Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 461950 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2550 dnia: Lutego 09, 2014, 19:02:05 »
    Scoot - na to był fix na Nexusie, bo najnowsza wersja to wcale nie jest 2.0 tylko 3.2 (zależy którą wersję przerabiasz Deus Vulta bo też trochę ich było)

    http://www.nexusmods.com/mbwarband/mods/3606 - ten link prowadzi do wersji 3.0, ale tam są cztery pliki do downloadu i masz fix na hełmy oraz patch 3.2 który właśnie poprawia te buty.

    Ej ludzie, ponawiam pytanie o te animacje, bo to dla mnie jest ważne, a nie dostałem odpowiedzi ._. błagam, POMÓŻCIE.

    (click to show/hide)
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline Scoot

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 107
    • Piwa: 5
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2551 dnia: Lutego 10, 2014, 19:41:43 »
    Rozpoczęcie nowej gry rozwiązało problem. Jestem zdziwiony, bo przecież zaznaczając w edytorze opcję, merchandise po kilku dniach (tak jak pisał Rybopiotr) u kupca pojawiały się nowe przedmioty a tu ni hu hu.
    Mam jakąś starszą wersje moda, ale nie wiem, która będą musiał pociągnąć nowszą, dzięki za link.

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2552 dnia: Lutego 11, 2014, 18:19:22 »
    Ja mam 2 pytania:
    1. Utworzyłem nową frakcję i zrobiłem dla niej nowych wojowników (zrobiłem drzewka itd.) ale niestety nie mogę ich rekrutować w wioskach a garnizony w zamkach stoją puste. Dlaczego tak jest? Jak to naprawić? Jaki skrypt za to odpowiada?
    I drugie pytanie: We wszystkich zrobionych przeze mnie miastach i zamkach stoi taka sama postać jak mój gracz (tak samo ubrana itd.) i dodam że na mapie jest ona oznaczona jako "kompania dezerterów" (raz udało mi się ją złapać na mapie) natomiast gdy z nią rozmawiamy to ona mówi nam, że jest władcą frakcji gracza i są takie odpowiedzi jak do innych królów. Jak zlikwidować tą postać?

    Edit: Zrobiłem w tym pliku wszystko tak jak trzeba ( według tego tutka http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=12417.0 ) i wszystko było dobrze i według TroopEditor te jednostki też tam sa tylko po prostu nie mogę i ich rekrutować w wioskach. Ale dzięki za radę i poszperam o tym na forum ;)
    « Ostatnia zmiana: Lutego 11, 2014, 19:42:29 wysłana przez firentis »

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2553 dnia: Lutego 11, 2014, 19:15:00 »
    1. Co do garnizonów: party_templates - odpowiada za nie. Co do drugiego to nie wiem jak pomóc, bo ja nigdy czaegoś takiego nie doświadczyłem. Przejrzyj tutki na forum o dodawaniu miast i spróbuj wychwycić błąd.

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2554 dnia: Lutego 14, 2014, 22:12:03 »
    I mam jeszcze jedno pytanie (problemów z wcześniejszego posta jeszcze nie rozwiązałem)
    Natomiast teraz chcę się zapytać jak dodać do gry nowe budynki (np. zrobiłbym w wings3d jakiś murek i potem bym go oteksturował ) a więc jak trzeba by było zapisać te pliki i jak je wstawić do gry żebym później w edit mode mógł ten budynek postawić?

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2555 dnia: Lutego 14, 2014, 22:47:35 »
    Już pisałem nt twojego pierwszego pytania, dodam teraz, że najłatwiej edytować party_templates za pomocą MS lub edytora Morgha. Jeśli chodzi o modele budynków, to wydaje mi się, że dodawać za pomocą edit mode można tylko te, które są w scene_props.txt

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2556 dnia: Lutego 15, 2014, 00:01:56 »
    Fajnie, że na moje pytania nikt nie odpowiada :/


    firentis - jeśli chcesz sie bawić w tworzenie NOWYCH modeli, to je się dodaje i zapisuje w textures\ pliki z rozszerzeniem .dds o ile się nie mylę. (tekstury)

    Jest też z tym związane chyba w folderze resource\pliki .brf (modele)

    Mogę się mylić, ale mogę mieć rację, za krótko w tym siedzę. Wiem za to na pewno, że w resource są też często pliki odpowiadające za animacje (ale to odnośnie mojego poprzedniego pytania, na które nie uzyskałem odpowiedzi ._. )
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2557 dnia: Lutego 15, 2014, 11:26:52 »
    lllew dzięki za odpowiedź ale zrobiłem wszystko w party_templates według tego tutorialu http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=12417.0  (wcześniej dodałem nowe jednostki w module_troops) tyle, że mój problem jest taki, iż nie mogę ich rekrutować a garnizony w zamkach i miastach (oczywiście z tej frakcji) stoją puste i jest tam tylko król...

    Tyr dzięki z odp. a może zadaj to twoje pytanie komuś na priv?

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2558 dnia: Lutego 15, 2014, 14:42:52 »
    Już zadawałem paru osobom na priv, no ale eh... mało osób w tym siedzi szczerze powiedziawszy. Do tego nie ma żadnych tutoriali na forum ani na tym ani na taleworlds :/
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2559 dnia: Lutego 15, 2014, 16:52:38 »
    może podejrzyj jak te skrypty wyglądają w tym modzie

    Offline Waldzios

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 609
    • Piwa: 50
    • "Let me see your war face."
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2560 dnia: Lutego 15, 2014, 17:35:39 »
    Już zadawałem paru osobom na priv, no ale eh... mało osób w tym siedzi szczerze powiedziawszy. Do tego nie ma żadnych tutoriali na forum ani na tym ani na taleworlds :/
    Nie ma tutorialli ponieważ animacje przypisane są w zasadzie na sztywno i niewiele (poza kilkoma trickami) można w tej kwestii zmienić.
    Dla broni palnej masz dostępne dwie animacje reload_pistol i reload_musket, dodatkowo możesz wykorzystać reload_crossbow jeśli zrezygnujesz z użycia kuszy w modzie i zastąpisz je dodatkową klasą broni palnej.

    Podejrzewam ze można to obejść korzystając z WSE (ti_on_agent_start_reloading, ti_on_agent_end_reloading) i wyświetlając własną animacje zamiast wbudowanej, ale to już dość zaawansowana edycja.
    "There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2561 dnia: Lutego 15, 2014, 23:19:10 »
    Waldzios, no ależ kurde przecież nawet jak już wspominałem w M&B 1.011 w modzie 1866 Western było tak, że dla pistoletów była więcej niż jedna animacja o czym już wspominałem, podobnie dla karabinów było kilka animacji. A na 1.011 nie ma WSE. W warbandzie to powinno być jeszcze prostsze, ale wcale takie nie jest... Wydaje mi się, że to trzeba jakimś programem przypisywać animacje do broni, a nie tylko w plikach .txt zmieniać linijki, bo wtedy zmienia się DLA WSZYSTKICH ogólnie, a nie dla poszczególnych sztuk (np. chodzi mi o rewolwery ładowane nabojami trzpieniowymi {mają pinfire w nazwie i prędkość ładowania ponad 60} - dla nich istnieją inne animacje niż dla rewolwerów kapiszonowych, które mają bardzo podobną, ale wolniejszą animację})

    I to właśnie jest ten problem... :/
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline Waldzios

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 609
    • Piwa: 50
    • "Let me see your war face."
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2562 dnia: Lutego 16, 2014, 00:44:27 »
    Na pewno nie da się przypisać animacji bezpośrednio do broni.
    Można dodać nowe animacje i próbować uruchamiać je dla agentów w konkretnych momentach, na przykład po wciśnięciu klawisza przeładowania, ale to już wymaga sporo zabawy z kodem, i może być kłopotliwe dla agentów kontrolowanych przez AI.

    Z ciekawości, pobrałem 1866, nie uruchamiałem (nie mam zainstalowanego M&B), ale przejrzałem zasoby i wygląda na to z w modzie są tylko 3 animacje przeładowania, więc najprawdopodobniej mod używa tych samych animacji dla krótkiej i długiej broni.

    reload_crossbow 0  1
      3.100000 reloadmusketnew 0 73 521 61286 0.0 0.0 0.0 0.0
     reload_pistol 0  1
      2.800000 new_rifle_reload 10 225 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0
     reload_musket 0  1
      2.800000 new_repeater_reload 10 175 9 0 0.0 0.0 0.0 0.0
    "There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

    Offline Daedalus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3917
    • Piwa: 143
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2563 dnia: Lutego 16, 2014, 11:51:32 »
    firentis, co do braku jednostek w nowej frakcji - najpierw zajrzyj do skryptu "game_start", tam przypisane są niektóre podstawowe rzeczy frakcji, takie jak kultura czy władca. Jak już uzupełnisz, co trzeba, to poszukaj skryptu "initialize_faction_troop_types" i tam przypisz swoje jednostki i party templates nowej frakcji.

    To powinno załatwić też większość problemów z klonami w miastach i zamkach (resztę załatwisz dodając tych kupców, zbrojmistrzów, szynkarzy... itd. w module troops, zachowując odpowiednią kolejność).

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2564 dnia: Lutego 16, 2014, 12:59:30 »
    Mam dodanych kupców i wszystkich innych
    mam też kulturę i nową frakcję w module_factions i stworzyłem króla do tej frakcji i dodałem go w module_scripts
    jednak nie mogę znaleźć tego skryptu: "initialize_faction_troop_types"   w jakim jest on pliku?