Takie łatwe to, to nie jest. Musisz najpierw dodać bron i ustawi zadawane obrażenia itp.Dzięki bardzo mi pomogłeś :/ czekam na dalsze odpowiedzi.
Po drugie zależy, z jakiego edytora korzystasz.
To czy korzystasz z oficjalnego czy nieoficjalnego edytora jest bardzo ważne, bo to są dwie różne sprawy.Takie łatwe to, to nie jest. Musisz najpierw dodać bron i ustawi zadawane obrażenia itp.Dzięki bardzo mi pomogłeś :/ czekam na dalsze odpowiedzi.
Po drugie zależy, z jakiego edytora korzystasz.
witam! mam tylko kilka pytań związanych z edytowaniem native (a że jestem laikiem w modowaniu, musze sie tu zapytać)
- po pierwsze - używam thorgrim's map edito i dodałem 2 lokacje (miasto i wioskę) uruchamiam grę by zobaczyc co zrobiłem) - uruchamia się ok. dobra, pora zobaczyć co sie stanie jak będę chciał wejśc do stworzonych miast. wiem, że gdzies trzeba poszperac w plikach, ale nie wiem jakich. po wjechani do maista pokazuje mi sie ekran walki. mam 10 jednostek przeciw 0 wrogim... jak zrobić, żeby te miasta jakoś "normalnie funkcjonowały" i jak dodać je poszczegółnym frakcjom, czyli np. nordom??? po porstu chcę stworzyć więcej miast i wiosek i dodać je różnym frakcjom
- jak przyczepić wioske do zamku??? po podbiciu jednego razem z zamkiem na maoja strone przeszła jedna wieś. chciałbym także takie coś zrobić, ale nie wiem w jakich plikach.
- i jak dodawac nowe oddziały np. do vagiersów??? bo przeglądam te wszytskie pliki tekstowe i nic nie kapuje :(
żeby nie było niejasności, te pytania odnosza sie do wersjii 0.892.
["praetor_helm", "Praetorian Helmet",[("praetor_helm",0)], itp_merchandise|itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 600 , weight(2)|abundance(100|head_armor(44)|body_armor(1)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_plate ],
["great_helmet", "Great Helmet", [("great_helm_a",0)], itp_merchandise|itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 760 , weight(2.75)|abundance(100)|head_armor(44)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(10) ,imodbits_plate ],
Ja tez mam pytanie. Robie sobie przedmioty do moda, zapisuje a tu syntax error, siedzę nad tym godzinę i nie potrafię znaleźć głupiego przecinka...
Podaje mój przedmiot...Cytuj["praetor_helm", "Praetorian Helmet",[("praetor_helm",0)], itp_merchandise|itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 600 , weight(2)|abundance(100|head_armor(44)|body_armor(1)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_plate ],
I przykład poprawnie zapisany...Cytuj["great_helmet", "Great Helmet", [("great_helm_a",0)], itp_merchandise|itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 760 , weight(2.75)|abundance(100)|head_armor(44)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(10) ,imodbits_plate ],
Jakby ktos znalazł ten brakujący lub źle postawiony przecinek, niech napisze...
"Praetorian Helmet",[("praetor_helm",0)],
"Praetorian Helmet", [("praetor_helm",0)],
["cent_helm", "Centurion Helmet", [("cent_helm",0)], itp_merchandise|itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 600 , weight(2)|abundance(100|head_armor(44)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_plate ],
Poprawiłem to co napisał Warrior (brakujący nawias po 100), ale spacja po nazwie przedmiotu nie gra chyba roli bo mam znowu ten sam błąd... :/
Błąd z tym przedmiotem już nie wystąpił ale okazało się ,że inny przedmiot też jest rozjebany...Cytuj["cent_helm", "Centurion Helmet", [("cent_helm",0)], itp_merchandise|itp_type_head_armor|itp_covers_head,0, 600 , weight(2)|abundance(100|head_armor(44)|body_armor(0)|leg_armor(0)|difficulty(0) ,imodbits_plate ],
Ja idę spać, jutro zobaczę czy ktoś mi pomógł...dobranoc,
który plik z module jest odpowiedzialny za nazwy frakcji w grze?? module faction??
["swadian_recruit","Roman Recruit","Swadian Recruits",tf_guarantee_armor,0,0,fac_neutral,
[itm_scythe,itm_hatchet,itm_pickaxe,itm_club,itm_stones,itm_round_shield,itm_leather_cap,itm_felt_hat,itm_felt_hat,
itm_shirt,itm_coarse_tunic,itm_leather_apron,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
def_attrib|level(4),wp(60),knows_common,swadian_face1, swadian_face2],
["swadian_militia","Roman Miltia","Swadian Militias",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_shield,0,0,fac_neutral,
[itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_boar_spear,itm_nordic_shield,itm_scutum,itm_pilum],
itm_padded_cloth,itm_leather_armor,itm_leather_cap,itm_arming_cap,itm_padded_coif,itm_ankle_boots,itm_wrapping_boots],
def_attrib|level(9),wp(75),knows_common,swadian_face1, swadian_face2],
["swadian_militia","Roman Soldier","Roman Soldiers",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_shield,0,0,fac_neutral,
[itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_boar_spear,itm_nordic_shield,itm_scutum,itm_pilum],
itm_padded_cloth,itm_leather_armor,itm_leather_cap,itm_arming_cap,itm_padded_coif,itm_ankle_boots,itm_wrapping_boots],
def_attrib|level(9),wp(75),knows_common,swadian_face1, swadian_face2],
["swadian_infantry","Roman Legionaire","Roman Legions",tf_guarantee_shield|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,0,0,fac_neutral,
[itm_pilum,itm_bastard_sword,itm_sword,itm_scutum],
itm_praetor_segmentata,itm_padded_cloth,itm_praetor_helmet],
def_attrib|level(20),wp(120),knows_common|knows_riding_3|knows_ironflesh_2|knows_shield_3,swadian_face1, swadian_face2],
[itm_spiked_club,itm_fighting_pick,itm_boar_spear,itm_nordic_shield,itm_scutum,itm_pilum],
itm_padded_cloth,itm_leather_armor,itm_leather_cap,itm_arming_cap,itm_padded_coif,itm_ankle_boots,itm_wrapping_boots],
Gdy włączam mojego moda wyświetla sie następujący error:
Attempt to reregister texture hastati_helmet.dds
nie wiem co jest grane, w brfie wszystko jest raczej dobrze
Gdy włączam mojego moda wyświetla sie następujący error:
Attempt to reregister texture hastati_helmet.dds
nie wiem co jest grane, w brfie wszystko jest raczej dobrze
Próbujesz dwa razy dodać tą samą teksturę.
("kingdom_1_reinforcements_a", "kingdom_1_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_swadian_militia,2,6),(trp_swadian_recruit,4,7)]),
("kingdom_1_reinforcements_b", "kingdom_1_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_swadian_crossbowman,2,6),(trp_swadian_skirmisher,4,7)]),
("kingdom_1_reinforcements_c", "kingdom_1_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_swadian_man_at_arms,3,6)]),
("kingdom_2_reinforcements_a", "kingdom_2_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_vaegir_footman,2,6),(trp_vaegir_recruit,4,7)]),
("kingdom_2_reinforcements_b", "kingdom_2_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_vaegir_archer,2,6),(trp_vaegir_skirmisher,4,7)]),
("kingdom_2_reinforcements_c", "kingdom_2_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_vaegir_horseman,3,6)]),
("kingdom_3_reinforcements_a", "kingdom_3_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_fo_sold,2,6),(trp_fo_vet,4,7)]),
("kingdom_3_reinforcements_b", "kingdom_3_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_fo_eob,2,6),(trp_fo_vet,4,7)]),
("kingdom_3_reinforcements_c", "kingdom_3_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_fo_blood,3,6)]),
("kingdom_4_reinforcements_a", "kingdom_4_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_footman,2,6),(trp_nord_recruit,4,7)]),
("kingdom_4_reinforcements_b", "kingdom_4_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_trained_footman,2,5),(trp_nord_footman,3,6)]),
("kingdom_4_reinforcements_c", "kingdom_4_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_warrior,3,6)]),
("kingdom_5_reinforcements_a", "kingdom_5_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_spearman,2,6),(trp_rhodok_tribesman,4,7)]),
("kingdom_5_reinforcements_b", "kingdom_5_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_trained_crossbowman,2,6),(trp_rhodok_crossbowman,4,7)]),
("kingdom_5_reinforcements_c", "kingdom_5_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_sergeant,3,6)]),
Framework był przez cały czas wgrany, wgrałem dla pewności drugi raz ale dalej to samo :/
jakim programem muszę zedytować item a konkretnie ich wygląd
Ma ktoś link do MS'a oblsugujacego 95* ?Na razie takowy nie istnieje.
przez to upadł WFaSWFAS nie upadł, wszedłbyś na forum czasem, bo widzę, że ostatnie odwiedziny masz 13 kwietnia, a wiele się zmieniło od tego czasu. Masz prawie 300 postów zaległości.
jak zrobić aby w moim hełmie były widoczne oczy zrobiłem fajny hełm garnczkowy ale niestety w polach na oczy są czarne ,,elementy" czy musze coś porobić w teksturach czy gdzieTak jak mówi Kowal alpha, ale wtedy będzie widoczne ząbkowanie zależne od rozdzielczości tekstury. Możesz też zrobić extrude w Wingsie aż do oczu w miejscu, w którym mają one być widoczne. Najpoprawniej byłoby zaś po obu stronach przedniej ścianki hełmu zarysować kształt oczu i zrobić 'bridge', ale do tego hełm musi być wydrążony do środka, a nie zawsze to się opłaca.
a czy jest możliwość od razu wyrównać mapę do zera ??Zrób po prostu nową mapę w edytorze, w 'settings.cfg' możesz ustawić parametry nowej mapy. Geometrię mapy można też zrobić od podstaw w jakimś modelerze np w Wingsie.
Mam w wingsie 3d cylinder i jak zrobić takie jakby no ... półkole(zapomniałem jak się ta bryła nazywa ;P) na górze
...w rozimym jezuku.
http://forums.taleworlds.net/index.php/board,12.0.htmlTak więc z powrotem na TaleWorlds.
Część piąta.
Taaaaaaaak, a czytałeś regulamin? Nie masz po co kłócić się z adminem, bo on i tak ma zawsze rację XD. A jeśli oczekiwałeś ciepłego powitania trzeba było pisać w powitaniach :)A gdzie ty tam admina widzisz?
Misumen-albo przeczytałes tylko mojego drugiego posta,albo nie zrozumiałes pierwszego.Jesli to drugie to nie wiem jak mozna to bardziej uproscic.Ja bym się tak nie irytował od razu, ale wg. mnie jak ktoś nie ma zbyt dobrej znajomości j. ang. nie powinien brać się za pythona. Ale jeżeli po prostu nie rozumiesz jakiegoś ze stwierdzeń lub Ci nie wychodzi to po prostu napisz co dokładnie :) Bo jak widzisz to jest tylko zwykły topic o modowaniu i raczej nikt Ci nie będzie tłumaczył całej instrukcji.
Widze ze trace tu tylko czas.Uwazam tez ze temat:Modowanie - pytania i odpowiedzi ,przerodził sie (napewno w moim wypadku)w pytania i jako ze nie ma głupich pytan, w głupie odpowiedzi!
Przykre ze tak sie zaczyna(zazwyczaj) udzielanie na polskich forach.Dobre wrazenie ogółu, zawsze psuje jakas jednostka.
(Mount and Blade Tawerna '"Daj sobie spokój")Nie rozumiem twojej zgryzliwosci, najwyrazniej od samego poczatku masz jakies uprzedzenia do tego serwisu, nie wspominajac przy okazji ze wyrazilem swoje wlasne zdanie - inni admini/moderatorzy nie koniecznie musza sie ze mna zgadzac.
mam mały problem a nie chciałem robić nowego tematu
otóż zainstalowalem brf editora próbuję go włączyć i wyskakuję mi http://img144.imageshack.us/my.php?image=bdcx3.png
moje pytanie brzmi : Czym to jest spowodowane i jak zrobić żeby działało??
mam mały problem a nie chciałem robić nowego tematu
otóż zainstalowalem brf editora próbuję go włączyć i wyskakuję mi http://img144.imageshack.us/my.php?image=bdcx3.png
moje pytanie brzmi : Czym to jest spowodowane i jak zrobić żeby działało??
Najprawdopodobniej masz złą wersję (czyt. starą, najnowsza to 0.8.9.5) BRF-EDITa. Ściągnij najnowszą edycję z linku podanego przez pasterza.
Wie ktoś jak można ustawić aby dany lord miał konkretny banner?
# assing banners and renown.
# We assume there are enough banners for all kingdom heroes.
(troop_set_slot, ":kingdom_hero", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"),
swadian_face_older_1 = 0x0000000fc0000001124000000020000000000000001c00800000000000000000Włączasz grę w trybie edycji, wchodzisz do generatora wyglądu twarzy, ustawiasz taką, jaka Ci odpowiada, wciskasz Ctrl+E i kopiujesz kod znajdujący się nad twarzą. Nie wiem, czy istnieje inny sposób.
Heh będziecie się śmiać ale mam chyba banalne pytanie otóż ściągnąłem module system i pythona włączyłem build_module czy jakoś tak ok i nie wiem jak zrobić aby z tych plików co mam w tym folderze ModuleSystem zrobić mod.Jeśli jesteś angieslko-języczny to ta strona da ci wszystkie odpowiedzi:
Włączasz grę w trybie edycji, wchodzisz do generatora wyglądu twarzy, ustawiasz taką, jaka Ci odpowiada, wciskasz Ctrl+E i kopiujesz kod znajdujący się nad twarzą. Nie wiem, czy istnieje inny sposób.
Włączasz grę w trybie edycji, wchodzisz do generatora wyglądu twarzy, ustawiasz taką, jaka Ci odpowiada, wciskasz Ctrl+E i kopiujesz kod znajdujący się nad twarzą. Nie wiem, czy istnieje inny sposób.
Nie działa :( Twarzyczki są takie same jak poprzednio...
Włączasz grę w trybie edycji, wchodzisz do generatora wyglądu twarzy, ustawiasz taką, jaka Ci odpowiada, wciskasz Ctrl+E i kopiujesz kod znajdujący się nad twarzą. Nie wiem, czy istnieje inny sposób.
Nie działa :( Twarzyczki są takie same jak poprzednio...
Trzeba zacząć nową grę, żeby zmiany (w tym przypadku) były widoczne.
Witam mam takie nietypowe pytanie...jak zmienic obrazenia jakiejs broni(bron z moda) np. noza z 10 na 100??http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,46290.0.html tu będziesz miał klika przydatnych informacji na temat zmian.... poszperaj sobie i pobaw się z plikami, jeśli będziesz miał problemy z tłumaczeniem użyj guglowskiego translatora...
z gory dzieki
Eh a czytałeś to? http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=497.0 (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=497.0) Jak nie to przeczytaj.i tak nie działa
otwieram module system 1.010 i wyskakuje mi coś takiego a tak dokładnie build_module.module
nazwa 'python' nie jest rozpoznawalna jako wewnętrzne lub zewnętrze.
program wykonywalny lub plik wsadowy.
nie można odnaleźć C:\windows\system32\*.pyc.
i to się powtarza z kilkanaście razy a dalej jest napisane żebym nacisnął dowolny przycisk żeby wyłączyć
to co to jest?
Witam mam pytanie. chcę przenieść dzwięki z moda do nativa ale kiedy zamieniam folder sounds to wogole nie mam dzwiekow w nativie.Proszę o pomoc
PS.gra w wersji 1.010
hey.
Mam 2 proste pytania
1) Jak zmienić nazwę danej frakcji np: Swadianie na XYZ
2) Jak zmienić kolor frakcji??
0 fac_kingdom_1 Kingdom_of_Swadia 0 14518340
0.000000 0.000000 -0.050000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.900000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 -0.020000 0.000000 -0.020000 -0.050000 -0.050000 0.000000 0.000000 -0.100000 0.000000
Mam kolejne pytanie czy jak zmienie jakiś plik tekstowy w mount_blade > Modules > mod to coś rozwale czy będzie można grać
np jest napisane jakieś tam zadanie i jest do zrobienia w 30 dni to jak zmienie na 10 to coś się stanie?
witam,
mam problem z odpaleniem item editor. podczas włączania wyskakuje błąd:
(http://hyy.pl/images/1232726439-problem3.bmp)
proszę o pomoc w tej kwestii:)
Co trzeba zrobić aby wprowadzić do gry zmiany w module system ??? np: zmieniam nazwę królestwa np:Swadia na xyz, ale w grze nie widać żadnych zmian ;/
Panowie poddaje się..xD ze 3 dni próbuję dodać nowych najemników... Może tak: CZY KTOŚ NAPISZE co trzeba zrobić bym mógł rekrutować zrobionych wojowników w tawernie jako oddział najemników??^^
Dodaj 'entry points' w scenie. Dodaj odpowiednie troopsy jako NPC spawnujące się w tej scenie. Reszta jako dialog, spojrzyj jak on wygląda w oryginale. Nie wiem jak to jest w grze, ale ja bym w ten właśnie sposób to zrobił. Mam nadzieję, że ta podpowiedź wystarczy, elaboratu, ani poradnika 'zrób to sam' raczej nikt nie będzie pisał na ten temat, musisz dojść do tego sam.
A wie ktoś jak zrobić potworki ? bo mam zasłaby transfer żeby coś pobierać ;/Sprecyzuj swoje pytanie bo nie wiadomo o co chodzi :D. Chociaż czytając twojego posta sądzę że sam nie rozumiesz do końca co chcesz :P
Panowie poddaje się..xD ze 3 dni próbuję dodać nowych najemników... Może tak: CZY KTOŚ NAPISZE co trzeba zrobić bym mógł rekrutować zrobionych wojowników w tawernie jako oddział najemników??^^Dodaj 'entry points' w scenie. Dodaj odpowiednie troopsy jako NPC spawnujące się w tej scenie. Reszta jako dialog, spojrzyj jak on wygląda w oryginale. Nie wiem jak to jest w grze, ale ja bym w ten właśnie sposób to zrobił. Mam nadzieję, że ta podpowiedź wystarczy, elaboratu, ani poradnika 'zrób to sam' raczej nikt nie będzie pisał na ten temat, musisz dojść do tego sam.
Nie trzeba aż tyle zachodu. Wystarczy w module_troops.py umieścić swojego najemnika gdzieś pomiędzy istniejącymi najemnikami (czyli między wpisami "watchman" i "mercenaries_end"), a nasz wojak pojawi się w gospodach do najęcia.
Jak zmienić nazwę np. jakiegoś zamku? Potrzebowałbym to do SoD żeby zmienić nazwę zamku np. Polnad i mieć potem "Kingdom of Poland" ;)
trp_slave_hunter Slave_Hunter Slave_Hunters 2097152 0 0 28 109 0
262 0 261 0 233 0 155 0 186 0 152 0 348 0 139 0 133 0 113 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
7 5 4 4 18
Mam takie noobowskie pytanie. Na jakiej wersji M&B zadziała mi MS 1.010.0 ??Sam sobie na to odpowiedz... no cóż może na 1.011 i 1.010 bo nic się praktycznie od siebie nie róźnią. (nie wiem jak na 1.003, ale na tych napewno).
To czym ty się bijesz, patykiem? xD Jeśli naprawdę ci zależy to możesz w item_kinds1 zmienić DMG zadawane przez broń.(nie wszystkie)moze jakas instrukcja?
itm_sword_medieval_c Arming_Sword Arming_Sword 2 sword_medieval_c 0 sword_medieval_c_scabbard 3458764513820540928 4259842 9223388564182532111 410 155668 1.500000 100 0 0 0 0 29696 99 0 95 0 280 29
0
itm_morningstar Morningstar Morningstar 1 mace_morningstar 0 4521986 9223388530091229198 205 270356 5.500000 100 0 0 0 13 29696 75 0 98 0 256 285
0
menus.txt -> szukasz linijki:thx ;d Nareszczie się na odpowiedż doczekałem ;D
menu_requested_castle_granted_to_anothe r 4096 You_receive_a_message_from_your_monarch,_{s3}.^^_'I_was_most_pleased_to_hear_of_your_vali ant_efforts_in_the_capture_of_{s2}._Your_victory_has_gladdened_all_our_hearts._You_also_requested_me_to_give_you_ownership_of_the_castle,_but_that_is_a_favour_which_I_fear_I_cannot_grant,_as_you_already_hold_significant_estates_in_my_realm._Instead_I_have_sent_you_{reg6}_denars_to_cover_the_expenses_of_your_campaign,_but_{s2}_I_give_to_{s5}.'_ none 7 2031 1 1441151880758558722 522 3 1224979098644774912 144115188075856122 10 2322 2 3 1224979098644774912 2330 2 2 144115188075856361 521 3 1224979098644774913 144115188075856361 7 2322 2 5 1224979098644774913 2133 2 72057594037927942 900 2
Zmieniasz 900 na zadowalającą Cię sumę. Nie wiem, czy da się to zrobić osobno dla zamków i miast.
(party_set_slot, ":wioska", slot_village_bound_center, ":zamek_lub_miasto"),#przydziela wioske do miasta lub zamku
(store_faction_of_party, ":frakcja", ":zamek_lub_miasto"),#sprawdza frakcje miasta lub zamku
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", ":wioska", ":frakcja"),#daje wioske danej frakcji
(try_for_range, ":lord", kingdom_heroes_begin, kingdom_heroes_end),
(store_troop_faction, ":frakcja", ":lord"),
(eq,":frakcja","fac_wybrane_krolestwo") ,
(troop_set_slot, ":lord", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_twoj_banner"),
(try_end),
Cytuj(party_set_slot, ":wioska", slot_village_bound_center, ":zamek_lub_miasto"),#przydziela wioske do miasta lub zamku
(store_faction_of_party, ":frakcja", ":zamek_lub_miasto"),#sprawdza frakcje miasta lub zamku
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", ":wioska", ":frakcja"),#daje wioske danej frakcji
("village_13","Nemeja", icon_village_a|pf_village, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(25.1, 7.35),[], 120),
(party_set_slot, ":Nemeja", slot_village_bound_center, ":Praven")
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", ":p_village_14", ":fac_kingdom_1"),wioskę frakcji, a następnie tym
(party_set_slot, ":p_village_14", slot_village_bound_center, ":p_town_6"),chcę przydzielić wioskę do miasta.
(store_faction_of_party, ":fac_kingdom_1", ":p_town_6"),i tak nic nie daje.
Za cholerę nie mogę z tymi wioskami. Jak zrobię to wyskakuje mi takie coś: (http://img25.imageshack.us/img25/570/bd2a.th.png) (http://img25.imageshack.us/my.php?image=bd2a.png)
Robię tak, że przydzielam tymCytuj(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", ":p_village_14", ":fac_kingdom_1"),wioskę frakcji, a następnie tymCytuj(party_set_slot, ":p_village_14", slot_village_bound_center, ":p_town_6"),chcę przydzielić wioskę do miasta.
Próbowałem jeszcze z użyciem tej trzeciaj linijki kodu co mi podałeśCytuj(store_faction_of_party, ":fac_kingdom_1", ":p_town_6"),i tak nic nie daje.
Może robie to nie w tym miejscu? Próbowałem w kilku i dalej to samo. Jak byś mógł określić bliżej miejsce w którym to wprowadzić to byłbym dozgonnie wdzięczny :)))
":p_town_6"A powinno być tak:
"p_town_6"Widzisz różnicę? Zawsze dwukropek na początku oznacza zmienną (którą wcześniej trzeba ustalić). Odwołania do rzeczy konkretnych wpisuje się bez dwukropka, ale z odpowiednim prefixem np. "fac_kingdom_1", "trp_swadian_recruit", "p_town_1", "itm_long_bow" itp. itd.
[anyone|plyr,"member_talk", [(neq,"$g_talk_troop","trp_npc1"),(neq,"$g_talk_troop","trp_npc2")],
"Let me see your equipment.", "member_trade",[]],
[anyone,"member_trade", [], "Very well, it's all here...", "do_member_trade",[
# (change_screen_trade)
(change_screen_equip_other),
]],
Mam kilka pytań:
Jak i gdzie można dodać/edytować atrybuty danego przedmiotu?
Kiedy zeskalowałem tarczę (na mniejszą), to jak zmienić wielkość na idealną dla danej tarczy żeby np. nie wyszło tak, że strzały będą wbijały się w powietrze, wielkośc tarczy mam na zasadzie prób i błędów?
Chciałbym kupić sobie program Adobe photoshop, jaką wersje mi polecacie?
Może mi ktoś powiedzieć jak dodać nowe jednostki do gry, np. żeby można było je zwerbować w tawernie
Bardzo bym prosił o szybką odpowiedź
Z góry dzięki
(...)tylko że troop editor nie odczytuje dodatkowych item'ów.Nie wiem jak u Ciebie, ale u mnie odczytuje nowe itemy bez problemów.
Czy da się wszystkim lordom danej frakcji przydzielić identyczny sztandar bez użycia Module System?
sprawdź swoje pliki brf. Masz dwukrotnie wpisaną tę samą teksturę.
Tej samej tekstury nie może używać kilka przediotów?Może. Ale jedna tekstura nie może być wpisana ("zarejestrowana") kilkakrotnie w brfie. To dotyczy też materiałów i meshy. Nie może być dwóch lub więcej o identycznej nazwie. Każdy musi mieć unikalną. Za to odwołań do jednego materiału lub tekstury możesz mieć ile dusza zapragnie (w sensie, że mnóstwo meshy może korzystać z jednego materiału oraz mnóstwo materiałów może korzystać z jednej tektury).
Okazało się, że alpha channel jest cały biały... i jak to zmienić?Najprościej - zaznaczasz całość kolorowego kanału, kopiujesz i wklejasz do kanału alfa. Zmieniasz jeszcze jasność i kontrast, by rzeczy, które się świecić nie mają miały kolor czarny.
wszystko ładnie poszło, dodałem zbroję do gryHehe, gdyby tworzenie nowych zbroi było tak banalnie proste... :) Trzeba je, podobnie jak i wierzchowce, niestety zriggować przed wrzuceniem do gry. A gdy ktoś nie wie jak to zrobić, to po ptokach.
CytujTej samej tekstury nie może używać kilka przediotów?Może. Ale jedna tekstura nie może być wpisana ("zarejestrowana") kilkakrotnie w brfie. To dotyczy też materiałów i meshy. Nie może być dwóch lub więcej o identycznej nazwie. Każdy musi mieć unikalną. Za to odwołań do jednego materiału lub tekstury możesz mieć ile dusza zapragnie (w sensie, że mnóstwo meshy może korzystać z jednego materiału oraz mnóstwo materiałów może korzystać z jednej tektury).
polecam się na przyszłość
Wiesz co żal mi Cię...A mi żal ciebie. Jeżeli przeczytałeś tutorial to NIE MOŻE ci nie wychodzić. Rozumiem że masz z czymś problem ale nie mów że ci nic nie wychodzi... Jeżeli nie umiesz czegoś takiego zrobić z tutkiem to nie bierz się za modowanie.
Ja się załamie... masz tutorial od tego w tym samym dziale czyli modding! Najpierw poszukaj, a później pisz.Ja też się zaraz załamie. Tutka o teksturowaniu w Blenderze na forum nie ma. Arsene musisz przeszukać google.
Czy dało by się dać lancom wytrzymałość tarczy??
As far as I can tell, helmets don't need any rigging, gloves need vertex animations, and boots need rigging.Szczególnie ten (http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,49689.msg1292766.html#msg1292766) post.
Proud, to powinno cię zainteresować:
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,49689.0.htmlCytujAs far as I can tell, helmets don't need any rigging, gloves need vertex animations, and boots need rigging.Szczególnie ten (http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,49689.msg1292766.html#msg1292766) post.
Bawię się Thorgrim's Map Editor i zastanawia mnie jedna rzecz... Poczytałem trochę na forum TW jak powinno się robić mosty. Dowiedziałem się, że trzeba ustawić "bród" i nieco unieść teren. Podejrzałem jak to jest zrobione w Native i zobaczyłem kawałek rzeki "oderwany" od reszty mapy:
http://img7.imageshack.us/img7/2368/tgmap.jpg
Jak coś takiego zrobić w edytorze?
Proud, to powinno cię zainteresować:może jakaś instrukcja? nie znam się na skryptowaniu ale dam sobie radę jeśli bóg pozwoliXD miałem na myśli żeby lanca rozpadała się za jednym uderzeniem a nie za kilkoma...
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,49689.0.htmlCytujAs far as I can tell, helmets don't need any rigging, gloves need vertex animations, and boots need rigging.Szczególnie ten (http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,49689.msg1292766.html#msg1292766) post.
Co do lancy (czy kopii) - tarcza ma określoną ilość punktów wytrzymałości, bo "zbiera" obrażenia. Jednak z lancą trzeba by zrobić na odwrót (po zadaniu określonej ilości obrażeń rozpada się) ale to trzeba by zakodować już w skryptach. I chyba nie da się też zrobić, żeby wytrzymałość danej lancy wyświetlała się po najechaniu na nią w ekwipunku, więc każda musiałaby mieć taką samą.
Witam,Prosta odpowiedź: nie zriggingowałeś jej.
mam problem, otóż dodałem do gry zbroję, niby wszystko fajnie, ale gdy ją zakładam nie widać jej. Co zrobiłem źle? Jak to naprawić?
Takie - http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=552.0
trp_nord_veteran Nord_Veteran Nord_Veterans 40894464 0 0 2 77 0
120 0 311 0 312 0 296 0 263 0 366 0 388 0 392 0 251 0 245 0 202 0 205 0 142 0 140 0 129 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
7 5 4 4 24
139 140 148 133 134 139 0
0 0 0 1107 349184 0
17179869185 1315051091194281984 1835136 0 68467827464 5615707260354297855 2031609 0
trp_nord_champion Nord_Huscarl Nord_Huscarls 40894464 0 0 2 0 0
120 0 313 0 314 0 302 0 297 0 367 0 388 0 392 0 392 0 251 0 211 0 144 0 140 0 130 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
7 5 4 4 28
166 166 148 164 151 152 0
0 0 0 1378 423168 0
34359738369 1315051091194281984 1835136 0 68467827464 5615707260354297855 2031609 0
trp_nord_huntsman Nord_Huntsman Nord_Huntsmen 70254592 0 0 3 79 0
120 0 282 0 393 0 182 0 182 0 137 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
15 5 4 4 11
66 72 65 70 0 0 0
0 0 0 32 65552 0
17179869185 1315051091194281984 1835136 0 53435441928 5615707260354297855 2031609 0
jak mam np. tak to co zrobic zeby dodac jendostke po Huskralu ?Kopiujesz jakąkolwiek jednostkę(może być Huskarl) i dodajesz na końcu tego pliku. Odpalasz Troop Editora, klikasz "Browse" i szukasz folderu ze swoim modem. W polu "Filename:" wybierasz "troops.txt". Na końcu tej listy jest twój edytowany Huskarl. Podmieniasz mu staty, ekwipunek itd. i najważniejsze: zamień mu w polu "Names" ID i nazwy na inne, bo nie może być 2 kolesi o tym samym ID. Pamiętaj że po edycji jednej jednostki i przed przejściem do innej musisz kliknąć "Update" inaczej zmiany się nie zachowają. Przechodzisz do Huskarla(oryginalnego) i w jednym z pól "Upgrade Paths" ustawiasz edytowanego Huskarla. Klikasz "Update" i "Save". Teraz w grze możesz awansować Huskarla na stworzoną przez ciebie postać.
Cytat: Kradusjak mam np. tak to co zrobic zeby dodac jendostke po Huskralu ?Kopiujesz jakąkolwiek jednostkę(może być Huskarl) i dodajesz na końcu tego pliku. Odpalasz Troop Editora, klikasz "Browse" i szukasz folderu ze swoim modem. W polu "Filename:" wybierasz "troops.txt". Na końcu tej listy jest twój edytowany Huskarl. Podmieniasz mu staty, ekwipunek itd. i najważniejsze: zamień mu w polu "Names" ID i nazwy na inne, bo nie może być 2 kolesi o tym samym ID. Pamiętaj że po edycji jednej jednostki i przed przejściem do innej musisz kliknąć "Update" inaczej zmiany się nie zachowają. Przechodzisz do Huskarla(oryginalnego) i w jednym z pól "Upgrade Paths" ustawiasz edytowanego Huskarla. Klikasz "Update" i "Save". Teraz w grze możesz awansować Huskarla na stworzoną przez ciebie postać.
PS. Jak zrobić nową jednostkę od którego zaczyna się drzewo rozwoju? Chodzi mi o to żeby tą jednostkę było można zwerbować na farmie lub w tawernie. To samo pytanie mam do bohaterów takich jak: Lezalit, Marnid.
poczytaj troche. W te masz opcje Undead/zombie i musisz ich gdzies dodacJak zaznaczam Undead to wyświetla mi się komunikat:
Making a troops undead may cause the game to crush unless you modify module.ini to have the following line:Dobra, w pliku module.ini podmieniłem tą linijkę. Teraz już mam gotowego zombie. Wchodze do gry, chcę daną jednostkę awansować na zombie i gra się wyłącza i wyświetla raport o błedach.
limit_hair_colors = 0
Głownie zależy od levelu danego oddziału. Im większy level tym mniej będzie jednostek. Optymalny [najwiecej jednostek] level to 15.
Pozdro
Jak mozna powiekszyc ilosc jednostek za umiejetnosc przywodztwo tz zeby zamiast 5 dawalo np 15 za jeden punkt.(chodzi o nativa wersja 1.011)
mam pytanie jak zrobic zamek w m&b w wersji 1,010??? Prosze o pomoc
Da się zrobić tylko potrzebny jest do tego module_system.mam pytanie jak zrobic zamek w m&b w wersji 1,010??? Prosze o pomoc
Zamków się nie da zrobić. Nawet w map editorze jak dodasz to to będzie tylko ikona i nie będziesz się po nim mógł przejść, wejść do sali lorda itp. Są mody w których możesz je zbudować, ale o ile mi się zdaje na twoją wersję nie pójdą.
Da się zrobić tylko potrzebny jest do tego module_system.mam pytanie jak zrobic zamek w m&b w wersji 1,010??? Prosze o pomoc
Zamków się nie da zrobić. Nawet w map editorze jak dodasz to to będzie tylko ikona i nie będziesz się po nim mógł przejść, wejść do sali lorda itp. Są mody w których możesz je zbudować, ale o ile mi się zdaje na twoją wersję nie pójdą.
Witam ! Mam jedno pytanie. Jak sprawić by dodane zbroje, bronie itp. można było kupić u kupca ?
Witam ! Mam jedno pytanie. Jak sprawić by dodane zbroje, bronie itp. można było kupić u kupca ?
W item_kinds1.txt przez module_system dopisać im itm_merchandise
Ewentualnie jeżeli module_system ci nie podchodzi to można to zrobić w item_editorze...
To może ja.Ja polecę jeszcze to: http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,57117.0.html
Osobiście z pośród bardzo szerokiego asortymentu poleciłbym Ci Thorgrim's Map Editor 0.9.0(link (http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/singlefile.php?cid=3&lid=90)), aczkolwiek możesz jeszcze spróbować Thorgrim's Map Editor 0.9.0 i Thorgrim's Map Editor 0.9.0, a w ostateczności Thorgrim's Map Editor 0.9.0.
Mam pytanie:
Czy jest taka możliwość aby dać powiedzmy włóczni premie przeciwko konnicy? Np jeśli pika ma normalny atk. 30 pchnięcie, to przeciwko oddziałom konnym miała by 50 pchnięcie.
Czy to w ogóle da się zrobić?
Z góry dziękuję za wszystkie odpowiedzi.
Pozdrawiam!
%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;c:\python26
Nie, muszą tworzyć jeden obiekt
CytujNie, muszą tworzyć jeden obiekt
Bzdury piszesz. Można do M&B śmiało wrzucać modele składające się z kilku różnych obiektów, wcale ich nie scalając. Ba, każdemu z tych obiektów można nawet przypisać inny materiał w BRF'ie.
num_nowy_sp = 3
(store_random_in_range,":spawn_point",0,num_nowy_sp),
Chodzi,o to ile będzie się pojawiać oddziałów ?
("cf_agent_shield_bash",
[(store_script_param, ":agent",1),
(agent_get_position,pos1,":agent"),
(agent_set_animation, ":agent", "anim_release_bash"),
(agent_play_sound,":agent","snd_man_grunt"),
(assign,":victim",-1),
(try_for_agents,":possible_victim"),
(agent_is_alive,":possible_victim"),
(agent_is_human,":possible_victim"),
(neq,":possible_victim",":agent"),
(agent_get_class ,":class", ":possible_victim"),
(neq,":class",grc_cavalry),
(agent_get_position,pos2,":possible_victim"),
(get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
(lt,":dist",150),
(neg|position_is_behind_position,pos2,pos1),
(assign,":victim",":possible_victim"),
(end_try),
(gt,":victim",-1),
(store_random_in_range,":rand",0,2),
(store_agent_hit_points,":hp",":victim",1),
(val_sub,":hp",":rand"),
(store_random_in_range,":hit_reaction",1,101),
(store_skill_level,":a_shield",skl_shield,":victim"),
(store_skill_level,":v_shield",skl_shield,":agent"),
(try_begin),
(gt,":hp",0),
(agent_set_hit_points,":victim",":hp",1),
(agent_play_sound,":agent","snd_shield_hit_wood_wood"),
(agent_play_sound,":victim","snd_blunt_hit"),
(try_begin),
(gt,":a_shield", ":v_shield"),
(try_begin),
(is_between,":hit_reaction",0,10),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_unsuccessful"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",11,20),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",21,30),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",21,79),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",80,100),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
(end_try),
(else_try),
(lt,":a_shield", ":v_shield"),
(try_begin),
(is_between,":hit_reaction",0,20),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_unsuccessful"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",21,42),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",43,65),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",66,92),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",93,100),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
(end_try),
(else_try),
(eq,":a_shield", ":v_shield"),
(try_begin),
(is_between,":hit_reaction",0,16),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_unsuccessful"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",17,33),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",34,50),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",51,89),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",90,100),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
(end_try),
(end_try),
(else_try),
(agent_play_sound,":agent","snd_shield_hit_wood_wood"),
(agent_play_sound,":victim","snd_blunt_hit"),
(agent_deliver_damage_to_agent,":agent",":victim"),
(end_try),
]), (assign, "$pin_player_fallen", 1),
(str_store_string, s5, "str_retreat"),
(call_script, "script_simulate_retreat", 10, 20),
(assign, "$g_battle_result", -1),
(set_mission_result,-1),
(call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
(finish_mission,0)]),
common_battle_inventory,
#AI Tiggers
(ti_before_mission_start, 0, 0, [], [(assign,"$bash_readiness",0)]),
(0.1, 0, 0, [], [(val_add,"$bash_readiness",1),]),
(0, 0, 0, [(game_key_is_down, gk_defend),(game_key_clicked, gk_attack),],
[(assign,":continue",0),
(get_player_agent_no,":player"),
(agent_is_alive,":player"),
(try_for_range,":shield","itm_wooden_shield","itm_heraldic_mail_with_surcoat"),
(agent_has_item_equipped,":player",":shield"),
(assign,":continue",1),
(end_try),
(eq,":continue",1),
(agent_get_horse,":horse",":player"),
(neg|gt,":horse",0),
(ge,"$bash_readiness",10),
(assign,"$bash_readiness",0),
(call_script,"script_cf_agent_shield_bash",":player"),
]),
(1.0, 0, 0, [],
[(get_player_agent_no,":player"),
(try_for_agents,":agent"),
(agent_is_alive,":agent"),
(agent_is_human,":agent"),
(neq,":agent",":player"),
(agent_get_class ,":class", ":agent"),
(neq,":class",grc_cavalry),
(assign,":continue",0),
(try_for_range,":shield","itm_wooden_shield","itm_heraldic_mail_with_surcoat"),
(agent_has_item_equipped,":agent",":shield"),
(assign,":continue",1),
(end_try),
(eq,":continue",1),
(assign,":chances",0),
(agent_get_team,":team",":agent"),
(agent_get_position,pos1,":agent"),
(try_for_agents,":other"),
(agent_is_alive,":other"),
(agent_is_human,":other"),
(agent_get_class ,":class", ":other"),
(neq,":class",grc_cavalry),
(agent_get_team,":otherteam",":other"),
(neq,":team",":otherteam"),
(agent_get_position,pos2,":other"),
(get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
(neg|position_is_behind_position,pos2,pos1),
(lt,":dist",200),
(val_add,":chances",1),
(end_try),
(store_agent_hit_points,":health",":agent",0),
(val_mul,":health",-1),
(val_add,":health",100),
(val_div,":health",10),
(val_mul,":chances",":health"),
(store_random_in_range,":rand",1,25),
(lt,":rand",":chances"),
(call_script,"script_cf_agent_shield_bash",":agent"),
(end_try),]), ### Unused human animations start from here.
# strike_fall_back_rise_after_bashed
["bash_knocked", acf_enforce_all|acf_align_with_ground,
[2.0, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2],
],
# strike_chest_front_stop
["bash_stun", acf_enforce_all,
[1.5, "anim_human", blow+5000, blow+5010, arf_blend_in_3],
],
# strike_chest_front_stop
["bash_mini_stun", acf_enforce_all,
[0.6, "anim_human", blow+5000, blow+5010, arf_blend_in_3],
],
# anim jump end
["bash_crouch", acf_enforce_all|acf_enforce_lowerbody,
[0.5, "anim_human", 280, 290, arf_blend_in_3],
],
# strike_head_front_left
["bash_unsuccessful", acf_enforce_all,
[0.55, "anim_human", blow+0, blow+10, arf_blend_in_3],
],
["release_bash", acf_enforce_all|acf_right_cut|acf_parallels_for_look_slope,
[0.62, "anim_human", combat+5710, combat+5740, blend_in_release],
],
["unused_human_anim_7", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_8", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_9", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_10", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_11", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_12", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_13", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_14", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_15", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_16", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_17", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_18", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_19", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_20", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_21", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_22", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_23", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_24", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_25", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_26", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_27", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_28", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_29", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_30", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_31", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_32", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_33", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_34", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_35", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_36", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_37", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_38", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_39", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_40", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_41", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_42", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_43", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_44", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_45", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_46", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_47", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_48", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_49", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_50", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_51", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_52", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_53", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_54", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_55", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_56", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_57", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_58", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_59", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_60", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_61", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_62", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_63", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_64", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_65", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_66", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_67", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_68", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_69", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_70", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_71", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_72", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_73", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_74", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_75", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_76", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_77", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_78", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_79", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_80", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_81", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_82", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_83", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_84", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_85", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_86", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_87", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_88", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_89", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_90", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_91", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_92", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_93", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_94", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_95", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_96", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_97", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_98", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_99", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
["unused_human_anim_100", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]], #AI Tiggers
(ti_before_mission_start, 0, 0, [], [(assign,"$bash_readiness",0)]),
(0.1, 0, 0, [], [(val_add,"$bash_readiness",1),]),
( (0, 0, 60, [(key_clicked, key_t),(store_attribute_level,"$attribute","trp_player",3),(ge,"$attribute",14),(neg|main_hero_fallen)], [
(get_player_agent_no, ":player_agent"),
(agent_get_position, pos1, ":player_agent"),
(store_sub,":ch_bonus","$attribute",14),
(val_div,":ch_bonus",-2),
(assign,":whistled",":ch_bonus"),
(try_for_agents,":agent"),
(agent_is_alive,":agent"),
(neg|agent_is_human,":agent"),
(neg|ge,":whistled",1),
(agent_get_position, pos2, ":agent"),
(get_distance_between_positions,":distance",pos2,pos1),
(ge,":distance",250),
(agent_set_scripted_destination,":agent",pos1,1),
(val_add,":whistled",1),
(try_end),
(display_message,"@You whistle for a horse!",0x6495ed),
(call_script, "script_sprint_exp_penalty"),
]),
(eq,":continue",1),
(assign,":chances",0),
(agent_get_team,":team",":agent"),
(agent_get_position,pos1,":agent"),
(try_for_agents,":other"),
(agent_is_alive,":other"),
(agent_is_human,":other"),
(agent_get_class ,":class", ":other"),
(neq,":class",grc_cavalry),
(agent_get_team,":otherteam",":other"),
(neq,":team",":otherteam"),
(agent_get_position,pos2,":other"),
(get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
(neg|position_is_behind_position,pos2,pos1),
(lt,":dist",200),
(val_add,":chances",1),
(end_try),
(store_agent_hit_points,":health",":agent",0),
(val_mul,":health",-1),
(val_add,":health",100),
(val_div,":health",10),
(val_mul,":chances",":health"),
(store_random_in_range,":rand",1,25),
(lt,":rand",":chances"), (is_between,":hit_reaction",17,33),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",34,50),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",51,89),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",90,100),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
(end_try),
(end_try),
(else_try),
(agent_play_sound,":agent","snd_shield_hit_wood_wood"),
(agent_play_sound,":victim","snd_blunt_hit"),
(agent_deliver_damage_to_agent,":agent",":victim"),
(end_try),
]),
("sprint_exp_penalty",
[(store_character_level,":level","trp_player"),
(val_mul,":level",-200),
(add_xp_to_troop,":level","trp_player"),
]), (is_between,":hit_reaction",17,33),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",34,50),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",51,89),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),
(else_try),
(is_between,":hit_reaction",90,100),
(agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
(end_try),
(end_try),
(else_try),
(agent_play_sound,":agent","snd_shield_hit_wood_wood"),
(agent_play_sound,":victim","snd_blunt_hit"),
(agent_deliver_damage_to_agent,":agent",":victim"),
(end_try),
]),
("sprint_exp_penalty",
[(store_character_level,":level","trp_player"),
(val_mul,":level",-200),
(add_xp_to_troop,":level","trp_player"),
]),Wyeksportowałeś(przerobiłeś i zaimportowałeś) sam model i gra nei wie gdzie jest ręka, noga ani tors. Masz teraz dwa wyjścia, przypisać go do skieletu jeszcze raz w odpowiednim programie (blender, fragmotion) lub jeszcze raz go przerobic w takowy programie(uwaga musisz eksportować jako smd).
wszystko by było super, ale...O ile się nie mylę jest to spowodowane błędnym exportem BRFEditora plików do formatu .smd, spróbuj użyć tego nowego programu do otwierania plików .brf(OpenBrf).
Zaraz po otwarciu modelu (.smd) w fragmotion, model wygląda jak by koń nie miał jednej nogi (prawej tylnej) i ogona, które pojawiają sie po chwili gdy zaczynamy coś robić. Ale nawet podczas obracania modelu noga i ogon się rozmazują pozostaja tak jakby samym końcem w jednym miejscu. Gdy zacznie się je edytować potem jest już ok. Pozmieniany gotowy model eksportuję do BRFEditora i tam jest wszystko dobrze, ładnie prezentuje się nowy wierzchowiec. Niestety już w grze model porusza się tylko na trzech nogach a ta jedna nieszczęsna (tylna prawa o której mowa wcześniej) zachowuje się bezwładnie i tylko się "buja" jak by była zwichnięta. Czy jest jakiś sposób na rozwiazanie tego problemu?
Bedę wdzięczny za odpowiedź.
Jakim programem można robić heraldykę do gry, i w jakim pliku znajdują się te proporce heraldyczne?Powtarzam pytanie! Dzieki z góry za odpowiedź.
mam taki problem: najpierw wyskakuje że nie odnajduje M&B path używając local directory instead a potem że nie znalazło albo źle wczytało tekstury quest_window.dds i textury drzew wie kotś o co chodzi?? czy M&B musi byc zainstalowane na dysku C ??
mam taki problem: najpierw wyskakuje że nie odnajduje M&B path używając local directory instead a potem że nie znalazło albo źle wczytało tekstury quest_window.dds i textury drzew wie kotś o co chodzi?? czy M&B musi byc zainstalowane na dysku C ??
Zainwestować w nowy sprzęt :). Chyba nie ma innego powodu, jak za słaby komputer. Po prostu masz słabszy sprzęt od ShadowBlade'a i w takim przypadku normalne jest, że Wings będzie Ci się zacinał przy mniejszej ilości poly.no to już obraza mojego cudeńka ;p 4 rdzenie 2,4 ghz na kazdy rdzeń karta 512 mega (ati radeon 3600 series) 3G ramu :P
Może spróbuj powyłączać wszystkie programy mogące obciążać komputer.
Initializing...
Traceback (most recent call last):
File "process_global_variables.py", line 11, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Exporting strings...
Exporting skills...
Exporting tracks...
Exporting animations...
Exporting meshes...
Exporting sounds...
Exporting skins...
Traceback (most recent call last):
File "process_map_icons.py", line 3, in <module>
from module_map_icons import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_map_icons.py", line 41
( "new_icon", 0, "City", 5.0 snd_footstep_grass),
^
SyntaxError: invalid syntax
Exporting faction data...
Exporting item data...
Traceback (most recent call last):
File "process_items.py", line 59, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Exporting scene data...
Traceback (most recent call last):
File "process_scenes.py", line 15, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Exporting troops data
Exporting particle data...
Traceback (most recent call last):
File "process_scene_props.py", line 7, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Traceback (most recent call last):
File "process_tableau_materials.py", line 8, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Traceback (most recent call last):
File "process_presentations.py", line 8, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Exporting party_template data...
Traceback (most recent call last):
File "process_parties.py", line 5, in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Exporting quest data...
Traceback (most recent call last):
File "process_scripts.py", line 7, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Traceback (most recent call last):
File "process_mission_tmps.py", line 8, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Traceback (most recent call last):
File "process_game_menus.py", line 8, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Traceback (most recent call last):
File "process_simple_triggers.py", line 5, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Traceback (most recent call last):
File "process_dialogs.py", line 9, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
Traceback (most recent call last):
File "process_global_variables_unused.py", line 3, in <module>
from process_operations import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\process_operations.py", line 18,
in <module>
from module_parties import *
File "D:\Moutn & Blade - MODDING\ModuleSystem\module_parties.py", line 251
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral
,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town
" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-
1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
^
SyntaxError: invalid syntax
______________________________
Script processing has ended.
Press any key to exit. . .
map_icons = [
("player",0,"player", avatar_scale, snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
("player_horseman",0,"player_horseman", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
("gray_knight",0,"knight_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
("vaegir_knight",0,"knight_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
("flagbearer_a",0,"flagbearer_a", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
("flagbearer_b",0,"flagbearer_b", avatar_scale, snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
("peasant",0,"peasant_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
("khergit",0,"khergit_horseman", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
("khergit_horseman_b",0,"khergit_horseman_b", avatar_scale,snd_gallop, 0.15, 0.173, 0),
("axeman",0,"bandit_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
("woman",0,"woman_a", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
("woman_b",0,"woman_b", avatar_scale,snd_footstep_grass, 0.15, 0.173, 0),
("town",mcn_no_shadow,"map_town_a", 0.35,0),
("town_steppe",mcn_no_shadow,"map_town_steppe_a", 0.35,0),
("village_a",mcn_no_shadow,"map_village_a", 0.45, 0),
("village_burnt_a",mcn_no_shadow,"map_village_burnt_a", 0.45, 0),
("village_deserted_a",mcn_no_shadow,"map_village_deserted_a", 0.45, 0),
( "new_icon", 0, "City", 5.0 snd_footstep_grass),
("salt_mine","Salt_Mine",icon_village_a|pf_disabled|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(14.2, -31),[]),
("four_ways_inn","Four_Ways_Inn",icon_village_a|pf_disabled|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(4.8, -39.6),[]),
("test_scene","test_scene",icon_village_a|pf_disabled|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(10.8, -19.6),[]),
("battlefields","battlefields",pf_disabled|icon_village_a|pf_is_static|pf_always_visible|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(10.8, -16.6),[]),
("dhorak_keep","Dhorak_Keep",icon_town|pf_disabled|pf_is_static|pf_always_visible|pf_no_label|pf_hide_defenders, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-50,-58),[]),
("training_ground","Training Ground", pf_disabled|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(3, -7),[]),
("new_town","Mod_Town", icon_new_icon |pf_town, "town", pt_none, fac_neutral ,0,ai_bhvr_hold,0, (-1,-1) ,[(trp_vaegir_knight,6,0)]), ( "new_town", "Mod_Town" icon_new_icon | pf_town "miasta", pt_none, fac_neutral, 0, ai_bhvr_hold, 0, (-1, -1), [(trp_vaegir_knight, 6,0)]),
("training_ground_1", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(44,61),[], 100),
("training_ground_2", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-38, 81.7),[], 100),
("training_ground_3", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(89.2, 16),[], 100),
("training_ground_4", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(9.5 , -80.5),[], 100),
("training_ground_5", "Training Field", icon_training_ground|icon_training_ground|pf_hide_defenders|pf_is_static|pf_always_visible|pf_label_medium, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-34.75, -30.3),[], 100),
Musisz zapisac w formacie DDS z DXT5.
Mam pytanie jak w wingsie połączyć dwa objekty ze sobąMógłbyś to bardziej rozwinąć? Nie wiem czy te obiekty mają się stykać, czy chcesz je zgrupować, czy połączyć ze sobą "ścianką"? Najlepiej jakbyś zamieścił screena.
ui_retreat|Wycofaj się
ui_talk|Rozmawiaj
ui_mount|Dosiądź ("sail_from_port",[(party_slot_eq,"$current_town",slot_party_type, spt_town),
(try_begin),
(eq,"$current_town", p_town_1), Tu ma być numerek miasta
(else_try),
(eq,"$current_town", p_town_2), Tu ma być innego miasta numerek miasa
(try_end),
], "Buy a ship (2000 denars)",
[(assign, "$g_player_icon_state", pis_ship),
(party_set_flags, "p_main_party", pf_is_ship, 1),
(troop_remove_gold, "trp_player", 2000),
(party_get_position, pos1, "p_main_party"),
(map_get_water_position_around_position, pos2, pos1, 6),
(party_set_position, "p_main_party", pos2),
(assign, "$g_main_ship_party", -1),
(change_screen_return),
]),Z czego to (try_begin),
(eq,"$current_town", p_town_1), Tu ma być numerek miasta
(else_try),Można przekopiować tyle razy ile się chce.
Poprostu chce wiedziec czy mozna
Elo. Mam taki błąd.
Ściągnełem Module System Zainstalowałem Pythona oraz wxPython i gdy odfieram jakiś plik z MS to on po włączeniu naychmiast wyłancza. Moje pytanie brzmi co żle zrobiłem? postętywałm wedłyg tedo tutka http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=497.0 (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=497.0)
A ja mam pytanie odnosnie jak mozna zamieniac parametry broni? Chodzi mi zeby np. zmienic wage, ilosc dmg., ilosc (strzal). Tez chce zmienic zeby tego itema dalo sie uzywac na koniu, lub nie. Czy to jest trudne?
Od razu mowie, ze w modowaniu jestem zielony i chce tylko poprawic sobie kilka itemkow bo mi nie pasuja ;P
Za wszelkie odp. thx. ;D
Nie, w polu diffuse wpisałem helm_zamknięty więc nie wiem o co chodzi.
W jaki sposób mogę usunąć trzy frakcje bez MS? Jeśli się bez tego nie da, to mógłby ktoś przesłać mi link do Nativa tylko ze Swadianami i Vaegirami. Chodzi mi też o to, aby lokacje usuniętych frakcji też zostały zkasowane.
Pozdrawiam
jak chcesz M&B tylko z swadianami i vaegirami to zagraj sobie w wersję np. 0.806 ;)
upgrade(troops,"rhodok_spearman","rhodok_trained_spearman","knecht")upgrade2(troops,"rhodok_spearman","rhodok_trained_spearman","knecht")ponawiam prośbę.Mam 2 pytania : zrobiłem frakcje w module system,lordów,dałem dla frakcji trochę wiosek,zamków i miasta,jednak lordowie mej frakcji nie mają żadnego wojska i nie werbują go.2 pytanie to : co zrobić aby w wioskach stworzonej frakcji werbowało się swoich wojów a nie np. Rhodockich plemieńców?
Jeżeli dam powiedzmy hired blade first aid, surgery czy inną zdolność drużynową to czy będę miał ten bonus mając go w oddziale? A jeżeli dam go lordowi to czy on będzie go miał?W przypadku w wspomnianego Hired Blade, to nie. Tylko umiejętności drużynowe bohaterów, którzy nie mogą zginać wpływają na umiejętności drużynowe, więc przypisując je lordowi myślę, że jak najbardziej by to działało, ale żeby to sprawdzić, musiałbyś mieć owego lorda w swojej drużynie.
Jeżeli dam powiedzmy hired blade first aid, surgery czy inną zdolność drużynową to czy będę miał ten bonus mając go w oddziale? A jeżeli dam go lordowi to czy on będzie go miał?W przypadku w wspomnianego Hired Blade, to nie. Tylko umiejętności drużynowe bohaterów, którzy nie mogą zginać wpływają na umiejętności drużynowe, więc przypisując je lordowi myślę, że jak najbardziej by to działało, ale żeby to sprawdzić, musiałbyś mieć owego lorda w swojej drużynie.
Pozdrawiam!
Witam gdy chciałem wrzucić miecz do gry wyskoczył mi taki błąd "attempt to register texture Short_Sword.dds" co zrobić robiłem wszystko zgodnie z instrukcjami...Spróbuj zmienić nazwę tekstury, bo być może niechcący zrobiłeś duplikat nazwy. Kiedyś miałem podobny problem ("attempt to reregister..."?)
Bo kiedyś w modzie spotkałem się z czymś takim, że Swadia miała żołnierzy nazywających się "priest" posiadających zdolności lecznicze. We własnym oddziale to pewnie nie działa, ale zastanawiam się czy zadziała jeżeli przekaże taką jednostkę innemu lordowi. Problem w tym, że nie można tego właśnie sprawdzić.Również spotkałem się z podobnymi jednostkami w Wedding Dance - zwiadowcy, których wysyłało z menu obozu, by dostarczali informacji z danego obszaru. Myślę, że na jednostki umiejętności drużynowe wpływają tylko, gdy owe jednostki nie są w naszym oddziale, i gdy bitwa rozstrzyga się automatycznie. Widać to na oddziałach bandyckich (mają punkty spotting i szybciej namierzają drużynę gracza).
Witam gdy chciałem wrzucić miecz do gry wyskoczył mi taki błąd "attempt to register texture Short_Sword.dds" co zrobić robiłem wszystko zgodnie z instrukcjami...
ShadowBlade, spróbuj wpisać wszędzie nazwy z .dds, np. "patyk.dds" a nie "patyk". Wygląda to tak:
NINF nie rozumiem w tym poradniku pisało, że wszędzie mają być takie same nazwyAle nazwa "Short Sword" jest już zarezerwowana przez pewien przedmiot w grze (być może ze starej wersji).
Cóż był w sklepie kupiłem walczyłem nim i wygrałem z 8 lootersami ale po 1 był 3 razy większy niż ja a po 2 był odwrócony tzn waliłem rękojeścią ale lepszy rydz niż nic :DŻeby mieć dobre proporcje i vektor to zimportuj do swojego programu 3d najbardziej przypominający Twój model, któryś z gotowych modeli z native. Później ustaw wielkość i vektor swojego modelu "dopasowując" do tego gotowego i taka sytuacja jak wyżej już Ci się nie przytrafi :]
ShadowBlade, spróbuj wpisać wszędzie nazwy z .dds, np. "patyk.dds" a nie "patyk". Wygląda to tak:
Zowi, czyś ty na głowę upadł. Rozszerzenie dds wpisuje się tylko w zakładce Tex
Chodzi mi o to, czy można próbować dodać animacje walki 2 broniami, czy jest to z góry skazane na porażkę.
Chodzi mi o to, czy można próbować dodać animacje walki 2 broniami, czy jest to z góry skazane na porażkę.
Jako że jestem łysy w modowaniu proszę o krótki opis (jeśli mogę prosic i jest to wykonywalne), ja wkleic itemy z jednego modu to drugiego. Wszystkie mody mi się podobają pod względem ekwipunku więc chciał bym miec wszystko w jednym.
Jako że jestem łysy w modowaniu proszę o krótki opis (jeśli mogę prosic i jest to wykonywalne), ja wkleic itemy z jednego modu to drugiego. Wszystkie mody mi się podobają pod względem ekwipunku więc chciał bym miec wszystko w jednym.
Deadalus napisał tuta jak dodać do gry swój przedmiot. Z moda do moda dodaje się tak samo przedmioty, \tylko omijasz procedure tworzenia modelu i tekstury. Zaraz Ci dam link do tuta.
Edit: Jest http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=491.msg19955#msg19955 (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=491.msg19955#msg19955)
itemsfile version 2
433
itm_no_item INVALID_ITEM INVALID_ITEM 1 practice_sword 0 12582914 9223388529554358287 3 0 1.500000 100 0 0 0 0 16384 103 0 90 0 522 528
0
EDIT: i bandy rabusi (ci z golymi klatami) noszą damskie ubrania i niektórzy mają opancerzone konie (lol), no ale ci z końmi stoją w miejscu i nic nie robią.
Pierwszy raz grzebie przy M&B a już mi parodia wychodzi
mam problem z wingsem a mianowicie gdy robię modele ok 2000 poly to komp odmawia posłuszeństwa od kliknięcia myszką do reakcji mija jakieś 5 sec. Czy jest jakiś program o bardzo zbliżonym do wingsa interfejsie ? (tylko nie blender) a jeżeli nie to czy można to jakoś naprawić, zmienić ustawienia w wingsie?
(podam jeszcze parametry komputera ale wątpie czy to od czegoś zależy procesor 4 rdzenie po 2.3 GHz na każdy 3GB ramu karta grafiki ati radeon HD 3600 series)
mam problem z wingsem a mianowicie gdy robię modele ok 2000 poly to komp odmawia posłuszeństwa od kliknięcia myszką do reakcji mija jakieś 5 sec.
http://www.wfas.mountblade.info/index.php?topic=35.0 (http://www.wfas.mountblade.info/index.php?topic=35.0)emm myślałem o czymś bardziej "ludzkim" jak np model człowieka bo często takowe widziałem (pozycja taka sama stojąca z ramionami na boki) no cóż jeżeli by ktoś coś takiego załatwił to byłbym wdzięczny a jak nie no to będę próbował na tym szkielecie
Proszę bardzo!
Kiedyś złożyłem sobie takiego człowieka z części ciała dostępnych w grze. Poniżej zamieszczam link do downloadu. Cały człowiek jest już gotowy, plik od razu można odpalić wingsem.wielkie dzięki właśnie o takie coś mi chodziło
http://www.speedyshare.com/files/19606725/czlowiek.wings
Witam, otóż gram w moda Prophesy of Pendor. Prawie cały Pendor jest już zajęty przez moje królestwo i moim jedynym zajęciem jest teraz kolekcjonowanie elitarnych jednostek. Jedyną jednostką na której mi jeszcze zależy, a której nie mogę zdobyć jest Noldor Twilight Knight (z Noldorami nie mogę walczyć z powodu dobrych stosunków, poza tym to elitarne jednostki). Żadna armia, heretics, jatu, snake cult nie jest w stanie pokonać kilkuset Noldorów więc nie mam co liczyć na odbijanie jeńców. :( Stąd pytanie - czy dodając w odpowiednim miejscu odpowiedni skrypt można by było trochę "oszukać" i dołączyć wybraną jednostkę do najemników losowanych w gospodach?
W troop editorze po prostu wczytujesz nim(editorem) plik z jednostkami i w tym mini-okienku obok gdy klikniesz rozwinie się i będą 3 tryby każdy bardziej rozbudowany od poprzedniego.Gdy wybierzesz (najlepiej ten najbardziej rozbudowany) klikasz na jednostkę i możesz ją dowolnie edytować , od skilli aż po ekwipunek.
Ja mam takie pytanie : Chcę robić modele ale wkurzają mnie programy po ang ,ktoś kiedyś gdzieś pisał że jest Wings 3d po polsku , ale nigdzie nie umię znaleźć z kąd można go ściągnąć.A i jeszcze jedno , wolałbym spolszczenie niż program po polsku bo program mam już zainstalowany.
Z takimi pytaniami następnym razem dopisz się tutaj, zamiast zakładać nowy wątek. //D.
Cześć, ostatnio zabrałem się za modding do M&B. Ściągnąłem pythona 2.5 i wxpythona 2.8 (przy instalacji wychodziły errory). Przy kompilacji MS (czy jakoś tak) wychodzi mi taki błąd (link u dołu), raz zamieniłem rozszerzenia z .py na .pyc ale nic nie dało. POMOCY!
http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/9af53698f5f30959.html
Możliwe że chodzi o wxpythona ( z powodu tych dziwnych errorów przy instalacji) ale na ich stronie nie wiem co kliknąć :)
[cośtam, cośtam]/Mount & Blade/Modules/[nazwa twojego moda]/
(trzeba dać edit with coś tam coś tam)?tylko "Edytuj" jak kliknę to otwiera się w notatniku?
Mam pytanko, czy to jest MS ? Chodzi mi czy w tym mam edytować pliki. Jestem kompletnie zielony :). Robiłem wszystko jak napisał Mały (dzięki mu za to :))(click to show/hide)
Wiem, że jestem skończonym idiotą, ale na modowaniu M&B znam się tak jak na chińskim. Do rzeczy. Chcę w modzie wiek smuty zmienić statystyki jednej broni jak i w jakim pliku mam to zrobić???
Z góry THX.
Wreszcie mi się udało mam tą opcję, ale nadal jest ten sam błąd! Dokonałem też takiego odkrycia że jak MS jest w folderze pythona to tego błędu nie ma i pojawiają się pliki z rozszerzeniem pyc i znikają? Nie wiem co robić dalej?
http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/f4b878fa263578b3.html
http://www.fotosik.pl/pokaz_obrazek/a45e1302913f6a65.html
Też się nad tym zastanawiałem, ale spuisz na końcówkę jest "-py25" ale spróbuje inne.
Ok mam item editors, ale jak chce go wlaczyc to mi wyskakuje blad: "Aplikacja nie została właściwie zainicjowana (0xc0000135). Kliknij przycisk Ok, aby zakończyć aplikację." ściąganie od nowa nic nie daje :/pomoże ktoś z tym item editorem? bo za każdym razem jak ściągam to mi wywala ten błąd :/
ok a gdzie jest ten caly module_system? czy to jakis program?
aha :/ to moze wiesz jak podmienic textury np tego "zamkowego ciucha" na te z pancerzem?
no właśnie o coś takiego mi chodziło ^^ a co do item editora to mi nie chce działać bo mi wywala błąd nie wiem dlaczego moze plik jest uszkodzony? :/moze mi ktos podac działającylink lub upnąć dla mnie prawidłowo działający item editor?aha :/ to moze wiesz jak podmienic textury np tego "zamkowego ciucha" na te z pancerzem?
A nie lepiej już podmienić model? Znaczy się znajdujesz ciuch, potem zbroje i zmieniasz model...
no właśnie o coś takiego mi chodziło ^^ a co do item editora to mi nie chce działać bo mi wywala błąd nie wiem dlaczego moze plik jest uszkodzony? :/moze mi ktos podac działającylink lub upnąć dla mnie prawidłowo działający item editor?aha :/ to moze wiesz jak podmienic textury np tego "zamkowego ciucha" na te z pancerzem?
A nie lepiej już podmienić model? Znaczy się znajdujesz ciuch, potem zbroje i zmieniasz model...
Jak przerzucić przedmioty z jednego moda do drugiego?
itemsfile version 2
433
itm_no_item INVALID_ITEM INVALID_ITEM 1 practice_sword 0 12582914 9223388529554358287 3 0 1.500000 100 0 0 0 0 16384 103 0 90 0 522 528
0
Trudno mi się do tego przyznać, ale zawsze mam problem z UVmapowaniem hełmów. Z uv innych obiektów nie mam żadnych problemów, zaznaczam to co chce zuvmapować klikam mapowanie uv, kontynuuj no i później tam w polu z tymi literkami zmieniam wielkość szprych itp. Jednak przy uv hełmów zawsze mam problemy, bo jakoś dziwnie się uvmapuje, strasznie trudno jest wtedy nałożyć teksturkę zdjęcia, bo jest za bardzo porozciągana no i wogóle zdjęcie nigdy nie pasuje kształtem, a więc czy są jakieś sposoby na uv hełmów?
Wklejam tutaj zdjęcie
(http://img191.imageshack.us/img191/2408/beztytuuzgn.th.jpg) (http://img191.imageshack.us/i/beztytuuzgn.jpg/)
Witam mam 3 pytania
1. czy da sie zrobić w 1.011 NATIVE by tarcza w każdej pozycji dawała obronę a nie tylko przy bloku (wiem że sie da w WARBANDZIE)
jeżeli sie nie da to chociaż żeby dawała PEŁNĄ (a nie zmniejszone) obronę na plecach.
2. Jak przerzucić z Warbanda do Native 1.011 broń bo w Warba. są fajne topory a w Native takich niema.
3. I jak sprawić by dana jednostka np. Nordycki Huscarl miała Długi bojowy topór zamiast mieczyka z tarczą.
Gdzie są schowane te "BRFEdit"
Jak wrzucić broń do Native? Mam już gotowy model w Wingsie i nie mam pojęcia co dalej.
Jest, musisz wyexportować wybrane przez siebie pliki obj. z brf, textury no i standardowo wrzucasz je do nativa.
Nie umiem tego zrobić. Możecie to dokładniej opisać? Proszę
Moje pytanie brzmi następująco: Jak edytować wartości nagród za zwyciężone walki na arenie? Zgaduje, że któryś z plików w folderze docelowym moda jest za to odpowiedzialny... jednak nie mogę go znaleźć...
Edit:
Wujek "szukaj" nic nie znalazł.
Google j/w.
ItemEditor, TroopEditor ?
Nie umiem tego zrobić. Możecie to dokładniej opisać? Proszę
Chyba dokładniej niż jest w tamtym "tutku" już się nie da...
Proste pytanie : chce dodawać na swojej nowej mapie miasta wioski spawny itp , ale ten nieoficjalny map editor nie działa na moją wersję , czego w takim razie używać?Module System...
57, 86 to współrzędne geograficzne spawn pointu na mapie Calradii, więc zmień je aby odpowiadały twoim oczekiwaniom. Najprościej zrobić to ściągając Edytor Mapy Thorgrima i przesuwając nowopowstały spawn point.a gdy ten edytor mi po prostu nie działa , jak przesunąć spawn point?
Jestem kompletnie nowy w modowaniu jak by co. Chciałbym tylko zmienić nazwy frakcji, miast, zamków, wiosek, lordów i żołnierzy (np. zamiast nordyckiego wojownika był by europejski wojownik). Bardzo proszę o pomoc! Jak ktoś będzie wiedział to niech pisze tutaj, albo na GG - 8803923. Z góry dzięki.
trp_rhodok_spearman Rhodok_Spearman Rhodok_Spearmen 36700160 0 0 19 87 0
338 0 380 0 380 0 235 0 226 0 189 0 189 0 133 0 139 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
7 5 4 4 9
83 80 83 95 92 91 0
274 131072 0 273 139264 0
18404614147 1441151880758558720 1867840 0 50465891015 7916447985573822463 2031036 0
trp_rhodok_trained_spearman Rhodok_Trained_Spearman Rhodok_Trained_Spearmen 36700160 0 0 19 88 0
344 0 338 0 381 0 235 0 189 0 197 0 194 0 191 0 139 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0 -1 0
7 5 4 4 14
108 122 105 118 121 117 0
274 131072 0 545 204800 0
18404614147 1441151880758558720 1867840 0 67645760199 7916447985573822463 2031036 0
0 fac_kingdom_1 Kingdom_of_Swadia 0 14518340
0.000000 0.000000 -0.050000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.900000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 -0.020000 0.000000 -0.020000 -0.050000 -0.050000 0.000000 0.000000 -0.100000 0.000000
0 fac_kingdom_2 Kingdom_of_Vaegirs 0 3398963
0.000000 0.000000 -0.050000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.900000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 -0.020000 0.000000 -0.020000 -0.050000 -0.050000 0.000000 0.000000 -0.100000 0.000000
1 23 23 p_town_5 Jelkala 4219916 0 0 3 0 0 0 0 0 -41.000000 -20.350000 -41.000000 -20.350000 -41.000000 -20.350000 0.0 0
1.570796
1 24 24 p_town_6 Praven 4219916 0 0 3 0 0 0 0 0 -6.700000 -15.600000 -6.700000 -15.600000 -6.700000 -15.600000 0.0 0
2.705260
1 25 25 p_town_7 Uxkhal 4219916 0 0 3 0 0 0 0 0 13.800000 -41.200000 13.800000 -41.200000 13.800000 -41.200000 0.0 0
4.188790
Tak wystarczy kliknąć na ikonkę zamku w pasku czy tam miasta i w tedy przesuwasz tą czerwoną linię myszką (chyba PPM zaznaczasz a LPM przeciągasz) mam nadzieję że pomogłem :)
A podasz mi link do programu?
Witam. W modzie TEaTRC (najnowszej wersji) Księstwo Halmarskie ma różne jednostki do rekrutowania w różnych wioskach. Czy ktoś może zna sposób, jak zrobić takie coś? Np. w wiosce vaegirskiej Karindi wszystko jest po staremu, rekrutuje się vaegirskiego rekruta, a w innej wiosce tego narodu, w Ayike (pod tą górą, gdzie się spawnują górscy bandyci) rekrutowany jest np. "Vaegirski pasterz z gór" (załóżmy, że jednostka jest już wprowadzona do troops.txt) z zupełnie innym drzewkiem rozwoju. Ważne jest również to, żeby te jednostki znajdowały się w party lordów danej frakcji. Z góry dziękuję za udzielenie mi odpowiedzi.
Czy i tak muszę się grzebać w MS żeby pozmieniać nazwy i położenie???
Skąd wziąć tekstury do naklejenia na model??
Jak i gdzie zmienić nazwy broni i ich parametry?
jak zrobić np. własną zbroję dla konia??
A jak wyciągnąć model z modułu w celu nałożenia nowej tekstury?
Można prościej...A jak wyciągnąć model z modułu w celu nałożenia nowej tekstury?
Otwierasz plik .brf, exportujesz model do formatu który obsługuje Wings...
Otwierasz plik .brf, exportujesz model do formatu który obsługuje Wings...Skąd masz pewność że Wings?
CytujOtwierasz plik .brf, exportujesz model do formatu który obsługuje Wings...Skąd masz pewność że Wings?
W jaki sposób mogę pousuwać frakcje??
Pozdrawiam
Teraz ja może zadam pytanie. Otóż w modowaniu jestem zupełnie zielony. No umiem tylko mniej więcej jednostki pozmieniać (coś w stylu zrobić z rhodockich kuszników łuczników itp.) no i powiedzmy że jeszcze z itemkami umiem się bawić. Teraz chciałem się posunąć dalej i zrobić model jakiegoś miecza prostego albo chociaż maczugi (chcę zaczynać powoli). No i ściągnąłem sobie Wings'a, włączam i zonk. O co chodzi. Wogóle niemam pojęcia jak cokolwiek zrobić. Może jakieś porady wogóle jak zrobić jakąkolwiek teksturę? Póki co klikam co wlezie aż może wpadnę na jakąs ciekawą funkcję ale tak to ja się chyba nic nie naucze :/
Z góry mówie że szukałem poradników do wings'a i nie znalazłem nic co mogłoby mi pomóc.
@edit
A tak nawiasem. Jak są dizirty i oszczepy po ang.? spear to włocznia a oszczep i dizirty? :0
@edit
Jeszcze pytanie jak zmienić język w Wings'ie? wiem że w tutorialach jest all po ang. ale chce chociaż niektóre "dziwne" funkcje poznać.
Jak mam przerzucić broń i ubiory z 1866 western mod do Blue and Grey? Proszę o dokładny opis.
- Wejdź do folderu "Resource" w katalogu moda z którego chcesz itemy
- Skopiuj zawartość do określonego moda (też do folderu "Resource")
- Tak samo zrób z katalogiem "Textures"
- Teraz część, która zabierze najwięcej roboty. Znów wejdź w folder z którego brałeś już textury i pliki .brf. Otwórz plik item_kinds1.txt
- Poszukaj wpisy z itemów, które chcesz mieć w nowym modzie
- Skopiuj je i wklej do pliku o tej samej nazwie w "twoim" folderze
- Dodatkowo radzę liczyć dodane przedmioty i potem musisz zmienić liczbę na początku pliku item_kinds1
Wpis na przykładzie Native:Cytujitemsfile version 2
433
itm_no_item INVALID_ITEM INVALID_ITEM 1 practice_sword 0 12582914 9223388529554358287 3 0 1.500000 100 0 0 0 0 16384 103 0 90 0 522 528
0
Ta liczba pokazuje obecną liczbę itemów w modzie. Zmień ją o tyle, ile dodałeś itemów.
- Otwórz plik module.ini z którego brałeś itemy
- Zjedź na sam dół
- skopiuj wszystkie linijki zaczynające się na "load_mod_resource"
- Otwórz plik module.ini w folderze "twojego" moda
- Wklej na koniec skopiowany tekst
Wszystko robię wg. instrukcji
a jak włączam grę to mi się zatrzymuje na wczytywaniu INI i wyskakuje jakiś error że nie widzi jakiegoś pliku
. Największy mam problem z tym, że pliki w resource albo w textures nie pokrywają się z nazwami plików w item_kinds. Proszę o pomoc
Jakim programem wyciągac tekstury aby można było je otworzycw gimpie ??? chciałbym trochę poprzerabiac ;)Możesz pobrać wtyczkę do gimpa pozwalającą na otwieranie oraz zapis plików DDS: LINK! (http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/download.php?filename=gimp-dds-win32)
Mam takie pytanie. Zrobiłem sobie nową frakcje. Dałem frakcji nowy zamek, wiochę i ustawiłem króla, ale nie wiem jak zrobić, aby ta frakcja urzywała moich stworzonych jednostek. Po prostu żeby w wioskach tej frakcji pojawiał się mój rekrut, a nie jakiś z Nativa.Dołączam się do pytania...
PS: Na prawdę nikt nie zna odpowiedzi na moje i nizyna pytanie???? (parę postów niżej)
Mam takie pytanie. Zrobiłem sobie nową frakcje. Dałem frakcji nowy zamek, wiochę i ustawiłem króla, ale nie wiem jak zrobić, aby ta frakcja urzywała moich stworzonych jednostek. Po prostu żeby w wioskach tej frakcji pojawiał się mój rekrut, a nie jakiś z Nativa.
Witam. Czy da się w jakiś prosty sposób przenieść kilka (lub nawet wszystkie) przedmiotów z jednego moda do drugiego bez bawienia się w programach modderskich??? Mam na myśli przekopiowanie jakichś plików, dopisanie odpowiedniej linijki tekstu tu i ówdzie. Moje umiejętności i znajomość programów przeznaczonych do modyfikowania M&B są równe 0 ;d. Tak więc proszę o krótką odpowiedź tak lub nie. Jeśli tak to jak to zrobić?
Czy jest Troop Editor do Ogniem i Mieczem??
Nie, chyba że zrobią, ale szczerze w to wątpię, bo MS'u też nie ma do OiM.
Chce ustawić żeby moje jednostki(przezemnie stworzone w troop editorze) były w jakimś miejscu,żeby była ich określona liczba i żeby można było ich wynająć,jak to zrobić?Najprostsza metoda. Musisz Dodać jednostkę na samym końcu listy. Tzn. skopiować któryś z wpisów jednostek w troops.txt (np. swadiańskiego rycerza), wkleić go na samym dole i na samej górze zmienić wartość na większą o 1. Zapisać i edytować wpis w Troop Editorze.
I jak dopisywać jednostki w troop editorze żeby nie było błędu?(np.Obozowy rekrut)
Witam. Czy da się w jakiś prosty sposób przenieść kilka (lub nawet wszystkie) przedmiotów z jednego moda do drugiego bez bawienia się w programach modderskich??? Mam na myśli przekopiowanie jakichś plików, dopisanie odpowiedniej linijki tekstu tu i ówdzie. Moje umiejętności i znajomość programów przeznaczonych do modyfikowania M&B są równe 0 ;d. Tak więc proszę o odpowiedź tak lub nie. Jeśli tak to jak to zrobić?
Witam. Czy da się w jakiś prosty sposób przenieść kilka (lub nawet wszystkie) przedmiotów z jednego moda do drugiego bez bawienia się w programach modderskich??? Mam na myśli przekopiowanie jakichś plików, dopisanie odpowiedniej linijki tekstu tu i ówdzie. Moje umiejętności i znajomość programów przeznaczonych do modyfikowania M&B są równe 0 ;d. Tak więc proszę o odpowiedź tak lub nie. Jeśli tak to jak to zrobić?
Czy mógł by mi ktoś w końcu odpisać??? Niby Skrzetusky napisał, że można ale już nie dodał jak to zrobić. Ponad dwa tygodnie czekam na odpowiedź i nadal nikt się nie zlitował:/. Po co w takim razie istnieje ten temat;/?
To nie możesz edytować postaci? Po co się bawić w plikach i jeszcze coś zepsuć? Jak można to zrobić tym sposobem? Prosto, łatwo i przyjemnie:D A jeśli naprawdę chcesz coś majstrować w plikach, spytaj kogo innego:D
Chciałbym się dowiedzieć gdzie zmienić żeby ustawić ilość maxymalnej liczby żołnierzy po każdym +1 przywództwa. Bo standardowo otrzymujemy tylko 5
Hej ludzie:D Mam mały problemik. Chodzi o morale. Czy dało by się zrobić tak, aby te morale nie spadały? Lub nieskończone morale? Prosze o szybką odpowiedz:DChyba zadowolę was obu (bez skojarzeń :P ). Bazować będę na module Native.
game_get_party_companion_limit -1Pierwsza pogrubiona liczba odpowiada za podstawowy limit wojsk, druga za bonus otrzymywany z Przywództwa, natomiast ostatnia za bonus z reputacji postaci.
12 2133 2 1224979098644774912 360287970189639680 2133 2 1224979098644774913 10 2170 3 1224979098644774914 1369094286720630785 1224979098644774912 2172 3 1224979098644774915 1224979098644774912 3 2107 2 1224979098644774914 5 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774915 520 3 1224979098644774916 1224979098644774912 7 2123 3 1224979098644774917 1224979098644774916 25 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774917 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913 2075 1 72057594037927936
get_player_party_morale_values -1Pierwsza pogrubiona liczba odpowiada za kary do morale powodowane przez jednostki typu Hero (czyli gracz, NPC-owie, których nie można zabić),
49 1650 2 1224979098644774912 648518346341351424 2133 2 1224979098644774913 0 6 3 1224979098644774914 0 1224979098644774912 1652 3 1224979098644774915 648518346341351424 1224979098644774914 4 0 1507 1 1224979098644774915 2105 2 1224979098644774913 3 5 0 1653 3 1224979098644774916 648518346341351424 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774916 3 0 3 0 2133 2 144115188075856282 1224979098644774913 2170 3 1224979098644774917 1369094286720630785 360287970189639680 2122 3 144115188075856283 1224979098644774917 7 2133 2 1224979098644774918 144115188075856283 2106 2 1224979098644774918 144115188075856282 2105 2 1224979098644774918 50 2133 2 1224979098644774919 0 2133 2 144115188075856284 0 6 3 1224979098644774920 288230376151711778 288230376151711792 150 1 1224979098644774920 4 0 33 3 1224979098644774920 288230376151711778 288230376151711790 2105 2 1224979098644774919 1 3 0 527 3 1224979098644774921 1224979098644774920 1 2105 2 144115188075856284 1224979098644774921 3 0 2105 2 1224979098644774918 144115188075856284 4 0 31 2 1224979098644774919 0 2133 2 144115188075856285 30 2106 2 1224979098644774918 144115188075856285 5 0 2133 2 144115188075856285 0 3 0 2133 2 144115188075856286 0 4 0 32 2 144115188075856027 0 1 1 936748722493063280 2133 2 1224979098644774922 72057594037927936 2122 3 144115188075856286 144115188075856027 10 2108 2 144115188075856286 1224979098644774922 2112 3 144115188075856286 1 31 2106 2 1224979098644774918 144115188075856286 3 0 2112 3 1224979098644774918 0 100 2133 2 72057594037927936 1224979098644774918
Zrobiłem to co Nifn pokazał na temat tych morali, zamieniłem 3 i 7 na 0. I nie działa:(Dopiero teraz zauważyłem, ze źle zapisałem (pośpiech etc):
get_player_party_morale_values -1Pierwsza pogrubiona liczba odpowiada za kary do morale powodowane przez jednostki typu Hero (czyli gracz, NPC-owie, których nie można zabić), natomiast druga, za bonus do morale z przywództwa (za każdy punkt).
49 1650 2 1224979098644774912 648518346341351424 2133 2 1224979098644774913 0 6 3 1224979098644774914 0 1224979098644774912 1652 3 1224979098644774915 648518346341351424 1224979098644774914 4 0 1507 1 1224979098644774915 2105 2 1224979098644774913 3 5 0 1653 3 1224979098644774916 648518346341351424 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774916 3 0 3 0 2133 2 144115188075856282 1224979098644774913 2170 3 1224979098644774917 1369094286720630785 360287970189639680 2122 3 144115188075856283 1224979098644774917 7 2133 2 1224979098644774918 144115188075856283 2106 2 1224979098644774918 144115188075856282 2105 2 1224979098644774918 50 2133 2 1224979098644774919 0 2133 2 144115188075856284 0 6 3 1224979098644774920 288230376151711778 288230376151711792 150 1 1224979098644774920 4 0 33 3 1224979098644774920 288230376151711778 288230376151711790 2105 2 1224979098644774919 1 3 0 527 3 1224979098644774921 1224979098644774920 1 2105 2 144115188075856284 1224979098644774921 3 0 2105 2 1224979098644774918 144115188075856284 4 0 31 2 1224979098644774919 0 2133 2 144115188075856285 30 2106 2 1224979098644774918 144115188075856285 5 0 2133 2 144115188075856285 0 3 0 2133 2 144115188075856286 0 4 0 32 2 144115188075856027 0 1 1 936748722493063280 2133 2 1224979098644774922 72057594037927936 2122 3 144115188075856286 144115188075856027 10 2108 2 144115188075856286 1224979098644774922 2112 3 144115188075856286 1 31 2106 2 1224979098644774918 144115188075856286 3 0 2112 3 1224979098644774918 0 100 2133 2 72057594037927936 1224979098644774918
ale mi chodzi o pliki bo wiem że jakoś się da
Chciałbym się zapytać jak można zrobić swoją własną jednostkę,chodzi mi oto żebym np. mógł jej wybrać jak ma wyglądać i jakie ma mieć uzbrojenie czy da się jakoś tak zrobić?
A czy w tym programie,można stworzyć jednostkę która będzie do najęcia w tawernie i będzie miała te rzeczy co sam im dam ? Jak się da to prosiłbym o opisanie jak to zrobić.
Kiedy przerobiłem plik z teksturami, wszystkie ubrania zaczęły połyskiwać, np. skórzany kabat świeci jakby był z metalu. Dlaczego tak się stało?
Mam prośbę, czy byłby ktoś w stanie powiedzieć mi jak zwiększyć stawki podczas turnieju i sumę wygranej? Dotyczy to moda SoD dokładniej ale to chyba nie ma większego znaczenia.
Celem jest uzyskanie podobnego efektu jaki mamy w PoP tyko wartości nie koniecznie te same.
Bardzo proszę o konstruktywną odpowiedź.
Dzięki alban za konstruktywną odpowiedź powiedz mi tylko czy potwierdzasz opinię PissInPeace abym miał większą pewność że nie ma szans na modyfikacje tego elementu gry.
Mam takie głupie pytanie :P Które tekstury odpowiadają za kolory włosów? Za nic nie mogłem ich znaleźć...
Zacznijmy od tego, jakiego programu używasz. Każdy program teksturuje inaczej.
Mam kolejne pytanie: Czy model broni powinien leżeć czy stać podczas modelowania, żeby postać poprawnie go trzymała?
Dzięki alban za konstruktywną odpowiedź powiedz mi tylko czy potwierdzasz opinię PissInPeace abym miał większą pewność że nie ma szans na modyfikacje tego elementu gry.
Jeżeli chcesz to dodać do moda przez ModuleSystem to nie da rady, ale jeśli przez pliki .txt to tu jest sposób: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,45830.msg1195670.html#msg1195670
Pytanie z innej beczki: Gdzie wkleić module system?Module System możesz wypakować gdzie chcesz. Ważne abyś w module_info.py zamieścił ścieżkę do modułu, który chcesz edytować.
Dzięki alban za konstruktywną odpowiedź powiedz mi tylko czy potwierdzasz opinię PissInPeace abym miał większą pewność że nie ma szans na modyfikacje tego elementu gry.
Jeżeli chcesz to dodać do moda przez ModuleSystem to nie da rady, ale jeśli przez pliki .txt to tu jest sposób: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,45830.msg1195670.html#msg1195670
Dzięki za pomoc, zmieniłem stawki w/g tego posta i wszystko działa tylko teraz gdybym chciał zrobić na przykład 6 możliwą stawkę dajmy mam 1000/500/300/100/50 i chciałbym dorobić jeszcze 25 to wydawałoby się, że analogicznie wystarczy dopisać do całego kodu kolejną linijkę w stylu:
mno_bet_100_denars 2 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 100 100_denars. 2 2133 2 144115188075855905 100 2060 1 864691128455135340 .
I z edytować ją żeby było na 25 denarów czyli wyglądało by to tak.
mno_bet_25_denars 2 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 25 25_denars. 2 2133 2 144115188075855905 25 2060 1 864691128455135340 .
Cały skrypt wydaje mi się powinien wyglądać wtedy tak:
mno_bet_1000_denars 2 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 1000 1000_denars. 2 2133 2 144115188075855934 1000 2060 1 864691128455135352 . mno_bet_500_denars 2 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 500 500_denars. 2 2133 2 144115188075855934 500 2060 1 864691128455135352 . mno_bet_300_denars 2 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 300 300_denars. 2 2133 2 144115188075855934 300 2060 1 864691128455135352 . mno_bet_100_denars 2 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 100 100_denars. 2 2133 2 144115188075855934 100 2060 1 864691128455135352 . mno_bet_50_denars 2 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 50 50_denars. 2 2133 2 144115188075855934 50 2060 1 864691128455135352 . mno_bet_25_denars 2 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 25 25_denars. 2 2133 2 144115188075855905 25 2060 1 864691128455135340 . mno_go_back_dot 0 Go_back. 1 2060 1 864691128455135349 .
Problem w tym, że jeśli tak wygląda to przy uruchamianiu m&b wyskakuje error.
Nie wiem może jest tu jakiś błąd proszę o pomoc.
Mam pytanie jak przerobić script żeby móc rekrutować więcej ludzi w wioskach.......żeby nie rekrutowac po 4-8 w jednej wiosce tylko tak po 70-100 w jednej wiosce?Ilość ochotników zależy od reputacji z daną wioską. Można owszem to zmienić:
Otwórz Scripts.txt i odnajdź linijki:Cytujupdate_volunteer_troops_in_village -1
35 23 2 1224979098644774912 1 521 3 1224979098644774913 1224979098644774912 26 521 3 1224979098644774914 1224979098644774912 19 522 3 1224979098644774915 1224979098644774914 41 2133 2 1224979098644774916 1 2123 3 1224979098644774917 1224979098644774913 10 6 3 1224979098644774918 0 1224979098644774917 2136 3 1224979098644774919 0 100 2147483678 2 1224979098644774919 10 2136 3 1224979098644774919 0 2 1561 3 1224979098644774920 1224979098644774915 1224979098644774919 4 0 2147483680 2 1224979098644774920 0 1561 3 1224979098644774920 1224979098644774915 0 3 0 32 2 1224979098644774920 0 2105 2 1224979098644774916 1 2133 2 1224979098644774915 1224979098644774920 3 0 2133 2 1224979098644774921 7 4 0 30 2 1224979098644774913 5 2133 2 1224979098644774921 1224979098644774913 2108 2 1224979098644774921 2 2105 2 1224979098644774921 10 5 0 2147483678 2 1224979098644774913 0 2133 2 1224979098644774921 0 3 0 2107 2 1224979098644774921 3 2120 3 1224979098644774922 2 1224979098644774916 2108 2 1224979098644774921 1224979098644774922 2136 3 1224979098644774923 0 1224979098644774921 501 3 1224979098644774912 92 1224979098644774915 501 3 1224979098644774912 93 1224979098644774923
7 odpowiada za minimalną ilość osób, które możemy rekrutować, gdy mamy relacje z wioska poniżej 5.
5 określa minimalną relację z wioską, dla której otrzymamy dodatkowe jednostki.
Jeśli relacje z wioską są powyżej 5, wtenczas wartość relacji dzielona jest przez 2, a następnie dodawana jest liczba 10, wynik określa maksymalną ilość jednostek, jaką możemy otrzymać z wioski.
Liczba jednostek losowana jest z przedział 0 a jej maksymalną wartością opisaną wyżej.
Liczy podane na żółto określają klasy jednostek. Pierwsza liczba 10 dzieli się przez wartość twojej relacji z wioską, by określić, jak często jednostki mają awansować.
Następna wartość 10 jest szansą na awansowanie jednostek przy kolejnej rekrutacji.
3 i 2 określają jakość jednostek.
Źródło: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,46290.msg1219966.html#msg1219966
Pozdrawiam!
[(set_party_battle_mode),Ale po tym NPC w ogóle zniknął z karczmy xD
(try_for_agents, ":cur_agent"),
(agent_get_troop_id, ":cur_agent_troop", ":cur_agent"),
(eq, ":cur_agent_troop", "trp_madman"),
(agent_set_team, ":cur_agent", 1),
Da się zrobić aby NPC biegał po gospodzie, a nie stał w miejscu?
można może zrobić tak aby dany NPC atakował nas po odpowiednim dialogu?
Raczej tak. W modzie "Rządy miecza" będzie możliwość bicia się w gospodach.
Mam pytanie. Można zmienić datę w grze? Jeśli tak to może mi powiedzieć ktoś jak. Z góry THX.
("game_get_date_text"I masz tam takie coś:
Który z plików w module system odpowiada za takie komunikaty jak np. "Vaegirzy i Swadianie rozpoczęli wojnę"? i jeszcze który plik odpowiada za rozdzielanie wiosek wśród miast lub skrypt?
Komu ma być wioska miasto to wiem, ale chodzi mi oto, że jest miasto i do niego 3 wioski i nie wiem gdzie jest ustalone do jakiego miasta jakie wioski.
No to teraz ja potrzebuję pomocy ;x Jak zmniejszyć celność łuków? W MS nic nie wskórałem, a w Item Editorze pole Abundance (co oznacza celność) jest na 0.Abundance to nie celność, tylko szansa na pojawienie się przedmiotu w sklepie, który ma flagę itp_merchandise.
["hunting_bow", "Hunting Bow", [("hunting_bow",0),("hunting_bow_carry",ixmesh_carry)], itp_type_bow |itp_merchandise|itp_primary|itp_two_handed,itcf_shoot_bow|itcf_carry_bow_back, 17 , weight(1)|difficulty(0)|spd_rtng(100) | shoot_speed(48) | thrust_damage(15 , pierce),imodbits_bow ],Przykład łuku. Nie ma tam właśnie accuracy. Może spróbować dodać ten do tego accuracy?
Co do tematu to tak:Tak, wstaw accuracy(X) między:Cytuj["hunting_bow", "Hunting Bow", [("hunting_bow",0),("hunting_bow_carry",ixmesh_carry)], itp_type_bow |itp_merchandise|itp_primary|itp_two_handed,itcf_shoot_bow|itcf_carry_bow_back, 17 , weight(1)|difficulty(0)|spd_rtng(100) | shoot_speed(48) | thrust_damage(15 , pierce),imodbits_bow ],Przykład łuku. Nie ma tam właśnie accuracy. Może spróbować dodać ten do tego accuracy?
weight(1)|difficulty(0)|spd_rtng(100) | shoot_speed(48)|thrust_damage(15 , pierce)Pamiętaj tylko, by oddzielić wpis "|".
Więc moje pytanie brzmi czy da się ustawić 3 ścieżki rozwoju?
itcf_carry_sword_back|itcf_show_holster_when_drawn ale niestety broni jak nie bylo widac, tak nadal nie ma... Oczywiscie dodalem odpowiednia linijke ze "scab`em". Bede wdzieczny za pomoc.Wybaczcie double-posta, ale mam kolejne pytanie. Jak zrobic, aby miecz dwureczny po schowaniu znajdowal sie na plecach? Niby jest ta linijkaKod: [Zaznacz]itcf_carry_sword_back|itcf_show_holster_when_drawnale niestety broni jak nie bylo widac, tak nadal nie ma... Oczywiscie dodalem odpowiednia linijke ze "scab`em". Bede wdzieczny za pomoc.
Pozdrawiam
["tutorial_sword", "Sword", [("buster_sword",0),("scab_bastardsw_b", ixmesh_carry)], itp_type_two_handed_wpn|itp_merchandise| itp_primary, itc_bastardsword|itcf_carry_sword_back|itcf_show_holster_when_drawn, 0 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(100) | weapon_length(102)|swing_damage(18 , cut) | thrust_damage(15 , pierce),imodbits_sword ],mam swoj model jako miecz treningowy (nie musze biegac po mapie i szukac kupca tylko na dziendobry w samouczku od razu jest dostepny), ale w pochwie jest inny model. zaznaczone, ze model ma trzymac na plecach. mimo wszystko nadal nie dziala. a moze ja cos namieszalem?Jak zrobić aby zarządzanie więźniami była umięjętnością oddziału a nie postaci?
I jak zrobić aby król dał nam więcej zamków? Rozumiem że ilość zamków zależy od ilości reputacji a więc gdzie zmniejszyć tą ilość wymaganej reputacji do przejęcia następnego zamku w nasze ręce?
I jak zrobić żebyśmy otrzymywali więcej kasy za zdobycie zamku?
I jak zrobić żeby bohaterowie nie odchodzili?
("prisoner_management", "Prisoner Management",sf_base_att_cha,10,"Every level of this skill increases maximum number of prisoners by %d. (Leader skill)"),Zamieniasz na:
("prisoner_management", "Prisoner Management",sf_base_att_cha|sf_effects_party,10,"Every level of this skill increases maximum number of prisoners by %d. (Party skill)"),Kompilujesz MS i gotowe ;)
menu_requested_castle_granted_to_another 4096 You_receive_a_message_from_your_monarch,_{s3}.^^_'I_was_most_pleased_to_hear_of_your_vali ant_efforts_in_the_capture_of_{s2}._Your_victory_has_gladdened_all_our_hearts._You_also_requested_me_to_give_you_ownership_of_the_castle,_but_that_is_a_favour_which_I_fear_I_cannot_grant,_as_you_already_hold_significant_estates_in_my_realm._Instead_I_have_sent_you_{reg6}_denars_to_cover_the_expenses_of_your_campaign,_but_{s2}_I_give_to_{s5}.'_ none 7 2031 1 1441151880758558722 522 3 1224979098644774912 144115188075856122 10 2322 2 3 1224979098644774912 2330 2 2 144115188075856361 521 3 1224979098644774913 144115188075856361 7 2322 2 5 1224979098644774913 2133 2 72057594037927942 900 2Przedostatnia liczba odpowiada za liczbę denarów jaką otrzymamy.
Nie ma takiego pliku "module_skills.py"
Nigdzie nie moge go znaleźć
Co do odpowiedzi na 2 pytanie to też niewiele mi to mówi, nigdy nie uczyłem się angielskiego. Zrozumiałem tylko słowo castle
nigdy nie uczyłem się angielskiego. Zrozumiałem tylko słowo castleto zacznij, bo w necie jest to wlasciwie jedyny jezyk w jakim znajdziesz wszystko. nikt dla ciebie na polski nie bedzie tlumaczyl.
To gdzie w końcu jest ten plik?
Mam jedno pytanie odnośnie wingsa. Mamy tam opcję "Podziel na" a tam do wyboru - na kwadraty, trójkąty, detrianguluj.
Kiedy klikam podziel na kwadraty to nic się nie dzieje ;/ a chcę jedną ściane boxa podzielić na dwie części.
["axewarhammer", "axewarhammer", [("axewarhammer",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise| itp_primary|itp_secondary|itp_bonus_against_shield|itp_wooden_parry, itc_scimitar|itcf_carry_axe_left_hip,
137 , weight(1.5)|difficulty(9)|spd_rtng(98) | weapon_length(61)|swing_damage(34 , cut) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_axe ],
Sorki, że zmienie temat co oznacza ten kod broni:Cytuj["axewarhammer", "axewarhammer", [("axewarhammer",0)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise| itp_primary|itp_secondary|itp_bonus_against_shield|itp_wooden_parry, itc_scimitar|itcf_carry_axe_left_hip,
137 , weight(1.5)|difficulty(9)|spd_rtng(98) | weapon_length(61)|swing_damage(34 , cut) | thrust_damage(0 , pierce),imodbits_axe ],
A dokładniej: itp_primary|itp_secondary|...|itp_wooden_parry, itc_scimitar
itp_primary|itp_secondary|...|itp_wooden_parry, itc_scimitar
Z tego co pamiętam (czyli jest spora szansa, że się mylę :P) to itp_primary odpowiada za to, że można wrzucić broń/tarczę w 4 sloty do bitwy...
A itp_secondary pozwala nam podnieść broń z trupa, ale to i tak nie zawsze się zdarza...
str_10|agi_10|level(17),wp(120),knows_common,mercenary_face_1, mercenary_face_2],
["arena_training_fighter_8","Veteran Fighter","Veteran Fighters",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,no_scene,reserved,fac_commoners,
["swadian_deserter","Swadian Deserter","Swadian Deserters",tf_guarantee_ranged|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_deserters,
[itm_bolts,itm_light_crossbow,itm_hunting_crossbow,itm_dagger,itm_club,itm_voulge,itm_wooden_shield,itm_leather_jerkin,itm_padded_cloth,itm_hide_boots,itm_padded_coif,itm_nasal_helmet,itm_footman_helmet],
def_attrib|level(14),wp(80),knows_common|knows_riding_2|knows_ironflesh_1,swadian_face_young_1, swadian_face_old_2],
Tak, masz rację, ale podany przez Ciebie przykład odnosi się do stałej jednostki.
Ale np w jednostkach militarnych frakcji czegoś takiego nie ma podaje przykładCytuj["swadian_deserter","Swadian Deserter","Swadian Deserters",tf_guarantee_ranged|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_deserters,
[itm_bolts,itm_light_crossbow,itm_hunting_crossbow,itm_dagger,itm_club,itm_voulge,itm_wooden_shield,itm_leather_jerkin,itm_padded_cloth,itm_hide_boots,itm_padded_coif,itm_nasal_helmet,itm_footman_helmet],
def_attrib|level(14),wp(80),knows_common|knows_riding_2|knows_ironflesh_1,swadian_face_young_1, swadian_face_old_2],
ten "def_attrib" jest chyba odnośnikiem do kodu na początku, ale mogę się mylić.
WItam !! Chciałbym na mapie Native Zrobić miasto a w nim człowieka z którym bym mógł nawiązać dialog... Bardzo prosze o ODPOWIEDZI na moje pytani a nie wytykaniu błędów itd. Prosze o JEDNOZNACZNĄ odpowiedz :)Zadam to samo pytanie, tylko mniej chaotycznie :P
Pozdrawiam kuczix
("forager_party","Foraging Party",icon_gray_knight|carries_goods(5)|pf_show_faction,0,fac_commoners,merchant_personality,[]),
("scout_party","Scouts",icon_gray_knight|carries_goods(1)|pf_show_faction,0,fac_commoners,bandit_personality,[]),
("patrol_party_swadia","Swadia's Patrol",icon_gray_knight|carries_goods(2)|pf_show_faction,0,fac_commoners,soldier_personality,[]),
("patrol_party_nord","Nords' Patrol",icon_gray_knight|carries_goods(2)|pf_show_faction,0,fac_commoners,soldier_personality,[]),
("patrol_party_vaegir","Vaegirs' Patrol",icon_gray_knight|carries_goods(2)|pf_show_faction,0,fac_commoners,soldier_personality,[]),
("patrol_party_rhodok","Rhodoks' Patrol",icon_gray_knight|carries_goods(2)|pf_show_faction,0,fac_commoners,soldier_personality,[]),
("patrol_party_khergit","Khanate's Patrol",icon_gray_knight|carries_goods(2)|pf_show_faction,0,fac_commoners,soldier_personality,[]),
# ("war_party", "War Party",icon_gray_knight|carries_goods(3),0,fac_commoners,soldier_personality,[]),
("messenger_party","Messenger",icon_gray_knight|pf_show_faction,0,fac_commoners,merchant_personality,[]),
("raider_party","Raiders",icon_gray_knight|carries_goods(16)|pf_quest_party,0,fac_commoners,bandit_personality,[]),
("raider_captives","Raider Captives",0,0,fac_commoners,0,[(trp_peasant_woman,6,30,pmf_is_prisoner)]),
("kingdom_caravan_party","Caravan",icon_mule|carries_goods(25)|pf_show_faction,0,fac_commoners,merchant_personality,[(trp_caravan_master,1,1),(trp_caravan_guard,12,40)]),
("prisoner_train_party","Prisoner Train",icon_gray_knight|carries_goods(5)|pf_show_faction,0,fac_commoners,merchant_personality,[]),
("default_prisoners","Default Prisoners",0,0,fac_commoners,0,[(trp_bandit,5,10,pmf_is_prisoner)]),
## ("merchant_party","Merchant",icon_mule|carries_goods(25)|pf_show_faction,0,fac_merchants,merchant_personality,[(trp_caravan_guard,12,40)]),
## ("merchant_party_reinforcement","Merchant Party Reinforcement",icon_mule|carries_goods(25),0,fac_merchants,merchant_personality,[(trp_caravan_guard,6,20)]),
Witam jak umieścić w native Miasto ?? Np koło Sargoth umieścić miasto o nazwie Starogród :) Co będzie w środku to ja już sobie zrobię proszę o link albo o logiczne objaśnienie xD
("town_19","Miasto", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-42.30, -90.73),[], 135),po:
("town_18","Narra", icon_town_steppe|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-22.6, -82),[], 135),Krótkie objaśnienie:
witamByło 1-2 strony temu... Przydzielają się do tego zamku/miasta, które jest najbliżej danej wioski.
mam pytanie. gdzie w MS sa zapisane jakie wioski naleza do jakiego miasta? w module_scripts znalazlem tylko jakie miasta i zamki, a gdzie wioski? W zaleznosci od odleglosci od danego miasta?
Bede wdzieczny za odpowiedz.
Pozdrawiam.
#pass 2: Give other villages to closest town.I wszystko jasne :)
Tesselate -> Triangulate (przynajmniej w wersji angielskiej) lub podczas exportu do .obj
Tesselate -> Triangulate (przynajmniej w wersji angielskiej) lub podczas exportu do .obj
A gdzie jest te Tesselate??
Mam pytanko dla prawdziwych twardzieli :) Zrobi mi ktoś skrypt że gdy będe wchodził do każdej wioski i zaznacze pewną opcje to dostane 1.000.000 expa :P ??
("exp",[],"Exp...",Napisać Ci też od razu zarządzania królestwem?
[(add_xp_to_troop, 1000000, "trp_player"),
]),
Czy mogę postawić miasto w dowolnym modzie? Jeżeli tak to jakim programem (wersja gry 1011) i czy mogę od razu mieć je jako "własne"? :P
("town_19","Nazwa Miasta", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-42.30, -90.73),[], 135),
Zamierzam zrobić nową frakcję z nową kulturą. Jak stworzyć kulturę i powiązać z nią jednostki?
Zamierzam zrobić nową frakcję z nową kulturą. Jak stworzyć kulturę i powiązać z nią jednostki?
Zajrzyj tu (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=2899.0). Możesz wszystkie te skrypty wpisać samemu. Uderzenie tarczą jest, ale nie wiem czy morale też.
Jak przenieść konia, dokładnie heavy charger z wersji 0.960 na 1.011? Stęskniłem się za tym starym bo nowy mi do płytówki nie pasuje.Aktualnie nie mam czasu, aby to sprawdzić, ale o ile dobrze pamiętam to w .960 był już zastosowany system LOD
Znalazłem toale nie wiem czy koń z ver.0.808 to ten sam co 0.960(click to show/hide)
Dzięki Arto za odp. ale ja już 2 razy próbowałem wcześniej i mi jakieś błędy wywalało.A może powiesz jakie błędy?
Da się jakoś powiększyć mapę świata w Thogrim's Map Editorze lub w MS?Musisz to zrobić w pliku "module.ini" znajdujacym się w folderze moda.
map_min_x = -150Zaraz na początku masz takie coś. Więcej chyba tłumaczyć nie trzeba :P
map_max_x = 155
map_min_y = -150
map_max_y = 155
map_sea_direction = -40
map_sea_speed_x = 0.02
map_sea_speed_y = -0.02
map_river_direction = 140
map_river_speed_x = 0.01
map_river_speed_y = -0.01
Szukam jelenia! ;PI pytam o drugą sprawę: Jak w pliku ze spolszczeniem (i w którym) mogę zmienić nazwę broni odblokowanej? http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4183.0 (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4183.0) - link do tematu.
Jestem cienki z modowania, a nie chcę się zagłębiać w szczegóły mojego problemu. Chciałem dodać skrypty: uderzania tarczą, gwizdania na konia oraz bitew na mostach; tylko że coś jest nie tak, pewnie źle coś wkleiłem. Prosiłbym o upload całkowicie czystych plików z MS z już wklejonymi tymi właśnie skryptami. Może ktoś dzisiaj ma dobry dzień, albo mu się nudzi :) Proszę o w miarę szybką odpowiedź (mam nadzieję że pozytywną).
Pozdrawiam.
Mmm... Edit:
Mam wersję 1.011, wersję MS 1.010
Hm... To ja ponawiam swoją prośbę:W pliku item_kinds.csv Po prostu szukasz id przedmiotu i po znaku "|" wpisujesz nazwę polską, np:Szukam jelenia! ;PI pytam o drugą sprawę: Jak w pliku ze spolszczeniem (i w którym) mogę zmienić nazwę broni odblokowanej? http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4183.0 (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4183.0) - link do tematu
Jestem cienki z modowania, a nie chcę się zagłębiać w szczegóły mojego problemu. Chciałem dodać skrypty: uderzania tarczą, gwizdania na konia oraz bitew na mostach; tylko że coś jest nie tak, pewnie źle coś wkleiłem. Prosiłbym o upload całkowicie czystych plików z MS z już wklejonymi tymi właśnie skryptami. Może ktoś dzisiaj ma dobry dzień, albo mu się nudzi :) Proszę o w miarę szybką odpowiedź (mam nadzieję że pozytywną).
Pozdrawiam.
Mmm... Edit:
Mam wersję 1.011, wersję MS 1.010
itm_brigandine_a|Brygantyna
Mam inne pytanie. W którym pliku MS są skrypty odpowiadające za ładowanie modelu dla płci przy tworzeniu nowej gry?Nie w MS tylko w pliku "module.ini" znajdującym się w folderze moda. A dokładniej ten wpis:
load_resource = body_meshesbody_meshes to nazwa pliku .brf znajdującego się "CommonRes" w folderze gry.
Dzięki! Nadal pozostaje moja pierwsza sprawa.
Też nie wiem czemu to robisz ;)
Ale WIELKIE dzięki!
EDyT:Coś jest nie tak... Podczas komilowania MS wyskoczyły errory:
(http://img248.imageshack.us/img248/4823/errortu.th.png) (http://img248.imageshack.us/i/errortu.png/)
Sprawdziłem "scn_bridge", wszystkie numerki są w folderze SceneObj, o co może chodzić?
Zrobiłem mapę, zapisałem ją i chciałem włączyć grę, niestety nie było mi dane ujrzeć mojego dzieła, bo gra nie chce się uruchomić. Tzn. uruchamia się do czasu "Instalizowania mapy" (czy czegoś w tym stylu). Ma ktoś pomysł jak to naprawić?Mam ten sam problem + problem2: gdy wygładzam rzekę wyskakuje mi niewysyłajka. Pytałem w tamtym temacie, ale tam chyba nikt nie zagląda...
A ja mam kolejny problem (a raczej problemy), chodzi o Thorgrim's Map Editor, otóż:Zrobiłem mapę, zapisałem ją i chciałem włączyć grę, niestety nie było mi dane ujrzeć mojego dzieła, bo gra nie chce się uruchomić. Tzn. uruchamia się do czasu "Instalizowania mapy" (czy czegoś w tym stylu). Ma ktoś pomysł jak to naprawić?Mam ten sam problem + problem2: gdy wygładzam rzekę wyskakuje mi niewysyłajka. Pytałem w tamtym temacie, ale tam chyba nikt nie zagląda...
W jaki sposób zdobyć hełm garnczkowy turniejowy bo na jakimś filmie z gry widziałem że podczas bitwy
koleś miał właśnie ten
Nie... On chciał zmienić ikonki oddziałów poruszających się po mapie. Nie miast, zamków i wsi, ale właśnie jednostek z wyodrębnieniem dla każdej jednostki. Dodać to się da, ale musisz poczekać, aż ktoś bardziej pro Ci odpisze, bo trzeba się z tym grzebać w tym %^&$#^& Module_System... :(
Jak zamienić ryciny (menusy(?)) z gry? Chodzi mi o te rysunki gdy spotkamy bandytów lub oblegamy miasto. Jakie rozmiary muszą mieć te rysunki (w pikselach)?Musisz zmienić teksturę.
Nie wiecie może czy da się zwiększyć prędkość konia??
z góry dzięki
itm_steppe_horse Steppe_Horse Steppe_Horse 1 steppe_horse 0 65537 0 192 41876193280 0.000000 80 0 10 0 2 120 51 40 98 0 8 0Pogrubiona liczba to prędkość konia.
2
16 17
0
A ja mam kolejny problem (a raczej problemy), chodzi o Thorgrim's Map Editor, otóż:No niech że się ktoś zlituje... Trzeci raz przypominam(w tym temacie), naprawdę nikt nie wie o co może chodzić?Zrobiłem mapę, zapisałem ją i chciałem włączyć grę, niestety nie było mi dane ujrzeć mojego dzieła, bo gra nie chce się uruchomić. Tzn. uruchamia się do czasu "Instalizowania mapy" (czy czegoś w tym stylu). Ma ktoś pomysł jak to naprawić?Mam ten sam problem + problem2: gdy wygładzam rzekę wyskakuje mi niewysyłajka. Pytałem w tamtym temacie, ale tam chyba nikt nie zagląda...
Chodzi mi o wejście do konkretnej lokacji omijając grę [bo łażące boty nie pomagają w edycji]No niestety "legalnie" nie da się tego zrobić. Trzeba włączyć specjalny Cheat Mode. No więc tak:
mno_tutorial_cheat 1 31 2 1 0 {!}CHEAT!i zmieniasz na:
mno_tutorial_cheat 1 31 2 1 1 {!}CHEAT!Opisałem to na przykładzie Warbanda, więc w podstawce może być trochę inaczej. Jak masz już to zrobione, zaczynasz nową grę (z Edit Mode) i podczas tworzenia postaci wybierasz "CHEAT!". Potem idziesz do miasta/wioski/zamku które chcesz edytować i masz tam opcje:
Mam pytanie odnośnie szkieletów. Czy i jeśli tak to w jaki sposób da się skalować istniejące szkielety? Najlepiej razem ze zbroją, bo wtedy nie będę musiał się męczyć z ręcznym riggingiem. I czy wtedy animacje również się zeskalują?
Podsumowanie, bo trochę chaotycznie: Czy jeśli zeskaluję zriggowaną zbroję w programie 3d, zeskaluję również szkielet i animacje? Pewnie nie, więc jaśniej. Jak zeskalować szkielet i czy da się razem z animacjami?
Użyłem opcji szukaj, jednak nie znalazło, więc nie bijcie jeśli gdzieś było.
Mój problem wygląda tak:
W troop editorze podstawiłem nowe przedmioty dla jednostek:
http://img28.imageshack.us/img28/2310/mb1l.jpg (http://img28.imageshack.us/img28/2310/mb1l.jpg)
Lecz jak ustawić, żeby można było kupić inne przedmioty, niż stare?:
http://img146.imageshack.us/img146/9392/mb2j.jpg (http://img146.imageshack.us/img146/9392/mb2j.jpg)
A jak można dodać nowe frakcje do moda pobranego z neta? Chodzi o 1257 AD (improved), http://www.mbrepository.com/file.php?id=1746 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1746)
Co w OpenBRFie muszę zrobić, żeby mój hełm błyszczał się na słońcu/księżycu po wrzuceniu go do gry?
Witam wszystkich,
mam problem - jakie skrypty są potrzebne, żeby móc mordować jeńców, tak jak w SoD?
Dołączyć do innego królestwa i pokonać w całości inne czyli lordowie lenna itp.Na przyszłość patrz na temat :)
Mam mianowicie jeszcze kilka pytań.1. Poszukaj ich sobie w teksturach.
Jak się nazywa tło które jest przy wyborze umiejętności/postaci ?
Jak moge dodać własne "Własne Bitwy"
Jeśli chcesz dobry render to proponuję 3ds maxa (trial na stronie producenta - autodesk) i silnik np. mentalray (w zestawie z maxem) albo vray (nie wiem czy jest wersja testowa, sam nie używam, bo mój komp nie daje sobie z nim rady przy większych scenach :P)
Można dzięki tym silnikom uzyskać naprawdę bardzo dobre rendery.
Jest jeszcze maxwell render, ale tym się nigdy nie bawiłem. Podobno również można uzyskać naprawdę świetne rendery. Zresztą sam render to nie wszystko. Jeśli silnik nie jest w stanie pokazać czegoś po twojej myśli to przyda się jeszcze photoshop i after effects (lub jakiekolwiek inne programy do obróbki grafiki).
Pytanie tylko, czy masz tak dobrą scenę, żeby się uczyć tego wszystkiego? :)
Wambo, w Wingsie zaznacz model i podziel go na trójkąty. PPM>Podziel na>Trójkąty lub jeśli masz wersję angielską PPM>Tesselate>Triangulate
A może opcja Import zadziała?Co masz na myśli?
Ja mam pytanie odnośnie riggingu. Czy jeśli zrobię zbroję, z peleryną, to jak mam riggować tą pelerynę? W sensie do szyi, do korpusu w odpowiednim miejscu, czy może da się zostawić niezriggowane?Do korpusu. Nie rioggując jej będzie sztywna, a o efektach "falowania" zapomnij. Najlepiej pelerynę schować za pas, wtedy będzie wyglądać naturalniej na plechach, ale to tylko moje zdanie.
Robiłem tak jak zawsze wrzucałem przedmioty do zwykłego MB. Czy do Warbanda jest jakaś różnica?Właściwie to nie ma.
Pytanie, przy tworzeniu łuku należny tworzyć cieńcie ?
Oczywiście pamiętałeś o tym, by wkleić przedmioty PRZED znakiem "]", który znajdował się na końcu pliku i który zamykał cały zbiór?
Wytłumaczy mi ktoś jak modyfikować grę? Pewnie nikt a wiec raczej sobie odpuszcze!Sam możesz sobie wytłumaczyć wchodząc w dział Poradniki i Tutoriale (http://www.mountblade.info/forum/index.php?board=37.0).
jak edytuje się jednostki: przykładowo nordyckich huskarlów??Do modyfikowania jednostek służy program Troop Editor. Możesz w nim zmienić wyposażenie, statystyki i umiejętności wszystkich jednostek w grze, włącznie z NPC i lordami.
ewentualnie jeśli to skomplikowane to chociaż jak się zmienia ich statystyki życie itp??
Plik muzyczny nie może być w .mp3. Musisz go skonwertować na .ogg
str_faction_title_male_player|Lord {s0}Zmieniasz ją jak tylko chcesz. Przykład:
str_faction_title_male_player|Hrabia {s0}Od tej pory wszyscy twoi lordowie będą hrabiami. Możesz spróbować zmienić linijki niżej, żeby zmienić tytuły wasali innych królestw.
Muszę grać od nowa, czy wczytać save'a gdzie nie mam jeszcze żadego królestwa? Bo jeśli to pierwsze to ja rezygnuję ;)
Mniałem ten sam problem w Item kinds czy jakoś tak lub w module items żle podałeś nazwę modelu popraw to i ci nie bedzie nic takiego wyskakiwać
("kingdom_3", "Khergit Khanate", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xCC99FF),I te też:
("kingdom_4", "Kingdom of Nords", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xDDDD33),
("kingdom_5", "Kingdom of Rhodoks", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0x33DDDD),
("culture_3", "culture_3", 0, 0.9, [], []),
("culture_4", "culture_4", 0, 0.9, [], []),
("culture_5", "culture_5", 0, 0.9, [], []),
("kingdom_3_reinforcements_a", "kingdom_3_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_khergit_skirmisher,2,6),(trp_khergit_tribesman,4,7)]),
("kingdom_3_reinforcements_b", "kingdom_3_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_khergit_horse_archer,2,6),(trp_khergit_skirmisher,4,7)]),
("kingdom_3_reinforcements_c", "kingdom_3_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_khergit_lancer,3,6)]),
("kingdom_4_reinforcements_a", "kingdom_4_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_footman,4,8),(trp_nord_recruit,2,4)]),
("kingdom_4_reinforcements_b", "kingdom_4_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_archer,1,3),(trp_nord_huntsman,3,5),(trp_nord_footman,2,5)]),
("kingdom_4_reinforcements_c", "kingdom_4_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_warrior,3,6)]),
("kingdom_5_reinforcements_a", "kingdom_5_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_spearman,3,7),(trp_rhodok_tribesman,3,6)]),
("kingdom_5_reinforcements_b", "kingdom_5_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_trained_crossbowman,2,6),(trp_rhodok_crossbowman,4,7)]),
("kingdom_5_reinforcements_c", "kingdom_5_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_sergeant,3,6)]),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_1_troop, "trp_khergit_tribesman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_2_troop, "trp_khergit_skirmisher"),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_3_troop, "trp_khergit_horseman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_4_troop, "trp_khergit_horse_archer"),
(faction_set_slot, "fac_culture_3", slot_faction_tier_5_troop, "trp_khergit_veteran_horse_archer"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_1_troop, "trp_nord_recruit"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_2_troop, "trp_nord_footman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_3_troop, "trp_nord_trained_footman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_4_troop, "trp_nord_warrior"),
(faction_set_slot, "fac_culture_4", slot_faction_tier_5_troop, "trp_nord_veteran"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_1_troop, "trp_rhodok_tribesman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_2_troop, "trp_rhodok_spearman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_3_troop, "trp_rhodok_trained_spearman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_4_troop, "trp_rhodok_veteran_spearman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_5_troop, "trp_rhodok_sergeant"),
(faction_set_slot, "fac_kingdom_3", slot_faction_culture, "fac_culture_3"),
(faction_set_slot, "fac_kingdom_3", slot_faction_leader, "trp_kingdom_3_lord"),
(faction_set_slot, "fac_kingdom_4", slot_faction_culture, "fac_culture_4"),
(faction_set_slot, "fac_kingdom_4", slot_faction_leader, "trp_kingdom_4_lord"),
(faction_set_slot, "fac_kingdom_5", slot_faction_culture, "fac_culture_5"),
(faction_set_slot, "fac_kingdom_5", slot_faction_leader, "trp_kingdom_5_lord"),
(call_script, "script_diplomacy_start_war_between_king doms", "fac_kingdom_1", "fac_kingdom_5"),
(call_script, "script_diplomacy_start_war_between_king doms", "fac_kingdom_4", "fac_kingdom_2"),
(call_script, "script_diplomacy_start_war_between_king doms", "fac_kingdom_4", "fac_kingdom_1"),
(call_script, "script_diplomacy_start_war_between_king doms", "fac_kingdom_3", "fac_kingdom_2"),
(call_script, "script_diplomacy_start_war_between_king doms", "fac_kingdom_3", "fac_kingdom_5"),
... i herby do wyboru??? Chodzi mi o Warband'a. I najlepiej jak bym nie musiał podmieniać herbów, tylko dodać po prostu własny/własne.Zrobienie samego bannera jest raczej proste więc nie ma co się tu rozpisywac, jeśli chodzi samo dodanie go to poprostu dodajesz wpis w module_mesh.py.Jeśli wpiszesz go pomiędzy bannery od a do e to nic więcej nie trzeba robić.
Z góry dziękuje XD
Już wszystko wiem. Otwierając obj nie zmieniał się moduł, ale jak otworzyłem brf to działa wszystko.
BTW
Może ktoś opisać wrzucanie przedmiotów od momentu modules_info do kompilacji? Wydaje mi się, że wszystko robię dobrze, ale nie działa.
Chcę "odnowić" rasę undead w game_menus.py dodaje noweDołączam się do prośby o pomoc, mam ten sam problem.w module_skins. edytuję usuwając wszystkie "#"(click to show/hide)ale gdy odpalam grę daje od nowa i tam undead,wybieram te opcje i gdy po ustawieniu Imienia i dodaniu atrybutów gdy daje Dalej ścina mi grę co zrobiłem złe lub czego nie zrobiłem proszę o pomoc(click to show/hide)
Upewnij się, że w module.ini przy linijce "limit_hair_colors" masz 1, nie 0.Miałem i mam 1
...muzyki w formacie min. MP3, ponieważ *.ogg jest dla mnie ubogieJakoś tego fragmentu nie rozumiem. ogg ubogie?
Cytuj...muzyki w formacie min. MP3, ponieważ *.ogg jest dla mnie ubogieJakoś tego fragmentu nie rozumiem. ogg ubogie?
dziwne stwierdzenie bo u mnie ogg wydaje dziwny szum a czasami nawet buczenie
Ktoś już pisał, że to raczej nie możliwe... Niemożliwe nawet do zmiany. W ogóle niemożliwe. Niemożliwe, niemożliwe. Ale mogę się mylić.
P.S: To chyba raczej niemożliwe.
Z UV nie bardzo wiem jak ci mogę pomóc, ale co do pierwszego pytania... po kiego grzyba zapisujesz z blendera do Wingsa? Zrób cały model w blenderze, to obejdzie się bez dziwnych wybryków. Wątpię, aby taki program jak blender nie miał takiego exportu do .obj, toż to jeden z bardziej powszechnych formatów 3D.
Number of passages far site scn_bridge_1 exceeds 16
Jak zrobić by postać podczas wykonywania animacji miała wyciągniętą broń(np.kowal podczas pracy, górnik w kopalni)?
Oczywiscie chodzi mi o takie male zmiany, "skurduplenie" xD, spiczaste uszka ;), nie o zmiane twarzy albo cos w tym stylu
Ja mam pytanie. Nie do końca z MSa, ale też do moddingu.Niestety, ale same ochraniacze bez nóg...
Więc tak. Jeżeli zrobię nagolenniki ochraniające tylko piszczel, i wrzucę je jako buty to będę miał nagolenniki na normalnych oteksturowanych nogach czy będą same ochraniacze bez nóg?
W OpenBrf możesz skopiować rigging z innego modelu. Działa całkiem nieźle, o ile modele są dość podobne. Jeśli będą problemy z peleryną, to możesz później poprawić jej rigging w jakimś programie do 3D.
Mam pytanie.
Jak zrobić aby były osobne drzewka rozwoju dla wsi, zamków i miast.
Tak jak w Rus XII Century.
Mam pytanko znowu. Jak przerzucić mapę z podstawki do Warbanda plus usunięcie Sarranidów z tej mapy żeby ich nie było w ogóle. Proszę o szybką odpowiedź. Z góry bardzo dziękuje: Jeszcze jedno pytanko. Jak przerzucić itemki z PoP do Native? Przy pomocy ręcznej bez pomocy z jakich kolwiek programów, a jeśli tak się nie da to proszę o jakiś inny sposób
Zbroja nie musi być jednym modelem :)Hej. Da się to wytłumaczyć jeszcze prościej? Wyedytowałem sobie pelerynę którą chcę dodać do zbroi "armor", w OpenBRF importowałem statistic mesh nazwałem z końcówką .1 ("armor.1"), w BRFEDIT wygląda pięknie,gra się włącza i wgl ale w grze widać tylko podstawową zbroję. Może być to to że peleryny nie riggowałem (nie przerasta mnie Ctrl+C a potem paste rigging ale opcja ta jest niedostępna >:)? Może mnie przez to ktoś przeprowadzić za rękę? Widziałem już chyba 3 czy 4 podobne prośby o pomoc i myślałem że sobie z nich skorzystam. Jak widać o czymś nie wiem. >: Pozdrawiam serdecznie! I życzę dobrej nocy.
...
Możesz również zrobić osobny model do danego pancerza dodając w OpenBRF odpowiednią końcówkę, np. heavy_armor jako oryginalny pancerz i heavy_armor.1 jako doczepiony do niego model. Warunek jest taki, że dodatek również musi być podpięty pod kości, ale jest to o wiele łatwiejszy sposób, niż riggować od zera scalony pancerz jako całość.
...
Na forum TW jest skrypcik, który powoduje, że wojaki mają wyciągnięte lance :) Dopiero przy bliskim starciu zamieniają na miecze. Musisz poszukać w dziale The Forge czy jakoś tak.
Później w każdej misji w której chcesz uzyskać możliwość rozkazania wyciągnięcia pik dodajeszMam rozumieć, że w misji np. "lead_charge" mam dodać gdzieś na początku: (call_script, "piki", ":agent_no"), ???
piki,
piki = (0, 0, 0, [(key_clicked, key_p),],
[(get_player_agent_no, ":player"),
(call_script, "script_piki", ":player"),])
piki,common_battle_order_panel,
common_battle_order_panel_tick,
piki,
piki = (0, 0, 0, [(key_clicked, key_p),],
[(get_player_agent_no, ":player"),
(call_script, "script_piki", ":player"),
(display_message, "@Wyjac bron drzewcowa!"),])piki,w misji lead_charge...
(else_try),
(eq, ":terrain_type", rt_snow),
(assign, ":scene_to_use", "scn_dowolna_scena"),(else_try),Tak to ma być? Kurcze bo mi jakiś error przy kompilacji wyskakuje ale gra działa ok.. Tylko że jest tylko 1 scena.. ;/
(eq, ":terrain_type", rt_snow),
(store_random_in_range,":scene_to_use", scn_scena1, scn_scena2),
dzięki wielkie!
sorka już nie będę zakładał tematu dla pojedynczych pytań :)
edit:Cytuj(else_try),Tak to ma być? Kurcze bo mi jakiś error przy kompilacji wyskakuje ale gra działa ok.. Tylko że jest tylko 1 scena.. ;/
(eq, ":terrain_type", rt_snow),
(store_random_in_range,":scene_to_use", scn_scena1, scn_scena2),
Jak to ma być? :D
Witam! Mam pytanie kolejne. Jak podać ścieżkę do modyfikacji w Łerbandzie, jeśli mam wersję nie steamową?Nie ma takiej gry jak "Łerband"(xD)
1.Czy jest jakiś sposób, aby zrobić tak, że jak strzelem powiedzmy z kuszy lub muszkietu (przerobione na prądownicę strażacką) to czy da radę tak zrobić, aby leciał strumień wody, a nie, że lecą tylko takie kulki wody?
2. W jaki sposób zastąpić model konia modelem wozy strażackiego?
3. W jaki sposób przerobić przeciwników tak, aby były to nieruchome płomienie?
Musisz pliki związane z mapą wyjąć z 1.010 oraz z Warbanda do dwóch rożnych folderów na pulpicie. Następnie kopiujesz te z Vanilly do Warbanda (C: ... Mount&BladeWarband(czy coś takiego)/Resources lub textures. Następnie uruchamiasz Thorgrima i edytujesz mapę. Po skończonej Edycji przywracasz z powrotem pliki związane z Warbandem.[...]A dokładniej?? PLZ. No i czy da ktoś pliki mapy z 1.011? Bo nie mam tej wersji. (To dosyć skomplikowane.)
Mam pytanie. (A to dziwne) W jakim programie można tworzyć emmisive mapki, albo, bo mogę ją w sumie zrobić ręcznie da tego konkretnego modelu, czy da się ustawić ją w Wingsie. No i czy w M&B emissive będzie widoczna.
Mam pytanie. (A to dziwne) W jakim programie można tworzyć emmisive mapki, albo, bo mogę ją w sumie zrobić ręcznie da tego konkretnego modelu, czy da się ustawić ją w Wingsie. No i czy w M&B emissive będzie widoczna.
Mam pytanie. (A to dziwne) W jakim programie można tworzyć emmisive mapki, albo, bo mogę ją w sumie zrobić ręcznie da tego konkretnego modelu, czy da się ustawić ją w Wingsie. No i czy w M&B emissive będzie widoczna.
Hej. Muzyka. Jeszcze nie wiem. Ale na zdrowy rozsądek możesz swoją muzykę nazwać identycznie jak tę która jest w native (nazwać oczywiście poszczególne pliki), podmienić je, i sprawdzić czy działa (pewnie z rozpoczęciem nowej gry). Ewentualnie robisz swojego 'moda', podrzucasz tam pliki, w MS podpisujesz co gdzie i kiedy ma grać, a w module.ini zmieniasz wartość 0 na 1 przy ładowaniu muzyki z moda. Ale nie wiem - nie sprawdziłem. Piszę raczej dlatego abyś nie czuł się olany przez forumowiczów. Po prostu mało kto się zajmuje muzyką.
Znowu zaśmieciliśmy Zizkę, pytam więc:CytujMam pytanie. (A to dziwne) W jakim programie można tworzyć emmisive mapki, albo, bo mogę ją w sumie zrobić ręcznie da tego konkretnego modelu, czy da się ustawić ją w Wingsie. No i czy w M&B emissive będzie widoczna.
Nie wiem czy o to ci chodzi ale jeśli o grafikę to możesz wrzucić jakieś kamyczki czy coś w tym stylu.
"orc", 0,
"orc_body", "orc_calf_l", "orc_handL",
"orc_head", undead_face_keys,
[],
[],
[],
[],
[("orcface_gray",0xffffffff,[]),
("orcface_green",0xffcaffc0,[]),
],
[], #voice sounds
"skel_human", 1.0,Code: [Select]
tf_male = 0
tf_female = 1
tf_undead = 2
tf_orc = 3 ("start_orc",[],"Orc",
[
(troop_set_type,"trp_player",3),
(assign,"$character_gender",tf_orc),
(jump_to_menu,"mnu_start_character_1")
]
),Witam
Mam pewien dylemat. Otóż pragnę przygotować jak gdyby zmodyfikowaną wersję Wieku Smuty. Czy jeżeli zmienię scenki w grze, zapiszę i tyle, to czy gdy wrzucę to do internetu, a ktoś to pobierze, to czy będzie widział zmienione mapy? Pragnę popoprawiać sceny na bardziej Polsko, Moskiewsko, Kozackie, Tatarskie, Tureckie.
Mam takie pytanko,czy istnieje jakiś inny program oprócz troop editora,ale taki który pozwalał by zmieniać uzbrojenie i statystyki nie wymuszając rozpoczynania nowe gry?Bo lubię sobie czasem pozmieniać uzbrojenie i statystyki niektórych jednostek ;)Tak, oczywiście, że jest. Proszę tu jest link, z którego sam pobierałem programik http://magicworlds.mircon.de/mountandblade/index.html. Powinieneś chyba sam wiedzieć jak się nim posługiwać, jeśli nie, to pisz na pw chętnie pomogę.
Da się zmienić cenę za niewolników? Jak tak to proszę o odpowiedź.Oczywiście, że się da. Możesz to zrobić edytując skrypt game_get_prisoner_price.
Tego modu się nie instaluje. Chyba musisz go wrzucić do folderu modules tam gdzie jest native i gdy załączasz to zamiast native to tego moda wybierz.
EDIT: Mam jeszcze pytanie ściągłem sobie skrypt co rozszerza drzewka najemników i nie wiem za bardzo co teraz mam zrobić aby działało to mam to podmienić? Nie znam się za bardzo na takich rzeczach.
Już sporo na forum siedzisz a z opcją (http://www.mountblade.info/forum/Themes/babylon/images/polish/modify.gif) jeszcze się nie zapoznałeś...
This is a mod for Mount & Blade 1.010/1.011.
Mam wersję 1.010
właśnie mam jeszcze jedno pytanie . ale nie musisz na nie akurat ty odpowiadać jeśli nie wiesz Dawo więc chodzi o to że wkurza mnie to że rhodocy mają te zjeb... tarcze!!! bez nich byli by skuteczniejsi. a więc przejdę do sedna. chcę usunąć pewną część ekwipunku od jakiegoś żołnierza i żeby nigdy po rekrutacji tej jednostki jej nie było w żadnej części drzewka ale nie chce jej usuwać z gry więc da się coś z tym zrobić?To dobry pomysł nie jest bo wtedy jak rhodocy będą mieć wojnę z khergitami to po nich wystrzelają ich jak kaczki. Tak samo z vaegirami. Lub nordowie samymi toporami do rzucania i oszczepami ich wyrżną.
Mam takie pytanko odnosnie Warbanda:
Zmieniłem mapę edytorem -z pustyń na lasy i równiny- ale gdy dochodzi do bitwy to znowu widze step czy pustynię. Jak to zmienić? Głupio wygląda bitwa między Anglią i Francją w XiV wieku na pustyni albo na jakimś stepie.
Dzięki . A jakas dokładniejsza instrukcja? Wszystkie "desert" zmaienić na "plain" ? ;)
Czy modowanie jest naprawdę takie trudne czy pochłania bardzo dużo czasu?Jeżeli masz cel, motywację i ludzi chcących Ci pomagać, możesz nauczyć się naprawdę wszystkiego i osiągnąć praktycznie wszystko.
Siema map edytora chwilowo nie ma :p jak masz podstawkę to zrób w niej mapę i przenieś do moda.
Ps szepnij do mnie na gg
Witam.Cześć nie masz ustawionego phytona lub nie masz zainstalowanego wxPhytona dla tej wersji , przejrzyj to http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=7246.0 .
Dodałem zamek do gry i gdy uruchamiam plik : module_build to wywala mi taki błąd :
Nazwa 'python' nie jest rozpoznawana jako polecenie wewnętrzne lub zewnętrzne,
program wykonywalny lub plik wsadowy.
Nie można odnaleźć F:\Program Files\Mount&Blade\Modules\Państwo Saskie\ModuleSys
tem\*.pyc.
export_dir = "../"
-folder MS musi byc w folderze moda(ty tak masz)Nie musi być, wystarczy że jest w folderze z pythonem.
Zobacz czy nw pliku info.py masz poprawną ścieżkę do moda.
Mam pytanie jak zrobić przezroczystą texture coś w stylu drzew,krzaczków w M&B.
Proszę o szybką odpowiedź.
Kolejne pytanie ;dMod pod zwykłego m&b "custom settlements" czy jakoś tak się nazywał, to już stosował, więc na pewno da się to zrobić w module systemie.
Czy jest możliwa zmiana ikonki jakiegoś miasta, zamku lub wsi na inną podczas gry ?
Np. jest sobie drewniany zameczek i po wybudowaniu w nim budynku "Kamienny mur" ikonka zmienia się na zamek kamienny.
(try_begin),
#(eq, "$town_nighttime", 0),
(try_for_range, ":walker_no", 0, num_castle_walkers),
(store_add, ":troop_slot", slot_center_walker_0_troop, ":walker_no"),
(party_get_slot, ":walker_troop_id", ":center_no", ":troop_slot"),
(gt, ":walker_troop_id", 0),
(store_add, ":entry_no", castle_walker_entries_start, ":walker_no"),
(set_visitor, ":entry_no", ":walker_troop_id"),
(try_end),
(try_end), SCRIPT ERROR ON OPCODE 1263: Invalid Troop ID: 2555; LINE NO: 42:
At script: enter_court. At script: enter_court. At script: enter_court. At script: enter_court. At script: enter_court. Entry points for scene 92 : 49 47 54 53 48 46 50 51 52
Total entry points for scene 92 : 9 Dodam tylko, że jestem zmuszony dopasować skrypty z walkerami(?) do moda, ponieważ walkersi(?) mają inne spawn pointy. Błąd wyraźnie wskazuje na te właśnie nowe spawn pointy, mimo, że (chyba) wszędzie zaznaczyłem, że tam właśnie spawnują się walkerzy(?).Do jednej małej akcji tysiąc różnych skryptów rozsianych po całym MS.
Tak jak podejrzewałem - masz zdefiniowane tylko 42 punkty spawnów. Na mapie może i masz ustawione odpowiednie entry pointy, masz też wpisy w mission template, ale popatrz sobie co masz między spawnem 31 a 46 - pustkę. Technicznie więc rzecz biorąc, Twój "mapowy" spawn 46 jest traktowany jako 32 w skryptach itd. Dodaj brakujące wpisy.Działa, wieśniacy pojawiają się w zamkach, jednak błąd również:
SCRIPT ERROR ON OPCODE 1263: Invalid Troop ID: 2034; LINE NO: 42:
At script: enter_court. At script: enter_court. At script: enter_court. At script: enter_court. At script: enter_court. Entry points for scene 92 : 49 47 54 53 48 46 50 51 52
Komunikat sugeruje, że błąd jest gdzieś w tym skrypcie enter_court. Jedyne, co w nim dodałem to te linijki:Mam problem z packami broni i zbroi.Co jeszcze muszę zrobić?Zmieniłem już plik module,wstawiłem pliki resuorce i textures do odpowiednich folderów.A dodałeś itemy do pliku item_kinds1 ?
Mam wszystkie itemy po kolei dodawać?Zajmie mi to całą wieczność bo mam parę packów ...Musisz niestety dodać wszystko np. jeśli dodajesz 10 itemków, to musisz je wszystkie wpisać w item_kinds1 na samym dole ale przed itm_items_end Items_End i nie zapomnij doliczyć tych 10 itemów do liczby rzeczy już dodanych, np masz 630 itemów (wpis na samej górze pliku item) i dodajesz 10, to musisz mieć wpisane 640.
PS:Skąd ja wytrzasne meshes?Bo w packach były tylko pliki resuorce i tex...
mam pytanie co powinno być w 20828 linijce w module scripts py i w process operatbo operations bo jak kompiluje to pisze że tam jest błąd?Sprawdź w rgl_log w folderze z grą (tam powinno pokazać jaki skrypt ma błąd)
edit: chciałem dodać udeżenie tarczą ale jak załączam gre wyskakuje mi rgl error treści nie znam bo nie chce się pokazać
Jak zrobić na serverze mullti , by klikając na drzwi , przenosiło gracza do drugich drzwi ?
(Jak by można było to prosiłbym o danie już prawie gotowego skryptu , bo w skryptach nie jestem za dobry , a mi to do mapki potrzebne .
W związku z tym że nikt mi nie odpowiedział na pytanie, to zadaje je jeszcze razMam pytanie . Jak zrobić na serverze mullti , by klikając na drzwi , przenosiło gracza do drugich drzwi ?
(Jak by można było to prosiłbym o danie już prawie gotowego skryptu , bo w skryptach nie jestem za dobry , a mi to do mapki potrzebne .
Kolega jabko (jeśli mogę tak powiedzieć) ma rację. Z drugiej jednak strony zawsze możesz dać jakiś namiar na to, gdzie nasz pytający może znaleźć potrzebne mu informacje. Tak to zazwyczaj działa. Żeby wysilić szare komórki, trzeba mieć jakiś trop. Ja sam nie mam pojęcia jak to zrobić (bo się tym nie interesowałem), ale rzuć chociaż komendą, a sam chętnie zerknę "jak to jest zrobione" :)
Raddeo@chodzi o to że są obydwie a i tak nie działa
- W jaki sposób robić mury miejskie? Jako jeden wielki model, czy może lepiej rozbić je na serię małych fragmentów?
Rozbij.
- No i jeśli ten drugi wariant, to jak je potem połączyć, żeby nie było widać gdzie jeden fragment łączy się z drugim?
Spójrz na to jak zrobili zamki w Native i zrób podobnie.
Lord Dawo@ Może nie masz której z tych jednostek?
Teraz ja.
Czy dałoby rade scene_props w ten deseń zrobić :
("dom"0,"dom","bo_dom",
[
(try_begin),
if day = 22
month = 6
model propsa = dom_odswietny
(try_end),
]),
Chodzi mi o sam styl. Dawno nie ruszałem MS. Jak robiłem coś w modzie to modele a teraz chce sie dowiedziec czy dałoby rade coś takiego zrobić.
I jeśli tak to czy dałoby rade dać też aby dany okres byl. dany model np od 1.04 do 4.08.
Jak zmienić wielkość czcionki komunikatów podczas bitwy? Wkurzające jest to szczególnie podczas dużych bitew gdzie trup ściele się gęsto bo wtedy 2/3 ekranu zasłaniają komunikaty;/.Najprościej to ograniczyć ich ilość. Potrzebne ci komunikaty o zdobytym doświadczeniu, czy wyszkolonej umiejętności? Wywal :) Wywal to, co ci niepotrzebne, dzięki czemu zaoszczędzisz spoooro miejsca. Innym wyborem jest wrzucenie innej, mniejszej czcionki (jeśli są takie, a są na pewno, wystarczy poszukać). Polecam programik Mount & Blade Font Customiser by Swyter (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,67315.0.html)
Tak czy inaczej. Dlaczego nie mogę skompilować bez modyfikacji plików pytona. Wysypuje mi się około 30 błędów. tak jakby czegoś brakowało. Jeżeli gra chodzi, to gdzie jest błąd?Napisz jakie. Jasnowidzami nie jesteśmy. :<
Ej, jak zrobić, żeby broń dodana do pliku weapons1.brf miała teksture? Dodalem własny model topora ,który zrobiłem i otekstórowałem w Wings 3d ale po dodaniu Open editorem w podglądzie pisze, że nie ma tekstury i materiału. Jak to zmienić?Dodać zrobiony wcześniej materiał do modelu?
To pomoże ktoś. Jak się dodaje miasta do gry?Lord Dawo zaczynasz już przesadzać, najpierw dodawałeś nową frakcję z tydzień potem (a przecież zrobiłem ci przykład i wysłałem na maila, wystarczyło tylko przekopiować a potem uderzenie tarczą). Wystarczy poszukać tu na forum lub na Taleworlds. Masz tu http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4595.0
Lord Dawo zaczynasz już przesadzać, najpierw dodawałeś nową frakcję z tydzień potem (a przecież zrobiłem ci przykład i wysłałem na maila, wystarczyło tylko przekopiować a potem uderzenie tarczą). Wystarczy poszukać tu na forum lub na Taleworlds. Masz tu http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4595.0szukałem tutaj na forum ale nic nie znalazłem a talewords się nie tykam bo angielskiego dobrze nie znam ponieważ jeszcze się ucze.
Eh , będzie to mój pierwszy post tu i chciałbym by nie został potraktowany tak "to przecież banał , wpisz se w google " ...Proszę nadal liczę na pomoc ...
Chciałbym dodać do mojego moda pewien skrypt(chyba skrypt) chodzi o tą opcje która jest znana z wiekszości modów , Cheat Menu , (menu oszustw) również z tym cheatem przy rozmowie z Lordami typu "Oszustwo - Chcę dołączyć do waszej frakcji".
Czy ktoś może mi pomóc gdzie ja to znajdę w tych skryptach ? Chociaż nazwę pliku. Chodzi mi poprostu o to by "wyjąć" to z jakiegoś moda.
Z góry dziękuje Zelo/Templariusz.
Witam mam takie pytanie. Gram w DP i zastanawia mnie czy dało by się coś zrobić aby po rozpoczęciu bitwy można by było ustawić czas oczekiwania np 10sekund?? Chodzi mi o to że po rozpoczęciu bitwy nie ma czasu aby poustawiać formację czy cos takiego aa gdy by był jakiś czas oczekiwania mógłbym poustawiać ich tak jak chcę. ;)
Chodzi o to że to ma być właśnie wino i piwo.Otwórz module_constants i znajdź:
Zna ktoś odpowiedź??
Wiecie?? Bo jeżeli się nie da to trudno :( Nie trzymajcie mnie w niepewności ;)Da się ale nikt za ciebie tego nie zrobi.
Jak pozbyć się błędów Takich jak " Cold not find M&B usinig local directory instread , Load DDS texstures couldn't fild or failed to load /Textures / guests_window.dds i mam też Tekstures / trees DDS ? proszę o pomoc w Map edytorze ?Jeśli chodzi o warband zmień ścieszke w pilku settings z auto na (uważaj na (x86)) i nazwe modułu:
Da się ale nikt za ciebie tego nie zrobi.Ale ja nie licze na to że ktoś to za mnie zrobi. Ja liczę na waszą pomoc i wskazówki. :) Jestem zupełnym laikiem w tych sprawach dlatego właśnie liczę na waszą pomoc :)
Nie pomogło... module_info.py wygląda u mnie tak:A powinno wyglądać tak:
# Point export_dir to the folder you will be keeping your module
# Make sure you use forward slashes (/) and NOT backward slashes (\)
export_dir = "C:\Documents and Sttings\User\Pulpit\Mount&Blade\Modules\*nazwa moda*"
Dodałem parę jednostek "rekrutowalnych" w tawernie. Problem polega na tym, że nie mogę ich zrekrutować, bo nie pojawiają się w ogóle w tawernach. Dodałem np. najemnego rycerza, ale można go zdobyć jedynie awansując najemnego kawalerzystę :/ Co zrobić, żeby stworzone przeze mnie jednostki też pojawiały się w tawernach?Umieścić ich w module_troops między watchman a mercenaries_end tak jak masz podane w module_constants
Jeśli chodzi o elitarne jednostki u innych lordów, to można to łatwo załatwić poprzez zwiększenie AI kampanii w opcjach gry.Wszystkie opcje dotyczące trudności gry mam ustawione na maxa, AI kampanii "dobre", więc nie w tym problem.
Witam wie ktoś może jak edytować turniej konkretnie chodzi mi konkretnie o zbroje broń powód dla którego chce edytować gram w moda the peloponnesian war i tak głupio troche jak bitwy są takie na wzór starożytności a turnieje średniowiecznePrzykro mi, ale aby to zrobić, musiał byś mieć Module System tego moda. A szczerze wątpię, aby twórca jakiegokolwiek moda "ot tak" udostępniał komukolwiek MS.
dlatego proszę o pomoć
wiem że da się to zrobić bo w Hegemony 268 B.C tak było więc prosze o pomoc
czy trudno jest zrobić moda???????????
A czy coś więcej może być związanego z miastami?
Witam,Proszę bardzo:
Szukam skryptu na formacje takie jak mur tarcz, klin czy falanga. Znalazłem jedynie skrypt "Form Ranks" na TaleWorlds, ale jest on pod M&B i mimo tego, że poprawnie wkleiłem wszystko to i tak podczas kompilacji wywala błędy typu Global Variable Never Used razy kilkadziesiąt. Jest jakiś stabilny i działający skrypt pod Warbanda na te formacje?
Na lordach to działa, bo mają też przydzielone jakieś tam włości.Utworzyłem nowego lorda bez włości, przydzieliłem go jako władcę i nic nie wyskakuje. Nie w tym rzecz. Chodzi mi o coś takiego jak początek gry w SoD, tyle tylko, że po podbiciu zamku/miasta nie tworzymy nowej frakcji, tylko już należymy do jakiejś(a właściwie jesteśmy jej władcą) wybranej na początku.
scn_Dragon_castle scn_Dragon_castle 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x000000003011e9630002589600002d4f0000475c000016d8
0
0
outer_terrain_plainI teraz pytanie, do jakiego pliku mam dodać ten wpis?
Da się otworzyć plik brf z nativa np. zbroi w wingsie? Jeśli potrzeba jakiś program aby to przekonwertować to byłbym wdzięczny gdyby podać nazwę tego programu z linkiem do niego.Pliki o rozszerzeniu .brf otwierasz programem, np OpenBRF (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=72279.0), w którym eksportujesz dany model do formatu .obj. Pliki o rozszerzeniu .obj mogą być śmiało odczytane przez różne programy graficzne - nawet Wings3D (import).
W ścieżce, którą wpisujesz pojawiają ci się pliki .txt z wprowadzonymi zmianami, to nie działa tak, że zmienia od razu zainstalowaną grę.Zauważyłem te pliki, ale nie wiedziałem, po co one się tam tworzą.
Trzymajcie mnieeeeeee
To są pliki zmodyfikowane. Te, w których wprowadziłeś zmiany. To jest twój mod. Brakuje tylko plików graficznych. Argh.....
M&B podstawka wersja 1.011. Co zrobić aby jednostki awansowały 8 razy dłużej (jestem kompletnie zielony)
player_xp_multiplier = 2.0;
hero_xp_multiplier = 2.0;
regulars_xp_multiplier = 3.0;skl_trainer Trainer 2 10 Every_day,_each_hero_with_this_skill_adds_some_experience_to_every_other_member_of_the_party_whose_level_is_lower_than_his/hers._Experience_gained_goes_as:_{0,4,10,16,23,30,38,46,55,65,80}._(Personal_skill) ("loot_player_items",
[
(store_script_param, ":enemy_party_no", 1),
(troop_get_inventory_capacity, ":inv_cap", "trp_player"),
(try_for_range, ":i_slot", 0, ":inv_cap"),
(troop_get_inventory_slot, ":item_id", "trp_player", ":i_slot"),
(troop_get_inventory_slot_modifier, ":item_stan", "trp_player", ":i_slot"),
(ge, ":item_id", 0),
(troop_get_inventory_slot_modifier, ":item_modifier", "trp_player", ":i_slot"),
(try_begin),
(is_between, ":item_id", trade_goods_begin, trade_goods_end),
(assign, ":randomness", 20),
(else_try),
(is_between, ":item_id", horses_begin, horses_end),
(is_between, ":item_stan", kulawy, kulawy),
(assign, ":randomness", 0),
(else_try),
(is_between, ":item_id", horses_begin, horses_end),
(assign, ":randomness", 15),
(else_try),
(this_or_next|is_between, ":item_id", weapons_begin, weapons_end),
(is_between, ":item_id", ranged_weapons_begin, ranged_weapons_end),
(assign, ":randomness", 5),
(else_try),
(this_or_next|is_between, ":item_id", armors_begin, armors_end),
(is_between, ":item_id", shields_begin, shields_end),
(assign, ":randomness", 5),
(try_end),
(store_random_in_range, ":random_no", 0, 100),
(lt, ":random_no", ":randomness"),
(troop_remove_item, "trp_player", ":item_id"),Chodzi o to czy dzięki temu niemożliwym jest zdobycie kulawego konia.Ściągasz plugin SMD z strony Valve do Blendera i jazda;Popanowałem, dzięki
Siemka, mam pytanie, wiem,że aby wyjąc model z pliku Brf potrzebny jest program OpenBrf i moje pytanie brzmi jak taki wycięty model wklepac do 3dWingsa????Import>obj
Dzięki, działa :)
Ale mam kolejny problem:
Dodałem do gry swój pierwszy miecz, i zamiast siedziec w rękach, lewituje obok rąk.
Tak to wygląda:
http://www.picshot.pl/public/view/58171
Kolejny problem ;/
Na prawdę przepraszam, że zadaje tyle pytań, ale na forum ani w google nie mogę nic znaleźć o mapedit:
1. Jak powiększyć obszar mapy (ta taka czerwona poświata, wiem że kiedyś ją przesuwałem, albo powiększałem i nie pamiętam jak to się robiło)
i 2. Jak już zakończę edytowanie mapy to co zrobi żeby wklepać ją do moda???
Jako że nie posługuję się Map Editorem to nie pamiętam,(click to show/hide)
["aa","aa","aa",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_kingdom_6,
[itm_axe,itm_hatchet,itm_spear,itm_tab_shield_round_a,itm_tab_shield_round_a,
itm_shirt,itm_coarse_tunic,itm_hide_boots,itm_nomad_boots],
def_attrib|level(6),wp(50),knows_power_strike_1|knows_power_throw_1|knows_riding_1|knows_athletics_1,nord_face_younger_1, nord_face_old_2],
["bb","bb","cc",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_shield,0,0,fac_outlaws,
[itm_fighting_axe,itm_one_handed_war_axe_a,itm_spear,itm_tab_shield_round_a,itm_tab_shield_round_b,itm_javelin,itm_throwing_axes,
itm_leather_cap,itm_skullcap,itm_nomad_vest,itm_shirt,itm_leather_boots,itm_nomad_boots],
def_attrib|level(10),wp(70),knows_ironflesh_2|knows_power_strike_2|knows_power_throw_2|knows_riding_2|knows_athletics_2|knows_shield_1,nord_face_young_1, nord_face_old_2],
["cc","cc","cc",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_helmet,0,0,fac_outlaws,
[itm_arrows,itm_one_handed_war_axe_a,itm_one_handed_war_axe_b,itm_one_handed_battle_axe_a,itm_tab_shield_round_b,
itm_skullcap,itm_nasal_helmet,itm_byrnie,itm_studded_leather_coat,itm_leather_jerkin,itm_leather_boots],
def_attrib|level(14),wp(100),knows_ironflesh_3|knows_power_strike_3|knows_power_throw_2|knows_riding_2|knows_athletics_3|knows_shield_2,nord_face_young_1, nord_face_old_2],
["dd","dd","dd",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_helmet,0,0,fac_outlaws,
[itm_arrows,itm_sword_viking_1,itm_one_handed_war_axe_b,itm_one_handed_battle_axe_a,itm_tab_shield_round_c,itm_javelin,
itm_nasal_helmet,itm_byrnie,itm_mail_shirt,itm_mail_hauberk,itm_studded_leather_coat,itm_hunter_boots,itm_leather_boots],
def_attrib|level(19),wp(115),knows_ironflesh_4|knows_power_strike_4|knows_power_throw_3|knows_riding_2|knows_athletics_4|knows_shield_3,nord_face_young_1, nord_face_older_2],
["ee","ee","ee",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_helmet,0,0,fac_outlaws,
[itm_arrows,itm_sword_viking_2,itm_sword_viking_2_small,itm_one_handed_battle_axe_b,itm_spiked_mace,itm_tab_shield_round_d,itm_javelin,itm_throwing_axes,
itm_nordic_helmet,itm_nasal_helmet,itm_byrnie,itm_mail_hauberk,itm_splinted_leather_greaves,itm_leather_boots,itm_leather_gloves],
def_attrib|level(24),wp(130),knows_ironflesh_5|knows_power_strike_5|knows_power_throw_4|knows_riding_3|knows_athletics_5|knows_shield_4,nord_face_young_1, nord_face_older_2],
["ff","ff","ff",tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_shield|tf_guarantee_helmet,0,0,fac_outlaws,
[itm_arrows,itm_sword_viking_3,itm_sword_viking_3_small,itm_great_axe,itm_one_handed_battle_axe_c,itm_tab_shield_round_e,itm_javelin,itm_throwing_axes,itm_throwing_axes,
itm_nordic_helmet,itm_banded_armor,itm_mail_boots,itm_leather_boots,itm_mail_mittens],
def_attrib|level(28),wp(145),knows_ironflesh_6|knows_power_strike_7|knows_power_throw_5|knows_riding_2|knows_athletics_6|knows_shield_5,nord_face_middle_1, nord_face_older_2],
["gg","gg","gg",tf_guarantee_ranged|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_neutral,
[itm_arrows,itm_hatchet,itm_hunting_bow,itm_shirt,itm_shirt,itm_hide_boots],
def_attrib|str_10|level(11),wp_melee(60)|wp_archery(70),knows_ironflesh_1|knows_power_draw_1|knows_athletics_2,nord_face_young_1, nord_face_old_2],
["hh","hh","hh",tf_guarantee_ranged|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_neutral,
[itm_arrows,itm_axe,itm_short_bow,itm_leather_jerkin,itm_shirt,itm_leather_boots,itm_nasal_helmet,itm_leather_cap],
def_attrib|str_11|level(15),wp_melee(80)|wp_archery(90),knows_ironflesh_1|knows_power_draw_2|knows_athletics_3,nord_face_young_1, nord_face_old_2],
["ii","ii","ii",tf_guarantee_ranged|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_neutral,
[itm_arrows,itm_one_handed_war_axe_a,itm_sword_viking_1,itm_long_bow,itm_leather_jerkin,itm_padded_leather,itm_leather_boots,itm_nasal_helmet,itm_leather_cap],
def_attrib|str_12|level(19),wp_melee(95)|wp_archery(110),knows_power_strike_1|knows_ironflesh_2|knows_power_draw_3|knows_athletics_4,nord_face_middle_1, nord_face_older_2],
["jj","jj","jj",tf_mounted|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_gloves|tf_guarantee_horse|tf_guarantee_ranged,0,0,fac_neutral,
[itm_sword_viking_2,itm_leather_jerkin,itm_leather_boots,itm_courser,itm_leather_gloves,itm_short_bow,itm_arrows],
def_attrib|agi_21|level(25),wp(130),knows_common|knows_riding_7|knows_horse_archery_5|knows_power_draw_5,nord_face_young_1, nord_face_older_2],
["kk","kk","kk",tf_guarantee_ranged|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor,0,0,fac_deserters,
[itm_arrows,itm_spiked_mace,itm_axe,itm_falchion,itm_short_bow,itm_short_bow,itm_hunting_bow,itm_javelin,itm_javelin,itm_steppe_cap,itm_nomad_cap,itm_leather_vest,itm_leather_vest,itm_nomad_armor,itm_nomad_boots],
def_attrib|str_10|level(14),wp(80),knows_ironflesh_1|knows_power_draw_1,nord_face_young_1, nord_face_older_2],
["ll","ll","ll", tf_guarantee_shield|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,0,0,fac_neutral,
[itm_ashwood_pike,itm_battle_fork,itm_battle_axe,itm_fighting_axe,itm_tab_shield_round_d,itm_mail_hauberk,itm_mail_chausses,itm_iron_greaves,itm_nordic_helmet,itm_nordic_helmet,itm_nordic_helmet,itm_spiked_helmet,itm_leather_gloves],
def_attrib|level(24),wp(130),knows_athletics_3|knows_shield_2|knows_ironflesh_3,nord_face_middle_1, nord_face_older_2],
["mm","mm","mm", tf_guarantee_shield|tf_guarantee_boots|tf_guarantee_armor|tf_guarantee_helmet,0,0,fac_neutral,
[itm_ashwood_pike,itm_battle_fork,itm_battle_axe,itm_fighting_axe,itm_tab_shield_round_d,itm_tab_shield_round_e,itm_mail_hauberk,itm_heraldic_mail_with_tabard,itm_mail_chausses,itm_iron_greaves,itm_nordic_helmet,itm_nordic_helmet,itm_nordic_helmet,itm_spiked_helmet,itm_leather_gloves],
def_attrib|level(24),wp(130),knows_athletics_3|knows_shield_2|knows_ironflesh_3,nord_face_middle_1, nord_face_older_2],trp_aa = 98
trp_bb = 99
trp_cc = 100
trp_dd = 101
trp_ee = 102
trp_ff = 103
trp_gg = 104
trp_hh = 105
trp_ii = 106
trp_jj = 107
trp_kk = 108
trp_ll = 109
trp_mm = 110("kngdom_6_reinforcements_a", "kingdom_6_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_aa,3,7),(trp_bb,3,6)]),
("kingdom_6_reinforcements_b", "kingdom_6_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_cc,2,6),(trp_dd,4,7)]),
("kingdom_6_reinforcements_c", "kingdom_6_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_ff,3,6)]),Initializing...
Compiling all global variables...
Exporting strings...
Exporting skills...
Exporting tracks...
Exporting animations...
Exporting meshes...
Exporting sounds...
Exporting skins...
Exporting map icons...
Creating new tag_uses.txt file...
Creating new quick_strings.txt file...
Exporting faction data...
Exporting item data...
Exporting scene data...
Exporting troops data
Exporting particle data...
Exporting scene props...
Exporting tableau materials data...
Exporting presentations...
Exporting party_template data...
Exporting parties
Exporting quest data...
Exporting scripts...
Exporting mission_template data...
Exporting game menus data...
exporting simple triggers...
exporting triggers...
exporting dialogs...
Checking global variable usages...
______________________________
Script processing has ended.
Press any key to exit. . .
Czekej...Nic nie pochrzanił. Tego pliku się zwyczajnie nie edytuje bo program sam go robi przy kompilacji. Tak więc wszystkie zmiany w nim nie mają ani sensu ani wpływu.
Chyba trochę pochrzaniłeś z ID jednostek mi się zdaje.
No i mam problem. Szukałem z różnymi problemami i nie znalazłem. Otóż...Nie masz zainstalowanego Pythona albo ustawionej ścieżki systemowej, poczytaj poradniki."Jako Pan lenna o nazwie Margat proszę was abyście znaleźli dla mnie ten zamek bo jego tam nie ma.[/center]Z poważaniem, Król Wuuthrad z królestwa Brna."
Jak wyżej. Zrobiłem zamek, jego nie ma. Próbowałem nawet zmienić właściciela zamku i nazwę go, ale to nawet nie działa. Ale że się nie znam, a jestem podejrzliwy, co to jest?:
(http://img11.imageshack.us/img11/8867/bezkomentarzal.th.png) (http://imageshack.us/photo/my-images/11/bezkomentarzal.png/)
Dużo mi wyjaśniłeś! może wniesiesz coś więcej do tematu a nie spamisz -.-
...... i w grze nadal jest to samo. Po ponownym uruchomieniu trop editora i odnalezieniu tej jednostki nadal jest to samo co wcześniej (zapisywałem zmiany).
Nie spami, mądralo - możesz go zainstalować gdzie chcesz...
(store_mul, ":string_addition", ":slot_addition", 16),Nie zmieniłem końcowej liczby odpowiadającej za ilość NPC. Przez to właśnie wymieszały mi się dialogi. Oczywiście poprawiłem to i teraz wszystko działa.
Chciałbym zmienić szybkość awansowania żołnierzy u lordów w jakim pliku miałbym szukać tego aby to zmienić?
Znaczy się że gra przypisuje do każdego zamku najbliższą wioskę, a potem wszystkie które są dalej wolne zostają podpięte do najbliższego miasta.
# fill_village_bound_centers
#pass 1: Give one village to each castle
(try_for_range, ":cur_center", castles_begin, castles_end),
(assign, ":min_dist", 999999),
(assign, ":min_dist_village", -1),
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_center"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_village", ":cur_village"),
(try_end),
(party_set_slot, ":min_dist_village", slot_village_bound_center, ":cur_center"),
(store_faction_of_party, ":town_faction", ":cur_center"),
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", ":min_dist_village", ":town_faction"),
(try_end),
#pass 2: Give other villages to closest town.
(try_for_range, ":cur_village", villages_begin, villages_end),
(neg|party_slot_ge, ":cur_village", slot_village_bound_center, 1), #skip villages which are already bound.
(assign, ":min_dist", 999999),
(assign, ":min_dist_town", -1),
(try_for_range, ":cur_town", towns_begin, towns_end),
(store_distance_to_party_from_party, ":cur_dist", ":cur_village", ":cur_town"),
(lt, ":cur_dist", ":min_dist"),
(assign, ":min_dist", ":cur_dist"),
(assign, ":min_dist_town", ":cur_town"),
(try_end),
(party_set_slot, ":cur_village", slot_village_bound_center, ":min_dist_town"),
(store_faction_of_party, ":town_faction", ":min_dist_town"),
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", ":cur_village", ":town_faction"),
(try_end),
Czy z technicznego punktu widzenia możliwym jest zrobienie moda który umożliwił by rozgrywkę taką samą jak w kampanii single w multiplayerze w kilka osób? Jak do tej pory taki mod nie powstał bo nikt nie był tym zainteresowany czy technicznie jest to niemożliwe?Kampanie w multiplayerze trudno było by zrealizować (kwestia upływu czasu), pewnie dało by się to w jakiś sposób rozwiązać, ale to już by nie była ta sama gra.
Mam pytanie co do upływu czasu, podczas bitw, na mapie czas nie płynie?O ile się nie mylę w to native czas nie płynie w trakcie bitwy, ale to akurat najmniej istotny problem, bardziej problematyczne do zrealizowania byłoby odpoczywanie/leczenie rannych czy kwestia oblężeń.
The one in red is the default path to where Warband's Native module is usually stored. You'll have to change the path to where you want the module to be compiled. For example, if your module folder is on your desktop (Like mine is because of Vista), you point the path there. The easiest way is to open the folder of your module, copy the path in the toolbar up the top, paste it overwriting "../WOTS/Modules/Native", then change all the \ to / and add an extra / at the end of the path.
As you can see, we have upped the swing damage from 16 to 26, which will make our new mace a good deal more dangerous in a fight. And, more notably, we've added the flag itp_unique to the Flags field. An item with itp_unique cannot be looted via the normal post-battle loot screen. This will keep the player from getting his hands on it too early, because we have plans for this mace.Tak więc mamy racje. Wystarczy dodać tą flagę i przedmiot nie będzie możliwy do uzyskania w wyniku plądrowania zwłok.
Chciałbym się dowiedzieć, co trzeba zmienić w modzie, aby dany przedmiot był dostępny w sklepie?
Chodzi mi o mod 1866:Western Mod-Beta 0.9.1!, w którym jednostki indiańskie często są wyposażone w tarcze, i na które nie mogę się natknąć w sklepie.
Witam .Witam.
Chciałbym "wrzucić" te oto bronie do gry http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,162991.0.html , ale ani trochę się w tym nie łapie .
Liczę na odpowiedź choćby ochrzan za to że takie pytanie może już ktoś zadał .
W razie czego przepraszam za niepotrzebną wiadomość .
Czy da się przenieść modele z Warbanda do Blendera i jeśli tak to jak to się robi?Otwierasz w open brf-ie paczkę z przedmiotami(Warband) i eksportujesz(ppm i eksport), jeśli to model bez animacji to jako *.obj(static), jeśli animowany(np pancerz) to *.smd, przedmioty typu łuk, kusza, tarcza, broń biała z _scab/_scabbard na końcu nazwy, posiada animację Verteksową(format *.vta).
A ja mam pytanie na temat tworzenia mieczy świetlnych, co zrobić żeby showany miecz świetlny nie świecił ?Tworzysz drugi model bez ostrza z inną nazwą, dopisujesz jak miecz z pochwą w Warbandzie, podejrzyj sobie wpis jak to wygląda. W WB pochwa ma dopisane _scabbard lub _scab na końcu.
ixmesh_carry["sword_viking_2_small", "Nordic Short Sword", [("sword_viking_b_small",0),("sword_viking_b_small_scabbard", ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_merchandise|itp_primary, itc_longsword|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn,
162 , weight(1.25)|difficulty(0)|spd_rtng(103) | weapon_length(85)|swing_damage(28 , cut) | thrust_damage(21 , pierce),imodbits_sword_high ],
Chciałbym zrobić żeby po np. Dwóch dniach lordowi przybyło jednostek, mam już skrypt na jednostki lecz nie potrafię zrobić aby się to po dwóch dniach od rozpoczęcia gry wykonało. Pomoże ktoś? Próbowałem już na różne sposoby to zrobić, lecz nadal nie wychodzi.
(48.0, 0, ti_once, [],[(call_script, "script_twoj_skrypt"),]),
Dzięki:) a możesz wytłumaczyć co ten początek znaczy?Wszystkie pola opisane w nagłówku module_triggers.py:
Jak zamienić texture istniejącej już zbroi ?? Proszę o szybką odpowiedz.
Witam, mam pytanie, może troche głupie, ale czy Item Editor działa na Warbandzie?
Z góry dziękuję za odpowiedź.
Standardowo w grze mamy takie struktury jak wioska (spt_village), zamek i miasto. Czy jest możliwym dodanie kolejnych?Jak najbardziej, w module_constants.py szukaj:
#slot_party_type values
##spt_caravan = 1
spt_castle = 2
spt_town = 3
spt_village = 4
##spt_forager = 5
##spt_war_party = 6
##spt_patrol = 7
##spt_messenger = 8
##spt_raider = 9
##spt_scout = 10
spt_kingdom_caravan = 11
##spt_prisoner_train = 12
spt_kingdom_hero_party = 13
##spt_merchant_caravan = 14
spt_village_farmer = 15
spt_ship = 16
spt_cattle_herd = 17
spt_bandit_lair = 18
#spt_deserter = 20
(try_for_range, ":center_no", centers_begin, centers_end),
(party_get_slot, ":cur_improvement", ":center_no", slot_center_current_improvement),
(gt, ":cur_improvement", 0),
(party_get_slot, ":cur_improvement_end_time", ":center_no", slot_center_improvement_end_hour),
(store_current_hours, ":cur_hours"),
(ge, ":cur_hours", ":cur_improvement_end_time"),
(party_set_slot, ":center_no", ":cur_improvement", 1),
(party_set_slot, ":center_no", slot_center_current_improvement, 0),
(call_script, "script_get_improvement_details", ":cur_improvement"),
(try_begin),
(party_slot_eq, ":center_no", slot_town_lord, "trp_player"),
(str_store_party_name, s4, ":center_no"),
(display_log_message, "@Building of {s0} in {s4} has been completed."),
(try_end),
(try_begin),
(is_between, ":center_no", villages_begin, villages_end),
(eq, ":cur_improvement", slot_center_has_plachandlowy),
(call_script, (party_set_icon, ":village_no", "icon_village_burnt_a"),
(try_end),
(try_end),
]),
(call_script, (party_set_icon, ":village_no", "icon_village_burnt_a"),na:(party_set_icon, ":center_no", "icon_village_burnt_a"),Witam,
Orientuje się ktoś może jak dodać nowy odział na mapie (bandyci) nie używając module system ?
Pracuję na nie swoim modzie także nie mogę użyć module system. Chciałbym aby na terenie chanatu pojawił się nowy odział bandytów, najlepiej w okolicach miasta Narra.
Pytanie dotyczy wersji 1.011
Pozdrawiam
Dodanie nowych bandytów jest dość czasochłonne nawet z użyciem MS (konieczność dodania/edycji kodu w wielu miejscach), wykonanie tego samego edytując pliki txt (szczególnie bez dostępu do kodu źródłowego modu) być może jest wykonalne, ale wymaga nieproporcjonalnie dużej ilości pracy.
Szanse ze ktoś poświeci kilka godzin na coś co można w MS wykonać poniżej 10min są raczej nikłe.
Obecna liczba w Item kinds wynosi 911
(troop_set_slot, "trp_banner_background_color_array", 16, 0xFF42662e),
na (troop_set_slot, "trp_banner_background_color_array", 16, 0xFFFF0000),otwórz id_meshes i znajdź :Usuń te z c,d,e,f.(click to show/hide)
Być może pomoże ale nie jestem pewien więc na wszelki wypadek zrób sobie kopie tego co usuwasz!
breakable_lances_trigger = [(
ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
[
(store_trigger_param_2, ":attacker"),
(store_trigger_param_3, ":damage"),
(assign, ":weapon", reg0),
(try_begin),
(gt, ":attacker", 0),
(agent_is_human, ":attacker"),
(gt, ":weapon", 0),
(gt, ":damage", 100),
(eq, ":weapon", "itm_great_lance"),
(agent_unequip_item,":attacker",":weapon"),
(agent_equip_item,":attacker","itm_great_lance_broken"),
(agent_set_wielded_item, ":attacker", "itm_great_lance_broken"),
(try_end),
])]
mission_templates = [ewentualnie za ostatnim nawiasem;1) Teraz umieściłem skrypt w deathmatchu, czy żeby działał we wszystkich trybach powinienem go umiescic te 6-7 razy w każdym rodzaju misji?Tak, dlatego kod był napisany jako szablon by wystarczyło umieścić nazwę szablonu w odpowiednim miejscu.
2) Czy żeby działał z wszystkimi czterema rodzajami lanc muszę go wpisać 4x z każdą lancą, czy jest sposób żeby jeden skrypt odnosił się od razu do 4 rodzajaów lancy? (np. jakieś itm_lance or itm_heavy lance ...)Nie musisz wpisywac cztery razy całego kodu :), wystarczy dodać dodatkowe lance do warunków.
(this_or_next|eq, ":weapon", "itm_great_lance"),
(this_or_next|eq, ":weapon", "itm_great_lance_b"),
(eq, ":weapon", "itm_great_lance_c"), Niestety be WSE nie ma łatwego sposobu by sprawdzić flagi przedmiotów. multiplayer_server_check_polls, ]+breakable_lances_trigger,
),
(party_add_members, "p_main_party", ":mod_troop", 20)Dodaje dwudziestu żołnierzy, co zrobić, aby raz dodawało ich np. 13, a raz 21?
Jak dodać przedmiot do wyboru w multiplayer jeżeli przedmiot jest już w grze.(singiel)Bez MS raczej się tego zrobić nie da.
Jak można to sposób z MS i bez .(bardziej mnie interesuje bez MS)
(call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_scale_gauntlets", "trp_sarranid_mamluke_multiplayer")i pod nią dodać podobny wpis, tyleże z id danego przedmiotu i id jednostki, która ma go mieć do wyboru.
Czyli mniej więcej ? (jestem zielony w pythonie)Przeczytaj ten poradnik i rusz trochę głową...
http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=497.0
Czy isntnieje program pozwalający dekompilować plik scripts.txt do pythona?
pozdraiwam
http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=5018.0
Przeczytaj ten poradnik i rusz trochę głową...Kod: [Zaznacz]http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=497.0
Ja mam problem ze skryptem wymuszonej rekrutacji, a dokładnie - jak ustawić losową ilość chłopów, którzy dołączą do armii gracza?Ponawiam moje pytanie.
Skrypt wygląda tak (jest w module_game_menus):(click to show/hide)
Jak widać po tej linijce:Kod: [Zaznacz](party_add_members, "p_main_party", ":mod_troop", 20)Dodaje dwudziestu żołnierzy, co zrobić, aby raz dodawało ich np. 13, a raz 21?
Jak widać po tej linijce:Kod: [Zaznacz](party_add_members, "p_main_party", ":mod_troop", 20)Dodaje dwudziestu żołnierzy, co zrobić, aby raz dodawało ich np. 13, a raz 21?
(store_random_in_range,":ilosc",13,22),
(party_add_members, "p_main_party", ":mod_troop", ":ilosc"),
Jak nazywa się tekstura do "nomad_robe" (ID 0255) tego szaro-niebieskiego płaszcza stepowego?Mesh 'nomad_robe_a' znajduje się w pliku item_meshes1.brf (możesz go otworzyć programem
Patrzyłem w module items, ale tam jest przy nim "nomad_robe", a takiego czegoś nie ma w teksturach. Wogóle nie moge tego znalezc, a w grze się wyświetla.
pozdrawiam
Jak umieścić własnoręcznie zrobioną mapę w multiplayer?Wystarczy wpis w scenes.txt lub module_scenes.py
pozdrawiam
Jak wpisać przedmiot skłądający się z 2 meshy do ItemEditora?Tak raczej nie zrobisz, jedynym rozwiązaniem jest zmienienie nazw w OpenBRF'ie na takie:
np. jedna część to:
[("padded_coif_a",0)]
jak dopisać do niego "padded_coif_b"
pozdrawiam
Dzięki za odpowiedź. Czyli jak bede miał nazwy z kropkami np.
padded_coif.1
padded_coif.2
to w oknie gdzie podaje mesh do przedmiotu mam wpisać tylko pierwszy, a gra złoży go z obydwu?
coś takiego ?
[("padded_coif.1",0)]
Czy może wpisać je obydwa np:
[("padded_coif.1","padded_coif.2",0)]
pozdrawiam Błażej
Dzięki za odpowiedź. Czyli jak bede miał nazwy z kropkami np.Bez kropek i cyfy. Jeśli to nie zadziała, w pierwszym meshu usuń jedynkę, a dwójkę w drugim zmień na jedynkę, to znaczy:
padded_coif.1
padded_coif.2
to w oknie gdzie podaje mesh do przedmiotu mam wpisać tylko pierwszy, a gra złoży go z obydwu?
coś takiego ?
[("padded_coif.1",0)]
Czy może wpisać je obydwa np:
[("padded_coif.1","padded_coif.2",0)]
pozdrawiam Błażej
Próbowałem już umieszczać mapy i w Modules/SceneObj i w Documents\Mount&Blade Warband\SceneObj, ale po prostu nie widzę w menu żadnych nowych map do wyboru. Gdzieś chyba trzeba dopisać jakiś wpis żeby je czytał.Wystarczy poszukać w MS (30 sekund pracy):
pozdrawiam
multiplayer_scenes_begin = "scn_multi_scene_1"
multiplayer_scenes_end = "scn_multiplayer_maps_end"
Witam, po skonfigurowaniu module system i odpaleniu build module wyskakuje mi taki błąd i chciałbym wiedzieć jak go naprawić, od razu chce napisać że jeszcze nie ingerowałem w kod module system oprócz zmiany na ścieżkę do miejsca kopi native którą chce zmodyfikować, za każdą pomoc dziękuje.Hm... Skąd pobierałeś Module System? Posiadasz wersję Pythona 2.7.3 i dodałeś ścieżkę do neigo w zmiennych środowiskowych?(click to show/hide)
Witam. Mam problem, otóż dodałem sobie w module dialogs to:ale gdy stworze se regiment i spotkam go to jest opcja tylko surrender or die i leave zamiast tego co dodałem. Jak rozwiazać ten problem? ślęczę nad tym od wczoraj i nie wiem co tam jeszcze dodac czy może gdzieś trzeba indziej coś dodać?(click to show/hide)
1) pozwalający na zrzucenie z siodłahttp://mbmodwiki.ollclan.eu/Knock_rider_off_horse
Dziękuję Overlord, tego właśnie szukałem;>Te hełmy są otwarte czy zamknięte? To znaczy, czy powinno być na nich widać twarz (np. jak w przypadku kaptura kolczego)?
Mam jeszcze pytanie dotyczące modeli:
kiedy importuje hełmy z innych modów bardzo często czoło postaci "przebija przez hełm", jeśli ustawię postać na kobietę ten problem nie występuje. Dotyczy to dużej ilości hełmów nawet z nowych modów.
Trzeba manualnie korygować położenie względem szkieletu czy coś robię źle?
pozdrawiam Błażej
pewnie źle w module item masz ustawione. A ja ponawiam swoje pytanie które jest wyżej:p
Aha czyli mam go dać wyżej :) jak go mam na samym dole. a co regimentu to jest w nim zawsze kapitan :p
tak jest powyżej. I to wysoko dość prawie na początku.Dziwne powinno działać.
[(eq,"$talk_context", tc_party_encounter),],Wykluczysz część błędów.(store_conversation_troop,reg(1)),(eq,reg(1),"trp_kapitan")działa dokładnie tak samo jak:(eq, "$g_talk_troop", "trp_kapitan"),niepotrzebnie dublujesz.
teraz to wygląda tak:W skrypcie jest sporo błędów ale nie widzę powodu by nie działał całkowicie.i dalej nie działa :/;/(click to show/hide)
(spawn_around_party, "p_main_party", "pt_regiment"),
No to już wiem czemu mam źle. Ja mam w module dialog dodane te spawn. A w game menus gdzie to powinno być ?Umieściłem kod w menu "tutorial_cheat", ale to raczej nie ma znaczenia, spawn_around_party jest często używane w module_dialogs więc powinno działać.
Poradziłem sobie już z hełmami. Chciałem zapytać jeszcze jak mam opisać hełm w polu "meshes" w Item Editorze, żeby do gry kożystał z jednego mesha, a w inventorach np. przy wyborze broni wyświetlał innego mesha?
Tak jak to się robi przy zrigowanych hełmach.
pozdrawiam
[("helmet",0),("helmet_inv",ixmesh_inventory)]2) co może powodować, że nie działą w grze?Nie jestem pewien, ale chyba brak animacji (możesz przydzielić temu przyśpieszoną animację schodzenia z konia - tak jak to jest w NW, albo stworzyć własną). Ale to tylko moje założenie, nie wiem czy jest trafne. :P
1) dlaczego na forge napisali skrypt bez store trigger?Prawdopodobnie ktoś wyciął fragment dłuższego kodu. Bez store_trigger nie ma prawa działać.
2) co może powodować, że nie działa w grze?Numer parametru tez ma znaczenie:
(store_trigger_param_1, ":victim_agent"),
(store_trigger_param_3, ":orig_damage")
[anyone,"stworz_regiment_answer", [],"ok", "close_window",[
(try_begin),
(spawn_around_party,"p_main_party", "pt_regiment"),
(assign, ":regiment_party", reg0),
(remove_member_from_party,"trp_kapitan", "p_main_party"),
(party_add_members,":regiment_party", "trp_kapitan", 1),
(try_end),]],
dalej nie działa :( a co wtedy dodałeś do module game menus że Cb działało ?Dodałem
(spawn_around_party, "p_main_party", "pt_regiment"),na końcu "tutorial_cheat". (spawn_around_party, "p_main_party", "pt_regiment"),
(assign, ":regiment_party", reg0),
(party_add_members,":regiment_party", "trp_kapitan", 1), Jak odwrócić kompas?Niestety musisz odwrócić mapę, a potem aktualizować współrzędne wszystkich lokacji. Dość pracochłonna sprawa.
pokaż jak to wkleiłeś pod tutorial cheat i co wpisałeś w module dialogs bo ja już nie wiem co mam gdzie dawaćPowinno działać dodane z kazdego miejsca. Jeśli po stworzeniu w party jest kapitan to wszystko poszło dobrze.
pokaż jeszcze jak masz w tym co mówisz z kapitanem z swojej drużyny aby stworzył regiment. dzięki już za tą pomoc co do tej pory mi udzieliłeś:)Nie ma sprawy. Akurat grzebie w swoim kodzie i w międzyczasie (kompilacje) przesiaduje na forach.
edit:Ten kod usuwa tylko kapitana z drużyny gracza. Nie ma wpływu na działanie "pt_regiment".
ja mam tak:(click to show/hide)
Jak odwrócić kompas?
Jeśli chodzi o samo odwrócenie kompasu a nie mapy to wystarczy otworzyć plik user_interface_b.brf (w katalogu Resource) przy pomocy programu openBRF i tam przekręcić mesh o nazwie "compass".Dodam, że mesh oczywiście trzeba obrócić za pomoca funkcji 'Rotate-translate-rescale', a nie przytrzymany lpm i obracanie myszką. :D
Jak dodać mape do wyboru w Multiplayer bez używania MS.Wpis do scenes.txt
Pozdrawiam.
Wpis do scenes.txt
0x00000001300389800003a4ea0000583400006 37a0000399bTo jest bodajże kod mapy, czy coś w tym stylu. Tutaj musisz wstawić swój, który, o ile dobrze pamiętam można było sprawdzić w trybie edycji.
Pytanko do pythonaaa ;D Jestem zielonyyy,dopiero co zainstalowany a już problemy."Wyłancza", "Włancza", tak, tak...
Otóż po zainstalowaniu ii zmienie środowiska,gdy próbuje otworzyć jakiś plik z Module System włancza się konsolka na 3 sek i się wyłancza.Czasem są błędy synax
A dałeś nową grę?
(call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_scale_gauntlets", "trp_sarranid_mamluke_multiplayer"),(call_script, "script_multiplayer_set_item_available_f or_troop", "itm_przedmiot", "trp_jednostka"),(item_set_slot, "itm_warhorse_sarranid", slot_item_multiplayer_item_class, multi_item_class_type_horse),Tylko tutaj multi_item_class_type zależy od typu przedmiotu. Jeśli jest to koń, to będzie *_horse, rękawice *_glove itp.
Dodałeś wpis podKod: [Zaznacz](call_script, "script_multiplayer_set_item_available_for_troop", "itm_scale_gauntlets", "trp_sarranid_mamluke_multiplayer"),(call_script, "script_multiplayer_set_item_available_f or_troop", "itm_przedmiot", "trp_jednostka"),
i jeszcze pod:Kod: [Zaznacz](item_set_slot, "itm_warhorse_sarranid", slot_item_multiplayer_item_class, multi_item_class_type_horse),Tylko tutajKod: [Zaznacz]multi_item_class_typezależy od typu przedmiotu. Jeśli jest to koń, to będzie *_horse, rękawice *_glove itp.
Na pewno dobrze wpisałeś id jednostki?Na 100 % :D
Pamiętaj, że w ID wielkie litery są zamieniane na małe. Więc jeśli masz w module_troops "Test_multiplayer" to jego ID będzie i tak trp_test_multiplayer.
Witam .
Ponieważ moja wiedza na temat modowania jest niewielka , chciałbym aby ktoś odpowiedział na moje jedno pytanie :
Jak usunąć z mapy miasto , zamek albo wioskę ?
Czy jest sposób żeby nowo dodane przedmioty działały na starych saveych?
Powie mi ktoś co potrzebuję do edycji zamków? Chciałbym dodać im tylko dodatkowe drabiny podczas oblężeń.. to wszystko. DziękiUruchamiasz grę w trybie edycji. Wchodzisz w scenę i wciskasz CTRL-E.
Gdyby ktoś chciał pomóc, byłbym wdzięczny. http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=13032.0 (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=13032.0)Zacznij od przeczytania: Poradniki i tutoriale (http://www.mountblade.info/forum/index.php?board=37.0).
Wszystkie dotyczą trybu wieloosobowego:Wystarczy dodać odpowiednią flagę do muzyki w module_musics.py
1.Jak dodać dźwięk grający w tle do mapy multiplayer? Niektóre chyba mają coś takiego.
Zauważyłem też, że pewien mod sprawia, że w tle słychać melodię danej frakcji ( nie wydawały z siebie tych dźwięków jednostki tylko jakaś lokacja).
2. Czy da się w skryptach lub w inny sposób ustalić by określone utwory muzyczne były odtwarzane tylko na wybranych mapach?
Wystarczy dodać odpowiednią flagę do muzyki w module_musics.pyPardon? A jak to się robi i co oznacza "flaga".
Zakładając, że mam model postaci - jak go wgrać (to samo z modelami koni, broni, budynków itp.)
Jeśli już wgrałem to jak zrobić, by postać z gry go miała? (chodzi o wojsko, nie bohaterów. Np. Swadiański rekrut żeby miał zbroje zrobioną przeze mnie.)
Jak edytować mapę? (Dodawać i usuwać miasta, wsie, zamki; Edycja terenu)
Skrypty - jak je pisać, dodawać..
load_resource = user_interface_bJeśli module.ini jest porządku to możesz spróbować podmienić plik user_interface_b.brf.
Witam. Chciałbym się dowiedzieć co trzeba zrobić żeby zmienić ''sztywne'' ataki na trochę bardziej realistyczne. Bardzo mi się spodobały na przykład te w Nowej Ojczyźnie.Zmienić animację.
Zrobiłem model kolczugiA dodałeś tekstury?ale po wrzuceniu do openbrf normalka wygląda tak:(click to show/hide)Dlaczego?(click to show/hide)
Jak połączyć Diplomacy z Custom Commander?http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=13285.0
Mam takie jedno zupełnie lamerskie pytanie: czym jest tutek? Ciągle widzę to słowo w dziale związanym z modowaniem.Rzeczywiście lamerskie, tutek skrót od słowa Tutorial(chyba) czyli po prostu poradnika.
Co do tego pierwszego, to nie wiem jak to zrobić, bo zauważyłem, że dodane przedmioty nawet jeśli są u kupców, w cheatmenu się nie pojawiają. Może jest to ograniczonem, żeby pokazywał wszystkie przedmioty do id 603, czy jakoś tak, nie pamiętam, ile dokładnie jest tam przedmiotów. Na pewno będą tam, jeśli podmienisz je na miejsce starych.Też tak myślałem, tylko zobaczyłem, że gdy w jakimś modzie otworzę cheatmenu to tam nowe przedmioty z modyfikacji pokazują się. Gdy dodaję przedmioty sam to w cheatmenu powiększa się liczba id, ale zamiast nowych przedmiotów są puste miejsca...
Right click and recompute normals, play around with that until it appears to what you desire.
Obrazek podczas ładowania gry - Jaki plik podmienić (gdzie się znajduje)?W textures masz pliki loadscreen.dds i loadscreen2.dds.
Czy ktoś ma teorię, dlaczego nie wyświetlają mi się face'y? Bardzo to utrudnia robienie AI mesha.Może podnieś wszystko, bo wydaje mi się, że edge są częściowo pod ziemią.
Może podnieś wszystko, bo wydaje mi się, że edge są częściowo pod ziemią.To nie to. Zapewniam.
Znacie jakieś programy do robienia tekstur do gier? Z kumplem chcemy zrobić grę, wątpię by się udało, ale próbować zawsze warto. On zajmie się kodowaniem, ja teksturkami. To jak? Macie jakieś aplikacje i jeszcze porady dotyczące edytowania i tworzenia przedmiotów w owych programach? :) PozdroNie wiem czy ci chodzi o darmowe programy czy nie. Jeśli chcecie zaczynać od zera to najłatwiejszy jest Wings 3D ( przygotowywanie modeli, uv mapping), Fragmotion ( rigging), Paint Net ( tekstury), Gimp też ponoć dobry, ale nie używam.
Co należy zrobić, żeby oddział dajmy na to kawalerii posługiwał się jednocześnie bronią drzewcową i jednoręczną?Nie da się - możesz używać tylko jednej broni i ew. tarczy na raz.
Możliwość pewnie jakaś jest, bo jakoś to w XVI century i paru innych zrobili :-)Niewykonalne jeśli edytujesz pliki tekstowe lub używasz edytorów.
A tak przy okazji chciałem spytać, bo chyba nie pojmuję - rozumiem, że kopie mają działać jak np. w The Deluge, gdzie po pewnym damage'u, pękają?To już kwestia indywidualna. Autorzy modów rożnie podchodzą do tego zagadnienia. Zwykle starają się pogodzić realizm z grywalnością. Najpopularniejsze rozwiązanie to wprowadzenie wytrzymałości kopii.
Czy da się jakoś ponownie załadować statystyki jednostek na istniejącym save? Takie rzeczy jak liczebności oddziałów, staty itemów, drzewka rozwoju wojaków, etc. można zmieniać na bieżąco ale nie mam pojęcia jak zmienić statystyki/wyposażenie jednostek bez zaczynania nowej gry.Jeśli używasz MS możesz dodać/zmienić wyposażenie/statystyki za pomocą skryptu. Napisz prosty skrypt (operacje troop_add_item, troop_remove_item, troop_set_skill, troop_set_attribute etc) i uruchamiaj go przez jednorazowy trigger lub po prostu dodaj jako opcje do camp menu.
reload_musket 0 35651644 1
2.000000 anim_human 22650 22860 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0
3.000000 musket_reload_revised 0 318 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0
reload_musket_full 0 35651644 1
2.500000 man_reload 0 340 67108868 0 0.0 0.0 0.0 0.0
reload_musket_two_third 0 35651644 1
1.700000 man_reload 110 340 67108868 0 0.0 0.0 0.0 0.0
reload_musket_one_third 0 35651644 1
0.600000 man_reload 270 340 67108868 0 0.0 0.0 0.0 0.0
# -*- coding: UTF-8 -*-No właśnie kwestia wyposażenia. W modzie (WB) Crusader-Deus Vult (gram teraz i trochę przerabiam-lubię te czasy) u kupców nie ma "butów i rękawic". Sprawdzałem w edytorze i wszystko wygląda na to, że jest w porządku (zaznaczona opcja merchandise) podwyższyłem częstotliwość występowania a przedmiotów i tak w miastach u kupców nie ma i muszę biegać na bosaka.
Kilka razy spotkałem jedynie jakieś "liche słomiane trzewiki" może ktoś wie, o co biega z tymi przedmiotami.
Już zadawałem paru osobom na priv, no ale eh... mało osób w tym siedzi szczerze powiedziawszy. Do tego nie ma żadnych tutoriali na forum ani na tym ani na taleworlds :/Nie ma tutorialli ponieważ animacje przypisane są w zasadzie na sztywno i niewiele (poza kilkoma trickami) można w tej kwestii zmienić.
reload_crossbow 0 1
3.100000 reloadmusketnew 0 73 521 61286 0.0 0.0 0.0 0.0
reload_pistol 0 1
2.800000 new_rifle_reload 10 225 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0
reload_musket 0 1
2.800000 new_repeater_reload 10 175 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0
Na pewno nie da się przypisać animacji bezpośrednio do broni.
Można dodać nowe animacje i próbować uruchamiać je dla agentów w konkretnych momentach, na przykład po wciśnięciu klawisza przeładowania, ale to już wymaga sporo zabawy z kodem, i może być kłopotliwe dla agentów kontrolowanych przez AI.
Z ciekawości, pobrałem 1866, nie uruchamiałem (nie mam zainstalowanego M&B), ale przejrzałem zasoby i wygląda na to z w modzie są tylko 3 animacje przeładowania, więc najprawdopodobniej mod używa tych samych animacji dla krótkiej i długiej broni.Kod: [Zaznacz]reload_crossbow 0 1
3.100000 reloadmusketnew 0 73 521 61286 0.0 0.0 0.0 0.0
reload_pistol 0 1
2.800000 new_rifle_reload 10 225 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0
reload_musket 0 1
2.800000 new_repeater_reload 10 175 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0
Waldzios, jakbyś otworzył plik .brf 1866_anims za pomocą narzędzia modderskiego OpenBRF, zobaczyłbyś że tam jest WIĘCEJ niż trzy animacje.Otwierałem i są tam dwie animacje przeładowania, trzecia jest w innym pliku którego nazwy już nie pamiętam.
A że te trzy nowe są w pliku .txt to ja o tym WIEM. Ale przecież do kurki wodnej - rewolwery WSZYSTKIE są przypisane do reload pistol tak? I WSZYSTKIE mają prawidłowo przypisany skill na rewolwery (nie na kusze, czy karabiny). A mimo to rewolwery typu Pinfire ładuje się INACZEJ niż rewolwery na naboje kapiszonowe.Dla broni palnej możesz przypisać zamiennie dwa rodzaje animacji przeładowania (flagi itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket).
Podobnie zresztą z karabinami - jedna animacja dla karabinów typu Sharps jest dokładnie taka sama jak dla rewolwerów kapiszonowych, animacja dla karabinów typu np. Hawken Rifle (stare karabiny jednostrzałowe, w których nabój ubija się stemplem) jest inna, a dla powtarzalnych karabinów typu Henry albo Winchester - jest animacja repeater (to wiem na pewno).
A odnośnie wojsk to ponawiam moje pytanie. Nie znalazłem skryptu "initialize_faction_troop_types" ponieważ ni wiem w jakim on jest pliku (co do jednostek to nadal nie moge ich rekrutować) klony również niestety nie zniknęłySkrypt initialize_faction_troop_types znajdziesz w pliku module_scripts.py. Skombinuj sobie jakiś menadżer plików który potrafi przeszukiwać cały katalog, bez tego nici z twojego modowania.
Ale teraz pojawił się następny problem: garnizony zamkowe sa puste, a lordowie nie maja żadnego wojska oprócz siebie samych. Zauważyłem też, że zniknęły takie jednostki jak: Strażnik Zamku i Strażnik Więzienny. Zapewne to i klon to jest ten sam błąd i po zlikwidowaniu go wszystkie te błędy znikną. Jednak w dalszym ciągu szukam powodu tych błędów.Wymienione problemy powinno zniknąć jeśli właściwie edytujesz skrypt initialize_faction_troop_types.
Tyle, że ja tego skryptu nie mam...Zacznijmy od podstaw, używasz M&B czy Warbanda?
Szukam go ale jego po prostu nie ma
Otwierałem i są tam dwie animacje przeładowania, trzecia jest w innym pliku którego nazwy już nie pamiętam.
Dla broni palnej możesz przypisać zamiennie dwa rodzaje animacji przeładowania (flagi itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket).
Wiec najprawdopodobniej masz kolejno:
a) pistolety (itp_type_pistol) z przeładowaniem itcf_reload_pistol (animacja new_rifle_reload);
b) pistolety (itp_type_pistol) z przeładowaniem itcf_reload_musket (animacja new_repeater_reload);
c) karabiny (itp_type_musket) z przeładowaniem itcf_reload_pistol (animacja new_rifle_reload)
d) karabiny (itp_type_musket) z przeładowaniem itcf_reload_musket (animacja new_repeater_reload);
e) karabiny odprzodowe (itp_type_crossbow) z przeładowaniem kuszy (animacja reloadmusketnew);
To daje mylne wrażenie 5 rodzajów animacji, gdy w rzeczywistości są 3.
Używam zwykłego m&bNo to wszystko jasne. W zwykłym m&B wszytko to znajduje się w skrypcie "game_start" (około linii 312).
Okej Waldzios, czyli mam 3 rodzaje animacji w moim modzie, to dobrze. A teraz... jak przypisać je do konkretnych broni? Tzn. w moim przypadku jest tak, że chciałbym zrobić tak, żeby pistolet skałkowy ZAWSZE miał domyślną animację z Nativa, a inne bronie w tym steampunkowym modzie o którym wspominałem miały jakąś inną.
Dla broni palnej możesz przypisać zamiennie dwa rodzaje animacji przeładowania (flagi itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket). - zwróciłem uwagę na ten fragment, mógłbyś mi bardziej szczegółowo opisać, o co chodzi z tymi flagami i jak je się przypisuje? Oraz za pomocą jakiego programu, albo które pliki trzeba otwierać. Dziękuję z góry.
Chodzi o mod pod M&B 1.011
["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,używa flagi itcf_reload_pistol; czyli animacji reload_pistol;
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_musket, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,Łącząc dwie mozliwe animacje przeładowania (itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket) z dwoma animacjami strzału (itcf_shoot_pistol i itcf_shoot_musket) teoretycznie możesz stworzyć 4 różne rodzaje broni.
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_crossbow |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
[(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
Jakim programem (lub jakim sposobem) to się dodaje/edytuje?To już wykracza poza edytory. Edycja plików tekstowych jest możliwa, ale to masochizm. Do takich rzeczy musisz zacząć używać MS.
ui_order_button_all_fire_now|All fire now ["ready_musket", acf_rot_vertical_bow|acf_anim_length(100), amf_priority_attack|amf_client_owner_prediction|amf_keep|amf_rider_rot_crossbow|amf_use_weapon_speed,
[1.5, "ready_musket", 2, 2, arf_stick_item_to_left_hand|blend_in_ready],
],Ten sam problem pojawia się przy dodaniu flagi arf_stick_item_to_left_hand do kusz z Nativa, więc nie jest to żaden dziwny wymysł NW ani mojej zmienionej animacji. Ma może ktoś spośród rodzimych hakierów pomysł jak wyeliminować ten problem?
(faction_set_slot, "fac_kingdom_6", slot_faction_culture, "fac_culture_6"),
(faction_set_slot, "fac_kingdom_6", slot_faction_leader, "trp_kingdom_6_lord"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_1_troop, "trp_rhodok_tribesman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_2_troop, "trp_rhodok_spearman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_3_troop, "trp_rhodok_trained_spearman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_4_troop, "trp_rhodok_veteran_spearman"),
(faction_set_slot, "fac_culture_5", slot_faction_tier_5_troop, "trp_rhodok_sergeant"),czy pod tym kodem masz wpisany swój ze swoimi jednostkami? (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_reinforcements_a, "pt_kingdom_5_reinforcements_a"),
(faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_reinforcements_b, "pt_kingdom_5_reinforcements_b"),
(faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_reinforcements_c, "pt_kingdom_5_reinforcements_c"),na razie to tyle: przeczytaj to i odpowiedz :)
Tak trudno wygooglować?
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=111706.0 (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=111706.0)
Jak zwiększyć limit więźniów. Chodzi mi dokładnie o jego przelicznik.
Na przykład w NO można było mieć o wiele więcej niż w Florisie. A ja chciałbym móc być łowcą głów i mieć po 100-200więżniów.
("town_1_walls",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000001300010c800054d5c00004af000005 d3f00002ca0",i jego odpowiednik scenes.txt (jeżeli edytujesz pliki txt):
[],[],"outer_terrain_plain"),
scn_town_1_walls town_1_walls 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x00000001300010c800054d5c00004af000005 d3f00002ca0Dwie istotne wartości to kod terenu = 0x00000001300010c800054d5c00004af000005d3f00002ca0
0
0
outer_terrain_plain
scn_town_15_walls town_15_walls 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x0000000030024e108003fd0100007bd300006 c31000061aai zmieniasz kod terenu 0x0000000030024e108003fd0100007bd300006c31000061aa na 0x00000001300010c800054d5c00004af000005d3f00002ca0.
0
0
outer_terrain_plain
("nowa_scena",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"nowy_kod_terenu",3. Kompilujesz MS, i przy pomocy 'Quick Scene Chooser' edytujesz scenę;
[],[],"outer_terrain_plain"),
(click to show/hide)(click to show/hide)(click to show/hide)(click to show/hide)(click to show/hide)
Dobra, ludzie, to jest mój problem.
Potrzebuję rady. Jest to jeden z modeli, który został stworzony przez MrAdrianPl na potrzeby naszego moda Heart Of The Mystery. Próbowałem oteksturować ten cylinder - chciałem zacząć od czegoś prostego - od nadania jednolitej, czarnej barwy bez żadnych tam sterylnych pierdół.
Nie wiem, czy wszystko zrobiłem dobrze. Co budzi we mnie wątpliwości? Otóż cylinder rzeczywiście jest czarny, ale gdy obracam kamerę w wingsie, czasami na oteksturowanym modelu pojawiają mi się szare plamy, Nie mam pojęcia, skąd one się wzięły - wyglądają moim zdaniem jak cienie. Czy tak powinno być? Czy wy też tak macie, kiedy robicie własne modele?
Proszę o pilną odpowiedź, inaczej teksturowanie może nieco zwolnić, przez co mod również zostanie opóźniony...
W spoilerach załączyłem widok - czarne tło to jest tekstura (a raczej miała być), a reszta to model w wingsie 3d
(ti_on_missile_hit, [
(multiplayer_is_server), #zabezpieczenie z mysla o multiplayerze coby hosty nie liczyly niepotrzebnie
(store_trigger_param_1,":strzelajacy"),
(try_for_agents,":target"), #sprawdzamy wszystich agentow
(agent_get_position,pos2,":target"),
(get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
(try_begin),
(lt,":dist",500), #tutaj ustaw jakis wybrany przez siebie promien dzialania
(store_random_in_range,":dmg",40,90), #losowy zakres obrazen bazowych
(val_div,":dist",10),
(val_sub,":dmg",":dist"),#zmniejsz obrazenia o (odleglosc od miejsca trafienia)/10
(ge,":dmg",1),#gdy obrazenia mniejsze od 1 nie zadawaj ich
(agent_deliver_damage_to_agent,":strzelajacy",":target",":dmg"),
(try_end),
(try_end),
(particle_system_burst,"psys_nazwaefektu",pos1,30), #zamiast psys_nazwaefektu wklej nazwe efektu pierdolniecia z module_particle_systems.py
])Może cie dziwić używanie pos1 które nie jest nigdzie ustawione ale ta pozycja jest ustalana przez sam trigger.Witam! Jak odblokować umiejętność bron palna? W którym pliku tekstowym muszę pogrzebać?
Jest taka zasada - jeśli nie wiesz co robić, to rób to samo, co robią ludzie, którzy wiedzą co robią. :PBardzo mądra i pomocna ta zasada. :D Wielkie dzięki, bo teraz faktycznie wszystko ładnie się cieniuje. Jednak mam jeszcze jedno pytanie. Jak dodać dźwięki do gry? Tak, jak miał np. Dedal w Rządach Miecza (szkoda, że mod nie wyszedł :c). By w np. wiosce były dźwięki, które chcę dodać. Zapytam się jeszcze jak dodać banner do gry i przypisać go danemu lordowi? Mówię z góry, że chodzi mi o podstawkę, nie wb.
Jak dodać dźwięki do gry? Tak, jak miał np. Dedal w Rządach Miecza (szkoda, że mod nie wyszedł :c). By w np. wiosce były dźwięki, które chcę dodać. Zapytam się jeszcze jak dodać banner do gry i przypisać go danemu lordowi? Mówię z góry, że chodzi mi o podstawkę, nie wb.
Pytam się już kolejny raz. :P Mam nadzieję tym razem uzyskać odpowiedź. :D Jak dodać obiekt (wieża) do gry, by móc ją następnie postawić w jakiejś scenie? Kolejne pytanie to jak dodać dźwięki do poszczególnych lokacji? I jak dodać do gry nowy banner dla nowego lorda? Chodzi mi o podstawkę ;)Twoje pytania są strasznie ogólne, nie da się na nie odpowiedzieć bez pisania całych tutorialii :(.
Twoje pytania są strasznie ogólne, nie da się na nie odpowiedzieć bez pisania całych tutorialii :(.Ok, teraz moje pytanie będzie bardziej konkretne :P
3. Jest tutek na oficjalnym forum TW.Faktycznie. Udało mi się dodać ten banner. Lecz w dalszym ciągu jest to tylko zamiana bannera z Native'a na mój banner. Chodzi mi o to by dodać zupełnie nowy banner, a nie podmienić istniejący. Dodałem kilku lordów, więc teraz chcę pododawać sztandary dla nich. Zapewne trzeba będzie się pobawić również z Module Systemem. A więc podsumowując: Jak dodać NOWY banner i przypisać go do danego lorda pozostawiając inne bannery w spokoju?
Ok, teraz moje pytanie będzie bardziej konkretne :PObiecanki...
Faktycznie. Udało mi się dodać ten banner. Lecz w dalszym ciągu jest to tylko zamiana bannera z Native'a na mój banner. Chodzi mi o to by dodać zupełnie nowy banner, a nie podmienić istniejący. Dodałem kilku lordów, więc teraz chcę pododawać sztandary dla nich. Zapewne trzeba będzie się pobawić również z Module Systemem. A więc podsumowując: Jak dodać NOWY banner i przypisać go do danego lorda pozostawiając inne bannery w spokoju?Po pierwsze, nie zrozumiałeś. Wybacz, ale to co piszesz, można odebrać jako "nie chce mi się szukać rozwiązania, niech to ktoś to za mnie zrobi".
Mam nadzieję, że to pytanie nie jest zbyt ogólne i niezrozumiałe. xD
("banner_a",0,"banner_a01","0", []),
....
("banner_f21", 0, "banner_a15", "0", []),
#Setting background colors for banners
(troop_set_slot, "trp_banner_background_color_array", 0, 0xFF8f4531),
....
(troop_set_slot, "trp_banner_background_color_array", 125, 0xFF3f6e39),
Łatwo się domyślić ze w tym fragmencie chodzi o ustawienie koloru tła.# Assign banners and renown.
# We assume there are enough banners for all kingdom heroes.
banner_scene_props_begin = "spr_banner_a"
banner_scene_props_end_minus_one = "spr_banner_f21"
khergit_banners_begin_offset = 63
khergit_banners_end_offset = 84
Raczej napisałeś (jump_to_menu), "mnu_wilki", zamiast (jump_to_menu, "mnu_wilki").
EDIT
Już wszystko wiem. Takiej operacji po prostu w dialogach nie mogłem zrobić, więc zrobiłem w skryptach.
Po pierwsze, nie zrozumiałeś. Wybacz, ale to co piszesz, można odebrać jako "nie chce mi się szukać rozwiązania, niech to ktoś to za mnie zrobi".Nie liczę na to, że ktoś to zrobi za mnie, jednak ty siedzisz w tym (modding) dłużej i to o co pytam się ja wydaje ci się banalne i zapewne myślisz sobie: "Co za przygłup, że tego nie wie...". Natomiast ja nie wiem zupełnie co mam zrobić, gdy widzę ciągi nawiasów, przecinków i różnych innych niezrozumiałych operacji. Stąd więc moje pytania.
Piąty krok, jeśli wykonałeś przednie kroki i nadal masz problemy, to dopiero w tym momencie powinieneś zadawać pytania.Dobra, więc wykonałem poprzednie kroki i stwierdzam, że sztandaru dalej nie ma w grze. Najpierw dodałem model i teksturę z odpowiednim rozszerzeniem do gry. Potem dodałem nowy wpis do module_scene_props.py, później dodałem wpisy w module_mesches.py. Następnie dodałem wpis do module_map_icons.py. A dokładnie pod tym kodem
("banner_126",0,"map_flag_15", banner_scale,0),dodałem ten ("banner_127",0,"map_flag_64", banner_scale,0),Na końcu pozmieniałem stałe w module_constans.py. Teraz wygląda to tak:banner_meshes_begin = "mesh_banner_a01"
banner_meshes_end_minus_one = "mesh_banner_bard"
arms_meshes_begin = "mesh_arms_a01"
arms_meshes_end_minus_one = "mesh_arms_bard"
custom_banner_charges_begin = "mesh_custom_banner_charge_01"
custom_banner_charges_end = "mesh_tableau_mesh_custom_banner"
custom_banner_backgrounds_begin = "mesh_custom_banner_bg"
custom_banner_backgrounds_end = custom_banner_charges_begin
custom_banner_flag_types_begin = "mesh_custom_banner_01"
custom_banner_flag_types_end = custom_banner_backgrounds_begin
custom_banner_flag_map_types_begin = "mesh_custom_map_banner_01"
custom_banner_flag_map_types_end = custom_banner_flag_types_begin
custom_banner_flag_scene_props_begin = "spr_custom_banner_01"
custom_banner_flag_scene_props_end = "spr_banner_a"
custom_banner_map_icons_begin = "icon_custom_banner_01"
custom_banner_map_icons_end = "icon_banner_01"
banner_map_icons_begin = "icon_banner_01"
banner_map_icons_end_minus_one = "icon_banner_127"
banner_scene_props_begin = "spr_banner_a"
banner_scene_props_end_minus_one = "spr_banner_bard"
khergit_banners_begin_offset = 63
khergit_banners_end_offset = 84
Raczej napisałeś (jump_to_menu), "mnu_wilki", zamiast (jump_to_menu, "mnu_wilki").
[party_tpl|pt_wilki|auto_proceed,"start", [(eq,"$talk_context",tc_party_encounter)], "Auuuuuuu!", "close_window",[(jump_to_menu, "mnu_wilki"),]], (else_try),
(party_get_template_id, ":template", "$g_encountered_party"),
(eq, ":template", "pt_wilki"),
(jump_to_menu, "mnu_wilki"),
@paweltoja
Spróbuj:Kod: [Zaznacz][party_tpl|pt_wilki|auto_proceed,"start", [(eq,"$talk_context",tc_party_encounter)], "Auuuuuuu!", "close_window",[(jump_to_menu, "mnu_wilki"),]],
Ewentualnie możesz zmodyfikować skrypt game_event_party_encounterKod: [Zaznacz](else_try),
(party_get_template_id, ":template", "$g_encountered_party"),
(eq, ":template", "pt_wilki"),
(jump_to_menu, "mnu_wilki"),
(troop_set_slot, "trp_knight_new", slot_troop_banner_scene_prop, "spr_banner_new"),Najlepiej bezpośrednio za skryptem przydzielającym bannery automatycznie.Mam takie pytanie. Jak podmienić animacje ciosów? Np. te z Nowej Ojczyzny do Native dać. Bo podmiana pliku ,,actions" nie wystarczy... W google nic nie mogę znaleźć więc pytam tu.
paweltoja Wejdź do folderu z Nową Ojczyzną a następnie do Resource. Skopiuj plik actions_mod i wklej do folderu Resource w Native, lub CommonRes w głównym katalogu gry. Następnie otwórz plik module.ini w folderze z Native i dodaj linijkę : load_mod_resource = actions_modDzięki wszystko działa. Tylko we florisiew resource nie ma pliku actions_mod. (W Nowej Ojczyznie jest ok)
Ostatni krok to podmiana actions.txt .
Dzięki wszystko działa. Tylko we florisiew resource nie ma pliku actions_mod. (W Nowej Ojczyznie jest ok)Każdy inny mod przechowuje animacje w innych plikach.
Każdy inny mod przechowuje animacje w innych plikach.
@paweltoja
Ok, muszę poszukać. Jeszcze raz dzięki.
Witam, zacząłem ponowną pracę przy modach i ściągnąłem MS do Wb(1.153) i teraz mam pewien problem, grę mam na steamie w wersji 1.158, i gdy klikam build.bat w wierszu poleceń wyskakują mi errory i w modzie nie ma kompletnie żadnych zmian które wprowadziłem ( przemieszczenie niektórych miast i wsi, dodanie nowego miasta i frakcji), tak więc czy pomożecie mi naprawić mój błąd, lub chociaż uświadomić mi co zrobiłem nie tak? może wersja steamowa nie nadaje się do modowania? lub muszę mieć nowszego MS'a?
Dodam jeszcze link do wiersza poleceń z błędami: http://zapodaj.net/273350e303e1b.png.html
a
Jest Dedal. To jest skrypt Rubika, nazywa się "special_strike" są tam display_message typu @Delivered {reg1} extra damage.
EDIT: Paweltoji chyba jednak chodziło o te podstawowe message z M&B a nie te dodatkowe. Jeśli tak to te z podstawki są ale w folderze languages w folderze Warbanda w pliku "ui" np. "ui_delivered_number_damage"
#script_game_get_party_prisoner_limit:
# This script is called from the game engine when the prisoner limit is needed for a party.
# INPUT: arg1 = party_no
# OUTPUT: reg0 = prisoner_limit
("game_get_party_prisoner_limit",
[
# (store_script_param_1, ":party_no"),
(assign, ":troop_no", "trp_player"),
(assign, ":limit", 0),
(store_skill_level, ":skill", "skl_prisoner_management", ":troop_no"),
(store_mul, ":limit", ":skill", 5),
(assign, reg0, ":limit"),
(set_trigger_result, reg0),
]),5 zmień na 1 albo jakąkolwiek inną cyfrę, oznacza ona ile razy zwiększa się limit więźniów w drużynie za każdy poziom tego skilla..
[anyone, "start", [(is_between, "$g_talk_troop", "trp_wojskowy_begin", "trp_wojskowy_end"),
Moja odpowiedź nie będzie dla ciebie satysfakcjonująca, ale trudno: co właściwie chcesz osiągnąć? Bo to, że każdy z nich będzie mówił to samo - nie dziwota, wszak dałeś na początku:Kod: [Zaznacz][anyone, "start", [(is_between, "$g_talk_troop", "trp_wojskowy_begin", "trp_wojskowy_end"),
[anyone, "start", [(is_between, "$g_talk_troop", "trp_wojskowy_begin", "trp_wojskowy_end"),po "trp_wojskowy_end") nadprogramowy przecinek.
],
Module_dialogs (po pierwszym [ ):to zabrakło instrukcji:
Jeśli posłuchałeś własnej rady:to zabrakło instrukcji:
(store_conversation_troop, "$g_talk_troop") , zawartej standardowo w pierwszym dialogu,
w efekcie zawartość "$g_talk_troop" może być trudna do przewidzenia;
Hello,
My name is Alexander Souslov, I'm a producer of Snowbird Game Studios, the developer of WFAS. As far as you distribute you mod for free, you have no problem using our content. So please do not be confused with these comments at the forum - definitely you can use models from Warband or WFAS or any other game.
By the way, we now lucking for a chance to release our next game - Caribbean! - in China. May you please tell us, is there any market in China for box version for PC-games? Or a piracy is an absolute power?
Regards,
Alexander
Co o tym sądzicie? (jest to już na Taleworlds od dłuuuuugiego czasu)Zmieniali zdanie już 2 albo 3 razy, lepiej nie opierać moda na ich obietnicach.
jak zmienić nazwe frakcji w multku i usunąć przyciski "samouczek " i "tryb jednoosobowy"
Czyli mam rozumieć, że bez module_system tego nie zrobię? ...Teoretycznie da rade, chociaż z reguły zalecam użycie MS, tryb tekstowy to zabawa dla masochistów ;).
cholera :/
thrust_damage(105 ,pierce).Wrzuć tu całość kodu tego przedmiotu... Kompilator nie pokazuje jakichś błędów?
["turk_musket_fitil_b", "Good Matchlock Musket", [("musket_turk_fitil_rich",0),("musket_turk_fitil_rich_I", ixmesh_inventory)], itp_type_crossbow |itp_merchandise|itp_primary|itp_two_handed|itp_cant_use_on_horseback|itp_cant_reload_on_horseback|itp_can_penetrate_shield|itp_next_item_as_melee ,itc_parry_polearm|itcf_shoot_musket|itcf_carry_spear,
1800 , weight(7.25)|difficulty(8)|spd_rtng(29) | shoot_speed(139) | thrust_damage(178 , pierce)|max_ammo(1)|accuracy(79),imodbits_crossbow ],Kompilator nie pokazuje żadnych błędów
Małe pytanko:
Jak podmienić dźwięki bloków i cięć mieczem? W modules/moduł/sounds nie ma dźwięków odpowiadających za te odgłosy.
Gdzie mam podmienić tak, żeby działało?
A jeżeli chciał bym te dźwięki mieć tylko w danym module, to mnie interesuje.
Poczytałem sobie tutorial o dodawaniu frakcji i wszystko fajnie, po za małym szczegółem. Nie ma nic o dodaniu nowego banneru frakcyjnego.
Dodałem nową, siódmą frakcję, wszystko pięknie działa, na multi i na singlu, tylko właśsnie tego banneru brak. Jak go dodać/przypisać?
[...]Natomiast jeśli chodzi o skrypt Garedyra, to dodawał - o ile dobrze pamiętam - po jednym rekrutancie do kadencji karczmy.
Cześć, gram sobie w Nową Ojczyznę i używam aktualnie Zbroi Zjednoczenia, ale strasznie mi się ona nie podoba. Czy jest jakiś program który pozwoliłby mi zmienić jej wygląd na wygląd którejś ze zbroi z Native?
entry(numer EP)np.entry(3)
Eh, ale teraz robi mi się takie coś ;(Jak zobaczyłem ten obrazek to w pierwszy momencie myślałem, że modelujesz granat XD.(click to show/hide)
Jak zrobić, żeby to się wyciągało, ale tak, żeby krawędzie były ze sobą połączone?
Chyba źle zrozumiałem pierwsze pytanie :D jeszcze zobacz jak działa alt+s - chyba o to chodzi
Jak zobaczyłem ten obrazek to w pierwszy momencie myślałem, że modelujesz granat XD.
Naciśnij "E", potem zatwierdź zmianę i następnie naciśnij "s". Ewentualnie potem możesz kombinować z osiami klikając x, y, z na klawiaturze. Tylko musisz to zrobić przed zatwierdzeniem extrude.
Jak chcesz mieć idealnie równo pogrubione to zaznacz te face'y oddziel je od reszty P/selection i dodaj modyfikator soldify
cokolwiek odpowiada za możliwość zatrzymywania konia?
Pytanie od początkującego: czy efekt imobits dla przedmiotów (superb, lame, heavy itd.) można gdzieś edytować w modules? Jeśli nie, to czy można zrobić swoje własne imobity? Który z plików module za to odpowiada? Ew. jakby w którym miejscu szukać ktoś podpowiedział, to byłbym wdzięczny.
Dzięki z góry!
[...]nie można ich edytować ani tworzyć nowych.
ani tworzyć nowych.Sorka nie doczytałem. Znalazłem na to radę - tworzenie artefaktów, jako takie, zawiera też kod jak obejść ten problem, ale do każdego przedmiotu trzeba sporo dopisać kodu...
(assign, ":sheriff", ":cur_center"),
(assign, reg8, ":sheriff"),
(display_message, "@Sheriff Sheriff Sheriff {reg8} !", 0x00FF00),Pierwsza z nich kopiuje numer aktualnie sprawdzanego miasta do zmiennej lokalnej sheriff. Druga instrukcja ponownie kopiuje wą wartość do rejestru nr 8, podczas gdy ostatnia instrukcja go wypisuje. Można łatwo zauważyć że w wypisywanym rejestrze znajduje się kopia wartości ze zmiennej ":cur_center", czyli numer(id) sprawdzanego aktualnie miasta. Gra działa przewidywalnie i będzie wypisywała graczowi numery miast w których znajduje się wspomniane ulepszenie(dla 5 miast pokazane zostanie 5 wiadomości). Jak można zmienić kod żeby działał w pożądany sposób?(try_begin),
#instrukcje warunkowe w stylu eq, le, gt, lub bardziej skomplikowane a nawet skrypty z przedrostkiem cf_
#instrukcje klasyczne
(try_end),
Gra zawsze wejdzie do bloku, gdy napotkana zostanie niespełniona instrukcja warunkowa zostanie wykonany przeskok do instrukcji znajdującej się po (try_end). Można traktować ją jako odpowiednik if z imperatywnych języków programowania.(try_begin),
#instrukcje warunkowe w stylu eq, le, gt, lub bardziej skomplikowane a nawet skrypty z przedrostkiem cf_
#instrukcje klasyczne
(else_try)
#instrukcje warunkowe w stylu eq, le, gt, lub bardziej skomplikowane a nawet skrypty z przedrostkiem cf_
#instrukcje klasyczne
(else_try)
#inne instrukcje
(try_end),
Uogólnienie przykładu wyżej. Odpowiednik drabinki if else if else. Instrukcje wykonują się po kolei. Wystąpienie niespełnionego warunku przeskakuje do instrukcji znajdującej się po najbliższym else_try lub try_end. Po dotarciu do else_try następuje skok do instrukcji za try_end.try_for_range = 6 # (try_for_range, <destination>, <lower_bound>, <upper_bound>),
try_for_range_backwards = 7 # (try_for_range_backwards, <destination>, <lower_bound>, <upper_bound>),
try_for_parties = 11 # (try_for_parties, <destination>),
try_for_agents = 12 # (try_for_agents, <destination>),
try_for_prop_instances = 16 # (try_for_prop_instances, <destination>, [<scene_prop_id>]),
try_for_players = 17 # (try_for_players, <destination>, [skip_server]),Najbardziej podstawowy jest (try_for_range, ":zmienna", <lower_bound>, <upper_bound>) który zapisuje do ":zmienna" aktualną wartość i wykonuje się dla wszystkich liczb z przedziału <lower_bound, upper_bound). Warto odnotować że przedział jest otwarty z prawej strony, czyli dla (try_for_range, ":zmienna", 0, 5) wykona się dla 0, 1, 2, 3, 4. Kolejne instrukcje to rzadko używany odpowiednik iterujący od tyłu oraz instrukcje będące zbitką pozwalającą prościej iterować po jednostkach, graczach, przedmiotach itd.No to w takim razie napisałeś w niewłaściwym wątku, przeniesione.Już działa ,dziękuje Lew =)
Dodałeś AI mesh?
[trp_vori_mage, "start", [(eq,"$vori_quest_state", 0)], "I see you look better now. ", "vori_mage_start2",[]],Pierwszym elementem jest trp_vori_mage, czyli rodzaj jednostki której dotyczy(po dodaniu |plyr oznacza odpowiedź gracza w stosunku do danej jednostki), drugim aktualny stan dialogu(dialog zaczyna się od "start" a następnie jest zmieniany przez poszczególne dialogi). Dalej znajduje się kod sprawdzający czy dany dialog może zostać wybrany, czyli ciąg operacji kończący się operacją warunkową , w tym wypadku sprawdzającą stan globalnej zmiennej. Potem widać napis wyświetlany w grze i stan w jaki wchodzi dialog po wypowiedzeniu zdania(patrz drugie pole). Na samym końcu są operacje wykonywane po wybraniu dialogu ale przed jego wyświetleniem(Ważne!)."As you wish, {sire/my lady}. {reg6?I:{reg7?You:{s11}}} will be the new {reg3?lady:lord} of {s1}."Operator trenarny {reg3?lady:lord} zwróci lady gdy reg3 wynosi 1(lub dowolną liczbę większą od zera*) lub lord dla 0. # script_get_sex_of_troop
# Input: troop_no
# Output: reg0 sex (0 male, 1 female)
("get_sex_of_troop",
[
(store_script_param, ":troop_no", 1),
(troop_get_type, ":race", ":troop_no"),
(assign,":sex",0),
(try_begin),
(this_or_next|eq,":race",tf_female),
(this_or_next|eq,":race",tf_orc_female),
(eq,":race",tf_goblin_female),#jakas inna rasa kobieca, pamiętaj o this_or_next przy dodawaniu kolejnych
(assign,":sex",1),
(try_end),
(assign, reg0, ":sex"),
]),i wywoływać go w odpowiednich dialogach poprzez zamianę (troop_get_type, reg3, ":new_owner"),
#na
(call_script, "script_get_sex_of_troop",":new_owner"),
(assign, reg3, reg0),
Bardziej skomplikowana sprawa jest z wersją skróconą {sire/my lady}. Działa ona w podobny sposób lecz niejawnie pobiera płeć jednostki gracza. Trzeba będzie ją zamienić na jawną wersje opartą o wybrany rejestr i wywołać wspomniany wcześniej skrypt dla "trp_player". I taki zabieg należy wykonać dla WSZYSTKICH dialogów, prezentacji itd w których występuje podział na płcie. W takim razie miłej zabawy. [trp_vori_mage, "vori_mage_start2", [
(troop_get_type, ":race", "trp_player"),
(this_or_next|eq, ":race", tf_male),
(this_or_next|eq, ":race", tf_female),
(this_or_next|eq, ":race", tf_dwarf),
(eq, ":race", tf_elf),],
"I have feeling that you should stay as long as you want. Every human, elf or dwarf is welcome in Volee.", "vori_mage_start2_response",[]],
[trp_vori_mage, "vori_mage_start2", [], "I have feeling that you should stay as long as you want. Even when we don't look kindly to your kind here.", "vori_mage_start2_response",[]],
UWAGA: W przypadku wystąpienia błędów kompilacji dodaj "from header_troops import *"na początku module_dialogs.py.player_xp_multiplier = 2.0
hero_xp_multiplier = 2.0
regulars_xp_multiplier = 3.0
Sesja mnie zabiła. Powracam po długiej przerwie do modowania, haha.
Ale nie tego tyczy moje pytanie (będę pisał po angielsku trochę, łatwiej będzie zrozumieć o co kamam):
Jak w zasadzie działają w Warbandzie Javelin i Jarid ? Mam na myśli broń miotaną, która może X przełączyć się na broń do walki wręcz. Po wciśnięciu przycisku X zmienia się ona w broń do walki wręcz tzn. ostrze 'dzidy' zmienia swoje położenie o 180 stopni - postać po prostu odwraca swoją broń. Odwrót broni nie zachodzi przy toporkach.
Już kilka razy robiłem karabiny z bagnetami i wtedy nie potrzebowałem rzecz jasna obracać ich tak jak javelinów i jaridów. Teraz chciałem zrobić sztylet do rzucania, który będzie działać tak samo jak Javeliny i Jaridy, tyle że skopiowałem w item_kinds np. Javelina, ustawiłem w Morgh's Editor wszystkie flagi tak samo, drugi item ma dopisek na końcu nazwy _melee i ogólnie wszystko niby jest okej - tyle, że postać po wciśnięciu X nie odwraca broni o 180 stopni. Zamiast ciąć ostrzem i trzymać za rękojeść, trzyma za ostrze i uderza rękojeścią. Co jest kurka nie tak? :)
breakable_lances_trigger = [(
ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
[
(store_trigger_param_2, ":attacker"),
(store_trigger_param_3, ":damage"),
(assign, ":weapon", reg0),
(try_begin),
(gt, ":attacker", 0),
(agent_is_human, ":attacker"),
(gt, ":weapon", 0),
(gt, ":damage", 100),
(eq, ":weapon", "itm_great_lance"),
(agent_unequip_item,":attacker",":weapon"),
(agent_equip_item,":attacker","itm_great_lance_broken"),
(agent_set_wielded_item, ":attacker", "itm_great_lance_broken"),
(try_end),
])]
"multiplayer_dm",mtf_battle_mode,-1, #deathmatch mode
"You lead your men to battle.",
[
(0,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(1,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(2,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(3,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(4,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(5,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(6,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(7,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(8,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(9,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(10,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(11,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(12,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(13,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(14,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(15,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(16,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(17,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(18,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(19,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(20,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(21,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(22,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(23,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(24,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(25,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(26,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(27,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(28,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(29,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(30,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(31,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(32,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(33,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(34,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(35,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(36,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(37,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(38,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(39,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(40,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(41,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(42,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(43,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(44,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(45,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(46,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(47,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(48,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(49,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(50,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(51,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(52,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(53,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(54,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(55,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(56,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(57,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(58,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(59,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(60,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(61,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(62,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
(63,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
],
[
#multiplayer_server_check_belfry_movement,
multiplayer_server_check_polls,
multiplayer_set_map_weather,
(ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],
[
(store_trigger_param_1, ":agent_no"),
(call_script, "script_multiplayer_server_on_agent_spawn_common", ":agent_no"),
]),
(ti_server_player_joined, 0, 0, [],
[
(store_trigger_param_1, ":player_no"),
(call_script, "script_multiplayer_server_player_joined_common", ":player_no"),
]),
(ti_before_mission_start, 0, 0, [],
[
(assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_deathmatch),
(call_script, "script_multiplayer_server_before_mission_start_common"),
(multiplayer_make_everyone_enemy),
(call_script, "script_multiplayer_init_mission_variables"),
(call_script, "script_multiplayer_remove_destroy_mod_targets"),
(call_script, "script_multiplayer_remove_headquarters_flags"), # close this line and open map in deathmatch mod and use all ladders firstly
]), # to be able to edit maps without damaging any headquarters flags ext.
(ti_after_mission_start, 0, 0, [],
[
(set_spawn_effector_scene_prop_kind, 0, -1), #during this mission, agents of "team 0" will try to spawn around scene props with kind equal to -1(no effector for this mod)
(set_spawn_effector_scene_prop_kind, 1, -1), #during this mission, agents of "team 1" will try to spawn around scene props with kind equal to -1(no effector for this mod)
(call_script, "script_initialize_all_scene_prop_slots"),
(call_script, "script_multiplayer_move_moveable_objects_initial_positions"),
(assign, "$g_multiplayer_ready_for_spawning_agent", 1),
]),
(ti_on_multiplayer_mission_end, 0, 0, [],
[
(call_script, "script_multiplayer_event_mission_end"),
(assign, "$g_multiplayer_stats_chart_opened_manually", 0),
(start_presentation, "prsnt_multiplayer_stats_chart_deathmatch"),
]),
(ti_on_agent_killed_or_wounded, 0, 0, [],
[
(store_trigger_param_1, ":dead_agent_no"),
(store_trigger_param_2, ":killer_agent_no"),
(call_script, "script_multiplayer_server_on_agent_killed_or_wounded_common", ":dead_agent_no", ":killer_agent_no"),
]),
(1, 0, 0, [],
[
(multiplayer_is_server),
(get_max_players, ":num_players"),
(try_for_range, ":player_no", 0, ":num_players"),
(player_is_active, ":player_no"),
(neg|player_is_busy_with_menus, ":player_no"),
(player_get_team_no, ":player_team", ":player_no"), #if player is currently spectator do not spawn his agent
(lt, ":player_team", multi_team_spectator),
(player_get_troop_id, ":player_troop", ":player_no"), #if troop is not selected do not spawn his agent
(ge, ":player_troop", 0),
(player_get_agent_id, ":player_agent", ":player_no"),
(assign, ":spawn_new", 0),
(try_begin),
(player_get_slot, ":player_first_spawn", ":player_no", slot_player_first_spawn),
(eq, ":player_first_spawn", 1),
(assign, ":spawn_new", 1),
(player_set_slot, ":player_no", slot_player_first_spawn, 0),
(else_try),
(try_begin),
(lt, ":player_agent", 0),
(assign, ":spawn_new", 1),
(else_try),
(neg|agent_is_alive, ":player_agent"),
(agent_get_time_elapsed_since_removed, ":elapsed_time", ":player_agent"),
(gt, ":elapsed_time", "$g_multiplayer_respawn_period"),
(assign, ":spawn_new", 1),
(try_end),
(try_end),
(eq, ":spawn_new", 1),
(call_script, "script_multiplayer_buy_agent_equipment", ":player_no"),
(troop_get_inventory_slot, ":has_item", ":player_troop", ek_horse),
(try_begin),
(ge, ":has_item", 0),
(assign, ":is_horseman", 1),
(else_try),
(assign, ":is_horseman", 0),
(try_end),
(call_script, "script_multiplayer_find_spawn_point", ":player_team", 0, ":is_horseman"),
(player_spawn_new_agent, ":player_no", reg0),
(try_end),
]),
(1, 0, 0, [ (multiplayer_is_server),
(this_or_next|gt,"$g_multiplayer_num_bots_team_1",0),
(gt,"$g_multiplayer_num_bots_team_2",0), # are there any bots?
], #do this in every new frame, but not at the same time
[
(store_mission_timer_a, ":mission_timer"),
(ge, ":mission_timer", 2),
(assign, ":team_1_count", 0),
(assign, ":team_2_count", 0),
(try_for_agents, ":cur_agent"),
(agent_is_non_player, ":cur_agent"),
(agent_is_human, ":cur_agent"),
(assign, ":will_be_counted", 0),
(try_begin),
(agent_is_alive, ":cur_agent"),
(assign, ":will_be_counted", 1), #alive so will be counted
(else_try),
(agent_get_time_elapsed_since_removed, ":elapsed_time", ":cur_agent"),
(le, ":elapsed_time", "$g_multiplayer_respawn_period"),
(assign, ":will_be_counted", 1),
(try_end),
(eq, ":will_be_counted", 1),
(agent_get_team, ":cur_team", ":cur_agent"),
(try_begin),
(eq, ":cur_team", 0),
(val_add, ":team_1_count", 1),
(else_try),
(eq, ":cur_team", 1),
(val_add, ":team_2_count", 1),
(try_end),
(try_end),
(store_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", "$g_multiplayer_num_bots_team_1", ":team_1_count"),
(store_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2", "$g_multiplayer_num_bots_team_2", ":team_2_count"),
(val_max, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", 0),
(val_max, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2", 0),
]),
(0, 0, 0, [],
[
(multiplayer_is_server),
(eq, "$g_multiplayer_ready_for_spawning_agent", 1),
(store_add, ":total_req", "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2"),
(try_begin),
(gt, ":total_req", 0),
(store_random_in_range, ":random_req", 0, ":total_req"),
(val_sub, ":random_req", "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1"),
(try_begin),
(lt, ":random_req", 0),
#add to team 1
(assign, ":selected_team", 0),
(val_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", 1),
(else_try),
#add to team 2
(assign, ":selected_team", 1),
(val_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2", 1),
(try_end),
(team_get_faction, ":team_faction_no", ":selected_team"),
(assign, ":available_troops_in_faction", 0),
(try_for_range, ":troop_no", multiplayer_ai_troops_begin, multiplayer_ai_troops_end),
(store_troop_faction, ":troop_faction", ":troop_no"),
(eq, ":troop_faction", ":team_faction_no"),
(val_add, ":available_troops_in_faction", 1),
(try_end),
(store_random_in_range, ":random_troop_index", 0, ":available_troops_in_faction"),
(assign, ":end_cond", multiplayer_ai_troops_end),
(try_for_range, ":troop_no", multiplayer_ai_troops_begin, ":end_cond"),
(store_troop_faction, ":troop_faction", ":troop_no"),
(eq, ":troop_faction", ":team_faction_no"),
(val_sub, ":random_troop_index", 1),
(lt, ":random_troop_index", 0),
(assign, ":end_cond", 0),
(assign, ":selected_troop", ":troop_no"),
(try_end),
(troop_get_inventory_slot, ":has_item", ":selected_troop", ek_horse),
(try_begin),
(ge, ":has_item", 0),
(assign, ":is_horseman", 1),
(else_try),
(assign, ":is_horseman", 0),
(try_end),
(call_script, "script_multiplayer_find_spawn_point", ":selected_team", 0, ":is_horseman"),
(store_current_scene, ":cur_scene"),
(modify_visitors_at_site, ":cur_scene"),
(add_visitors_to_current_scene, reg0, ":selected_troop", 1, ":selected_team", -1),
(assign, "$g_multiplayer_ready_for_spawning_agent", 0),
(try_end),
]),
(1, 0, 0, [],
[
(multiplayer_is_server),
#checking for restarting the map
(assign, ":end_map", 0),
(try_begin),
(store_mission_timer_a, ":mission_timer"),
(store_mul, ":game_max_seconds", "$g_multiplayer_game_max_minutes", 60),
(gt, ":mission_timer", ":game_max_seconds"),
(assign, ":end_map", 1),
(try_end),
(try_begin),
(eq, ":end_map", 1),
(call_script, "script_game_multiplayer_get_game_type_mission_template", "$g_multiplayer_game_type"),
(start_multiplayer_mission, reg0, "$g_multiplayer_selected_map", 0),
(call_script, "script_game_set_multiplayer_mission_end"),
(try_end),
]),
(ti_tab_pressed, 0, 0, [],
[
(try_begin),
(eq, "$g_multiplayer_mission_end_screen", 0),
(assign, "$g_multiplayer_stats_chart_opened_manually", 1),
(start_presentation, "prsnt_multiplayer_stats_chart_deathmatch"),
(try_end),
]),
multiplayer_once_at_the_first_frame,
(ti_escape_pressed, 0, 0, [],
[
(neg|is_presentation_active, "prsnt_multiplayer_escape_menu"),
(neg|is_presentation_active, "prsnt_multiplayer_stats_chart_deathmatch"),
(eq, "$g_waiting_for_confirmation_to_terminate", 0),
(start_presentation, "prsnt_multiplayer_escape_menu"),
]),
],
),Co tu dużo pisać:Nazwane triggery dodajesz przy użyciu nazwy w bloku triggerów. Należy pamiętać żeby po nazwie dać przecinek.(click to show/hide)
Usuń tabulator. przed breakable_lances. Nie wnikaj dlaczego bo to za dużo do tłumaczenia ale czasami istotna jest głębokość wcięcia. W większości skryptów możesz formatować kod tak jak chcesz ale w niektórych przypadkach(z reguły dotyczy to linijek gdzie występuje znak przypisania, czyli =) trzeba na to uważać i stosować identyczne wcięcia co twórcy gry.
Przecież napisałem wyżej żebyś usunął tabulator a dalej jest wcięcie. Ma być tak jak w
common_check_for_new_agents = (
czyli
breakable_lances_trigger = [(
ma znajdować się na samym początku linii, bez żadnych tabów, spacji ani innych wyrównań.
Z resztą wystarczy przeczytać błąd
"IndentationError: unexpected indent"
Który znaczy że w wymienionej linii znaleziono niespodziewane wcięcie.
Szybkie pytanie. Jak w blenderze nadać materiał kilku obiektom na raz? Zaznaczam je, ale ostatecznie materiał jest przydzielany tylko temu, który został zaznaczony jako ostatni.Można połączyć kilka zaznaczonych obiektów w jeden (opcja Join meshes albo ctrl+J ... nie pamiętam dokładnie) i wtedy przypisać mu materiał.
Szybkie pytanie. Jak w blenderze nadać materiał kilku obiektom na raz? Zaznaczam je, ale ostatecznie materiał jest przydzielany tylko temu, który został zaznaczony jako ostatni.Ewentualnie możesz nałożyć teksturę na jeden model, a następnie go duplikować(ctrl+d), o ile te inne są takie same.
Po drugie: Tworzenie kultur, moduje z Diploma i za każdym razem kiedy w grze wybieram jakąś kulturę to jednostki mam wciąż stare te które były wcześniej z podbitej nacji, co można z tym zrobić, i jak stworzyć inne kultury dla gracza i jego wasali które będą mogli rekrutować? Prosiłbym jednak dokładnie to wytłumaczyć jeśli da się to zrobić, po kolei, co zaznaczyć, co zrobić i gdzie...
Po trzecie: Jak zrobić budynki w wioskach i w zamkach które mógłby "produkować" złoto dla gracza np dochód z tawerny w mieście za ten tydzień, albo kowala z sprzedaży mieczy itp. bądź zwiększające naszej postaci renomę.
Po czwarte: Tworzenie oddziałów na mapie, nie tych do atakowania ale te które jak się podejdzie będzie można rekrutować.
Przepraszam za spamowanie pytań, ale to zupełnie inny temat.
Czy istnieje jakiś sposób na modyfikację przedmiotów? Np. mam łuk, który zadaje obrażenia 20. ale jeśli ma przypisany imodbit "well_crafted" to wtedy zadaje obrażeń 30.
Dokładnie: czy jest i jaki to jest kod, który "dobiera" się do wartości np. obrażeń.
Będę wdzięczny za podpowiedź, gdzie tego szukać. Dzięki.
imodbits_horse_basic = imodbit_swaybacked|imodbit_lame|imodbit_spirited|imodbit_heavy|imodbit_stubborn
imodbits_cloth = imodbit_tattered | imodbit_ragged | imodbit_sturdy | imodbit_thick | imodbit_hardened
imodbits_armor = imodbit_rusty | imodbit_battered | imodbit_crude | imodbit_thick | imodbit_reinforced |imodbit_lordlyimod_plain = 0 # Default item modifier. No effects. Item name is not modified.
imod_cracked = 1 # -5 damage, -4 armor, -46 hp
imod_rusty = 2 # -3 damage, -3 armor
imod_bent = 3 # -3 damage, ................. -3 speed
imod_chipped = 4 # -1 damage
(troop_raise_attribute, "$g_player_troop", ca_strength, 12), a czy jest jakiś sposób żeby w ten sposób opisać obrażenia broni? # -*- coding: UTF-8 -*-
N a m e E r r o r : n a m e ' p a r t y _ s e t _ m a r s h a l l ' i s n o t d e f i n e dA tego:
I O E r r o r : [ E r r n o 2 ] N o s u c h f i l e o r d i r e c t o r y : ' E : / P r o g r a m F i l e s ( x 8 6 ) / S t e a m / s t e a mchyba nie muszę tłumaczyć, wyraźnie jest napisane po angielsku z czym jest problem.
a p p s / c o m m o n / M o u n t B l a d e W a r b a n d / M o d u l e s / P h i l i p M o d e / s t r i n g s . t x t '
Jak zrobić całkiem nową mapę w Mount&Blade v1.011
?
Mam na myśli całą mapę gry na której występują Miasta, wioski oraz zamki.
Witam, mam problem z ustawieniem jednostek tych parametrów, to tak dla przykładu:
def_attrib|level(20),wp_one_handed (100) | wp_two_handed (100) | wp_polearm (100) | wp_archery (100) | wp_crossbow (130) | wp_throwing (100),knows_common|knows_ironflesh_2|knows_shield_3|knows_power_strike_3|knows_athletics_4
Jak mogę ustalić czy dana ilość punktów umiejętności i sprawności bronią są właściwie dobrane do danego poziomu ?
Nie znam sposobu, ale też nie wydaje mi się że to ma jakiekolwiek negatywne skutki. Btw co do twoich wcześniejszych pytań myślę że znam odpowiedzi na 4 i 5.
Miło wiedzieć że istnieje wiedza na część moich problemów przy modzie, jednakże było by fantastycznie gdybym poznał trochę tajemnic na temat tych zagadnień.
Witam, mam mały problem z zaimplementowaniem animacji do własnego modułu (https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,301682.0.html), według instrukcji wpisałem wszystko odpowiednio do module_animations.py. Jednak kiedy odpalam build_module wyskakuje mi error przy eksportowaniu animacji w process_animations.py:Konwersja się kończy normalnie, jednak przy odpaleniu warbanda po zakończeniu wczytywania gra crashuje i wywala RGL error:(click to show/hide)(click to show/hide)
Sprawdzałem dokładnie pliki animacji w module system oraz plik actions w folderze modułu dokładnie i nie mam pojęcia co jest nie tak, tutaj zamieszczam końcówkę pliku actions.txt który według gry jest uszkodzony:(click to show/hide)
Ktoś jest w stanie pomóc? Szukałem solucji na TW ale nic nie znalazłem. :(
https://www.sendspace.com/file/wavc8g
Skompresowałem mój plik ms, skriny z podkreślonymi zmienionymi linijkami (co prawda zmieniałem tylko numery obok nazw zgodnie z instrukcją) oraz samą instrukcję (czyli tekst który został zmieniony w pliku ms).
W miejscach, w których zmieniłeś klatki animacji oddzieliłeś je myślnikiem. Powinny być one oddzielone przecinkiem.Poprawiłem wszystkie linijki i nadal nie działa, a w pliku actions.txt jest jedynie kilka linijek tekstu. Czy to może być spowodowane tym że mam złą wersję ms'a (korzystam z nieco starszej wersji Lava http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=324874.0 )? Czy źle coś wpisałem, w każdej linijce teraz są po trzy przecinki i wygląda to tak:
Mówiąc prościej - jeśli w instrukcji masz podaną animację wraz z klatkami np. "0-20", to nie wpisujesz w module_animations "0-20", tylko "0, 20" (bez cudzysłowu).
Będziesz musiał poprawić wszystkie wpisy, które zmieniłeś, jeśli czegoś nie rozumiesz to spójrz na inne wpisy w tym pliku, a zauważysz różnicę.
Poprawiłem wszystkie linijki i nadal nie działa, a w pliku actions.txt jest jedynie kilka linijek tekstu. Czy to może być spowodowane tym że mam złą wersję ms'a (korzystam z nieco starszej wersji Lava http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=324874.0 )? Czy źle coś wpisałem, w każdej linijce teraz są po trzy przecinki i wygląda to tak:
"["stand_staff", 0, 99, amf_client_prediction,".
Podaj mi link do tematu z tymi OSP animacjami.https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,301682.0.html
Wyskakują te same błędy, czy coś się zmieniło?
https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,301682.0.html
Dokładnie ten sam error w Ms'ie i ten sam rgl error w warbandzie...
Problem rozwiązany! :)
Wystarczyło wpisać odpowiednie animacje z pliku brf i dodać odpowiednie cyfry poniżej.
Witam mam problem z miastami, chcę by w nowej frakcji po ulicach chodzili inni mieszczanie z całym ubiorem związaną z frakcją do której należą jak na przykład Khergitcy mieszczanie czy Saranidzcy. Jak ich zrobić by byli 100% działających.
Siemka - pytanie dość nietypowe, ale wie ktoś jak zwiększyć ilość krwi? :P Jest jakaś linijka w której jakaś wartość odpowiada za intensywność krwawienia? Bo szczerze mówiąc w M&B ona jest w żaden sposób niedostrzegalna... I wiem, że życie to nie filmy Tarantino, ale szczerze mówiąc bitwy wyglądają w grze trochę za bardzo cukierkowo i sielsko, a uważam że mimo wszystko tak być nie powinno...
@--start loading font xml
width:2048 height:1024 padding:5
font loaded in 0.013s
@--start loading font dds
SOIL DDS created a new texture with handle 1
@--start parsing map
ended parsing 0.402s
56923 vertex, 113799 faces
ended filling arrays 0.559s
ly:11.8716 lz:420 lz wins! keeping coordinate system
@--start parsing parties
luajit: .\mab-parties.lua:66: attempt to perform arithmetic on a nil value
stack traceback:
.\mab-parties.lua:66: in function 'load'
cartographer.lua:58: in main chunk
[C]: ?Spotkał się ktoś już z tym ? Jakieś pomysły ? Z góry dzięki za pomoc !