Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 462963 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2820 dnia: Lutego 10, 2016, 03:07:10 »
    Sesja mnie zabiła. Powracam po długiej przerwie do modowania, haha.

    Ale nie tego tyczy moje pytanie (będę pisał po angielsku trochę, łatwiej będzie zrozumieć o co kamam):

    Jak w zasadzie działają w Warbandzie Javelin i Jarid ? Mam na myśli broń miotaną, która może X przełączyć się na broń do walki wręcz. Po wciśnięciu przycisku X zmienia się ona w broń do walki wręcz tzn. ostrze 'dzidy' zmienia swoje położenie o 180 stopni - postać po prostu odwraca swoją broń. Odwrót broni nie zachodzi przy toporkach.

    Już kilka razy robiłem karabiny z bagnetami i wtedy nie potrzebowałem rzecz jasna obracać ich tak jak javelinów i jaridów. Teraz chciałem zrobić sztylet do rzucania, który będzie działać tak samo jak Javeliny i Jaridy, tyle że skopiowałem w item_kinds np. Javelina, ustawiłem w Morgh's Editor wszystkie flagi tak samo, drugi item ma dopisek na końcu nazwy _melee i ogólnie wszystko niby jest okej - tyle, że postać po wciśnięciu X nie odwraca broni o 180 stopni. Zamiast ciąć ostrzem i trzymać za rękojeść, trzyma za ostrze i uderza rękojeścią. Co jest kurka nie tak? :)
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline Garedyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 559
    • Piwa: 75
    • Płeć: Mężczyzna
    • fear the bonerlords
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2821 dnia: Lutego 10, 2016, 07:25:54 »
    Sesja mnie zabiła. Powracam po długiej przerwie do modowania, haha.

    Ale nie tego tyczy moje pytanie (będę pisał po angielsku trochę, łatwiej będzie zrozumieć o co kamam):

    Jak w zasadzie działają w Warbandzie Javelin i Jarid ? Mam na myśli broń miotaną, która może X przełączyć się na broń do walki wręcz. Po wciśnięciu przycisku X zmienia się ona w broń do walki wręcz tzn. ostrze 'dzidy' zmienia swoje położenie o 180 stopni - postać po prostu odwraca swoją broń. Odwrót broni nie zachodzi przy toporkach.

    Już kilka razy robiłem karabiny z bagnetami i wtedy nie potrzebowałem rzecz jasna obracać ich tak jak javelinów i jaridów. Teraz chciałem zrobić sztylet do rzucania, który będzie działać tak samo jak Javeliny i Jaridy, tyle że skopiowałem w item_kinds np. Javelina, ustawiłem w Morgh's Editor wszystkie flagi tak samo, drugi item ma dopisek na końcu nazwy _melee i ogólnie wszystko niby jest okej - tyle, że postać po wciśnięciu X nie odwraca broni o 180 stopni. Zamiast ciąć ostrzem i trzymać za rękojeść, trzyma za ostrze i uderza rękojeścią. Co jest kurka nie tak? :)

    Twój item melee musi mieć oddzielny mesh. Skopiuj oryginalny i obróć go odpowiednio w openBRF.


    "Szukaj po omacku ch*ja w cieście" ~Prußak
    "Jakbym miał pasztet to bym zjadł kanapkę z pasztetem ale nie mam chleba" ~Mat Berserker
    "Bieg na kilometr w ramach biegania, to jak picie piwa bezalkoholowego w ramach picia alkoholu" ~Dyktator

    Offline Tyr

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 766
    • Piwa: 66
    • Wódka Sobieski - Ten smak jest królewski!
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2822 dnia: Lutego 10, 2016, 19:29:29 »
    Właśnie tak zrobiłem.

    Dałem duplicate w openBRF, drugi item nazwałem inaczej, tekstura jest ta sama, i obróciłem go o 180 stopni. W grze nadal nie zaszły zmiany. Jedyna zmiana to ikonka broni nad paskiem życia - ona jest obrócona, ale broń, którą trzyma postać - nie jest odwrócona :P

    Masakra.
    Ulubiony cytat?

    "I'll shot your brain out, you stupid meat-bag!"
    HK-47!

    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2823 dnia: Lutego 24, 2016, 16:57:29 »
    Hej!

    Czy jest jakiś sposób, by zrobić przedmiot transparentnym? Chciałbym stworzyć tarczę energetyczną, tak żeby była częściowo przeźroczysta. Próbowałem ustawić kanał alpha dla tekstury tarczy, ale to nie wystarczy, albo nie tak to się robi... Albo zły zapis pliku, tekstury, albo coś jeszcze, ale  mogę tak zgadywać jeszcze długo bez efektu, więc byłbym wdzięczny za podpowiedź.

    Offline Rycerz woku

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 257
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2824 dnia: Lutego 28, 2016, 20:33:56 »
    coś takiego jest w modzie w uniwersum gwiezdnych wojen,więc to jego twórców trzeba by się zgłosić

    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2825 dnia: Lutego 28, 2016, 23:32:44 »
    Ok, gdyby ktoś się zastanawiał jak to osiągnąć (przeźroczystość przedmiotów), to:

    potrzebny jest openbrf oczywiście.
    1. Znajdujemy przedmiot, który ma być przeźroczysty, znajdujemy jego "material", w zakładce flags materiału zaznaczamy opcję "BLEND".
    2. Następnie znajdujemy teksturę do tego materiału i w shopie, czy gimpie, albo czymkolwiek co edytuje kanał alpha ustalamy nową szarość dla tego kanału, wg standardu - czyli im bliżej czerni, tym tekstura bardziej transparentna, im jaśniejsza tym lepiej przedmiot widoczny.
     
    I to wszystko, bardzo proste, jak już się wie ;)

    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2826 dnia: Lutego 29, 2016, 02:27:30 »
    Przygotowuję się do opcji zmiany frakcji / kultury dla gracza, a potem jego wiosek i reszty włości. W PoP'ie w który grałem od dawna wioski po kilku dniach automatycznie przechodzą na kulturę/frakcję gracza, niemile mnie rozczarował brak takiego rozwiązania w oryginalnym Warbandzie. W związku z tym mam pytanko - plis pomocy - jest coś takiego jak Faction i Culture.

    Co jest co? To znaczy za to jakie mamy wojsko odpowiada frakcja czy kultura? Niby sloty reinforcements są podpięte pod frakcje, ale w takim razie do czego "służy" kultura?
    ps. jakby ktoś kojarzył nazwę tutka albo skryptu, który zajmuje się taką kwestią (reinforcements / faction change itp.), to będę wdzięczny (nie, żebym sam nie robił researchu).

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2827 dnia: Lutego 29, 2016, 10:50:19 »
    Reinforcements określają jakie jednostki znajdą się w drużynach lordów (a-c) lub garnizonach (tylko a i b). Jednostki jakie możesz zrekrutować z wiosek o danej kulturze są zdefiniowane w module_scripts.py
    Wyszukaj slot_faction_tier_1_troop (tierow jest 5 dla każdej kultury). Powinieneś znaleźć to gdzieś bodajże koło 120 linijki, pełnego kodu teraz ci nie podam bo piszę z fona.

    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2828 dnia: Marca 01, 2016, 00:21:23 »
    @Lew - dzięki, zawsze mogę poczekać na odpowiedź, nie trzeba aż z fona... Jakkolwiek bardzo zawsze liczę na Twoją pomoc, bo trafia w sedno problemu. (no, chyba że najpierw Mat Berseker rozpisze wszystkie kwestie w formie wykładu, co też sobie bardzo cenię ;) )

    Chcę stworzyć takie "improvements" dla zamków, które automatycznie co tydzień będą dodawały pt_reinforcements_d (lepsze) i pt_reinforcements_e (elitarne) dla załóg zamków p_castle_XX - oczywiście i dla gracza i dla npc-ta.

    [edit] Podszedłem inaczej do problemu - mój budynek, baraki, (Barracks) wyzwala simple_trigger, który wyzwala z kolei skrypt - zduplikowane i zmienione script_cf_reinforce_party.

    [EDIT2] - PROBLEM ROZWIĄZANY, info na samym dole

    PROBLEM: oryginalny script_cf_reinforce_party działa - przesyła uzupełnienia do zamku w którym wybudowane są baraki. Niestety jego forma sprawia, że do zamku trafiają jedynie reinforcements_a, _b, _c i to nie kultury gracza, ale oryginalnej nacji, poprzedniego właściciela zamku.

    Próbowałem wielokrotnie modyfikować script_cf_reinforce_party - usunąć element losowy (czy reinforcements są a, b, c) i dodać _d i _e (party_templates które też dorobiłem). Niestety ani razu nie poskutkowało, wystarczyło zmienić delikatnie 2,3 linijki i nagle skrypt przestaje działać.

    Mój zmodyfikowany skrypt, zmiany zaznaczone na czerwono.

    (click to show/hide)

    Co zrobić, żeby zadziałało, gdzie mój błąd?

    EDIT: Działa, ale wciąż tylko rekrutują się jednostki poprzedniego własciciela zamku, tzn frakcji z której pochodził poprzedni właściciel. A to musi być zależne od kultury gracza!

    EDIT2: Jakby ktoś planował podobne baraki, stworzyć standardowy improvement wg wzoru z a potem simple_trigger wkleić gdziekolwiek, np obok innych usprawnien (Wiatrak itd.) :
    (click to show/hide)
       

    ewentualnie wykasować debugowe wiadomości. Potem powyżej albo gdziebądź w module_script wkleić poniższy skrypt
    (click to show/hide)

    « Ostatnia zmiana: Marca 02, 2016, 01:12:35 wysłana przez MadGuarang »

    Offline Andargon

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 45
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2829 dnia: Marca 05, 2016, 20:23:24 »
    wyjaśni mi ktoś jaka jest zasada występowania przedmiotów w grze? bo dodałem kilka przedmiotów pojawiły się w sklepie potem dodałem dwie nowe bronie własne były w sklepie potem dodałem nowe przedmioty wraz z wpisami w itemkidns1 było ich 128 i nie ma ich w sklepie nic zero rozpocząłem 5 razy nową grę i nic nie znalazłem (tak sprawdziłem wszystkie miasta) kilka z dodanych broni wcześniej przed tymi +128 pojawiło się w cheatmenu (chodzi o to menu z obozu gdzie są różne przedmioty) ale i w sklepie były też wraz z tymi dwoma przedmiotami dodanymi przez mnie.No i nie ma ich nigdzie a prze ciesz same z siebie nie znikły? skoro je dodałem do gry.
    A więc proszę o wytłumaczenie mi jak to zrobić bym znalazł te przedmioty proszę o dobre wytłumaczenie mi tego faktu żebym zrozumiał co robię nie tak bardzo proszę jeśli ktoś rozumie co mam na myśli, byłbym wdzięczny za odpowiedź.

    Offline TwarógSzatana

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 144
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2830 dnia: Marca 05, 2016, 21:26:56 »
    Jeśli to nie sprawi nic nikomu problemu to chętnie się dowiem jak mogę dodać loot do np krowy by poza mięsem ,,wyciągnąć" z niej ,,niewygarbowane skóry" na floris mod pack expanded.












    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2831 dnia: Marca 09, 2016, 00:07:59 »
    @Twaróg

    w module_scripts masz script: script_kill_cattle_from_herd
    linijka (troop_add_items, "trp_temp_troop", "itm_cattle_meat", ":meat_amount"), decyduje ze player dostaje przedmiot "itm_cattle_meat" o ilości ":meat_amount"

    (click to show/hide)

    Nie przyglądałem się jakoś bardzo, jak on tam działa, ale jak dodasz linijkę  (troop_add_items, "trp_temp_troop", "itm_cattle_meat", ":meat_amount"), - zamiast itm_catlle_meat wpisz nazwę swojej skóry i zobacz, powinno zadziałać.

    W razie co - zazwyczaj poszukanie nazwy związanej z tematem np. cattle używając opcji find in all files w notepad+ pozwala łatwo dostać się do kodu, który Cię interesuje.

    @Andargon mógłbyś opisać problem wolniej, a dokładniej? Za pomocą czego dodałeś te przedmioty, jak to zrobiłeś? Przeklejając tekst? Przez jakiś program, moduł? Ogółem zasada jest taka, że dodajesz pliki *.brf - "obiekty", do nich pliki *.dds - tekstury a na koniec wklepujesz ich dane przez jakiś program.

    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2832 dnia: Marca 16, 2016, 15:02:47 »
    Hejka,

    byłbym bardzo wdzięczny za pomoc, jakieś naprowadzenie, bo już któryś dzień męczę się z tym problemem.

    Chcę wybierać ekwipunek dla standardowych żołnierzy (nie herosów). Żeby to zrobić napisałem skrypt, który zmienia gracza w temp_troop, któremu dodaje do inwentarza bronie i zbroje, którymi gracz może rozporządzać przy ekwipowaniu żołnierza.
    Poniżej:
    (click to show/hide)

    opcje dialogowe też już załatwiłem:
    (click to show/hide)

    Generalnie problem mam z zapisem nowego uzbrojenia. Przezbrojenie nowego żołnierza bywa aktualne aż do wyłączenia gry. Gdy odczytuję grę z dowolnego zapisu, żołnierz znów jest goły jak święty turecki.

    Jak zapisać nowe uzbrojenie, tak, żeby się zapisywało w save'ie? Wystarczą wskazówki, co do szczegółów się dokopię sam.

    Offline Elraen

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 13
    • Piwa: 3
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2833 dnia: Marca 19, 2016, 12:33:37 »
    Cześć.
    Użyłem sobie narzędzia do edycji jednostek (Troop Editor, z tematu z pomocami) i pododawałem różne przedmioty bohaterom.
    No i teraz pytanie - Jak to z nimi jest? Dałem im dwa rodzaje zbroi (podpatrzyłem to u np. swadiańskich rycków - tam jest x rodzai hełmów/tarcz i dostają losowo) ale bohaterowie mają tylko jedną(cały czas ta sama - banded armor). Dałem im też broń - zwykłą włócznię, łuk + 2x strzały, do tej pory spotkałem się tylko z tym, że jeden miał włócznię, drugi same strzały a reszta nic.
    Wyjaśni ktoś co i jak? Tutaj ss z tym, co tam poustawiałem. http://screenshot.sh/n9nRlNIc7EAnZ
    Chodzi mi o to, by losowo dostali itemy z tych, które im tam wrzuciłem. Broni jest na cztery sloty, więc wydaje mi się, że automatycznie wszystkie cztery powinny wskoczyć.
    Warband 1.168.

    Już nie ważne - mój, głupi błąd. Postacie nie spełniały wymagań, by nosić dane przedmioty.
    « Ostatnia zmiana: Marca 19, 2016, 19:11:41 wysłana przez Elraen »

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2834 dnia: Marca 26, 2016, 19:27:24 »
    Teraz dla odmiany ja mam problem z którym nie umiem sobie samemu poradzić. Chodzi o zmianę stanu agentów na alarmed. Aktualnie pracuję nad mission template w których oddziały przeciwnika są rozproszone po mapie. Wszystkie wrogie spawny nie mają flagi aif_start_alarmed, czyli startują bez świadomości istnienia wroga i dopóki go nie zobaczą stoją ze schowaną bronią.
    Gdy gra toczy się na dużej mapie wszystko działa. Grupy wrogów znajdują się w pewnym oddaleniu i dopóki nie wejdzie się w ich zasięg wzroku stoją spokojnie. Po pokonaniu ich trzeba iść dalej korytarzami aż natknie się na następną grupę.
    (click to show/hide)
    Ale problem pojawia się gdy uruchomi się mniejszą mapę. Gdy tylko zostanę zauważony przez któregokolwiek bota automatycznie alarmuje on najbliższe boty w jego okolicy. Za sprawą ciasnego upakowania botów na mapie alarm zachodzi kaskadowo i błyskawicznie wszystkie boty rzucają się na moją armię. Ponieważ boty zaczynają iść w moim kierunku automatycznie zbijają się w grupę i któryś zawsze mnie widzi, w związku z tym manualna zmiana stanu na niezaalarmowany nic nie zmienia bo stan automatycznie przeskakuje w zaalarmowany. Sprawia to że cała walka odbywa się w okolicach drzwi do budynku, co jest raczej słabe bo czyni resztę mapy zbyteczną.
    (click to show/hide)
    Próbowałem eksperymentować z komendą agent_ai_set_aggressiveness ale wygląda na to że nie ma ona na to żadnego wpływu.
    Innym podejściem które testowałem jest wydanie wrogiej drużynie rozkazu mordr_stand_ground. Na pierwszy rzut oka rozwiązuje to problem ale w dużym stopniu pogarsza wartość bojową wrogiej armii która zaczyna grać aż za defensywnie i pasywnie. Nie mówiąc już o tym co się dzieje gdy gracz przyprowadzi jednostki dystansowe przeciwko armii która stoi jak kołki i czeka na śmierć.

    Czy ktokolwiek z was zna jakiś sposób na zmniejszenie zasięgu w którym zaalarmowany agent alarmuje swoich niezaalarmowanych sojuszników? Albo jakiekolwiek inne rozwiązanie pozwalające obejść ten problem, takie jak sprawienie by postacie z  mordr_stand_ground szarżowały na wroga który znajduje się w zasięgu wzroku.
    Opisałem ten sam problem również na taleworlds: https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,348656.0.html