Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 462308 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Skarin

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 7
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2565 dnia: Lutego 18, 2014, 11:19:58 »
    Witam.

    Moje pytanie może być śmieszne aczkolwiek dla mnie bardzo ważne. Chciałbym sobie dodać do M&B nowe ziemie frakcję i miasta zamki oraz wojska. Szukałem i szukałem po forum ale nie znalazłem dlatego moje pytanie brzmi tak:

    "Czy mógłby ktoś mi to wszystko opisać albo chociaż podać linka do tutka?"
    Z góry Wielkie Dzięki

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2566 dnia: Lutego 18, 2014, 15:50:34 »
    Na pewno nie da się przypisać animacji bezpośrednio do broni.
    Można dodać nowe animacje i próbować uruchamiać je dla agentów w konkretnych momentach, na przykład po wciśnięciu klawisza przeładowania, ale to już wymaga sporo zabawy z kodem, i może być kłopotliwe dla agentów kontrolowanych przez AI.

    Z ciekawości, pobrałem 1866, nie uruchamiałem (nie mam zainstalowanego M&B), ale przejrzałem zasoby i wygląda na to z w modzie są tylko 3 animacje przeładowania, więc najprawdopodobniej mod używa tych samych animacji dla krótkiej i długiej broni.

    reload_crossbow 0  1
      3.100000 reloadmusketnew 0 73 521 61286 0.0 0.0 0.0 0.0
     reload_pistol 0  1
      2.800000 new_rifle_reload 10 225 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0
     reload_musket 0  1
      2.800000 new_repeater_reload 10 175 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0


    Waldzios, jakbyś otworzył plik .brf 1866_anims za pomocą narzędzia modderskiego OpenBRF, zobaczyłbyś że tam jest WIĘCEJ niż trzy animacje. A że te trzy nowe są w pliku .txt to ja o tym WIEM. Ale przecież do kurki wodnej - rewolwery WSZYSTKIE są przypisane do reload pistol tak? I WSZYSTKIE mają prawidłowo przypisany skill na rewolwery (nie na kusze, czy karabiny). A mimo to rewolwery typu Pinfire ładuje się INACZEJ niż rewolwery na naboje kapiszonowe.

    Podobnie zresztą z karabinami - jedna animacja dla karabinów typu Sharps jest dokładnie taka sama jak dla rewolwerów kapiszonowych, animacja dla karabinów typu np. Hawken Rifle (stare karabiny jednostrzałowe, w których nabój ubija się stemplem) jest inna, a dla powtarzalnych karabinów typu Henry albo Winchester - jest animacja repeater (to wiem na pewno).
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2567 dnia: Lutego 18, 2014, 16:33:56 »
    @Skarin   to coś słabo szukałeś bo do działu modding jest przyklejony dział podrzędny poradniki i tutoriale http://www.mountblade.info/forum/index.php?board=37.0 tak w poszczególnych wątkach na pewno znajdziesz tutoriale o dodawaniu frakcji i wojsk
    A odnośnie wojsk to ponawiam moje pytanie. Nie znalazłem skryptu "initialize_faction_troop_types" ponieważ ni wiem w jakim on jest pliku (co do jednostek to nadal nie moge ich rekrutować) klony również niestety nie zniknęły

    Offline Waldzios

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 609
    • Piwa: 50
    • "Let me see your war face."
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2568 dnia: Lutego 18, 2014, 17:35:49 »
    Waldzios, jakbyś otworzył plik .brf 1866_anims za pomocą narzędzia modderskiego OpenBRF, zobaczyłbyś że tam jest WIĘCEJ niż trzy animacje.
    Otwierałem i są tam dwie animacje przeładowania, trzecia jest w innym pliku którego nazwy już nie pamiętam.

    A że te trzy nowe są w pliku .txt to ja o tym WIEM. Ale przecież do kurki wodnej - rewolwery WSZYSTKIE są przypisane do reload pistol tak? I WSZYSTKIE mają prawidłowo przypisany skill na rewolwery (nie na kusze, czy karabiny). A mimo to rewolwery typu Pinfire ładuje się INACZEJ niż rewolwery na naboje kapiszonowe.

    Podobnie zresztą z karabinami - jedna animacja dla karabinów typu Sharps jest dokładnie taka sama jak dla rewolwerów kapiszonowych, animacja dla karabinów typu np. Hawken Rifle (stare karabiny jednostrzałowe, w których nabój ubija się stemplem) jest inna, a dla powtarzalnych karabinów typu Henry albo Winchester - jest animacja repeater (to wiem na pewno).
    Dla broni palnej możesz przypisać zamiennie dwa rodzaje animacji przeładowania (flagi itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket).
     
    Wiec najprawdopodobniej masz kolejno:
    a) pistolety (itp_type_pistol) z przeładowaniem itcf_reload_pistol (animacja new_rifle_reload);
    b) pistolety (itp_type_pistol) z przeładowaniem itcf_reload_musket (animacja new_repeater_reload);
    c) karabiny (itp_type_musket) z przeładowaniem itcf_reload_pistol (animacja new_rifle_reload)
    d) karabiny (itp_type_musket) z przeładowaniem itcf_reload_musket (animacja new_repeater_reload);
    e) karabiny odprzodowe (itp_type_crossbow) z przeładowaniem kuszy (animacja reloadmusketnew);

    To daje mylne wrażenie 5 rodzajów animacji, gdy w rzeczywistości są 3.

    A odnośnie wojsk to ponawiam moje pytanie. Nie znalazłem skryptu "initialize_faction_troop_types" ponieważ ni wiem w jakim on jest pliku (co do jednostek to nadal nie moge ich rekrutować) klony również niestety nie zniknęły
    Skrypt initialize_faction_troop_types znajdziesz w pliku module_scripts.py. Skombinuj sobie jakiś menadżer plików który potrafi przeszukiwać cały katalog, bez tego nici z twojego modowania.
    Klony generalnie oznaczają ze jakaś jednostka (slot lub zmienna zawierająca id jednostki) nie ma ustawionej wartości, czyli ma domyślną wartość 0 (która odpowiada  postaci gracza).
    « Ostatnia zmiana: Lutego 18, 2014, 17:52:33 wysłana przez Waldzios »
    "There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2569 dnia: Lutego 18, 2014, 19:35:28 »
    Dzięki, mogę wreszcie rekrutować jednostki. Ale teraz pojawił się następny problem: garnizony zamkowe sa puste, a lordowie nie maja żadnego wojska oprócz siebie samych. Zauważyłem też, że zniknęły takie jednostki jak: Strażnik Zamku i Strażnik Więzienny. Zapewne to i klon to jest ten sam błąd i po zlikwidowaniu go wszystkie te błędy znikną. Jednak w dalszym ciągu szukam powodu tych błędów.

    Offline Waldzios

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 609
    • Piwa: 50
    • "Let me see your war face."
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2570 dnia: Lutego 18, 2014, 19:50:04 »
    Ale teraz pojawił się następny problem: garnizony zamkowe sa puste, a lordowie nie maja żadnego wojska oprócz siebie samych. Zauważyłem też, że zniknęły takie jednostki jak: Strażnik Zamku i Strażnik Więzienny. Zapewne to i klon to jest ten sam błąd i po zlikwidowaniu go wszystkie te błędy znikną. Jednak w dalszym ciągu szukam powodu tych błędów.
    Wymienione problemy powinno zniknąć jeśli właściwie edytujesz skrypt initialize_faction_troop_types.
    "There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2571 dnia: Lutego 18, 2014, 20:00:34 »
    Tyle, że ja tego skryptu nie mam...
    Szukam go ale jego po prostu nie ma

    Offline Waldzios

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 609
    • Piwa: 50
    • "Let me see your war face."
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2572 dnia: Lutego 18, 2014, 20:11:56 »
    Tyle, że ja tego skryptu nie mam...
    Szukam go ale jego po prostu nie ma
    Zacznijmy od podstaw, używasz M&B czy Warbanda?



    "There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2573 dnia: Lutego 18, 2014, 20:14:03 »
    Otwierałem i są tam dwie animacje przeładowania, trzecia jest w innym pliku którego nazwy już nie pamiętam.
    Dla broni palnej możesz przypisać zamiennie dwa rodzaje animacji przeładowania (flagi itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket).
     
    Wiec najprawdopodobniej masz kolejno:
    a) pistolety (itp_type_pistol) z przeładowaniem itcf_reload_pistol (animacja new_rifle_reload);
    b) pistolety (itp_type_pistol) z przeładowaniem itcf_reload_musket (animacja new_repeater_reload);
    c) karabiny (itp_type_musket) z przeładowaniem itcf_reload_pistol (animacja new_rifle_reload)
    d) karabiny (itp_type_musket) z przeładowaniem itcf_reload_musket (animacja new_repeater_reload);
    e) karabiny odprzodowe (itp_type_crossbow) z przeładowaniem kuszy (animacja reloadmusketnew);

    To daje mylne wrażenie 5 rodzajów animacji, gdy w rzeczywistości są 3.


    Okej Waldzios, czyli mam 3 rodzaje animacji w moim modzie, to dobrze. A teraz... jak przypisać je do konkretnych broni? Tzn. w moim przypadku jest tak, że chciałbym zrobić tak, żeby pistolet skałkowy ZAWSZE miał domyślną animację z Nativa, a inne bronie w tym steampunkowym modzie o którym wspominałem miały jakąś inną.

    Dla broni palnej możesz przypisać zamiennie dwa rodzaje animacji przeładowania (flagi itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket). - zwróciłem uwagę na ten fragment, mógłbyś mi bardziej szczegółowo opisać, o co chodzi z tymi flagami i jak je się przypisuje? Oraz za pomocą jakiego programu, albo które pliki trzeba otwierać. Dziękuję z góry.

    Chodzi o mod pod M&B 1.011
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2574 dnia: Lutego 18, 2014, 20:15:59 »
    Używam zwykłego m&b
    Edit: Waldzios wielkie dzięki. Sprawdzę to.
    Już wcześniej Deadlus o tym pisał ale wtedy wydawało mi  się, że mam tam wszystko dobrze
    W każdym razie  dziękuję za pomoc.
    « Ostatnia zmiana: Lutego 18, 2014, 20:34:22 wysłana przez firentis »

    Offline Waldzios

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 609
    • Piwa: 50
    • "Let me see your war face."
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2575 dnia: Lutego 18, 2014, 20:23:06 »
    Używam zwykłego m&b
    No to wszystko jasne. W zwykłym m&B wszytko to znajduje się w skrypcie "game_start" (około linii 312).
    Fragment:
    (click to show/hide)


    Okej Waldzios, czyli mam 3 rodzaje animacji w moim modzie, to dobrze. A teraz... jak przypisać je do konkretnych broni? Tzn. w moim przypadku jest tak, że chciałbym zrobić tak, żeby pistolet skałkowy ZAWSZE miał domyślną animację z Nativa, a inne bronie w tym steampunkowym modzie o którym wspominałem miały jakąś inną.

    Dla broni palnej możesz przypisać zamiennie dwa rodzaje animacji przeładowania (flagi itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket). - zwróciłem uwagę na ten fragment, mógłbyś mi bardziej szczegółowo opisać, o co chodzi z tymi flagami i jak je się przypisuje? Oraz za pomocą jakiego programu, albo które pliki trzeba otwierać. Dziękuję z góry.

    Chodzi o mod pod M&B 1.011

    Domyślny pistolet w M&B:
    Cytuj
    ["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
     [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
    używa flagi itcf_reload_pistol; czyli animacji reload_pistol;

    Jesli zmienisz flagę itcf_reload_pistol na itcf_reload_musket, ten sam pistolet bedzie używać animacji reload_musket:
    Cytuj
    ["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_pistol |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol|itcf_reload_musket, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
     [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],
    Łącząc dwie mozliwe animacje przeładowania (itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket) z dwoma animacjami strzału (itcf_shoot_pistol i itcf_shoot_musket) teoretycznie możesz stworzyć 4 różne rodzaje broni.

    Dodatkowo można eksperymentować z kuszami.
    Kuszo-pistolet który będzie wyglądał i strzelał jak pistolet, ale wykorzystywał animacje przeładowania kuszy:
    Cytuj
    ["flintlock_pistol", "Flintlock Pistol", [("flintlock_pistol",0)], itp_type_crossbow |itp_merchandise|itp_primary ,itcf_shoot_pistol, 230 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(38) | shoot_speed(160) | thrust_damage(41 ,pierce)|max_ammo(1)|accuracy(65),imodbits_none,
     [(ti_on_weapon_attack, [(play_sound,"snd_pistol_shot"),(position_move_x, pos1,27),(position_move_y, pos1,36),(particle_system_burst, "psys_pistol_smoke", pos1, 15)])]],

    W warbandzie kuszom można przypisać każdą z 3 animacji przeładowania (wykorzystane np. w modzie Blood and Steel), to jest zwykłą kuszy i te należące do broni palnej (dodane flagi itcf_reload_pistol i itcf_reload_musket), niestety nie jestem pewien jak to działa w zwykłym M&B.

    Co do konkretnych zmian to musisz poeksperymentować z flagami. Nie ma innej drogi.

    Powyższe zmiany prawdopodobnie możesz wykonać przy pomocy jakiegoś edytora przedmiotów, osobiście używam wyłącznie MS wiec niezbyt orientuje się w tej kwestii.
    « Ostatnia zmiana: Lutego 18, 2014, 21:18:33 wysłana przez Waldzios »
    "There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2576 dnia: Lutego 18, 2014, 21:42:12 »
    Dzięki Waldzios, wygląda na to, że długa droga przede mną...

    Zajmę się tym na wakacje, bo teraz nie mam ani siły, ani ochoty na to.

    Trzeba będzie przerobić kusze, już to widzę...
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline OszTy

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 7
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2577 dnia: Lutego 19, 2014, 21:38:43 »
    Z góry mówię, że chodzi mi o Mount & Blade Warband!!!!!!

    1. Jak zrobić własne jednostki? Chodzi mi o całe drzewko rozwoju.
    2. Jak potem zrobić żeby rekrutować je w swoim państwie.
           -A dokładnie chodzi mi o sytuację, że po podbiciu zamku zakładam własne królestwo. W tedy chciałbym aby w wioskach które należą do królestwa można było zacząć rekrutować te jednostki.

    Coś w takim stylu jak jest w Nowej Ojczyźnie, że mogę rekrutować albo rekrutów danego królestwa albo "Polan lub Słowian" nie pamiętam dokładnie.


    A jak stworzenie dla królestwa jest za trudne to chociaż jak można zrobić,żebym tylko ja mógł rekrutować te swoje jednostki w obojetnie jakiej wiosce. Tak jak już napomknąłem o Nowej Ojczyźnie.

    Bardzo proszę o waszą pomoc~!


    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2578 dnia: Lutego 21, 2014, 21:20:45 »
    Dobra, więc znowu wracam do swojego problemu z animacjami...

    Mam teraz tak - animacja z Native dla pistoletu skałkowego jest przypisana dla KUSZ. Nowa animacja istnieje dla rewolwerów oraz innych steam-punkowych (nowocześniejszych) broni palnych oraz osobna dla długich karabinów/muszkietów.

    Używam ItemEditora ( z tym poradnikiem http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=3871.0) i próbuję teraz zaznaczyć tę flagę, o której mówiłeś, @Waldzios.

    Tyle że... w Capatibilies (czy jakoś tak) NIE MA OPCJI reload_crossbow ._. nie wiem dlaczego... jest reload_none, jest reload_pistol i jest reload_musket, ale nie ma reload_crossbow, przez co wychodzi na to, że nie mogę tej trzeciej animacji przypisać do żadnej innej broni niż itp_type_crossbow


    Cholera, zdenerwowałem się... POMOCY


    EDIT: Chyba wpadłem na rozwiązanie, ale nie jestem pewien... inne kusze mają przypisane reload_none
    Sprawdzimy to ._.


    EDIT 2: TAK JEST! Rozwiązałem to! :) Teraz wszystkie "kusze" (których nie ma, bo skasowałem je z moda całkowicie) w modzie mają opcję ładowania jak dla pistoletu skałkowego i skill  "kuszy", który jest nieużywany (rozwiązanie jak w TLD, usunąłem widoczność) :)

    Pozostałe bronie palne są wciąż być przypisane do kategorii Firearms (bez podziału na pistolety i karabiny - za długo by mi to zajęło, a ja jestem... leniwy :D), ale ich animacje różnią się od siebie :D parę pistoletów skałkowych ładuje się jak pistolety skałkowe, a bronie "nowsze" mają inne animacje!

    Jestem z siebie dumny :) I zrobiłem to wszystko bez module_system - wystarczyło jedynie mieć program ItemEditor oraz zedytować linijki w .txt i użyć paru zasobów z paczek OSP w formacie .brf, które skopiowano do resources.

    Dziękuję wszystkim za pomoc, zwłaszcza Waldzios'owi, HUtH'owi, Filcefix'owi, Daedalus'owi i wszystkim innym, którzy mi pomogli to rozwiązać oraz autorowi tematu o ItemEditorze.





    NOWY PROBLEM!!!


    Nie wiedzieć czemu, przedmioty które edytuję w ItemEditorze... to znaczy... eh...

    Ne wiedzieć, czemu, moje modyfikacje, które poczyniłem NIE POJAWIAJĄ SIĘ W GRZE. Działają tylko zmiany dla broni palnej ._.

    Kiedy edytowałem statystyki przedmiotów, zmieniłem też staty dla pancerzy i niektórych broni białych, ale moje zmiany pojawiły się tylko w broniach palnych i kuszach (nieużywany slot, służący mi za bazę animacji :P )

     (gram na kodach, żeby łatwiej było mi testować)

    Nie wiem już, co robię źle... wina pliku item_kinds1.txt ? Może coś źle zapisałem?

    POMOCY!!!
    « Ostatnia zmiana: Lutego 21, 2014, 23:55:26 wysłana przez Tyr »
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2579 dnia: Lutego 25, 2014, 21:25:49 »
    Wszystkie poprzednie problemy zostały rozwiązane. Wybaczcie, że piszę post pod postem:

    Przy ładowaniu tekstur modułu OSP (dodawałem nowe przedmioty do gry) dostałem taki error jak:

    get_shader failed for: specular_shader_skin_bump_high

    O ile rozumiem angielski, to błąd związany jest z cieniami (shaderem?), ale nie mam pojęcia, jak to naprawić.

    Ładowałem niektóre zasoby Lifeless resource stąd: http://www.mbrepository.com/file.php?id=2622

    Nie wiem, czy to ja źle coś załadowałem, czy co... POMOCY :c


    EDIT:

    Dobra, nieważne... sam już sobie poradziłem przy użyciu programu openBRF. Problem tkwił w tym, że tekstury i meshe jednej z broni były chyba uszkodzone, wobec tego wywaliłem tę broń całkowicie z paczki. TZN. oryginał mam w rarze, a zmodyfikowane i dodane do gry bronie - u siebie w modzie :3

    « Ostatnia zmiana: Lutego 25, 2014, 21:53:03 wysłana przez Tyr »
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!