Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 462310 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline raplem

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 11
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2610 dnia: Marca 28, 2014, 13:39:24 »
    Dziękuję serdecznie za odpowiedź, zapewne skorzystam z tego co mówiłeś ale póki co znalazłem video tutorial jak mniej więcej to wszystko robić, narazie chcę potestować funkcje i możliwości tego edytora, potem dopiero zajmę się tworzeniem działających miast czy wiosek ;)
    Bardzo dziękuję

    Poprawiłem błąd ortograficzny i stylistyczny, aby post był w miarę czytelny // AdamOr

    AdamOr wybacz za błędy , co do "puki" - przyzwyczajenia z podstawówki :D A co  do "na razie" po prostu przeoczyłem i dziękuję za poprawę.
    « Ostatnia zmiana: Marca 28, 2014, 17:34:11 wysłana przez raplem »

    Offline OszTy

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 7
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2611 dnia: Marca 31, 2014, 19:22:31 »
    Jak zwiększyć limit więźniów. Chodzi mi dokładnie o jego przelicznik.
    Na przykład w NO można było mieć o wiele więcej niż w Florisie. A ja chciałbym móc być łowcą głów i mieć po 100-200więżniów.

    Podali byście jaki plik za to odpowiada i jak go zmodyfikować. JBC to gram na MB WB.

    Offline Scoot

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 107
    • Piwa: 5
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2612 dnia: Marca 31, 2014, 21:35:11 »
    Jak zwiększyć limit więźniów. Chodzi mi dokładnie o jego przelicznik.
    Na przykład w NO można było mieć o wiele więcej niż w Florisie. A ja chciałbym móc być łowcą głów i mieć po 100-200więżniów.

    Prosto i bez problemów programem TweakMB

    Przy okazji i ja mam pytanie. Co zrobić, (jaką flagę zaznaczyć przy postaci lub itemie), aby w bitwie używała zbroi a nie cywilnego ubrania. Przezbrajam jednostki w modzie i dałem władcy frakcji dwa zestawy ubiorów, zbroje i ubiór cywilny. Postać w trakcie bitwy wyposażona jest w ubiór cywilny a nie zbroje.  Ubiór cywilny ma zaznaczoną opcję "civilian" ma niższe niż zbroja parametry (body armor, Leg armor, Difficulity) oraz cenę (postać ma wysoki level).
    Nie wiem, w czym problem? Jedyne, co mi przychodzi do głowy to po prostu z ładny uszyłem mu "kubraczek" i nie chce się z nim rozstać. :)

    « Ostatnia zmiana: Marca 31, 2014, 22:52:28 wysłana przez Scoot »

    Offline Haazheel

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 465
    • Piwa: 17
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2613 dnia: Kwietnia 01, 2014, 21:02:10 »
    Świetny strój, tylko tyle mogę powiedzieć, co do tego problemu, to nie mam zielonego pojęcia, ale strój naprawdę godny uwagi :)

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2614 dnia: Kwietnia 02, 2014, 19:17:58 »
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)

    Dobra, ludzie, to jest mój problem.

    Potrzebuję rady. Jest to jeden z modeli, który został stworzony przez MrAdrianPl na potrzeby naszego moda Heart Of The Mystery. Próbowałem oteksturować ten cylinder - chciałem zacząć od czegoś prostego - od nadania jednolitej, czarnej barwy bez żadnych tam sterylnych pierdół.

    Nie wiem, czy wszystko zrobiłem dobrze. Co budzi we mnie wątpliwości? Otóż cylinder rzeczywiście jest czarny, ale gdy obracam kamerę w wingsie, czasami na oteksturowanym modelu pojawiają mi się szare plamy, Nie mam pojęcia, skąd one się wzięły - wyglądają moim zdaniem jak cienie. Czy tak powinno być? Czy wy też tak macie, kiedy robicie własne modele?

    Proszę o pilną odpowiedź, inaczej teksturowanie może nieco zwolnić, przez co mod również zostanie opóźniony...

    W spoilerach załączyłem widok - czarne tło to jest tekstura (a raczej miała być), a reszta to model w wingsie 3d
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline raplem

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 11
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2615 dnia: Kwietnia 06, 2014, 00:40:55 »
    Witam
    To ponownie ja z ponownie podobnym jak nie wręcz tym samym pytaniem co wcześniej dotyczące edytora.
    Chciałbym móc tworzyć sceny w taki sposób by można było je dodać bez zbędnych problemów do jakiejś modyfikacji ;>
    Nabrałem nieco umiejętności , nauczyłem się obsługiwać edytor lecz teraz chciałbym móc tworzyć nowe sceny i w prosty sposób je dodawać do modyfikacji , zapisywać czy po prostu umożliwić innym osobom skorzystanie z moich scen.
    Jeśli mi ktoś poleci jakiś poradnik bądź po krótce opisze jak to zrobić to będę wdzięczny ;)
    Pozdrawiam

    Offline Waldzios

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 609
    • Piwa: 50
    • "Let me see your war face."
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2616 dnia: Kwietnia 06, 2014, 14:13:15 »
    Niestety sposób prosty i bezproblemowy to dwa rożne sposoby ;).

    W uproszczeniu: musisz skopiować właściwe pliki *.sco i zadbać o odpowiednie wpisy w scenes.txt lub module_scenes.py (jeżeli używasz MS). Edycja pliku scenes.txt jest pozornie prostsza, ale stwarza kilka potencjalnych problemów (np. kwestia właściwej kolejność wpisów).

    Przykład 1 (podmiana plików):
    1. Edytujesz scenę oblężenia (mury) Sargoth (town_1), scena zapisana jest w pliku scn_town_1_walls.sco,
    scenie odpowiada wpis w module_scenes.py (jezeli uzywasz Module System):
    Cytuj
      ("town_1_walls",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000001300010c800054d5c00004af000005 d3f00002ca0",
        [],[],"outer_terrain_plain"),
    i jego odpowiednik scenes.txt (jeżeli edytujesz pliki txt):
    Cytuj
    scn_town_1_walls town_1_walls 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x00000001300010c800054d5c00004af000005 d3f00002ca0
      0
      0
     outer_terrain_plain
    Dwie istotne wartości to kod terenu = 0x00000001300010c800054d5c00004af000005d3f00002ca0
    i teren zewnętrzny = outer_terrain_plain;
    Kod terenu jest krytyczny, wartość musi odpowiadać edytowanej scenie !. W przypadku tworzenia nowej sceny nowy kod terenu można wygenerować w trybie edycji (przycisk 'terrain' na mapie świata).
    Teren zewnętrzny może mieć dowolną wartość, w najgorszym razie efekt końcowy będzie dziwny (np. śnieżna scena otoczona przez pustynny krajobraz).
    2. Edytowaną scenę chcesz przypisać do np. Yalen (town_15), w tym celu zmieniasz podmieniasz plik scn_town_15_walls.sco plikiem scn_town_1_walls.sco, a w pliku scenes.txt edytujesz wpis:
    Cytuj
    scn_town_15_walls town_15_walls 256 none none 0.000000 0.000000 100.000000 100.000000 -100.000000 0x0000000030024e108003fd0100007bd300006 c31000061aa
      0
      0
     outer_terrain_plain
    i zmieniasz kod terenu 0x0000000030024e108003fd0100007bd300006c31000061aa na 0x00000001300010c800054d5c00004af000005d3f00002ca0.

    Przykład 2 (zupełnie nowa scena):
    1. Generujesz nowy kod terenu;
    2. W module_scenes.py dodajesz nowy wpis:
    Cytuj
      ("nowa_scena",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"nowy_kod_terenu",
        [],[],"outer_terrain_plain"),
    3. Kompilujesz MS, i przy pomocy 'Quick Scene Chooser' edytujesz scenę;
    4. W momencie zapisu edytor automatycznie stworzy plik scn_nowa_scena.sco;

    Aby umożliwić innym osobom skorzystanie z twoich scen musisz im udostępnić właściwe pliki *.sco wraz z odpowiadającymi wpisami w scenes.txt i/lub module_scenes.py.

    Najlepiej napisz czego nie zrozumiałeś w poprzednich odpowiedziach, bo jaśniej wytłumaczyć już się nie da :P.
    "There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2617 dnia: Kwietnia 07, 2014, 15:54:10 »
    Witam,
    pisałem już o tym kiedyś jednak nie uzyskałem zrozumiałem odpowiedzi, a mianowicie: Zrobię budynek(np. wieżę) w wings3d i chcę ją dodać do gry żebym mógł ją umieścić w jakiejś scenie. Jak więc włożyć tą wieżę do gry? I mam jeszcze jedno pytanie. Ostatnio bawiłem się trochę w modelowanie (przymierzam się do moda, ale o tym w innym dziale ;p) i gdy chcę dodać swe dzieło do M&B mam pewien problem: w brfedit nie rozumiem shaderów oraz "specular" i "R" "G" "B", a także pola obok przycisku "set". Gdy powstawiam obojętnie co to nie chce mi stworzyć materiału przez co występują błędy w grze. Z góry dziękuję za odpowiedź.

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2618 dnia: Kwietnia 07, 2014, 16:02:43 »
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)

    Dobra, ludzie, to jest mój problem.

    Potrzebuję rady. Jest to jeden z modeli, który został stworzony przez MrAdrianPl na potrzeby naszego moda Heart Of The Mystery. Próbowałem oteksturować ten cylinder - chciałem zacząć od czegoś prostego - od nadania jednolitej, czarnej barwy bez żadnych tam sterylnych pierdół.

    Nie wiem, czy wszystko zrobiłem dobrze. Co budzi we mnie wątpliwości? Otóż cylinder rzeczywiście jest czarny, ale gdy obracam kamerę w wingsie, czasami na oteksturowanym modelu pojawiają mi się szare plamy, Nie mam pojęcia, skąd one się wzięły - wyglądają moim zdaniem jak cienie. Czy tak powinno być? Czy wy też tak macie, kiedy robicie własne modele?

    Proszę o pilną odpowiedź, inaczej teksturowanie może nieco zwolnić, przez co mod również zostanie opóźniony...

    W spoilerach załączyłem widok - czarne tło to jest tekstura (a raczej miała być), a reszta to model w wingsie 3d


    Ponawiam pytanie, ponieważ jak do tej pory nikt mi nie odpowiedział, a to jest dla mnie CHOLERNIE WAŻNE.
    Prace nad tym modem stoją obecnie w miejscu (bo na co komu modele, skoro nie potrafię ich dobrze oteksturować? :( )
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2619 dnia: Kwietnia 07, 2014, 18:14:30 »
    To wyliczenia oświetlenia, ale nie wiem jaki dokładnie model jest zastosowany i jak to ustawić w tym barbarzyńskim programie. Ale to i tak nie jest ważne bo do M&B i tak ustawia się to w openbrfie.

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2620 dnia: Kwietnia 07, 2014, 20:58:24 »
    Dzięki Mat, za odpowiedź. Czy mógłbyś teraz wyjaśnić bardziej o co chodzi z tym zdaniem "Ale to i tak nie jest ważne bo do M&B i tak ustawia się to w openbrfie" ? Byłbym wdzięczny :)
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2621 dnia: Kwietnia 07, 2014, 21:09:54 »
    Tak w skrócie każdy przedmiot 3d oprócz rysowania geometrii i pokrywania jej teksturą jest oświetlany w pewien sposób(zależne od ustawień, implementacji itd) i ustawienie w wingsie żeby przedmiot odbijał światło niczym świeżo wypucowany samochód Mirka z giełdy samochodowej nie ma znaczenia gdy przedmiot docelowo ma trafić do gry ponieważ eksporter przechowuje tylko informacje o geometrii i uv mappingu. Odpowiednie ustawienia oświetlenia w M&B ustawia się w plikach .brf(są przyporządkowane do poszczególnych materiałów). Można to zrobić przy użyciu openbrfa w zakładce materiały, powinno być o tym w pierwszym lepszym tutorialu o dodawaniu przedmiotów.

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2622 dnia: Kwietnia 07, 2014, 21:21:53 »
    No wiesz, w tutkach brakuje wielu informacji, zdjęć itd. itp.
    Są one często niekompletne - tak samo jak ten tutek - http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=2601.0 - z którego uczyłem się teksturowania. Brakuje paru zdjęć, a reszty trzeba się domyślać, bo sam tekst czasami nie wystarcza.

    Kolejne pytanie - jak wrzucić plik z wingsa do openbrfa?

    Mam plik np. rozszerzenie .wings, czy da się to jakoś przekonwerterować, czy co się z tym robi? ...
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline raplem

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 11
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2623 dnia: Kwietnia 07, 2014, 22:51:09 »
    Waldzios:
    Dziękuję za odpowiedź , myślę , że zrozumiałem oba sposoby/przykłady i szczerze mówiąc bardziej przekonuje mnie ten drugi , jest szybszy i prostszy jak dla mnie.
    Jeszcze raz dziękuję i pozdrawiam ;)

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2624 dnia: Kwietnia 08, 2014, 07:08:26 »
    OpenBRF otwiera tylko .brf i .obj. Eksportuj swój model jako .obj.