Forum Tawerny Four Ways

Mount&Blade - Modyfikacje => Mody do Warband => Wątek zaczęty przez: paveup w Kwietnia 28, 2010, 23:40:06

Tytuł: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: paveup w Kwietnia 28, 2010, 23:40:06
(http://a.imageshack.us/img294/4614/1257adamundrv4.png)

Mod próbuje odzwierciedlać rzeczywistość XIII wieku w Europie. Początkiem tej podróży jest Rok Pański 1257, i mod próbuje być historycznie dokładny, jak tylko możliwe. Od tego momentu gracz i lordowie NPC będą kształtować  tą ziemię i walczyć o władzę i kontrolę nad kontynentem.

Dostępne frakcje:
- Zakon Krzyżacki
- Królestwo Litwy
- Złota Orda
- Królestwo Danii
- Księstwa polskie
- Święte Cesarstwo Rzymskie
- Królestwo Węgier
- Republika Nowogrodu
- Królestwo Anglii
- Królestwo Francji
- Królestwo Norwegii
- Królestwo Szkocji
- Królestwo Irlandii
- Królestwo Szwecji
- Księstwo Halicko-Wołyńskie
- Królestwo Portugalii
- Królestwo Aragonii
- Królestwo Kastylii
- Królestwo Nawarry
- Emirat Granady
- Państwo Papieskie
- Cesarstwo Nicejskie
- Państwa krzyżackie
- Królestwo Sycylii
- Sułtanat Mameluków
- Cesarstwo Łacińskie
- Ilchanidzi
- Hafsydzi
- Królestwo Serbii
- Królestwo Bułgarii
- Marynidzi
- Republika Wenecka
- Jaćwingowie
- Prusowie
- Kurowie
- Żmudzini
- Walia
- Republika Genui
- Republika Pizy
- Gibelini
- Gwelfowie
- Królestwo Czech

(http://a.imageshack.us/img294/4614/1257adamundrv4.png)

ZMIANY:
- Cała Europa, wraz z 42 frakcjami
- Setki nowych, historycznych wojsk
- Więcej niż tysiąc nowych przedmiotów, zbroi, broni, wszystkie rzecz jasna z XIII wieku
- Możliwość budowania zamku
- System "manorów", dzięki któremu możemy budowywać własne osiedla (zbudowane budynki pojawiają się na mapie)
- Realistyczny system walki z formacjami, ulepszony system skryptów łuczników konnych, i inne zmiany
- Randomowe mapy walk, realistycznie przedstawiające każdy region w Europie
- System pogody, uwzględniający burze, opady deszczu, burzę piaskową
- Graj jako jeden ze swoich żołnierzy już po śmierci (może być wyłączone w opcjach moda)
- System krusad: Możesz dołączyć do jednej z nich, albo samemu rozpocżąć!
- Dołącz do wojsk krzyżackich jako żołnierz lub jako książe
- Nowy system rekrutacji, mający naśladować ten średniowieczny
- System towarzyszy przerobiony i poprawiony
- Bitwy morskie i podróż morzem
- Mnóstwo nowych scen zamków, miast, wsi. Oczywiście, są rekonstrukcją tych ze średniowiecza
- I wiele wiele małych i dużych zmian

(http://a.imageshack.us/img843/1152/1257ad2amundrv4.png)(http://a.imageshack.us/img202/8486/1257ad4amundrv4.png)

DOWNLOAD I LINKI:
Download ModDB (http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/)
Strona moda na ModDB (http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257)
Strona moda na Nexus (http://www.nexusmods.com/mbwarband/mods/1746/?)
Subforum na Taleworlds (http://forums.taleworlds.com/index.php/board,167.0.html)

(http://tw.greywool.com/i/7k5oS.png)(http://tw.greywool.com/i/Xtg8R.png)

Screenshoty:
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sir Luca w Kwietnia 28, 2010, 23:46:28
A nie można było tego napisać w odpowiednim dziale?

TUTAJ (http://www.mountblade.info/forum/index.php?board=45.0)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: paveup w Kwietnia 28, 2010, 23:51:20
Bardzo chetnie , tylko nie zauważyłem że jest w dziale z modami dla M&B podstawowego ale sadze że Warband powinien mieć już swoj osobny. Anyway jeśli możecie to przenieście temat tam gdziema być.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: nordberlin w Maja 11, 2010, 00:54:14
mi akorat bogurodzica nie pasi bo to piosnka katolikow im na pochybel
poganska europa
slawa swiatowidowi
jak dla mnie mod jest ok tylko jednostki za drogie i nie da sie grac
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Pepesi w Maja 13, 2010, 14:27:30
mi akorat bogurodzica nie pasi bo to piosnka katolikow im na pochybel
poganska europa
slawa swiatowidowi

Eee, pogańska Europa w 1257 roku? Inne kraje były przed nami, a Polska jest krajem chrześcijańskim od 966 roku...

Mod fajny, mapa Europy dobrze odwzorowana. Polecam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: edeggg w Maja 13, 2010, 22:41:38
a jest pełne spolszczenie
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hrabia Darkula w Maja 14, 2010, 00:34:33
Tak jest pełne spolszczenie dla moda robionego prze nie-polaków, w fazie beta, podczas gdy spolszczenie do samego Warbnda powstało po pół roku bety.

Takie pytanie: Czy mod jet robiony na podstawie innego moda do starej wersji, czy całkowicie nowy projekt?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: edeggg w Maja 14, 2010, 09:54:06
jak zmniejszyć żołd dla wojska?????
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kolba w Maja 14, 2010, 17:11:50
(click to show/hide)

Dosyć ciekawie wygląda ten mod, ale z tego co wiem ma jeszcze dużo bugów, dlatego nie ściągam.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: edeggg w Maja 15, 2010, 13:17:15
Kolba (... <- w tym miejscu była wiązanka niezbyt ladnie i zgrabnie powiazanych ze sobą wulgaryzmow  - soner) dali by najwyżej wora zgniłych  ziemniaków .
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gedbard w Maja 15, 2010, 13:18:37
No to się z panem żegnamy ! Za niedługo wejdzie tu administracja i dostaniesz trzy osty : za multipostiing, za obrazę innego użytkownika i za wulgaryzmy. Jednym słowem : pa pa !
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: edeggg w Maja 15, 2010, 13:29:14
wnerwił mnie gnojek jeden

tez mnie wnerwiles - soner
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kamiloss w Maja 15, 2010, 16:02:20
A gdzie jest ten
(click to show/hide)
?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gedbard w Maja 15, 2010, 16:05:48
Kamiloss, Kolba zażartował. Nie ma czegoś takiego jak urząd gminy, nie można odebrać z niego renty i nie można obniżyć żołdu.

DOWN Modderzy wiedzą, że "małymi" modami już świata nie zawojują i robią coś dłużej, ale za to porządnie. A zresztą tak dużo czasu to nie jest ...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Skrzetusky w Maja 15, 2010, 16:27:33
A gdzie jest ten
(click to show/hide)
?

Jednak jest prawda ,że czlowiekowi można wszystko wmówic...

Czyli tak, moda nie ma co sciagac.A tak zapytam trochę po za tematem.Trochę już minęło od premiery i tak mało modów jest na tego warbanda?Jaki to powód?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Argaleb w Maja 16, 2010, 03:04:00
A gdzie jest ten
(click to show/hide)
?

Jednak jest prawda ,że czlowiekowi można wszystko wmówic...

Czyli tak, moda nie ma co sciagac.A tak zapytam trochę po za tematem.Trochę już minęło od premiery i tak mało modów jest na tego warbanda?Jaki to powód?

Wydaje mi się że jedną z przyczyn jest opóźnienie w wydaniu Module System.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kamiloss w Maja 16, 2010, 10:37:54
Hmmm a może i z tą rentą miał rację? Bowiem, kiedy doszło do momentu płacenia, dostałem coś takiego jak rent ( z angielskiego czynsz) z mojej wioski i wyszło, ze nawet na tym jeszcze zarobiłem ^^...

A mod bardzo mi się podoba - bardzo trudno kogoś ubić, nawet trochę lepsi bandyci są mocno uzbrojeni. W końcu ktoś pomyślał, że nie można tak łatwo zranić kogoś w zbroi, czy kolczudze.

http://www.youtube.com/watch?v=dqPuNxzyIgs  mniam :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: DimoN w Maja 16, 2010, 19:14:18
Fajny mod,ale jedno proste pytanie, gdzie mogę znaleźć link ? Please ,men's nie podawajcie mi linki z forum gdzie znajde link tylko od razu link, ok ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kamiloss w Maja 16, 2010, 20:59:38
Version 0.91 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1746
patch from 0.91 to 0.94 - http://www.mbrepository.com/file.php?id=1906 (extract in the module's folder, overwrite ll)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kalash w Maja 20, 2010, 16:02:05
mod nie jest zły, tylko co to za pomysł żeby polska specjalna jednostka miała szable...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grievous w Czerwca 12, 2010, 11:13:33
Nie wiem czy twórcy nie mają jakichś fobii... Bo zarówno w M&B jak i WB w ich modzie bardzo łatwo zabić wierzchowca - jakaś niechęć do parzystokopytnych? Takie wielkie chabety, a kładą się niczym kłody... Ponadto znów wymiatają bronie zasięgowe - konkretnie ich amunicja. Często zwykła nędzna kusza dzięki dobrej amunicji zadaje niewiele gorsze obrażenia niż potężna oblężnicza. I znów razi po oczach powtarzalność jednostek: Rozumiem że Anglicy i Francuzi mają Billmenów, ale żeby także Polska ich miała?! Dobrze że chociaż na pierwszy rzut oka można rozróżnić ruskich od Niemców.
Mimo tych wad (chociaż niektórzy mogą powiedzieć że są to zabieg mające na celu urealnienie rozgrywki) to w moda gra się przyjemnie. Nie porywa i zarazem nie odpycha. Ot takie wyższe stany średnie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Skrzetusky w Czerwca 13, 2010, 10:30:15
Jak autorzy poszli w ilość a nie w jakość to nic dziwnego ze wychodzą absurdy.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Czerwca 14, 2010, 13:11:36
Robie sobie spolszczenie do 1257 a.d. i mam pytanie. Co znaczy Cuman? W internecie sporo tego szukałem i wiem tylko, że było to gdzieś w azji.

Raven dzięki za pomoc. Nigdzie nie mogłem tego znależć :) 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: raven18 w Czerwca 14, 2010, 14:14:31
http://en.wikipedia.org/wiki/Kipchaks >
The western Kipchaks were known as Cumans[1] (Kumans, Kuns) in Western Europe and Polovtsy (Polovtsians) in Ukraine and Russia, or by other names, most of which have the meaning "pale", or "sallow". >
http://pl.wikipedia.org/wiki/Po%C5%82owcy
Połowcy, Kumanowie
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Czerwca 18, 2010, 21:09:40
Mod mi zdecydowanie nie przypadł do gustu. Pierwsza rzecz to mapa... czemu wygląda jak porwana? Np. w Litusie mapka jest tak zrobiona, że na brzegach nie widać jej końca, a tutaj to wygląda trochę kiepsko. Drugie to może się czepiam, ale wydaje mi się, że jednostki troszki nie pasują do krajów. To co jest na plus to realistyczne kraje i jednostki oraz (mniej więcej) mapa. Jednek w obecej wersji ja podziękuje. Może 1.0 zmieni moje zdanie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Silviril w Czerwca 20, 2010, 09:57:29
Witam szanownych użytkowników. Mam taki problem. Mam Warbanda w wersji 1.113 , i zainstalowałem sobie tego moda. Gdy chcę odpalić grę to w połowie ekranu ładowania wyskakuje mi taki błąd :

" Unable to open file : CommonRes\fur_armors_a.brf "

Może ktoś z was wie co mam zrobić ?

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kolololo31 w Czerwca 20, 2010, 15:52:14
Silviril a HOTFIX i muzyke wgrałeś?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Silviril w Czerwca 20, 2010, 16:02:51
Silviril a HOTFIX i muzyke wgrałeś?

Hotfixa tak, ale muzyki nie

Wrzuciłem muzykę i nadal to samo.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Rayder666 w Czerwca 21, 2010, 14:35:49
Mod działa z najnowszą wersją gry 1.125. Oczywiście nadal trzeba wrzucić ten hotfix.
 Wszystko zalezy od tego którą wersję moda masz. Najnowsza wersja wywala komunikat przy instalacji, że "to jest mod do wersji 1.113" ale olej ten komunikat bo to błąd jest.
Gra długo sie uruchamia ale nie stresuj się bo później już działa przyzwoicie.
To jest cytat ze strony TaleWorlds Forum:

"changed patch 0.6
- module system upgraded to 1.125
- fixed Cairo and Alexandria city scenes
- fixed a few issues with sea battles
- merchants will carry items appropriate for the town's region
- updated native castle scenes with those from 1.125
- made most of factional items available for purchase in the corresponding faction's cities
- deployable pavise for the player (can't use this for bots), find a shield called 'Pavise', use 'g' to deploy it.
"

Swoją drogą coś skopali w ostatniej wersji bo wskoczyły mi standardowe nazwy miast we wschodniej i centralnej części europy %&#$% grrrrrrrr...! Polska ma teraz nazwy miast Nordów z podstawowej wersji.
Napewno będzie jeszcze nowsza wersja bo mod nie jest skończony.

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,110470.0.html
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Silviril w Czerwca 21, 2010, 14:56:14
Wielkie dzięki za odpowiedź.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Rayder666 w Czerwca 23, 2010, 23:34:07
Czy ktoś ma wersje tego moda 0.94 bo tam były prawidłowe nazwy miast i imiona lordów mapa była mniejsza a sama gra bardziej stabilna.
Jak jest możliwość wrzucić na jakiś server np. rapidshare i podanie linka to będę dozgonnie wdzięczny.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kolololo31 w Czerwca 24, 2010, 10:32:51
Ja mam, ale nie mogę przesłać bo internet za słaby 256.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Paralityk w Czerwca 25, 2010, 12:27:53
Gdy próbuję odpalić moda wyskakuje mi:
"Unable to open file: CommonRes\fur_armors_a.brf"
Mam najnowszą wersję M&B a moda w wersji 0.91 bo link do patcha nie działa.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: jakozfifi w Lipca 01, 2010, 16:44:10
Mod działa z najnowszą wersją gry 1.125. Oczywiście nadal trzeba wrzucić ten hotfix.
 Wszystko zalezy od tego którą wersję moda masz. Najnowsza wersja wywala komunikat przy instalacji, że "to jest mod do wersji 1.113" ale olej ten komunikat bo to błąd jest.
Gra długo sie uruchamia ale nie stresuj się bo później już działa przyzwoicie.
To jest cytat ze strony TaleWorlds Forum:

"changed patch 0.6
- module system upgraded to 1.125
- fixed Cairo and Alexandria city scenes
- fixed a few issues with sea battles
- merchants will carry items appropriate for the town's region
- updated native castle scenes with those from 1.125
- made most of factional items available for purchase in the corresponding faction's cities
- deployable pavise for the player (can't use this for bots), find a shield called 'Pavise', use 'g' to deploy it.
"

Swoją drogą coś skopali w ostatniej wersji bo wskoczyły mi standardowe nazwy miast we wschodniej i centralnej części europy %&#$% grrrrrrrr...! Polska ma teraz nazwy miast Nordów z podstawowej wersji.
Napewno będzie jeszcze nowsza wersja bo mod nie jest skończony.


http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,110470.0.html

A na to zaznaczone(podkreslone) cos macie??
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: jakozfifi w Lipca 01, 2010, 17:27:51
Mod działa z najnowszą wersją gry 1.125. Oczywiście nadal trzeba wrzucić ten hotfix.
 Wszystko zalezy od tego którą wersję moda masz. Najnowsza wersja wywala komunikat przy instalacji, że "to jest mod do wersji 1.113" ale olej ten komunikat bo to błąd jest.
Gra długo sie uruchamia ale nie stresuj się bo później już działa przyzwoicie.
To jest cytat ze strony TaleWorlds Forum:

"changed patch 0.6
- module system upgraded to 1.125
- fixed Cairo and Alexandria city scenes
- fixed a few issues with sea battles
- merchants will carry items appropriate for the town's region
- updated native castle scenes with those from 1.125
- made most of factional items available for purchase in the corresponding faction's cities
- deployable pavise for the player (can't use this for bots), find a shield called 'Pavise', use 'g' to deploy it.
"

Swoją drogą coś skopali w ostatniej wersji bo wskoczyły mi standardowe nazwy miast we wschodniej i centralnej części europy %&#$% grrrrrrrr...! Polska ma teraz nazwy miast Nordów z podstawowej wersji.
Napewno będzie jeszcze nowsza wersja bo mod nie jest skończony.


http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,110470.0.html

A na to zaznaczone(podkreslone) cos macie?? \


Dobra juz mam

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: KnutKnutsson w Lipca 05, 2010, 15:04:24
Zainstalowałem najnowszą wersję moda. Wyskakiwał komunikat, że mam nie tą wersję mimo poprawnej. Mam Warbanda 1.125. Nie mogę wybrać moda przy uruchamianiu. O co chodzi?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Matex23 w Lipca 09, 2010, 10:57:16
Hej czy jest gotowe spolszczenie do tego moda, jeśli jest to proszę o podanie linku.

Z góry dzięki.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Lipca 09, 2010, 19:10:09
Ja zrobiłem spolszczenie do tego moda, ale do wersji 0.9. W dodatku mod nie spodobał mi się i nie sprawdziłem mojego spolszczenia. Jak koniecznie chcesz to mogę je wstawić, ale nie wiem czy Ci się spodoba :).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Matex23 w Lipca 10, 2010, 10:19:34
Możesz dać lepiej ryc niż nic.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Lipca 11, 2010, 08:35:29
Postaram się dziś wieczorem zamieścić.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Lipca 11, 2010, 17:46:52
Jakby co to ja też czekam na spolszczenie, przyda się. Jeszcze nie zacząłem grać, bo czekam na spolszczenie ;]
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mr.M w Lipca 15, 2010, 12:59:03
Życzę powodzenia ze spolszczeniem.
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Lipca 16, 2010, 16:48:51
Życzę powodzenia ze spolszczeniem.
(click to show/hide)


W pewnej części podzielam twoje zdanie, ale już w warbanda nie chce mi się grać (narazie). a spolszczanie nie wiem czemu podoba mi się :).

A oto moje spolszczenie :http://www.wrzucaj.com/609755 (http://www.wrzucaj.com/609755)

Przepraszam, że tak późno, ale UPC coś naprawiało i z netem cienko było.

Robiłem je pod wersje 0.92 nie wiem jak działą z 0.95. Nie sprawdzałem go w grze więc zakresu nie podam :). Folder PL wrzucamy do lenguages w folderze moda. W razie pytań tego spolszczenia już nie poprawiam, ale jak mi się 0.95 spodoba to zrobie następne.

EDIT: Powie ktoś czy spolszczenie działa?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mr.M w Lipca 17, 2010, 19:29:01
Znaczy warband nie tyle co mie się znudził, co szukam jakiegoś ciekawego urozmaicenia.
Spolszczenie ma spory błąd. U mnie w okolicach wschodu mapy miasta mają nazwy jak w warbandzie np. Suno, Veluca.
Ale i tak na razie chyba odpocznę od 1257, aż do wydania wersji 1.0, bo ta beta jest trochę jeszcze źle zoptymalizowana. U mnie siada płynność ruchu na mapie świata, znaczy Europy.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Lipca 17, 2010, 19:36:05
Znaczy warband nie tyle co mie się znudził, co szukam jakiegoś ciekawego urozmaicenia.
Spolszczenie ma spory błąd. U mnie w okolicach wschodu mapy miasta mają nazwy jak w warbandzie np. Suno, Veluca.
Ale i tak na razie chyba odpocznę od 1257, aż do wydania wersji 1.0, bo ta beta jest trochę jeszcze źle zoptymalizowana. U mnie siada płynność ruchu na mapie świata, znaczy Europy.

Dziwne u mnie tego nie ma (albo nie zauważyłem), ale jak wyjdzie 1.0 to spróbuje spolszczyć wszystko ładnie bo mod ma potencjał przykryty toną Bugów i niedociągnięć.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lipca 18, 2010, 02:16:52
Witam bardzo!

Ostatnio zainstalowałem sobie mod 1200 ale z powodu bugów, które nie pozwoliły mi rozstrzygnąć żadnej bitwy, postanowiłem go wymienić na tytułowy 1257A.D

Problem mam taki otóż po instalacji i odpaleniu , podczas wgrywania tekstur dostaję komunikat "u...-nie można otworzyć pliku: CommonRes(?)/fur_armor_a.brf".próbowałem już wszystkiego.Od przeinstalowania gry, do ściągania kolejny raz moda.
Wersja gry - 1.113, mod 0.95

Aha!Słyszałem o jakimś hotfixie, ale wszystkie linki nie działają, więc nic nie wgrywałem.....

Pomocy proszę!!

Dobranoc!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Lipca 18, 2010, 07:02:03
Wersja 0.95 jest po 1.126 więc możliwe, że pod 1.13 nie zadziała. Zainstaluj patcha i spróbuj jeszcze raz.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mr.M w Lipca 18, 2010, 09:59:35
Korkoranek ma rację, zainstaluj nowy patch i będzie śmigać. Ale na szczęście z każdą wersją bugów jest coraz mniej. A do wersji 1.0 to chyba jeszcze trochę daleko. Powinni dodać nowe miasta we Francji i u Arabów, a przede wszystkim zoptymalizować działanie, bo trochę się momentami ścina albo wiesza. Cóż, ale takie są uroki bety.
Tak czy inaczej AD1257 to chyba jak na razie najlepszy historyczny mod pod Warbanda.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Lipca 18, 2010, 20:17:08
Jak w ver. 1.0 mapkę poprawią to śmiem powiedzieć, że ten mod jest nawet wyżej niż Litus na którego trochę nocy zarwałem.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lipca 18, 2010, 22:04:47
tego właśnie się obawiałem....

Na 1.126 trochę mi się gra sypie...poza tym gdzieś tam wcześniej czytałem , że można grać na 1.113, ale w tamtym wątku gadali o rożnych wersjach, a do tego w j.hiszpańskim więc mogłem się gdzieś walnąć...

Mod już włączyłem i pograłem(Polska)....mapa się non-stop zacina, kampanii i bitwy pomimo dobrego sprzętu i wielu konfiguracji(nawet tej najniższej) - ktoś już wspominał o poprawie wydajności, a przydałaby się...

Co do zmian.....hm...poprawione obrażenia łuku, co w końcu dało się zauważyć, ale co z tego jak strzelając wrogowi w oko, TAK W OKO!!(przypadek), padł dopiero po kilku strzałach ;/, kewlar, czy co, kur...??
koszta utrzymania wojska...chwilkę o tym zapomniałem i miałem dług w wysokości 13k :[ i za co?za kolesi, którzy padli przy pierwszym starciu z lekką jazdą...;/Jeżeli już wspomniałem o jeździe, to z lekka popsuli zabawę.Otóż jadąc okrytym koniem padłem po pierwszej strzale w zad od jakiegoś ziomka, który pierwszy raz zobaczył łuk....paradoksalne zjawisko...;/

Za to co mi się w modzie podoba....hm..
Tutaj należy wspomnieć o muzyce, jest...inna!Przypadła do gustu!Szczególnie ta Bogurodzica!!Szarża podczas śpiewu, ale w wersji, którą zaproponował paveup - dzięki!

Piechota, tylko, że ceną kawalerii....Jednej bitwy z Litwą, 70/210,, było dogodne wzgórze, zostawiłem tam łuczników i piechotę troszkę niżej.Ja wraz z 5ma jeźdźcami, który zginęli po pierwsze salwie z łuków(sic!), nadjechałem z flanki przebijając się szarżą zabijając kilku wrogów, prowokując do ataku...robiąc nawrót do swojej piechoty, straciłem konia i fartem wpadając na swoich ziomków. ustawiłem linie i czekałem. Atak!Piechota straciła prawie połowę strzał resztę załatwiliśmy szarżą chowając się za wrogiem podchodziliśmy do łuczników, ci zaś po starciu na miecze, wycofali się z bitwy.Przybyły posiłki.Szybkie przegrupowanie, cofnięcie do góry i tak w kółko, aż padł ostatni...Straty?U mnie z 70 zostało 55 i nich 210, tylko 25. ah...to była piękna bitwa :D - ale się rozpisałem...

Dyplomacja...troszkę nawala, Państwo po krwawej wojnie z Litwinami, zdeklarowało 3 następne konflikty (Dania, Halicz, Szwecja)
Mapa obszerna,ale realistyczna...w jeden dzień konno z Krakowa do Paryża?nie realne...więc ,,+" nie ma co się burzyć!, i prawdopodobnie zbugowana(tak mi się zdaje jeżeli tak zacina) więc,, -"

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Lipca 18, 2010, 23:30:41
Wolne działanie jest chyba spowodowane ostatnią wersją moda. Też działa mi wolniej mimo niezłego sprzętu. Co do obrażeń i dyplomacji to chyba postarają się wszystko uregulować w 1.0, ale ten dług to mnie zdziwił. Może za dużo armii wziąłeś na początek?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lipca 19, 2010, 02:27:38
jak już napisałem, że się zapomniałem, i brałem wszystko co popadnie...głównie najemników z tawern...Tak swoją drogą, to musiałem zrezygnować z rycerza, bo kosztował  ok.600den/tydz.O kawalerii takiej jaką miałem w podstawce albo PoP mozna zapomnieć gdy nie ma się zamków, a co do zadań to już czasu nie starczy bo za podróż z Krakowa do Ostatniego miasta na wschodzie z eskortą karawany zajęło kilka dni, przy czym straciłem wojsko-walka z mongołami, i zarobiłem bagatela 135denarów!Więc już zadań tego typu się nie podejmuję bo się nie opłaca.... wyszkolony łucznik to już (+/-) 300den/tyd piechociarz nawet 400 także , jakoś się uzbierało...aha!W podstawce nie miałem takiego problemu więc nad tym się nie zastanawiałem...ale..co się dzieje z długiem kiedy wojsko, którym wiszę kasę nie istnieje?wiem, wiem...poczekam do końca tygodnia to się dowiem, ale jutro praca, itd....

Mod zawiera dość dużo bugów związanych z brakiem tekstur, lub problemem ich odczytania....co się z tym wiąże?CTD :D

PS.Kurna!Już 2:30 ale film mnie wciągną!

Pozdrawiam!


Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Lipca 19, 2010, 09:00:01
Jeżeli chodzi o cenę żołnierzy to wydaja mi się, że twórcy chcieli utrudnić grę, a jednocześnie dodać jej trochę realizmu. mod jest jeszcze w wersji beta więc wszelkie bugi z teksturami itd. zostaną poprawiona zapewne dopiero w wersji finalnej.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Ensis w Lipca 19, 2010, 11:45:38
Odnośnie mapy Polski brakuje mi Kalisza i Sieradza, w tamtym okresie oba miasta było istotne dla państwa.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mr.M w Lipca 19, 2010, 14:19:39
Jeżeli poprawią większość bugów to AD1257 będzie najlepszym modem historycznym. Ktoś napisał, że ogólnie najlepszym. Zgadzam się poczęści, ale uważam, że Litus poprawia najwięcej i zostaje w klimacie gry. Ale oba mody są godne polecenia i na razie nie widzę konkurencji.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lipca 19, 2010, 16:35:26
Tak miał być strasznie a ja już w domu :D

Sprawdzając sobie wiadomości, trafiłem na to:

Cytuj
other than that:
- robber knight lairs fixed finally
- patrol dialogues fixed
- new stuff from kuauik added
- siege engine speed is .5 slower than native, so faster by .5 from pre8
- troop wages decreased 25%
- travel speed scripts reenabled, game time moves faster
- effect of religion reduced somewhat
- outdoor battle scene sizes increased
- siege scenes tweaked some
- I decided to cut the number of lords to improve the performance.  this is unfortunate really...  most factions took a reduction except France, England, Norway, HRE, over 100 lords removed total :(

Once I reduce the variety of weapons in battle scenes I will release it.  Hopefully that will reduce memory usage by around 75MB total, not a great deal really but maybe enough to cut down on crashes for some people.  Oh yeah and looking into the reinforcement code to see why they're not hiring more than 80 troops.

<< http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,124485.msg3006918.html#msg3006918 >>

Mają być to ,niektóre ze zmian wprowadzone w następnej wersji..
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Ensis w Lipca 27, 2010, 08:44:12
Jest już wersja 0.95pre 9 (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=110470.0)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lipca 28, 2010, 12:29:53
ŁAŁAŁIŁO!!

Z tego co czytałem, to wywiązali się z obietnicy odnośnie ze zmian...ale czy na pewno?Sprawdzę później, człowiek się przekona... :]

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Redlucas w Lipca 30, 2010, 23:03:36
Wszystko ładnie... ale gra się lekko przycina w tym modzie. I raczej nie jest to wynik możliwości komputera, a silnika gry i moda, który nie jest w stanie obsługiwać takich ilości danych normalnie.

Do tego dochodzą błędy w modzie. Jeszcze jest ich na tyle dużo, że mod w zasadzie jest niegrywalny na dłuższą metę. Ale jak dokończą eliminując błędy w skryptach to będzie dobrze.

Może do Warbanda znajdę w końcu coś na miarę PoPa.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Sierpnia 21, 2010, 15:28:33
Mod wymiata! zarzynam w niego juz dobre trzy tygodnie i zero problemow ze stabilnoscia:))Jest maly update do najnowszej wersji naprawiajacy bugi w skryptach itd:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=2131
Malo tego zwiekszylem w tym modzie ilosc chlopa na polu bitwy do 400 wszystko na full i zero przyciec czy jakis dziwnych wyjsc gry na pulpit co bylo nagminne w pierwszym Mount & Blade.Dodatkowo juz jest (miedzy innymi) wbudowany mod Polish Landscape!!!
Zarabiaste sa powstania chlopow co skutkuje masowa rzezia i setkami cial na polu bitwy-oczywiscie chlopow:)))))
Tlumaczenie Korkoranka niestety nie pasuje do najnowszej wersji-wywala gre:(( - dlatego mam zapytanko czy ktos planuje spolszczyc obecna wersje 1257 AD ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Skrabek w Sierpnia 22, 2010, 11:02:50
@UP Spolszczenie robił Korkoranek i najlepiej by było gdyby zrobił on nowszą wersje bo wcześniejsza jest jego...

@Korkoranek Zgaduje że ci się nie chce, ale mógłbyś przygotować nowszą wersje, prosimy. :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Sierpnia 22, 2010, 13:07:42
Dokladnie,poprzednie spolszczenie Korkoranka,mimo tego ze bylo duzo wczesniejsze bardzo ladnie smigalo nawet na przedostatniej wersji moda - babol byl tylko z nazewnictwem Polskich miast:))
Dlatego bardzo prosimy o nowsze spolszczenie jesli to jest mozliwe:))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Shakyor w Sierpnia 26, 2010, 14:45:56
Mam pytanie. Jak ja odpalam tego moda i klikam new game to wyświetla mi się error i wywala do pulpitu (dotyczy on microsoft run time library). O co chodzi? zwykly MB&W chodzi normalnie....

PS: A ten mod mógłby być kompatybilny z versja 1.130?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: acoaco122 w Sierpnia 26, 2010, 16:25:52
jak by mógłby być kompatybilny z tą wersją skoro ta wersja nie jest oficjalnie na tw i wyszła dzisiaj
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Sierpnia 26, 2010, 19:13:30
Długo nie było mnie na forum, ale spolszczenie jak najbardziej mogę zrobić, jeżeli jest taka potrzeba. Dajcie tylko znać na jaką wersje je chcecie (już trochę się tym nie zajmowałem i nie jestem na bieżąco z wersjami moda :))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Skrabek w Sierpnia 26, 2010, 20:18:42
@Korkoranek: Najnowszą prosimy(0.95pre9). Czekam z niecierpliwością.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Sierpnia 26, 2010, 20:30:04
Jutro zabiore się do pracy, ale spolszczenie będzie gotowe dopiero za 2-3 dni ponieważ chce je zrobić od zera i tym samym rozwiązać często występujący problem z nazwami miast.

Postęp prac:

Miasta: ~95%
Zamki: 0%
Wsie: 0%
Frakcje:100%
Jednostki:~80% (nie tłumacze Baltic i Nord ponieważ są tam tylko nazwy własne :))
Dialogi i inne:70%

Jutro wrzucę wczesną wersje spolszczenia.

Na razie nie spolszczone będzie:
-Nazwy zamków i wsi (Dużo tego i dość monotonne. Zmieniłem te najbardzie widoczne)
-Nazwy niektórych "stałych" bywalców miast i wsi (Kupcy, starsi wioski itd.)(zrobione)
-nazwa jednej frakcji, a mianowicie Crusader States no chyba, że ktoś powie mi co to znaczy do jutra :))
-imiona i tytuły lordów (Postaram się to zrobić jak najszybciej, ponieważ jest to trochę widoczne, a przynajmniej tak mi się wydaje. Najważniejszych w miare zrobiłem, ale mogą być babole)
-niektóre przedmioty (Jutro, albo pojutrze będą już wszystkie.)
-jeden tekst początkowy i zarządzanie królestwem (to samo co przy przedmiotach)

Oto i pierwsza wersja spolszczenia ------>1257AD - Spolszczenie http://hostuje.net/file.php?id=9134486d5aa7ddef23edfa2e559ac02a (http://hostuje.net/file.php?id=9134486d5aa7ddef23edfa2e559ac02a)

Przypominam, że to jest próbna wersja i nadal będzie w niej trochę niedoróbek. Postaram się jak najszybciej wszystko uzupełnić.

Rozpakowujemy folder do languages moda.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Shakyor w Sierpnia 27, 2010, 08:58:51
Widzę że rośnie nam tłumacz gier komputerowych ^^ Życzę miłej pracy ;) I czekamy  z niecierpliwością ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Sierpnia 28, 2010, 00:14:57
Jak fajnie:)) czekamy z niecierpiwoscia:))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Sierpnia 28, 2010, 09:10:33
W najnowszą wersje moda jeszcze nie grałem więc mam pytanie. Są w modzie jakieś dialogi czy informacje (dodatkowe opcje w miastach i wsiach, nowe opcje dialogowe itd.) ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Skrabek w Sierpnia 28, 2010, 11:39:45
Przy starcie są dwie długie wpisy które w starszej wersji spolszczenia nie są przetłumaczone więc można by pomyśleć, że są nowe, no poza tym chyba wszystko na nowe misje albo co się nie natknąłem.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Sierpnia 28, 2010, 11:58:19
Te wpisy były w starszej wersji, ale wtedy jeszcze nie ogarniałem module system i ich nie prztłumaczyłem :). Teraz to zrobię.

PS. Na wcześniejszej stronie zamieściłem spolszczenie :).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: matos44 w Września 01, 2010, 11:36:11
Witam
Przestawię pokrótce swoją sytuacje. Mianowicie po odłączeniu od Polski Dzielnicowej i założeniu własnego państewka na terenach odebranych krzyżakom czyli Królewiec i Ryga zwalczam bezustannie pałętające się po okolicy rebelie pruskie, kurońskie itp. pytanie brzmi czy jest sposób na pozbycie lub choćby ograniczenie ich działalności? Wygląda to tak jakby każdorazowa eliminacja wrogich oddziałów powoduje pojawienie się identycznych w pobliżu.   
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Neluril w Września 01, 2010, 12:10:04
A mi sie tnie strasznie mapa, jest na to sposób?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Skrabek w Września 01, 2010, 14:10:06
A mi sie tnie strasznie mapa, jest na to sposób?
Maksymalnie zmniejsz ustawienia grafiki. To dlatego że mapa jest bardzo duża.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 01, 2010, 17:18:29
@matos 44 Znalazłeś może w okolicy coś w rodzaju kryjówki bandytów? Jeżeli tak to zaatakuj to, a ataki powinny się zmniejszyć

Poprawiłem moje spolszczenie.

oto link -----> http://hostuje.net/file.php?id=703cfb92f256248839ed95fafaf8cf11 (http://hostuje.net/file.php?id=703cfb92f256248839ed95fafaf8cf11)

Należy zastąpić stare pliki nowymi.

Byłbym wdzięczny za pisanie mi na priv o ewentualnych nieprzetłumaczonych elementach. :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Września 01, 2010, 17:31:34
nie chodzi o wielkość mapy, więc zmiana ustawień grafiki dużo tu nie pomoże. W tym modzie jest dużo państw co oznacza dużo wasali, jedno państwo ma co najmniej 10 wasali państw jest około 20, więc daje nam to 200 wasali po doliczeniu chłopów podróżujących do miast, bandytów, łowców głów, patroli i karawan mamy 250-300 jednostek na mapie i każdą z nich musi zająć się procesor oraz musi on "liczyć" bitwy, które toczą między sobą npc'ci jeśli masz procka wolniejszego niż 2.4ghz to mapa będzie się zacinała. Sam mam ten problem i psuje to całą radość z gry (15 klatek na mapie świata to masakra).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Września 01, 2010, 19:03:18
@Korkoranek apropo tlumaczenia sciaglem te najnowsze i grajac Polska nacja stwierdzilem taki blad ze Polskie imiona Lordow sa pozamieniane chyba z Nordyckimi:)) nap:Marszalek Msciwoj w relacjach i w opisach dziennika zdarzen itd.-wystepuje jako:Ksiaze Larugen a Krol Polski jako GRAVETH:(( taki przyklad na tych dwoch gosciach:)) Wszyscy inni lordowie Polscy tez maja pozamieniane imiona:))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 01, 2010, 19:33:01
@Czarny Już szukam rozwiązania,


Rozwiązałem problem, ale muszę jeszcze zmienić nazwy polskich władców. Jutro rano będzie już zrobione :).

http://hostuje.net/file.php?id=e0fcc68bb050ecc4cea7b2174c60752c (http://hostuje.net/file.php?id=e0fcc68bb050ecc4cea7b2174c60752c) <----- Już jest dobrze :).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: raven18 w Września 02, 2010, 20:08:23
Z ciekawości zapytam, w jaki sposób robisz spolszczenia, że masz tego typu problemy? Tzn generujesz pliki i następnie tłumaczysz czy może w inny sposób?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 02, 2010, 21:37:31
Najpierw generuje pliki, a problemy te wynikają chyba z tego , że warband odczytuje niektóre nazwy jako te z Nativa i potem trzeba jes pozamieniać i problem znika. Jest to chyba najprostszy sposób. Kiedyś wszystko tłumaczyłem z Editorów, ale zajmuje to strasznie dużo czasu :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Września 02, 2010, 22:04:58
Super Korkoranek Lordowie maja juz imiona Polskie:))Chcialem napisac o dalszych spostrzezeniach:)) Mianowiecie dla przykladu mam na wlasnosc miasto Krakow i w modzie tym pojawiaja sie wtedy trzej gostkowie: od Finansow-Chamberlain, Dyplomata-Constable i Chyba Informator czy Posel-Chancellor i tutaj jest duzo gadek z nimi ktore sa jeszcze po angielsku:))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 02, 2010, 22:08:56
Tak wiem o tym i cały czas je spolszczam :). Za jakieś 2-3 dni będzie już większość.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Września 03, 2010, 00:06:10
Super! pelny profesjonalizm:)) Zreszta juz i tak pieknie sie zasuwa w Polskiej wersji:))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Września 03, 2010, 20:22:25
:( a ja w moda nie dam rady grać... za dużo jednostek na mapie świata i mi strasznie tnie. Jest może jakiś sposób, aby zmniejszyć ilość lordów każdego państwa? Państwa są małe, więc zamiast 10 lub więcej lordów starczyło by 5. Gdyby ktoś wiedział jak to zrobić to proszę o pomoc.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: atomicturist w Września 03, 2010, 21:33:12
Mod w najnowszej wersji działa nieźle na 1.131
Robi problemy ze zwieszeniem sie grafiki w bitwie jak zaczyna sie młócka ale zazwyczaj alt+tab załatwia sprawe.
Jednostki sa drogie poczawszy od 3 poziomu. Ale to ok bo sprzęt takiego rycerza kosztował wiecej niz spora wioska razem z chłopami wiec to nie problem. Wystarczy byc najemnikiem i dostawac spora sumke od królestwa. Róznicę nadrobi sie kilkoma interesami w miastach a jak sie ma takich 15 to jest sie bogatym.
Tax inefficiency nieco swiruje i raz jest ok a raz -40000000000%...
Brakuje nieco dialogów wiec czasem nie wiadomo o co chodzi lordom.
Questy ze szpiegami mijaja sie z celem bo trzeba gnac przez cała Europę i zajmuje to 2 tygodnie.
Fajne lokacje zamków i spora smiertelnosć.
Nieco przegiete garnizony (srednio 300 gosci) i niektórzy lordowie pomykają z armiami 500+ co jak mi sie wydaje jest zupełnie nie mozliwe szczególnie że jak taki ma 1100 sławy.
Mapa jest udziwniona jakaś. Jakies nowe tekstury i inne pierdoły. To tez pewnie wpływa na szybkosc na mapie.
No i wieczna zima za wisłą:-)
Ale warto pograc.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Września 04, 2010, 21:44:29
Witam, właśnie zainstalowałem moda i mam takie drobne pytanie, czy jeżeli na początku gry wybiorę, że nie chce nikomu służyć, to będę mimo to mógł w późniejszym czasie jednak zostać wasalem któreś z frakcji? Pytam zapobiegawczo, bo wolałbym, żeby po kilku godzinach grania nie okazało się, że dożywotnio już zostanę najemnikiem ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Skrabek w Września 04, 2010, 21:52:46
@UP tak ale jak będziesz komuś służył to dostaniesz wioskę(tylko) i będziesz wasalem.

mały offtop:
@Korkoranek, a myślałeś o tłumaczeniu moda Diplomacy? Jest dosyć popularny i używany, i z tego co widziałem nie ma wersji pl.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Września 05, 2010, 14:33:20
Nie wiem czy jest tak tylko u mnie, czy to błąd tłumaczenia, ale miasto Tallinn, a właściwie w XIIIw. Reval, nazywa się u mnie Wilno :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: matos44 w Września 05, 2010, 15:15:40
Crox u mnie też tak było, mało tego miasto na Litwie wcześniej o nazwie Kaunas (Kowno) nazywało się po prostu Litwa, głupio to wyglądało  zmieniłem nazwy w pliku "parties" w folderze z grą  "modules"->"1257ad"->"languages"->"pl"
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 05, 2010, 16:09:21
Nad Diplomacy możę pomyśle. Dziwne z tą Litwą. Musiałem być mocno zmęczony, aby coś takiego napisać :). Trochę mnie nie było, więc dopero teraz mogę dokończyć spolszczenie. Błąd z wasalami pojawił się po spolszczeniu czy jego nie dotyczy?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: matos44 w Września 05, 2010, 17:09:53
korkoranek ta Litwa to szczegół, zaj..ście że w ogóle są tacy ludzie jak ty którzy działają w tym temacie a jeśli chodzi o zanikanie imion po zwasalizowaniu to nie wiem czy ma to związek ze spolszczeniem bo gram od początku tylko na nim. 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 05, 2010, 17:40:26
Nowa wersja spolszczenia ---> http://hostuje.net/file.php?id=cb02d82f31055ca27390cb1cef18dfe6 (http://hostuje.net/file.php?id=cb02d82f31055ca27390cb1cef18dfe6)

Poprawione babole z tymi miastami, które żle przetłumaczyłem oraz jest ok 55-60 % dialogów (wiem, że mało, ale szkołas się zaczeła i trochę mało czasu mam.)


Jeszcze nowsza :) ------> http://hostuje.net/file.php?id=a098f3e8136f919321504602fe5710f5 (http://hostuje.net/file.php?id=a098f3e8136f919321504602fe5710f5)

W najnowszej wersji w pełni (no chyba, że coś przeoczyłem) spolszczyłem diplomacy, które znajduje się w modzie (oraz większość innych dialogów ~ 95%)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Września 07, 2010, 23:00:22
O kurde Korkoranek ale tempo:)) Jutro zasiaduje na dluzsza kampanie:))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 08, 2010, 13:48:36
Będe wdzięczny za zgłaszanie nieprzetłumaczonych tekstów. Jak chcecie to mogę spolszczyć samo diplomacy ponieważ w 1257 jest ono wgrane i będzie to kwestia kopiuj/wklej + ewentualne lekkie zmiany.

@Czarny Nie takie znowu duże... Robiłem je prawie tydzień.

@Crox Ja piernicze chyba mi muzg zasniedział :). Już to porpawiam.


http://hostuje.net/file.php?id=812cc1e124fc21bdb70882b05ab74af0 (http://hostuje.net/file.php?id=812cc1e124fc21bdb70882b05ab74af0) <----- Poprawione :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Września 08, 2010, 21:01:24
Wielkie dzięki korkoranek za twój wkład w uprzyjemnienie nam rozgrywki, szczególnie, że spolszczanie tekstów to dość mozolne i monotonne zajęcie. A wracając do moda to doświadczyłem dość dziwnej rzeczy, po kilku godzinach grania zauważyłem gwałtowny wzrost negatywnych stosunków z dużą częścią nacji. Biorąc pod uwagę kraje, z którymi się pogorszyło (wszystkie chrześcijańskie) doszedłem do wniosku, że spowodowane to może być atakami na lordów Państwa Papieskiego. Miał już ktoś tak? Bo to tylko moje przypuszczenia z tymi lordami, a w angielskim opisie moda nic o tym nie ma.

A odnośnie pytania 2 strony wcześniej Crusader States to Państwa Krzyżowe :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Clexane w Września 09, 2010, 15:44:12
Jak dobrze zauważyłem ( chyba mam najnowszą wersję spolszczenia ) Imperium jest przez j ( to znaczy tak: Imperjum )
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 09, 2010, 15:53:39
O racja... dopiero to zauważyłem :D

oto poprawiona wersja -------> http://hostuje.net/file.php?id=71a568f0e92a9adc1c21292f262e19b2 (http://hostuje.net/file.php?id=71a568f0e92a9adc1c21292f262e19b2)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Września 09, 2010, 20:28:18
kiedy ma wyjść wersja finalna? Bo mod zapowiada się super, ale 6-11 fps'ów na mapie świata zniechęca do gry, więc muszę wiedzieć do kiedy wymienić procesor.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morgred w Września 09, 2010, 21:06:56
Mod Ciekawy ale ma kilka wad

armie lordów są za małe - najlepsza jaką spotkałem miała 80 osób :(
z zbrojami też jakoś dziwnie :O hełm zniszczony daje 90 obrony a inny hełm dobrej jakości 60
zdarzają sie lordowie którzy noszą takie same imiona i tytuły a kilku wogóle ich nie ma ;/ jest po prostu knight21,22,23

no i - ksiestwo polskie i królestwo litwy ? to chyba na odwrót ;DD
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 09, 2010, 21:58:34
@Morgred  Tłumaczyłem tak jak było w modzie orginalnie, a było tam Duchies of Poland.


Już chyba wiem dlaczego to się nie zgadza. Twórca moda ukazał Polskę  już po rozbiciu dzielnicowym (wtedy byłyby to Księstwa Polski). Potwierdza to władce Polski w modzie czyli Wielki Książe (nie ma króla). Rozbicie zaczeło się przed rokiem 1257, a więc już wtedy było to Księstwo (dokładniej Księstwa) Polski :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Września 10, 2010, 12:11:54
Morgred są większe armie lordów, ja spotkałem takie po 120 i nawet 210. Te dziwne punkty obrony hełmów wynikają z tego, że cześc itemów jest z modu, a część z normalnej gry, te z modów kosztują więcej i mają więcej obrony. To z lordami może być winą spolszczenia (ale nie wykluczam, że autorzy coś zepsuli). Jednak nie ma się co czepiać, to jes wersja prerelease alpha 0.9...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morgred w Września 10, 2010, 17:13:00
@Morgred  Tłumaczyłem tak jak było w modzie orginalnie, a było tam Duchies of Poland.


Już chyba wiem dlaczego to się nie zgadza. Twórca moda ukazał Polskę  już po rozbiciu dzielnicowym (wtedy byłyby to Księstwa Polski). Potwierdza to władce Polski w modzie czyli Wielki Książe (nie ma króla). Rozbicie zaczeło się przed rokiem 1257, a więc już wtedy było to Księstwo (dokładniej Księstwa) Polski :)


no tak, ale polska mimo to w tych czasach była królestwem a litwa nie.

władcy zasiadający na tronie na wawelu byli koronowani na królów polski ;]


wielki książe był na litwie

moim zdaniem autor moda pomylił państwa ;DD

no ale ja już sobie zmieniłem to w spolszczeniu


apropo moda to bardzo podobają sie mi zamki ;] ostatnio zacząłem zdobywać i niektóre są naprawde łądnie zrobione ;]

chociaż wnętrza wszystkie chyba mają takie same
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Września 10, 2010, 22:35:49
ja zauważyłem ciekawy błąd w grze, jak próbujesz rozmawiać z patrolem to oni mówią różne dziwne rzeczy, przed chwilą jak grałem to mi powiedział coś w stylu: Wioska Salucia nie jest już twoją wybranka, bo zaczęła się dobrze rozwijać. :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Września 10, 2010, 23:41:36
co do zaciach na mapie to fakt ja nawet majac i7@4ghz mam momentami czkawki oczywiscie plynnosc jest dobra ale momentami czkawke ma  mapa:)) Duzo ma tu do powiedzenia procesor:))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 11, 2010, 07:02:50
Czyli to jest po prostu zbytnie obciążenie silnika. Ja mam C2Q 2.4 i płynność mapy normalna, a są momenty (zwykle przed tym jak ma być jakiś komunikat, ale czasem również tak samo z siebie), że łapie czkawkę. W takim razie pozostaje nam poczekać na wersję finalną, gdzie zostanie to zapewne rozwiązane (wydaje mi się, żę po prostu zmniejszom ilość lordów, bo silnika samej gry na pewno nie usprawnią).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Krzpl w Września 11, 2010, 13:48:53
Nowa wersja 1257 AD 95 pre10

link:
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1746 (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1746)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wachu w Września 11, 2010, 16:34:36
Jedno pytanie, trochę pisałem z Morgredem na temat tego moda, ale osobiście nie wiem jaki on jest, więc waszym zdaniem czy dużo on wprowadza nowego? czy warto się w niego zaopa3ć i jaki jest w skali 0/6 i czy warto oderwać sie od np. PoPa dla tego moda?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Araden w Września 11, 2010, 19:11:14
Te tłumaczenie jest ze skrótem PHP jak ten plik mam otworzyć?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 11, 2010, 19:22:37
Chodzi Ci o spolszczenie? ono jest w normalnym .rar
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Araden w Września 11, 2010, 19:46:28
A mi ściąga jako plik php który ma 14 kb
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 11, 2010, 19:52:03
@Arden masz winrara?


Moja ocena 1257 AD r10 : 8\10

W porównaniu do r.9 jest to zdecydowany krok na przód. Czkawki mapki zostały bardzo zmniejszone (cały mod działa płynniej). Fajne nowe okienka (bardzo klimatyczne według mnie). Dodano coś z religią i formacje, których jeszcze nie opanowałem. Mapka sama w sobie jest teraz bardziej dopracowana i ładniejsza (jest ciemniejsza, przez co dodaje powagi jaka przecież była w średniowieczu). Moje spolszczenie działa na nowej wersji, ale jest kilka nieprzetłumaczonych nowych funkcji (głównie formacje i to coś z religią). Postaram się jak najszybciej to poprawić.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Września 11, 2010, 20:00:11
wachu mod wprowadzą b. dużo nowych elementów. Zwiększona zostaje trudność (mamy mniej hp, broń zadaje większy dmg i łatwiej można zginąć), dodano również setki nowych przedmiotów (każda frakcja ma jakieś unikalne przedmioty), jest 31 frakcji na mapie Europy, wprowadzono patrole na granicach państw, bitwy są bardziej taktyczne (poprawiono AI, wprowadzono formację, wystarczy chwila nieuwagi a całe twoje wojsko może zginąć itd.), można w mieście rozpocząć własny biznes (np. zakład kowalski i zarabiać na tym), podatki wreszcie przynoszą zyski a nie tylko straty, lordowie mają mniejsze armie i nie dostają od razu prawie maksymalnie wyszkolonych jednostek. Prawie bym zapomniał, dodano podróżowanie łodzią i bitwy morskie.Jak dla mnie 5/6, było by więcej gdyby nie bugi i za duża ilość lordów w każdym państwie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Araden w Września 11, 2010, 20:07:46
Już wiem o co chodziło z tym plikiem, nie ściągał sie cały i z tego powodu miałem plik php.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morgred w Września 11, 2010, 20:59:12
save z starszej wersji są kompatybilne z nową wersją ?


edit:

błąd w grze lordowie którzy stracili na początku lenna siedzą tylko w zamku ;/ chociaż dostalimiasta i zamki ;/

wojsko im nie rośmie
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wachu w Września 11, 2010, 21:56:46
hmm interesujące ostatnie pytania, jak wygląda rekrutacja innych lordów do własnego królestwa? , czy gra zmusza do grania konnica czy idzie grać jako piechota i sobie radzić jak w werbancie? i ostatnie czy podczas posiadania około 150 ludzi w oddziale gra zmienia się w kampanie zarobkową na u3manie wojska czy idzie ich jakoś opłacić nie uczestnicząc w każdym turnieju?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Września 11, 2010, 21:58:31
Mam nadzieje ze tlumaczenia Korkoranka beda kompatobilne z nowa wersja:))
A ja chcialem sie zapytac dlaczego wersja steam Warband krzyczy mi podczas instalacji modow ze nie rozpoznaje wersji :((
Sciaglem ta nie stimowska wersje wpisalem originalny key i jest gucio:))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Września 11, 2010, 22:02:10
Mam nadzieje ze tlumaczenia Korkoranka beda kompatobilne z nowa wersja:))
A ja chcialem sie zapytac dlaczego wersja steam Warband krzyczy mi podczas instalacji modow ze nie rozpoznaje wersji :((
Sciaglem ta nie stimowska wersje wpisalem originalny key i jest gucio:))
Musialem zainstalowac dwie wersje jedna na multiplayer druga na mody
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Września 11, 2010, 23:09:06
czarny po co cytujesz własną wypowiedź? wachu jeśli prowadzisz jakiś biznes w kilku miastach, masz parę wiosek i np. miasto to utrzymanie takiego wojska nie stanowi problemu (zależy też czy masz 150 chłopów czy 150 jakiś elitarnych wojowników), ja na 1 wiosce zarabiałem tygodniowo 3k
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wachu w Września 12, 2010, 10:36:10
aha dzięki no to mnie przekonałeś ;]
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Inqi w Września 12, 2010, 19:24:51
Witam, mam problem z modem. Dzieje się tak rozpoczynam nową grę i jest ten ekran wyboru pochodzenia postaci wybieram 1 lub 2 rzeczy i gaśnie ekran i widać tylko myszkę . Próbowałem przeinstalowywać moda ale to nic nie dawało. Proszę o pomoc


To się dzieje tylko na tym modzie, i pisze że mod pod najnowszego patcha więc jest sens instalować starsze?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wachu w Września 12, 2010, 23:33:57
to dzieję ci się tylko na tym modzie czy na innych aplikacjach, jeśli mod to pobaw się w ustawieniach powyłączaj rzeczy mało ważne, możliwe że wystąpił jakiś błąd przy rozpakowywaniu moda lub jego kopiowaniu bo opcja ze masz za słabego kompa jest nie wiarygodna pacząc na wymagania m&b, lub zainstaluj jakiegoś starszego patcha
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Spartan Hoplitai w Września 13, 2010, 20:13:53
Moim zdaniem każda frakcja powinna mieć uniwersalne jednostki . Nie widzę sensu gry ,gdy idę z moją milicją walczyć z milicją ;/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wachu w Września 13, 2010, 22:10:30
to akurat jest realistyczne i moim zdaniem normalne, starożytna gracje miała milicje jak i rzym, różniło je tylko wyposażenie jak i w modzie, każda frakcja też ma uniwersalne jednostki tylko ze wysoko levelowe, nie możliwe jest zrobić większe różnice między jednostkami na silniku m&b gdyż jest tu spore ograniczenie ekwipunku
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Torghal w Września 15, 2010, 15:27:29
Korkoranek, wielki ukłon dla Ciebie z mojej strony. Jeszcze nie zainstalowałem spolszczenia, ale po postach widać, że podchodzisz do polonizacji poważnie, a nie jedynie ze słomianym zapałem.

Tak trzymaj, pozdrawiam :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 15, 2010, 18:29:33
Jak miałbym robić coś ze słomianym zapałem to bym tego nie robił :). Nie mam zbyt czasu na sprawdzenie każdego aspektu nowej wersji, więc mam pytanie: Chcecie, abym uaktualniał moje spolszczenie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: acoaco122 w Września 15, 2010, 18:36:12
Oczywiście że tak!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Września 15, 2010, 22:38:32
dużo nowych opcji się nie pojawiło, więc z nową wersją spolszczenia można poczekać do końcowej/stabilnej wersji moda.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zasa213 w Września 18, 2010, 18:01:01
Ja tam czekam na spolszczenie :) Modem jestem zainteresowany, mam nadzieje że będzie w miarę chodził.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Września 18, 2010, 18:18:45
Póki co robie spolszczenie pod Brytenwalda i z tego co zrobiłem wnioskuje, żę jeszcze duuuużo przede mną :). Spolszczę tą wersje jak zajmę się tamtym, ale w Brytenwaldzie to jest prawie jak od nowa M&B spolszczać ponieważ jest mnóstwo nowych dialogów, menusów itd. :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: matos44 w Września 23, 2010, 10:40:38
A teraz coś z zupełnie innej beczki.... Szukałem w dziale o modowaniu ale nie znalazłem. 1)Czy ktoś wie jaki plik należy edytować oprócz "factions" żeby zmienić nazwy państw? 2) Jakie pliki trzeba edytować aby zmienić imiona poszczególnych lordów?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: hajsmaker w Września 23, 2010, 11:08:22
ja mam problem z grą, często po dialogu (czasami nawet przed) po którym walczymy z wrogiem, gra się crash`uje i wyskakuje komunikat "get object failed for mesh : skybox_clear_08". Reinstalowalem moda pare razy i dalej powtarza się ten błąd. Ma ktoś jakiś pomysł na naprawę?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Tomecqi w Września 23, 2010, 17:37:26
Sciagnalem sobie dzisiaj tego moda na wersje 1,131 i on tylko troche spolszczony na glownym ekranie oboz raporty itp. a dialogi i opcje sa po angielsku,wie ktos z was czy jest jakies pelne spolszczenie do tego moda? jak by bylo wrzuccie jakis link i ewentualnie jak takie spolszczenie zainstalowac bo nigdy zadnego spolszczenia do modow nie instalowalem,pozdro.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Tomecqi w Września 23, 2010, 18:28:05
Sciagnalem sobie dzisiaj tego moda na wersje 1,131 i on tylko troche spolszczony na glownym ekranie oboz raporty itp. a dialogi i opcje sa po angielsku,wie ktos z was czy jest jakies pelne spolszczenie do tego moda? jak by bylo wrzuccie jakis link i ewentualnie jak takie spolszczenie zainstalowac bo nigdy zadnego spolszczenia do modow nie instalowalem,pozdro.
Wlasnie skonczylem grac i mialem ten sam blad co Ty wchodzilem na turniej w zagrzebiu i sru w pulpit jesli masz viste to lepiej ja zmien bo warband cos nie lubi tego systemu ja mam na razie viste i czesto mam ,,loty w pulpit''
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Araden w Września 23, 2010, 21:20:08
Czy tylko ja mam taki błąd, że jak ustawiam flagę za pomocą F1 to jednostki zamiast iść w jej kierunku i utrzymać pozycję to idą w przeciwną stronę i gdyby nie konic mapy to by szły dalej?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Tomecqi w Września 24, 2010, 09:31:38
Co do tego moda mam jeszcze takie pytanie czy podczas grania w niego a dokladnie poruszania po mapie gra strasznie chrupie,no i strasznie dlugo sie czeka  jak sie oboz zaklada i czeka az leci dzien noc itp tez  chrupie no i mod sie tez bardzo dlugo wczytuje to samo sie tyczy jak wchodze gdzies do miasta albo wsi, nie bede pisal jakiego mam procka bo gram na tym modzie na najnizszych detalach na directx-cie 9 a jak go wylacze strasznie zamula mi komputer jak po graniu w ogniem i mieczem ,wykorzystuje mi 25 % ramu,czy ktos z was kto ma viste( bo zakladam ze problem dotyczy tylko uzytkownikow tego systemu) ma takie sam problem z tym modem co ja?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Araden w Września 24, 2010, 12:37:08
Ja mam xp , ale problem z chrupaniem na mapie występuje u wszystkich. Dużą mapę zrobili i gra się nie wyrabia.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Września 25, 2010, 10:11:49
nie chodzi o jej wielkość, twórcy brytenwaldy zrobili mapę podobnej wielkości z większą liczbą elementów na mapie i chodzi płynnie. Po prostu twórcy 1257 AD coś źle zrobili.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Araden w Września 25, 2010, 11:36:35
Mojm zdaniem mapa brytenwald jest podobnej wielkości co Nativa, tylko ma wiecej miast, zamków i wsi dlatego moze sie wydawac wieksza. Odległosci miedzy poszczególnymi osiedlami ludzkimi są niewielkie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Aldarim w Września 25, 2010, 12:01:37
Mam dziwny problem : mam warbanda w wersji 1.131 zainstalowany na wersji 1.103 z oficjalnej strony, wczoraj ściągnąłem najnowszą wersję 1257 ad włączam grę i błąd:
hlsl_data_handles[9] is not valid  apotem to samo tylko zamiast cyfry 9 jest cyfra 45, a potem gra sie włączyła jak kliknąłem ok , ale zamiast normalnych liter są krzaczki jakieś, co z tymz robić?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny_PL w Września 25, 2010, 13:52:11
Dla wszystkich ktorzy maja problem z Modem informuje ze jest duzy patch z 20 Wrzesnia.
Tu jest link:_
http://www.mbrepository.com/category.php?id=10
Powiem tylko ze po tym patchu mod 1257 u mnie jest bardziej stabilny (albo inaczej:_zero problemow nawet z batlesizerem na 400 chlopa podczas bitew,grafa na FULL!!!,bardzo rzadko jakies zaciecia,ani razu nie wywalilo gry na pulpit!!! - ) od Brytenwaldii ktora podobno jest wersją finalną:))
Jedno co mnie ubawilo po tym patchu to jest to ze  w Zamku ELBING na uczcie wszystkie Damy ucztuja w majtach niczym w charemie:))))
Mozna zaliczyc to do baboli ale jaki mily dla oka:))
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Chidori w Października 01, 2010, 10:07:55
Można prosić o wrzucenie najnowszej wersji spolszczenia (1.42) na jakiś inny serwer? Gdyż z hostuje nie da się pobrać.


EDIT DOWN@

Dziękuje : )
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 01, 2010, 20:13:51
witam!
Już troszkę czasu minęło, od kiedy zainstalowałem tą najnowszą wersję...wrażenia?
Mod dalej kuleje na płynności, ale da się to przeżyć(przynajmniej nie wyrzuca ;] )...Jeżeli chodzi o bitwy, tu pojawił się problem!Za każdym razem Rutine Error C++ i tak dalej...Z niecierpliwością będę oczekiwał finalnej wersji bo jak na razie jest dla mnie niegrywalny...a szkoda!

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Października 02, 2010, 09:00:05
1257pl_v1.42.rar (http://www.wrzuc.to/xUrA3Eva.wt) <------ Proszę :).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Araden w Października 07, 2010, 21:37:48
A ja mam takie pytanie: czy do zdolności Posługiwanie się tarczą można dokładać punkty bo u mnie mam czerwony napis Na granicy rozwoju i jakiej bym nie wybrał opcji w tworzeniu postacji zawsze to jest zablokowane. I nie wiem czy ta blokada jest przy każdej kombinacj czy może jest to odblokowywane przy którejś.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 08, 2010, 00:03:30
Ja również próbowałem wszystkiego i nic.Wygląda to na ogranicznik założony przez twórców, w celu zbalansowania potyczek,m.in. łatwiejsze uszkodzenie tarczy, itp...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: carson w Października 19, 2010, 20:03:50
Nie wiem w czym może leżeć problem, ale wywala mnie zaraz po zakończeniu pojedynku na początku gry. Zabijam gościa - crash.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Krzpl w Października 22, 2010, 08:40:07
Spróbuj zmniejszyć rozdzielczość. Powinno pomóc.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Sidorf w Października 23, 2010, 14:00:54
Mógłby ktoś napisać, w którym pliku zmienia się wysokość żołdu? Niestety tutejsza wyszukiwarka oraz google nie pomogły :/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 24, 2010, 13:02:32
Mógłby ktoś napisać, w którym pliku zmienia się wysokość żołdu? Niestety tutejsza wyszukiwarka oraz google nie pomogły :/

pobierz Troops editor, i tam sobie pozmienia, choć nie wiem, czy zmiana nie będzie wymagała rozpoczęcia nowej gry.

PS.Jeżeli masz pytanie tylko odnośnie zmiany w plikach, to masz dział "Modding", a w nim "Modowanie - pytania i odpowiedzi"
A tu edytor - http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=5018.0
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Sidorf w Października 24, 2010, 15:27:44
Dzięki ^^
Jednak nie o ten programik mi chodziło, bo zmienia on właściwości jednostek a nie ich płace. Patrząc na tutki doszedłem do tego, że wystarczy w pliku scripts.txt odnaleźć linijkę "game_get_troop_wage" i skopiować pod nią te same cyferki co są w native. Wtedy żołd będzie liczony tak samo jak w podstawce. Może komuś się przyda. :]
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nixxx w Października 26, 2010, 18:36:43
Jak to ściągnąć?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Sidorf w Października 26, 2010, 22:42:56
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,110470.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,110470.0.html) <- tutaj ^^
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lordique w Października 27, 2010, 16:06:47
Geezooz...heheh...JA mam takie retoryczne pytanie do autora spolszczenia do tego moda - czy widziałeś słownik ortograficzny kiedyś na oczy...?

Przepraszam, nie chcę być niemiły ale aż mi wstyd gdy widzę coś takiego - 'Rzymskie Imper"J"um Nikei' albo 'skura'....

No nic... wracam do angielskiej wersji ;p

Pozdro!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: podest6 w Października 27, 2010, 16:12:08
Co racja to racja, aż szczypie w oczy jak czytam "pozwól swoim towarzyszą zabrać broń bla bla bla"
Aha i podczas rozmowy ze zbrojmistrzem czy inną postacią - zamiast "zwalniam cię" jest "możesz odejść".
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Ensis w Października 27, 2010, 18:29:12
Łatwiej mówić niż pracować. Dziękuje autorowi spolszczenia za czas włożony w prace nad nim.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lordique w Października 27, 2010, 18:44:05
Oczywiście że tak - łatwiej powiedzieć niż zrobić.

Ja się szczerze przyznaję że nie wiem jak zrobić spolszczenie, jak się bawić tymi plikami...ale na boga, sfuj jenzyk oiczysty znam...

Jeżeli się za coś zabieram to staram się zrobić to jak najlepiej...

Autorowi winien jestem przeprosiny, bo na prawdę nie chcę/chciałem go urazić i szczerze przepraszam.
Mimo wszystko...błędy zawarte w jego pracy sugerują poważne braki w elementarnej wiedzy z języka.

Pozdrawiam!

EDIT: z tego wszystkiego sam posadziłem buenda :D ( 'łątwiej' - zmienione na - łatwiej).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Października 27, 2010, 19:09:04
Przepraszam za błędy w mojej pracy. Spolszczenie starałem się jak najszybciej skończyć i część z nich może być efektem zbyt szybkiego pisania. Poprawiłbym je, ale zaraz po wypuszczeniu spolszczenia zabrałem się za Brytenwalde. Jestem wdzięczny userowi Lordique za wytknięcie mi błędów ponieważ nie sposób zauważyć jeden błąd pośród tysiąca wierszy :).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lordique w Października 27, 2010, 20:24:27
PRawie jak forum polityczne :D

Korkoranek - jak potrzeba, może uda mi się spisać te niedociągnięcia, do przyszłej poprawy. ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Października 27, 2010, 20:59:19
To bardzo ułatwiłoby mi prace :). Poprawki innych użytkowników również mile widziane (najlepiej na PW, aby forum nie zaśmiecać).



 


Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lordique w Października 28, 2010, 17:05:09
Z tego co wiem othr planuje niedługo nowy release 1257ad więc może uda się ładnie zgrać:)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: brajn w Listopada 02, 2010, 10:26:27
Witam. ja mam problem by w niego zagrac ;/.
Kiedy wchodzę tzn uruchamiam pisze unable to open fonts.dd czy jakoś tak. Reinstalowalem moda pare razy..  nie pomogło. Co zrobic? :(
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Listopada 04, 2010, 09:29:34
Witam. ja mam problem by w niego zagrac ;/.
Kiedy wchodzę tzn uruchamiam pisze unable to open fonts.dd czy jakoś tak. Reinstalowalem moda pare razy..  nie pomogło. Co zrobic? :(

Przeinstaluj grę, przenieś pozostałe mody do innego folderu , wgraj 1257AD, całą resztę i ciesz się :]
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: brajn w Listopada 04, 2010, 16:01:33
Nie pomogło .. Zainstalowałem na innym dysku, innych modów już nie ma , a ten znowu nie działa :<
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lordique w Listopada 04, 2010, 16:13:45
A hotfixa sciągnąłeś?

Aktualnie forum TW jest poza zasięgiem ale tam widziałem ten problem z fonds.dds

Popróbuj tam zajrzeć, do działu bugów np... niedawno ktoś o tym wspominał. Jeżeli masz na bakier z anglikiem to poczekaj(tylko powiedz) to jak będzie można się tam dostać to zajrzę poszukam...


EDYTA:

Tutaj ktoś zamieścił prawdopodobne rozwiązanie problemu z font.dds... http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,135870.555.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,135870.555.html)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Listopada 05, 2010, 01:36:39
Masz dobra wersję warband?

Takie pytanko...Podczas różnych rozmów występują dialogi nie pasujące do sytuacji, np.: wsparcie Karawany, tekst z "zachowuj się po tej stronie murów(?)", Rozmowa z przyszłą żoną "Giń...."(no chyba że tak ma być), i wiele innych...Pytanie.Czego to jest wina?Zaznaczę, że mam zainstalowane spolszczenie z ostatniej wersji...Pytam się, bo pamietam, że w pre8-9, dialogi miały błąd i zastanawiam się czy to poprawili...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lordique w Listopada 05, 2010, 14:39:51
Warbanda mam oryginał aktualizuje się przez steam automatycznie... Ogólnie 1257ad jest chyba do wersji 1.131 (ja mam teraz 1.132) ale zmieniłem w module.ini kompatybilność do tejże wersji. Wczęśniej miałem takie błędy, teraz zostało mi tylko to ze gdy wysyłąm dary do kogoś to nim one dotrą każda napotkana karawana mówi mi ze właśnie niesie dary do kogoś tam, no dosłownie każda.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: brajn w Listopada 05, 2010, 17:47:26
Zrobiłem wszystko ,mam dobrą wersje (orginal) więc nie wiem co robic ;p. No nic trudno.

Tak jak koles na forum powiedział.. Drop the mod
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lordique w Listopada 06, 2010, 09:44:11
Co do żony po chleb idącej...heh wysłałem ją dwa razy, wyszła dwa razy... zginęła z moich rąk dwa razy... :D i nic jej nie jest:D Ale fajna akcja jak się z własną lubą miast w łożu to na polu bitwy spotykasz:D  I ta jeszcze do ciebie z łapami xD
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Brasydas w Listopada 09, 2010, 15:45:52
Mam problem z modem, podczas próby wzięcia udzialu w turnieju wywala mnie do pulpitu i pokazuje się błąd:
get_object failed for mesh: skybox_clear 08
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Reger26 w Listopada 10, 2010, 01:36:29
musisz pobrac fixa. Znajdz w temacie na taleworlds albo poszukaj w tym. Ostatnie 2 strony!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Brasydas w Listopada 11, 2010, 08:47:56
Dzięki, wszystko chodzi dobrze.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: oleisty w Listopada 13, 2010, 14:38:20
Witam, ponieważ to mój pierwszy post na forum. Mam problem z modem - taki jak brajn na poprzedniej stronie. Przy włączaniu gry z modem piszę "Unable to open font.dds". Czy ktoś ma rozwiązanie? Te z forum Tale-World nie działa.

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Pee091 w Listopada 13, 2010, 21:19:10
Witam. Mam ten sam problem z font.dds. Po zamianie pliku na font nativa odpala ale glupieje czcionka. Zna ktos rozwiazanie? pozdrawiam
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: alekPL0 w Listopada 18, 2010, 15:04:47
Da ktoś linka do pobrania tego moda bo na tamtym forum taki burdel, że aż żal ;/
Byłbym bardzo wdzięczny
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Chwalimir w Listopada 18, 2010, 18:43:03
Da ktoś linka do pobrania tego moda bo na tamtym forum taki burdel, że aż żal ;/
Byłbym bardzo wdzięczny

Proszę http://www.mbrepository.com/file.php?id=1746 lub http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,110470.0.html a na przyszłość wystarczyło przejrzeć parę  wcześniejszych postów...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: alekPL0 w Listopada 19, 2010, 20:23:54
Dzięki
Po półgodzinnej grze stwierdziłem, że mod jest do dupy i poszedłem na piwo
Jedyny plus to chyba możliwość gry Polską
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Chwalimir w Listopada 19, 2010, 22:11:32
Dzięki
Po półgodzinnej grze stwierdziłem, że mod jest do dupy i poszedłem na piwo
Jedyny plus to chyba możliwość gry Polską

Ja stwierdziłem, że jest strasznie zabugowany. Pierwsza gra, wchodzę na arenę i... bach error wywaliło do pulpitu. Trochę też przycina na mapie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: alekPL0 w Listopada 20, 2010, 19:00:12
No właśnie te przycinki podczas odpoczywania w zamku czy obozie najbardziej mnie denerwują
Jak chcesz grać bez bugów to pobierz hotfixa do tego moda i będzie fajnie :P ale i tak z tymi przycinkami nie da sie grać według mnie, a mod tak fajnie się zapowiadał :/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Listopada 21, 2010, 01:16:45
tam przycinki przycinkami....a jak na samym początku nie mogłem rozegrać żadnej bitwy to miałem "CTD" żaden hotfix nie podziałał....
Kiedy poradziłem sobie i z tym mod działa bez zarzutu...przycinać na mapie może, byle nie powodowało to błędów i wyrzucaniem z gry...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Shakyor w Listopada 26, 2010, 19:18:44
Mi ten mod nie przypadł do gustu (instalacja moda , włączenie na 5 minut i odinstalowanie... więcej zabawy niż gry). Miałem errory później jak włączyłem cięła się mapa trochę... (jedyny mod godny uwagi to chyba Diplomacy). Dodam że 1257 AD wprowadza nowe narody ale dla mnie taki przepych to za dużo... Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Awangardowy Podgrzewacz w Grudnia 05, 2010, 15:58:15
Mam małe pytanie, mianowicie skąd można pobrać hotfixa, aby mod sie nie bugował?

EDIT: dobra, już znalazłem ;]
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diamo92 w Grudnia 29, 2010, 22:55:31
http://img812.imageshack.us/i/errormb.jpg/
Wyskakuje ten bląd podczas różnych akcji w grze, np. podczas wejscia do tawerny, lub rozpoczęcia walki.
Czego to jest wina ?
Mysle, ze nie sprzetu poniewaz mam intel i7 3gb ram i radeon hd 4850
Jakies pomysly, co do rozwiazania problemu ?
Liczę na szybką pomoc ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kaway Noku w Grudnia 31, 2010, 16:13:55
Mam duży problem.Podczas ładowania gry wyskakuje błąd:

get_object failed for body: bo_siege_leadder_12m

Pomóżcie bo nie mogę w ogóle włączyć moda.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: shivaki w Stycznia 05, 2011, 20:24:39
Witam

Mam błąd podczas bitwy. Gdy walczę dłużej niż minutę, gra zatrzymuje się, słychać dźwięki, lecz obraz porusza się do przodu i do tyłu. Po kilku sekundach wyskakuje taki błąd      http://img521.imageshack.us/i/47655261.png/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bedi95 w Stycznia 05, 2011, 21:19:05
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,144910.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,144910.0.html) tutaj jest nowa wersja trzeb pokombinować trochę ale tam pisze co i jak zajmuje 1,7gb ale opłaca sie nie ma żadnych przycięć tylko nie chodzą sejvy i spolszczenie już trochę nieaktualne bo nie ma nazw jednostek ale da się na nim grać
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Stycznia 05, 2011, 23:38:31
Przerobienie nazw jednostek to kwestia kilku godzin :). W razie czego dajcei znać to to zrobię.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morgred w Stycznia 05, 2011, 23:44:28
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,144910.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,144910.0.html) tutaj jest nowa wersja trzeb pokombinować trochę ale tam pisze co i jak zajmuje 1,7gb ale opłaca sie nie ma żadnych przycięć tylko nie chodzą sejvy i spolszczenie już trochę nieaktualne bo nie ma nazw jednostek ale da się na nim grać

1,7 gb ?

móglbyś wypisać zmiany jakie wnosi w stosunku do poprzedniej wersji ? Bo nie wiem czy warto tyle miejsca na dysku marnować ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bedi95 w Stycznia 06, 2011, 00:12:04
sporo nowych teksturek
Ulepszone drzewka rozwoju
Maroko czy jakieś inne państwo usunięte
Nie wiem czy to już było ale chyba nie jest zamek pruski na granicy polski i zakonu Można go tylko podbić i nie ma lordów
Nowe animacje
Mogłem coś pominąć ,ale wydaje mi sie że opłaca sie ściągnąć bo cały czas wychodzą updaty i aktualizuje sie tym programem którym ściągało się
Po za tym fajnie sie gra jak się prawie nie tnie tylko jak czas się przyśpiesza
Tylko mam jeden irytujący problem nie pokazuje mi sie kogo zabiłem a gdy klikam l to pokazują sie błędy zamiast wiadomości to chyba wina spolszczenia ale nie wiem lecz mimo to da sie grać
PO za tym po ściągnięciu mod zajmuje na dysku 3,8 gb

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Stycznia 06, 2011, 02:26:06
To wersja 'developement', czyli ciągle robiona, na bieżąco uaktualniana, ale i tak jest lepsza od 0.95pre10
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: shivaki w Stycznia 06, 2011, 09:54:30
A muszę pobrać "TortoiseSVN"?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: hellbilly w Stycznia 06, 2011, 10:13:44
Mi wlasnie sie sciaga, zastanawiam sie tylko na ktorej wersji dziala lepiej na 1.132 czy 1.134. Poprzednia wersja na 1.134 byla u mnie bardzo niestabilna. Na 1.132 dzialala, moze topornie ale nie wywalalo mi gry co chwile na pulpit. W zasadzie w innych modach jesli gram na steamie bywa podobnie. Niezaleznie od tego czy jest ustawiony na online czy nie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Stycznia 06, 2011, 12:10:03
A muszę pobrać "TortoiseSVN"?
Tak.. przecież wszystko jest napisane co i jak w tamtym poście.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: shivaki w Stycznia 06, 2011, 14:39:31
Tylko, że języka angielskiego tak dobrze nie umiem.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MeXicaN w Stycznia 07, 2011, 14:55:42
Mam problem, pobrałem TortoiseSVN, wszystko śniągnałem, umieściłem w modzie a gdy go odpalam i chce włączyć singla albo szybką bitwe to wyskakuje mi RGL ERROR "get_object failed for mesh skybox_clear_01". Mógłby ktoś powiedzieć o co w tym chodzi?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: podest6 w Stycznia 07, 2011, 20:13:38
Witam, po pobraniu moda i rozpoczęciu nowej gry, wywala mnie za każdym razem kiedy chcę zapisać. Jak to naprawić?
Pobrałem dobrze tym programikiem, nic więcej nie grzebałem, proszę o pomoc.

ed: Ok, doczytałem, że nie da się na razie zapisywać.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bedi95 w Stycznia 07, 2011, 20:46:38
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,143149.0.html?PHPSESSID=rqm429pngr1i0c5cvv67tpv9k2 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,143149.0.html?PHPSESSID=rqm429pngr1i0c5cvv67tpv9k2)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MeXicaN w Stycznia 08, 2011, 00:58:54
Dzięki, pomogło. Pograłem chwile i stwierdziłem że ten mod jest na dobrej drodze do stania się jednym z ważniejszych modów do WB. Wcześniejsza wersja moda cały czas crashowała a teraz jest bardzo stabilna. Duża część państw ma teraz swoje własne jednostki, dosyć dziwna (śmieszna) jest nowa animacja strzelania z łuku ale można się przyzwyczaić i jest to jakaś świeżość. Za plusy można jeszcze postawić nowe muzyczki i tonę sprzętu. Szkoda tylko że trzeba jeszcze poczekać na patcha który będzie umożliwiał robienie zapisów, więc Korkoranek, narazie nie musisz się spieszyć. Gratuluje, że w ogóle chciało ci się robić dla nas spolszczenie. Co do twórców moda, trzymajcie tak dalej.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bedi95 w Stycznia 08, 2011, 16:36:05
ja gram w trybie realistycznym i problemow z zapisem nie ma
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MeXicaN w Stycznia 09, 2011, 12:56:41
To masz farta. Ja nie moge zapisać ani w realistycznym ani w możliwości wyjścia bez zapisu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Stycznia 11, 2011, 19:29:56
Wy też macie crashe co jakieś 5 minut gry podczas wchodzenia/wychodzenia z lokacji?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bedi95 w Stycznia 16, 2011, 20:04:19
ja nie mam
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: isKra_PL w Stycznia 16, 2011, 20:36:51
Ktoś wie kiedy będzie ten cholerny patch do tego moda ?! Po ch*j go udostępnili, skoro i tak nie da się gry zapisać?!
Może ci co robią te mody są pomysłowi, ale cholerne niedociągnięcia mają... ;(

PS.Sorry za przekleństwa, to tylko piękna polszczyzna...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Stycznia 16, 2011, 23:01:51
To jest wersja development, żaden skończony mod, więc nie narzekaj.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: podest6 w Stycznia 17, 2011, 13:18:00
Cały czas dodają i poprawiają teksturki, jakieś dialogi itp.
Dlaczego nie mogą skupić się na mechanice gry, wywala przy każdej czynności (zbieranie itemów, zaciąganie ludzi, wchodzenie do karczmy itd.), co minutę, do tego zapisać się nie da. Ustawienia mam na ultra low, directx 7.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Shinobi21 w Stycznia 17, 2011, 18:12:42
Heh. Tutaj palisada wygląda jakby wstawiona z twierdzy 2 :).  http://i812.photobucket.com/albums/zz42/ntb_good/Oblivion%20Screenies/Misc/mb5.jpg
Wie, ktoś czy będzie w tym modzie Japonia czy to tylko Europa? :)

Podest:
Mi normalnie wszystko chodziło jak kiedyś go miałem.
Tylko strasznie cięło gdy obozowisko robiłem i czas szybciej leciał. Wtedy to był kosmos...Wiecie może czy już to naprawili? Bo nie wiem czy zassać.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: cieply1946 w Stycznia 18, 2011, 10:08:58
Mi na mapie Europy nic sie nie wylacza, ale jak dochodzi do bitwy to gra łapie zawieszke i jedynym wyjsciem jest ctrl+alt+del ;/ Ktos wie o co chodzi ??
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morgred w Stycznia 18, 2011, 11:10:35
Heh. Tutaj palisada wygląda jakby wstawiona z twierdzy 2 :).  http://i812.photobucket.com/albums/zz42/ntb_good/Oblivion%20Screenies/Misc/mb5.jpg
Wie, ktoś czy będzie w tym modzie Japonia czy to tylko Europa? :)

Podest:
Mi normalnie wszystko chodziło jak kiedyś go miałem.
Tylko strasznie cięło gdy obozowisko robiłem i czas szybciej leciał. Wtedy to był kosmos...Wiecie może czy już to naprawili? Bo nie wiem czy zassać.

kto wie może to jest z twierdzy xD sprawdz czy sie da chodzić po tym, bo w twierdzy 2 sie dało ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Malson w Stycznia 19, 2011, 00:31:34
Mod mnie zaciekawił ale rozwala mnie fakt wywalania mnie do pulpitu po każdej niemal bitwie. Rozegram walkę i gdy wcisnę "zapisz" - gra mnie wywala. Proszę więc starych wyjadaczy o pomoc.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Stycznia 19, 2011, 08:55:31
Mod mnie zaciekawił ale rozwala mnie fakt wywalania mnie do pulpitu po każdej niemal bitwie. Rozegram walkę i gdy wcisnę "zapisz" - gra mnie wywala. Proszę więc starych wyjadaczy o pomoc.

Trochę już o tym było....przeszukaj ten temat, albo temat od PoP 3.2 a coś na pewno znajdziesz....
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Stycznia 20, 2011, 19:22:15
Porzuciłem moda jakiś czas temu przy wersji 0.95pre 9 ze względu na bugi i nędzną płynność. Wczoraj zassałem wersję development i jak na razie nie uświadczyłem dawnych problemów (Wywalanie do windy podczas rozpoczynania/zakończenia bitwy, podczas niektórych prób zapisu. i wiele innych, sami wiecie ;) ) Wręcz przeciwnie mod chodzi płynniej i w końcu nasza ojczyzna nie jest w połowie krainą wiecznego śniegu :). Zdecydowanie zalecam granie na patchu 1.132 (przy 1.134 miałem problemy z zapisem). Jedyne co mnie do tej pory zaskoczyło to koszt jednostek. Na samym początku zatrudniłem 5 nijak nie rozwiniętych jednostek konnych a już tygodniowy koszt wynosi 540 denarów . Stach pomyśleć co będzie przy porządnej 70 osobowej chorągwi rycerzy wspieranej batalionem łuczników.

Acha i mam problem z informacjami, które powinny pojawiać się podczas bitwy (zadane/otrzymane obrażenia, zdobyte doświadczenie, zabici/ogłuszeni przeciwnicy) Mimo "ptaszków" w ustawieniach wspomniane informacje pojawiają się tylko na arenie, w regularnych bitwach już nie. Też tak macie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Shinobi21 w Stycznia 20, 2011, 21:29:55
Crox
A mapa chodzi już płynnie?

Co do jednostek i ich kosztów to to jest dla mnie wspaniałe. Od teraz zwykły dobrze prosperujący handlarz nie może kupić sobie chorągwi pancernej...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Stycznia 20, 2011, 23:57:05
Płynnie to za dużo powiedziane ;) ale na pewno płynniej niż w poprzedniej wersji. Tyle, że mam w miarę mocny sprzęt jak na warbanda, więc tylko moja opinia może być nie miarodajna. Jeżeli chodzi o koszt jednostek to z jednej strony lepiej, bo bardziej realistycznie, ale z drugiej strony strasznie popieprzyli handel w tej wersji i dochody z tej szlachetnej dziedziny nie są już tak wielkie jak wcześniej, bo różnice w cenach w różnych miastach są nikłe. (We wcześniejszej wersji, na początku gry, bogaciłem się właściwie tylko kupnem soli i żelaza w Polsce i sprzedawaniem jej z 2x, a czasem z 3x przebitką na Litwie, bądź Rusi) Ponadto znacznie zwiększyli koszt ekwipunku, byle szmaciany hełm kosztuje 4k denarów, a sposobów uciułania pomiędzy wypłatami takiej sumki na początkowych lvl jest niewiele. 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Shinobi21 w Stycznia 21, 2011, 00:26:46
Hehe..
Bardzo mnie cieszą szczerze mówiąc zmiany z cennika. Chyba zassam go :]..

Co do zarobku polecam ochronę karawan, niewolnictwo....
Albo Uciułanie trochę grosza w jakikolwiek sposób i zakup faktorii w jakimś mieście...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lord Reginald w Stycznia 22, 2011, 14:13:35
Mam problem w tym modzie:
Gdy chcę napaść bandytów to mi error wyskakuje i się gra wyłącza.Pomocy.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Stycznia 23, 2011, 03:58:11
Mam problem w tym modzie:
Gdy chcę napaść bandytów to mi error wyskakuje i się gra wyłącza.Pomocy.

Gdybyś dopisał jeszcze jaki error to zapewne byłoby łatwiej pomóc. Jeżeli dobrze się domyślam to chodzi o coś takiego:
"RGL ERROR
get_object failed for mesh:skybox_clear08"

Otwórz plik module.ini ( jest w głównym folderze moda) w notatniku i znajdź linijkę load_mod_resource=skyboxes i zamień ją na load_resource=skyboxes. Potem otwórz folder "Data" i usuń z niego plik skyboxes.txt
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Daray w Stycznia 25, 2011, 17:22:59
Witam.

Cóż, wiem że to co za chwilę zrobię, może zostać źle odebrane. Że nazwiecie mnie leniem, któremu się nawet nie chce poszukać, etc. etc. Prawda jest jednak taka że przejrzałem ten dział, czytając post po poście, oraz trochę forum TW... Właściwie to to wszystko zrobiło mi wodę z mózgu. A że mój kapitalistyczny język... angielski znaczy się, jest na poziomie bardzo podstawowym, to też moje działania na forach obcojęzycznych są mocno ograniczone. Do tego dochodzi chaos który panuje tak w tym dziale, jak i na forum moda...

Tak więc zwracam się z uprzejmą prośbą o podanie wszystkich składników  potrzebnych do jak najstabilniejszej gry na wersje 1.134. Bo coś czytałem że potrzebne są jakieś patche, hotfixy etc... Albo najlepiej by było, by zamieścić aktualne dane w pierwszym poście, bo ten obecny... Cóż, niewiele tak na prawdę pomaga.
Bardzo bym prosił również o jakąś ogólnikową instrukcję instalacji i konfiguracji (Co na co instalować i co zmieniać żeby to hulało). Do tej pory jedyny mod, z jakim się spotkałem, to ShogunMod więc nie mam zbyt wielkiego doświadczenia w tym zakresie.

Pozdrawiam, Daray.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Shinobi21 w Stycznia 25, 2011, 20:33:21
Witam.

Cóż, wiem że to co za chwilę zrobię, może zostać źle odebrane. Że nazwiecie mnie leniem, któremu się nawet nie chce poszukać, etc. etc. Prawda jest jednak taka że przejrzałem ten dział, czytając post po poście, oraz trochę forum TW... Właściwie to to wszystko zrobiło mi wodę z mózgu. A że mój kapitalistyczny język... angielski znaczy się, jest na poziomie bardzo podstawowym, to też moje działania na forach obcojęzycznych są mocno ograniczone. Do tego dochodzi chaos który panuje tak w tym dziale, jak i na forum moda...

Tak więc zwracam się z uprzejmą prośbą o podanie wszystkich składników  potrzebnych do jak najstabilniejszej gry na wersje 1.134. Bo coś czytałem że potrzebne są jakieś patche, hotfixy etc... Albo najlepiej by było, by zamieścić aktualne dane w pierwszym poście, bo ten obecny... Cóż, niewiele tak na prawdę pomaga.
Bardzo bym prosił również o jakąś ogólnikową instrukcję instalacji i konfiguracji (Co na co instalować i co zmieniać żeby to hulało). Do tej pory jedyny mod, z jakim się spotkałem, to ShogunMod więc nie mam zbyt wielkiego doświadczenia w tym zakresie.

Pozdrawiam, Daray.

Sam bym chciał aktualne linki bo z forum mod'a ściągnąłem i mi nie działa.

Co do Shoguna -> Każdy mod instalujesz tak jak Shoguna...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: podest6 w Stycznia 25, 2011, 21:53:58
1. Pobierz program http://tortoisesvn.net/downloads.html
2. Wejdź w katalog modules od warbanda
3. W jakieś puste miejsce kliknij prawym klawiszem myszy i zaznacz SVN Pobierz
4. Jako adres url wpisz -> http://ad1257svn.googlecode.com/svn/trunk/
5. Programik pobierze wszystkie pliki i stworzy oddzielny moduł, teraz kiedy będziesz chciał aktualizować grę, kliknij prawym na katalog i wybierz SVN uaktualnij.
6. katalog ze starą wersją moda możesz wywalić

Mam nadzieję, że nieco rozjaśniłem i pomogłem.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Daray w Stycznia 25, 2011, 22:38:40
O tak. Wielkie dzięki podest6!

Dziwny to sposób dystrybucji i to właśnie jego istoty pojąć nie mogłem. Wiem że wstyd dla ucznia czwartej klasy technikum informatycznego, ale nic nie poradzę. W końcu kto pyta, nie błądzi.

Co prawda sam programik po anglijskimu(się pośpieszyłem przy instalacji?) i na początku pomyliłem import z exportem (sic!), ale już mi się ładnie ściąga... Co prawda transfer 120 kb/s nie powala, ale to już wina mojego neta. Z resztą sam zdziwiłem się że idzie full transfer.

Także kończąc dygresje... Jeszcze raz Bóg zapłać podest6 i niechże Ci ten Bóg wynagrodzi owy szlachetny czyn w dzieciach. Ale w jakości, a nie ilości.

Pozdrawiam, Daray.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Stycznia 25, 2011, 23:54:10
Moim zdaniem to świetny sposób dystrybucji zważywszy na to, że mod generalnie cały czas jest w fazie beta. ( czyli de facto jesteśmy beta testerami)  Othr, kierownik produkcji moda po codziennym napływie informacji o bugach, może je na bieżąco poprawiać i tego samego dnia dzięki tortoisesvn wypuszczać update plików. Więc jeżeli znajdziecie jakieś bugi, to jest na stronie moda specjalny temat, lub jeżeli kiepsko u was z angielskim to piszecie tutaj, a ja przekaże to dalej. W ten sposób może szybciej doczekamy się wersji finalnej.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: cieply1946 w Stycznia 26, 2011, 18:37:46
Ja sciagnalem ta wersje 1.7 gb i mi gra sie wylacza po bitwie...Wyskakuje : Wystąpił problem z aplikacja mount&blade warband i zostanie one zamknieta itd. Wiecie o co chodzi ??
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Stycznia 26, 2011, 19:27:54
Ja sciagnalem ta wersje 1.7 gb i mi gra sie wylacza po bitwie...Wyskakuje : Wystąpił problem z aplikacja mount&blade warband i zostanie one zamknieta itd. Wiecie o co chodzi ??

To znany problem, ale jak to przy każdym CTD bez informacji o konkretnym błędzie przyczyny nie są do końca znane. Jaki masz system operacyjny? Warband na aktualnym patchu? Native działa Ci bez problemów?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: cieply1946 w Stycznia 27, 2011, 16:44:32
System xp, wersja warbanda 1.134, native dziala bez zarzutu, na najwyzszych ustawieniach zadnej zaciny...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Stycznia 27, 2011, 17:09:15
Zaznacz w konfiguracji, w zakładce grafika opcję "wczytaj tekstury na żądanie".
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: cieply1946 w Stycznia 27, 2011, 18:39:50
Cały czas miałem to wlaczone...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Stycznia 27, 2011, 19:19:16
Hmmm... Są jeszcze 2 znane mi środki, które wielu osobom pomagają. Po pierwsze reinstalacja bibliotek Microsoft visual C++ 2005 Redistributable.

Druga metoda ingeruje w ustawienia systemowe, ale zmiany są bezproblemowo odwracalne.
Nie napisałeś ilo masz bitowy system w każdym razie ta metoda przeznaczona jest tylko dla 32bit OS.
Dokładna instrukcja jest tutaj: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093. (Punkt 1.Fixing i 2. adjusting VM)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Daray w Stycznia 27, 2011, 19:50:37
No tak... Mam podobny błąd cy cieply1946. Z tym że mi wywala grę do pulpitu nie zwracając żadnego konkretnego błędu, nie tylko po bitwie ( do żadnej nawet nie doszedłem, ale zaraz po próbie wyjścia z miasta czy wioski na mapkę gry... Mam nadzieję że przeciwśrodki podane przez Ciebie Crox, okażą się skuteczne bo sam mod wygląda bardzo dobrze, ale obecnie jest dla mnie nie grywalny...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: cieply1946 w Stycznia 27, 2011, 20:00:20
Ile wogóle waży ten mod ? Ja przy sciaganiu nie mialem zadnych errorów, moj wazy 3.52 GB.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Stycznia 27, 2011, 21:23:04
Całość u mnie też ma 3,52gb, sam mod waży połowę tego, ale tortoiseSVN robi sobie beckup wszystkich plików, żeby ułatwić późniejszy update. Pamiętajcie też, że ten mod połyka ogromne ilości pamięci wirtualnej, więc jeżeli macie mniej niż 2gb Ramu to radzę wyłączać wszystkie programy pracujące w tle. Na poprzedniej wersji moda, wyjmowałem kabel od neta i wyłączałem nawet Antywvira i zaporę, żeby fps był akceptowalny.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: cieply1946 w Stycznia 27, 2011, 22:20:34
A na ta wersje tez trzeba hotfixa zainstalowac ??
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Daray w Stycznia 27, 2011, 23:22:29
II metoda podana przez Croxa działa! Przynajmniej u mnie... Właśnie jestem po trzy godzinnej sesyjce i ani razu mnie nie wyrzuciło z gry! Dlatego też stokrotne dzięki Crox za  umożliwienie mi zabawy z tym modem.

Sama gra bardzo przyjemna, choć to długie ładowanie scen nieco denerwuje. Ponadto faktycznie stare spolszczenie jest niepełne i ma parę błędów. Najgorsze jest jednak to że są nowi bohaterowie, którzy nie mówią w żadnym języku. Pisze tylko coś w stylu "texta" "textb" "signa" etc. Nawet nie wiem ile oni chcą kasy za dołączenie.

Tak czy siak moda osobiście polecam.

Pozdrawiam, Daray.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: cieply1946 w Stycznia 28, 2011, 08:09:22
No drugi sposób rozwiazal problem wywalania ale u mnie pojawilo sie kilka innych problemow :
-dramatyczne spadki fps podczas bitwy- ze stu kilkunastu do nawet 6!!
-czasami nie mam nawet przyjemnosci wziasc udzialu w bitwie bo obraz sie zawiesza
-nie widac koni ani zbroi, same glowy ;p
-gdy wchodze do handlarza to ekran robi sie caly bialy...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Stycznia 28, 2011, 21:43:36
-dramatyczne spadki fps podczas bitwy- ze stu kilkunastu do nawet 6!!
-czasami nie mam nawet przyjemnosci wziasc udzialu w bitwie bo obraz sie zawiesza
-nie widac koni ani zbroi, same glowy ;p
-gdy wchodze do handlarza to ekran robi sie caly bialy...

Powiem szczerze, że spotkałem się tylko z zawieszającym się obrazem (słyszałem dźwięki, a monitor pokazywał 2 powtarzające się klatki) i z tego co pamiętam pomogła mi wtedy właśnie edycja pliku stronicowania . O reszcie pierwsze słyszę - spróbuj zmniejszyć rozmiar bitew, poziom detali etc. i sprawdź czy spadki fps i zawieszanie ekranu będą dalej występować.

Ponadto faktycznie stare spolszczenie jest niepełne i ma parę błędów. Najgorsze jest jednak to że są nowi bohaterowie, którzy nie mówią w żadnym języku. Pisze tylko coś w stylu "texta" "textb" "signa" etc. Nawet nie wiem ile oni chcą kasy za dołączenie

Myślę, że przetłumaczenie tego co dodali do moda od ostatniej wersji spolszczenia nie zajęło by wiele czasu. Trochę ekwipunku, dialogi z nowymi towarzyszami, drzewka rozwoju jednostek. Znam angielski, ale niestety doświadczeń ze spolszczaniem u mnie brak i nie bardzo wiem jak się to robi. W tej sprawie trzeba by było zainteresować korkoranka, autora dotychczasowego spolszczenia.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Stycznia 28, 2011, 23:26:50
Witam,

Trochę nie byłem w temacie, ale z tego co wiem to jest teraz jakaś wersja prawie końcowa ze stałymi zmianami. Oczywiście mogę to poprawić, ale pytanie czy autorzy moda zaraz znowu nie poprzestawiają kilku linijek i znowu wrócimy do tego samego stanu? Aczkolwiek oczywiście pewnie wielkich zmian tam nie ma, a więc mogę jutro pobawić się z tym i dać poprawioną wersję :).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Admard w Stycznia 29, 2011, 01:22:43
    Cześć.
 Nie mam jeszcze WB więc poszedłem do kumpla sprawdzić tego moda bo zapowiada się fajnie. Odpalamy i wszystko chodzi płynnie na średnich lecz gdy doszło do bitwy znależliśmy się w
buszu, był tak gesty las że z obu armii tylko po paru mogło się ruszyć a reszta utknęła i trzeba było wyjść z mapy!! Kolejna bitwa kilka krzaków,wygląda lepiej lecz nagle koń staje przed drzewem,którego nie zauważył bo tekstura była 30metrów nad ziemią!! Następna sprawa to walka w nocy,rozumiem że jest ciemno ale to tylko gra i gdy przy pełnym rozjaśnieniu praktycznie nic nie widać to już przesada!!! Liczę na tego moda i zanim kupie WB mam nadzieje że będzie ok.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: isKra_PL w Stycznia 29, 2011, 12:02:36
No więc sam mod bardzo mi się spodobał chociaż klnę na te ciągle bugi. Nie mogę się tu połapać na forum. Czy ktoś mógłby mi dać precyzyjny link do pobrania najnowszej i najświeższej, poprawionej wersji moda? Na taleworlds taki burdel, że nie mogę znaleść. Bardzo proszę, bo chciałbym zagrać bez wywalania na pulpit.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Daray w Stycznia 29, 2011, 13:19:23
No więc sam mod bardzo mi się spodobał chociaż klnę na te ciągle bugi. Nie mogę się tu połapać na forum. Czy ktoś mógłby mi dać precyzyjny link do pobrania najnowszej i najświeższej, poprawionej wersji moda? Na taleworlds taki burdel, że nie mogę znaleść. Bardzo proszę, bo chciałbym zagrać bez wywalania na pulpit.

isKra_PL, o to samo prosiłem stronę wcześniej i szczęśliwie się złożyło że podest6 podał odpowiedni sposób na ściągnięcie tegoż moda. Zobacz tam, bo wszystko jest podane jasno i przejrzyście. Co zaś do wywalania na pulpit, to znowu Crox podał dwa sposoby, które mogą rozwiązać bądź chociaż rozwiązać ten problem. Bądź łaskaw zaczerpnąć wiedzy nieco głębiej tematu...

    Cześć.
 Nie mam jeszcze WB więc poszedłem do kumpla sprawdzić tego moda bo zapowiada się fajnie. Odpalamy i wszystko chodzi płynnie na średnich lecz gdy doszło do bitwy znależliśmy się w
buszu, był tak gesty las że z obu armii tylko po paru mogło się ruszyć a reszta utknęła i trzeba było wyjść z mapy!! Kolejna bitwa kilka krzaków,wygląda lepiej lecz nagle koń staje przed drzewem,którego nie zauważył bo tekstura była 30metrów nad ziemią!! Następna sprawa to walka w nocy,rozumiem że jest ciemno ale to tylko gra i gdy przy pełnym rozjaśnieniu praktycznie nic nie widać to już przesada!!! Liczę na tego moda i zanim kupie WB mam nadzieje że będzie ok.

No cóż. Z tego co wiem, to nikt z nas nie jest twórcą czy współtwórcą tegoż moda. Zgłaszanie takowych problemów więc powinno się odbywać na stronie poświęconej modyfikacji, bądź na TW jeśli mają swój oddział tylko tam.

Witam,

Trochę nie byłem w temacie, ale z tego co wiem to jest teraz jakaś wersja prawie końcowa ze stałymi zmianami. Oczywiście mogę to poprawić, ale pytanie czy autorzy moda zaraz znowu nie poprzestawiają kilku linijek i znowu wrócimy do tego samego stanu? Aczkolwiek oczywiście pewnie wielkich zmian tam nie ma, a więc mogę jutro pobawić się z tym i dać poprawioną wersję :).

Czekam na to jak na zbawienie ;) Ale jak będziesz już zaglądał w bebechy moda, to mógłbyś też te rzeczy które nie zostały spolszczone w diplomacy czy w niektórych tekstach co je można znaleźć nawet w native. Osobiście nie wiem, czemu nie są one w ogóle spolszczone, bo do tej pory miałem CDP za porządnego wydawcę, ale na pewne rzeczy nic poradzić nie można. Dobrze że można znaleźć jeszcze ludzi, którzy gotowi są poprawiać pracę twórców swojej ulubionej gry.

Pozdrawiam, Daray.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: cieply1946 w Lutego 01, 2011, 13:05:39
Też podczas turnieju nie macie swojej zbroi ? ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Lutego 01, 2011, 18:16:40
Też podczas turnieju nie macie swojej zbroi ? ;)

Też mnie to początkowo zaskoczyło, ale o dziwo nie jest to bug, po prostu zwiększyli wymagania zbroi, która akurat jest też używana w turnieju do 16 siły ;).

Panowie czy nie odnosicie przypadkiem wrażenia, że potencjał naszego zachodniego sąsiada w tym modzie jest znacznie przesadzony? I nie chodzi mi o powierzchnię czy ilość miast, ale zdolność lordów do gigantycznych armii i ich niemal natychmiastowego respawnu. Przeciętna armia Świętego Cesarstwa Rzymskiego to 160 -180 dobrze wyszkolonego chłopa, podczas gdy jaśnie oświeceni książęta Polski niekiedy bez skrępowania posuwają po mapie z 40 ludźmi ;). Żeby tego było mało po wcale nie łatwym zwycięstwie nad jednym z lordów wspomnianej frakcji, zaważyłem go palącego tą samą polską wioskę 28 godzin później z armią porównywalną liczebnie i nawet lepiej wyszkoloną... rozumiem Blitzkrieg, ale bez przesady. Czuję, że Niemcy w ekipie tworzącej maczali w tym swoje germańskie paluszki :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Daray w Lutego 01, 2011, 18:58:19
Co do turnieju, to miałem z jednym lepszą przygodę... Otóż postanowiłem wyemigrować na chwilę z Polski, coby zarobić nieco grosza na zaciąg armii i jak zwykle uznałem że najlepszym sposobem będzie wzięcie udziału w turnieju... No więc wywiało mnie do Szwabów... Świętego Cesarstwa Rzymskiego znaczy się... Jakież było moje zdziwienie gdy na arenie wszyscy jak jeden mąż poruszali się w ciężkich zbrojach, na opancerzonych koniach i z lancami w rękach, gdy tymczasem ja... Dostałem tunikę łuk i krótki mieczyk jednosieczny... Chce jeszcze zobaczyć jakie turnieje mamy w rodzinnym kraju, bo na obczyźnie nie idzie zdobywać sławy...

Co zaś do potencjału wrogów... Z ŚIRz nie zaczynałem, ale u mnie prowadzi się wojnę ze Złotą Ordą... Nie to żeby było ich dużo... Ale kurde ich lekko opancerzone konne jednostki dewastują kwiat rycerstwa polskiego z palcem w nosie... Miałem już bitwę 1300 - 900 i ledwo wygrałem...  Także mnie się wydaje że to raczej jakiś szpieg zinfiltrował i sabotował część modu dotyczącego Polski...

Pozdrawiam, Daray
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Crox w Lutego 01, 2011, 20:06:26
Jakież było moje zdziwienie gdy na arenie wszyscy jak jeden mąż poruszali się w ciężkich zbrojach, na opancerzonych koniach i z lancami w rękach, gdy tymczasem ja... Dostałem tunikę łuk i krótki mieczyk jednosieczny...

O ile się nie mylę to w każdym turnieju w tej wersji moda dostajemy własny sprzęt, którego używamy normalnie w polu (oprócz zbroi)

Co zaś do potencjału wrogów... Z ŚIRz nie zaczynałem, ale u mnie prowadzi się wojnę ze Złotą Ordą... Nie to żeby było ich dużo... Ale kurde ich lekko opancerzone konne jednostki dewastują kwiat rycerstwa polskiego z palcem w nosie... Miałem już bitwę 1300 - 900 i ledwo wygrałem...

Wojna ze Złotą Ordą to standard i zarazem bułeczka z masełkiem, bo zazwyczaj wplątują się w nią wszystkie państwa europy wschodniej i część centralnej, w tym nasza kochana Polska i bracia Węgrzy. Miałem również krótki konflikt ze Szwecją i też była to raczej wojna pozycyjna bez przełomów z żadnej strony. Samotna walka z ŚCRz to chyba największy hardcore dla wspierających Polskę. W ciągu 1,5 tygodnia zajęli Lubusz i Wrocław, podczas gdy Marszałek Polski z częścią armii zajmował się grabieżą wiosek :) Całe szczęście do wojny wtrąciła się Dania, a niedługo potem Węgry i udało się wszystko odbić i dodatkowo zdobyć Pragę.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: cieply1946 w Lutego 01, 2011, 20:57:34
A gracie na spolszczeniu czy na jezyku angielskim ? Bo jakies dziwne nazwy jednostek mam, jakies Miles czy retrobenum cos tam... Troche to irytuje;p
I ogólnie zaskoczyla mnie liczebnosc garnizonów w miastach. W nativie 300 to bylo duzo a tu po 600-800 spotykam...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: podest6 w Lutego 01, 2011, 21:42:48
Bo to jest mod z naciskiem na historię.

A te nazwy jednostek to nie z łaciny?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lutego 01, 2011, 21:53:46
Co zaś do potencjału wrogów... Z ŚIRz nie zaczynałem, ale u mnie prowadzi się wojnę ze Złotą Ordą... Nie to żeby było ich dużo... Ale kurde ich lekko opancerzone konne jednostki dewastują kwiat rycerstwa polskiego z palcem w nosie... Miałem już bitwę 1300 - 900 i ledwo wygrałem...  Także mnie się wydaje że to raczej jakiś szpieg zinfiltrował i sabotował część modu dotyczącego Polski...

Pozdrawiam, Daray
Co do ich jazdy, to jest sposób...
Złoci są zagrożeniem na otwartym terenie, podczas szarży, miażdżą lancami, ale...
Pewnego razu patrolując tereny wschodniej granicy Polski(oddział 130 - 30 jazda, reszta piechota), napotkałem plądrujących złotych(140 jazy i ok 30 piechoty), niestety, nie zdążyłem - atak.
Pierwsze co zrobiłem to posłałem całą jazdę(wraz ze mną) na odwrócenie uwagi, dając czas na przegrupowanie piechoty do pobliskiego zagajniku młodych brzózek(prawa strona od spawnu), w zbitej formacji.
Kiedy piechota była na miejscu, skierowałem się z obstawą na lewą flankę(piechoty), tak aby tuż za ich plecami nawrócić na lewo, co skierowało całe siły wroga na główną obronę.
W tym momencie jazda wpadając na dość gęste drzewa, siłą rzeczy zatrzymywały się, tracąc impet.
Piechota Atak!
Ja wraz z jazdą, okrążyliśmy wroga z prawej i zaatakowaliśmy tyły wroga.Ponosili tak duże straty, że momentalnie się zaczęli wycofywać prosto pod mój dwuręczny.Po chwili pojawiło się wsparcie, które już nic zrobić nie mogło.
Straty były, ale nie aż tak duże, jakie by były na otwartym polu... :]

Ogólnie dobry mod, ale na razie sobie odpuściłem.Czekam na wersję 1.0
Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Daray w Lutego 01, 2011, 22:14:37
Ooo, dobra taktyka Ałtsajderze. Zaiste nie omieszkam wypróbować, ale... Zauważyłem że mam problem z rozkazami... Znaczy o ile słuchają mnie jeśli każe im podążać, tudzież utrzymać pozycje, ale gdy każe wstrzymać ogień, to na chwilę wyciągają miecze, lecz po sekundzie beztrosko wyciągają łuki i szyją do wroga... Oczywiście odległość jest na tyle duża, że są nieskuteczni. Trochę to drażni, bo nie mogę posyłać równomiernych salw, jak to robiłem w native czy chociażby w ShogunModzie. Tam to już w ogóle była bajka, bo większość tarcz nie ma ;>

Co zaś do tłumaczenia, to czekamy na nową wersje, którą obiecał nam Korkoranek. Póki co pozostaje grać na starej wersji.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lutego 02, 2011, 12:05:32
Taak.....M&B troszkę nad wykonywaniem rozkazów ubolewa, ale spróbuj rozkazu, atak wręcz i wstrzymać ogień - powinno zadziałać.
Z tego co pamiętam, to tak robiłem szczególnie w 1257AD, ponieważ siła rażenia łuków jest znacznie zwiększona - Sprawdza się przy nadjeżdżającej kawalerii....oj koniusze padają, padają...a kto nie padnie to nadziewa się na włócznie :)
Jedyna rzecz , która raziła mnie w tym modzie to brak pancernej piechoty(a''a Medieval 2 Total war :D ) - sam sobie ją zrobiłem.(Pieszy rycerz.w drzewku zaraz za giermkiem, ze stat. troszkę polepszonymi - kusza, miecz, atletyka, tarcza)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: korkoranek w Lutego 02, 2011, 15:56:25
Przepraszam, że tak się ociągam, ale ostatnio nie idzie nic robić poza szkołą ;/. Mam do zrobienia dwa projekty i jeszcze stronkę dla szkoły. Postaram się w weekend znależć trochę czasu na tłumaczenie. Póki co około połowe pliku z dialogami poprawiłem. Bardzo bym prosił o wysyłanie mi literówek na Pw ponieważ w moda raczej już nie gram i szybko nie będe miał na to czasu, a znalezienie braku ogonka pośród 3000 Wierszy nie jest łatwe :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Daray w Lutego 03, 2011, 23:31:11
Przepraszam, że tak się ociągam, ale ostatnio nie idzie nic robić poza szkołą ;/. Mam do zrobienia dwa projekty i jeszcze stronkę dla szkoły. Postaram się w weekend znależć trochę czasu na tłumaczenie. Póki co około połowe pliku z dialogami poprawiłem. Bardzo bym prosił o wysyłanie mi literówek na Pw ponieważ w moda raczej już nie gram i szybko nie będe miał na to czasu, a znalezienie braku ogonka pośród 3000 Wierszy nie jest łatwe :)

Korkoranek jak się będziesz zabierał za spolszczenie, to wpierw sobie zaktualizuj grę. Teraz właśnie aktualizowałem i zauważyłem zmiany w plikach w folderze languages, w stringsach, scryptach etc. Nie wiem czy to coś wielkiego, ale szkoda by było potem poprawiać coś co mogło być zrobione od razu.

Jeśli zaś chodzi o termin, to przecież żadnego deadline-a nikt Ci nie wyznaczał, więc rób kiedy Ci to będzie odpowiadało. Ważne tylko żebyś zrobił to z sercem, bo wtedy na pewno będzie dobrze.

Pozdrawiam, Daray.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: don mateoo w Lutego 09, 2011, 08:41:24
siema mam wersje gry 1.132 moda pogranego z svn. wszystko fajnie chodzi  ale gdy prubije zapisac to wywala mnie do pulpitu nei wiem co mam robic ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: podest6 w Lutego 09, 2011, 09:57:25
Nie da się tego naprawić.
Możesz obniżyć na maks. grafikę aby zwiększyć wydajność i próbować zapisywać przez "realistyczną grę" (tylko wtedy się da zachować jakiś postęp).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: don mateoo w Lutego 09, 2011, 15:30:14
Szkoda że nie ma innego sposobu. poczekam chyba na finalną wersje bo w tą sie grać nie da :(
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Malson w Lutego 10, 2011, 17:57:52
Mi pomogły wespół dwa rozwiązania:
1) http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,143149.0.html?PHPSESSID=rqm429pngr1i0c5cvv67tpv9k2
2) druga metoda Crox'a podana na 16 stronie tego tematu

Oczywiście nieco musiałem zmniejszyć poziom grafiki - ale teraz bez zarzutu hasam w 1257 (ale przyznam, że czasem cos przytnie na 3-4 sekundy).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: don mateoo w Lutego 10, 2011, 22:07:15
reinstalacja bibliotek Microsoft visual C++ 2005 Redistributable jak sie to robi bo nie ma bladego pojęcia :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Daray w Lutego 11, 2011, 16:23:12
Mnie tam działa wszystko bardzo dobrze i wydajnie, jednak od razu mówię że ustawienia to mam raczej na low. Wszystko wczytuje mi się z taką prędkością jak w Brytenwaldzie. Na razie jednak nie gram, gdyż czekam na obiecane przez Korkoranka spolszczenie. A właściwie jego poprawę, bo przecież łatkę polonizacyjną samą w sobie już zrobił.

Oczywiście gram w wersje  b0.95 prerelease 10, na WB 1.134. No i oczywiście aktualizuje mod na bieżąco. Ostatnio twórcy usunęli muzykę odtwarzaną podczas walki (Tzn muzyka się odtwarza, ale ta sama, którą usłyszeć można podczas przemieszczania się po mapie.) Dzięki temu mody zyskał na płynności.

Pozdrawiam, Daray.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: DeSpeRaDoCS w Lutego 11, 2011, 21:01:40
Jest, więc wiadomo kiedy będzie finalna wersja gry, jakiś przybliżony czas? Mam straszną ochotę sobie zagrać, ale nie chcę mi się męczyć z bugami.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: AdrianC w Lutego 20, 2011, 15:11:13
Czy w obecnej wersji tegoż moda Polscy żołnierze śpiewają "Bogurodzicę"?
Czy wciąż istnieją problemy z zapisywaniem postępów w grze?
Zastanawiam się nad jego pobraniem głównie ze względu na fakt, iż można grać Polską i właśnie ze względu na ten hymn.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lutego 21, 2011, 10:49:10
Czy w obecnej wersji tegoż moda Polscy żołnierze śpiewają "Bogurodzicę"?
Czy wciąż istnieją problemy z zapisywaniem postępów w grze?
Zastanawiam się nad jego pobraniem głównie ze względu na fakt, iż można grać Polską i właśnie ze względu na ten hymn.

1.Nie!W ostatniej wersji (pre10) nie usłyszysz Bogurodzicy(a szkoda), no chyba, że dodasz ją, sam... ;)
2.Z tego co słyszałem to problem występuje w paczce "subversion", czyli takie prawie numer 1., ale strasznie naładowane błędami.Osobiście czekam na pełną wersję, bo w pre10 już pograłem, i uważam ja na zbyt schematyczne.
Gdzieś wyczytałem, że w wersji 1. ma być zmienione drzewo rozwoju, a przy tym jednostki(może dodadzą, troszkę ciężkiej piechoty - pieszy rycerz, itp. ;)), dodane nowe sceny itd.
Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: AdrianC w Lutego 21, 2011, 20:42:06
1.Nie!W ostatniej wersji (pre10) nie usłyszysz Bogurodzicy(a szkoda), no chyba, że dodasz ją, sam... ;)
A wiesz może, czy wystarczy wstawić plik z muzyką do odpowiedniego folderu, czy wymagane jest grzebanie w plikach?

2.Z tego co słyszałem to problem występuje w paczce "subversion", czyli takie prawie numer 1., ale strasznie naładowane błędami.Osobiście czekam na pełną wersję, bo w pre10 już pograłem, i uważam ja na zbyt schematyczne.
Czyli pozostaje czekać

Gdzieś wyczytałem, że w wersji 1. ma być zmienione drzewo rozwoju, a przy tym jednostki(może dodadzą, troszkę ciężkiej piechoty - pieszy rycerz, itp. ;)), dodane nowe sceny itd.
Pozdrawiam!
Przydałaby się Uskrzydlona Husaria i ten świst i huk wywoływany przez skrzydła pędzącej jazdy, chociaż to jeszcze nie te czasy - Husaria pojawiła się później.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lutego 21, 2011, 23:15:26
1.Oprócz dodawania muzyki do folderu, musisz dodać, też informacje w pliku music.txt(folder z modem).
W pliku:
-zwiększasz liczbę utworów, o liczbę dodanych(numer na samej górze)
-dodajesz nazwę ścieżki np. Bogurodzica.ogg(musi być zgodne z nazwą pliku)
-te dwa numery, to tak zwane współrzędne na mapie, w których ma uruchamiać się ten utwór(co do szczegółów, to się nie wypowiem- poszukaj na podobnych tematach).Najprostszym sposobem będzie jeżeli znajdziesz, kod odpowiedzialny za muzykę dla Polski i skopiujesz do Bogurodzicy
2.Czekać, czekać i czekać...niestety ;/

3.
Cytuj
Przydałaby się Uskrzydlona Husaria...
W tym momencie wyleciały mi gały z oczodołów, a resztę zdania przeczytałem po "rehabilitacji" - musiałem zapalić... ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husasz w Lutego 25, 2011, 23:54:40
Ktos tu wołał husarie? ;> modzik ciekawy :D polecam
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Pelson90 w Lutego 28, 2011, 20:30:34
Co do tego moda ma niestety ogrom bugów.

W moda grałem z 2 godziny i z 6 razy wyskakiwały przeróżne błędy.
Mam wersje 95pre10. Raz np. zacięły się animacje podczas walki- wyglądało to tak, że ekran wyświetlał dwie klatki raz pierwsza raz druga.
Innym razem przed bitwą wywaliło mnie z gry z błędem pliku .exe gry.
Jeszcze innym razem porozciągało obrazki żołnierzy a później wywaliło z gry z błędem.
Poza tym jeszcze parę innych błędów po których wywalało z gry lub się zawieszała.
Gra chodzi mi płynnie ale przez sporą liczbę błędów staje się moim zdaniem niegrywalna.
Mod ma duży potencjał, bardzo fajna mapka, kraje europejskie w końcu a nie jakieś wymyślone.
Bardzo mi przypadł do gustu i chętnie zagram już w finalną wersję, bo w tej więcej nerwów niż przyjemności.
Pozdrawiam Pelson90
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wolfer w Kwietnia 30, 2011, 17:34:44
Gram w 1257 AD już tydzień, a jeszcze ani razu nie wystąpił żeden bug... z tego powodu duży szacun dla twórców :-)
Zawiodłem się za to na "Księstwie" Polski.
No bo skąd to Księstwo i dlaczemu nie Królestwo?
W dodatku polskie jednostki wyglądają dokładnie tak samo jak Niemieckie, Francuskie i (o zgrozo gdzie Longbowmani !!!) ANGIELSKIE...
Podoba mi się za to gra Krzyżowcami :D
Pomijając fakt że nie wiem jak rekrutować zakonników turkopole wymiatają i gniotą paskudnych saracenów ;-)
Kolejna sprawa to muzyka, zmienia się w zależności od terenu i frakcji co jest świetne!
Jedyne co naprawdę wkurza to to że żołd dla wojska jest horrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrendalnie wyyysoooki :-/
Ogólnie fajny modzik mimo że posiada niedopracowane frakcje.

Ps: Nie no serio jak rekrutować takich Joannitów?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Vivek w Maja 01, 2011, 11:27:44
Zalety:
Muzyka
Klimat
Mapa
Przedmioty
Lordowie
Lokacje
Jeszcze raz muzyka :)

Wady:
Chory system ekonomiczny
Znajdzie się z pięć worów bugów...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Maja 01, 2011, 13:09:30
Gram w 1257 AD już tydzień, a jeszcze ani razu nie wystąpił żeden bug... z tego powodu duży szacun dla twórców :-)
Zawiodłem się za to na "Księstwie" Polski.
No bo skąd to Księstwo i dlaczemu nie Królestwo?
W dodatku polskie jednostki wyglądają dokładnie tak samo jak Niemieckie, Francuskie i (o zgrozo gdzie Longbowmani !!!) ANGIELSKIE...
Podoba mi się za to gra Krzyżowcami :D
Pomijając fakt że nie wiem jak rekrutować zakonników turkopole wymiatają i gniotą paskudnych saracenów ;-)
Kolejna sprawa to muzyka, zmienia się w zależności od terenu i frakcji co jest świetne!
Jedyne co naprawdę wkurza to to że żołd dla wojska jest horrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrendalnie wyyysoooki :-/
Ogólnie fajny modzik mimo że posiada niedopracowane frakcje.

Ps: Nie no serio jak rekrutować takich Joannitów?

Z tego co pamiętam to jako najemników, choć już dawno nie grałem i mogę coś pomieszać.

Jeżeli chodzi o jednostki.Jest to poniekąd prawda, bo w średniowieczu europejskie militaria nie bardzo się różniły, ale ze względu na zniesienie monotonii w modzie, na miejscu Twórców bym to zmienił.
Poza tym jeżeli się dobrze wczytać w temat na TW, drzewka rozwoju jak i same jednostki mają przejść kapitalny remont. :D
Co do zmian, pod młotek idzie ekonomia i wiele innych rzeczy.
Jak więc widzicie wszystko idzie w dobrym kierunku...pytanie tylko, kiedy?

PS.Zamiast Longbownlenów, polecam walijskich łuczników,są naprawdę dobrzy :]

Co do tego moda ma niestety ogrom bugów.

W moda grałem z 2 godziny i z 6 razy wyskakiwały przeróżne błędy.
Mam wersje 95pre10. Raz np. zacięły się animacje podczas walki- wyglądało to tak, że ekran wyświetlał dwie klatki raz pierwsza raz druga.
Innym razem przed bitwą wywaliło mnie z gry z błędem pliku .exe gry.
Jeszcze innym razem porozciągało obrazki żołnierzy a później wywaliło z gry z błędem.
Poza tym jeszcze parę innych błędów po których wywalało z gry lub się zawieszała.
Gra chodzi mi płynnie ale przez sporą liczbę błędów staje się moim zdaniem niegrywalna.
Mod ma duży potencjał, bardzo fajna mapka, kraje europejskie w końcu a nie jakieś wymyślone.
Bardzo mi przypadł do gustu i chętnie zagram już w finalną wersję, bo w tej więcej nerwów niż przyjemności.
Pozdrawiam Pelson90

Co do bugów, temat był wałkowany milion razy na całym forum i nie tylko.Zajrzyj http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kacprosław w Maja 01, 2011, 14:23:20
Da się coś zrobić z nieefektywnym zbieraniem podatków? Mam własne królestwo, dość spore i trochę włości, a co jakiś czas jestem na skraju bankructwa przez to.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Vivek w Maja 01, 2011, 14:45:55
Kacprosław, przeczytaj mój post. Jest tam napisane że... ekonomia jest chora. Powód - tragiczna niewyrabialność, trzeba bawić się w karawany od szkocji po jerozolime żeby się wyrobić na kilkunastu żołnierzy...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kacprosław w Maja 01, 2011, 14:56:05
Wiadomo chociaż od czego to zależy? Lokalizacja wiosek w stosunku do miasta (zostawiłem sobie tylko jedną)? Wysokość podatków? Ilość posiadanych miast, zamków i wsi? Widziałam już wiele teorii i sam próbowałem wielu rzeczy, ale jedyne co osiągnąłem to, że czasem z -9% rośnie mi do -10%. Zgroza.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: przemo77777 w Maja 01, 2011, 15:51:52
Akurat jeśli chodzi o ten problem z brakiem pieniędzy to bardzo łatwo można go rozwiązać. Wystarczy w trakcie gry wejść w postać, później statystyki i kliknąć na EXPORT. Wyłączamy grę i wchodzimy w C:\Users\Dom\Documents\Mount&Blade Warband/characters i tam ustawiacie tyle kasy ile wam potrzeba ( przy okazji można ustawić punkty umiejętności, doświadczenia itd. ale to odradzam ponieważ lepiej zdobyć je uczciwie). Następnie odpalamy warbanda, wchodzimy w postać, statystyki, klikamy na import i otrzymacie fortunę, dzięki której podbijecie Krzyżaków, rucinów albo co tam chcecie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Vivek w Maja 01, 2011, 16:27:38
Sposób Przemo to po prostu cheat.

Odnośnie Obrotu pieniążków:

Zarobki z takich włości jak wioski i miasta, zależą od wielu czynników, są to:
Poziom prosperowania miasta (biedny, średni, zamożny itp),
ilości karawan do tego miasta ( = lepiej mieć sojusze)
zależy to od TWOJEGO wkładu w miasto lub wieś (dokonujesz obrotu pieniędzy przez zakup i sprzedaż w taki sposób, że kupcy mają i dużo surowców których potrzebują i pieniędzy na koncie, podnosisz tak ekonomie).
Liczy się też garnizon w mieście.
Liczą się podatki, itp. Najlepiej dołączyć do istniejącego królestwa - łatwiej obalić króla niż startować z rebelią w modzie, w którym ekonomia jest że tak powiem uszkodzona. :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Maja 01, 2011, 17:27:06
Mi jakoś rebelia się nie widziła w tym modzie.Wolałem zostać wasalem co przynosiło ogromne zyski.
Jak?Częste walki, handel łupami i niewolnikami, wliczając w to dochody z lenn.Nie było problemu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kacprosław w Maja 02, 2011, 06:40:54
Jednak nie ma to jak własne królestwo. Mam 16 wiosek i jedno miasto i w końcu jestem na plusie. Biorąc pod uwagę to, że przy ok 20 wasalach ciężko utrzymać dobre stosunki bo każdy zawsze chce nowych włości dla siebie przejmowanie kolejnych wsi jako tako poprawia sytuacje.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wolfer w Maja 03, 2011, 13:13:48
A ja znalazłem ciekawy bug... Otóż podczes oblężenia Damaszku gdy z wielkimi stratami przedarłem się przez pierwszą linię obrony i miałem przejść na dziedziniec okazało się że poprostu się nie da!!!
Jedyne przejście jakie istniało było w murze(sic!) tzn była tekstura muru prze którą można było przejść, a tam gdzie powinno być przejście był wirtualny mur... :D
Przez to boty się pogubiły i sam musiałem wyrżnąć 50 saracenów.

Edit: Dalej nie mam zielonego pojęcia jak rekrutować zakonnych... W zamku nie ma możliwości budowy budynku zakonu, podczas rozmowy z wielkim mistrzem nie ma takiej opcji dialogowej, a jako najemników też ich nie spotkałem :/
A jeśli ktoś ma linka do drzewek rozwoju to też nie pogardze :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kacprosław w Maja 03, 2011, 15:56:03
Podobny bug jest także w Konstantynopolu. Ponadto następny jest taki, że jak sięzdobywa miasto i przejdzie za mury tam gdzie pod bramą widać nowo przybywające wojska wroga to można strzelać do nich, oni mogą odpowiedzieć ogniem, ale podejść do nas już nie są w stanie, za to my możemy iść do nich.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MeXicaN w Maja 03, 2011, 18:23:21
Cytuj
Dalej nie mam zielonego pojęcia jak rekrutować zakonnych... W zamku nie ma możliwości budowy budynku zakonu, podczas rozmowy z wielkim mistrzem nie ma takiej opcji dialogowej, a jako najemników też ich nie spotkałem

Są różni mistrzowie zakonów np. templariuszy lub joanitów. Trzeba sprawdzić jakie wioski, zamki lub miasta posiadają ci mistrzowie. Właśnie w tych miejscach można rekrutować zakonnych.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wolfer w Maja 03, 2011, 19:13:19
Nieee no .... Po prostu mnie zatkało!!! A jak wstałem z podłogi to dla pewności sprawdziłem i OCZYWIŚCIE NIE DZIAŁA :D
A jak ktoś wie jak można rekrutować wyżej wymienionych to niech pisze... Tylko nie takie hmmm... dziwne pomysły!!!


Edit down:
Program do spolszczenia to WinRAR (linka nie podam bo nie pamiętam, a szukać mi się ne chce xD) otwierasz i wrzucasz plik pl do folderu languages
AAa hotfix...??? ja go nie mam a działa :D
natomiast zamiast niego na chyba 16 str topicu jest podane kilka rozwiązań...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mojmir w Maja 05, 2011, 11:24:37
Witam, mam na imię Mikołaj, mam 17 lat i jestem nowy na forum.
Uwielbiam serię M&B, a jak zobaczyłem mod A.D. 1257 to z powodu mojej "miłości" ;) do średniowiecza byłem zachwycony.
Niestety po jakims czasie, z powodu mojego nikłego ogaru(a właściwie jego baku) w sprawach komputerowo-informatycznych pojawił się problem:
- chciałem ściągnąć spolszczenie do moda, ale po sciągnięciu mam ikonkę w stylu UFO, obstawiam, że potrzebuję do otworzenia tego spolszczenia jakiegos programu, tylko jakiego?
- denerwuje mnie, tak jak chyba wszystkich, wywalanie gry na pulpit - czytałem, że potrzebny jest do tego hotfix (cokolwiek by to nie było ;) tylko nigdzie nie moge znaleźć i ściągnąć.

Przepraszam, możliwe że są to dla Was śmieszne pytania, ale nie każdy musi być dobry we wszystkim i się we wszystkim orientować ;)

pozdrawiam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Vivek w Maja 08, 2011, 14:50:01
http://www.mbrepository.com/file.php?id=1746

Zalecam ściągnięcie tej wersji.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mojmir w Maja 08, 2011, 19:16:50
stąd własnie ściągałem

a co ze spolszczeniem i tym hotfixem?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wolfer w Czerwca 11, 2011, 16:55:46
Są różni mistrzowie zakonów np. templariuszy lub joanitów. Trzeba sprawdzić jakie wioski, zamki lub miasta posiadają ci mistrzowie. Właśnie w tych miejscach można rekrutować zakonnych.

OOOOOooooopss... zatkało mnie, ostatnio zainstalowałem 1257 AD jeszcze raz, (po czyszczeniu kompa) i to działa...
Wobec zaistniaółej sytuacji nie pozostaje mi nic innego jak przeprosić szanownego kolegę...
MeXicaN I'm sorry :-/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MeXicaN w Czerwca 12, 2011, 00:16:33
Przeprosiny przyjęte.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: trollfest w Czerwca 12, 2011, 01:41:30
Witam, jestem nowy na forum więc proszę nie traktować mnie zbyt brutalnie:] ale do rzeczy, mam problem z tym nieszczęsnym modem otóż podczas bitew lub zaraz po ich zakończeniu mam  taki oto error  http://img521.imageshack.us/img521/3220/47655261.png niby czytałem wcześniejsze posty ale dalej nie wiem jak to naprawić. Mod w wersji b0.95 prelease10, gra 1.131 no i tu moja wielka prośba niech mi ktoś po kolei wytłumaczy co mam zrobić żeby to naprawić.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hofiko w Czerwca 12, 2011, 08:58:47
Może chodzi o twoją wersję gry? 1.131? Obecna wersja to 1.134, a kompatybilna z modami jest jeszcze 1.132. Spróbuj zaktualizować do najnowszej wersji.

Witam Cię na forum :]

DOWN: Przykro mi, ale nie mam innego pomysłu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: trollfest w Czerwca 12, 2011, 13:34:08
Może chodzi o twoją wersję gry? 1.131? Obecna wersja to 1.134, a kompatybilna z modami jest jeszcze 1.132. Spróbuj zaktualizować do najnowszej wersji.

Niestety zaktualizowanie do 1.134 nie pomogło nadal desantuje na pulpicie z błędem, może masz jeszcze jakieś rady odnośnie poprawy sytuacji?

EDIT: to może ktoś inny będzie wiedział jak to naprawić, bardzo by mi zależało żeby pograć sobie w tego moda bez błędów.

EDIT2: ok rozwiązałem problem jakby ktoś potrzebował to wystarczy wykonać punkt 1. Fixing i 2. Adjusting VM(oczywiście na xp 32bit) z tej strony http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093 i wszystko powinno dobrze działać choć mam jeszcze przycinki podczas bitew ale da sie z tym żyć.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Czerwca 13, 2011, 11:32:17
Cytuj
EDIT2: ok rozwiązałem problem jakby ktoś potrzebował to wystarczy wykonać punkt 1. Fixing i 2. Adjusting VM(oczywiście na xp 32bit) z tej strony http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093 i wszystko powinno dobrze działać choć mam jeszcze przycinki podczas bitew ale da sie z tym żyć.

Szczerze?Jak czytałem o Twoim problemie, to chciałem o tym wspomnieć....Darowałem sobie, ponieważ ten problem był tak wiele razy wałkowany, a rozwiązanie podawane...przypuszczałem, że z niego skorzystałeś...
Aha!Jeżeli takie rzeczy działyby się w innych modach, spokojnie można z niego skorzystać...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: maksio1308 w Lipca 11, 2011, 14:49:49
Ściągnąłem ostatnio A 1257 i wszytko wydaje się świetnie działać, oprócz tego, że przy paru umiejętnościach (athletic, power draw) jest napisane, że osiągnięta została granica rozwoju (, a power draw wynosi zaledwie 1 ;( ) . Czy  wiecie co na to poradzić? Dodam, że mam najnowszą wersję Warbanda (1.142), może należy sciągnąć inną wersję, któa byłaby najbardziej kompatybilna z tym modem?
Nie wiem natomiast  też , skąd mogę pobrać starszą wersję Warbanda .
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Araden w Lipca 11, 2011, 15:18:05
Pewnie celowo zablokowali te umiejętności. W niektórych modach tak jest.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: maksio1308 w Lipca 11, 2011, 16:54:19
Jak można to odblokować, w jakim pliku należałoby szperać ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lipca 11, 2011, 17:36:04
Jak można to odblokować, w jakim pliku należałoby szperać ?
plik skills.txt
np.
skl_leadership Leadership 3 [b]10[/b] Every_point_increases_maximum_numb....
10 - to limit rozwoju tej umiejętności(gra ogarnia 0-15)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Proudy w Lipca 11, 2011, 21:43:06
Czy ktos ma do tego moda spolszczenie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Araden w Lipca 11, 2011, 21:57:43
Jest w tym temacje.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Proudy w Lipca 11, 2011, 22:03:09
No dobrze a czy możesz mi go podesłać linka bo nie bardzo mogę znaleźć. I dokładnie miejsce instalacji
Dzieki
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Boemund w Lipca 14, 2011, 23:33:49
Panowie, w połowie ładowania mam "unable to open file bblablabla textures.brf"

Pomocy!!!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: maksio1308 w Lipca 15, 2011, 08:52:29
Jak mogę sprawić, by w modzie AD 1257 znajdowały się BUTY, nie wiem, czy u WAs jest tak samo, ale ja w zbrojowniach nie mogę kupić butów.
Jaki folder w grze odpowiedzialny jest za buty ? I jaki jego fragment (np. z Native ) powiniem skopiować do odpowiedniego fragmentu w AD 1257 ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Lipca 15, 2011, 08:59:05
Jak mogę sprawić, by w modzie AD 1257 znajdowały się BUTY, nie wiem, czy u WAs jest tak samo, ale ja w zbrojowniach nie mogę kupić butów.
Jaki folder w grze odpowiedzialny jest za buty ? I jaki jego fragment (np. z Native ) powiniem skopiować do odpowiedniego fragmentu w AD 1257 ?
To wina patcha. Wersja 1.143 miała naprawić ten problem.

Panowie, w połowie ładowania mam "unable to open file bblablabla textures.brf"

Pomocy!!!
Jesteś pewny, że wszystko ściągnąłeś (używając oczywiście tortoise svn)?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Boemund w Lipca 15, 2011, 11:18:38
A jest możliwość nie ścignięcia wszystkiego jeśli pobieranie jest automatyczne?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Lipca 15, 2011, 11:24:09
A jest możliwość nie ścignięcia wszystkiego jeśli pobieranie jest automatyczne?
Tak, mi się tak kilka razy zdarzyło :p To, że było to spowodowane moją pomyłką w obliczeniu momentu, kiedy miało się ściągnąć, to szczegół...
Na wszelki wypadek powinieneś kliknąć PPM na folderu moda i włączyć "SVN Update". Najwidoczniej brakuje Ci jednego pliku.
Oprócz tego mam pytanie: czy ładowanie trwa nadal, czy wyrzuca Cię do pulpitu?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Boemund w Lipca 15, 2011, 11:39:47
Wyrzuca do pulpitu.

Nie mogę zaktualizować, bo jest "tylko do odczytu". Odznaczenie nic nie daje. Mógłbyś wrzucić ten plik na jakiś rapidshare czy coś ;>
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Lipca 15, 2011, 11:49:51
 Mod skasowałem i nie mogę niczego wysłać.
jak to, nie możesz zaktualizować? Pokazuje się coś? Jestem pewny, że ja mogłem to zrobić, nawet jeśli folder moda był tylko do odczytu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: maksio1308 w Lipca 15, 2011, 13:05:12
skąd można sciągnąć najnowszą wesję AD 1257 ? Prosiłbym o linka
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Lipca 15, 2011, 13:29:24
http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/ad-1257-installer

I jeszcze hotfix : http://www.mbrepository.com/file.php?id=2254
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Boemund w Lipca 15, 2011, 14:35:16
"Please execute the 'Cleanup' command"

Przy clean up tez wywala dluuugi blad.

Diego, to chyba nie jest najnowszy...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Lipca 15, 2011, 15:33:26
skąd można sciągnąć najnowszą wesję AD 1257 ? Prosiłbym o linka
Najnowszą wersję moda ściąga się za pomocą programu Tortoise SVN. link do tematu : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,169881.0.html
"Please execute the 'Cleanup' command"

Przy clean up tez wywala dluuugi blad.


Nie wiem czemu, w takim razie nie działa. Niestety nie mogę Ci pomóc.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: szpsz w Lipca 21, 2011, 19:08:27
niestety, lecz w poradniku dla totalnych idiotów nie jest napisane na jaką wersję warbanda jest ten mod,
ktoś mnie do-idiotyzuje tfu, znaczy, doinformuje ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Lipca 25, 2011, 18:15:15
Wczoraj wyszła aktualizacja wersji svn1257AD poprzez programik tortoise. Mod jest na najnowszy patch do warbanda czyli działa zwersją 1.143 ;).
Muszę przyznać, że dość długo pograłem i jest o niebo lepiej niż 0.95 natomiast wciąż zdarzają się przycinki na mapie głównej ( nie są jakoś szczególnie uciążliwe ) gra czasem wywala też na pulpit jednak wygląda to coraz lepiej.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Drw@l w Lipca 25, 2011, 18:26:21
A mógłbyś podać linka do jego pobrania?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hofiko w Lipca 25, 2011, 19:00:07
Altharis już to napisał: trzeba mieć program Tortoise SVN. Ja jakiś czas temu interesowałem się tym modem, i zdaje się że nawet nie ma czegoś takiego jak link do 1257. Zainstaluj ten program i użyj go do pobierania.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Drw@l w Lipca 25, 2011, 19:23:50
Ok,dzięki.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wolf998 w Lipca 27, 2011, 16:46:02
unable to open file: modules\ dev1257\resource\1257_textures.brf
wywala mi ten błąd po uruchomieniu moda (w czasie wczytywania tekstur)
a tak po za tym to w czasie ściągania tego moda poprzez SVN na końcu wyskoczyło "failed coś tam" tak samo było w czasie instalowania bonusu do moda.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Lipca 27, 2011, 21:37:20
Nic takiego u mnie nie ma miejsca choć dzisiaj miałem problem z aktualizacją moda poprzez tortoise SVN poprawiającą kilka błędów ( ostatnio w ciągu 3 dni wyszły 3 albo nawet 4 takie poprawki ).
Przypominam że  mod działa na wersji 1.143 i jest już dosyć stabilny ( grałem sporo 3 dzień od większej aktualizacji przez, którą nie było możliwe bezproblemowe granie na starych zapisach)
Proponuję jeszcze raz pobrać moda i wgrać Warbanda od nowa ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wolf998 w Lipca 27, 2011, 21:43:52
zrobiłem jak kazałeś ale podczas pobierania gdy pobrało około 1g200mb wyskoczyło REPORT of '/svn/!svn/vcc/default': 200 OK (http://dev1257.googlecode.com)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lipca 28, 2011, 10:24:10
Witam!
Widzę, że mod powrócił w łaski użytkowników tego forum....Takie pytanie, czy drzewka rozwoju, jednostki, wygląd, mapa, balans uległy zmianie?
Swego czasu dość dużo grałem w tego moda, ale znudziły mnie jednostki w identycznych szatach z identycznymi broniami...(pajace w fartuchach z miskami na głowie)
Mod(pre10), chodził mi bardzo stabilnie(nie licząc zacinania się na mapie, ale to u każdego), jak to wygląda teraz?
Takie najważniejsze pytanie...warto instalować?Czy lepiej poczekać na wersję 1.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: dami365 w Sierpnia 18, 2011, 09:57:41
pomocy ktoś poda aktywne linki do spolszczenia 1257 ad wcześniejsze już wygasły mój e-meil dami365@wp.pl lub tu podajcie proszę
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wolfer w Sierpnia 18, 2011, 12:18:05
pomocy ktoś poda aktywne linki do spolszczenia 1257 ad wcześniejsze już wygasły mój e-meil dami365@wp.pl lub tu podajcie proszę

http://www.speedyshare.com/files/29920346/1257pl_v1.42.rar
Przed chwilą wrzuciłem...  Powinno działać...
To jest do starszej wersji ale na mojej z tartoisa śmiga :D
@Ałtsajder
Gra się przyjemnie tylko u mnie jak zwykle błąd że jednostek zakonnych nie można rekrutować :-(
Drzewka jednostek nie zauważyłem żeby się zmieniły i dalej są pajace w metalowych miskach...
Dodano nowe twarze i kilka przedmiotów
Ja czekam na wersje 1, ale w między czasie jak mnie najdzie chandra pogrywam w tą co jest ;D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: dami365 w Sierpnia 18, 2011, 12:25:17
dzięki a jest też przetłumaczony mod diplomaty
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Zowi w Sierpnia 24, 2011, 14:49:32
Ściągam sobie tym TortoiseSVN i jest już 1221 MB. Ile to waży? Bo nigdzie nie mogę tego znaleźć.

EDIT:
1482,72 MBytes transferred in 248 minute(s) and 21 second(s)
:D
Wreszcie! Po czterech godzinach :)!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Damiano98 w Sierpnia 24, 2011, 17:46:46
U mnie też błąd wyskoczył przy 1202 MB :( Taki sam tak jak u Wolfa 998.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lazybones w Sierpnia 24, 2011, 19:32:28
Damiano, jak masz błąd, to zamknij to okno w którym się ściągało. Potem znajdź ten folder z modyfikacją, kliknij prawym i wybierz update. Ściągnie Ci się do końca te 200 pare mb :) Sam też tak miałem.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Zowi w Sierpnia 25, 2011, 13:24:37
Hm, teraz inny, naprawdę dziwny problem. Otóż, gdy przy wejściu w moda wczytuję zapis, wszystko jest ok. Zaś gdy wyjdę z zapisu i chcę jeszcze raz go wczytać, mam crasha. Wie ktoś co robić?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Dinedal w Sierpnia 25, 2011, 17:48:59
Witam, czy jest już finalna wersja spolszczenie do AD ? W sumie po angielsku nie gra się źle jednak chciałbym cieszyć się grą po Polsku.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lazybones w Sierpnia 26, 2011, 11:52:22
Mod jest prześwietny, tylko że strasznie mi laguje na mapie głównej. Na początku starałem się to ignorować i grać dalej, ale przez te lagi nie można w spokoju podróżować. W miastach i na polu bitwy wszystko ładnie działa, tylko mapa główna się tnie. Niestety chyba porzucę tego moda, bo przez te lagi czas tak wolno płynie, że przegrałem dosłownie 2 godziny a w grze minęło 8 dni. A szkoda, bo mod jest wspaniały i ogromny. :(
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Imperator_Edi w Sierpnia 26, 2011, 13:01:45
Piszecie, że ten mod tyle waży, a ja bez żadnych błędów pobierania mam zaledwie 998mb. Oczywiście nie mam muzyki.
Mam też problem po bitwach, wywala mnie do pulpitu z brakiem odpowiedzi MB Warband, bez żadnych konkretów.

Dobra, poradziłem sobie za pomocą FIXa z oficjalnej stronki.

A teraz pytanko - jak zatrudnić jakiegoś zarządce bądź coś do mojego miasta (dużego, nie wioski)?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Sierpnia 27, 2011, 01:10:10
Dla tych co mają problemy z zapisami i innymi problemami - pobierzcie najnowszego patcha do warbanda 1.143.
Dla tych co przerywa gra na mapie głównej... od jakichś dwóch tygodni wyszła poprawka która zmieniła nieco mapkę świata graficznie ( wygląda po prostu inaczej, ale na pewno nie gorzej) i gra działa teraz znacznie lepiej. Zmieniono też grafike miast itd natomiast mam nadzieję, że gracie na wersji SVN a nie na przestarzałej pre 0.95.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lazybones w Sierpnia 27, 2011, 13:55:28
Ja grałem na wersji SVN i myślałem, że tam wszystkie łatki się wgrywają, gdy tylko klikniemy update na folderze z modem. To są jeszcze jakieś łatki, które trzeba ściągać osobno? Ale tak czy inaczej wydaje mi się, że ja mam po prostu za słaby komputer na tego moda. (Radeon X1300 256mb i 1gb ramu)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Sierpnia 27, 2011, 20:44:43
Ja grałem na wersji SVN i myślałem, że tam wszystkie łatki się wgrywają, gdy tylko klikniemy update na folderze z modem. To są jeszcze jakieś łatki, które trzeba ściągać osobno? Ale tak czy inaczej wydaje mi się, że ja mam po prostu za słaby komputer na tego moda. (Radeon X1300 256mb i 1gb ramu)

W takim razie jednak masz za słaby komputer ;) Radek 1300 to już przeżytek dlatego tak gra Ci tnie natomiast ja też nie mam jakiegoś wielce dobrego komputera (Atglon 4200+ X2, 3GB Ram DDR2 i Radeon 4670) a gra chodzi naprawdę dobrze od czasu tej zmiany mapki, która nastąpiła gdzieś około dwa może trzy tygodnie temu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Pau w Sierpnia 30, 2011, 19:54:40
ej ale ten link to jest na tematy a ten mod to w którym temacie? http://forums.taleworlds.com/index.php/board,167.0.html?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Sierpnia 31, 2011, 10:54:41
Mod jest dokładnie w tym temacie: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,169881.0.html?PHPSESSID=iafuqhlvu819jf82jks0nn3jq6
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Pato66 w Września 13, 2011, 19:20:57
Fajny mod ale szkoda że jednostki są podobne dla wiekszości państw
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Września 14, 2011, 00:26:44
Podobne? To znaczy? To jest mod historyczny, więc sorry, ale musiałbyś zmienić historię, żeby były niepodobne do siebie jednostki...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Axes w Września 14, 2011, 18:12:39
Ach te całe Tortoise... ładna prędkość pobierania itp, lecz lubi stanąć i nic nie robić... zacina się ten szajs i tak jak polecał ktoś wyłączyłem i wznowiłem pobieranie a tu takie cuś:
"working copy "C...... Textures locking" i dupa wie ktoś jak to naprawić?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: gucias w Września 18, 2011, 17:31:19
Piszecie, że ten mod tyle waży, a ja bez żadnych błędów pobierania mam zaledwie 998mb. Oczywiście nie mam muzyki.
Mam też problem po bitwach, wywala mnie do pulpitu z brakiem odpowiedzi MB Warband, bez żadnych konkretów.

Dobra, poradziłem sobie za pomocą FIXa z oficjalnej stronki.

A teraz pytanko - jak zatrudnić jakiegoś zarządce bądź coś do mojego miasta (dużego, nie wioski)?

Mógłbyś gdzieś dać linka do tego fixa? Też nie mam muzyki a tyle tematów na tym ich forum...

EDIT: muzykę już mam...
czy ktoś z was ma może problem z chowaniem lancy?
podczas galopu, kiedy chowam lance lub ta się złamie wywala mnie do windowsa...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Malson w Września 20, 2011, 23:17:09
Ach te całe Tortoise... ładna prędkość pobierania itp, lecz lubi stanąć i nic nie robić... zacina się ten szajs i tak jak polecał ktoś wyłączyłem i wznowiłem pobieranie a tu takie cuś:
"working copy "C...... Textures locking" i dupa wie ktoś jak to naprawić?

U mnie niemalże identycznie. Nie mam pojęcia co z tym zrobić.

EDIT: pomogło mi ponowne ściągnięcie mod i jego instalacja.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: maliniorz99 w Września 21, 2011, 06:02:41
Gram już drugi dzień w modzik - jest lux, ale...
gdy wybrałem się na wyprawę za moją armią, ta przebiegła po terenie wroga, nie było żadnych oblężeń zamków ani plądrowań. W ogóle to zastanawiam się czy boty mogą to robić, bo myślę, że pisałoby "Ktoś tam oblęża zamek Praga" itd.
Wy też tak macie? ;q

A poza tym spolszczenie fajniutkie :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Września 29, 2011, 19:35:48
Mogą to robić, mogą oblegać zamki i je zdobywać. Gdy byłem z Anglikami w ciągu strasznie małego odcinka czasu pokonałem praktycznie całe królestwo Celtów (został im 1 zamek).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kostek w Września 30, 2011, 15:56:38
Ponoć kto pyta nie błądzi, a ja mam pytanie:
po zainstalowaniu moda (bez muzyki) gdy chciałem go włączyć to gdy pasek był na ok 70% wywaliło mi błąd RLG ERROR o teksturze .
Proszę o pomoc z modem, Mam Warbanda 1.143
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: maliniorz99 w Września 30, 2011, 19:07:53
Może nia masz pliku tego pliku w katalogu moduło AD albo masz go uszkodzonego
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 01, 2011, 12:10:32
Ponoć kto pyta nie błądzi, a ja mam pytanie:
po zainstalowaniu moda (bez muzyki) gdy chciałem go włączyć to gdy pasek był na ok 70% wywaliło mi błąd RLG ERROR o teksturze .
Proszę o pomoc z modem, Mam Warbanda 1.143
Spróbuj zrobić aktualizację...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: matilon w Października 01, 2011, 16:36:05
Możecie mi napisać, co ten mod ma w sobie że tyle waży?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 01, 2011, 20:35:04
Możecie mi napisać, co ten mod ma w sobie że tyle waży?
1.Mody przeważnie są spakowane - ten nie!
2.Mod zawiera dużo nowych scen miast (wjazd do Pragi...mmmm :))
3.Ogrom nowych tekstur - 1.13GB to same tekstury :O
Pobierz...a przekonasz się!!!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: matilon w Października 01, 2011, 22:49:27
Hmmm, zobaczę...

P.S. Tym "wjazdem do Pragi" narobiłeś mi smaczku :P
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 01, 2011, 23:23:23
Hmmm, zobaczę...

P.S. Tym "wjazdem do Pragi" narobiłeś mi smaczku :P
Dokładnie...jeszcze przy klimacie zachodzącego słońca...wyjeżdżasz z lasu a przed oczyma ukazuje się potężny mur ogromnego(jak na M&B) miasta...

Bardzo ciekawym aspektem jest możliwość zaciągnięcia się do wojska :O
Tak...Napotkanego lorda pytamy się czy możemy przystąpić do niego na służbę, pyta się, "kim jesteśmy"(do wyboru mamy:głodny chłop, gruby coś...("burger" nie wiem jak to tłumaczyć...kotlet?może niemieckiego synonimu  ."landsman"?), oraz mniejszy szlachcic...
Po tym dostajemy ekwipunek, oraz poruszamy się wraz z naszym dowódcą...
Aby opuścić oddział, należy w menu "poprosić o audiencję" i poprosić o tymczasowe z zwolnienie ze służby(dostajemy 2 tygodnie wolnego :D) lub całkowite zwolnienie ze służby
W opcji mamy jeszcze kilka rzeczy, tj.:
-bunt
-dezercja
Od czasu do czasu, decyzja dowódcy dostajemy awans i to od nas zależy w jakim kierunku(patrz drzewka rozwoju).
Jak i awans to nowy ekwipunek oraz wyższy żołd....ogólnie fajna sprawa :D

Jeszcze mała uwaga odnośnie scen - wyglądają świetnie, (drzewo w końcu wygląda jak drzewo), wioski, miasta...wszystko ładnie rozbudowane.

Na tą chwilę dorwałem dwa błędy...jeden zły, drugi pożyteczny
1.Przy zadaniu trenowania wieśniaków, po bitwie, brak opcji wyjścia(tylko oddanie walki)
2.Nawałnica kłopotliwych pijaczków w tawernach(ich miecz to ok. 250 w sprzedaży :D), więc wiecie co mam na myśli:p
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Premislaus w Października 02, 2011, 09:09:47
Bardzo ciekawym aspektem jest możliwość zaciągnięcia się do wojska :O
Tak...Napotkanego lorda pytamy się czy możemy przystąpić do niego na służbę, pyta się, "kim jesteśmy"(do wyboru mamy:głodny chłop, gruby coś...("burger" nie wiem jak to tłumaczyć...kotlet?może niemieckiego synonimu  ."landsman"?), oraz mniejszy szlachcic...

Ten bürger to mieszczanin ;).

Chyba fajny jest ten mod z tego co widzę? Ma duże wymagania co do sprzętu? Są skrypty na formacje i strzelanie salwami? Widziałem to na filmiku z moda o Japonii, ale jeszcze nie grałem bo aktualnie mam fazę na średniowieczną Europę. Ale zajebiście to wyglądało :). Mam nadzieję, że w M&B2 to wprowadzą i rozwiną jakoś taktyczny element gry, chciałbym móc spauzować grę i  wydać wszystkie rozkazy, albo od razu się wojska ustawiają w wybranej przeze mnie formacji i tak samo stosują moją taktykę.

Hmm mógłbym prosić o aktualną listę frakcji? Przeglądałem ich podforum i znalazłem jakiś stary temat... Ja w to chyba grałem dawno temu, w wersję co ma w nazwie pre...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 03, 2011, 11:30:40
Ten bürger to mieszczanin ;).

Chyba fajny jest ten mod z tego co widzę? Ma duże wymagania co do sprzętu? Są skrypty na formacje i strzelanie salwami? Widziałem to na filmiku z moda o Japonii, ale jeszcze nie grałem bo aktualnie mam fazę na średniowieczną Europę. Ale zajebiście to wyglądało :). Mam nadzieję, że w M&B2 to wprowadzą i rozwiną jakoś taktyczny element gry, chciałbym móc spauzować grę i  wydać wszystkie rozkazy, albo od razu się wojska ustawiają w wybranej przeze mnie formacji i tak samo stosują moją taktykę.

Hmm mógłbym prosić o aktualną listę frakcji? Przeglądałem ich podforum i znalazłem jakiś stary temat... Ja w to chyba grałem dawno temu, w wersję co ma w nazwie pre...

1.Mod bardzo fajny
2.Nie, ale nie można zapomnieć o odpowiedniej konfiguracji plików stronnicowania.
3.Formacje są, salw nie ma...
4.Ten mod to bodajże Shogun(tworzony przez użytkownika tego forum - Woyo - wielki talent)
5.Ja mam nadzieje, że M&B2 kiedyś wyjdzie...Jak na razie modrzerzy za bardzo podnoszą porzeczkę, ukazując, że z tego silnika można coś jeszcze wykrzesać...Pokazanie czegoś gorszego totalnie by ich pogrążyło...
6.Mi wystarczy, że przy rozkazie "atak"  jednostki nie rozwalają formacji
7.Lista frakcji jest, wiele się nie zmieniła...Dodane zostały Prusy oraz Walijczycy i może coś jeszcze.....
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Premislaus w Października 03, 2011, 21:20:46
Jakie klawisze odpowiadają za formacje w modzie? W notatkach w grze nic na ten temat nie ma i przejrzałem trochę subforum na Tale Worlds, też nie znalazłem.

Mod mi się wywala zazwyczaj jak chcę drugi raz wczytać sejwa...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Października 03, 2011, 22:12:09
Mod mi się wywala zazwyczaj jak chcę drugi raz wczytać sejwa...

Mam dokładnie ten sam problem...
No i nieco irytujące jest to niepojawianie się komunikatów.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Premislaus w Października 03, 2011, 22:25:24
Mam dokładnie ten sam problem...
No i nieco irytujące jest to niepojawianie się komunikatów.

Ile masz RAMu? Ja mam gigabajt, a te wszystkie duże mody lubią sobie podjeść... Może dlatego, że jest za mało RAMu to się wywala?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Października 03, 2011, 22:54:20
2 GB RAM-u.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 04, 2011, 00:18:09
2 GB RAM-u.


Lekarstwo?
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html?PHPSESSID=53iub2nj6nmkofebqfeun4lqq5 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html?PHPSESSID=53iub2nj6nmkofebqfeun4lqq5)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Października 04, 2011, 03:48:29
U mnie niemalże identycznie. Nie mam pojęcia co z tym zrobić.

EDIT: pomogło mi ponowne ściągnięcie mod i jego instalacja.

Wytłumacz mi jaśniej jeśli możesz ;) Od nowa pobieram i za każdym razem na 1200 się zacina, a jeśli używam opcji "update" z prawego klawisza to ciągle ten sam komunikat
(http://s4.ifotos.pl/mini/beztytulu_hqrqneq.JPG) (http://ifotos.pl/zobacz/beztytulu_hqrqneq.JPG/)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Premislaus w Października 04, 2011, 07:55:22
Lekarstwo?
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html?PHPSESSID=53iub2nj6nmkofebqfeun4lqq5 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html?PHPSESSID=53iub2nj6nmkofebqfeun4lqq5)

Nie jestem głupi, zaglądam na strony producentów modów :P. To z 3GB jest dobre dla tych co mają 4GB RAMu. U mnie po tym system był trochę niestabilny, a tak ustawioną pamięć wirtualną mam od dawna.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 04, 2011, 09:48:24
Wytłumacz mi jaśniej jeśli możesz ;) Od nowa pobieram i za każdym razem na 1200 się zacina, a jeśli używam opcji "update" z prawego klawisza to ciągle ten sam komunikat
(http://s4.ifotos.pl/mini/beztytulu_hqrqneq.JPG) (http://ifotos.pl/zobacz/beztytulu_hqrqneq.JPG/)

Może nie masz miejsca na dysku, albo jest zarezerwowane przez jakiś program....
Sprawdź właściwości folderu, czy przypadkiem nie jest ustawiony na chroniony....
Albo jesteś kolejnym nieszczęśliwcem, któremu zerwano połączenie...Jaka jest rada Twórców?Próbuj dalej!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Października 04, 2011, 11:30:49
Jeśli zacina się przy pobieraniu to można to łatwo rozwiązać. Wystarczy przerywać pobieranie co jakieś np. 200mb wszystko co się ściągnęło zostaje zapisane, potem tylko kliknąć update i znowu tak samo aż do skutku. Ja tak zrobiłem jak zerwało mi połączenie prawie przy końcu  :/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Października 04, 2011, 13:29:39
Jaka jest rada Twórców?Próbuj dalej!
Heh i to sie okazało najskuteczniejsze, pół dnia próbowania ale w końcu się udało :D
Dzięki Panowie
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Fisher255 w Października 10, 2011, 21:47:13
Czyli tak, pobrałem moda przez SVN, wszystko pięknie się włącza do momentu analizowania pliku ini...(wiecie, ekran ładowania na samym początku) wywala mniej więcej z taką wiadomością :
"Unable to open file:Modules\dev1257\resources\faradonmodels.brf"

Ściągałem ponownie, nic nie dało. Ściągnąłem hotfixa, również nie pomogło... Na angielskich forach kazali zmniejszyć detale, zmniejszyłem ale niestety efekt odwrotny do zamierzanego... Wersja mojego MB to 1.131. Parametry komputera - 1 GB RAM, 2.9 GHz Celeron D, Radeon 9250 128 mb sm 1.4, próbowałem na wersji 1.132 i 1.134, jak można się domyślić nie pomogło.

Z góry dziękuję za pomoc :)


Pozdrawiam.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Października 10, 2011, 21:50:26
Skoro pobrałeś najnowszą wersję moda, to ty masz za starą wersję warbanda. Spróbuj go zaktualizować do 1.143.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Października 10, 2011, 21:53:01
No ale... nie znajduje ci tego pliku po prostu... sprawdzałeś czy go masz tam, gdzie ma być?
Poza tym na pewno ściągasz całego moda? Bo SVN lubi się zatrzymywać, wtedy trzeba wznowić i idzie dalej.
Aha, no i to jest mod na 1.143, dopiero teraz przeczytałem, że uruchamiałeś na niższych wersjach...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Października 10, 2011, 23:44:59
w tym modzie są rozbójnicy jacyś ?? bo tak dłuższa chwile się błąkam po mapie i nic nie ma
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Października 11, 2011, 09:01:26
Są rozbójnicy. Czasami trzeba poświęcić trochę czasu i pojeździć po okolicy by ich znaleźć.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: szakall w Października 11, 2011, 22:53:27
Czy może ma ktoś rade na To że jak sie walczy To żeby rozdawac polecenia swoim  wojakom To trzeba wciskać (f1,f2,f3 itd )  jest jakis błąd  Czy To juz zostalo naprawione  ???
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Października 11, 2011, 23:03:16
U mnie nie ma żadnych błędów przy wydawaniu poleceń podczas bitwy. Ściągnij najnowszą wersję moda.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: szakall w Października 12, 2011, 00:19:40
problem w tym że mam najnowsza wercje moda i warbanda i moge wydawac tylko polecenia poprzez f1,f2   a jak myszką  wydaje polecenia  TO  jednostki stoja w miejscu :(
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Października 13, 2011, 19:44:38
problem w tym że mam najnowsza wercje moda i warbanda i moge wydawac tylko polecenia poprzez f1,f2   a jak myszką  wydaje polecenia  TO  jednostki stoja w miejscu :(

Powiem, jedno.
Wersja jaka jest dostępna, jest wersją deweloperską.Nie oczekujmy, że wszystko będzie nam działać.
Są pewne rzeczy, nad którymi nadal pracują, więc nie widzę sensu prośby o pomoc w rozwiązaniu problemu, dotyczącego samej modyfikacji(nie mówię tutaj o problemach związanych z downloadem).
Uważam, że jak na razie, to możemy dzielić się wrażeniami i pogdybać sobie co mogli by zmienić, a co zostawić w końcowej wersji.

Jeżeli chcecie się dołączyć do współtworzenia moda, poprzez wyszukiwanie błędów i ich zgłaszanie, , zawsze można udać się na stronę TW.

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubas246 w Października 21, 2011, 22:07:32
Pobrałem moda, pograłem i jest bardzo dobrze jak na dość wczesną wersję beta. Mam jednak pytanie, czy da się naprawić uszkodzone przedmioty? Kupiłem dość dobry sprzęt (wydałem kupę złota) i niestety dość dużo przeszedł i przy zbroi oraz rękawicach wyświetla się komunikat: This item is severely damaged! Czy da się je jakoś naprawić? Czy muszę kupić nową zbroję?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Października 21, 2011, 22:44:37
Musisz wejść do miasta i pofatygować się do weaponsmitha albo armourera
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Godfrey w Października 25, 2011, 18:56:34
Dawno nie byłem na forum.Czy jest jakieś spolszczenie do AD1257?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Listopada 04, 2011, 14:08:10
Spolszczenie to już jest od dawna niestety nie dosyć, że jest słabe i przetłumaczona została mała część dialogów to w dodatku występują liczne rażące błędy ortograficzne. Trochę szkoda, że jest to jedyna dostępna wersja spolszczenia, bo mod ma naprawdę spory potencjał, a i aktualizacje wychodzą regularnie i w dość szybkim tempie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Szyder w Listopada 06, 2011, 12:12:37
Witam, czy MS do tego moda jest dostępny? Jak tak to proszę o linka ;D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Listopada 06, 2011, 20:26:21
Ten wątek cię zasmuci: http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=194497.0
(szczególnie trzeci post)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Sefirot w Listopada 06, 2011, 21:52:35
.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Grudnia 06, 2011, 22:21:45
Nie wiem jak to u was wygląda, ale u mnie po ostatnich aktualizacjach gra stała się dużo naprawdę dużo płynniejsza. W nocy dalej jest słabo i klatki spadają mocno w dół (3-8 fps) ale w dzień teraz mogę podróżować po mapie praktycznie bez większych i częstych przycinek.
Ostatnio ogólnie sporo tych nowych rewizji, ale to dobrze bo mod wciąż się rozwija i robi grywalniejszy ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 07, 2011, 13:28:46
Na płynność przy podróżowaniu po mapie świata duży wpływ ma też sprzęt na poprzednim złomie cięło niemiłosiernie a teraz fps mam w granicach 30-40 bez względu na porę dnia jedynie na przyspieszeniu spadają do poniżej 20 czasem 10. Co do ostatniej aktualizacji to chyba wymaga nowej gry bo na starym zapisie niektóre lokacje są dziwne (np. odwiedzając francuską manufakturę ujrzałem co prawda piękny widok wąwozu nad morzem ale dziwnie wyglądała garstka chłopów stojąca na piasku)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Grudnia 07, 2011, 14:59:21
Zgadza się najnowsza aktualizacja wymaga rozpoczęcia nowej gry. Powracając do sprawy optymalizacji to od jakiegoś czasu siedzę na dość leciwym komputerku AMD x2 4200+ HD4670 i 3GB ram i mam dobre odniesienie co do poprawy płynności w najnowszych rewizjach. Trzecia od końca spowodowała taki nagły skok optymalizacyjny ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Ephedrinum w Grudnia 12, 2011, 15:47:28
Przepraszam, czy ktoś mógłby mi podać linka do najnowszej wersji moda (link do pobrania)? Może jestem głupi i ślepy, ale jakoś się gubię i nie mogę znaleść.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wolfer w Grudnia 12, 2011, 17:20:15
Znaleźć nie możesz ponieważ tego linka nie ma :D
Śpieszę z wyjaśnieniem....
Otóż moda ściąga się za pomocą programu tartanoise svn(taki żółwik)
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=179290.0
Tu masz linka gdzie prostym angielskim jest wszystko ładnie opisane :)
Pozdrawiam Wolfer
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Grudnia 13, 2011, 22:07:15
Wie ktoś co trzeba zrobić by wyruszyć na krucjatę przeciwko pogańskim państewkom ? Muszę z tym się zwrócić do papieża czy jak ? Np ostatnio "Crusadersi" w liczbie ponad tysiąca zaatakowali zamek Arietów czy jakoś tak ( Mają swój zameczek obok Jaćwingów i Prusów ). Dołączyłem do krzyżowców którzy już oblegali Ariete (czy jakoś tak :D ) wygraliśmy i zamek zmienił kolor na jasno żółty (domyślny tych krzyżowców) po czym po chwili przeszedł w ręce Królestwa Węgier zmieniając kolor na zielony. Wiem że w jakimś tam patchu zostały wprowadzone takie krucjaty, ale jak zrobić własną ? Z tego co wiem dostaje się 10000 tysięcy na wojsko potrzebne do takiego wypadku.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Grudnia 14, 2011, 01:42:52
Wie ktoś co trzeba zrobić by wyruszyć na krucjatę przeciwko pogańskim państewkom ? Muszę z tym się zwrócić do papieża czy jak ? Np ostatnio "Crusadersi" w liczbie ponad tysiąca zaatakowali zamek Arietów czy jakoś tak ( Mają swój zameczek obok Jaćwingów i Prusów ). Dołączyłem do krzyżowców którzy już oblegali Ariete (czy jakoś tak :D ) wygraliśmy i zamek zmienił kolor na jasno żółty (domyślny tych krzyżowców) po czym po chwili przeszedł w ręce Królestwa Węgier zmieniając kolor na zielony. Wiem że w jakimś tam patchu zostały wprowadzone takie krucjaty, ale jak zrobić własną ? Z tego co wiem dostaje się 10000 tysięcy na wojsko potrzebne do takiego wypadku.

Jak dobrze pamiętam, to była taka opcja dialogowa podczas rozmowy z Królem.O to czy pozwoli Ci wyruszyć do Ziemi Świętej.Nie wiem, czy to o to chodzi, ale to jedyna rzecz, która przychodzi mi do głowy...

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Solejók w Grudnia 14, 2011, 07:38:09
Mam wolny transfer, więc zostawiłem komputer na noc z pobieraniem modyfikacji. Rano widzę, że się ściągnęło, więc zadowolony odpalam moda. Pod koniec ładowania wywala mi do pulpitu z błędem, który wyglądał w podobie do ''..1257 prezentations.. blabla" Na pomysł z updatem wpadłem sam, kiedy problem miałem za pierwszym razem, tym razem z teksturami(wywaliłem moda i własnie zainstalowałem podobnie). Komunikat ''locked blabla''. Nic nie daje jakieś release unlock. Czy jest jakiś sposób na naprawienie błędu, czy znowu mam zostawiać komputer na 8 godzin z nadzieją, że nie będzie żadnego problemu?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 15, 2011, 14:25:02
Chyba trzeba będzie jeszcze raz pobierać. Pamiętam że ostatnim razem gdy ściągałem moda musiałem powtarzać aż 3 razy.

Wie ktoś co trzeba zrobić by wyruszyć na krucjatę przeciwko pogańskim państewkom ? Muszę z tym się zwrócić do papieża czy jak ? Np ostatnio "Crusadersi" w liczbie ponad tysiąca zaatakowali zamek Arietów czy jakoś tak ( Mają swój zameczek obok Jaćwingów i Prusów ). Dołączyłem do krzyżowców którzy już oblegali Ariete (czy jakoś tak :D ) wygraliśmy i zamek zmienił kolor na jasno żółty (domyślny tych krzyżowców) po czym po chwili przeszedł w ręce Królestwa Węgier zmieniając kolor na zielony. Wiem że w jakimś tam patchu zostały wprowadzone takie krucjaty, ale jak zrobić własną ? Z tego co wiem dostaje się 10000 tysięcy na wojsko potrzebne do takiego wypadku.
Aby samemu wyruszyć na krucjatę to wystarczy zagadać z królem tyle że wtedy wspieramy tylko "państwo krzyżowe" , ale żeby to była osobna kampania z dużą liczbą wojska to trzeba pogadać z papieżem i mieć sporą ilość gotówki (na łapówkę chyba xD)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wandal w Grudnia 18, 2011, 20:34:37
Najnowsza wersja modu to 1257ad_0.95pre10, czy się trochę pogubiłem? ; d
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Grudnia 19, 2011, 10:12:36
Najnowsza wersja modu to 1257ad_0.95pre10, czy się trochę pogubiłem? ; d
To stara i dawno porzucona wersja, nie będzie już kontynuowana.
Jeśli chcesz ściągnąć najnowszą wersję tego moda wejdź tu: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html i postępuj według wskazówek.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Grudnia 19, 2011, 11:50:34
Chyba trzeba będzie jeszcze raz pobierać. Pamiętam że ostatnim razem gdy ściągałem moda musiałem powtarzać aż 3 razy.
Aby samemu wyruszyć na krucjatę to wystarczy zagadać z królem tyle że wtedy wspieramy tylko "państwo krzyżowe" , ale żeby to była osobna kampania z dużą liczbą wojska to trzeba pogadać z papieżem i mieć sporą ilość gotówki (na łapówkę chyba xD)
Rzeczywiście większą krucjatę przeciwko poganom rozpoczynamy od rozmowy z papieżem, niestety to strasznie dużo kosztuje choć ilośc wojska jest przeogromna (zebrano ponad 1500 ludzi, lecz osobiście nie można nimi dowodzić). Fajne jest też to, że po zdobyciu jakiegoś miasta bądź zamku automatycznie wtedy przydzielany jest nam, a nie frakcji w któej jesteśmy choć akurat przynależność wioski nadal należy do króla i to on wybiera komu ją nadamy. Dzięki za poradę ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: aro3 w Grudnia 20, 2011, 10:05:55
pobrałem moda  przez svn  mam wersje M&B W  1.143  i przy ładowaniu moda gra mnie wywala do pulpitu  

prosze o pomoc

z góry dzięki
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Grudnia 20, 2011, 10:42:19
Zaktualizuj grę do wersji 1.143.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: aro3 w Grudnia 20, 2011, 10:46:23
 mam go w steam  mam najnowszą wersje
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Zjadacz w Grudnia 28, 2011, 13:24:14
Ta wersja z SVN działa na patchu 1.143?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 28, 2011, 14:34:47
Ta wersja z SVN działa na patchu 1.143?
Tak działa.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Trynithy w Grudnia 28, 2011, 14:58:02
Ten SVN to dla mnie porażka, nie mogli tego normalnie wrzucić na mprepository ? Wczoraj ściągałem moda, rozłączył mi się internet i dzisiaj wszystko trzeba od nowa.
PS. jest jakieś spolszczenie do tej nowej wersji ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 28, 2011, 18:42:42
Ten SVN to dla mnie porażka, nie mogli tego normalnie wrzucić na mprepository ? Wczoraj ściągałem moda, rozłączył mi się internet i dzisiaj wszystko trzeba od nowa.
PS. jest jakieś spolszczenie do tej nowej wersji ?
E tam nie jest tak źle xD (mi tylko ze 2 razy zrywało ) . A co do spolszczenia to raczej nie ma nowego, ostatnie było chyba do wersji 0.95.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Grudnia 28, 2011, 23:30:50
Czy wie ktoś ile ten mod zajmuje ? Ściągałem i doszło do 1,2 gb a potem się rozłączyło.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Trynithy w Grudnia 28, 2011, 23:46:01
1,68 gb - cały folder z modem
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Zjadacz w Grudnia 29, 2011, 11:53:35
Czemu podczas poruszania się po mapie mi klatkuje?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Grudnia 29, 2011, 11:57:32
Może dlatego, że mapa w modzie jest duża. Mi również się przycinało, kiedy grałem w SoDa.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Zjadacz w Grudnia 29, 2011, 12:14:20
czyli że nie da rady ogarnąć tych ścinek ? :/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Grudnia 29, 2011, 12:30:32
No chyba nie, mi w SoDzie ścinało nawet na najniższych detalach.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Grudnia 29, 2011, 15:46:56
Wolne działanie gry podczas podróży po mapie to nie wina ustawień graficznych tylko ogromu samej mapy i wielkiej liczby jednostek. Nie ma na to żadnej rady.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Trynithy w Grudnia 29, 2011, 17:23:01
Czemu podczas poruszania się po mapie mi klatkuje?

Mi tak samo, ogólnie ciesze się że mod  działa na 7 letnim komputerze. W tej porzuconej ostatniej wersji było jeszcze gorzej.
PS. Wie ktoś jak wydawać bardziej szczegółowe rozkazy, ustawienia i kolejność jednostek etc. widziałem to na jakimś screenie
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Zjadacz w Grudnia 30, 2011, 10:59:19
Mi tak samo, ogólnie ciesze się że mod  działa na 7 letnim komputerze. W tej porzuconej ostatniej wersji było jeszcze gorzej.
PS. Wie ktoś jak wydawać bardziej szczegółowe rozkazy, ustawienia i kolejność jednostek etc. widziałem to na jakimś screenie
Nie dokładnie rozumiem o co ci chodzi, ale:
Naciskasz np. "1" i później z takiego menu co ci się pokaże w prawym górnym rogu wybierasz za pomocą np. "F1"
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lord Reginald w Stycznia 01, 2012, 00:06:16
Jaka jest najnowsza wersja i skąd ją pobrać?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Stycznia 01, 2012, 00:14:10
Tutaj (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,169881.0.html) Potrzebujesz jednak programu "Tortoise SVN"
Tutaj (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html) jest instrukcja "dla kompletnych idiotów" jakby ktoś jeszcze nie wiedział jak zainstalować 1257ad. Oczywiście, nic nie sugeruję Reginaldzie ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Stycznia 01, 2012, 11:26:30
Jaka jest najnowsza wersja i skąd ją pobrać?

U mnie w menu głównym moda pisze 0.96 beta.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lord Reginald w Stycznia 01, 2012, 12:16:33
Mam nadzieję, że się nie crashuje jak 0.95  - bo cholery można było dostać :D Walka z poganami pruskimi - zostaje ich trzech...Crash. Optymalizacja kuleje.Można by rzecz że  to Gothic 3 wśród modów (kto grał wie co to where is guru?).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Stycznia 01, 2012, 12:39:32
Jak podróżuje po mapie to delikatnie sie przycina, a co do crashów to mam z dużymi modami tak, że musze mieć włączoną tylko grę i nic innego aby nie crashowało.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Stycznia 01, 2012, 18:48:30
Mam nadzieję, że się nie crashuje jak 0.95  - bo cholery można było dostać :D Walka z poganami pruskimi - zostaje ich trzech...Crash. Optymalizacja kuleje.Można by rzecz że  to Gothic 3 wśród modów (kto grał wie co to where is guru?).
Grałem nawet parę godzin bez przerwy (ze 3-4 miałem wolny wieczór xD) i żadnego wysypu do systemu nie było, modzik śmigał z 50-60 fps w bitwach po 300 chłopa z wysokimi ustawieniami. Stare wersję mogą się schować nawet na mapie nie mam wielkich problemów tak od 12 do 20 fps okresowo to i 40 :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Stycznia 01, 2012, 22:31:58
Tak!
Mod jest stabilny, jedyne o czym trzeba pamiętać to o plikach stronnicowania - poradnik w FAQ Floris(Patrz podpis Adamk'a)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kacprosław w Stycznia 09, 2012, 10:14:13
Ile najwięcej ludzi mieliście naraz w bitwie? Jaki trzeba mieć sprzęt żeby np w ataku na miasto naraz brało udział z 1000 czy 2000 chłopa?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sgl w Stycznia 09, 2012, 10:55:49
Witam wszystkich,

Śledzę to forum od dawna ale dopiero teraz się na nim zarejestrowałem.

Co do moda to wg. mnie jest on jednym z najlepszych jakie wyszły do tej pory. Niesamowity klimat i grywalność (mimo bugów). Chciałbym zapytać czy ktoś z Was zna rozwiązanie na wysypywanie się gry podczas savowania lub próby load'a ? Po jakimś czasie opcja "save as" oraz "load" wysypuje grę. Próbowałem wielu sposobów. Zwiększenie pamięci wirtualnej nie rozwiązało problemu. Jeśli ktoś ma rozwiązanie proszę się nim podzielić.

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Stycznia 09, 2012, 13:59:04
Witam wszystkich,

Śledzę to forum od dawna ale dopiero teraz się na nim zarejestrowałem.

Co do moda to wg. mnie jest on jednym z najlepszych jakie wyszły do tej pory. Niesamowity klimat i grywalność (mimo bugów). Chciałbym zapytać czy ktoś z Was zna rozwiązanie na wysypywanie się gry podczas savowania lub próby load'a ? Po jakimś czasie opcja "save as" oraz "load" wysypuje grę. Próbowałem wielu sposobów. Zwiększenie pamięci wirtualnej nie rozwiązało problemu. Jeśli ktoś ma rozwiązanie proszę się nim podzielić.

Pozdrawiam
A jaką wersję moda posiadasz? Ja regularnie ściągam aktualizacje moda "żółwikiem" :) i miałem nawet około 500 dni w grze i nigdy takiego błędu nie miałem. Z tego co pamiętam to coś podobnego czasem występowało w 0.95 ale mogę się mylić.

Ile najwięcej ludzi mieliście naraz w bitwie? Jaki trzeba mieć sprzęt żeby np w ataku na miasto naraz brało udział z 1000 czy 2000 chłopa?
Miałem przy oblężeniu coś ponad 300 i fps były całkiem znośne( gdyby troszkę zmniejszyć ustawienia to pewnie ponad 400-500 też by dało radę). 1000 chłopa to wątpię żeby dało radę nawet na najlepszych, no może jakiś potwór pewnie i uciągnie, tyle że mapki raczej nie są wystarczająco duże na tylu ludzi (wyobraź sobie 500 wojów pchających się na jedną drabinę xD) a 2000 to już na 100% nic nie da rady.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sgl w Stycznia 10, 2012, 09:05:08
Wersja jest pod najnowszą łatę: 1.143. Grzebałem 2 dni po forach w szukaniu rozwiązań - jeżeli takowe istnieją to niektórym to pomaga, innym nie. Poczekam jeszcze chwilkę a jak nic nie znajdę pewnie trzeba będzie zrobić format. Podejrzewam, że mój problem to wina pozostałości po kilku wersjach m&b, które miałem na dysku i to kisi całą sytuację.

PS jeszcze pytanko. Update moda 1257 robi się tak jak się go ściąga ? Żółwik dociąga potrzebne pliki czy ssie wszystko od początku ?

Pozdrawiam

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Ensis w Stycznia 10, 2012, 09:49:12
Podejrzewam, że mój problem to wina pozostałości po kilku wersjach m&b, które miałem na dysku i to kisi całą sytuację.

Usuń moda, synchronizuj grę na steamie i może wszytko będzie działać prawidłowo.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kacprosław w Stycznia 10, 2012, 11:34:03
A co może pozwolić na powiększenie płynności walki przy dużej liczbie ludzi na polu bitwy? Same RAM'y cyz też musi być lepsza karta?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Stycznia 10, 2012, 12:34:22
Wersja jest pod najnowszą łatę: 1.143. Grzebałem 2 dni po forach w szukaniu rozwiązań - jeżeli takowe istnieją to niektórym to pomaga, innym nie. Poczekam jeszcze chwilkę a jak nic nie znajdę pewnie trzeba będzie zrobić format. Podejrzewam, że mój problem to wina pozostałości po kilku wersjach m&b, które miałem na dysku i to kisi całą sytuację.

PS jeszcze pytanko. Update moda 1257 robi się tak jak się go ściąga ? Żółwik dociąga potrzebne pliki czy ssie wszystko od początku ?

Pozdrawiam
Burdelek na dysku jest czasem przyczyną błędów a co do steam to są ludzie z wersją non steam i też działa ok więc to raczej nie problem. A update jest szybciutki żółwik dociąga lub zamienia tylko to co jest dodawane.

A co może pozwolić na powiększenie płynności walki przy dużej liczbie ludzi na polu bitwy? Same RAM'y cyz też musi być lepsza karta?
RAM, karta , procek ogólnie wydajność sprzętu ma na to wpływ ale jeśli grasz na max ustawieniach i płynnie chodzi Ci w bitwach np. 100 ludzi to gdy zmniejszysz ustawienia powinno chodzić i 150 z taką samą płynnością.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sgl w Stycznia 10, 2012, 12:44:56
Dzięki za pomoc. Po pracy pokombinuję i ewentualnie dam znać ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Stycznia 27, 2012, 22:15:15
Wyszła nowa rewizja, która wprowadza kilka zasadniczych zmian ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mumin w Stycznia 29, 2012, 07:57:26
zagralem w tego moda i mam kilka pytan:
1.czy są w nim NPC-ty     jakos zadnego nie spotkałem
2.po co jest ta cała Harlota w tawernach? 
3.czy powstaje spolszczenie do aktualnej wersji?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Stycznia 29, 2012, 08:24:59
Chciałbym się zapytać co zmienia, i co dodaje najnowsza aktualizacja ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Stycznia 29, 2012, 11:28:18
zagralem w tego moda i mam kilka pytan:
1.czy są w nim NPC-ty     jakos zadnego nie spotkałem
Są w tawernach, często jednak stoją na górze, w pomieszczeniach sypialnych. Możesz ich też znaleźć rozmawiając z karczmarzami - po zadaniu odpowiedniego pytania zostaniesz poinformowany o losowym NPC, jego aktualnej lokalizacji i o koszcie jego "ściągnięcia". Jeśli się zgodzisz i zapłacisz z miasta wyruszy posłaniec i po kilku dniach (w zależności od tego jak daleko znajduje się dany towarzysz) wróci razem z nim.
Cytuj
2.po co jest ta cała Harlota w tawernach? 
W wiadomym celu - uciecha dla twoich spragnionych wojaków ;) Podwyższa morale.

Cytat: diego16d
Chciałbym się zapytać co zmienia, i co dodaje najnowsza aktualizacja ?
Feudal lance recruitment system introduced.
Bandit spawns and bandit lairs temporally reverted back to the older system.
New Scenes from UghUghUgh.
New Mercenary units(Finns, Georgians), increased mercenary units in taverns.
New map icons from al_mansur.
Some items and units re-balancing.
Some Lord changes.
Various bugfixes.
Russian translation added.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mumin w Stycznia 30, 2012, 07:23:21
hm...."prawda historyczna wyszła na jaw........królestwo Litwy......królestwo Rusi.....i księstwo Polskie......no sułtan Hakim na czele św.cesarstwa rzymskiego narodu niemieckiego.....krucjaty nabrały sensu....."
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: przemo77777 w Stycznia 30, 2012, 11:44:18
podajcie link do najnowszej aktualizacji
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Stycznia 30, 2012, 11:51:19
Nie istnieje zwykły link, tu masz instrukcję co trzeba zrobić żeby pobrać i zainstalować moda:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.msg4305007.html#msg4305007
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Stycznia 30, 2012, 11:58:20
hm...."prawda historyczna wyszła na jaw........królestwo Litwy......królestwo Rusi.....i księstwo Polskie......no sułtan Hakim na czele św.cesarstwa rzymskiego narodu niemieckiego.....krucjaty nabrały sensu....."
Pewnie grasz na spolszczeniu. Jak zmienisz język na angielski to sułtan zniknie (księstwo Polski zostanie niestety :/)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: przemo77777 w Stycznia 30, 2012, 17:46:14
chociaż ta cała aktualizacja ma 3 giga to to jakoś specjalnie nie udało mi się znaleźć żadnych większych nowości.. a wam?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Stycznia 31, 2012, 09:30:26
Napisałem kilka postów wcześniej listę ostatnich zmian przecież...
http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4808.msg187528#msg187528
3 GB to całość moda, nie same nowe pliki.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Malson w Stycznia 31, 2012, 14:08:52
Czy istnieje możliwość wyłączenia/ściszenia dźwięku trąby, który słyszymy w czasie wydawania rozkazów na polu bitwy? Mnie on potwornie irytuje:)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Lutego 01, 2012, 15:02:15
Kurcze... zechciałby ktoś się podjąć tłumaczenia do tego moda ? Nie chodzi o jakieś super dopracowane spolszczenie, a jedynie dodanie tłumaczenia z kilku nowych kwestii, poprawienia rażących błędów poprzedniego spolszczenia gdzie Imperium to ImperJum itd ? To prośba :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: przemo77777 w Lutego 04, 2012, 15:55:51
Kilka zdjęć, które pokazują jak najnowsza aktualizacja zmiena grę
http://www.youtube.com/watch?v=ya7kSsnDOWo
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Lutego 04, 2012, 16:07:46
Kilka zdjęć, które pokazują jak najnowsza aktualizacja zmiena grę
http://www.youtube.com/watch?v=ya7kSsnDOWo

To nie są screeny najnowszej aktualizacji - spójrz na datę wstawienia filmiku... Ponad pół roku temu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zdunzdun w Lutego 05, 2012, 16:39:43
Najnowsza aktualizacja (rev.71) zmienia w znaczący sposób formę rekrutacji wojsk (da się grać też w starym systemie). Dodane są też jakieś nowe kwestie przy rozmowach z lordami ale nie wiem o co w tym chodzi chyba o możliwość pogorszenia relacji bo te zdania są takie... jakby to właśnie miało na celu obrazić lorda czy coś w tym stylu. Nie grałem za wiele więc nie wiem tak na 100% ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: shady w Lutego 06, 2012, 19:03:19
Z zapoda ktos link bo słabo znam Angielski i nie moge sie na tw połpać.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Lutego 06, 2012, 19:04:56
Nie istnieje zwykły link, tu masz instrukcję co trzeba zrobić żeby pobrać i zainstalować moda:
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.msg4305007.html#msg4305007
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: shady w Lutego 06, 2012, 21:15:23
Najnowsza aktualizacja (rev.71) zmienia w znaczący sposób formę rekrutacji wojsk (da się grać też w starym systemie). Dodane są też jakieś nowe kwestie przy rozmowach z lordami ale nie wiem o co w tym chodzi chyba o możliwość pogorszenia relacji bo te zdania są takie... jakby to właśnie miało na celu obrazić lorda czy coś w tym stylu. Nie grałem za wiele więc nie wiem tak na 100% ;)


Ale nie ma w modzie diplomacy na przykład, nie da się zobaczyc wszystkich przedmiotów lub drzewek rozwoju.
A jest custom battle comander?
I czy da sie połączyc 1257ad i diplomacy?
Jak rekrutowac kawalerie?

PS:Nie wiem czemu w menu głównym mi pisze ver.0.96beta?

Robiłem update przez ten program to było 0.71?
Nie wiem o co chodzi
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: XArdin w Lutego 07, 2012, 14:08:46
dobra i ja się zapytam czy zrobił ktokolwiek spolszczenie do moda bo mój anglik to ...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Lutego 07, 2012, 15:30:37
Kawaleria to z tego co pamiętam w zamkach jest.
A czy czasem ten mod nie ma już w sobie "diplomacy"?!

dobra i ja się zapytam czy zrobił ktokolwiek spolszczenie do moda bo mój anglik to ...
Nie ma. No do starej wersji było ale lepiej anglika się uczyć :P
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: shady w Lutego 07, 2012, 15:53:15
Kawaleria to z tego co pamiętam w zamkach jest.
A czy czasem ten mod nie ma już w sobie "diplomacy"?!


Kawaleria problem rozwiązany a co do diplomacy to chyba raczej nie a na tw forum sie nie moge połapać.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: daw42 w Lutego 07, 2012, 20:59:42
moglby ktos wziac ta dac na link na jakiegos torrenta bo ja mam wolnego neta i bede musial miec caly dzien kompa wloczonego
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Lutego 08, 2012, 15:31:49
Nie ściągniesz tego moda z żadnych torrentów...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Szwagier w Lutego 08, 2012, 22:00:37
Witam, wiele osób pewnie gra w tego moda, w sumie robi niezłą furorę w świecie Mount&blade. Ja jednak mam problem z błędami. np. podczas walki gra działa całkiem ładnie, fps w porywach do 100, gdy nagle gra zaczyna zwalniać, fpsy spadają do ok. 6... Później pojawia się komunikat http://img841.imageshack.us/img841/5437/58376262.png jest jakaś metoda na poprawienie tego?

Jeśli zły dział (a zły raczej na pewno) to proszę o wyrozumiałość, jestem tutaj nowy :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Lutego 08, 2012, 22:03:11
A próbowałeś sposobów stąd (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html?PHPSESSID=3ladf7cpcgq5je0ttoqel3gf97)?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Szwagier w Lutego 08, 2012, 22:12:12
Tak, nic nie pomaga..
Nie jestem expertem od komputerów, ale może to ma jakiś związek z microsoft visual C+++?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lutego 09, 2012, 00:40:08
Tak, nic nie pomaga..
Nie jestem expertem od komputerów, ale może to ma jakiś związek z microsoft visual C+++?
W temacie od modu Floris Mod Pack jest wiele na ten temat.Zajrzyj do FAQ, i postępuj według wskazówek...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Amelia.90 w Lutego 18, 2012, 17:51:38
A jest jakiś inny bo w 1257 wyskakuje mi błąd..!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lutego 18, 2012, 19:35:45
A jest jakiś inny bo w 1257 wyskakuje mi błąd..!
Co inny?Mod w czasach średniowiecznej europy, czy o co chodzi?
Jeżeli tak, to są jakis Europe1200, ale nie wiem czy na warband.
No...chyba, że masz na myśli mody dotyczące naszego Świata, to dla przykładu Brytenwalda(Brytania, lata 600-700), oraz Imperium Romanium(kilkaset lat wcześniej niż poprzednik)

A może zdradź treść tego błędu, może coś poradzimy.... ;]
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Lutego 18, 2012, 20:02:40
Jeśli chodzi o innego moda, to europe 1200 jest pod warbanda : http://www.moddb.com/mods/europe-1200-warband
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lutego 19, 2012, 15:29:57
Jeśli chodzi o innego moda, to europe 1200 jest pod warbanda : http://www.moddb.com/mods/europe-1200-warband
A no właśnie...nie mogłem znaleźć...
Jest to wersja 0.15., przerażająca mapa, brak wielu królestw...Otwarta beta, ale zapowiada się ciekawie. :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: oskar1321szn w Lutego 23, 2012, 23:08:49
Mam problem z tym modem - bitwy działają ładnie i płynnie, ale na mapie świata jest tragedia, gdy przyśpieszam czas albo  czekam tnie się niemiłosiernie. Raczej to nie wina komputera bo z nowszymi grami sobie radzi bez problemu. Wie ktoś może czy da się coś z tym zrobić?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lutego 24, 2012, 00:15:10
Mam problem z tym modem - bitwy działają ładnie i płynnie, ale na mapie świata jest tragedia, gdy przyśpieszam czas albo  czekam tnie się niemiłosiernie. Raczej to nie wina komputera bo z nowszymi grami sobie radzi bez problemu. Wie ktoś może czy da się coś z tym zrobić?
To normalne...To nie wina, gry, komputera, czy czego innego.Ten mod posiada frakcji, ogromną mapę, i wiele, wiele, i jeszcze więcej oddziałów poruszających się na niej pomiędzy duuuża ilością miast, zamków i wiosek.
Pamiętaj!, że to wszystko co wymieniłem, i to czego nie wymieniłem musi zostać obliczone przez silnik gry, który pierwotnie miał do roboty o wiele mniej. Stąd te zacinki...Tym się nie przejmuj.Jak gra chodzi Ci płynnie, to spokojnie możesz grać.Pomimo zacinek gra Ci nie wyjdzie do windowsa...

pozdrawiam!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: tomek636 w Lutego 24, 2012, 21:33:39
 Hej!
 Mój problem polega na notorycznym wywalaniu mnie przez AD 1257 do windy i to nie w momencie jakiegoś wielkiego wydarzenia itp. tylko podczas zapisywania stanu gry. Ogólnie gra działa płynnie- na bitwie i na mapie świata nie mam żadnych problemów (czasem ścięcie ale w ogóle nie przeszkadzające), a gdy chcę zapisać grę to po prostu pulpit :(

Warband- v. 1.143
Ad 1257- v. 0.96
gram po angielsku żeby lokalizacja się nie gryzła

2 GB RAM-u
GeForce GT 9800
AMD 4400e

(jeżeli jest jakaś nowsza wersja [powyżej 0.96] to byłbym wdzięczny za info)

Z góry dzięki za pomoc.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Lutego 24, 2012, 21:42:38
Próbowałeś tego (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html)? Bo zwykle ten sposób naprawia błąd z wywalaniem przy zapisie.
Ściągałeś przez Tortoise SVN?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Lutego 24, 2012, 21:46:47
Próbowałeś tego (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html)? Bo zwykle ten sposób naprawia błąd z wywalaniem przy zapisie.
Ściągałeś przez Tortoise SVN?
Jak znam życie to raczej nie ściągał tym programem :)

@tomek636 masz tu link to poradnika jak zainstalować moda http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html)
Wersja tak pobrana jeszcze ani razu mnie nie wywaliła z gry.

Editvv
O dziwo ściągałem przez SVN dokładnie to z tego adresu '' http://dev1257.googlecode.com/svn/trunk ''
No cóż mylić się jest rzeczą ludzką :)
Ale czy zrobiłeś to dokładnie tak jak w instrukcji ? Poza tym zajrzyj do FAQ z mojego podpisu, to nic że jest do innego moda ale ogólną część można stosować wszędzie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: tomek636 w Lutego 24, 2012, 21:52:35
O dziwo ściągałem przez SVN dokładnie to z tego adresu '' http://dev1257.googlecode.com/svn/trunk ''
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ałtsajder w Lutego 24, 2012, 21:57:19
O dziwo ściągałem przez SVN dokładnie to z tego adresu '' http://dev1257.googlecode.com/svn/trunk ''
Sprawdź, czy w podstawce czy innych modach możesz zapisywać?Sprawdź, czy nie masz włączonej ochrony folderu.Uruchom grę jako administrator...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: tomek636 w Lutego 25, 2012, 14:09:21
Ok wygląda na to że już wszystko w porządku, sytuacja poprawiła się po zastosowaniu 1 kroku z poradnika, grałem ok 1.5 h i ani razu nie miałem pulpitu :D dzięki za pomoc.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Lutego 26, 2012, 14:11:08
Ok wygląda na to że już wszystko w porządku, sytuacja poprawiła się po zastosowaniu 1 kroku z poradnika, grałem ok 1.5 h i ani razu nie miałem pulpitu :D dzięki za pomoc.
Nie ma za co :)
Pogratulować tylko umiejętności korzystania z porad bo o dziwo wcale nie jest to zbyt powszechną sztuką xD
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morgomi w Marca 23, 2012, 20:54:08
Witam wszystkich :D
Jaka wersja tego moda jest najnowsza? Nie chcę po prostu ściągnąć starszej, a nie mam pojęcia, która jest aktualna...
Pozdrawiam
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Marca 23, 2012, 21:44:23
Witam wszystkich :D
Jaka wersja tego moda jest najnowsza? Nie chcę po prostu ściągnąć starszej, a nie mam pojęcia, która jest aktualna...
Pozdrawiam
Masz tu link http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html) w którym jest wszystko jasno opisane. Postępuj zgodnie ze wskazówkami i będziesz miał aktualną wersję, którą później bez problemów nadal można uaktualniać.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morgomi w Marca 24, 2012, 10:37:43
Zrobiłem jak w instrukcji i mam następujący errorek :D

(http://iv.pl/images/99627713622461709338_thumb.jpg) (http://iv.pl/viewer.php?file=99627713622461709338.png)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Marca 24, 2012, 13:02:03
Nie wiem dlaczego masz taki błąd ale może sprawdź czy wszystkie ścieżki poprawnie podałeś. Możliwe też że pobrałeś nie tą wersję programu bo są tam dwie 32 i 64 bitowa albo może program jest blokowany przez zaporę lub coś w tym stylu.

Editvv
Pobrałem wersję 64 bit - taki, jak mój system. Co zatem czynić? Spróbować instalować moda 32 bit na systemie 64?
Nie. Posprawdzaj tylko czy program nie jest blokowany i czy wszystko dobrze wpisałeś. Jedynie mogę poradzić próbować do skutku, kto wie może coś na serwerze było, ale jakby co to niech mądrzejsi ode mnie się wypowiedzą:)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morgomi w Marca 24, 2012, 13:13:51
Pobrałem wersję 64 bit - taki, jak mój system. Co zatem czynić? Spróbować instalować moda 32 bit na systemie 64?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morgomi w Marca 26, 2012, 21:35:48
Nie da się tego inaczej zrobić? Próbowałem na drugim systemie (XP) wersje 32 bit i to samo ;/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: rogal94 w Marca 27, 2012, 11:19:24
Hej mam problem wspomniany juz w wcześniejszych postach, a mianowicie gra chodzi w miare plynnie ale podczas bitew lub czasami przy wczytywaniu lokacji zawiesza sie (słychac dzwiek i wyswietlaja sie najczesciej 2 powtarzające sie klatki). Czytałem cos na http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093) ale 1. sposob nie działa a ten drugi niezbyt ogarniam... :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Marca 27, 2012, 11:52:39
Hej mam problem wspomniany juz w wcześniejszych postach, a mianowicie gra chodzi w miare plynnie ale podczas bitew lub czasami przy wczytywaniu lokacji zawiesza sie (słychac dzwiek i wyswietlaja sie najczesciej 2 powtarzające sie klatki). Czytałem cos na http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093) ale 1. sposob nie działa a ten drugi niezbyt ogarniam... :)
Zajrzyj do FAQ z mojego podpisu (kliknij  napis "FAQ Floris Expanded Mod Pack 2.4 i 2.5") Pierwszy punkt powinien pomóc.

Nie da się tego inaczej zrobić? Próbowałem na drugim systemie (XP) wersje 32 bit i to samo ;/
Nie wiem co jest u Ciebie nie tak. Przed chwilą aktualizowałem moda więc program działa i z połączeniem też raczej jest ok. Może coś źle wpisałeś, wiesz czasem i kropka postawiona nie tu gdzie trzeba może zaszkodzić :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: rogal94 w Marca 27, 2012, 15:20:20
@adamk23 Dzieki ale problem wciąż występuje (chociaz troche rzadziej) i wlasnie mam pytanie: mam win xp 32 bitowy i chociaż mam 4gb ram to system czyta tylko 3,12 gb wiec jaka wartosc powinienem brac pod uwagę w zmianie pliku stronnicowania?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Marca 27, 2012, 17:58:16
@adamk23 Dzieki ale problem wciąż występuje (chociaz troche rzadziej) i wlasnie mam pytanie: mam win xp 32 bitowy i chociaż mam 4gb ram to system czyta tylko 3,12 gb wiec jaka wartosc powinienem brac pod uwagę w zmianie pliku stronnicowania?
Jeśli masz 4 gb to tyle musisz brać pod uwagę. Zmieniłeś wpis w boot.ini ? Sprawdź też czy masz wystarczającą ilość miejsca na dysku no i defragmentacja jest zawsze mile widziana. Ten błąd akurat jest do przeżycia wystarczy wcisnąć ctrl +alt+delete po czym wrucić do gry i powinno się odciąć tyle ze za chwilę może być to samo
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: rogal94 w Marca 27, 2012, 18:37:49
Ok dzieki za pomoc :) Przez jakis czas grałem z tym błedem i własnie stosowałem taktyke alt+tab ale przy wiekszych bitwach jest poprostu męczące granie powiedzmy 10 sek i nieskonczone wracanie do pulpitu...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: LuqassPL w Marca 30, 2012, 17:08:44
Dacie link do pobrania? i jeżeli jest to spolszczenia? i ewentualnych patch :D thx z góry! :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Marca 30, 2012, 17:27:42
Nie ma ani linka do spolszczenia ani do patcha moda pobierasz według tej instrukcji http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html . Natomiast informacje odnośnie updatów masz tu : http://code.google.com/p/dev1257/source/list . W modzie występuje dopracowana mapa, oraz większość zamków,.wiosek, i miast wygląda inaczej. Moim zdaniem jest to jeden z najlepszych modów w jakie grałem, i mimo dużego rozmiaru polecam.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zasa213 w Marca 31, 2012, 22:46:17
Ktoś już sprawdzał czy mod działa na Dzikich Polach? W sumie już zapuściłem pobieranie, ale to trochę zajmuje, więc chciałbym wiedzieć.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Trynithy w Marca 31, 2012, 23:10:25
Przecież to modyfikacja do warbanda...

Ps. W tym modzie jest Free lancer ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zasa213 w Marca 31, 2012, 23:33:55
Tak, wiem że do Warbanda, ale Dzikie Pola są na tym samym silniku i niektóre mody z Warbanda na nim działają, więc...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Kwietnia 01, 2012, 11:30:18
Przecież to modyfikacja do warbanda...

Ps. W tym modzie jest Free lancer ?

Jest.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: DarthR w Kwietnia 04, 2012, 17:48:07
poda ktoś linka do downoladu tego moda i spolszczenia bo nie mogę coś znaleźć ..
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Kwietnia 04, 2012, 17:49:20
Spolszczenia nie ma a jeśli chcesz ściągnąć moda, to musisz postępować według tych instrukcji : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zasa213 w Kwietnia 05, 2012, 21:51:12
Dałbym dupy za spolszczenie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Kwietnia 05, 2012, 21:57:08
Spolszczenia i tak nie ma.
Język w Warbandzie nie jest jednak trudny i najlpeszą metodą jest tłumaczyć sobie słownikiem/google tłumacz jeśli się czegoś nie rozumie ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: zasa213 w Kwietnia 05, 2012, 22:19:17
Wiem, że na razie nie ma, ale zawsze ktoś może zrobić :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Kwietnia 06, 2012, 11:26:44
Mod jest ciągle aktualizowany więc raczej chętnych do spolszczenia nie będzie. Jak wyjdzie wersja finalna to wtedy dopiero możliwe będzie że ktoś się będzie bawił w spolszczenie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Olejp w Kwietnia 06, 2012, 13:48:29
Witajcie. Jestem nowy na tym forum. Ściągnąłem ten mod i przeczytałem ze jest Free Lancer.I teraz tutaj moje pytanie jak ''nim być'' do kogo się udać czy coś takiego :p.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Kwietnia 06, 2012, 14:54:33
podbijasz do lorda i powinna być opcja dialogowa "a want to enlist to your army" albo coś takiego.
Nie wiem jak wygląda freelancer w tym modzie, ale generalnie jest to nudne i nieciekawe(grałem we FL w native i brytenwaldzie)... dobre jak chcesz bardziej czytać książkę niż grać :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Kwietnia 06, 2012, 15:10:27
Witajcie. Jestem nowy na tym forum. Ściągnąłem ten mod i przeczytałem ze jest Free Lancer.I teraz tutaj moje pytanie jak ''nim być'' do kogo się udać czy coś takiego :p.
Nie słuchaj HUTH'a :P freelancer jest całkiem fajny jak trafi się wojowniczy lord.
W tym modzie przy zaciąganiu się do woja masz trzy opcje do wyboru. Po wybraniu pierwszej awansujemy tylko w stopniach chłopskich (kiepski sprzęt ale awanse dość szybkie), druga opcja to tak jakby wojsko mieszczańskie, natomiast opcja trzecia to wojsko szlacheckie. Tylko ostatnia opcja daje możliwość grania konnym ale to tylko według gry bo jak sami skołujemy konia to i jako wieśniak możemy być ciężką kawalerią xD. Każda droga rozwoju ma swój limit i po osiągnięciu max. awansu lepiej odejść ze służby i zacząć od następnej opcji. Takim sposobem możemy trochę zarobić i dostać zbroje które normalnie na początku są za drogie aby je kupic. 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Kwietnia 06, 2012, 20:24:10
^ może w 1257 dzieje się więcej na mapie, ale w native i Brytenwaldzie nie zawsze.... albo może w 1257 czas w podróży leci szybciej?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Olejp w Kwietnia 07, 2012, 10:22:16
Dziękuje Wam za pomoc lecz gdy podchodze do lorda nie ma takiej opcji dialogowej. Ja sciągnąłem chyba najnowszą wersje 0.95.pre10  czy tam na pewno jest ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Kwietnia 07, 2012, 10:36:44
Złą wersję ściągnąłeś. musisz pobrać moda według tej instrukcji : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html .
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Trynithy w Kwietnia 20, 2012, 22:58:46
Hej mam dwa pytania . Pierwsze, w czasie bitwy jednostki nie wykonują moich rozkazów, czym to jest spowodowane ? W tawernach nigdzie nie mogę znaleźć npc którzy dołączyliby do mojej drużyny, co jest grane ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: przemo77777 w Kwietnia 21, 2012, 09:42:57
Hej mam dwa pytania . Pierwsze, w czasie bitwy jednostki nie wykonują moich rozkazów, czym to jest spowodowane ? W tawernach nigdzie nie mogę znaleźć npc którzy dołączyliby do mojej drużyny, co jest grane ?

Jeśli chodzi o rozkazy to musisz je wydać i powtórzyć, czasami nawet trzykrotnie zwłaszcza zaraz po rozpoczęciu bitwy. Towarzysze są rzeczywiście rozrzuceni po całej mapie i długo będziesz ich szukał chyba, że się teleportujesz ale nie bierz więcej niż dziesięciu bo będą odchodzić
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Trynithy w Kwietnia 21, 2012, 10:07:59
Dzięki. Jeszcze jedno pytanie. Jak mogę rekrutować takie jednostki jak np. rycerze etc. ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wawrzluk w Kwietnia 21, 2012, 11:08:47
Gram od niedawna, ale chyba mogę już odpowiedzieć ;] Jeśli wybrałeś sposób rekrutacji przy tworzeniu postaci z moda to musisz mieć swoją wieś aby nająć w miarę tanich rycerzy. Jeśli nie masz to pozostają Ci najemnicy w miastach. W karczmie albo menu miasta.
Natomiast jeśli wybrałeś sposób rekrutacji warbant przy rozpoczęciu gry to standardowo jak było w podstawce można próbować nająć najsłabszych chłopów w kazdej wsi ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Kwietnia 21, 2012, 11:59:06
W tawernach nigdzie nie mogę znaleźć npc którzy dołączyliby do mojej drużyny, co jest grane ?
Często się zdarza że są na górnym piętrze w tawernie. Czsami musisz kilka razy wejśc i wyjść z tawerny, w końcu się pojawią.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Kwietnia 21, 2012, 12:22:24
Możesz też przeczekać jakiś czas, w końcu się pojawią w tawernie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Trynithy w Kwietnia 21, 2012, 16:58:13
Faktycznie, pojawiają się, ale rzadko. Co do rekrutacji. Wybrałem standardowy system z warbanda, rekrutowałem już wszystkich chłopów z całej europy, ale żaden nie ma drzewka rozwoju rycerza czy choćby konnego. Jedynie w tawernie mogę rekrutować takie oddziały jak euro merc...  etc. Zmienić jednak system rekrutacji na ten z moda, czy pozostać przy tym ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wolfer w Kwietnia 21, 2012, 18:01:21
Rycerstwo o ile się nie myle możesz rekrutować z zamków, łucznników ze wsi, kuszników z miast, a piechotę z miast i wsi (oczywiście obie inne)...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Kwietnia 25, 2012, 07:58:58
Witam. Ja posiadam error oto taki. Posiadam wersje mb 1.143

http://screenshooter.net/3393586/higraca
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Kwietnia 25, 2012, 15:42:39
Skąd ściągałeś moda ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Kwietnia 25, 2012, 16:54:12
mb repository

Po przeczytaniu poradnika i po zmianie pamięci wirtualnej mniej występuje ten error ale występuje niestety.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Kwietnia 25, 2012, 16:59:18
KOLEJNA osoba, która nie umie czytać...
Oto "poradnik dla kompletnych idiotów" (ja tylko tłumaczę tytuł) jak zainstalować 1257 ad
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Kwietnia 29, 2012, 15:14:02
Dzięki idzie wszystko tylko mam problem

Moją wioske okupuje 2412 bandytów... I kiedy idę do bitwy po chwili ten eror czy to dlatego że w bitwie bierze udział około 900 osób ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Kwietnia 29, 2012, 16:26:53
Ja takiego błędu nie spotkałem. Masz najnowszą aktualizację moda ? Ja za to kiedy przebywam w tawernie i przeglądam swój oddział to pojawia się bug z ilością tygodniowego żołdu który pojawia się w kosmicznej liczbie. Kiedy żołd sprawdzam przy podróży na mapie to wtedy jest ok.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Kwietnia 29, 2012, 16:42:05
Dzięki idzie wszystko tylko mam problem

Moją wioske okupuje 2412 bandytów... I kiedy idę do bitwy po chwili ten eror czy to dlatego że w bitwie bierze udział około 900 osób ?
A tego (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html) próbowałeś? To zwykle rozwiązuje takie problemy.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Kwietnia 29, 2012, 16:53:36
Tak mam 2gb ram no i ustawiłem tak jak trzeba i były rzadziej i po tym poradniku nie ma w normalnych bitwa oblężeniach (jak narazie) tylko przy mojej wiosce jak jest okupowana (dokładniej) przez 2443 (jak nie wierzycie to fotke strzele) po 10-20 sekundach wyskakuje Microsoft Runtime c++ libelary ( czy jakoś tak wiecie o co mi chodzi) i wywala i to kilka razy i mnie cos trafi bo to moja jedyna wioska a ja ją n zamek przebudowuje.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Kwietnia 29, 2012, 17:41:04
Może by spróbować wielkość bitwy zmniejszyć do minimum, być może jeśli będzie mniej jednostek na mapce to nie wywali do systemu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Maja 01, 2012, 13:42:32
Ja mam problem bo gram odrazu że jestem wasalem. Gram 18 dni renoma około 300 mam 3 lenna ale nie mam prawa do noszenia sztandaru . Prosiłbym o wytłumacenie mi to jakoś.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Maja 01, 2012, 13:51:49
Wchodzisz w menu obozu, tam masz opcję custom banner czy jakoś tak, i tam ustalasz sztandar.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Alpaka w Maja 06, 2012, 16:41:55
Hmm a ja poszukuje folderu z angielska wersja. W modules -> 1257 ad -> language mam tylko 'de' i 'fr'
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Maja 06, 2012, 16:45:00
Nie jestem pewny ale nawet jeśli są tam tylko te foldery, to gra i tak będzie po angielsku bez żadnych błędów. No, na pewno jak ściągałeś przez Tortoise SVN.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Alpaka w Maja 06, 2012, 16:55:05
No wiem wiem hehe ale jeżlibym się chcaił wziąść za spolszczenie tego moda to niemam skąd wziąść plików.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Templariusz32 w Maja 08, 2012, 16:56:57
ja mam tylko jedno pytanko jak zarekrutowac Templariusze
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Maja 09, 2012, 09:05:48
Zbuduj w swoim majątku (manor) fortyfikacje (fortified manor) a następnie klasztor (monastery) i zaproś do niego Teplariuszy, możesz też nająć ich w niektórych miastach Królestwa Jerozolimy (recruit troops).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: brajn w Maja 25, 2012, 21:07:13
A co mam zrobić jeśli na głownej mapie mam przycinki? Panowie wiem ,że gdzieś pisano o tym , przeszukałem z 20 stron i zbytnio nie mam czasu na dalsze szukanie a może ktoś wie co zrobić? Bardzo bym prosił panowie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Maja 25, 2012, 22:27:46
Zależy skąd ściągnąłeś moda alphe czy z SVN. Jeśli masz 1 opcje to ściągnij na podstawie tego poradnika. Mi chodzi plynnie tobie też powinno, ewentualnie zmniejsz detale : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Maja 25, 2012, 23:42:45
A co mam zrobić jeśli na głownej mapie mam przycinki? Panowie wiem ,że gdzieś pisano o tym , przeszukałem z 20 stron i zbytnio nie mam czasu na dalsze szukanie a może ktoś wie co zrobić? Bardzo bym prosił panowie.
Niestety nic na to nie poradzisz. Zacina się i będzie się zacinać, a wynika to z ograniczeń samej gry i skali tego moda (mapy świata). Po prostu jednocześnie za dużo dzieje się na mapie (ogromnej), to nie ma żadnego związku z ustawieniami graficznymi.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: brajn w Maja 26, 2012, 07:27:48
No ,ale jeśli Diego się nie zacina to to chyba możliwe by i mi się nie zacinało :d. To są takie przycinki ,że praktycznie grać się nie da. Na tej mapie świata jeden krok - przycięcie 1 sekundowe. Komp mam bardzo dobry więc nie powinno być problemu  ,ale spróboje tak jak Diego mowi sciągnac to SVN.
Dzięki za odp.

Dobra działa ,ale mam pytanie . Jak rekrutować wojsko? Jak wjezdzam w wioche nikogo nie moge zrekrutować a w miastach nikogo też nie ma do rekrutacji.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Maja 26, 2012, 11:34:40
Jak rekrutować wojsko? Jak wjezdzam w wioche nikogo nie moge zrekrutować a w miastach nikogo też nie ma do rekrutacji.
Jeśli wybrałeś stary sposób zaciągania rekruta (native) to powinieneś mieć taką możliwość (wioski, zamki i miasta). Ale wygląda na to że wybrałeś Lance Recruitment, nowy system w którym żołnierzy zaciągasz ze swoich włości od razu całymi oddziałami. Jeśli nie masz jeszcze własnej wioski pozostają tylko najemnicy z tawern.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ggpaw w Maja 26, 2012, 21:32:06
link do moda svn http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html mi nie dział  skąd można go pobrać
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Maja 26, 2012, 21:56:26
Nie ma innego linka. Upewnij się czy pobrałeś odpowiednią wersję programu na swój system i próbuj do skutku (może jakaś literówka się wkradła ;P)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cziort w Czerwca 02, 2012, 21:35:56
Amatorskie spolszczenie do moda ver 0.1
Tłumaczenie to nie jest dosłowne, w wielu momentach odbiega znacznie od oryginalnych "wypowiedzi" ale powinno zachowywać ich kontekst .

Link:http://www.mediafire.com/?hym2oel2akcklca (http://www.mediafire.com/?hym2oel2akcklca)

Do zrobienia:
Przetłumaczyć nazwy przedmiotów - plik wrzucony jest przetłumaczony w 10%, aktualnie nie mam dostępu do leksykonów oni opracowań bronioznawczych.
Poprawić błędy ortograficzne i interpunkcyjne.  - jestem człowiekiem tylko człowiekiem  który ostatnio ma  mało czasu na czytanie książek, a czytanie "internetu" tylko wypaczyło  mą ortografię. A word wysiada przy takiej formie tekstu.
- błędy stylistyczne jak powyżej :D
Skorygować niekonsekwencje w tłumaczeniu - część tekstów pochodzi z tłumaczenia z Native,  często tez znajdując bardziej odpowiedni termin, nie zawsze pamiętałem by poprawić poprzednio użyty (nazwy urzędów)
Skorygować bez sensowność pod względem kontekstu jeśli występuje. - Tłumacząc na sucho zwłaszcza rozbudowaną modyfikację nie zawsze z tekstu w języku obcym nie zawsze wynika co autor miał na myśli.  Mogłem tez pomylić w niektórych wypadkach odsyłacze zawarte w {}.
Przetłumaczyć opuszczone linie "tekstowe" jeśli występują
Nadać klimat XIII wieczny tłumaczeniu - nie chodzi mi tu oto by dialogi były w języku staropolskim, ale o utrzymanie w miarę możliwość  nazw średniowiecznych. W wielu przypadkach musiałem użyć terminów późniejszych po prostu z braku występowania ich w XIII wieku. W tłumaczeniu tez musiałem zmienić "wieś" w "miasto".  Nazwy jednostek tłumaczyłem tylko te które były  po angielsku nie weryfikując poprawności pozostałych które mogą być błędne na co wskazuje pierwotne nazewnictwo jednostek mazowieckich.

Jeśli ktoś ma ochotę wyłapać błędy, nadać nowy szlif dialogom Native  i sensowne sugestie zapraszam do współpracy. TOPORNIKOM, WIEKIERNIKOM i MIECZNIKOM (w sensie piechoty używającej miecze) stanowczo mówię NIE.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Thomas Marshal w Czerwca 03, 2012, 10:23:05
Zainstalowałem tego moda lecz gdy odpalam grę i chce go wybrać z modułu to owy mod tam się nie znajduje. Wie ktoś o co chodzi ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Czerwca 03, 2012, 11:36:19
Prawdopodobnie zainstalowałeś wersję alpha, która nie jest już rozwijana. Tutaj masz instrukcje jak należy pobrać moda : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Thomas Marshal w Czerwca 03, 2012, 11:39:20
No w tym problem że właśnie korzystałem z instrukcji dla idioty :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cziort w Czerwca 03, 2012, 18:33:00
Zadam trochę głupie pytanie. Ale SVN utworzył Ci katalog w modules czy wywalił pliki bez składu i ładu?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Thomas Marshal w Czerwca 03, 2012, 18:39:18
Już sobie poradziłem. Całkiem fajny mod :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Czerwca 14, 2012, 18:54:58
A ja się zastanawiam skad Krzyżacy biąrą to swoje rycerstwo jak możesz tylko na terenie zakonu jakiś prusaków (v.0.98 z SVN) i w bitwie zwykłej też są. Dawniej jeszcze byli u krzyżowców ale nie ma ten krzyżak zamku w mojej grze co gram . I mam pytanie skąd mogę rycerzy tych (mogę złą nazwe podać bo nie pamiętam jak się pisze ) Dustose Ritenbutter itp. ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Czerwca 14, 2012, 22:15:33
Jeśli grasz z opcją rekrutacji "native" otrzymasz możliwość zaciągania wojsk krzyżackich (zamiast litewskich) tylko będąc wasalem mistrza Zakonu lub najemnikiem na usługach braci (musisz poczekać kilka dni zanim pojawi się opcja rekrutacji jednostek krzyżackich w wioskach/miastach/zamkach).
Podczas gry w trybie "lance recruitment" musisz posiadać włości jako wasal zakonny, czyli co najmniej jedną krzyżacką wioskę. Tylko w niej możesz zaciągnąć oddział złożony z jednostek krzyżackich.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Czerwca 15, 2012, 14:14:50
skąd mogę sciagnąc wersje  0.98 nie przez SVN ? Bo ja mam szybki net a tam mi chodzi około 40 kb na s i w 8 h sciagłem tylko 400 mb
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Thomas Marshal w Czerwca 15, 2012, 20:54:09
Mam parę pytań , otóż za zaprosiłem do tawerny w mieście Saphet najemnego NPC, po kilku dniach otrzymałem informacje że NPC oczekuje na mnie w mieście lecz nigdzie go niema: tawerna pusta, ulice miasta puste, zamek pusty i tu rodzi się pytanie - gdzie się pan NPC chowa, hę ? I jeszcze jedno - czy można jakoś dołączyć do krucjaty która właśnie zbiera siły? I kolejne - jakie muszę spełniać wymagania aby przygotować własną krucjatę (oprócz 100 kafli) ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Czerwca 15, 2012, 22:02:54
Ja mam problem : popsułem przypadkowo 1257 Ad i musiałem sciagać jeszcze raz , no i  szło wolno po 20 kb na s i to raz 0 a za chwile 200 a zachwile 20 i tak wkółko. W kilka h sciągłem trochę nie miałem czasu aby zostawić na cały dzień więc anulowałem i zaczołęm sciagać tzw. partami czyli music potem teksture itp. No i zrobiłem paczkę i chce update zrobic na 0.98 przez SVN i tu :
http://scr.hu/522/7zz44
Jak to można naprawić ? Jak nie da się to sciagne ale szczerze to strata kasy na prąd mieć 10 h włączone bo wolno sie sciaga. Ja mam szybki net a jak kiedyś sciagałem to szybko a teraz żólwi się.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Czerwca 16, 2012, 11:25:40
Mam parę pytań , otóż za zaprosiłem do tawerny w mieście Saphet najemnego NPC, po kilku dniach otrzymałem informacje że NPC oczekuje na mnie w mieście lecz nigdzie go niema: tawerna pusta, ulice miasta puste, zamek pusty i tu rodzi się pytanie - gdzie się pan NPC chowa, hę ?
W obecnej wersji moda musisz być lordem i posiadać wioskę (manor) aby móc zapraszać towarzyszy NPC. Nie znajdziesz ich w żadnej z tawern.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Czerwca 16, 2012, 20:20:52
Czemu jak zrobiłem update i wszystko ok jest pisze mi 0.96 Beta  tak jak wcześniej ? Chyba wersja najnowsza to 0.98 ? Ale mogłem nie zauważyć jak miałem wcześniej zanim mi się zrąbał czy to 6 czy 9 bo słabo widoczne .
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Teqooz w Czerwca 21, 2012, 18:28:30
Witajcie, jestem nowy na forum
Mam pytanie graliście w trybie Free Lancer, ja nie mam pojęcia jak się dołączyć do wojska jakiegoś lorda, może ktoś mi to wytłumaczyć?
Z góry jestem wdzięczny !
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Czerwca 21, 2012, 19:11:54
Nie potrafisz pisać po polsku...

Żeby dołączyć do lorda, trzeba z nim porozmawiać i jedną z opcji dialogowych będzie, że chcesz dołączyć do jego armii("I want to enlist" czy coś takiego po angielsku).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Varnak37 w Czerwca 25, 2012, 00:16:11
Nowa wersja 94 - nowy, ulepszony system rekrutacji Towarzyszy. Teraz możesz wpisać w zwykłych miastach NPC (zauważ, że można mieć tylko jedną taką partnera w urządzeniu)
- Poprawiono aparat poslesmertnoy, jeśli funkcja przejścia do innego znaku po śmierci HS nie jest wliczony w cenę.
- Poprawiono zbyt długie okresy zawieszenia broni (nie jestem pewna)
- Różne usprawnień sceny i / lub zmienione. We wsi, w tym bizantyjskiego zamku zbudowanego po Bizancjum (wieś ​​/ zamek, mając zbyt dużego budynku.)
- Możliwość rozwiązania problemu szlachetnych towarzyszami, aby stać się panami. Potrzebujesz weryfikację
- Nowe Zamki i wsi. Nowe panowie dla nich.
- Fix dla szlachetnych NPC otrzymujących element nie działa
- Zoptymalizowany rekrutacji najemników NPC. AI ma obecnie ograniczoną liczbę najemników dostępnych dla nich.
- Stosunki z gracza miasta / Zamek / wsi jest teraz możliwy wpływ na całkowitą liczbę kopii.

Nowa gra jest wymagane!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: przemo77777 w Czerwca 25, 2012, 12:02:47
Nowa wersja 94 - nowy, ulepszony system rekrutacji Towarzyszy. Teraz możesz wpisać w zwykłych miastach NPC (zauważ, że można mieć tylko jedną taką partnera w urządzeniu)
- Poprawiono aparat poslesmertnoy, jeśli funkcja przejścia do innego znaku po śmierci HS nie jest wliczony w cenę.
- Poprawiono zbyt długie okresy zawieszenia broni (nie jestem pewna)
- Różne usprawnień sceny i / lub zmienione. We wsi, w tym bizantyjskiego zamku zbudowanego po Bizancjum (wieś ​​/ zamek, mając zbyt dużego budynku.)
- Możliwość rozwiązania problemu szlachetnych towarzyszami, aby stać się panami. Potrzebujesz weryfikację
- Nowe Zamki i wsi. Nowe panowie dla nich.
- Fix dla szlachetnych NPC otrzymujących element nie działa
- Zoptymalizowany rekrutacji najemników NPC. AI ma obecnie ograniczoną liczbę najemników dostępnych dla nich.
- Stosunki z gracza miasta / Zamek / wsi jest teraz możliwy wpływ na całkowitą liczbę kopii.

Nowa gra jest wymagane!

jeśli to jest nowa wersja z przed kilku dni to dajcie link strony, a jeśli to wersja z przed kilku miesięcy niema tematu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Czerwca 25, 2012, 12:22:02
Tutaj masz update'y, oraz to kiedy się pojawiły : http://code.google.com/p/dev1257/source/list
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Xsardas333 w Czerwca 26, 2012, 21:10:11
Może głupie pytanie, ale jak pobrać najnowszą wersję?

Thx, bardzo pomogło.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Czerwca 26, 2012, 21:29:33
Najnowsza wersję pobierzesz stosując się do tej instrukcji : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Czerwca 28, 2012, 21:01:08
Wie ktos o co w tym chodzi ? Wczytuje nowy zapis i :
http://scr.hu/522/6ikag
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Trynithy w Czerwca 28, 2012, 21:30:16
masz najnowsza wersję gry ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Czerwca 29, 2012, 11:28:08
Są problemy (chyba) bo jak robie update to dalej jest 96 Beta a w okienku ciagl mi aktualizuje cns i cnt i pisze version 150 a potem 97
Nie wiem co robić a ta wersja ciagle się różni od tej co miałem bo sobie przypadkowo moda popsułem (wkleiłem patcha do innego moda)
Sciągałem przez svn ale na raty bo ja nie zostawie kompa na 3 h albo 4. I sciągałem po 1 folderze potem zrobiłem update.
EDIT : Tak mam 1.153
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Varnak37 w Czerwca 29, 2012, 12:10:03
Husarprzez ten program spróbuj naprawić items troop.txt
http://rusmnb.ru/index.php?action=downloads;sa=view;down=175
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Czerwca 29, 2012, 13:32:42
http://scr.hu/522/yvm3s
to tylko się updatuuje jak kilkam update (już skończyłem 1 raz ) i 3 razy sciągałem moda po tym jak go popsułem a wcześniej działał a mi zależy na tym save bo sobie tma dużo zrobiłem.
Edit: w jaki sposób mam naprawić ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Varnak37 w Czerwca 29, 2012, 15:21:54
http://forums.taleworlds.com/index.php/board,12.0.html
poczytaj tutaj ;]
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Czerwca 29, 2012, 16:23:42
Może by mi ktoś same te pliki po update wysłał (co są potrzebne ) Dam e maila na pw
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: LuqassPL w Lipca 01, 2012, 22:22:56
Podchodziłem do pobrania tego moda kilka razy.. i nigdy mi się nie udało... więc chce znów spróbować i proszę was o link do pobrania :) i wszystkie patche.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: White-Wolf w Lipca 01, 2012, 23:05:54
Może mi ktoś wytłumaczyć nowy system rekrutacji jednostek? Bo nie mogę tego ogarnąć.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Lipca 02, 2012, 08:27:20
W lance system musisz być panem wioski jakiejś albo zamku i rekrutujesz gotowe odziały , a w podstawowym wszędzie masz normalne ,a jak jesteś członkiem frakcji (musisz kilka dni czekać) będziesz mógł przykładowo rekrutować krzyżackich rycerzy. Kilka postów wcześniej była odpowiedź.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Lipca 02, 2012, 09:03:37
Sory że 2-post ale nowy temat :
Wie ktoś o co w tym chodzi bo mi nie działa :
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,169881.0.html
Z translate.google przetłumaczyło

 
Dla tych, którzy mają krótką spamu uwagi przez kompletny idiota przewodnik dotyczący Instalacja SVN wersję Anno Domini 1257: >>>> TUTAJ <<<< Aktualna wersja moda działa na 1.143 SVN changelog można znaleźć tutaj: http://code .google.com/p/dev1257/source/list raporty SVN błędach powinny być zgłaszane tutaj: http://code.google.com/p/dev1257/issues/list O subversion, jak pierwotnie napisany przez OTHR (nieco zmodyfikowany przez mnie): Subversion jest wersja oprogramowania systemu sterowania, choć mod jest w formacie binarnym i przeważnie nie jest tak naprawdę program ten system może być używany, aby mieć na bieżąco wersja moda i utrzymać ją w synchronizacji z repozytorium. termin "Zamówienie" jest używany do opisu działania pobierania żadnych zmian, pierwszy Zamówienie będzie duży kolejne kasy będzie niewielki i będzie zawierać wyłącznie zmiany zrobiłam. więc powiedział, że jeśli chcesz zobaczyć rozwojowej wersji mod musisz klienta Subversion. Doskonałym wyborem jest SVN Tortoise. Jest to klient SVN ten poradnik będzie obejmować. uzyskać kopię Tortoise z http://tortoisesvn.net/downloads~~pobj i zainstalować go. Możesz zostać poproszony o ponowne uruchomienie, więc restart po pojawieniu się monitu. Pierwszy checkout - zmień bieżący folder do X: \ .... \ \ bandy modułów, kliknij prawym przyciskiem myszy na puste miejsce gdzieś tam gdzie foldery, będziesz miał możliwość svn checkout, kliknij to. URL repozytorium jest http://dev1257.googlecode.com/svn/trunk/ katalog wyjściowy jest miejscem banda jest zainstalowany, moduły folderów lub możesz po prostu użyć r. Kliknij przycisk OK i wyłącza to pójdzie, to zajmie dużo czasu pierwszej kasie, zawiera on wszystkie tekstury i rzeczy. Aby utrzymać drzewo rozwój w synchronizacji z repozytorium, przejść do miejsca, gdzie 'checked out' mod, kliknij prawym przyciskiem myszy folder, w którym jest on zainstalowany i kliknij prawym przyciskiem myszy i zrobić svn update. Dotyczyć to będzie żadnych aktualizacji. Ci, którzy mają stare Subversion może używać tego jako podstawa do aktualizacji do tego. Wystarczy tylko zmienić adres URL repozytorium do http://dev1257.googlecode.com/svn/trunk/~~V (i prawdopodobnie usunąć ukryte foldery svn) Celem obecnego Suvversion jest dopaść większość błędów skryptu na możliwe wersja beta (finnaly!). Przedmiot i równoważenie oddział (jak również tam finalizacja) jest również ważne, ale że będzie prawdopodobnie przejść do wersji beta. Następnie 1,0 ukaże się. Zauważ, że Zapisane stany gry z wersji do rewizji nie jest zazwyczaj compilable (chyba że zaznaczono inaczej). trzeba będzie rozpocząć nową grę. Więc aktualizacji na własne ryzyko!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: LuqassPL w Lipca 02, 2012, 10:24:53
Nic nie rozumiem..... i właśnie dla tego chce żeby ktoś mi to wytłumaczył ;p
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Lipca 02, 2012, 11:06:37
Tu jest wszystko przejrzyście opisane krok po kroku : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html
Pokrótce:
1. Wejdź na podany adres.
2. Zależnie od posiadanego systemu operacyjnego pobierz program Tortoise dla wersji 32 lub 64 bit.
3. Po skończeniu pobierania zainstaluj program. Jeśli zostaniesz poproszony o ponowne uruchomienie komputera zrób to.
4. Otwórz folder z modami do Warbanda (podana ścieżka).
5. Kliknij prawym przyciskiem myszy gdziekolwiek w pustym miejscu w oknie i wybierz z menu SVN Checkout.
6. Pojawi się okno, wprowadź (jeśli trzeba) wszystkie dane tak jak na screenie.
7. Kliknij OK i poczekaj aż mod zostanie ściągnięty (może to potrwać długo).

Prościej już się chyba tego nie da przedstawić :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: LuqassPL w Lipca 02, 2012, 11:09:25
Nareszcie ktoś wytłumaczył! nie znam angielskiego a translatorem tłumaczyć to same problemy... wiec dzięki ci!

@down jak będzie taki problem to tak zrobię, dzięki:P
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Lipca 02, 2012, 11:11:40
8.Jeśli pobieranie zostanie przerwane, kliknij prawym na folderze, który ściągasz i kliknij "SVN Update".  Zwykle jest tak, że wszystkiego na raz nie ściągniesz, więc musisz tego użyć. Tego samego używaj co jakiś czas,  możliwe, że akurat był jakiś update.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: InferO w Lipca 02, 2012, 20:42:50
Czy znajdę już spolszczenie do wersji 0.97 oraz czy istnieje możliwość przywrócenia starszych wersji tego moda?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cziort w Lipca 03, 2012, 00:32:54
Aktualnie nie poprawiam spolszczenia czekam na wersje finalną.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Coper w Lipca 03, 2012, 17:04:55
Witam.
W czym tkwi problem?...Odpalam grę biorę "wczytaj grę" i jest ok...wychodzę z gry  bez zapisu, biorę "wczytaj grę" i jest crash...WB 1.143 a 1257AD zassany przez SVN i widnieje numerek 0.96 beta po update.
EDIT: przeczytałem te kilkadziesiąt stronic i u jednych podobny problem występuje a u innych nie...gotowego rozwiązania brak...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Lipca 04, 2012, 08:11:44
Jaki dokładniej , być może po update zapis nie aktualny i nie wczytasz tak jak ja mam z tropsem i po zapisie ale nie rozumiem o co dokładnie chodzi , nie wiem czy miałem jakąś grę wcześniej co chcesz wczytać  , numerek jest ten sam zawsze (nie zmieni sie chyba jak wyjdzie nr 1.0). Robiłeś update ? Jeżeli tak zrób : Rozwiń okienko z własciwościami itp. i Tam będzie checkout i TortiseSVN do rozwinięcia i tam clenup (wszystko na folder z 1257) i jak się zrobi to jeszcze raz zrób update , ja tak kiedyś updatowałem tylko cns i cnt a po tym wszystkie txt mi sie zaktualizowały , jak problem bedzie dalej to sciagnij jeszcze raz. Podasz jakieś fotki ? Bo crash to bardzo ogólne określenie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Lipca 04, 2012, 08:29:12
Witam.
W czym tkwi problem?...Odpalam grę biorę "wczytaj grę" i jest ok...wychodzę z gry  bez zapisu, biorę "wczytaj grę" i jest crash...WB 1.143 a 1257AD zassany przez SVN i widnieje numerek 0.96 beta po update.
EDIT: przeczytałem te kilkadziesiąt stronic i u jednych podobny problem występuje a u innych nie...gotowego rozwiązania brak...
U mnie jest tak samo, ale wystarczy poczekać kilkadziesiąt sekund w głównym menu przed ponownym wczytaniem gry - wtedy nie powinno się wyłączyć.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Coper w Lipca 04, 2012, 10:20:15
Jaki dokładniej , być może po update zapis nie aktualny i nie wczytasz tak jak ja mam z tropsem i po zapisie ale nie rozumiem o co dokładnie chodzi , nie wiem czy miałem jakąś grę wcześniej co chcesz wczytać  , numerek jest ten sam zawsze (nie zmieni sie chyba jak wyjdzie nr 1.0). Robiłeś update ? Jeżeli tak zrób : Rozwiń okienko z własciwościami itp. i Tam będzie checkout i TortiseSVN do rozwinięcia i tam clenup (wszystko na folder z 1257) i jak się zrobi to jeszcze raz zrób update , ja tak kiedyś updatowałem tylko cns i cnt a po tym wszystkie txt mi sie zaktualizowały , jak problem bedzie dalej to sciagnij jeszcze raz. Podasz jakieś fotki ? Bo crash to bardzo ogólne określenie.
Sprawa jest prosta: zainstalowałem 1257...trzeci dzień w grze/quicksave/wyjście bez zapisu/wczytanie save/runtime error... na WB 1.143.
Zainstalowałem na WB 1.153 (posiadam dwie) problem ten sam...
U mnie jest tak samo, ale wystarczy poczekać kilkadziesiąt sekund w głównym menu przed ponownym wczytaniem gry - wtedy nie powinno się wyłączyć.
Sprawdziłem i o dziwo sie nie wysypało....potem powtórzyłem operację, ale już nie czekałem powiedzmy te 20 sek. tylko od razu load i również wczytało bez errora...Wszystko na 1.153 ... WB 1.143 save widzi ale juz nie reaguje na próbe wczytania...ta moja winda jest chyba jakaś z kosmosu
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Altharis w Lipca 04, 2012, 11:06:27
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html

A próbowałeś tego? To prawie zawsze rozwiązuje te problemy.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Lipca 04, 2012, 11:14:41
Kto wie jak przykładowo naprawić albo uniknać crash itemu. Bo sobie kupiłem sworda za 170 tys i w 2 bitwie ( miał ciecie 49 1/2 ręczny Sword XIII) crash itemu i spadło do 43 ciecie i do czterech liter. Za 170 kwałków moge go za 200 denarków sprzedac i zauwazyłem że jak mi konia ktoś zabije to jest lichy i słaby.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Coper w Lipca 04, 2012, 11:23:24
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html

A próbowałeś tego? To prawie zawsze rozwiązuje te problemy.

Te porady działają również na problemy z innymi modami...tak zrobiłem to jak mi sie floris wysypywał...ale generalnie problem mi już znikł z tym że gram na 1.153
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Coper w Lipca 04, 2012, 12:16:12
Kto wie jak przykładowo naprawić albo uniknać crash itemu. Bo sobie kupiłem sworda za 170 tys i w 2 bitwie ( miał ciecie 49 1/2 ręczny Sword XIII) crash itemu i spadło do 43 ciecie i do czterech liter. Za 170 kwałków moge go za 200 denarków sprzedac i zauwazyłem że jak mi konia ktoś zabije to jest lichy i słaby.
Przespaceruj się po mieście i znajdz kolesia sprzedającego broń bądz pancerz...w opcji dialogowej bedzie naparawa
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Lipca 04, 2012, 15:40:00
Dzięki przynajmniej jakąś żadko spotykaną broń naprawię bo tego sworda widziałem po raz pierwszy.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Lipca 05, 2012, 10:40:56
Srr za 2 post
O co może chodzić w tym : mam  sławę na 1645 , honor 23 , miasto i wioskę , wygrałem 6 turnieji  i jak mówie : muszę uznać że jestem ... (wiadomo o co chodzi)  i stosunki z 2 na 0 się pogarszają. Jest to córka Bohemonda VI z Anatiochi i ( lady Selena) i co mam zrobić aby stosunki nie pogarszały się tylko polepszały : bo mówi że jest już późno i musi iść itp.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Lipca 31, 2012, 20:43:22
Jak zwiększyć czcionkę w modzie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lipca 31, 2012, 22:27:40
hmmm może gdzieś tam z modem jest folder Data z plikiem font_data(bo ten mod raczej nie korzysta z tego co w katalogu WB), w nim zmienia się font_size albo scale, ale nie wiem
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Coper w Sierpnia 01, 2012, 19:48:52
Po ostatnim update jest wymagana nowa gra?...wywala mi error,a "RGL error : Number of simple in file: 130, exceeds 129"
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Sierpnia 01, 2012, 20:16:21
Tak, trzeba zacząć grę od nowa, stare save'y będą powodować błędy.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Coper w Sierpnia 01, 2012, 21:48:16
Ehh...no cóż cały plan w pi...du...A tak z ciekawości się zapytam: miałem międzyrzecz potem postawiłem zamek i co się napatoczył nowy wróg to w dwa dni mi go zajmował oczywiście go odbijałem ale potem wleciał ktoś inny i tak w "kółko macieju" nadmienie że wrogowie inne zamki polskie omijali tylko ten mój był w kręgu zainteresowań...mieliście podobnie czy tylko na mnie npc,e całej europy sie uwzieli? 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kacprosław w Sierpnia 03, 2012, 20:35:00
Miałem podobnie jako lord duński, zajęli mi zamek tylko jak wyciągnąłem z niego moich doborowych ludzi.

Mam pytanko czy w wersji moda oznaczonej jako dev1257 można przejąć królestwo? Jeśli tak to w jaki sposób? Gram jako jeden z Duńczyków i państwo ma sie całkiem nieźle, byłem już marszałkiem, ale jest jakaś szansa by przejąc władze?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Xsardas333 w Sierpnia 03, 2012, 23:03:57
Z tego co wiem to nie....
Ale mogę się mylić.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Sierpnia 04, 2012, 10:58:29
Miałem podobnie jako lord duński, zajęli mi zamek tylko jak wyciągnąłem z niego moich doborowych ludzi.

Mam pytanko czy w wersji moda oznaczonej jako dev1257 można przejąć królestwo?

Przejąć władzy w istniejącym królestwie się nie da, możesz tylko założyć własne, nowe.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Sobilak w Sierpnia 06, 2012, 22:47:49
Jak zamknąć bramę zamku podczas oblężenia/bitwy? Mam ładny zamek koło wsi, zaczyna się jego oblężenie, jest bitwa, a tu brama otwarta. Da się w ogóle zamknąć bramę?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Xsardas333 w Sierpnia 07, 2012, 14:13:06
Nie da się ;P
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Player13 w Sierpnia 17, 2012, 11:45:34
Wie ktoś dlaczego po jakimś czasie gry znikają mi wszystkie rodzaje butów u handlarza, co?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Sierpnia 20, 2012, 14:03:57
Zrób update jak nie działa pobierz od nowa. Moim zdaniem mogli się zainteresować Twoim zamkiem bo: a) Bardzo zaszkodziłeś temu królestwu b)masz duża sławę . Ja miałem duża sławę jak byłem w Państwach Krzyżowych i się tylko mojego zamku czepiali a innych nie. Ale miałem sławę na 1500 i chyba dlatego bo jeszcze stosunki z państwem -70.
Mnie wnerwiło to że Polacy na początku toczą wojnę z złotą ordą bo oni po 1 są przedzieleni od nas innymi państwami po 2 ja jak walczę z nimi tracę przeważnie od 10-30 ludzi ,a jak rzygam bitwami z nimi to biorę żeby walczyli sami ,a ja poczekam i straty oni 20 ludzi ja 120. Od zawsze muszę z nimi walczyć i nie gram przez to polakami bo jak wygram robię up date i mi leci zapis. Kiedyś już podbiłem cała europe wschodnią i sobie up date zrobiłem i po zapisie.
A jak zostaje żołnierzem w armii kogoś to w zakonie krzyżackim która to jednostka rozwojowa kawaleri? Jak przestać być najemnikiem królestwa bo zostałem w cesarstwie ale to długo zostało mi ponad 3 tyg a mi się nudzi.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Jakubek1230 w Września 01, 2012, 15:10:06
Dla tych co mają problemy z bugami (np. skyboxes) niech ściągną patch pre10 i wszystko będzie działało ok
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gervoh w Września 30, 2012, 02:29:29
Cześć. Słyszałem że w tym modzie można postawić (Zbudować, nie rozbudować) własny zamek/miasto/wieś, może mi ktoś wytlumaczyć jak ? Ale tak krok po kroku.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adik96xD w Października 05, 2012, 22:24:32
mógłby mi ktoś podać link działający i konkretny gdzie moge tego moda pobrac i spolszczenie ? z góry dzieki
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Października 06, 2012, 11:31:23
Tu masz link do instrukcji jak pobrać moda http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=179290.0 (http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=179290.0)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Virhven w Października 21, 2012, 19:27:14
Zastanawiam się nad pobraniem tego moda i mam pytanie, czy jest dużo bugów psujących rozgrywkę, czy gra jest raczej stablina?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bombastik w Października 23, 2012, 12:06:51
Posiada ktoś aktualne albo w miarę aktualne spolszczenie do tego moda ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Października 23, 2012, 21:28:18
Nie ma spolszczenia do tego moda.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Października 25, 2012, 19:53:25
Dał by ktos linka do strony z up date (kiedy co dodali bo gdzieś była a zgubiłem)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Października 25, 2012, 20:03:03
Trzymaj : http://code.google.com/p/dev1257/source/list
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bombastik w Października 26, 2012, 10:59:52
Mam dwa pytania
1. Zdecydowałem się służyć K.Polskiemu jednak nie dostaje żadnych zadań od króla czy innych lordów.
2. Czy można włączyć inteligencje moich npc tak żeby sami walczyli a nie ja za każdym razem muszę im wydawać rozkazy do ataku.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Października 26, 2012, 15:21:27
Dzięki , z tego co widzę to nic nie zrobili od sierpnia. A co tera robią jak wiadomo ? Ja czekam na ostateczną wersje bo te zaczynania co 5 minut gier to wkurza. 5 minut mówie potocznie . A jak można sciagnać uddate bo słyszałem że jest inny sposób niż przez SVN
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Października 26, 2012, 20:20:10
Tutaj jest temat o nowej wersji, która zostanie wydana w taki sposób w jaki są wydawane inne mody. Po tym nadal ma być wersja update.

Edit: Sorki nie zauważyłem, oto link :) http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,248588.0.html
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Października 30, 2012, 15:45:06
Tutaj ? Jakiś link chciałeś dać bo nic nie ma.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: munka w Listopada 04, 2012, 11:24:21
Mam problem z modem, podczas uruchamiania wyskakuje mi błąd i komunikat "Warning: hlsl_data_handles[9] is not valid" i  (.....handles[45]) oraz skybox. Słyszałem że po zainstalowaniu pacza pre10 bugi znikają, z tym że nigdzie nie mogę go znaleźć. Wie ktoś może co trzeba zobić ? Z góry dziękuje za pomoc :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: xXGornXx w Listopada 04, 2012, 17:31:58
Mam problem z modem, a mianowicie: pobrałem i zainstalowałem moda, uruchomiłem go i zauważyłem, że napisy były zamazane, zamazane w ten sposób jakby ktoś na po prostu po naklejał jakieś paski, jeśli ktoś miał ten problem lub wie co zrobić..piszcie ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Listopada 04, 2012, 19:21:26
munka, gorn <- używajcie wersji svn, a nie tej starej
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: xXGornXx w Listopada 05, 2012, 14:00:09
munka, gorn <- używajcie wersji svn, a nie tej starej
Pobrałem za pomocą tego SVN Checkout
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diable122 w Listopada 07, 2012, 22:29:33
mam mały problem z instalacją tego programu wyskakuje mi komunikat gdy chce zainstalować  tortoiseSVN requires Windowx XP SP3 or later
Google tłumacz powiedziało mi iż znaczy to że poczebóje nowszej wersji XP czyli muszę zaktualizować system???
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Listopada 07, 2012, 22:47:13
Chodzi o to, że potrzebujesz Service Packa 3 do Windowsa, to taki dodatek.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Listopada 13, 2012, 15:58:29
Diego wiadomo coś więcej o tej nowej wersji ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: diego16d w Listopada 30, 2012, 16:41:12
Pojawiła się instalka o wspomnianej już kiedyś wersji 0.97. Warto ściągnąć jeśli kogoś denerwuje SVN, a nie chce ściągać wczesnej alphy. Oto link : http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/anno-domini-1257-version-097-beta-installer
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: 4ECH w Grudnia 02, 2012, 10:42:09
mam pewien problem a dokładniej chodzi o hajs - co jak co ale hajs musi się zgadzać

rozpoczynam grę jako "lord" Polski i mam 1 wieś, no i tu pojawia się problem - nie dostaję kasy wynikającej z posiadania jej
możliwe że gdzieś to przeoczyłem i tak powinno być
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Grudnia 02, 2012, 12:37:37
Czy na liście dochodów/wydatków (budget report) jest ta wieś?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: 4ECH w Grudnia 02, 2012, 13:49:24
gdy przychodzi czas zapłaty dla ludzi nie pojawia się nazwa wioski
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Coper w Grudnia 02, 2012, 23:35:30
Nie jestem pewien... dawno w to nie grałem, ale wydaje mi się że odbierało się podatki osobiście u sołtysa ( i w dialogu szło wybrać kasę bądz dobra materialne)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Dyziek.dyz w Grudnia 05, 2012, 16:40:45
Robie tlumaczenie do tego moda i mam pytanie ..
co to jest Captivos Proscriptorum ?
Tytuł: 1257 AD Instalka
Wiadomość wysłana przez: Michx w Grudnia 05, 2012, 20:19:01
Tak więc trochę spamuje ale bardzo mi na tym zależy. Przeszukałem chyba wszystkie tematy O modzie do Warbanda 1257 AD. Chciałem go zainstalować noi szukam instalki, tak naprawdę ściągnąłem kilka: SVG (czy coś podobnego :P, ważne że logo z jakimś żółwiem) i inne zagraniczne? instalatory. we wszystkich nie mogę się połapać. Chciałbym po prostu instalatora np: z Rapid share, czy z innych stron w których nie trzeba się głowić. po Prostu kliknąć przycisk pobierz, pobrać, i wrzucić do gry bez instalowania jakiś innych mi zbędnych programów. Jeśli ktoś ma taki instalator (raczej link) to bardzo bym prosił, Z góry Bardzo dziękuje.
Tytuł: Odp: 1257 AD Instalka
Wiadomość wysłana przez: Coper w Grudnia 05, 2012, 21:01:41
Jak chcesz pograć w 1257 to musisz to odpalić z \TortoiseSVN innej opcji chyba nie ma.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: KurushUrush w Grudnia 10, 2012, 23:42:35
witam, mam parę pytań odnośnie tej modyfikacji. Szukam moda który odzwierciedlałby warunki średniowiecza, jednocześnie miał hmm "bajery" ekonomiczne takie jak w Florisie Expanded Pack'u :P bardzo mi się tam podobało te rozbudowanie ekonomiczne i dyplomatyczne. Czy w tym modzie mogę znaleźć również takie dodatkowe zabawki ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Xsardas333 w Grudnia 11, 2012, 10:12:12
Ma tam trochę bajerów... np. rozbudowa własnej osady, udział w krucjatach... czy nawet stworzenie nowej (dowolny heretycki kraj) za drobną "pożyczkę" papieżowi :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: KurushUrush w Grudnia 11, 2012, 16:20:01
krucjata? Hmmm <3 uwielbiam :D

zaczynamy ściąganie. Jaka jest najnowsza wersja?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Valambir w Grudnia 11, 2012, 16:52:09
 0.97.1 Beta | jest spolszczenie do moda?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Grudnia 11, 2012, 17:41:42
Najnowszy jest pewnie ostatni update twórców na SVN... tyle że te nie są kompatybilne z sejwami z poprzednich update'ów, więc, powiedzmy że "stabilna" jest 97.1 beta. I trzeba pamiętać o tym BETA...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Valambir w Grudnia 11, 2012, 18:37:39
Już pobrałem, mam problem, jak rekrutować żołnierzy z wiosek?

Zdanie zaczynamy od wielkiej litery. Nie robimy spacji przed przecinkiem. // HUtH
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Grudnia 11, 2012, 19:05:47
No cóż, może jest o tym napisane w informacjach w samej grze, hmmmmm? Albo gdzieś tu w wątku albo w FAQu w oficjalnym wątku?
Zresztą weź pod uwagę to, że jest to historyczny i w miarę realistyczny mod. Myślisz, że za parę denarów, ktoś rzuciłby swoje dotychczasowe życie i udał się za jakimś niskourodzonym obcym, nie wiadomo skąd, po to żeby zostać potencjalnym samobójcą(czyt. żołnierzem)?

A w ogóle to masz za wysoką sygnaturę.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: aSniegu w Grudnia 11, 2012, 21:19:40
Też macie problem że nie wykrywa wam modyfikację?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: brajn w Grudnia 11, 2012, 21:36:14
A może źle zainstalowałeś, tzn. źle wypakowałeś? Jak zawsze wypakowuje z rar na pulpit, potem wchodzę w to co wypakowałem i mam folder z daną modyfikacją, którą później kopiuję do modules. Już tak z przyzwyczajenia, przynajmniej działa ;).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Coper w Grudnia 12, 2012, 01:35:42
HUTH nie rugaj tak za pisownie, bo zacznę się bać pisać po pijanemu... a co do wątku...
Też macie problem że nie wykrywa wam modyfikację?
zobacz, może masz w modules/dev1257/dev1257
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: KurushUrush w Grudnia 12, 2012, 17:36:54
ej macie jakiś link do instalki 0.97 beta ? i do tego patcha 0.97.1 ?

Ponieważ na stronie http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257 - The file you have selected (1257_0.97.exe) is not available via any mirrors. I nie można ściągnąć.

----------------------

Dobra zalogowałem się i już all działa ;p
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nalo97 w Grudnia 12, 2012, 22:51:50
O co chodzi z kultura/religia panstwa?
Czy jesli ustawie islam to automatycznie rekruci moich wiosek beda to zolnierze z pustyni itp?
Gdzies wyczytalem ze zolnierze podbitego panstwa w wioskach do zrekrutowania sa tacy sami, ale  lordowie chodza z zolnierzami twojej kultury.. Nie wiem ile w tym prawdy. Jak myslicie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sir kacpe7 w Grudnia 13, 2012, 21:15:01
Jaki jest link do najnowszej?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Grudnia 14, 2012, 15:13:23
Jak mogę np. rekrutować rycerzy templariuszy i joanitów ? Ci co są jak by przedstawicielami tych zakonów posiadają zamki. A z tego co pamiętam to kiedyś można było rekrutować np. piechote jak miasto mieli .
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: aSniegu w Grudnia 14, 2012, 21:39:08
Ktoś mówił że nie trzeba znać dobrze angielskiego (...) ... jak by ktoś chciałby tworzyć te jednostki/obozy czy tam Bóg wie to, człowiek potrzebuje Angielskiego a dla tych co się nie chce tłumaczyć jednakże ja mieszkam w Angli i potrzeba mi Angielskiego. No ale jak kto woli Spolszczenie trzeba czekać nie stety.
(..)
Mod jest fajny na 5/5! :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Grudnia 15, 2012, 09:07:01
Ja mam takie pytanie . Sciągłem wczoraj update. Jednak strasznie się zawiodłem i chcę wrócić do poprzedniej wersji. Jest jakaś możliwość ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 15, 2012, 11:58:56
Mod aktualizuje się przez ten programik więc raczej nie da się wrócić do starszej wersji.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Grudnia 15, 2012, 15:27:28
Raczej jest taka możliwość, szukaj w jakiejś pomocy tego programu, powinno być coś jak "back to previous revision", czy coś w tym stylu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: KurushUrush w Grudnia 16, 2012, 11:53:51
(http://imageshack.us/photo/my-images/5/beztytuubzsv.png/)

http://imageshack.us/photo/my-images/5/beztytuubzsv.png/

http://imageshack.us/photo/my-images/507/bezdastytuu.png/

Powiecie jak to naprawic? ;P bo to są 2 błędy które mnie nękają
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Grudnia 16, 2012, 12:09:18
Akurat kolega miał i mi dał , mi  ta nowa wersja się kompletnie nie podoba , może graficznie lepsza , ale twarze ohydne , zbroi większość nie ma. Nie podoba mi się strasznie ta nowa wersja.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Grudnia 16, 2012, 12:46:36
Twarze tylko u kobiet wyglądają dziwnie, ale to wina złego mapowania tekstur. Elementów uzbrojenia i opancerzenia jest więcej niż w starych wersjach, ale całkiem nowych i ładniejszych  (wywalono większość przestarzałych modeli z Native'a). Nie wiem co może się w tej nowej wersji nie podobać, jest wspaniała :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 20, 2012, 16:54:43
Proszę o szybką pomoc!!!
Mam dwa problemy dotyczące modu...
Czy normalne jest to że jak się odpala grę to tak długo się tekstury łądują???
A drugi bardzo ważny to podczas kliknięcia "Rozpocznij Nową Grę" zaczyna mi się ładować i zawiesza mi się na "Uruchamianie Gry"

Wersja moda 0.97 Beta
Wersja Warbanda 1.153
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 20, 2012, 17:08:51
A instalowałeś według tej instrukcji ?!  http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html?PHPSESSID=3vkpps958h7fv6hk618ld784k6 (http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html?PHPSESSID=3vkpps958h7fv6hk618ld784k6)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 20, 2012, 17:11:23
nie ale spróbuje
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 20, 2012, 17:16:40
I dlatego masz błąd, bo 0.97 była na stare wersje WB. Jeśli chcesz mieć aktualną wersję na WB 1.153 to tylko tym programem musisz pobierać.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 20, 2012, 17:35:20
No i jak robie tym poradnikiem to wyskakuje mi tekst(The target folder "C:\Program Files (x86)\Mount&Blade Warband\Modules\dev1257" is not empty. Are you sure you want to checkout/export into that folder?)
I jak wcisnę "Tak" to podczas ściągania wyskakuje błąd (Error Can't make directory"C:\Program Files (x86)\Mount&Blade Warband\Modules\dev1257":Odmowa dostępu. )
I o co chodzi ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Prußak w Grudnia 20, 2012, 17:47:29
Utworzyć folder o takiej nazwie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 20, 2012, 17:51:46
No i dalej są błędy z pobraniem tego -.-
Error: Nie można utworzyć katalogu 'C:\Program Files (x86)\Mount&Blade 
Error:  Warband\Modules\dev1257\.svn': Odmowa dostępu. 
iii.....?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 20, 2012, 19:39:53
Pewnie masz stary folder z modem ?! Jak tak to go usuń.

PS. Wysyłając do Ciebie pm nie doczytałem tematu :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 20, 2012, 20:16:21
No nie mam mam wersje 0.97 czyli ta najnowsza, która ściągnąłem na stronie moda
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 20, 2012, 21:45:50
Usuń wszystko co związane z tym modem i dopiero zacznij robić to tak jak w instrukcji.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 21, 2012, 06:42:28
Usunąłem instalator Anno ściągniętego ze strony+folder jaki zawierał w M&B Warband i dalej to samo ;/
"Error: Nie można utworzyć katalogu 'C:\Program Files (x86)\Mount&Blade 
Error:  Warband\Modules\dev1257\.svn': Odmowa dostępu."

Może coś z svn jest zwalone ?
albo jeszcze raz warbanda ściągnę...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: horton11 w Grudnia 21, 2012, 09:06:10
To wszystko jasne
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Coper w Grudnia 21, 2012, 09:34:52
Usunąłem instalator Anno ściągniętego ze strony+folder jaki zawierał w M&B Warband i dalej to samo ;/
"Error: Nie można utworzyć katalogu 'C:\Program Files (x86)\Mount&Blade 
Error:  Warband\Modules\dev1257\.svn': Odmowa dostępu."

Może coś z svn jest zwalone ?
albo jeszcze raz warbanda ściągnę...
Wykop całego WB...save jak ci zależy to sobie skopiuj...zainstaluj na nowo WB...zainstaluj svn...pobierz moda...mniemam ze masz win7 i mam nadzieje ze wszystko robisz z uprawnieniami admina.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 21, 2012, 17:42:42
Tak. mam win 7 i robię jako administrator, więc tak zrobię i ściągnę na nowo Warbanda. Myślę że pomoże
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 22, 2012, 20:52:50
No i na nowo ściągnąłem Warbanda i tego svn ... Ale dalej jest ten sam error -.- nie wiem co robić dalej ;/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 23, 2012, 09:20:23
Adamk23 podał mi stronę z instalacją tego modu http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,179290.0.html?PHPSESSID=3vkpps958h7fv6hk618ld784k6
i właśnie w 6. punkcie już się wali:
Command: Checkout from http://dev1257.googlecode.com/svn/trunk, revision HEAD, Fully recursive, Externals included 
Error: Can't create directory 'C:\Program Files (x86)\Mount&Blade 
Error:  Warband\Modules\dev1257\.svn': Odmowa dostępu. 
Completed!:   
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Grudnia 23, 2012, 13:38:08
gdzeit to ściągnąć ? I czy jest do tego spolszczenie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adamk23 w Grudnia 23, 2012, 13:42:00
Raisen a może ty podajesz złą ścieżkę do instalacji ?! " checkout directory" tam jest tylko przykładowe i może różnić się od twojego.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 23, 2012, 15:30:15
Podaje:
C:\Program Files (x86)\Mount&Blade Warband\Modules\dev1257
Na tym dysku,w folderze dysku,warbandzie,moduly i folder
A nawet jak podaje:
C:\Program Files (x86)\Mount&Blade Warband\Modules
To też jest taki sam error -.-
Error: Can't create directory 'C:\Program Files (x86)\Mount&Blade 
Error:  Warband\Modules\.svn': Odmowa dostępu. 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Raisne w Grudnia 23, 2012, 16:11:36
Ok już powinno działać...
Zamiast w folderze z grą zacząłem pobierać na pulpicie i się ściąga :P
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Grudnia 24, 2012, 12:22:49
Powie mi ktoś gdzie to moge ściągnąć i czy jest do tego spolszczenie ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Grudnia 24, 2012, 13:22:42
Siema. Wie ktoś jak mogę rekrutować templariuszy i joanitów. Jestem w Państwach Krzyżowych. Beta 0.96
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Grudnia 25, 2012, 10:54:27
Odpowie mi ktoś na to proste pytanie gdzie to ściągnąć i czy jest spolszczenie ? ....
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Grudnia 25, 2012, 10:56:57
Np. na mod db ? Albo przez svn wcześniej powinna być instrukcja (link)... A spolszczenia pełnego nie ma.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ggpaw w Grudnia 25, 2012, 11:02:16
siema na mod db jest wersja na 1.143 i 1.153 ale nie można jej pobrać wyskakuje
 The file you have selected (1257_0.97.exe) is not available via any mirrors. Please check back shortly as our servers update every 5 minutes. To access more download mirrors we encourage you to join the community, otherwise please be patient and keep trying. 
 
Jak możesz  to podaj ten link na sv.. A i mam pytanie czy ta nowa wersja też potrzebuje do działania tego pliku sv..
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Grudnia 25, 2012, 14:53:53

Jak możesz  to podaj ten link na sv.. A i mam pytanie czy ta nowa wersja też potrzebuje do działania tego pliku sv..
Tu masz instrukcję po polsku i link http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4808.msg209771#msg209771
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Grudnia 25, 2012, 17:06:00
Ja wam nie polecam tej 0.97. Zmienili może na fajniejsze np. mape ale strasznie popsuli twarze jak i zbroje. Może to wygląda ,,realistyczniej'' ale strasznie szpetne są kobiety jak i w państwach krzyżowych nie ma tylu zbroi ani helardryki.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ggpaw w Grudnia 25, 2012, 19:22:00
Ile waży to ad 1257 ściągam przez svn i już jest 1348 mb i nic
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: przemo77777 w Grudnia 26, 2012, 10:03:17
Ja wam nie polecam tej 0.97. Zmienili może na fajniejsze np. mape ale strasznie popsuli twarze jak i zbroje. Może to wygląda ,,realistyczniej'' ale strasznie szpetne są kobiety jak i w państwach krzyżowych nie ma tylu zbroi ani helardryki.

Człowieku zamknij się wreszcie, ile razy będziesz o tym pisał, najnowsze zmiany sprawiają, że chce się w to grać, nowsze zbroje, wspaniały wygląd mapy i wiele innych bajerów, a ty ciągle tylko narzekasz… jeśli masz z tym problem to poprzerzucaj sobie zbroje z modu do moda, a jeśli nie potrafisz to graj w starszą wersję.

Polecam ciągle uaktualniać przez SVN i odtworzyć Bizancjum, może niedługo prześle kilka fotek z moich map.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Grudnia 26, 2012, 11:07:06
Link do spolszczenia PLS?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Grudnia 26, 2012, 11:11:33
Nie dostaniesz linku bo spolszczenie nie istnieje.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Grudnia 26, 2012, 11:15:40
U góry ktoś pisał, że jest ale nie kompletne
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kubaper w Grudnia 26, 2012, 11:58:23
Ja teraz pobieram moda, mam nadzieję, że mi się spodoba. Wie ktoś jak dużo tam jest tekstu? Może sam zająłbym się spolszczeniem, to chyba nie jest bardzo skomplikowane?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: harry w Grudnia 26, 2012, 12:01:58

poszukajcie na poczatku wątku ..tam jest link do spolszczenia, nawet działa na tej nowej wersji
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Grudnia 26, 2012, 18:56:36
Mam problem robie 1 misje z bandytami 1  bitwa i wysypuje błędy, że nie może załadować tekstur i wywala do pulpitu oco chodzi ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Grudnia 28, 2012, 13:45:31
Pomoże ktoś ? ...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gunjaar w Grudnia 31, 2012, 12:15:14
Witajcie!
Mimo iż mod (a raczej jego wersja beta) istnieje już spory kawał czasu to wersję z Tortoise załatwiłem sobie dopiero przed świętami. Grałem w niego kiedyś, jeszcze za czasów starszej bety, ale dałem sobie na spokój. Teraz znów w niego gram i powiem, że jest po prostu świetnie. Muzyka bardzo dobra, frakcji jest dużo, czasami czuję się, jakbym grał w Medieval 2 Total War w wersji RPG. :pKrucjaty, turnieje, kampanie wojenne... po prostu cudnie.
Denerwował mnie tylko brak języka polskiego. Chociaż z j. angielskim nie mam problemów, to postanowiłem zrobić do tego moda spolszczenie. Wiem, że to trochę nie ma sensu, bo ciągle można robić updaty, ale ja stwierdziłem, że nie będę ich robił dopóki nie zajdą jakieś poważniejsze zmiany. Nie wiem w ilu procentach jest już ukończone, ale trochę czasu nad tym pracowałem. Potem wrzucę link ze spolszczeniem.
Pozdrawiam
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: FilipM3 w Stycznia 10, 2013, 13:53:18
Cześć. Mam jeden problem z modem.

Od razu powiem że Native, jak i inne mody chodzą dobrze. Chce ściągnąć 1257AD, wszystko ok, mod waży tam 3.50GB czyli tyle ile powinien. Jednak przy wczytywaniu gry wywala błąd o pliku 1257_testures.brf - czy coś podobnego. Próbowałem update za pomocą SVN i nic. Piszę że owa strona jest w stanie 'Locked' i nic nie zrobię.

Ma ktoś owy plik? Znajduje się on w folderze 'Resources'.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mateusz1208 w Stycznia 17, 2013, 22:54:12
Witam!

Zainstalowałem wczoraj tego moda. I powiem tak, ma potencjał, ciekawa mapa, może być ok. Ale maksymalnie denerwują mnie bugi i wywalanie do pulpitu lub nie wczytywanie się tekstur. Też tak macie, czy tylko u mnie tak się dzieje? Jeśli tak to twórcy trochę pokpili sprawę.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Quorthon Seth w Stycznia 19, 2013, 16:32:14
Pod koniec ładowanka:

(click to show/hide)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sermen w Stycznia 29, 2013, 13:19:54
Single jest świetny, ale czy ten mod ma sprawnie dzialający multiplayer? Próbowałem założyć serwer, ale ani państw wybrać, ani uzbrojenia nie mogę bo menu wyboru wychodzi poza ekran...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Stycznia 29, 2013, 17:14:28
Ten mod jest do singla.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sermen w Stycznia 29, 2013, 19:11:20
Aż szkoda, żeby zrobić multi wystarczyłoby, żeby przyporządkowali każdemu wojownikowi i nacji uzbrojenie, pancerz i konie i byłby multi...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nemrok19r w Stycznia 31, 2013, 18:07:42
Cześć Mam taki problem ,że nie mogę pobrać tego moda AD 1257, przez ten program (tortoise SVN-SVN Checknout) ,po prostu przerywa mi pobieranie i wywala komunikat  error ,czy można pobrać w jakiś inny sposób tą najnowszą wersję moda?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lejba Goldszmit w Stycznia 31, 2013, 22:50:47
Mam pytanie dlaczego Szczecin jest w tym modzie wioską ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Stycznia 31, 2013, 23:01:12
Cześć Mam taki problem ,że nie mogę pobrać tego moda AD 1257, przez ten program (tortoise SVN-SVN Checknout) ,po prostu przerywa mi pobieranie i wywala komunikat  error ,czy można pobrać w jakiś inny sposób tą najnowszą wersję moda?
Tej developerskiej wersji nie można inaczej pobrać. Co to za error? Jest jeszcze wersja 0.97, zobacz na ModDB(linki w spisie modów).

Mam pytanie dlaczego Szczecin jest w tym modzie wioską ?
Dlatego że inaczej wszystkie widoczne lokacje na mapie byłyby miastamia/zamkami. Niestety, ale samo założenie moda, że ma obejmować Europę i więcej, w zestawieniu z konstrukcją gry, powoduje, że część lokacji trzeba umieścić jako wsie i zameczki. Jakoś nikt nie wpadł na to na początku, żeby zrobić to jakoś inaczej.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: torpeda1212 w Lutego 06, 2013, 20:43:52
Witam panowie. Mam pewien problem z kochanym AD. Wszystko jest niby ok, ale w czasie jakiejkolwiek bitwy gra się ścina i wywala do pulpitu. Wiecie może jak temu zaradzić? Z góry dziękuje.

edit
Jezu 666 odpowiedź...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Malson w Lutego 07, 2013, 09:51:13
Spróbuj zmniejszyć ustawienia graficzne. Wyłącz także działające w tle komputera aplikacje (GG, przeglądarkę, itd.).
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ponczurman w Lutego 26, 2013, 14:55:06
Hej, mam podobny problem, lub bardziej zaawansowany.

Mod 1257 AD 0.97 beta + pacht 0.97.1 (wersja 1.54 - podejrzewam że to kwestia tej wersji mi wszystko psuje ale nie mam pewności)

Gra niby działa dobrze ale... Wywala mi gra na pulpit, na dwa sposoby:

1. Tradycyjnie jak stoczę jedną bitwę, a następnie spróbuje wejść w menu => "zapisz jako" - klikam i wywala ( jak kliknę samo zapisz to zapisuje i działa dalej)

2. Pogram trochę i wyjdę do menu startowego i spróbuje wczytać zapisaną grę, a dokładnie klikam "wczytaj" i też wywala.

Jest jeszcze czasem 3 problem, textury mi się chrzanią i też wywala, ale nie zawsze.

Próbowałem jak kolega napisał, niestety nie pomaga, do tego potwornie długo mi wczytuje grę, w każdej postaci.
Dodam że jak gram w M&B Warband absolutnie nie mam takich problemów, gra działa na wysokich detalach, wszystko szybko jest wczytywane i textury działają ok ;)

Gra jest epicka i będę wdzięczny za każdą pomoc


**** Najdłuższy post :P ***** problem rozwiązałem, więc jeśli ktoś ma podobne problemy niech zrobi to co jest napisane tutaj:

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html

torpeda1212 zrób to co jest w punkcie 1.
mi też nagle zaczęło wywalać z bitew - myślałem że save się zwaliła ale op zabiegu systemowym w booting file to też przestało mi wywalać.

pozdr.!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: BolesławChrobry w Marca 10, 2013, 01:23:43
Nie wiem czy mam robić z tego osobnego posta, ale tak dla bezpieczeństwa daje to tutaj

Witam !
Przeszukując internet w poszukiwaniu modów do Warbanda znalazłem właśnie Anno Dominium niestety brak spolszczenia (wiem jestem gimbusem potrzebującym spolszczenia). Jako, że znając dwa języki mógłbym z czyjąś pomocą (mówię tu o testerach i ludzi od poprawności językowej(głównie interpunkcja siada u mnie))zrobić spolszczenie do tego jakże zacnego moda.

Czy byłby ktoś chętny na tego rodzaju współpracę ???

PS: Jakby ktoś miał Pytanie why chce mieć spolszczonego moda to odpowiedź znajduję się linijkę niżej :-)
Lubię mieć gry/mody do gier po polsku, bo wg mnie znacząco poprawia to komfort grania.

PSS: Wiem, że któryś z użytkowników coś już z tym robił, lecz zaprzestał i chce dokończyć jego pracę.
 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Goker w Marca 14, 2013, 10:08:32
Mam pytanie, czy to jest normalne że z 70-35 Fps podczas poruszania się po mapie, po naciśnięciu Ctrl-Spacja( szybsze poruszanie sie po mapie) FPS spadają do 8-5?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 14, 2013, 17:50:46
Raczej tak. To przez za dużą mapę i zbyt wiele akcji na niej.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Samozwaniec w Marca 19, 2013, 18:31:33
Mam pytanku bo już nie mam siły zawsze kiedy mod się pobierze wyskakuje plik,że brak danych o użytkowniku(nie przy instalacji) jedyną szansą jest uruchomić jako administrator ale wtedy nie moge go wrzucić gdziekolwiek indziej i koło się zamyka,a po chwili prób przeniesienia go wyskakuje informacja że plik już nie istnieje.Co zrobić?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 19, 2013, 18:58:57
Nie rozumiem, co napisałeś.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Samozwaniec w Marca 19, 2013, 19:57:26
To znaczy czego konkretnie?Po pobraniu występuje komunikat brak danych o użytkowniku:p
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 19, 2013, 22:04:36
Jeśli PO POBRANIU moda wyskakuje taki komunikat, to chyba nie jest problem związany z modem, tylko twoim systemem?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Samozwaniec w Marca 20, 2013, 15:57:43
Tak też podejrzewam bo właśnie zauważyłem,że nie da się ściągnąć żadnego pliku:( nie mam pojęcia co się stał.4dni temu jeszcze wszystko pięknie szło.

Edit :
Jeszcze takie pytanko czy ten mod jest realistyczny pod względem historycznym?

Edit2:
Sorry że tak męcze ale udało się pobrałem zainstalowałem i error(oczywiście musiało coś wyskoczyć:p)  get_object failed for texture:arabian_armor_a_specular

A na naukę edytowania swoich postów to za późno? Zacznij lepiej używać opcji edytuj.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 21, 2013, 00:23:07
Tak, to jest mod, w którym bardzo duży nacisk jest położony na wierność historyczną.
A co ty tak właściwie pobierasz? Wersję dev przez Tortoise czy wersję 0.97.1 ?
Czy masz zaktualizowanego Warbanda?

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Samozwaniec w Marca 22, 2013, 17:18:47
Tak,Warband jest zaktualizowany,oryginalny  pobieram przez Tortoise
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 22, 2013, 20:39:40
A sprawdziłeś czy masz ten plik?
Zrób jakiś update w tym svn, bo może ci wszystkiego nie pobrało albo clean up i pobierz jeszcze raz.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nalo97 w Marca 28, 2013, 19:33:28
Czym różni się bohater z karczmy, a bohater-szlachcic z uczy lub polowania, którą można wyprawić we własnych włościach ? Chodzi mi głównie o różnice, gdy mianujemy ich na lordów.

Poza tym, dlaczego w tym modzie tak ciężko nawracać na własne państwo polskich lordów? Przecież to piastowie, a oni byli chyba najmniej lojalną dynastią w historii Polskiej.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 28, 2013, 20:24:28
Czym różni się bohater z karczmy, a bohater-szlachcic z uczy lub polowania, którą można wyprawić we własnych włościach ? Chodzi mi głównie o różnice, gdy mianujemy ich na lordów.
Wydaje mi się, że mianowanie na lorda towarzysza o niskim urodzeniu nie będzie się podobać innym lordom. Albo traci się prawo do rządzenia? Nie pamiętam już.

Cytuj
Poza tym, dlaczego w tym modzie tak ciężko nawracać na własne państwo polskich lordów? Przecież to piastowie, a oni byli chyba najmniej lojalną dynastią w historii Polskiej.
Chyba nawet w tym modzie nie ma czegoś takiego jak siła/charakter dynastii. To jest po prostu Warband.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nalo97 w Marca 28, 2013, 23:44:01
Mam taką sytuacje. Stworzyłem własne państwo, perswazję mam na 6, a renomy ponad 1000. Honoru tak około 60. W własnym państwie nie mam żadnego lorda ( :D ), a mimo to podbiłem Polskę. ( mieli wojnę z Danią i kimś tam jeszcze, więc było łatwo ) Został im ostatni zamek, w którym są wszyscy lordowie. Każdy nie ma jednostek w armii ( nie licząc lorda ). I teraz nie wiem co robić. Gdy chce z nimi pogadać na osobności, to nie mogę, bo w tym zamku są wszyscy lordowie. Chciałbym tych lordów przejąć, żeby przeszli na moja stronę. Czy macie jakieś rady?

Mogę poczekać odrobinę czasu, ale jeśli urosną w siłę, to mogą mnie łatwo pokonać.

Edit:

Chciałbym dorzucić, że z prawie wszystkimi lordami mam relację na +
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 29, 2013, 01:14:50
Hmm no nie wiem, może jest coś zabugowane...
W ogóle to czemu nie masz żadnych lordów, lol? Nie masz też wtedy ministra, w ogóle nic nie masz :P
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nalo97 w Marca 29, 2013, 01:25:21
Nie, nic nie jest zbugowane. Lord nie chcę porozmawiać, ponieważ w tym zamku jeszcze ktoś jest.. Rozmowa na osobności, to chyba jasne, że chcemy porozmawiać samemu, a nie gdy w tym zamku jeszcze ktoś się znajduje. Nie mam lordów, bo nie wiem jak mam ich przejąć. Są w jednym zamku wszyscy na raz, nie da się z nimi pogadać " na osobności " i  nie chcą z niego wyjść. Lordowie z innych królestw chyba raczej odpadają.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MzP_Zagrajmy8 w Marca 29, 2013, 13:36:53
nono fajny mod :)

EDIT: a i jeszcze 1 bys mogl dac link downolaed ? ;d

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nalo97 w Marca 29, 2013, 14:28:07
Raz pytałem się lorda, co sądzi o królu, to mówił że nie jest najlepiej i mogłem go przekabacić, ale nie udało mi się, bo twierdził że mam za mało wojsk. Potem wczytałem, i poczekałem chwilę, a teraz ten lord mówi że niech jego król żyje wiecznie, i chwała mu, czy coś takiego..
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kik0z w Marca 29, 2013, 17:21:41
Witam, mam taki problem, otóż gdy spytałem się polskiego króla czy będe mógł zostać jego wasalem, a on mi mówi: you supposed to be crusading for at least two weeks before coming back! Wyczytałem, że mówi o krucjacie, ale za bardzo nie zrozumiałem :P. Możecie wytłumaczyć mi co musze zrobić?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nalo97 w Marca 29, 2013, 17:41:12
Zgłosileś się jako krzyżowiec, i powinieneś walczyć przeciwko muzułmanom w Azji, lub przeciwko Poganom. Król powiedział także, że twoja krucjata skończy się w 2 tygodnie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kik0z w Marca 29, 2013, 19:43:22
A dlaczego jak Polska (w której jestem wasalem) walczy z HRE to jak spotkam ich lorda to nie moge go zaatakować. Przecież mam wojne z nimi, a nie moge z nimi walczyć...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nalo97 w Marca 30, 2013, 04:00:29
Naprawdę, zadziwiająca jest moja siła co do tej gry. Już dawno powinienem zainstalować jakiś prawdziwy symulator władcy, a Warbanda wyrzucić przez okno, w jakiegoś mieszczanina. Mimo perswazji na 10, renomy ponad 1100, ponad 90 punktów honoru, relacji z lordem na poziomie 25, nie chce dołączyć do mojego królestwa.

Jakie warunki muszę jeszcze spełnić?
Władam wszystkimi zamkami, oraz miastami dawnej Polski, prócz 3, które zajęła Dania.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sabatonsky w Marca 30, 2013, 08:09:37
wiesz, warband to nie jest (w teorii) symulator władcy... tutaj bardziej jest nastawione na zabijanie ile wlezie. 
a co do pytania: diabli wiedzą. niektórzy lordowie chcą od razu niektórych musisz załatwić...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 30, 2013, 19:02:08
Naprawdę, zadziwiająca jest moja siła co do tej gry. Już dawno powinienem zainstalować jakiś prawdziwy symulator władcy, a Warbanda wyrzucić przez okno, w jakiegoś mieszczanina. Mimo perswazji na 10, renomy ponad 1100, ponad 90 punktów honoru, relacji z lordem na poziomie 25, nie chce dołączyć do mojego królestwa.

Jakie warunki muszę jeszcze spełnić?
Władam wszystkimi zamkami, oraz miastami dawnej Polski, prócz 3, które zajęła Dania.
No niestety WB nawet z modami jest bardzo prymitywny jeśli chodzi o takie kwestie... Od polityki jest Crusader Kings 2, nie WB, które jest od machania mieczem.
Sam nie lubię takich modów jak ten na WB, bo imho taka wielka skala i historyczny realizm nie pasują do tej gry. Właściwie z historyczno-realistycznych modów tylko Brytenwalda ma to w miarę rozbudowane i zbalansowane, nie ma takich problemów jak w 1257. W 1257 możliwe, że coś jest niedorobione i powinno się robić lordów z tych tawernianych towarzyszy.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wojtas36987 w Kwietnia 12, 2013, 13:53:05
Ma ktoś spolszczenie do niego?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Kwietnia 29, 2013, 14:34:09
Wcześniej chyba był link .
Ja mam pytanie. Wie ktoś jak pobrać przez SVN wcześniejsze wersje ? Np. ostatnią wersje 0.96 Prosił bym o jakąś instrukcje.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Kwietnia 29, 2013, 15:28:27
Nie mam pojęcia czy to jest możliwe, ale na ModDB jest wersja 0.97, bez svn
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nalo97 w Kwietnia 29, 2013, 15:39:05
Z tego co zauważyłem to SVN od zwykłej różni się tym, że na SVN jest duuuużo więcej crashów, i jest większa mapa. No i nie ma niektórych błędów, które są na MoDB.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Kwietnia 29, 2013, 20:36:55
Ja miałem formata i dziwnym cudem mi znikła 0.96
A 0.97 nie podoba mi się zbytnio. Może jakoś przez liste aktualizacji ? Parę stron wcześnie była.
 http://code.google.com/p/dev1257/source/list
Może byś jakoś HUtH dokopał do ostatniej aktualizacji 0.96 przed wyjściem 0.97
Jeżeli się nie uda to trudno może jakoś przeżyję. Więc mówicie lepiej z Mod DB pobrać ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grom91 w Maja 13, 2013, 00:14:39
może ktoś podać linka do spolszczenia?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Thomas Marshal w Lipca 02, 2013, 18:11:27
Wiecie może czy jeszcze ktoś rozwija tego moda? Bo ostatni update był dawno temu ;(
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Lipca 03, 2013, 08:42:16
Othr zniknął ale DrThomas i kuaik pracują nad kolejną aktualizacją. Trzeba cierpliwie czekać.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Thomas Marshal w Lipca 03, 2013, 15:52:47
Mam jeszcze jedno pytanie. Ściągam moda przez Tortoise i gdy naciskam nową grę to mam "Launching" i się nie uruchamia tylko ładuje w nieskończoność. Wie ktoś jak to naprawić? Warbanda i moda już ze 3 razy ściągałem od nowa i dalej to samo.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Dyktator w Lipca 03, 2013, 16:38:57
Mówisz, że ściagałeś 3 razy Warbanda i moda. Czyli w innych modułach też tak masz?

Nie grałem w tego moda, ale na pewno dobrze to uruchamiasz? Może przez Launcher spróbuj.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lipca 03, 2013, 17:32:41
Na pewno wszsytko się pobrało przez tortoise?
Ten mod ma prawo się długo uruchamiać, jest ciężki i niezoptymalizowany
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Thomas Marshal w Lipca 03, 2013, 23:16:30
Przez Tortoise pobrało 4,25 GB a po skończeniu pobierania widnieje napis "Completed, At Revision 276" więc powinno się zgadzać. Innych modułów nie instalowałem na razie żeby nie mieszać ale jak miałem Prophersy of Pendor to bez problemu się uruchamiało tak jak i AD 1257 dawniej. Napoleonic Wars i Native działają normalnie. Mam Windowsa 7 64 bitowego może w tym problem? Bo na XP śmigał z lekkimi crashami :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lipca 04, 2013, 00:17:29
biorąc pod uwagę to, że nowsze windowsy same potrzebują więcej pamięci oraz silnik WB nie działa na nich aż tak dobrze jak na XP(szczególnie tyczy się to 64bit).... no to cóż, może to mieć znaczenie...
Ile masz RAMu?
Włączasz moda z zaznaczonym "ładuj tekstury na żądanie"?
Spróbowałeś ustawić tekstury na najniżej i włączać?
Wyczyściłeś system czymś jak ADWcleaner albo CCleaner?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Thomas Marshal w Lipca 04, 2013, 10:52:08
Ramu mam 8gb więc na pewno wystarcza, CCleanerem wyczyściłem rejestr i system oraz uruchamiam z teksturami na 10 i ładuj tekstury na żądanie. Gra się jednak uruchomiła lecz po dobrych 5 minutach od razu lecąc z errorami w lewym dolnym rogu :

"ERROR - Wrong number of villages, need 412 have 823.
ERROR - Villages: 823, elders 852".

Na forum Taleworlds pisało żeby zrobić clean up folderu dev1257 i potem update lecz i to bez skutku. Co więcej mogę tylko zacząć grę z systemem rekrutacji Lance a ja wole ten z Native :(
Jakieś Pomysły? :)

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lipca 04, 2013, 15:29:06
Nie wiem, próbować w tortoise dalej naprawiać, sprawdzać i pobierać, żeby to się jakoś naprawiło... no bo ewidentnie coś jest z modem.
Ja miałem problemy z tortoise przy modzie TotSK, robiłem tak, żeby mi wszystko pobrało:
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Lipca 05, 2013, 08:22:30
Co więcej mogę tylko zacząć grę z systemem rekrutacji Lance a ja wole ten z Native :(
W modzie całkowicie zrezygnowano ze starego trybu zaciągu wojsk, teraz można grać tylko z lance recruitment.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Thomas Marshal w Lipca 05, 2013, 12:37:00
Skoro tak to pozostaje mi grac w ten sposób, dzięki za pomoc :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Virhven w Lipca 12, 2013, 13:00:20
Jest jakiś sposób na wyłączenie deszczu lub inny sposób, aby zwalczyć bug z runtime library?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lipca 12, 2013, 15:31:21
W tym modzie chyba są opcje z diplomacy w menu obozu, a jeśli nie, to jest jeszcze cheatmenu i wtedy też w obozie da się zminić pogodę.

Co do runtime error to zerknij to kilku pierwszych punktów FAQ do moda floris w wątku Florisa
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: masterlock-1998 w Sierpnia 16, 2013, 07:55:20
mam pytanie czy istnieje spolszczenie do wersji  1.02 lub 1.0
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: BeZcZeL w Sierpnia 16, 2013, 08:39:37
dacie link do downloadu 1.02??
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Sierpnia 16, 2013, 13:22:27
Masz w pierwszym poście link do subforum moda, a tam znajdziesz link do downloadu.
Rusz łepetyną.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Września 21, 2013, 19:39:58
Siema.
Ma ktoś inny link niż nexus ? Bo najbliższy serwer jest w holandii.. Idzie z prędkością żółwia. Na mod db miał byś a nie ma.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: McAbra w Września 21, 2013, 19:54:07
Jak to nie ma?
http://www.moddb.com/mods/1257-ad-middle-europe/downloads

@down,
Ups, racja. To może ten? ;)
http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Husar w Września 22, 2013, 13:00:22
To nie ten mod...

Tak ten mod ale tu chodzi o wersje 1.0 jest na nexusie. Poradziłem sobie flashgetem.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Ivan.ru w Września 28, 2013, 00:23:32
super mod polecam mapa ogromna grafika bardzo ciekawa turnieje istna poezja muzyka to samo klimat jak bysmy na serio byli w sredniowiecznym swiecie ciekawe drzewo rozwoju platnych zabijakow na polu bitwy hehe jak mialem win 7 32 bit bez dirext 11 i bez wykorzystania calego ramu aktualnie mam 4 crashowalo mi i wywalalo na pulpit ,jak myslicie teraz da rade podobno na  64 bitowych systemach tylko chodzi poprawnie z tego co czytalem .
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Września 29, 2013, 09:58:09
Na windowsie 7 masz tylko 4 GB RAM? Napisz to normalnie, bo trudno odczytać Twój post. Ja na XP mam 4 GB ramu, a windows 7 sądzè, że potrzebuje go więcej ;) Warband chodzi i na 32 jak i na 64 bitowych systemach
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MrAdrianPl w Października 26, 2013, 12:34:44
Na windowsie 7 masz tylko 4 GB RAM? Napisz to normalnie, bo trudno odczytać Twój post. Ja na XP mam 4 GB ramu, a windows 7 sądzè, że potrzebuje go więcej ;) Warband chodzi i na 32 jak i na 64 bitowych systemach

primo jakie zdziwienie na wiadomość o 4 GB RAMU (ja się dziwie po co ci na xp 4 GB ramu jak obsługuje max ok 3.25 GB(jeszcze napisz że masz 16 bitowego xp to będe miał na twarzy taki wtf jakiego świat nie widział)
secundo na win 32 bit nie optmalizuje się gier (obsługuje on ok 3.5 GB) żeby grać  z teksturami na 100% musisz mieć win 64 bit
a panu z problemem polecam zmniejszyć tekstury do ok 75%(lub niżej)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Października 26, 2013, 20:56:36
To niby ten mod używa ponad 3GB ramu? No nie wiem, nie wiem...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MrAdrianPl w Października 26, 2013, 20:59:46
warband do max na modach potrzebuje 4 GB mam teraz 64 bitowy win 7 a kiedyś miałem 32 bitowy win 7 i mody crashowały wszystkie tylko native działał
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Października 26, 2013, 22:09:24
Nawet jak robiłeś tweaki adresu pamięci oraz pamięci wirtualnej? Według mnie aż tak źle nie ma na xp...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MrAdrianPl w Października 27, 2013, 07:09:07
Nawet jak robiłeś tweaki adresu pamięci oraz pamięci wirtualnej? Według mnie aż tak źle nie ma na xp...
chodzi mi o win 7 nie xp . pod xp gry się optymalizuje by chodziły na tych 3.25 GB ramu . skończmy tą głupią dyskusje to wątek na temat moda nie systemów Microsofta 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mangusta123 w Listopada 02, 2013, 12:31:14
Witam.

Mam problem z instalacją AD 1257. Gdy uruchamiam instalkę pojawia się błąd:

"Installer integrity chceck has failed. Common causes include incomplete download and media. Contact the installer's author to obtain a nwe copy."

Moja wersja m&b to 1.153

Proszę o pomoc.

 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Listopada 02, 2013, 14:32:49
Jeszcze raz pobierz moda
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mangusta123 w Listopada 02, 2013, 14:53:47
Pobierałem z nexusmods

Tutaj jest link:

http://mbwarband.nexusmods.com/mods/1746//?

Ściągałem dwa razy z dwóch różnych serwerów i w obu przypadkach jest tak samo.
Czy ktoś jeszcze pobierał z tej strony ?



Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: tomsik13 w Listopada 30, 2013, 12:13:47
Ja tam mam win7 64bit 4gb ramu procesor bodajże 2.6ghz i modzik śmiga aż miło. Gram w 1.0 bez patchów i jest po prostu zajebisty :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: tomsik13 w Grudnia 08, 2013, 18:49:17
Mam jedno pytanko. Mam już swoje królestwo, wszystko fajnie, tylko jak poprosić o pokój?? Z góry dzięki za odpowiedź ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Grudnia 09, 2013, 16:19:32
Masz ministra. Każ mu posłać jednego ze swoich oficerów (postacie typu Marnid, Ymira, etc.) w charakterze emisariusza.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: tomsik13 w Grudnia 09, 2013, 17:07:49
No właśnie problem jest taki że nie ma tam takiej opcji. Mogę jedynie zrezygnować z funkcji marszałka, zmusić go do rezygnacji z funkcji ministra lub zatrudnić nowych członków służby (mam wszystkich możliwych nie zauważyłem u nich opcji pokoju)   :(
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mk1 w Grudnia 09, 2013, 18:54:48
No właśnie problem jest taki że nie ma tam takiej opcji. Mogę jedynie zrezygnować z funkcji marszałka, zmusić go do rezygnacji z funkcji ministra lub zatrudnić nowych członków służby (mam wszystkich możliwych nie zauważyłem u nich opcji pokoju)   :(
Ożeń się i porozmawiaj z nią
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: tomsik13 w Grudnia 09, 2013, 19:06:45
Z jaką "nią"? Mój minister to jakiś ziomek, żadnej laski mój Król Jean nie ma (miał dopóki nie wyleciał z Królestwa Francji). A nie ma żadnego innnego sposobu? Bo mi się nie chce jakiejś lady szukać :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mk1 w Grudnia 09, 2013, 19:11:04
Z jaką "nią"? Mój minister to jakiś ziomek, żadnej laski mój Król Jean nie ma (miał dopóki nie wyleciał z Królestwa Francji). A nie ma żadnego innnego sposobu? Bo mi się nie chce jakiejś lady szukać :D
Z nią to znaczy z żoną jedynie u niej (u żony) jest taka opcja
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: tomsik13 w Grudnia 09, 2013, 19:22:20
;/
Oj niedobrze niedobrze nie mam czasu laski szukać ;/   No ale cóż. W każdym bądź razie wielkie dzięki za odpowiedź ;)
Tytuł: Szukam spolszczenia
Wiadomość wysłana przez: MichalQ w Grudnia 09, 2013, 22:57:10
Szukam dobrego spolszczenia do moda 1257 AD bo jest naprawdę dobry.
Tytuł: Odp: Szukam spolszczenia
Wiadomość wysłana przez: Revix w Grudnia 10, 2013, 18:16:48
Prosze moderatora o przeniesienie do odpowiedniego działu
Tytuł: Odp: Szukam spolszczenia
Wiadomość wysłana przez: McAbra w Grudnia 10, 2013, 18:32:04
Poszukaj w Google, są tam spolszczenia na różne wersje - nie podałeś o jaką Ci chodzi.

@inariu, od takich rzeczy jest PW i przycisk "zgłoś do moderatora"...
Tytuł: Odp: Szukam spolszczenia
Wiadomość wysłana przez: DonMajorro w Grudnia 17, 2013, 10:58:37
Poszukaj w Google, są tam spolszczenia na różne wersje - nie podałeś o jaką Ci chodzi.

Szukam do wersji 1.03, nie mogę znaleźć.

Proszę o linka, jeśli ktoś ma spolszczenie do tej wersji.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Grudnia 20, 2013, 08:03:33
Właśnie, przecież wyszła nowa wersja moda, a mianowicie v. 1.03.

Download: http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/anno-domini-1257-version-103-installer

Naprawiono bugi, ale według twórcy to już jest finalna wersja i save z wersji v. 1.02 będzie kompatybilny z tą wersją
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Grudnia 20, 2013, 14:35:18
Tak się zastanawiam: czy trzeba pobierać potrzebne wersje moda, czy patch jest samodzielny?
Mam wersję 1.00 kill the peasents i nie wiem, czy pobierać wersje 1.01,1.02?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: tomsik13 w Grudnia 22, 2013, 15:35:49
Jak pobierzesz z 1.0 na 1.2 to save nie będzie kompatybilny. Sam miałem już zaje gierkę i tak zrobiłem ;/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Grudnia 22, 2013, 15:55:53
Ale teraz jedynymi dostępnymi do downloadu wersjami moda są pełne v. 0,91, v. 1.0, patch do v. 1.02 i pełne v. 1.03, więc musisz pobrać całą pełną wersję 1.03., nie ma niewielkiego pliczku, który oferuje"przeskok" z 1.0 do 1.03
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Iwabik w Grudnia 23, 2013, 23:33:53
Istnieje spolszczenie do wersji 1.03? Jak tak, to mógłbym prosić o link? Dziękuję.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Grudnia 23, 2013, 23:53:53
W 1.03 głównymi zmianami są naprawy bugów, więc spolszczenie z poprzedniej wersji powinno działać, jeśli istnieje, w co wątpię
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Iwabik w Grudnia 24, 2013, 08:54:38
Ok, a można zmienić nazwy państw na angielskie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Stycznia 26, 2014, 09:15:13
Wam też wywala po zbudowaniu budynku garbarni (tannery)? Ja po postawieniu tego budynku nie mogę wejść do dworku, bo mi wywala.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Lutego 03, 2014, 12:53:49
Zagrałem i nie mam takiego problemu.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Lutego 08, 2014, 16:25:15
mi wywala przy prawie wszystkim...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Lutego 12, 2014, 16:54:08
Btw. na crashe polecam ten temat na Taleworlds: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.0.html
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sermen w Lutego 23, 2014, 10:19:15
Pobrałem AD1257 v1.03 i mam jeden problem - w menu nie wyświetlają mi się czcionki. Ktoś wie jak sobie z tym poradzić?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Lutego 23, 2014, 11:07:42
Nie rozumiem, o co Ci chodzi z czcionkami. Czy chodzi Ci o to, iż nic się nie wyświetla zamiast napisów w menu, czy jeszcze coś innego?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Lutego 23, 2014, 13:04:44
Witam czy jest może dostępne jakieś spolszczenie do tego moda? Nie mówcie żebym szukał bo szukałem to albo linki wygasłe albo nie działa.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bombastik w Lutego 23, 2014, 16:08:18
Siema
W tego moda grałem chwilkę i mam parę pytań co do rozgrywki.

1. Wybrałem na początku służbę w Królestwie Polskim i na wstępie mam z każdym lordem do -5 w relacjach i nie dostaje żadnych zadań z czego t wynika ?
2. Nie mogę rekrutować wojsk w wioskach, odwiedziłem każdą polską wieś. Rekrutacji mogłem dokonać tylko w miastach za 3k waluty, gdzie można za rekrutować wojsko ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sermen w Lutego 23, 2014, 17:10:36
Zamiast napisów w menu mam małe kwadraty, w native wszystko działa dobrze.
Mam wersję 1.58 - czystą. AD1257 to jedyny zainstalowany mod.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Lutego 23, 2014, 17:18:53
Zmień wersję językową na angielską
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sermen w Lutego 23, 2014, 17:20:03
Od razu przyszło mi to na myśl - ale nic to nie dało. W angielskiej też mam kwadraty.
Komputer jest świeżo po formacie i instalacja WB też świeża.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Rome w Lutego 23, 2014, 18:40:19
Pierwszy post zaktualizowany.
by AdamOr
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: TwarógSzatana w Lutego 23, 2014, 19:01:37
Dobra robota z aktualizacją, pytanie pozostaje nadal, gdzie jest spolszczenie??

I druga sprawa, mod nie działa, najnowsza wersja gry

(click to show/hide)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Morzan122 w Lutego 24, 2014, 09:55:50
Mógłby mi ktoś powiedzieć, jak rozwiązać lub gdzie szukać rozwiązania?
Okienko wyświetlane jeszcze przed ekranem ładowania:
"Error loading postFX shaders:
Make sure you have the latest DirectX Runtime Library installed
Return Code: -2147467259"
z góry dziękuję.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: TwarógSzatana w Lutego 24, 2014, 15:07:43
Mam ten sam problem, może zanim posiwieją mi włosy dostanę odpowiedzi na tym forum.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: natchor w Lutego 24, 2014, 16:17:34
Siema
W tego moda grałem chwilkę i mam parę pytań co do rozgrywki.

1. Wybrałem na początku służbę w Królestwie Polskim i na wstępie mam z każdym lordem do -5 w relacjach i nie dostaje żadnych zadań z czego t wynika ?
2. Nie mogę rekrutować wojsk w wioskach, odwiedziłem każdą polską wieś. Rekrutacji mogłem dokonać tylko w miastach za 3k waluty, gdzie można za rekrutować wojsko ?
Wynika to ze sposobu gry jaki wybrałeś. Jesteś częścią drabiny feudalnej. Zostałeś wasalem króla Polski. W zamian za to otrzymałeś wioskę jako lenno. W związku z czym tylko tam możesz rekrutować jednostki (jeśli chodzi o wioski). Rekrutujesz tzw. lance. Są to wyszkolone grupy jednostek. Ich liczebność i jakość zależą od stopnia rozwoju twojego lenna. W każdym mieście możesz nająć grupę najemników, właśnie za 3k.
Zadań od innych lordów nie otrzymujesz, ponieważ jesteś członkiem ich grupy. To po pierwsze. Po drugie masz z nimi za niskie relacje. Musisz je poprawić. Najszybciej będzie walczyć i wygrywać z wrogami państwa. Zawsze możesz poprzeć kogoś na marszałka królestwa (+3)

Cytuj
Error loading postFX shaders:
Make sure you have the latest DirectX Runtime Library installed
Błąd podczas ładowania cieni. Upewnij się, że masz aktualne biblioteki DirectX. W moim przypadku musiałem zmienić DirectX na wersję 7. Na wersji 11 gra się strasznie muliła.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: TwarógSzatana w Lutego 24, 2014, 17:26:40
bump, nadal mam ten problem który opisałem powyżej. Nie mogę uruchomić gry.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: natchor w Lutego 25, 2014, 13:36:39
bump, nadal mam ten problem który opisałem powyżej. Nie mogę uruchomić gry.

Sprawdź czy masz ten plik: postFX.fx
tutaj prawdopodobna ścieżka:
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\MountBlade Warband\Modules\1257AD\OPTIONAL

Jeśli nie ma tego pliku, to może być przyczyną problemu. Jeśli jest, być może zawiera błędy, które uniemożliwiają uruchomienie gry.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Lutego 25, 2014, 16:11:14
Ponowie pytanie, jest jakieś spolszczenie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: McAbra w Lutego 25, 2014, 17:52:12
Nie ma.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Lutego 25, 2014, 18:30:09
Jest, ale z deczka nieaktualne, bo na starą wersję
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Millo w Marca 02, 2014, 18:04:16
Ponowie pytanie, jest jakieś spolszczenie?

Korzystam z tego:
http://chomikuj.pl/Corvin1/Mody/Mount*26Blade+Warband
 Idealne nie jest, ale lepszy rydz niż nic
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Celiusz w Marca 16, 2014, 19:35:17
Pojawil mi sie pewien blad w grze, otoz z koncem tygodnie nie dodaje mi pieniedzy pokazuje sie ten kosztorys i nie dodaje mi pieniedzy ani tez nie zabiera. Wczesniej dzialalo mi normalnie, a teraz takie cos jest.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Celiusz w Marca 18, 2014, 15:52:13
Zaczalem sobie grac znowu na starym savie jednak po pewnym czasie znowu przestalo mi doliczac denary.  Nie ma jakiegos fixa zeby to naprawic czy cos? W tym watku czytalem ze tez ktos mial tego buga moze znalazl rowiazanie ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Sarthas w Marca 20, 2014, 17:25:04
Powiem krótko. Mod jest do dupy. Co prawda, wielki świat, ale mroczna grafika. Brakuje wielu podstawowych rzeczy takich jak diplomatic mod. Można powiedzieć że ten mod to tylko mapa do nativa. nic więcej.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 20, 2014, 17:41:39
Można powiedzieć że ten mod to tylko mapa do nativa. nic więcej.
Ahahahhahahahahhahahahahha
No sorry, ale takich wypowiedzi inaczej nie da się traktować. To tak jakbym ci powiedział, że dla mnie jesteś tylko kontem forumowym, a nie osobą.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Marca 20, 2014, 17:44:53
Powiem krótko. Mod jest do dupy. Co prawda, wielki świat, ale mroczna grafika. Brakuje wielu podstawowych rzeczy takich jak diplomatic mod. Można powiedzieć że ten mod to tylko mapa do nativa. nic więcej.
Boshe, tyle zmian, a taki post, mocne porównanie HUtHa :P To musi być prowokacja, innej opcji nie widzę...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mamonka w Kwietnia 01, 2014, 17:27:06
W moda w sumie zagrałem zupełnie przypadkowo, bo chciałem zagrać w mod: Gra o tron.

Jednak jak odpaliłem 1257 AD zakochałem się, dla mnie mod jest idealny.

Zacząłem jako wolny strzelec i wylądowałem koło Złotej Ordy, od razu przyłączyłem się do jakiegoś Lorda i podróżuję z nim, już mam 17lvl. Konny łucznik to jest to.

Mam pytanie, bo ktoś kiedyś napisał, że można zakładać samemu miasta i robić chyba własne państwo, wie może ktoś jak to wygląda?

Dodam, że gram na najwyższych stopniach trudności i jest naprawdę cięzko, ale mongolski łuk wymiata

Proszę, dbaj o czytelność swojego posta, bo był bardzo trudny do odczytania // AdamOr
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Silvho w Kwietnia 07, 2014, 16:10:56
Witam. Mam pewien problem, a mianowicie nie mam w ogóle napisów w grze, czy to przy pasku ładowania nie ma tego napisu, czy to w menu. Nie chodzi mi tu o napisy po polsku, mogą, być i po angielsku. Wie ktoś co z tym zrobić? Mam patch 1.158.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Kwietnia 08, 2014, 19:31:26
W tym temacie wielokrotne padło pytanie o spolszczenie do moda.
Wygląda na to ze pytający o to nie raczyli przejrzeć tego tematu. Kolega Cziort wykonał kawał dobrej roboty i nawet mu nikt nie podziękował, niniejszym to czynię.
Spolszczenie całkiem dobre, przetłumaczone opcje menu, dialogi, dobrze że nie tłumaczył nazw jednostek, bo w wersji oryginalnej o wiele sensowniej to brzmi.
TOPORNIKOM, WIEKIERNIKOM i MIECZNIKOM (w sensie piechoty używającej miecze) stanowczo mówię NIE.
W spolszczeniu nacisk położony został na kwestie Polski i tak naprawdę o wiele lepiej brzmi np. "Księstwa Polskie" niż "Księstwo Polskie".
Polecam to spolszczenie na pewno jest lepsze niż to, które było podane na wcześniejszych stronach tematu.
http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4808.510
Link działa pobierałem wczoraj.
Jeszcze raz dzięki Cziort.

Teraz mam pytanie, mam pewien błąd graficzny, mianowicie "śnieżą" mi bardzo tekstury szczególnie widać to w pomieszczeniach i w nocy, konie zbroje robią się białe jak oprószone śniegiem. Przestawiałem anizo, HDR i nie mogę znaleźć sposobu jak to naprawić. Może ktoś ma jakiś pomysł?

(http://images61.fotosik.pl/856/f9146e470d8c88a7m.jpg) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=f9146e470d8c88a7)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Kwietnia 09, 2014, 11:26:42
Teraz mam pytanie, mam pewien błąd graficzny, mianowicie "śnieżą" mi bardzo tekstury szczególnie widać to w pomieszczeniach i w nocy, konie zbroje robią się białe jak oprószone śniegiem. Przestawiałem anizo, HDR i nie mogę znaleźć sposobu jak to naprawić. Może ktoś ma jakiś pomysł?

Aby pozbyć się tego efektu usuń pliki shaderów z rozszerzeniem .fx z folderu moda.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Kwietnia 10, 2014, 18:16:29
Dzięki Mannerheim, usunięcie tych plików rozwiązało problem śnieżenia.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: historia123 w Kwietnia 17, 2014, 02:16:42
cze mam  pytanko, nie mogę zwiekszyc prawa do rzadzenia nad panstwem poprzez wyslanie poslancow aby glosili o mnie dobre słowa czy jakoś tak co nie? moi wasale nie mają takiej opcji dialogowych pomoze ktos?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Kwietnia 17, 2014, 09:32:49
Towarzysze mogą to robić, nie wasale.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: historia123 w Kwietnia 17, 2014, 11:20:03
Aha, ale nie mam takiej opcji dialogowej u moich towarzyszy ;/
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: piotreek100 w Kwietnia 17, 2014, 13:53:48
http://scr.hu/1tlg/68tyb



jak to naprawić?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Kwietnia 17, 2014, 15:19:40
Reinstaluj moda
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kener w Kwietnia 19, 2014, 15:55:22
Witam,
mam mały problem.
Zacząłem grać w tego moda, ale z początku jest bardzo ciężko. Jakoż iż pierwszy raz w niego gram to standardowo zrobiłem sobie 'ludka', wybrałem przynależność do Polski i dostałem jakąs wioche i gra się rozpoczeła. Zauważyłem, że moge rekrutować wojsko w swojej wsi i najemników z miast, po 3000 za grupe. W tym sęk, że ci najemnicy nie są specjalnie silni, Ci wyszkoleni z mojej wsi są o wiele lepsi. Wyszkoleni - mam na myśli gdy sa po paru awanasch.

I tu zaczynają sie schodki, gdyż chciałbym jak najszybciej rekrutować tylko swoich, ale do tego potrzebuje więcej włości. Pieniądze także by sie przydały. Tak więc tu rodza się pytania.

Jak szybko zarobić?
Z kim na począrku walczyć?
Słyszałem, że można budować zamki. Jak? Co to daje?
Także można coś robić z tymi 'manorami'. Jak? Co to daje?
Co ogólem budować we wsiach/manorach/zamkach/miastach by móc werbować więcej i leszpe wojska na starcie?
I ostatnie - czy jest jeszcze jakiś inny sposób werbowania na początku gry niż ten z mojej wsi i z miast? Może coś w tawernach?

Dziękuje.

@edit:
Nikt nie wie? :(
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Kwietnia 22, 2014, 19:45:08
1 - powiem, że nie wiem (no chyba, że ctrl+x, ale popsujesz sobie zabawę). Trzeba inwestować w rozwój swoich włości, rozwijać wieś, manor i zamek oraz standardowo jak w WB inwestować w miastach w farbiarnie. Farbiarnie radzę budować z dala od swych włości, bo w wypadku wojny z państwem, w którym masz inwestycje zyski z niej spadną do zera.
2 - Z kim walczyć, jeżeli jesteś wasalem to specjalnego wyboru nie masz, walczysz wraz ze swoim królem, przeciwko którym on walczy. Dodatkowo tępisz rabusi i inną hałastrę. Wprawdzie zyski z tego marne, ale rośnie honor i morale.
3 - kwestia zamku. Grałem początkowo też, jako wasal Księstwa Polskiego i rozwijałem manor Czersk. Sam nie wiem jak to się stało, ale gdy manor osiągnął wysoki poziom rozwoju obok powstał Zamek Czersk.
Korzyść z tego powstałego zamku jest taki jak z normalnego z tym wyjątkiem, że dochód z niego jest dwa razy większy.
4 - Jeżeli chodzi o manor to tak jak pisałem wyżej. Dodatkowo manor w zależności od stopnia rozwoju daje dochód, który gromadzony jest na koncie manoru i można złoto tam gromadzone odebrać w każdym momencie. W manorze są dwa magazyny magazyn własny (twój) i manoru (na prezenty), bo możesz zdecydować, aby wytwarzane dobra były (jest opcja u rzemieślnika, że chcesz, aby forma jego podatku była w naturze a nie w pieniądzach) składowane w tym magazynie. U rzemieślników (najpierw musisz ich nająć) możesz kupić taniej wiele towarów oraz takie towary (np. zbroje, konie), jakich nie ma w sklepach.
U marszałka w manorze możesz stworzyć patrol, który będzie wykonywał twoje polecenia (podążał za tobą lub patrolował wyznaczoną okolicę) jednak trzeba z tym ostrożnie, bo utworzenie takiego oddziału wiąże się ze spadkiem koniunktury manoru, co związane jest z spadkiem zysku, jaki z niego otrzymujesz. To jest realistyczne, bo jak weźmiesz rekrutów z manoru to automatycznie spada produkcja i dochód.
5 - Aby na starcie mieć lepsze wojska to chyba nie ma takiej możliwości. Musisz po prostu rozwijać swoją postać (honor i reputację) oraz inwestować w zamek, wieś, manor.
6 - W tawernach nie ma rekrutacji, najemników werbujesz w menu miasta. W zamkach najmujesz konnych a w wioskach pieszych.

Ps. Pomyłka w tawernach rekrutujesz najemników, ale są bardzo słabi. Moim największym problemem w początkowej fazie gry to był bardzo szybki spadek morale oddziału. W zasadzie prawie cały czas musiałem siedzieć za przeproszeniem w burdelu lub w kościele :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Exedras w Maja 01, 2014, 11:56:19
Jest jakieś aktualne spolszczenie?
Tytuł: 1257 problem podczas ładowania gry
Wiadomość wysłana przez: Sleju w Maja 22, 2014, 09:59:21
Podczas ładowania gry wyskakuje mi błąd get_object failed for texture: arabian_armor_a_specular 
Tytuł: Odp: 1257 problem podczas ładowania gry
Wiadomość wysłana przez: Gandalf7 w Maja 22, 2014, 10:01:32
Widac niemasz jednej textury w pliku gry.
Tytuł: Odp: 1257 problem podczas ładowania gry
Wiadomość wysłana przez: Sleju w Maja 22, 2014, 10:03:50
Mógłby ktoś mi ja wstawić na rapida lub gdziekolwiek??
Tytuł: Odp: 1257 problem podczas ładowania gry
Wiadomość wysłana przez: Peterov w Maja 22, 2014, 14:26:56
Po prostu reinstaluj grę, skoro nie ma 1 textury to może ich nie być więcej
Tytuł: [MOD] 1257 AD Pomoc
Wiadomość wysłana przez: CremoN w Maja 28, 2014, 15:30:16
Witam,

Szukam i szukam tak po internecie i znaleźć nie mogę nigdzie tego.
1. Podobno da się wybudować samemu swój własny zamek. Powie mi ktoś jak to zrobić?
2. Czy istnieje pełne spolszczenie tego moda? Na Youtub'ie widziałem, że istnieje ale nie potrafię go namierzyć. Znalazłem jedno spolszczenie ale niestety spolszczenia jest około 50% tylko.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mw609 w Maja 29, 2014, 08:22:01
1. Masz na tej stronie.....
2. Masz na poprzedniej stronie.....
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Virhven w Czerwca 03, 2014, 12:37:01
Dołączam się do pytania, u kogo zrobić manor, bo z tego postu wiem tylko jak go rozwinąć, a szukałem po wsi npc i nie znalazłem...
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mw609 w Czerwca 04, 2014, 09:17:30
Manor jest obok wsi (musisz podejść żeby go widzieć). Do zamku się ulepsza po wybudowaniu wszystkich ulepszeń we wsi (to za chyba 33 tysiące), nie wiem czy też nie są wymagane wszystkie ulepszenia w "manorze", bo ja miałem wszystkie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wisnia2320 w Czerwca 21, 2014, 19:12:46
Czy do Anno Domini 1257 V.03 jest spolszczenie albo do V.02?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: FińskiMenel w Czerwca 21, 2014, 20:58:24
Ja mam natomiast 2 problemy:
1. Lance gdy się nimi uderza mają znacznie większy zasięg niż na to wygląda. Na przykład rycerz szarżuje i zabija mojego żołnierza 1m zanim wbije się w niego lanca.
2. Gdy gram Polską i wygrywam bitwę nie słyszę Bogurodzicy :(

Odpowie ktoś biednemu?
Jakby coś reinstalowałem moda już 2 razy.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Paczuch w Czerwca 30, 2014, 23:28:59
Mam też jedno pytanie odnośnie tego moda.

Czy można tworzyć własne wioski na dowolnym terenie (tworzyć, nie przejmować) oraz stopniowo je rozbudowywać? 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: FińskiMenel w Lipca 01, 2014, 19:01:07
Z tego co wiem raczej nie. Tylko jak rozbudujesz w swojej wiosce umocnienia dworka na mapie świata pojawi się twój własny zamek (tak z dupy :/ )
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kundzio51 w Lipca 01, 2014, 21:01:48
Mam pytanie :
1.Mam wersje moda 0.97 beta to mam stara wersje ?
2.Skąd mogę ściągnąć pełna wersje moda ?
3.Jest pełne spolszczenie tego moda ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: FińskiMenel w Lipca 01, 2014, 21:17:08
1. Tak.
2. http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/anno-domini-1257-version-103-installer
3. Z tego co wiem nie ma.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kundzio51 w Lipca 03, 2014, 13:56:35
Kolejne pytania:
1.Co się staje jeśli dam swoim towarzyszom lenno ?
2.Co daje walka w krucjatach ?
3.Kiedy będzie spolszczenie ?
4.Czy wiara ma znaczenia w własnym królestwie ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Tyr w Lipca 04, 2014, 16:28:13
Wiecie, że wyszła nowa wersja tego moda? Na WARBANDA?

http://www.moddb.com/mods/1257-ad-middle-europe/downloads/1257ad-middle-europe-warband-release - proszę bardzo :P

EDIT:

LUDZIE POMYŁKA!!!

Mój błąd... napisałem w złym temacie posta ._.

Powyższy link dotyczy moda z TEGO tematu: http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=3474.0

Zmyliła mnie dosyć podobna nazwa. Wybaczcie. O ile się nie mylę, istnieją dwa mody o podobnej nazwie, tyle że jeden jest z dopiskiem Middle Europe, a drugi bez.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Lipca 04, 2014, 16:43:07
Tylko oczywiście pobrać się nie da :P Dzięki Tyr za info. Dałbym ci piwo, ale mi się skończyło, więc musisz poczekać do jutra :D
EDIT: Udało mi się, ściąga się!
UP: Dowcipniś się znalazł, wrzuca link do innego moda i wmawia nam, że to ten :P
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: remssey w Lipca 04, 2014, 21:24:13
To jest update czy jakiś oddzielny modek bo zdaje mi się że Królestwo Polskie istnieje a ten mod ma je rzekomo dodać ;__;
EDIT: A jak mam to zainstalować? Podmienić pliki?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Lipca 04, 2014, 22:29:22
No wreszcie! Zobaczymy, czy nie będę już miał problemów z wydaleniem z gry. Szczególnie tyczy się to manorów.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Persfazja w Lipca 20, 2014, 21:34:55
Jest spolszczenie na versje 1.03?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Lipca 25, 2014, 09:34:11
Pracuje ktoś nad spolszczeniem? Bo jeśli nie to wstępnie mogę się zająć, tylko potrzebuje tego moda w torrencie, żeby ściągnąć  bo mam słaby internet.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bombastik w Sierpnia 09, 2014, 09:02:45
Witam,

Mam problem z którym nie mogę sobie poradzić, a mianowicie przegrałem już 142 dni grając po stronie Polski. Przez cały czas miałem wysokie morale a nagle zaczęło mi spadać aktualnie mam 16 czy coś koło tego ale na pewno mniej niż 30. Moja armia liczy 140 chłopa.

Co robię żeby poprawić morale:
- wygrywam bitwy, często z liczniejszym przeciwnikiem
- plądruje wioski przeciwnika
- torby mam pełno żywności od kapusty i jabłek po mięso
- kupiłem parę beczek piwa
- kasy mam sporo więc nie ma problemów z żołdem

Mimo tego wszystkie ciągle tracę morale, w innych modach nigdy tak nie miałem, czy ktoś wie co mogę zrobić żeby odbić od na z tym morale itp ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MrAdrianPl w Sierpnia 09, 2014, 09:58:28
bug też tak miałem na innym modzie nic z tym chyba nie zrobisz. ew sprawdź czy nie masz wojsk od różnych frakcji to obniżało morale jeśli frakcje miały ze sobą wojnę .ostatnie co mi przychodzi to głowy to zwolnienie części wojska
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Sierpnia 09, 2014, 11:04:38
Tak to jest "bug". Testowałem ten błąd, na kodach dałem dużo w "charyzmę", maksymalnie podniosłem przywództwo i perswazję a problem morale nie zniknął. Pomimo komunikatu (wyświetlanego raz w ciągu doby), że udało się przekonać wszystkich niezadowolonych i morale spadło o "0" to faktycznie morale oddziału spada o 10-20 pkt.
Radzę sobie jedynie tym, że mam dużo kasy i często "chodzę do spowiedzi" a jeszcze częściej zaglądam do przybytku rozpusty. Częste bitwy nic nie dają, bo w zasadzie, aby zniwelować ten błąd należałoby cały czas się "naparzać". Trochę poprawia ten problem zmniejszenie oddziału do poniżej 100 żołnierzy, często zostawiam swoje wojsko w zamku a sam z grupką bohaterów "rozwalam" oddział bandytów. Wtedy morale wzrasta do maksimum i można zabrać oddział z zamku i ruszyć w pole.

Ps. Jak kolega zauważył błąd ten pojawia się około 140 dnia gry, jest to pewne, bo rozgrywkę rozpoczynałem juz chyba ze trzy razy i zawsze w tym czasie pojawia się ten błąd z drastycznym spadkiem morale.
Błąd ten jest strasznie denerwujący i psuje przyjemność z gry, bo co by nie robić to i tak morale oddziału gwałtownie spada, nawet po wygranej przed chwilą bitwie.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: bombastik w Sierpnia 09, 2014, 11:40:02
Wojsko rekrutuje tylko i wyłącznie z zamków rdzennie polskich. Są tam dwa rodzaje jazdy ale to nie powinno aż tak bardzo zaważać, mam też innych ale to odbitki z wojsk przeciwnika(odbite z niewoli).

Cała gra traci sens z powodu tego buga, ehh :(
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Alayen w Sierpnia 13, 2014, 12:17:04
Czy ten mod jest aż tak zbugowany ? Prawie cały czas mnie wywala, podczas zapisu, przed bitwą. Czy macie tak samo ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: barti2287 w Sierpnia 13, 2014, 20:53:06
Cóż... mam ok. 150 dzień i nie zauważyłem żadnych bugów związanych z morale. Dla pewności sprawdźcie w raportach, bo możliwe, że macie za małą umiejętność "Przywództwo" (ang. "Leadership"). Ja mam 5 i to w zupełności wystarcza na morale ok. 90 w 100-120 os. oddziale.

Mam parę pytań. Chciałbym założyć własne królestwo i szczerze mówiąc nie za bardzo wiem jak się za to zabrać. Z tego co wyczytałem muszę mieć wysoką renomę, honor, prawo do rządzenia, pieniądze i dobre relacje z lordami, których chcę przekabacić na swoją stronę. Obecnie zająłem się zarabianiem pieniędzy jako najemnik i mam już 61 000 monet. Anglia, dla której walczę, wygrywała wojnę z Galią, lecz przyłączyła się Szkocja i Walia po stronie przeciwnika i zaczynają się problemy. Wiem, że to dopiero początek i na razie przy honorze 0 i renomie 150 nie mam szans nawet na zostanie wasalem, ale chciałbym już zacząć się przygotowywać.

Pytania:
1. Ile potrzebuję pieniędzy?
2. Gdzie sprawdzić jakie mam obecnie prawo do rządzenia (szukałem w raportach i menu obozu).
3. Jak je zdobyć (nie mam dostępnych dialogów u najemnych towarzyszy).
4. Jak zwiększyć honor?

Z góry dzięki.

EDIT:

W sumie jak tylko dołączyłem do królestwa jako wasal zaczęły miałem kłopoty z morale. Ludzie, mam +75 morale za przywództwo, +50 to podstawowe, z +20 za jedzenie. Daje to +145 morale. Ale co mi po tym, jak mam ok. -100 do morale za wielkość oddziału. To jest jeszcze jako taki poziom, ale gdy dostanę od -20 do -60 za niedawne wydarzenia, zaczynają się masowe dezercje.
W następnym updacie powinni to zbalansować.

Przebyłem pół Europy w poszukiwaniach w miarę prosperującego miasta. Każde miasto na Wyspach Brytyjskich, we Francji, w Świętym Imperium Rzymskim, w teraźniejszych Włoszech, w Dynastii Hasfidów, Marnidów i w Hiszpani było bardzo ubogie. Nie miałem nawet gdzie jedzenia kupić. Tylko Polska jakoś się trzymała. Moim zdaniem koniunkturę też trzeba poprawić.

Przebywając pół Europy próbowałem również sprzedać moich 75 więźniów. Niestety nie udało mi się znaleźć w żadnej tawernie handlarza niewolników. Gdy dostałem osiągnięcie za odwiedzenie wszystkich miast Calradii grając w tego moda, zrozumiałem, że najprawdopodobniej częstotliwość pojawiania się handlarza w miastach jest taka sama jak w Native. Jeśli mam rację, to też należałoby naprawić.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Sierpnia 14, 2014, 17:43:00
Przebywając pół Europy próbowałem również sprzedać moich 75 więźniów. Niestety nie udało mi się znaleźć w żadnej tawernie handlarza niewolników. Gdy dostałem osiągnięcie za odwiedzenie wszystkich miast Calradii grając w tego moda, zrozumiałem, że najprawdopodobniej częstotliwość pojawiania się handlarza w miastach jest taka sama jak w Native. Jeśli mam rację, to też należałoby naprawić.

Najprostszym sposobem na handel jeńcami jest taki:
Zbuduj manor (w menu wioski jest taka opcja) a w nim wybuduj więzienie, strażnik wiezienia ma opcję handlu jeńcami.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: barti2287 w Sierpnia 14, 2014, 17:57:34
Dzięki, tak zrobiłem.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Alayen w Sierpnia 15, 2014, 16:40:39
Dołączyłem do Polski na początku gry, kiedy dostanę sztandar ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Alayen w Sierpnia 15, 2014, 16:51:11
który system rekrutacji wybrać według was ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kik0z w Sierpnia 15, 2014, 21:11:57
Dołączyłem do Polski na początku gry, kiedy dostanę sztandar ?
Wtedy kiedy zostaniesz wasalem, a poza tym to mogłeś wybrać sztandar na początku gry, wystarczyło w opcjach tworzenia historii swojej postaci brać zawsze pierwszą opcję.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lazybones w Sierpnia 15, 2014, 23:53:49
Czy jeśli najnowsza wersja Nowej Ojczyzny laguje mi niemiłosiernie (gram na starszej, mianowicie 1.66 żeby nie lagowało) to czy udźwignę tego moda? Jak wygląda optymalizacja?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Alayen w Sierpnia 16, 2014, 06:51:37
zmień ustawienia grafiki na niskie albo na direct 7
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: knymek w Sierpnia 20, 2014, 17:42:35
jest spolszczenie do tego proszę o link !! :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ZdzisiuDywersant w Sierpnia 20, 2014, 17:46:11
A na cholerę chcesz do tego spolszczenie?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: knymek w Sierpnia 21, 2014, 13:22:36
bo nie szczycę się w języku angielskim i chciałbym żeby ktoś mi podał jakiś link do spolszczenia ładnie prosząc :]
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Sierpnia 21, 2014, 13:55:45
Nie różnią się teksty za bardzo od native'owskich, zresztą posiedzenie podczas gry nad słownikiem wyjdzie ci tylko na dobre ^^
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: knymek w Sierpnia 21, 2014, 19:18:04
a jest wogóle spolszczenie czy niema ?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: piotrek1996 w Sierpnia 26, 2014, 16:18:24
prędzej sie angielskiego nauczysz niż doczekasz się spolszczenia:)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Sierpnia 26, 2014, 18:30:27
a jest wogóle spolszczenie czy niema ?
Kilka stron wcześniej.
http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=4808.510

Ps. Dawno nie aktualizowane ale spełnia swoją rolę.

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 28, 2014, 16:48:44
Czy wg was obrażenia "realne" otrzymywane po trafieniu oszczepem nie są ciut przesadzone? Miałem to napisać przy nativ'ie, ale w tym modzie też mam z tym problem. Dla przykładu: moja postać ma 30 pkt. siły i pkt. życia 75. Mam na sobie zbroję, której ochrona zabezpiecza mi tors na 76 pkt., a głowę na 96 pkt. do ochrony ciała dochodzi jeszcze premia z rękawic - 12 pkt. W sumie mam 96 pkt. ochrony głowy i 88 ochrony ciała, a jakoś każde trafienie oszczepem (we mnie, a walczę z Bałtami, którzy mają od groma oszczepników) zabiera mi 14-20 pkt. życia (wynik rzeczywisty, po odjęciu premii pancerza).  A mówię o typowym oszczepie a nie jakimś elitarnym. Problem w tym, że dla porównania nawet z kuszy obrażenia zamykają się na 10 pkt., co aż tak nie boli. Więc pytanie: czy w takim razie obrażenia nie są przesadzone? Dla ścisłości napiszę, że gram zawsze na średnim poziomie trudności, tj. 60-70%.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ZdzisiuDywersant w Sierpnia 28, 2014, 17:04:35
Jakby to był realne obrażenia, to po 2 strzałach z kuszy (jak nie po jednym) i po maksymalnie 2 oszczepach w ciele byś leżał na ziemi raczej się nie ruszając.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 28, 2014, 17:51:31
Bez żartów. Gram na normalnych ustawieniach po prostu ze zmniejszonymi obrażeniami. I co najmniej dziwi mnie, że nawet z kuszy obrywam słabiej niż z oszczepów. Nie pisałem tu o wydumanych obrażeniach, ale bez przesady. Rozumiem 10-15 (po uwzględnieniu pancerza) z kuszy czy 25-40 ze zweihander'a, ale do diabła! Oszczepy powinny bić porównywalnie z łukami, a nie przebijać w obrażeniach nawet kusze.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Sierpnia 28, 2014, 18:02:12
To pewnie kwestia balansu, oszczepy się szybko kończą, gorszy zasięg, do tego niecelne, AI nie ogarnia, więc trzeba zbalansować.
Poza tym taki oszczep to jednak jest siła przy uderzeniu ze względu na jego własny ciężar, kolczugę chyba przebije?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 28, 2014, 18:09:50
Może kolczugę samą tak, ale tą rycerską z surkotem herbowym? Dla mnie powinno być raczej tak, że to kusze i zweihander'y powinny tępić zbrojnych, a nie prymitywne oszczepy. Liczy się technologia, a nie siła.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gorgonek w Sierpnia 28, 2014, 19:17:34
Oszczepy w średniowieczu miały większą siłę przebicia niż łuki. Chociaż używało się ich rzadko, to dobrze rzucony oszczep potrafił przebić każdą zbroję. Ale to lata praktyki. Jak gość dostawał takim oszczepem, to już nie było co zbierać. Lepsze były tylko kusze. Myślę, że obrażenia oszczepów nie są wcale aż tak zawyżone.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Sierpnia 28, 2014, 21:06:53
Może kolczugę samą tak, ale tą rycerską z surkotem herbowym? Dla mnie powinno być raczej tak, że to kusze i zweihander'y powinny tępić zbrojnych, a nie prymitywne oszczepy. Liczy się technologia, a nie siła.
Chyba ci raczej chodzi o przeszywanicę pod nią albo tzw. zbroję krytą(nie wiem czy w tym modzie jest), sam surkot to przecież sama tkanina. No to w przypadku pierwszej, to dobre pytanie, bo to miało strzały zatrzymywać, ale czy znacznie cięższy oszczep zatrzyma? Nawet jeśli, to i tak się poczuje uderzenie. Jednak to nie to samo co gruby, sztywny linothorax, w końcu po coś Grecy go nosili, a wtedy oszczepy były masowo używane. W przypadku drugim, no to mam spore wątpliwości czy dość szeroki grot oszczepu dałby radę przebić jakąkolwiek płytę z metalu, nawet z jakiegoś kiepskiego średniowiecznego stopu...
Ogólnie trzeba winić system obrażeń w M&B, są różne typy damage'u broni, ale nie ma różnych typów zbroi, nic nie poradzisz. No i że to są małe bitewki od razu na bliski dystans, a nie długie ustawianie się, nękanie ostrzałem z daleka i potem podprowadzenie wojsk i atak, stąd oszczepy mają w grze handicap.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: remssey w Sierpnia 30, 2014, 11:57:03
Coś z tym bugiem można zrobić czy niema rozwiązania (morale)?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Berthold Weill w Września 09, 2014, 20:09:52
Witam

Udało mi się stworzyć własną frakcje w 1257 AD
Po zdobyciu kilku lokacji awansowałem towarzyszy na wasali. Byli oni na niskim lvlu i ze słabym ekwipunkiem. Nie wiedziałem jednak że podczas gry nie będą oni  zwiększać  swoich umiejętności jak i ulepszać ekwipunku.

W jaki sposób na tym etapie można zmienić\edytować ich umiejętności i ekwipunek ?

Z góry dziękuje za odpowiedz.
Pozdrawiam
Berthold Weill

Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Września 09, 2014, 20:12:36
Gdzieś na forum TW jest edytor save'ów, ale nwm czy z tym modem będzie działał (z niektórymi działa). Linku ci nie podam, bo już nie pamiętam gdzie to było. Prosiłem Lucę, żeby zupdate'ował narzędzia dla modderów, i dałem tam też link do tego edytora, ale chyba mu się nie chce, bo to było chyba jeszcze w maju, a on ciągle nic nie zmienił xD
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Koksusensei w Września 14, 2014, 21:51:04
Czy będzie spolszczenie do najnowszej wersji jak wiecie skąd do dajcie linka.
Mam też takie błędy jak wyłączanie się gry gdy próbuje kogoś zaatakować bądź podbić zamek.
Proszę o szybką pomoc.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: illidan321 w Września 17, 2014, 15:59:58
Witam wszystkich. Ściągnąłem tego moda wczoraj i muszę przyznać, że jest świetny. Mam tylko taki problem, że nie wiem wjaki sposób tworzyć mazowiecką piechotę. Gram na takim sposobie rekrutacji jak w Warbandzie, chodzę po tych mazowieckich wioskach jak Wiślica, Czersk, ale mogę z nich rekrutować chłopów, których da się wyszkolić na mazowieckich łuczników i kuszników. W miastach mogę rekrutować tylko kawalerię. A w garnizonach zamków są takie jednostki jak mazowiecki topornik, włócznik itd. Jak ich rekrutować?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: FińskiMenel w Września 17, 2014, 16:23:22
Z tego co pamiętam musisz posiadać własną wioskę i zrekrutować tych swoich bohaterów-szlachciców w opcji urządź łowy czy coś w tym stylu. Dość dawno grałem w tego moda, więc mogę się jednak mylić.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Markoz. w Września 17, 2014, 17:02:47
Istnieje kompletne spolszczenie do moda?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mk1 w Września 17, 2014, 17:45:05
Istnieje kompletne spolszczenie do moda?
jak znajdziesz to daj znać
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: czarekpiotrek2 w Listopada 23, 2014, 16:26:23
działa spolszczenie na nativa?
Działa na wersji 1.160?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mk1 w Listopada 24, 2014, 15:52:54
Ja mam takie małe 2 pytanka.
Dlaczego podczas walki konnica stoi w miejscy nawet jak dałem rozkaz do ataku.
Jak zbudować zamek.
Co to za wioski które znikają.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Rzepson w Listopada 26, 2014, 07:01:31
Mam pytanie... Da się jakoś zbudować wioskę? Ale tak bez niczego-bez królestwa,bez posiadania zamku? A jeżeli się da ale na innych warunkach to jak to zrobić?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Listopada 27, 2014, 15:49:07
mk1
1. Jest w formacji. Te mają charakter stricte defensywny. Wybierz komendę ataku za pomocą F1 + F3.
2. Budujesz manor (dwór) w wiosce. Potem (też w oknie wioski) rozudowujesz fortyfikacje dworu. Ale - z góry zaznaczam - będzie cię to kosztować sporo, 10 tyś. za dwór i 80 tyś. (o ile pamiętam) za przekształcenie dworu w zamek. Ponadto, budowa zajmuje długo, a w garnizonie zamku jest niewielki oddział pod komendą lokalnego wiejskiego idioty. Musisz od zera powołać w nowym zamku garnizon, a AI traktuje ów zamek jak idealny cel. Korzyścią z posiadania zamku (nazwanego "x castle", x = nazwa wioski, w której budowałeś dwór) jest to, że podlega mu ta wioska, w której zdecydowałeś się go zbudować. Niestety (w przeciwieństwie do dworów), własny zamek można zbudować tylko raz/grę. Przy czym, zbudowany dwór zostaje, po prostu blisko dworu i wsi pojawia się ów zamek.
3. To są dwory. Ich budowę zleca się w wiosce/mieście - bazowo kosztują 10 tyś. talarów. Można je rozwijać, z czasem skutecznie zastępują miasta jako źródło towarów potrzebnych graczowi. Można mieć tylko 1 (słownie - jeden) dwór/wieś lub miasto.
Rzepson
Nie. Możesz tylko zbudować dwór i zamek, ale tylko pod warunkiem, że masz własną wieś/miasto.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mk1 w Listopada 27, 2014, 19:27:45
mk1
1. Jest w formacji. Te mają charakter stricte defensywny. Wybierz komendę ataku za pomocą F1 + F3.
2. Budujesz manor (dwór) w wiosce. Potem (też w oknie wioski) rozudowujesz fortyfikacje dworu. Ale - z góry zaznaczam - będzie cię to kosztować sporo, 10 tyś. za dwór i 80 tyś. (o ile pamiętam) za przekształcenie dworu w zamek. Ponadto, budowa zajmuje długo, a w garnizonie zamku jest niewielki oddział pod komendą lokalnego wiejskiego idioty. Musisz od zera powołać w nowym zamku garnizon, a AI traktuje ów zamek jak idealny cel. Korzyścią z posiadania zamku (nazwanego "x castle", x = nazwa wioski, w której budowałeś dwór) jest to, że podlega mu ta wioska, w której zdecydowałeś się go zbudować. Niestety (w przeciwieństwie do dworów), własny zamek można zbudować tylko raz/grę. Przy czym, zbudowany dwór zostaje, po prostu blisko dworu i wsi pojawia się ów zamek.
3. To są dwory. Ich budowę zleca się w wiosce/mieście - bazowo kosztują 10 tyś. talarów. Można je rozwijać, z czasem skutecznie zastępują miasta jako źródło towarów potrzebnych graczowi. Można mieć tylko 1 (słownie - jeden) dwór/wieś lub miasto.
Dzięki
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Malson w Grudnia 04, 2014, 00:29:56
Grałem kiedyś w tego moda bez zarzutu. Tym razem mam problem, denerwujący i nie logiczny: grałem jako najemnik Crusader States. Po "dorobieniu się" dołączyłem do Polish Principalities - i tu mam problem przy grabieniu wrogich wiosek, w trakcie tejże akcji "dolatuje" któryś z lordów polskich i przerywa mi grabienie (włącza się okno dialogu). Gdy anuluję akcję "lootingu", dany lord wleczę się za mną NIE WIEM PO CO.
 
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WarHammster w Grudnia 05, 2014, 15:04:21
Masz tak za każdym razem? Ja miałem coś podobnego na Native. Nie mogłem odczepić się od innych lordów. Przylatywali do mnie jak muchy do lepu. Wczytałem grę z innego zapisu i problem znikł.
Tytuł: SPOLSZCZENIE DO 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MetaliGray w Grudnia 10, 2014, 13:25:59
Jest jakieś pełne spolszczenie do 1247 ? Nie wiem czy ten wątek w dobrym dziale umieściłem ale jestem nowy :(
Tytuł: Odp: SPOLSZCZENIE DO 1247 AD
Wiadomość wysłana przez: Onion Spartan w Grudnia 10, 2014, 14:27:07
Nie widziałem takowego. Sam mógłbym rozpocząć nad spolszczeniem robotę, jakbym miał czas :)
Tytuł: Odp: SPOLSZCZENIE DO 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: MetaliGray w Grudnia 10, 2014, 16:31:22
Byłbym bardzo wdzięczny , ponieważ mod jest dobry a jest wykonany w ojczystym języku twórcy a mój angielski jest jak twój mongolski ;)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Malson w Grudnia 12, 2014, 19:09:37
Masz tak za każdym razem? Ja miałem coś podobnego na Native. Nie mogłem odczepić się od innych lordów. Przylatywali do mnie jak muchy do lepu. Wczytałem grę z innego zapisu i problem znikł.

Zadziałało. Co prawda musiałem "cofnąć się" ponad 100 dni czasu gry ale problem zniknął.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: BeZcZeL w Grudnia 14, 2014, 10:04:12
Da ktoś linka do pełnego spolszczenia??
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: piwniczne w Grudnia 15, 2014, 12:15:29
Powiedzcie mi proszę,

ten mod jest tak cholernie nudny czy ja coś źle robię?

Toczą sie 2 wojny gdzieś daleko, jeżdżę po europie i z nudów handule. tak będzie do końca gry?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Grudnia 16, 2014, 17:08:39
Czym ty grasz? Taka Polska to co chwilę ma wojnę a to z Rzeszą, a to z Mongołami, Czechami i nie wiadomo czym.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Stachu Jones w Grudnia 17, 2014, 16:54:17
Jest spolszczenie do tego moda?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ZdzisiuDywersant w Grudnia 17, 2014, 17:06:03
Cytuj
Istnieje kompletne spolszczenie do moda?

Cytuj
Byłbym bardzo wdzięczny , ponieważ mod jest dobry a jest wykonany w ojczystym języku twórcy a mój angielski jest jak twój mongolski ;)

Cytuj
Jest jakieś pełne spolszczenie do 1247 ? Nie wiem czy ten wątek w dobrym dziale umieściłem ale jestem nowy :(

Cytuj
Da ktoś linka do pełnego spolszczenia??



Zobaczenie strony wcześniejszej to chyba żaden wysiłek.

Na pocieszenie:
Cytuj
Nie widziałem takowego. Sam mógłbym rozpocząć nad spolszczeniem robotę, jakbym miał czas :)

Więc chyba jak spolszczenie będzie to raczej ten pan to ogłosi, logiczne?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Stycznia 02, 2015, 11:29:55
Mam problem z tym modem, ponieważ w drugiej rozegranej bitwie w grze wywala mnie do BIOSU z jakimś errorem, czy komputer nie wytrzymał?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 02, 2015, 17:46:34
Pobrałem i zainstalowałęm najnowszą wersje v1.03 a tu po uruchomieniu co widze ?! beta 0.96 pisze na czerwono koło menu gry.
Więc jeśli ktoś byłby miły to bym poprosił link do patcha :D
Dzięki "?D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 02, 2015, 17:59:00
Mam problem z tym modem, ponieważ w drugiej rozegranej bitwie w grze wywala mnie do BIOSU z jakimś errorem, czy komputer nie wytrzymał?

Jak najbardziej. Możesz podać treść errora?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 02, 2015, 19:44:28
Mam problem z tym modem, ponieważ w drugiej rozegranej bitwie w grze wywala mnie do BIOSU z jakimś errorem, czy komputer nie wytrzymał?

Reinstalka pewnie pomoże a jak nie to pobierz moda z innego zrodla
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 02, 2015, 19:59:08
Reinstalka pewnie pomoże a jak nie to pobierz moda z innego zrodla

Umiesz czytać? Go wywala do BIOS'U, a nie pulpitu... W tym przypadku reinstall nigdy w życiu nie pomoże. To problem z kartą graficzną, lub zbyt mała ilość ramu. Ewentualnie przeciążenie kompa.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Stycznia 03, 2015, 10:38:09
Tak też myślałem, dzięki za odpowiedź.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 03, 2015, 16:36:59
Error on creating shaders:Out of video memory
Po dosło wnie kilku sekundach grania wyskakuje mi ten błąd lub zatnie mi się .
HELP!!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 03, 2015, 19:30:02
Error on creating shaders:Out of video memory
Po dosło wnie kilku sekundach grania wyskakuje mi ten błąd lub zatnie mi się .
HELP!!

Za słaba karta graficzna/za mało ramu. Ile masz RAM i jaka karta graficzna?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 03, 2015, 20:41:32
3/4 gb ram zależność od ustawienia pc'ta. Ale próbowałem na oby 2 .
512mb graficznej , porocesor 2x2,8 Ghz
I jeszcze taki błąd mi wyskoczył:
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 03, 2015, 21:06:36
3/4 gb ram zależność od ustawienia pc'ta. Ale próbowałem na oby 2 .
512mb graficznej , porocesor 2x2,8 Ghz
I jeszcze taki błąd mi wyskoczył:
(click to show/hide)

Nie mogę pobrać obrazka. Poza tym podaj mi pełne parametry karty graficznej wraz z nazwą. Próbowałeś wyłączyć shadery?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 03, 2015, 21:22:21
Na obrazku napisane jest:
(click to show/hide)
NVDIA GeForce 9500GT.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 03, 2015, 21:30:43
Na obrazku napisane jest:
(click to show/hide)
NVDIA GeForce 9500GT.

Karta graficzna jest już stara i może nie uciągnąć tego moda. Masz 4gb ramu, więc spokojnie powinno działać na średnich. Masz włączoną opcję "Wczytaj tekstury na żądanie"? Jeśli nie to włącz i powiedz, czy zatrybi.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 03, 2015, 22:18:49
Usługa ta była cały czas włączona
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 03, 2015, 22:31:14
Usługa ta była cały czas włączona

Odbłogosław i pobłogosław ponownie.
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 03, 2015, 22:36:58
Wszystkie inne mody chodzą normalnie tylko temu na którym najbardziej chciało mi sie grac to nie działa D:
Jutro pomyśle nad reinstalką wb może pomoże
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Stycznia 03, 2015, 22:42:28
Masz zaznaczone Force single threading? W polskim launcherze to by było coś w stylu Wymuś jednowątkowość.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 03, 2015, 22:44:21
To już wyżej napisałem że było .
A może to coś robi że gre instalowałem ze steama a nie z płytkie a potem aktualki?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 03, 2015, 22:55:00
To już wyżej napisałem że było .
A może to coś robi że gre instalowałem ze steama a nie z płytkie a potem aktualki?

Coś mi się przypomniało. Najmocniejsze mody chodziły mi tylko wtedy, gdy miałem włączoną opcję "Wczytaj tekstury na żądanie". Bez Steam chodziło bez problemu, ale gdy uruchamiałem Steam'ową wersję, to mi crashowało. Polecam ściągnąć non-steam launcher z taleworlds.com, pobrać najnowszego patcha, aktywować grę i spróbować, czy zatrybi.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 04, 2015, 05:24:23
Dzęki , spróbuje :D
Chodzi ci o to ?
(click to show/hide)
Jest aktualna wersja , ale to co będę tylko na trialu musiał tam grać?
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 04, 2015, 09:41:10
Dzęki , spróbuje :D
Chodzi ci o to ?
(click to show/hide)
Jest aktualna wersja , ale to co będę tylko na trialu musiał tam grać?

Tak, chodzi mi o to. Aktywuj to kodem ze Steam.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 04, 2015, 13:35:30
Aha dzięki :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 04, 2015, 13:43:23
Ale klucz produktu który posiadam jest dłuższy niż wymaga ta gra ze strony !!!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 04, 2015, 13:53:17
Ale klucz produktu który posiadam jest dłuższy niż wymaga ta gra ze strony !!!

Spróbuj tego: https://www.taleworlds.com/en/Account/ConvertSerial
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 04, 2015, 13:58:08
WPISUJE I NIC
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 04, 2015, 14:13:13
Dobra mam , ni echciał mi wejść mój to znalazłem na necie działający kod :D
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: klimek151 w Stycznia 04, 2015, 15:39:03
No i kolejny problem wyskoczył error w którym o tekstury chodziło :(
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Macciek w Stycznia 23, 2015, 11:54:53
Czy w 1257AD można gdzieś w Iberii rekrutować rycerzy Santiago? A jeśli tak, to w jakim mieście bądź zamku? Jeździłem trochę po Palestynie i mogłem szkolić wojowników z zakonów rycerskich, a ostatnio przeniosłem się na Płw. Iberyjski i pomyślałem, że zapewne będzie gdzieś zakon Santiago, ale nie znalazłem.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Stycznia 23, 2015, 15:12:57
W ich zamku o ile pamiętam.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Macciek w Stycznia 23, 2015, 17:15:01
No dobra, ale który to dokładnie? :P
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Stycznia 23, 2015, 20:20:28
Nie pamiętam. Rzadko zaglądałem do Iberii.
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Stycznia 23, 2015, 22:02:59
http://pl.wikipedia.org/wiki/Zakon_Santiago :P
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Macciek w Stycznia 23, 2015, 23:55:41
No tak, nie pomyślałem o sprawdzeniu na wikipedii :P. Dzięki!
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Stycznia 24, 2015, 12:17:12
Gdzieś chyba w tym temacie pisałem, że po drugiej bitwie w grze zawiesza mi się i przenosi do BIOSU z problemem STOP 0x000 itd. więc przeinstalowałem Windowsa z XP na 7 i mam pytanie, czy opłaca mi się pobierać od nowa m&b warband + 1257 AD?
Mój sprzęt z Mój Komputer
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Stycznia 24, 2015, 14:11:59
Gdzieś chyba w tym temacie pisałem, że po drugiej bitwie w grze zawiesza mi się i przenosi do BIOSU z problemem STOP 0x000 itd. więc przeinstalowałem Windowsa z XP na 7 i mam pytanie, czy opłaca mi się pobierać od nowa m&b warband + 1257 AD?
Mój sprzęt z Mój Komputer
(click to show/hide)

Człowieku... Ten mod jest bardzo duży i rozbudowany. Z takim ramem, to ty ledwo co native uciągniesz. Polecam kupić system 64 bitowy.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Stycznia 29, 2015, 21:31:59
Parę dni temu, z zaskoczenia, twórcy uraczyli nas nową wersją moda, a mianowicie 1.1. Główna zmiana: USUNIĘTO BATTLEMAP. oraz oczywiście parę fixów. Tutaj link do pobrania najnowszej wersji moda:

(http://imageshack.com/a/img23/7558/p7ef.png) (http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/1257ad-version-11)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Stycznia 29, 2015, 22:21:39
Cytuj
USUNIĘTO BATTLEMAP
Chodzi o minimapę?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Stycznia 30, 2015, 20:22:11
Tak.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Stycznia 30, 2015, 21:27:21
A pobiorę sobię tę wersję, zobaczy się czy w ogóle będzie się dało grać :P
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: RajTo43 w Lutego 02, 2015, 18:09:43
Istnieje jakieś spolszczenie do tego moda ? Jeśli tak to pod jaka wersje ? ;D
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Macciek w Lutego 03, 2015, 18:12:47
Nie istnieje.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Lutego 03, 2015, 18:17:58
Pamiętam, że podczas wyszukiwania w Google da się znaleźć spolszczenie do starszych wersji tego moda.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Lutego 05, 2015, 19:33:19
Wyszedł patch z wersją 1.11, dla wersji 1.1, save'y będą kompatybilne z tą wersją. Plik można pobrać, klikając w obrazek poniżej. Twórca informuje, że mod został oficjalnie skończony. Zobaczymy, rok temu przecież wyszła "final final version" tego moda ;)

(http://imageshack.com/a/img23/7558/p7ef.png) (http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/anno-domini-1257-111-patch-for-110)

Changelog:

(click to show/hide)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lutego 05, 2015, 21:19:29
Btw ten mod jest tak przeogromny... oczywiście to jest kosztem problemów z silnikiem warbanda, ale skala jest niesamowita, choć bywa nieco pustawo. Czuje się to, że jest się rzuconym w wielki świat. Pod względem odzwzorowania feudalizmu i 'mentalności' tamtych czasów jest świetnie, ale imho mod bardziej dla hardcore'owców z zacięciem historycznym, ja odpadłem :P
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Lutego 05, 2015, 22:51:27
Nie doceniasz moda, huth. Pobiorę patcha i pogram. Chociaż szkoda, że zarzucili projekt.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Lutego 05, 2015, 23:30:51
Nie zarzucili projektu, tylko skończyli, ponieważ bądźmy szczerzy, co mogliby jeszcze dodać? Kiedyś się w końcu kończy zajawka na tworzenie moda, więc dobrze, że wyszedł jeden z najlepszych modów na Warbanda. Ja odniosłem inne inne wrażenie z postu hutha, tj., że docenia ten mod.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lutego 06, 2015, 00:22:55
Nie doceniasz moda, huth. Pobiorę patcha i pogram. Chociaż szkoda, że zarzucili projekt.
Nie, to ty nie czytasz ze zrozumieniem, przecież na zawarte w moim poście 4 mocne pozytywy napisałem tylko 2 naciągane i subiektywne negatywy, a 1 pozostała opinia jest plusem albo minusem.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Lutego 06, 2015, 00:34:04
Wybacz, mój błąd. Sądzę jednak, że zarzucenie przez ciebie tego moda było błędem.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Lutego 15, 2015, 10:50:02
Potrafiłby ktoś określić wymagania sprzętowe tego moda?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Lutego 15, 2015, 11:17:26
Potrafiłby ktoś określić wymagania sprzętowe tego moda?

Intel core i3, jakaś średniej jakości karta graficzna, 4gb ram. To wystarczy.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Lutego 16, 2015, 19:17:08
To są minimalne?

EDIT Nvidia Geforce 7100 GS 512 mb i 3 gb ram wystarczy?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Lutego 16, 2015, 19:46:00
To są minimalne?

EDIT Nvidia Geforce 7100 GS 512 mb i 3 gb ram wystarczy?

Trudno powiedzieć. Moda odpalisz, ale czy będzie lagował, to nie wiem. Na 100% będziesz musiał zmniejszyć ustawienia graficzne i limit walczących. Inaczej gra może ci często crashować.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Lutego 16, 2015, 19:49:35
Na 100% nie będziesz musiał zmniejszyć ustawienia graficzne i limit walczących. Inaczej gra może ci często crashować.


nie będę musiał zmniejszyć?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Lutego 16, 2015, 19:55:01
Ok pewnie o to chodzi żeby zmniejszyć :P ale grafike na pewno ale limit walczących mniej niż 50?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Lutego 16, 2015, 22:18:19
a tak wgl. to na win 7 pójdzie?

sory, że nie edytuję ale tylko tak ktoś to zauważy :P
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lutego 16, 2015, 22:25:14
dokup lepiej ramu... 1257 to mod o bardzo dużej skali, bardzo dużo się dzieje na mapie strategicznej, przycina nawet na porządnych kompach, bo taki jest silnik warbanda.

A tak w ogóle to nie możesz po prostu pobrać i sprawdzić?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Lutego 16, 2015, 22:32:59
Tak mogę, lecz wcześniej korzystałem z win xp i innej karty graficznej i procka, bo na laptopie i tak jak wcześniej już pisałem wywalało mnie do BIOS, ale myślę, że to wina rejestru. Teraz spróbuję na komputerze.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Garedyr w Lutego 16, 2015, 22:57:45
Ok pewnie o to chodzi żeby zmniejszyć :P ale grafike na pewno ale limit walczących mniej niż 50?

Oczywiście, że zmniejszyć. Nie wiem co tam robiło "nie" xD
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: pirat w Marca 01, 2015, 09:29:00
Na 2 GB RAM i Win7x64 i sensownie dopasowanych ustawieniach grafiki da się grać , ale lepiej zmniejszyć rozmiar bitwy (battle size).



Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny PL w Marca 06, 2015, 12:27:15
Witam wszystkich.
Mam problem, przy uruchamianiu 1257AD wyskakują mi 3 błędy, mianowicie

hlsl_data_handless[9] is not valid

hlsl_data_handless[45] is not valid

get_object failed for texture: arabian_armor_a_specular

Byłbym wdzięczny za pomoc
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 06, 2015, 13:11:40
Witaj na forum.
Masz wersję Warbanda od 1.158 wzwyż oraz wersję moda 1.11 stąd?: http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Czarny PL w Marca 06, 2015, 13:25:49
Wersja Warbanda 1.101.22
A mod 1.11 z tej strony, którą podałeś
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Marca 06, 2015, 15:15:17
Nie ma możliwości, aby były ze sobą kompatybilne... Masz nieaktualną wersję Warbanda, jeśli masz pirata, kup oryginalną wersję gry. Jeśli masz wersję gry z Taleworlds, ściągnij najnowszą wersję. Oczywiście, musisz mieć w tym wypadku oryginalny klucz do gry, ponieważ w innym wypadku, gra pozostanie w wersji trial (do 5 lvl postaci) Piszę to, aby sobie nie myślał, że ze strony Taleworlds gra się bez klucza, hehe
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 06, 2015, 15:58:17
Wersja Warbanda 1.101.22
Człowieku, brak mi słów.... Czy ty w ogóle czytasz opisy pod plikami modów?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Octavian w Marca 06, 2015, 19:15:34
Czarny PL - ja również witam ciebie w naszej społeczności, niezmiernie miło poznać nową osobę.
Na wstępie proszę o wyrozumiałość dla kolegów Milczmena i hutha, jak możesz zauważyć nie są to tawerniani donatorzy, ich pretensjonalne pozy, mam na myśli wypozowane zaangażowanie należy wziąć w nawias. Traktowanie z poczuciem humoru wybryków hutha, to nasza tradycja, którą na pewno zrozumiesz, a może nawet polubisz.
Sugestia, jakobyś miał czuć się gorszy, z powodu posiadania demonstracyjnej wersji gry, również jest bezzasadna, ostatecznie możesz z nami rozmawiać, chociażby w działach poświęconych historii czy fizyce teoretycznej nie posiadając gry w ogóle, może to nawet zdrowsze podejście! Nie skupiajmy się na rzędach małych cyferek! :)
Naturalnie mogłeś się już sam przekonać że roszczeniowe postawy osób, które nawet symbolicznie nie wsparły naszej działalności są po prostu zabawne, dlatego myślę, że warto dodać, że donatorem zostajesz po wpłaceniu jednej złotówki! Kwota może być większa, ale chodzi o wyznaczenie granicy pomiędzy osobami z którymi chciałbyś rozmawiać, a kimś takim jak huth, sam przyznasz - warto.
Zachęcam do udzielania się na naszym forum, jest tu tak wiele ciekawych zaułków i uliczek, że nawet nie wiem od czego zacząć - dział ARMA, zagadki historyczne, turniej muzyczny, dział MLG!
Mam nadzieję, iż jak najszybciej uda się rozwiązać dręczące ciebie problemy - Zapraszam i WITAMY!
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Marca 06, 2015, 19:57:49
Cytuj
jak możesz zauważyć nie są to tawerniani donatorzy
akurat :P
Cytuj
z powodu posiadania demonstracyjnej wersji gry,
Ja tam myślę, że ma pirata i rozważanie +50pkt osta jest w toku...

Aczkolwiek jak najbardziej popieram twoją obywatelską postawę!

Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wenth1 w Marca 27, 2015, 21:36:23
Witam.
jestem nowy w temacie warbanda i gram od niedawna.

Mam takie pytanko, czy znajde jakieś spolszczenie do tego moda?
pytam bo przydał by mi sie ponieważ dla lajka to podstatowy warband po Polsku to dosyć trudna gra, jeżeli nie miało się juz wczesniej styczności z podobnymi tytułami
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Macciek w Marca 31, 2015, 07:50:43
Nie znajdziesz.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Marca 31, 2015, 14:19:47
Znajdziesz, wpisz w google, ja takie gdzieś widziałem na jakimś forum, lecz do chyba starszej wersji.

EDIT:
(click to show/hide)
Sprawdź tutaj, ale gdzieś widziałem do nowszej wersji.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wondrey w Kwietnia 12, 2015, 23:37:55
Świetna modyfikacja ,aczkolwiek mam pewien problem, może Panowie pomogą mi go rozwiązać, otóż zamiast króla świętego cesarstwa rzymskiego narodu niemieckiego (Niemców) mam ''Sułtana Hakima'' a jego wasale to...''emirzy'', zamiast króla Polski jest ''król Graveth'' a litwy ''król yaroglek'' czyli postaci wyciągniętych z warbanda. Oczywiście ich wasale też są żywcem z warbanda wzięci :/.

Jeżeli ktoś wie jak to naprawić to prosiłbym o kontakt ponieważ razi mnie w oczy, że Niemcami rządzi sułtan. Co nie zmienia faktu ,że modyfikacja jest świetna :-).
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Kwietnia 13, 2015, 00:29:03
Pewnie jak w podobnych przypadkach jest to wina spolszczenia. Odinstaluj je ;)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wondrey w Kwietnia 13, 2015, 01:32:58
Nie mam spolszczenia do moda, mam warbanda po polsku ale modyfikacja jest domyślna(bez spolszczenia, po angielsku). Dodam, że mojemu przyjacielowi modyfikacja działa dobrze, a wszystko ma tak samo jak ja (w sensie ustawienia/pliki gry). Byłbym zapomniał, grę próbowałem uruchomić w angielskiej wersji językowej i nic nie pomogło :/.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Kwietnia 13, 2015, 21:51:48
No właśnie, spolszczenie jest z Warbanda, sprawdź, bo pewnie w languages w 1257AD masz pl, to usuń to. Chodzi o to, że np. Niemcy to frakcja np.1 a w Warbandzie frakcja 1 to np. Sułtanat Sarranidzki.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wondrey w Kwietnia 13, 2015, 23:27:29
I tu pojawia się problem, frakcje są tak jak powinny być, tylko ich władcy (Polski, Niemiec, Litwy, Złotej Ordy) oraz wasale :/. Frakcje nazywają się tak jak powinny, a królowie i wasale są żywcem z warbanda :/.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Kwietnia 14, 2015, 14:58:23
To przeinstaluj moda :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wondrey w Kwietnia 14, 2015, 15:55:27
Próbowałem, niestety nie pomogło :/.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Kwietnia 14, 2015, 16:22:23
Czyli masz takie coś, że jest Polska i królem jest np. Harlaus? Jeśli tak to napisz jakie pliki masz w Mount&Blade Warband/Modules/1257AD/languages
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: TwarógSzatana w Kwietnia 14, 2015, 18:37:07
Jak dołączyć do zakonu krzyżackiego?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wondrey w Kwietnia 14, 2015, 20:17:39
Mam to co napisałeś, Polską rządzi Król Graveth...

W languages AD 1257 mam folder ''en'' o zawartości ''factions , troops''
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Kwietnia 14, 2015, 20:48:08
Kurde, ja tak miałem jak wkleiłem spolszczenie od starszej wersji, więc nie wiem o co chodzi, sorry.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wondrey w Kwietnia 16, 2015, 12:53:32
No szkoda :/. Próbuję naprawić to na własną rękę ale na razie niezbyt mi wychodzi. Co prawda mniej więcej wiem w czym może być problem, wydaje mi się, że mod używa niektórych plików warbanda (chodzi o language), jak rozszyfruję to do końca to napiszę jakiś poradnik czy coś.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: TwarógSzatana w Kwietnia 17, 2015, 18:23:38
Ponawiam pytanie...
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wondrey w Kwietnia 17, 2015, 21:10:23
Do każdej frakcji można dołączyć poprzez rozmowę z Królem. Musisz mieć odpowiedni staż w grze (nie chodzi o przegrane godziny), czyli odpowiednią ilość renomy, kilka wygranych bitew (np. z bandytami).
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: shemmhazai w Kwietnia 18, 2015, 12:26:12
Jest już spolszczenie do moda?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Wondrey w Kwietnia 19, 2015, 02:30:12
Nadal nie ma spolszczenia do aktualnej wersji moda.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Servius w Lipca 08, 2015, 15:26:11
  Witam.

Mam kilka pytań dot. tego moda (swoją drogą bardzo klimatycznie udźwiękowiony dobrze stworzony mod)

1 pytanie dot. turniejów- byłem przejazdem w Rzymie i patrzę: turniej. Pamiętając o tym co było w nativie to myślę o łatwym zarobku.
Wybieram wersje 1vs 1 i widzę że moim przeciwnikiem będzie sam papież ("łał zbije samego papieża") moje myśli zmieniły się kiedy zobaczyłem go w rycerskiej zbroji oraz na bojowym rumaku. Wziął mnie na hita (2-3 godzina gry). No właśnie: idzie na początku wygrać taki turniej? Ba, turniej ale choć jedną walkę? Czy muszę zbierać horrendalne sumy na zbroje?
2. Czy żołnierze  zrekrutowani podczas braku jakiejkolwiek służby przy zaczęciu tej służby potrafią awansować dalej, na jednostki danej frakcji? Po dojściu na służbę u francuzów pozmieniali mi się chyba żołnierze...
3 pytanie ma związek z 1-wszym: jak zarabiać? Bo sumy z łupów potrafią być naprawdę biedne, nie zawsze udaje się łapač tylu więźniów ile byssię  chciało a zadania z zabijaniem kryminalisty za 2 tysiące nie będą się tak często trafiały.
Słyszałem coś o kupowaniu ziemi czy folwarków ale nie wiem.. Daje to coś?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: SNIPer w Lipca 09, 2015, 11:53:38
1. W moda już długo nie grałem, ale pamiętam że wygrywanie turniejów było stosunkowo proste. Wystarczy koń + długa lanca. Na początek zabijasz twojemu przeciwnikowi wierzchowca, robisz nawrót i z przysiadu zabijasz samego oponenta.

2. Nie rozumiem pytania

3. Tak, na dworku bardzo dobrze się zarabia, tylko długo trzeba go ulepszać, by mieć z niego poważniejszą kasę. No i nie zapomnij o niskich podatkach, wtedy twoja włość będzie się szybciej rozwijać.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Servius w Lipca 09, 2015, 13:44:57
Jeśli chodzi o pyt. nr 2 to wydaje mi się że żołnierze 'odblokowywują' sobie kolejne drogi awansu poprzez rozpoczęcie służby.

Jeśli chodzi o turniej to ogarnąłem taktykę na uniknięcie pierwszej szarży rycerza zjechanie mu konia dw. toporem, ucieczka a potem duel na piechty.
P.S 1-wsze miejsce daje jakieś nagrody? Czy nie ma co się bawić?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Frarin w Lipca 12, 2015, 11:37:09
Stworzyłem na tej stronie: https://www.transifex.com/organization/mount-blade-warband-1257-ad/dashboard/mount-blade-warband-1257-ad-translating
grupę do tłumaczenia, lecz brakuje mi angielskich plików, jest może ktoś zainteresowany tłumaczeniem na polski? Ma ktoś angielskie pliki, proszę podesłać na PW.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lipca 12, 2015, 14:01:13
to bierzesz się za to przed uzyskaniem plików?
Nie potrafisz sam plików z moda wyciągnąć.... polecam tutoriale w dziale modding....................
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Frarin w Lipca 12, 2015, 16:15:08
Gra zawiesza mi się po wykonaniu czynności z poradnika.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Lipca 12, 2015, 20:30:30
aha. no cóż. pozdrawiam.
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Lipca 14, 2015, 22:27:08
Powiedzcie mi taką rzecz. Czy jak się wyruszy na krucjatę, to po powrocie otrzymuje się z powrotem swoje włości? nie chcę czekać dwóch tygodni, żeby się dowiedzieć :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Lipca 23, 2015, 12:29:12
Włości po powrocie wracają do właściciela
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: marcin3652 w Lipca 24, 2015, 14:16:32
Witam, szukam spolszczenia do wersji 1.1 i na jaką wersje gry najlepiej grać ten mod?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Lipca 24, 2015, 20:19:25
1. Nie ma.
2. Mod jest w pełni kompatybilny z najnowszym WB.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: marcin3652 w Lipca 25, 2015, 15:09:24
A jak wgrać spolszczenie do tego moda sciągnełem spolszczenie i wrzuciłem do modules/1257AD/languages i nie spolszczyło jest po turecku chyba
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Lipca 25, 2015, 15:47:05
Sprawdź w głównym folderze gry w chyb settings czy jest pl.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: marcin3652 w Lipca 25, 2015, 15:59:29
Nie ma tam takiego pliku
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: DeadEndPL w Lipca 26, 2015, 16:17:47
Siemka ! Mam problem otóż dziś grając w anno domini natrafiłem na dziwną rzecz. Mianowicie otworzyłem zakładkę oddział i spostrzegłem, że moi wojacy nie mają założonych torsów ! Na sobie mają tylko hełmy, rękawice i buty. Po całym zajściu stoczyłem randomową bitewkę i okazało się iż przeciwnik również jest rozebrany ! O co chodzi ? Jeśli ma to jakieś znaczenie to akurat byłem na terenie Włoch. Mam już dzień podajże 123.
Proszę o Pomoc bo ten bug naprawdę utrudnia grę....
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mk1 w Lipca 27, 2015, 11:16:57
Siemka ! Mam problem otóż dziś grając w anno domini natrafiłem na dziwną rzecz. Mianowicie otworzyłem zakładkę oddział i spostrzegłem, że moi wojacy nie mają założonych torsów ! Na sobie mają tylko hełmy, rękawice i buty. Po całym zajściu stoczyłem randomową bitewkę i okazało się iż przeciwnik również jest rozebrany ! O co chodzi ? Jeśli ma to jakieś znaczenie to akurat byłem na terenie Włoch. Mam już dzień podajże 123.
Proszę o Pomoc bo ten bug naprawdę utrudnia grę....
Zacznij nową grę i zobacz czy będzie to samo. Ja tak kiedyś miałem w Nowej Ojczyźnie i musiałem zaczynać grę od nowa bo nic innego nie pomogło.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Lipca 29, 2015, 15:26:56
Włości po powrocie wracają do właściciela

Dzięki.
Wiecie może jaka jest przyczyna przechodzenia lordów z jednej frakcji do drugiej?
Czy jest możliwość rekrutacji gwardii wareskiej w Konstantynopolu?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: LLares111 w Sierpnia 01, 2015, 00:54:28
Dobry. Mam problem z tą modyfikacją. Otóż, gdy włączam grę, zaczyna mi się normalnie ładować, ale wszystkie napisy są zamazane, zamalowane. Nic nie można odczytać, nie mam pojęcia z jakiego powodu. Jak włączam nativa to wszystko jest w porządku. Z góry dzięki.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gajosq w Sierpnia 11, 2015, 14:23:27
Witam
Mam problem ponieważ ściągnąłem ten mod w wersji 1.11 gdyż tylko taki znalazłem. Wersje gry mam 1.168 i gdy chcę włączyć tego moda to wywala mi error. Ma ktoś może gdzie ściągnąć wersje moda żeby była kompatybilna z moją wersją gry ?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Sierpnia 11, 2015, 22:22:59
http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads

Najpierw musisz pobrać 1.1, a potem patcha 1.11
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Galdor w Sierpnia 13, 2015, 19:04:48
Podeśle ktoś aktualne spolszczenie, jeśli takowe istnieje? Byłbym wdzięczny.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: dawste33 w Sierpnia 14, 2015, 13:42:47
Podeśle ktoś aktualne spolszczenie, jeśli takowe istnieje? Byłbym wdzięczny.
Dołączam się do pytania jest może jakieś spolszczonko do tego zacnego moda?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Galdor w Sierpnia 14, 2015, 15:27:09
A drugie pytanie: Kto ma najmocniejszą piechotę i łuczników? Mam nadzieję, że to jakieś skandynawskie państwo.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 14, 2015, 18:23:40
Armie standaryzowane są wedle swych grup "kulturowych".
Te same armie mają plemiona Bałtów (w tym król. Litwy), kraje europejskie (Anglia, Francja, HRE, Polska, Czechy i Węgry), południowoeuropejskie (państwa hiszpańskie z Portugalią, państwa włoskie i Ces. Łacińskie), państwa ruskie, państwa bałkańskie, dwie frakcje Mongolskie (czyli Złota Orda i Illkhanat), państwa arabskie i państwa skandynawskie. Osobne jednostki mają Walia, Szkocja, Królestwa Krzyżowców, Zakon Krzyżacki i Bizancjum.
Dobrą piechotę ma np. Bizancjum, a niezłych łuczników - grupa skandynawska i Walia. Do tego są grupy najemne, z których grupa mordwińska (dostępna np. w Smoleńsku) zapewnia niezłych łuczników. Z kolei grupa genueńska (dostępna tylko w Genui) zapewnia najlepszych kuszników w grze.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Galdor w Sierpnia 14, 2015, 19:10:33
Czy w takim wypadku piechotą bizancjum jest jedną z najlepszych? I jak u nich z dystansowymi jednostkami i kawalerią?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 14, 2015, 22:37:15
Tak, jest to jedna z lepszych frakcji pod tym względem. Co do oddziałów dystansowych - masz wybór między oszczepnikami a łucznikami. Obie jednostki nieźle strzelają. Jazda bizantyjska to poza ostatnim tierem konni łucznicy - dobre i szybkie jednostki strzelcze. Jej ostatni tier to z kolei katafrakci.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Galdor w Sierpnia 15, 2015, 10:07:03
Nie chciałbym nadużywać twojej cierpliwości, ale czy mógłbyś mi napisać, które państwa w czym się specjalizują? Głównie interesują mnie te małe oraz te, które mają inne drzewka niż wszyscy. No i chciałbym też, abyś polecił jakieś państwa albo swoje przeżycia. Jeśli wymagam zbyt wiele, to nie musisz odpowiadać.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Sierpnia 15, 2015, 10:39:54
Ja bym podkreślił, że Bałtowie, czyli Żmudzini, Prusowie, Jaćwingowie i Kurowie mają praktycznie same jednostki rzucające oszczepami, ich konnica także. Według mnie ich wojska odstają, bo mają wyraźnie gorsze pancerze od sąsiadów. Co do Litwy - tam mają zarówno bałtyjskie wojska jak i ruskie.

Ja bardzo lubię Bizancjum, czyli Basileia ton Rhomaion, ponieważ katafrakci dobrze się spisują w walce, choć opancerzenie mają nieco gorsze od milesów, czyli zach. europejskich rycerzy. Nurtuje mnie kwestia gwardii wareskiej, która była podobno w którejś wersji moda i była elitarną jednostką piechoty. Ale nie wiem czy w nowej wersji można ich mieć w swoich szeregach.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: dawste33 w Sierpnia 15, 2015, 10:49:25
Ponawiam pytanie. Jest jakieś spolszczenie do tego moda?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Stachu Jones w Sierpnia 15, 2015, 17:31:14
http://chomikuj.pl/Corvin1/Mody/Mount*26Blade+Warband
Psze bardzo
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: dawste33 w Sierpnia 15, 2015, 18:15:35
http://chomikuj.pl/Corvin1/Mody/Mount*26Blade+Warband
Psze bardzo
Folder pusty nic tam nie ma
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Stachu Jones w Sierpnia 15, 2015, 18:50:56
Do http://chomikuj.pl/Corvin1/Mody/Mount dodaj *26Blade+Warband
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 15, 2015, 21:21:39
Ja bym podkreślił, że Bałtowie, czyli Żmudzini, Prusowie, Jaćwingowie i Kurowie mają praktycznie same jednostki rzucające oszczepami, ich konnica także. Według mnie ich wojska odstają, bo mają wyraźnie gorsze pancerze od sąsiadów. Co do Litwy - tam mają zarówno bałtyjskie wojska jak i ruskie.

Ja bardzo lubię Bizancjum, czyli Basileia ton Rhomaion, ponieważ katafrakci dobrze się spisują w walce, choć opancerzenie mają nieco gorsze od milesów, czyli zach. europejskich rycerzy. Nurtuje mnie kwestia gwardii wareskiej, która była podobno w którejś wersji moda i była elitarną jednostką piechoty. Ale nie wiem czy w nowej wersji można ich mieć w swoich szeregach.
Nie chciałbym nadużywać twojej cierpliwości, ale czy mógłbyś mi napisać, które państwa w czym się specjalizują? Głównie interesują mnie te małe oraz te, które mają inne drzewka niż wszyscy. No i chciałbym też, abyś polecił jakieś państwa albo swoje przeżycia. Jeśli wymagam zbyt wiele, to nie musisz odpowiadać.
1. W 1257AD działa system AOR z Natywnego WB. Litwini mają (częściowo) ruskie jednostki, bo okupują miasta ruskie w części (z tego samego powodu Złota Orda ma Rusinów z Kijowa), ale ich rdzeń jest czysto pruski kulturowo.
Tagma ton Varagon jest dostępna jako najemnicy, jeśli władasz Konstantynopolem.
2. Generalnie Bizancjum to taka nacja zbalansowana, dobra we wszystkim. Na łuczników jest nastawiona Walia, ale ma głównie kiepsko opancerzone oddziały. Zachód jest nastawiony na jazdę, i ma raczej przeciętną piechotę i strzelców, w Skandynawii na odwrót. Lekkie jednostki mają Irowie, a na piechotę jest nastawiona Szkocja. Mongołowie to tylko i wyłącznie jazda, głównie szybka strzelcza, ale też i lansjerzy. Na Rusi kombinacja jazdy i łuczników oraz przeciętna piechota, u Bałtów tylko piechota i strzelcy + mały wypierdek w postaci konnych oszczepników. Południe, jak Bizancjum - balans, Arabów i Krzyżowców nie sprawdzałem, Krzyżacy - balans, z naciskiem na jazdę.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Galdor w Sierpnia 15, 2015, 23:02:29
W takim razie, która frakcja to bizancjum? Bowiem dziś się dowiedziałem, jakoby była to ta brązowa, natomiast ja  uważam, że jest to frakcja, będąca w posiadaniu konstantynopolu.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 15, 2015, 23:05:15
Nie. Ci z Konstantynopolem to łacinnicy. Bizancjum jest na emigracji w Nicei (Basileia ton Rhomaion).
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Sierpnia 15, 2015, 23:49:43
No właśnie, odnośnie waregów - grając Bizancjum zdobyłem Konstantynopol i dostałem go we władanie, ale nie wiem jak ich zdobyć? W tawernie ich nie mam, a rekrutować można tylko miejską piechotę
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Silentt w Sierpnia 16, 2015, 00:31:14
Witam,

Podobnie jak Mefisto zdobyłem i otrzymałem Konstantynopol. Co do gwardii wareskiej, pojawiła się opcja jej rekrutacji dopiero po pewnym czasie. Mogę rekrutować około 20 jednostek za 4000. Nie jestem pewien od czego ich pojawienie zależy, ale w międzyczasie moja popularność w tym mieście wzrosła do 10 - być może dlatego się pojawili.

Co do jednostek polecam Gregorianów możliwych do rekrutacji w Ankarze i Iconium, garstką ich można rozjechać 100 wojów. Są drodzy w utrzymaniu, ale szybko koszty się zwracają.

Mam jednak problem. Pojawił się jakiś błąd na moim save i wszystkie jednostki w grze oprócz lordów i bohaterów walczą bez zbroi, w samych gaciach:D Przy okazji ich koszt zmalał. Nie dostaję również pieniędzy od moich manufaktur. Czy ktoś wie jak to naprawić? reinstall gry nic nie dał.

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Sierpnia 16, 2015, 00:46:20
Ja mam Konstantynopol ponad 150 dni i nie mam ich dostępnych. Kurde nie wiem już o co tu biega
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Silentt w Sierpnia 16, 2015, 00:51:38
Spróbuj poprawić z tym miastem relacje.

Czy ktoś wie, dlaczego tak jak pisałem wszyscy żołnierze na moim save biegają w samych gaciach i jak to naprawić? Czytałem, że ktoś już miał taki problem, może udało się coś z tym zrobić?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 16, 2015, 01:42:18
Ja mam Konstantynopol ponad 150 dni i nie mam ich dostępnych. Kurde nie wiem już o co tu biega
Powinieneś mieć opcję ich rekrutacji w tym samym miejscu, co zwykłe wojsko. Ja ich nająłem świeżo po zdobyciu miasta na Łacinnikach, co pozwoliło mi na powstrzymanie ich próby odbicia miasta, mimo szczupłości garnizonu.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Sierpnia 16, 2015, 01:49:04
Zatem chyba nie ma już takiej możliwości w nowej wersji :/ tylko polites do rekrutacji
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 16, 2015, 04:06:02
Gram na najnowszej wersji. Po prostu na niej zdarzają się bugi z najemnikami werbowanymi z poziomu miasta.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Sierpnia 16, 2015, 07:54:29
Silentt, obawiam się że żaden reinstall ci nie pomoże. To jeden z typowych objawów zepsutego save'a. Sprawdź czy przy rozpoczęciu gry od nowa ten problem zniknie.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Sierpnia 16, 2015, 11:36:09
Adriankowaty, a nie wiesz czy te bugi się zdarzają "czasem" czy po prostu już moja gra przepadła i nie będę mógł rekrutować waregów? Trochę to mnie zmartwiło, mam prawie 500 dni gry Bizancjum
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Galdor w Sierpnia 16, 2015, 12:00:01
To kto mi powie teraz, która frakcja jest najlepsza, jeśli zamierzam grać tylko piechotą?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 16, 2015, 12:30:18
Galdor
Do wyboru: Bizancjum, Skandynawia i Szkocja.
Mefisto
Niestety mi się zdarza co czwartą grę średnio. Ale problem jest zazwyczaj tylko z jednym typem najemników.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: dawste33 w Sierpnia 16, 2015, 17:03:39
Pytanko. Sam mod jest bardzo wymagający?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Sierpnia 16, 2015, 19:28:46
Wymagający czego?
Adriankowaty, faktycznie jest opcja w Iconium rekrutacji tych Gruzinów, ale jak ich kupuje to się nie pojawia nikt w garnizonie... więc o co tutaj chodzi?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: dawste33 w Sierpnia 16, 2015, 20:05:25
Wymagający pod względem procesora, grafiki itd.itp.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Galdor w Sierpnia 16, 2015, 21:37:35
A na co są nastawieni i co mają najlepszego arabowie? - głównie sułtanat mamelucki.
Czy ich jazda jest lepsza w porównaniu z chrześcijańską i europejską?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 17, 2015, 01:04:54
Nie mam pojęcia. Nie walczyłem w ich regionach.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Galdor w Sierpnia 17, 2015, 12:29:00
No dobrze.
A jeśli przejmę jako Szkocja miasto Anglii, to czy w owym mieście będę mógł zakupić angielskie jednostki czy szkockie?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: dawste33 w Sierpnia 17, 2015, 13:51:02
No dobrze.
A jeśli przejmę jako Szkocja miasto Anglii, to czy w owym mieście będę mógł zakupić angielskie jednostki czy szkockie?
Chyba angielskie poniewaz miasto utrzymuje swoja pierwotna kulture
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: adriankowaty w Sierpnia 17, 2015, 17:14:31
Grupy zachodniej. Jak pisałem - w tej kwestii działa system AOR z Native.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Sierpnia 17, 2015, 18:19:22
Czy ktoś jeszcze podzieli się doświadczeniem dot. kwestii jednostek "specjalnych"w najnowszej wersji moda? Chodzi mi głównie o Gwardię Wareską w Konstantynopolu, ale także o Georgians.
W moim wypadku będąc lordem Konstantynopola nie pojawia mi się wcale taka opcja (relacja z miastem ok 15-17). Co do drugich jednostek, mogę ich tylko rekrutować do garnizonu w mieście (Iconium). Dodam, że gruźińscy najemnicy są często w szeregach Ilkhanate, natomiast Waregów nie spotkałem nigdzie
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: godras w Sierpnia 31, 2015, 11:39:06
Witam mam problem  gdy gra dochodzi do daty 30 maj 1257 południe gra mi się zawiesza i koniec nie wiem co z tym fantem zrobić , liczę na waszą pomoc , ponadto mod działa dobrze nic nie ścina nie wywala do pulpitu nie ma żadnej śnieżycy tylko to zawieszenie przy tej dacie ...
Tytuł: SPOLSZCZENIE 1257AD
Wiadomość wysłana przez: szyszu17 w Września 07, 2015, 16:57:24
Witam, poszukuję spolszczenia do moda Anno Domini do wersji 1.03 lub 1.10 znalazłem już kilka spolszczeń, ale niestety były dziwne, pojawiał się błędy w nazwach frakcji i postaci np zamiast Cesarstwa były Królestwo Północy itp. Jestem pewien że nie tylko ja szukam spolszczenia i nie potrafię go znaleźć a w dziale sposlzczenia modów jest w odnośniku anno domini jest spolszczenie ale zwykłego mount and blade....
Tytuł: Odp: SPOLSZCZENIE 1257AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Września 07, 2015, 21:10:10
spolszczenia do tego moda chyba nie ma...
Tak szczerze mówiąc to do tego moda nie trzeba spolszczenia, większość to informacje 'techniczne', a język prosty.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Września 09, 2015, 15:33:23
Nie ma "oficjalnego" spolszczenia, więc musicie się liczyć, że jak będziecie używać tych niedokończonych spolszczeń to będziecie mieli błędy... nazwy z nativa itp. Jeżeli nawet, to gra w której część tekstu jest po angielsku, a część po polsku wydaje mi się kiepska.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nequ w Września 10, 2015, 16:13:09
Witam wszystkich. Mam problem ze spolszczeniem do moda. Nie tłumaczy mi nazw jednostek oraz miejscowości, pomimo wielu prób i powrzucaniu odpowiednich plików typu "troops" w zakładkę language. Próbowałem przeinstalować moda, ale nic nie zmieniło. Co poradzicie?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Września 10, 2015, 16:33:46
Ale po co ty to chcesz mieć przetłumaczone, słownika nie masz? Przecież to są proste słowa, w jakimkolwiek języku by to nie było, to byś sobie przetłumaczył.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nequ w Września 10, 2015, 16:38:26
To nie problem, po prostu chciałbym mieć te rzeczy w grze po polsku dla klimatu, zamiast np. jakiegoś Pedi de cives.
Może zapytam inaczej. Jak dotrzeć do miejsca, gdzie sam sobie to wszystko wpiszę po polsku do gry?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Września 10, 2015, 16:41:01
A to ty masz w ogóle nie angielskie nazwy tylko te oryginalne. To się chyba w opcjach moda zmieniało albo na początku kampanii wybierało.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nequ w Września 10, 2015, 16:51:45
Być może sprawa jest bardziej skomplikowana. Otworzyłem dziś  na Windowsie 7 zapis gry, którego używałem na win. 8.1. Tam wszystko hulało jak chciałem, a tutaj nagle te nazwy.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Września 10, 2015, 19:36:19
To nie problem, po prostu chciałbym mieć te rzeczy w grze po polsku dla klimatu, zamiast np. jakiegoś Pedi de cives.
Może zapytam inaczej. Jak dotrzeć do miejsca, gdzie sam sobie to wszystko wpiszę po polsku do gry?
Dla klimatu powiadasz? Myślę, że twórcy moda słusznie zastosowali nazwy jednostek zgodnie z językiem/ kulturą z której pochodzą. Dlatego zach. europejski to po prostu po łacinie rycerz.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nequ w Września 10, 2015, 21:45:12
Myślę, że to kwestia gustu, co kto odbiera jako ten właśnie "klimat". Póki co, miałem nadzieję, że ktoś podpowie mi, jak dotrzeć do edycji tych nazw, skoro tłumacz sam sobie nie radzi.

P.S. Łacinę miałem na studiach :)
Tytuł: Odp: [MOD] 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: hell19 w Września 18, 2015, 11:09:29
Tak jest pełne spolszczenie dla moda robionego prze nie-polaków, w fazie beta, podczas gdy spolszczenie do samego Warbnda powstało po pół roku bety.

Takie pytanie: Czy mod jet robiony na podstawie innego moda do starej wersji, czy całkowicie nowy projekt?

Proszę o informację gdzie można pozyskać to spolszczenie.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Września 18, 2015, 12:58:07
Jak na moje, to ten post to sarkazm... poza tym został napisany ponad 5 lat temu.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: hell19 w Września 21, 2015, 12:15:08
Już mam a jednak jest spolszczenie :P>
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cinereo Lupus w Września 28, 2015, 19:31:45
Witam.
A więc możesz mi podać lokalizację ów spolszczenia, mam jakieś ale nie zadowala mnie w pełni. (niektóre teksty nie są tłumaczone) :)

I jeszcze jedna sprawa, mam problem z mgłą występującą ogólnie w M&B, grając na innych modach szybko sobie z nią radziłem, wystarczyło wejść w "Menu Oszustw" i zmienić pogodę. Ale na tej modyfikacji nie mogę nawet tego menu znaleźć, za ktoś jego lokalizację? Albo może ma inny sposób na mgłę? Proszę o pomoc.
Z góry dziękuje i pozdrawiam. :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Września 30, 2015, 21:53:25
Ja zawsze nie oddalam widoku mapy jak mgła się pojawia ;p jak najbliżej swojej jednostki i szybko ustępuję, ale tak na prawdę nie wiem czy to tak działa czy przypadek :D
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: fidif w Października 07, 2015, 00:26:25
Właśnie pobieram, plan jaki sobie założyłem - Przejęcie Polski i zostanie Królem - ekspansja na wschód. Po udanym zdobyciu Moskwy ustabilizowanie państwa i zorganizowanie jak największej armii, a następnie zapanowanie nad całą Europą ;D
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: KartoflanyStefan w Października 08, 2015, 17:06:28
Da się zmienić tło? Np. po wygraniu bitwy lub w mieście? Tło jest czarno-białe (jakiś rysunek czarno-biały), a białe literki ciężko dostrzec...
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: fidif w Października 09, 2015, 22:09:31
Da się w tym modzie zostać szlachcicem(?)(w sensie - dostać własny sztandar), gram w to już kilka dni, jestem w posiadaniu Raciborza, Zamku Racibórz, Dworku Racibórz i jakiegoś miasta ze Złotej Ordy na C(nad Kijowem), a nadal nie dostałem sztandaru. Co jest wymagane do otrzymania go?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Skrzydlaty w Października 09, 2015, 23:38:34
Halo ludki. Da tu się werbować nowy narybek na wsiach?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cinereo Lupus w Października 10, 2015, 09:58:13
Halo ludki. Da tu się werbować nowy narybek na wsiach?
Mi też nie chciało dać sztandaru, na szczęście w obozie można wybrać i zmieniać kiedy się chce. (OBÓZ -> Wybierz działania -> Zmień swój sztandar)

Halo ludki. Da tu się werbować nowy narybek na wsiach?

Jak nie wybierzesz tego nowego systemu rekrutacji na początku gry to na wsiach i miastach możesz werbować piechotę, a w zamkach kawalerię. :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: fidif w Października 10, 2015, 12:29:48
Mi też nie chciało dać sztandaru, na szczęście w obozie można wybrać i zmieniać kiedy się chce. (OBÓZ -> Wybierz działania -> Zmień swój sztandar)
Dzięki ;D
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Października 10, 2015, 14:21:57
Słuchajcie. Czy gdzieś w plikach tego zacnego moda jest możliwość zmiany nazw wasali innego królestwa? Tak się składa, że ściągnąłęm sobie tego moda i w Królestwie Polskim zamiast historycznych/wymyślonych nazwisk wasali mam nazwy wasali znanych z Native - podobnie jest w Zakonie Krzyżackim i w kilku innych królestwach. Przyznam szczerze, że jest to dosyć irytujące.

Następna sprawa - czy da się zmienić gdzieś przydomek nadawany swoim lordom? Zamiast "Lord" przed imieniem dać np. "Książe" "Don" "Emir" czy "Bojar".

Kolejna sprawa - jest w końcu gdzieś jakieś normalne spolszczenie? (nie przeglądałem tematu) Najlepiej pełne.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Filcefix w Października 10, 2015, 15:19:47
 Moda wprawdzie nie ściągnąłem, ale mechanika jest ta sama. Prawdopodobnie grasz z językiem Polskim, a jeśli mod nie ma wersji PL, to widzisz stare nazwy przerobionych lordów, zamków itp. Włącz grę z ingliszem, to zobaczysz prawidłowe nazwy.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Października 10, 2015, 15:30:46
No dobra, ale da radę zrobić takie spolszczenie aby te nazwy się zachowały? Chciałbym podjąć się spolszczenia tego moda ale nie wiem gdzie są te pliki odpowiedzialne za nazwy wasali.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Października 10, 2015, 16:09:14
Bardzo bym prosił jakby ktoś kto ma w posiadaniu poprawnie przetłumaczone te pliki (troops) niech mi je podeśle. Mam pomieszanych lordów z Warbanda - okropne to jest.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Października 11, 2015, 02:03:49
nie wiem czy nie będziesz musiał robić nowej kampanii, ponieważ nazwy loródów/armii nie odświeżają się od razu.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Października 11, 2015, 11:08:54
Nie mam rozpoczętej kampanii. Kiedyś miałem fajnie spolszczoną wersję ale po formacie to wszystko zniknęło i teraz znowu ściągnąłem tego moda ale jakieś komplikacje są. Jak ktoś ma jakieś spolszczenie to niech zapoda.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cinereo Lupus w Października 12, 2015, 09:58:37
Też mam nazwy lordów z Native ale mi to za bardzo nie przeszkadza, bardziej irytujące jest to, że w Państwie Papieskim (Rzym) lordowie nazywają się tak:
{Knight5 1
Knight5 2
Knight5 3 itd.}
Nie chcę zaczynać od nowa kampanii, ignoruję to po prostu. Ale jak ktoś zna jakiś sposób aby zachować statystyki i zmienić ich nazwy to będę wdzięczny.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: fidif w Października 12, 2015, 10:48:26
Dziwne, że tak macie, ja pobrałem i normalnie nie mam z tym problemu, nawet po wgraniu spolszczenia.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Października 12, 2015, 12:15:19
No, panowie. Niedługo wypuszczę wam tutaj spolszczenie wykonane przeze mnie. Od trzech dni nad tym pracuje i spolszczyłem tego moda w jakichś 80% - nazwy jednostek, lordów, dialogów.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cinereo Lupus w Października 13, 2015, 11:17:06
Czekam z niecierpliwością. :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Października 15, 2015, 15:34:41
Może ktoś mi podesłać te pliki ze swoich spolszczeń? Nie wiem dlaczego ale u mnie w troops brakuje jednostek.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cinereo Lupus w Października 15, 2015, 16:36:42
Proszę bardzo :)

(click to show/hide)

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: emanuel w Października 18, 2015, 20:22:39
Cześć.

Gram w moda od kilku dni, sprzyja temu odniesiona kontuzja, która unieruchomiła mnie w domu a coś robić z czasem trzeba. Pierwsze wrażenie, mod zaczyna się (jak dla mnie subiektywnie) dość trudno, choć może jest to jakaś przewaga w poziomie Warband a Podstawką, nie wiem, za dużo w WB nie grałem, raczej kupiłem go od razu z celem - potrzebny do modyfikacji ;)

Czytam o Waszych problemach z lokacją na polski, u mnie te problemy nie występują, lordowie mają swoje piękne historyczne (chyba?) imiona. Przez te kilka dni w zasadzie miałem tylko jeden raz problem taki, że na mapie strategicznej, nagle komputer zaczął potwornie mulić, sam z siebie, nie wiem czemu, ale w porównaniu do wyrzucania do windy np. w Europa 1200 pod Native - to cud miód i orzeszki.

Moja wersja moda pochodzi z linka z pierwszego posta, wersja była pisana pod 1.357 czy coś w tym stylu, moja wersja WB to jakaś 1.8cośtam ale w zasadzie nie spotkałem się z jakąś niekompatybilnością. Czyli wersja WB dostępna na platformie Steam ładnie chodzi z modyfikacją (póki co).

Napotkane problemy i uwagi:
1. notorycznie spotykam się z błędem dotyczącym ładowania obiektu skybox_clear_08 - domyślam się, że chodzi o jakąś prawdopodobnie teksturę czystego nieba, moja nieudalna próba sklonowania pliku jaki znalazłem w folderze gry (nie pamiętam już jakim) skybox_clear_03 ze zmienioną nazwą na ...._08 - nie działa. Może ktoś się spotkał z problemem i zna rozwiązanie. Jak nie - to jeszcze sobie pogrzebię przy plikach.
2. w sklepach u sprzedawców rękawice i buty (czy tam nogawice ;) ) dostępne są jedynie na samym początku gry. W trakcie gry, jedyne jakie można dostać pochodzą z lootu, czyli spadek, tudzież łupu wojennego po wygranej bitwie/potyczce. Zazwyczaj są to rękawice dające +2 do ochrony ciała, czasami +4, rzadziutko +5, raz miałem +6. Buty zazwyczaj to jakieś szmatloki, poszarpane onuce itp. dające max +8 do ochrony, z raz miałem coś co dawało +9, z raz +10, i ze dwa razy coś co dawało lekko ponad +20. A więc, jeśli zatrudniam nowego NPC mam dla niego w ofercie jedynie to, co spadnie z poległych ciał wrażych jednostek. Czy u was również zaobserwowaliście całkowity brak tych przedmiotów w ofercie sprzedawców rynsztunku po pewnym czasie rozgrywki? Problem nie dotyczy hełmów czy zbroi, te w miarę rozgrywki stają się mocarniejsze (w tej chwili widziałem dwa egzemplarze +86 do ochrony ciała i +41 do ochrony nóg, najlepszy hełm to bodaj +97). Pojawia się także oręż o lepszych statach, a więc problem dotyczy z tego co obserwuję jedynie butów i rękawic.
3. w grze mija już kwiecień, a król ma jakieś straszne problemy z decyzyjnością dotyczącą przyznawania zamków, miast i włości wszelakich. Rozumiem, że może na dworze (ładny rym) są jakieś intrygi i knowania, ale rozdysponował do tej pory może 4 zdobyte miejsca, z czego dwa przyznał sobie, jeden marszałkowi, a jeden marszałka bratu. Hej, halo, to ja tu krew przelewam, a tu jak w życiu Tajne Stowarzyszenie Kolesi? :D

Jeśli jeszcze coś mi się rzuci w oczy, to napiszę. L4 mam póki co do 5 listopada, więc trochę czasu na testowanie modyfikacji jest ;)
Pozdrawiam.



edit:
4. aha, czasami lordowie mają cudowne szaty przeźroczystości. z tego co widzę, dotyczy to obiektów z nazwą maciejowski, typu maciejowskihelm.
5. na czarnym tle w ekwipunku bardzo słabo widać obiekty cienkie typu włócznia, czy lanca itp.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sebarakos w Października 27, 2015, 14:49:51
Podeśle ktoś link do spolszczenia Anno Domini 1257 1.11 .
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: hubson256 w Października 28, 2015, 19:51:25
Wytłumaczy mi ktoś działanie tego nowego systemu rekrutacji?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cinereo Lupus w Października 29, 2015, 18:24:23
Z tego co wiem polega on na tym, że jak nie należysz do danej frakcji to nie możesz brać od nich rekrutów.
(Np. Należysz do Królestwa Polski to możesz tylko werbować z wiosek należących do Królestwa Polski, a jak grasz "Wolnego Strzelca" to zostają tylko najemnicy)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sebarakos w Listopada 01, 2015, 08:47:09
Podeśle ktoś link do spolszczenia Anno Domini 1257 1.11 .

Sebarakos - nie spamuj w temacie, jeśli ktoś ma spolszczenie to Ci je podeśle. Pisanie co chwila tej samej wiadomości nie ma sensu, jedna w zupełności wystarczy.
Gragon.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Listopada 05, 2015, 17:04:36
Wytłumaczy mi ktoś działanie tego nowego systemu rekrutacji?
W dużym skrócie nowy system polega na zaciąganiu żołnierzy z własnych włości i nie pojedynczo tylko całymi "kopiami" (lances). Jedna "kopia" to około 10 żołnierzy, o mieszanym składzie (jeden, dwóch możnych i pocztowi - zarówno lekka jazda jak i strzelcy oraz piechota). Zrekrutowane w ten sposób jednostki można ulepszać po staremu. Jeśli nie posiadasz własnej wioski/jesteś daleko/jest spalona pozostaje możliwość zaciągu najemników w miastach. Można ich werbować całymi kompaniami (około 30 ludzi w każdej).
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Whitepowah w Listopada 08, 2015, 22:50:22
No, panowie. Niedługo wypuszczę wam tutaj spolszczenie wykonane przeze mnie. Od trzech dni nad tym pracuje i spolszczyłem tego moda w jakichś 80% - nazwy jednostek, lordów, dialogów.


Kiedy się można spodziewać tego pełnego spolszczenia?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sebarakos w Listopada 13, 2015, 12:27:41

Kiedy się można spodziewać tego pełnego spolszczenia?

Właśnie kiedy będzie dostępne
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gragon w Listopada 13, 2015, 14:27:48
Ludzie! Wystarczy cofnąć się o kilka stron wstecz i spojrzeć kto wspomniał o spolszczeniu, wejść na profil użytkownika i ukarze wam się magiczna informacja o jego ostatniej aktywności na forum (31.10.2015). Proste, prawda? Przestańcie notorycznie "spamować" wiadomościami odnośnie spolszczenia. Jeśli takowe się pojawi to zamieszczę do niego link w pierwszym poście tego tematu. Koniec.

Sebarakos - ty już dostałeś upomnienie o czym zostałeś poinformowany w prywatnej wiadomości, nie dało ci to do myślenia?

PS.
Cierpliwość każdego człowieka ma swoje granice, jestem wyrozumiały, ale do czasu.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Whitepowah w Listopada 14, 2015, 00:05:35
Sorry ale nie wiem na jakiej podstawie się czepiasz. Jako pierwszy odniosłem się bezpośrednio do postów Fiinghara odnośnie opracowywanego przez niego spolszczenia. Poza tym w cytowanym przeze mnie poście informował, że opracował 80% spolszczenia w 3 dni, więc przyznasz że zwrot "niedługo" można było traktować dość dosłownie. Zwłaszcza, że post ten zamieścił 12 października czyli ponad miesiąc temu... A nawet od 12 października do jego ostatniego logowania, na które się powołujesz, czyli 31 października, upłynął spory okres czasu.

Także idealnie do moich postów pasuje napisane przez Ciebie postscriptum.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gragon w Listopada 14, 2015, 10:49:35
Sorry ale nie wiem na jakiej podstawie się czepiasz. Jako pierwszy odniosłem się bezpośrednio do postów Fiinghara odnośnie opracowywanego przez niego spolszczenia. Poza tym w cytowanym przeze mnie poście informował, że opracował 80% spolszczenia w 3 dni, więc przyznasz że zwrot "niedługo" można było traktować dość dosłownie. Zwłaszcza, że post ten zamieścił 12 października czyli ponad miesiąc temu... A nawet od 12 października do jego ostatniego logowania, na które się powołujesz, czyli 31 października, upłynął spory okres czasu.

Także idealnie do moich postów pasuje napisane przez Ciebie postscriptum.

Whitepowah - sprawdzałeś ile osób zapytało się o datę wydania spolszczenia? Widziałeś na nie odpowiedź? Dlatego się czepiam. Wyraźnie na poprzednich stronach było napisane, że nie wiadomo kiedy wyjdzie spolszczenie do tej modyfikacji. Codziennie siedzę tutaj po kilka godzin i jeśli spolszczenie ujrzy światło dzienne to będę pierwszą osobą, która o tym się dowie. Jeśli ktoś napisał post 12 października, a potem przez miesiąc jest cisza gdyż użytkownik nie pojawił się więcej na forum to jest duże prawdopodobieństwo, że spolszczenia nie będzie. Oczywiście nie musi tak być. Tak więc powtarzam: jeśli dotrze do mnie wiadomość o spolszczeniu to podzielę się nią z wami. Tyle ode mnie.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: becker87 w Listopada 20, 2015, 14:33:36
Gragon mam jedno pytanie, czy mozna w tym modzie zamienic sie lennem z innym lordem frakcji ? bo nie widzialem tam takiej opcji a latanie po tak wielkiej mapie miedzy swoimi lennami bywa zmudne
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gragon w Listopada 20, 2015, 16:17:31
Gragon mam jedno pytanie, czy mozna w tym modzie zamienic sie lennem z innym lordem frakcji ? bo nie widzialem tam takiej opcji a latanie po tak wielkiej mapie miedzy swoimi lennami bywa zmudne

Szczerze mówiąc nie mam pojęcia, nie widziałem takiej opcji w konwersacji z jakimś lordem. Jedyną opcją dotyczącą lenna jest wyzbycie się go u króla.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Listopada 29, 2015, 17:58:07
Widzę że prace nad spolszczeniem ucichły więc zapytam, czy zna się ktoś na spolszczaniu chociaż trochę ? Mógłbym się za to zabrać jednak napotkałem pewne problemy używając notatnika.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gragon w Listopada 29, 2015, 23:14:01
Widzę że prace nad spolszczeniem ucichły więc zapytam, czy zna się ktoś na spolszczaniu chociaż trochę ? Mógłbym się za to zabrać jednak napotkałem pewne problemy używając notatnika.

Tutaj jest poradnik dotyczący spolszczeń: http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=16373.0 (http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=16373.0)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Listopada 30, 2015, 00:14:41
Dzięki Ci wielkie ja zacząłem to wszystko pisać ręcznie...
Jak ktoś byłby zainteresowany testowaniem to proszę http://chomikuj.pl/wolf885 prosiłbym o zgłaszanie błędów.
Co jakiś czas będę dorzucał kolejne pliki.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sebarakos w Grudnia 04, 2015, 11:51:48
jak sadzisz . Ile ci tak może zająć zrobienie pełnego spolszczenia ?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Warder w Grudnia 04, 2015, 12:14:01
Po co spolszczać grę, która ma tak mało dialogów, których i tak nikt nie czyta :D
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sebarakos w Grudnia 05, 2015, 13:18:42
Wyobraź sobie że ktoś gra w gry też dla fabuły .
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Grudnia 05, 2015, 23:19:53
Wcale nie jest tak mało do tłumaczenia jak się wydaje, a nie będę robił kopiuj wklej z translatora.Ostatnio niestety niemam kiedy pracować nad spolszczeniem z powodu problemów rodzinnych więc jak komuś zależy to będzie musiał trochę poczekać.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Gragon w Grudnia 06, 2015, 10:33:12
Wyobraź sobie że ktoś gra w gry też dla fabuły .

Fabuły? "Zapoluj na ziomka, który ukrywa się w takiej i takiej wiosce. Jak go zabijesz to dam ci 300 groszy." - to nazywasz fabułą? Wybacz, ale fabuły można szukać w Wiedźminie, Skyrim czy w Fallout, ale nie w Warbandzie gdzie trzeba po prostu zbierać żołdaków i siekać przeciwników. Nie wiem gdzie odnalazłeś fabułę w tej grze.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sebarakos w Grudnia 06, 2015, 13:40:29
Wyobraź sobie że ktoś gra w gry też dla fabuły .

Przewidujesz może jak długo potrwają twoje prace nad spolszczeniem ?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Grudnia 06, 2015, 20:28:40
Sczerze to niemam pojęcia staram sie teraz ogarnąć jakąś mapkę europy z 13 wieku żeby spróbować przetłumaczyć miasta i zamki.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Grudnia 22, 2015, 15:25:17
Najnowsza wersja tego moda to 1.13?
Pobrałem teraz tak oznaczoną wersję z nexus'a ale w menu gry widnieje 1.03.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ggpaw w Grudnia 27, 2015, 16:18:07
Sczerze to niemam pojęcia staram sie teraz ogarnąć jakąś mapkę europy z 13 wieku żeby spróbować przetłumaczyć miasta i zamki.
Hejka jak tam prace nad spolszczeniem , mam pytanie czy ukończyłeś może fragment z ministrami własnego królestwa , pobrałem jakies spolszczenie , ale menu zamków spolszczyło i 1 ministra w dodatku zakon krzyżacki ma nazwy generałów z nativa konkretnie odpowiedników swadi , choc nie przeszkadza to jakoś bardzo ,to warto by wiedzieć co ministrowie do nas wołaja ;) mam ochotę skazać ich na ścięcie w końcu bohatera nazwałem Dyktator Paweł więc trzeba go nauczyć polskiego he he
Daj znac czy udało ci się przetłumaczyć chociaż ten fragment z dialogami ministrów ps a nazwy zamków nie musisz tłumaczyć są dobre roboty mniej
Powodzenia w pracach
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wojtek96 w Grudnia 30, 2015, 10:31:36
Wiecie czy da się przerzucić spolszczenie z normalnego Nativa na 1257 ? Mam spolszczenie z CD Projekt i jest ładnie napisane i bym sobie przerzucił choćby dialogi, które się nie zmieniły a po angielsku strasznie mnie irytują ?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: ggpaw w Grudnia 30, 2015, 11:20:03
Ja właśnie takie spolszczenie mam , ale zmieniło to też nazwy generałów i królów polski , zakonu i paru innych na te z nativ co prawda to bardzo nie przeszkadza , ale i tak nie wszystko jest po polsku
moje spolszczenie znalazłem na chomikuj
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Grudnia 30, 2015, 23:58:52
Jenerały u Piastów w XIII w., to musi być klimat gry :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Stycznia 01, 2016, 09:35:10
Dialogów jeszcze nie zacząłem miałem problem z grafika 2 dni temu mi dopiero przyszła nowa.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: wojtek96 w Stycznia 07, 2016, 21:23:57
Wolf liczę na Ciebie :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Peterov w Stycznia 08, 2016, 09:58:04
Najprościej? Nauczyć się angielskiego.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Stycznia 08, 2016, 23:47:13
Ciężko ciężko z tym spolszczeniem , łatwiej się gra po angielsku niż to tłumaczy w grze widać co jest co a jak widzisz suchy tekst w notepadzie to lipa jak wiadomo angielskie słowa mają wiele znaczeń na polski . Ja niestety nie jesteś mistrzem angielskiego i muszę się wspomagać słownikami , tłumaczami a  to długo zajmuję bo jak już coś mam przetłumaczyć to na pewno nie chce robić jak w wielu spolszczeniach kopiuj-wklej z tłumacza byle by było .
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Stycznia 11, 2016, 14:55:29
Ale przewidujesz wypuszczenie tego swojego spolszczenia, tak? Sam próbowałem ale nie dałem rady do końca spolszczyć tego modu.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Stycznia 11, 2016, 19:07:25
Jak chcesz możemy zrobić razem będę miał większa motywacje jutro ściągnę 1.13 bo podobno to ostatnia wersja  więc najlepiej spolszczenie zrobić pod tą wersje chociaż wątpię żeby się coś zmieniło w tekście .
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Stycznia 18, 2016, 14:19:04
podeślij mi pliki na skype - wielebny.joe
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sebarakos w Lutego 02, 2016, 16:32:27
Jak idą prace nad spolszczeniem ?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: lemur20 w Lutego 09, 2016, 19:33:40
Ktoś dalej tworzy spolszczenie ?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Lutego 10, 2016, 17:35:10
Ja pracuje nad spolszczeniem, Finghar miał przetłumaczyć dialogi ale nie wiem jak mu idzie. Spotkał się ktoś może w grze z Companion maker mk1.0 bo nie wiem jak to przetłumaczyć?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: lemur20 w Lutego 10, 2016, 20:04:21
Ja pracuje nad spolszczeniem, Finghar miał przetłumaczyć dialogi ale nie wiem jak mu idzie. Spotkał się ktoś może w grze z Companion maker mk1.0 bo nie wiem jak to przetłumaczyć?

Świetnie, że ktoś pracuje nad spolszczeniem. Oczywiście życzę powodzenia i mam nadzieję, że się uda. Co do danego słowa to nie spotkałem się z tym w grze.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Kwietnia 24, 2016, 14:58:51
Z tym spolszczeniem jest naprawdę kupa roboty. Cztery razy przetłumaczyłem pliki i w grze ciągle występuje sporo błędów. Słabo to widzę.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: xxKoMiSxx w Kwietnia 27, 2016, 22:14:53
Przykro to słyszeć. Niemniej jednak nie tracimy nadziei
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Finghar w Maja 01, 2016, 15:50:58
Robiłem co mogłem. Nie potrafię sobie poradzić z błędem z lordami. Mimo iż w plikach tekstowych odpowiednio nazwałem lordów z Polski to nadal w grze ich nazwy są z podstawki.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Maja 01, 2016, 16:05:27
W jakim języku uruchamiasz grę?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: lemur20 w Maja 02, 2016, 15:05:44
Czy te nazwy lordów bardzo przeszkadzają w samej grze ? Mam nadzieję, że jednak uda się wypuścić spolszczenie chociaż niepełne.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Czerwca 07, 2016, 12:12:57
Przerwałem prace nad spolszczeniem już dawno tak jak Finghar nie jestem zadowolony z swojej pracy , niedługo może będzie M&B 2 a zainteresowanie modem jest chyba słabe aby męczyć się z tłumaczeniem. Jeżeli chcecie pobrać to co udało mi się zrobić zapraszam na mojego chomika wolf885 ps. nie ścigajcie plików nie spolszczonych w 100% jeżeli nie chcecie mieć gwiazdek w nazwach miast (***).
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: vipdavid w Czerwca 23, 2016, 20:11:06
Jestem po pierwszych dniach z w/w modem
Tak na szybko moje wrażenia:
-kiedy giniesz,to natychmiast zaczynasz grać innym rycerzem z twojego oddziału.To jest NAPRAWDĘ COŚ. Props dla twórców moda.
-System rekrutacji mam taki jak w Native.Ten  cały" lance recrutement" czy jak tam to za bardzo tego nie rozumiem.
-Nie wiem za bardzo co dają również te "Manory".Po co to komu
-Zamiast szkolić własny oddział można wynająć się w służbie u innego lorda.Jeszcze lepiej-Można w miejscu stacjonowania swojego oddziału sprzedać itemy KOZACKA RZECZ.Po odpuszczeniu służby(opcja Retire) dalej można wrócić do swojego oddziału.Tylko denerwuje mnie to,że zabierają wtedy Ekwipunek.Można co prawda "Uciec"ze służby z ekwipunkiem ,ale to szkodzi w relacjach.Zastanawia mnie co by było jakbym dał opcję rezygnacji z powodów osobistych po czym nie wrócił po dwóch "tydniach" ;)
-Jak wyglądają turnieje w Warbandzie wiemy.Natomiast tutaj wygranie turnieju na początku gry graniczy z cudem.


Spostrzeżenia:
-w odróżnieniu od podstawowego Warbanda tutaj po wygraniu z bandytami potyczki jest relatywnie więcej kasy.Nawet do 400. Często zdarzało mi się ich skubać nawet powyżej 300 denarów z samej kasy NIE MÓWIĄC JUŻ o itemach.

Walka:
Walka tutaj jest zrobiona co najmniej dziwnie.W Warbandzie często robiłem tak,że kazałem wszystkim iść za sobą,potem cofałem się za nich a moi pobratyńcy od miecza haratali towarzystwo.Tutaj jest tak,że jak ja się cofam to reszta jak jeden mąż też się cofa przez co często po prostu daję im atak,a sam idę na tyły wroga haratać.W praktyce jeśli bandyci mają na równi albo niewielką przewagę to często dostaję Bęcki i idę w niewolę.


MOD jest w miarę ciekawy,doskonale odwzorowana mapa Europy,postacie historyczne,muzyka, autentyczne jednostki nadają klimatu.
Powiedzmy,że zostanę jeszcze z tym Modem,a jak mi nie będzie szło wrócę do podstawowego Warbanda.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Czerwca 27, 2016, 15:03:41
Manory możesz rozbudować i wbrew Twojej opinii można tu wiele zyskać, np podatki czy daniny, możesz kupować taniej u rzemieślników niż w miastach (oraz ekwipunek, który tam się nie pojawia) a nawet ściągać krzyżowców z wielu ówczesnych bractw.
Lance recruitment dość utrudnia grę (ale nadaje realności rozgrywki), możesz tylko rekrutować we własnej wiosce, ale wnosząc po Twoim wytknięciu trudności w turniejach nie polecam Ci włączać tej opcji. Według mnie turnieje w AD to rewelacja, wreszcie ma to coś wspólnego z realizmem (grywalność byłaby niewielka, gdyby na samym początku wszystko można było wygrać bez jakichkolwiek problemów.
Co do samej walki, wydaje mi się, że używasz nie odpowiedniej komendy - zamiast charge używasz follow, czyli podążanie (za Twoją postacią).

Wybacz, że nie po kolei :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: nicityle w Lipca 01, 2016, 00:19:41
Ten mod jest zarąbisty. Powala. Da się grać nawet bez spolszczenia. Takie moje pytanie. Ktoś podbił wszystkich?

Ja zająłem Czechy i wykańczam Krzyżaków, a Prusowie i Jaćwingowie są w kolejce. Polska jest na razie niepodległa względem mnie. Po unormowaniu sytuacji w Inflantach i okolicach zajmę się Litwą.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Lipca 01, 2016, 15:57:40
No mi trochę przestało się podobać granie Polakami, kiedy uzmysłowiłem sobie że jesteśmy już po drugiej stronie Alp :D
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: nicityle w Lipca 02, 2016, 22:52:44
Da się wywalić z frakcji lorda w tym modzie?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kundzio51 w Września 28, 2016, 18:38:09
W modzie sa jakieś kody zeby szybko poprawić relacje z innym lordem ?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Johny_Nawalony w Października 11, 2016, 00:11:59
Mod zacny, lecz jak każdy inny nie przyciągnął mnie na długo.
Tutaj zamieszam kilka screenow z miodnego gameplaya tegóż to moda.
(click to show/hide)
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Października 22, 2016, 12:48:35
Ktoś mi wytłumaczy dlaczego w Księstwie Polski występują postacie z Native? Król Graveth i spółka?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Października 22, 2016, 14:33:45
Graj na wersji angielskiej, nie polskiej.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grze848 w Października 22, 2016, 18:43:22
Problem po części rozwiązany. Wywalić troops.txt z tłumaczenia.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: vipdavid w Listopada 07, 2016, 18:09:09
Panowie i panie pomóżcie

Czytam sobie Talesword i dział poswiecony Modowi ale nie rozumiem kilku rzeczy

Co znaczą skróty
-Melee Cavalary
Ranged cavalary
-Ranged Footman i Melee Footman ?

Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Listopada 07, 2016, 18:23:29
Footman to piechur, a cavalary to kawaleria... Walczący wręcz (melee) lub na dystans (ranged)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: huth w Listopada 07, 2016, 19:50:32
cavalary hehe kawalarze

btw. fajnie że masz Internet i nie używasz słowników...
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WerewolfT16 w Listopada 13, 2016, 22:45:16
Jest spolszczenie do tej modyfikacji? Znalazłem tylko do wersji 0.68 a najnowsza to v1.11

http://chomikuj.pl/Corvin1/Mody/Mount*26Blade+Warband
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Listopada 30, 2016, 16:19:01
Warewolf najnowsza to 1.13 cześć spolszczenia znajdziesz na moim chomiku wolf885. Z ciekawości postanowiłem zaglądnąć na forum i widzę ze jeszcze ktoś się interesuje tym modem.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Grudnia 26, 2016, 20:58:50
W wolnych chwilach zacząłem tworzyć własne spolszczenie do AD. Co kilka dni będą ukazywać się nowsze wersje spolszczenia w tym poście. Dla tych co chcą wczuć się w grę bez ciągłego rozczytywania i tłumaczenia z angielskiego na Nasz ojczysty język.


Najnowsze wersje spolszczenia:
http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads (http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: TRIK3R w Grudnia 29, 2016, 00:15:28
Mam problem z modem... Nie dawno miałem stawiany system ale mam pobrane wszystkie potrzebne programy typu Visual c ++ czy tam direct x.

Po odpaleniu gry normalne wszystko działa.

Po odpaleniu gry na modzie AD 1257 gra się wyłącza i wyskakuje błąd RGL WARNING : Warning hlsl_data_handles[9] is not valid
Kilkam OK i wyskakuje 2 błąd Warning hlsl_data_handles[45] is not valid
Kilkam znowu OK robi się na chwile czarny ekran a po 5 sec wyskakuje
RGL ERROR: get_object failed for texture: arabian_armor_a_specular

No i to tyle nie wiem totalnie o co chodzi i jak to naprawić.

Moja wersja gry to 1.110
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Grudnia 29, 2016, 12:14:05
Anno Domini jest na wersję 1.153 i wyżej.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Braclaw w Stycznia 04, 2017, 23:39:10
Siemano, mam taki problem odnośnie braku chorągwi. Jestem wasalem Księstwa Polskiego gram już na mapie 111 dni i nic, wiadomo oco chodzi?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Stycznia 06, 2017, 02:25:50
Sprawdź w opcjach moda czy nie masz możliwości modyfikacji baneru. Jeśli nic takiego tam nie będzie to winą najprawdopodobniej jest to, że tworząc postać nie dałeś, że ojcem Twej postaci jest szlachcic.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Braclaw w Stycznia 06, 2017, 12:01:26
Sprawdź w opcjach moda czy nie masz możliwości modyfikacji baneru. Jeśli nic takiego tam nie będzie to winą najprawdopodobniej jest to, że tworząc postać nie dałeś, że ojcem Twej postaci jest szlachcic.
Jakbys mógł mi powiedzieć, jak to dokładniej pisze i czy jest taka możliwość w opcjach modach będę wdzięczny. Jeżeli się nie da to co wtedy muszę zrobić by dostać chorągiew?
Dobra mam, udało się. Dzięki.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Azorekt w Stycznia 06, 2017, 21:29:07
Przypomnisz mi gdzie wklejało się spolszczenie ? :D
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WolfSensei w Stycznia 07, 2017, 14:33:53
Ortan na jakim etapie jesteś , chętnie bym powrócił do pracy nad spolszczeniem moje pliki sa na chomiku wolf885 mógłbyś je sobie użyczyć aby nie tłumaczyć wszystkiego od początku, nie robiłem kopiuj wklej z translatora wiec myślę ze poziom przetłumaczonych plików jest co najmniej dobry. Spolszczenie wkleja sie do module/AD1257/languages/pl .
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Braclaw w Stycznia 09, 2017, 16:36:14
Objaśnił by mi ktoś jak działa zbudowany własny zamek? Jak mogę zarządzić by ktoś mi mógł tam rekrutować jednostki, również jak wchodze do Garnizonu dodaje tam zołnierzy to oni znikają o co tutaj chodzi?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: PanKimono w Stycznia 10, 2017, 21:49:46
Mam problem, mianowicie instaluję wersję 1.13 i posiada ona głupie textury shadery, nie wiem jak to nazwać, jeśli zainstaluję wersję 0.97 nie ma takich niby super odblaskowych tekstur, które mi się nie podobają. Jest jakiś sposób aby te super usprawnienie graficzne z 1.13 pominąć w instalacji? Na YT widziałem, że w najnowszej wersji moda nie mają takich głupich wydziwień z modem graficznym, czy jest jakaś inna wersja?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Stycznia 10, 2017, 21:57:24
Objaśnił by mi ktoś jak działa zbudowany własny zamek? Jak mogę zarządzić by ktoś mi mógł tam rekrutować jednostki, również jak wchodze do Garnizonu dodaje tam zołnierzy to oni znikają o co tutaj chodzi?

Własny zamek o ile dobrze wiem z własnego doświadczenia nazywany jest jako "manor" czyli po polsku "dwór". Jeśli mowa już o garnizonie zamku od początku gry działającego to w opcjach garnizonu są dwie możliwości werbunku: rekrutacja manualna (żołnierzy dodajesz tylko Ty) i automatyczna (zarządzana przez oficerów). Ta druga opcja co kilka dni wrzuca do garnizonu zamkowego iluś tam żołnierzy; rekrutuje; awansuje i radzi sobie całkowicie sam bez ingerencji gracza. Po zmianie trybów rekrutacji żołnierze znikają z garnizonu. Jeśli w mieście zmienisz tryb to dostaniesz z miejsca -10 relacji z miastem za zabranie kontroli nad garnizonem mieszczanom.

Zamek - kontrola garnizonu przez oficerów, żołnierzy
Miasto - kontrola garnizonu przez mieszczan, arystokrację | za zabranie im kontroli nad garnizonem relacje z miastem dramatycznie spadają.

Ortan na jakim etapie jesteś , chętnie bym powrócił do pracy nad spolszczeniem moje pliki sa na chomiku wolf885 mógłbyś je sobie użyczyć aby nie tłumaczyć wszystkiego od początku, nie robiłem kopiuj wklej z translatora wiec myślę ze poziom przetłumaczonych plików jest co najmniej dobry. Spolszczenie wkleja sie do module/AD1257/languages/pl .

Obecnie zwolniłem z pracami. Szczerze powiedziawszy to miałem już jakieś spolszczenie od kogoś (nie pamiętam niestety nicku, bym mógł wpisać do twórców), które siedziało w grze u mnie od kilku miesięcy i w końcu sam zacząłem robić własne. Na jakim etapie jestem... nie wiem, ale te najważniejsze kwestie gry są już w naszym ojczystym języku.

Mam problem, mianowicie instaluję wersję 1.13 i posiada ona głupie textury shadery, nie wiem jak to nazwać, jeśli zainstaluję wersję 0.97 nie ma takich niby super odblaskowych tekstur, które mi się nie podobają. Jest jakiś sposób aby te super usprawnienie graficzne z 1.13 pominąć w instalacji? Na YT widziałem, że w najnowszej wersji moda nie mają takich głupich wydziwień z modem graficznym, czy jest jakaś inna wersja?

Reinstalacja lub wyłączenie shaderów. Nie jestem aż nadto obeznany w tym temacie, ale sprawdź jak działa gra na najniższych ustawieniach i jeśli wszystko będzie względnie normalnie to progresywnie i powoli zwiększaj ustawienia graficzne.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Braclaw w Stycznia 11, 2017, 00:25:22
Dzięki wielkie Ortan, jeszcze mam takie jedno pytanie. Oblegali mi zamek zniszczyli mi całą armie ale został tam nie wiem jakim cudem moja postać, która miała 100% hp i przez kilka dni nic się nie działo, jakiś bug czy o co tu chodzi?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: PanKimono w Stycznia 11, 2017, 08:40:21
Reinstalacja lub wyłączenie shaderów. Nie jestem aż nadto obeznany w tym temacie, ale sprawdź jak działa gra na najniższych ustawieniach i jeśli wszystko będzie względnie normalnie to progresywnie i powoli zwiększaj ustawienia graficzne.

Przykro nic mi to nie daje. Czekam dalej na kogoś z propozycją jak to gówno wywalić.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Stycznia 13, 2017, 10:23:31
Przykro nic mi to nie daje. Czekam dalej na kogoś z propozycją jak to gówno wywalić.
Aby pozbyć się tego efektu usuń pliki shaderów z rozszerzeniem .fx z folderu moda.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: PanKimono w Stycznia 13, 2017, 12:34:15
Aby pozbyć się tego efektu usuń pliki shaderów z rozszerzeniem .fx z folderu moda.

A jakie to dokładnie pliki?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Stycznia 13, 2017, 17:59:34
A jakie to dokładnie pliki?
postFX.fx i mb.fx
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: PanKimono w Stycznia 18, 2017, 10:25:38
postFX.fx i mb.fx
Dzięki wielkie. Działa jak ta lala i już nie dostaję oczopląsu.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hanys w Lutego 15, 2017, 20:32:47
Pytanie - w tym modzie choć wydaję rozkaz do szarży/ataku to piechota nigdy nie rusza się miejsca. Ktoś wie jak można zrobić by piechota poszła do ataku?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: GTASA w Lutego 25, 2017, 11:36:30
ma ktos linka do do jakiegos niedokonczonego (wiem ze skonczonego nie ma) spolszczenia nie z chomika?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Qwestor w Kwietnia 13, 2017, 21:47:55
ma ktos linka do do jakiegos niedokonczonego (wiem ze skonczonego nie ma) spolszczenia nie z chomika?
Znalezione na czyimś kanale YT
http://file.fangame.ovh/Spolszczenie_MB-W-1257AD_Erevara.rar
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: TwarógSzatana w Maja 23, 2017, 09:34:27
Co zmienić w txt by morale było wiecznie wysokie?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Sharpshooter w Czerwca 13, 2017, 12:11:51
Czy w tym modzie jest minimapa? I czy jak jest, to jak ją można załączyć.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cygan. w Czerwca 13, 2017, 15:49:39
Nie wiem czy jest minimapa w tym modzie ale możesz to zobaczyć w obozie (chyba) masz opcje mod options i możesz sobie zobaczyć tam.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Sharpshooter w Czerwca 13, 2017, 15:53:24
Nie wiem czy jest minimapa w tym modzie ale możesz to zobaczyć w obozie (chyba) masz opcje mod options i możesz sobie zobaczyć tam.
Ok, dzięki za pomoc
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Lipca 21, 2017, 19:13:25
Witam po długiej przerwie - bardzo długiej. Widzę, że popularność spolszczeń do AD1257 nie maleje toteż niedługo opublikuję moją stronę na moddb ze spolszczeniem do Anno Domini - które faktycznie działa i było sprawdzane przez blisko kilkaset użytkowników. Byłoby nadal dostępne, ale twórcy modyfikacji stwierdzili, że moje spolszczenie nie będzie widnieć u nich na głównej stronie i usunęli. ;)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Lipca 22, 2017, 08:55:14
Witam

Tak jak kolega po bardzo długiej przerwie powróciłem do M&B oraz do AD1257 (jako że według mnie jest to jeden z najlepszych modów historycznych do Werbanda).
Niestety nie ma za dobrze i jak zwykle wystąpił problem, może ktoś się z tym spotkał i wie jak to naprawić?
Mianowicie chodzi o to że nie wyświetla się „herb” na heraldycznej tarczy i zbroi. Po wybraniu sztandaru z moją postacią jest wszystko w porządku, „herb” wyświetla się na zbroi i tarczy natomiast „bohaterowie” i reszta wojska są pozbawieni „herbu”. Co ciekawsze to na proporczykach lanc „herb” wyświetla się u wszystkich.
Jak sięgam pamięcią to w 2014 gdy grałem w wersję bodajże 0.96 to miałem ten sam problem.
Mój obecny system to Win10 64bit, mod pobrałem kilka dni temu i nie specjalnie w nim „grzebałem”, dla porównania sprawdzałem i np. w modzie Crusader-Deus Vult wszystko jest w porządku.
(https://images83.fotosik.pl/708/c7937f7261f2a241med.jpg) (https://www.fotosik.pl/zdjecie/c7937f7261f2a241)

Proszę o pomoc może ktoś wie jak ten błąd naprawić.

Pozdrawiam

Ps. Oczywiście na spolszczenie czekam z „utęsknieniem”
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WerewolfT16 w Lipca 22, 2017, 10:30:35
Tak! Opublikujcie spolszczenie!
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Lipca 23, 2017, 10:56:03
O to spolszczenie mojego autorstwa w wersji 1.0 - http://www.moddb.com/games/mount-blade-warband/addons/anno-domini-1257-polish-language-pack (http://www.moddb.com/games/mount-blade-warband/addons/anno-domini-1257-polish-language-pack)
Aktualizację będą się pojawiać nie regularnie.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Lipca 23, 2017, 13:38:06
Witam

Ortan wielkie dzięki za spolszczenie, kawał dobrej i potrzebnej roboty jeszcze raz wielkie dzięki.

Ps. Znalazłem pewien błąd (błąd ten był również w spolszczeniu od Cziorta z 2012 roku) chodzi mianowicie o plik „parties” i wpis „p_town_6_4 Praga” a powinno być „p_town_6_4 Bazylea”.
Błąd ten zapewne się powstał z tego powodu że miasta masz przetłumaczone do „p_town_31_3 Oran” natomiast w pliku parties jest ich aż do „p_town_42_2 Ołomuniec”. A Praha (Praga czeska) jest „p_town_42_1 Praha” . Rezultat tego jest taki że po wstawieniu Twojego spolszczenia mamy w zasadzie dwie takie same nazwy miast, Praha i Praga (a powinna być Bazylea w Świętym Imperium Rzymskim).

Jeszcze raz dzięki za spolszczenie i pozdrawiam.

Ps2. Następny błąd, jest p_town_10_5|Marseilles, a powinno być p_town_10_5|Rouen bo skąd na Boga Marsylia nad Kanałem Angielskim?

Ps3. Teraz się przyjrzałem mapie i masz dokładnie całą Francję „porąbaną”, miejscowości które są na południu Francji u Ciebie są na północy i „vice Versal” .
Ja już sobie wszystko poprawiłem daj adres poczty na „skrzynkę” to podeślę Ci cały poprawiony plik „parties”. Będziesz miał mniej roboty.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Lipca 23, 2017, 15:40:34
Scoot, nie dotykałem plików parties.csv - dopiero teraz zaczynam tworzyć pełne spolszczenie tego pliku. Za tydzień, dwa pewnie pojawi się spora aktualizacja - gdyby ktoś znalazł kolejne błędy to piszcie w temacie tutaj lub do mnie na PW. Pozdrawiam! ;)

PS. Po prostu Scoot wyślij mi to na PW tutaj, na forum - wrzuć chociażby na zippyshare i jeśli możesz to oznacz mi jakie dokładnie miejscowości mają zostać poprawione - od którego do którego.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Macix w Lipca 23, 2017, 18:21:11
Witam. Chciałem zapytać o hasło do archiwum zawierającego spolszczenie moda. Nigdzie nie zostało ono podane.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Lipca 23, 2017, 18:26:23
Jak otworzysz archiwum winrarem to jak byk po prawej stronie jest napisane wszystkie informacje dotyczące hasła.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Macix w Lipca 23, 2017, 18:29:15
Rzeczywiście. Dziękuję za szybką odpowiedz. Zawsze wypakowuję pliki z poziomu menu kontekstowego.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Szeregowy w Lipca 26, 2017, 16:13:58
Mod działa ładnie na prawie max grafice, w bitwach na 200 ludzi itp. tylko na mapie kampani przy przytrzymaniu ctrl + spacja w celu przyśpieszenia podróży mod trochę ścina da się coś z tym zrobić?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Rome w Lipca 26, 2017, 16:36:26
Ścina trochę? :D

Mi tak kompa lagowało, że granie w Arme 3 na ultra wydawało się oglądaniem filmu w 4K przy tym.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Szeregowy w Lipca 26, 2017, 22:25:54
No ścina, podróżować można niby bez ctrl + spacja, ale przy tak dużej mapie to czasami irytuje, najgorzej przy np. oblężeniach jak biorę opcje ''poczekaj w obozie'' to też tnie. Domyślam się że zmiejszenie opcji grafiki nic nie pomoże bo to raczej wina dużej mapy i tego że jest dużo lordów, dużo się na niej dzieje. Poza tym wrażenia z moda bardzo dobre tylko ten jeden irytujący szczegół.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Lipca 27, 2017, 09:16:46
Witam

Mianowicie chodzi o to że nie wyświetla się „herb” na heraldycznej tarczy i zbroi. Po wybraniu sztandaru z moją postacią jest wszystko w porządku, „herb” wyświetla się na zbroi i tarczy natomiast „bohaterowie” i reszta wojska są pozbawieni „herbu”. Co ciekawsze to na proporczykach lanc „herb” wyświetla się u wszystkich.
Jak sięgam pamięcią to w 2014 gdy grałem w wersję bodajże 0.96 to miałem ten sam problem.
Mój obecny system to Win10 64bit, mod pobrałem kilka dni temu i nie specjalnie w nim „grzebałem”, dla porównania sprawdzałem i np. w modzie Crusader-Deus Vult wszystko jest w porządku.
(https://images83.fotosik.pl/708/c7937f7261f2a241med.jpg) (https://www.fotosik.pl/zdjecie/c7937f7261f2a241)

Proszę o pomoc może ktoś wie jak ten błąd naprawić.

Pozdrawiam

Jeżeli nikt nie potrafi pomóc to może napiszcie czy u Was jest wszystko w porządku z wyświetlaniem  heraldycznych tarcz i  zbroi.
To chociaż będę wiedział że ten błąd jest tylko u mnie.

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Rome w Lipca 27, 2017, 15:11:48
U mnie jest tak samo jak u Ciebie, na mojej postaci heraldyka pokazuje mój banner, a na NPC niestety już nie, tylko brązową szatę.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Lipca 27, 2017, 16:52:12
U mnie jest tak samo jak u Ciebie, na mojej postaci heraldyka pokazuje mój banner, a na NPC niestety już nie, tylko brązową szatę.

Wielkie dzięki, czyli autorzy moda coś sknocili.

Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Rome w Lipca 27, 2017, 20:15:13
No niestety, a szkoda, bo bardzo lubiłem dawać swoim bohaterom zbroje heraldyczne.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Lipca 28, 2017, 10:08:20
Wielkie dzięki, czyli autorzy moda coś sknocili.
Nic nie sknocili, to kwestia ustawień. W opcjach moda musisz odznaczyć "Apply historical coat of arms to player" i "Use historical coat of arms usage".
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Lipca 28, 2017, 13:19:49
Nic nie sknocili, to kwestia ustawień. W opcjach moda musisz odznaczyć "Apply historical coat of arms to player" i "Use historical coat of arms usage".

Wielkie dzięki ja nigdy tego nie sprawdzałem.  Słabo znam angielski a w zasadzie to nie znam. Myślałem że zaznaczenie tych opcji powoduje że lordowie i reszta wojsk używają historycznych zbroi i przedmiotów.

Jeszcze raz thx.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Rome w Lipca 29, 2017, 18:27:23
No cóż, było to dość logiczne, żeby najpierw sprawdzić w opcjach. lul
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Narayan w Sierpnia 07, 2017, 12:15:19
Witam to mój pierwszy post na forum więc pozdrawiam Wszystkich!
Szukając moda 1257 AD na Steam Workshop nie znalazło mi go ale znalazło mi  moda Medieval Conquest który bazuje na 1257 AD i mama pytanie: Czy ktoś może grał w oba mody i czy są jakieś różnice a może mod 1257 AD został przemianowany na Medieval Conquest a tytuł na forum został stary?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Moontoor w Sierpnia 07, 2017, 13:10:43
Medieval Conquest jak sam powiedziałeś Medieval Conquest tylko bazuje na 1257AD. Sam w MC nie geałem i nie wiem w czym jest różnica ale z pewnością 1257 nie został przemianowany, a pobrać go możesz z tąd: http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Szeregowy w Sierpnia 08, 2017, 16:46:21
Wie ktoś jak rekrutować jednostki krzyżackie? Zacząłem gre jako wasal zakonu krzyżackiego i w miastach, zamkach wsiach mam tylko rekrutów bałtyckich, a widzę że ich lordowie mają w armiach i piechotę i jazdę krzyżacką. Gram na zwykłym systemie rekrutacji, na tym drugim w którym można rekrutować tylko ze swojej wsi dostałem 1 rycerza i 2 kusznikow z zakonu ale większość nadal stanowili bałtowie. Co ciekawe lordowie zakonu nie mają bałtyckich jednostek w armi wcale, czasami okazyjnie. 
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mefisto w Sierpnia 08, 2017, 17:20:19
Każdy ośrodek, gdzie można rekrutować leży w konkretnym obszarze "etnicznym". Myślę że dostałeś we władanie wioskę, która należy do obszaru kulturowego Bałtów (czyli świeżo zajętej przez Zakon).
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Szeregowy w Sierpnia 08, 2017, 21:02:26
Wiem o tym. Właśnie nie, na całym terenie zakonu mam bałtów nawet w takich miastach jak Toruń. Zacząłem nową gre jako wasal zakonu więc nie zdążyli jeszcze nic zająć. Co ciekawe we własnej bitwie zakon ma samym bałtów a w kampani tylko swoje jednostki np. Niemiecki settlers, pół brat zakonu itp. i najemnicy europejscy a bałtów zero.
Podobnie miałem grając polska, mają głównie europejskie jednostki ale też mazowieckie. I mogłem rekrutować mazowieckio kawalerie w kilku zamkach i łuczników w chyba tylko 2 wioskach, a piechoty już nie bo w bo w żadnym mieście księstwa nie ma takiej była tylko europejska, a u lordów polski widziałem np. mazowiecki topornik.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nice87 w Sierpnia 15, 2017, 03:28:23
Witam niestety, ale ja mam dziwny problem. Zawsze kiedy kończy się bitwa moje jednostki zmieniają WYGLĄD LOSOWO ;/ da się to jakoś naprawić?????
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: WerewolfT16 w Sierpnia 27, 2017, 12:49:29
Jak tam, dzieje się coś w temacie spolszczenia? Jakaś aktualizacja, bo podobno coś niedorobione było?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: sebarakos w Września 28, 2017, 14:39:42
Czy da się poprawić stosunki z lordami inaczej niż przez wykonywanie dla nich misji ,pomaganie im w bitwach i uwalniając ich z więzień ?
A mając wioskę i zamek można wybudować miasto ?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Laalaa w Września 28, 2017, 21:17:57
Czy da się poprawić stosunki z lordami inaczej niż przez wykonywanie dla nich misji ,pomaganie im w bitwach i uwalniając ich z więzień ?
A mając wioskę i zamek można wybudować miasto ?

Jak masz honor duży to same ci rosną.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Października 14, 2017, 07:56:29
Witam.

1.Jak to jest z tym marszałkiem? Henryk III Biały jest nim od ponad 280iu dni i nie było jeszcze wyborów a u Króla na pytanie co się dzieje w państwie, nie ma żadnych zastrzeżeń co do polityki marszałka... Próbowałem go wystawiać przeciw liczniejszemu wrogowi ale ten gdy już go dopadną, po krótkim starciu rezygnuje z bitwy ratując się ucieczką, gdy tamci pozostają w miejscu...

2. Co do rekrutacji kompanów. Mam ich 15tu. Czy to max limit czy pojawi się kolejna możliwość z biegiem przejmowania kolejnych miast o innej religii?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Arewus w Listopada 06, 2017, 11:36:30
Super mod. Mam już na nim 2 k dni i wciąż mnie zaskakuje. A gram ze 3 lata :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Listopada 16, 2017, 23:46:32
Super mod. Mam już na nim 2 k dni i wciąż mnie zaskakuje. A gram ze 3 lata :)

Czym Cię ostatnio zaskoczył?

Co do kompanów to z 15tu powiększyłem do 26iu . Wysyłając poprzednich z dyplomatycznymi misjami, najmowałem w ich miejsce kolejnych a po kilku dniach, dzień po dniu wysłani towarzysze wracali do macierzystej armii.
Ilu można mieć maksymalnie kompanów?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: kundzio51 w Grudnia 05, 2017, 15:24:54
Jest spolszczenie ?
Skady moge pobrac moda ?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Grudnia 05, 2017, 16:06:28
Spolszczenie istnieje, jest między innymi pod tym linkiem: http://www.moddb.com/games/mount-blade-warband/addons/anno-domini-1257-polish-language-pack Co do samego moda, znaleźć go możesz na tej stronie: http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/1257ad-version-113

Jeżeli nigdy w niego nie grałeś, to serdecznie polecam, w swoim czasie jeden z najlepszych modów
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Grudnia 05, 2017, 17:34:11
Spolszczenie istnieje, jest między innymi pod tym linkiem: http://www.moddb.com/games/mount-blade-warband/addons/anno-domini-1257-polish-language-pack

Czy to jest pełne spolszczenie? mam wersję Native 1.172 o ad 1257 1.13
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Grudnia 05, 2017, 18:45:57
@Roch6 - nie jestem tego pewny, ale na pewno jest spolszczonych sporo fragmentów, gdzie potrzebna była lepsza niż podstawowa znajomość angielskiego. Samo spolszczenie będzie pasować do twoich wersji gry. Czy jak to zainstalujesz, to będziesz mógł potem napisać, czy jest pełne czy są braki? Na pewno przyda się to innym szukającym spolszczenia
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Grudnia 06, 2017, 00:23:41
Jak do tej pory grałem używając spolszczenia z tej strony http://forum.totalwar.org.pl/showthread.php?9385-Anno-Domini-1257/page3 klikając w ten link http://chomikuj.pl/Corvin1/Mody/Mount*26Blade+Warband

Jest przeze mnie sprawdzony i choć nie w pełni przetłumaczony to gra wymaga jedynie  podstawowej znajomości angielskiego.
Wszystkie opisy statystyk, ekwipunku itp. są w 100% po polsku a jedynie spora część dialogów pozostaje angielska (nie szkodzi jednak wtedy wcisnąć alt ctrl delete i sprawdzić w którymś z translatorów):)
Są też byki w nazewnictwie miast np: Wilno znajduje się  tam gdzie Wilno ale jest i drugie Wilno położone w miejscu miasta Talin na północy Estonii. Przykładów z miastami jest troszkę więcej ale da się przymknąć na to oko. (Praga na terenie Czech i Praga w Szwajcarii:D)

Milczmen- o ile spolszczenie podane przeze mnie nie jest tym samym które Ty wymieniłeś to czy po wklejeniu nowych plików w folderze   "languages" nie popsuję wszystkiego co tam do tej pory miałem?

Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Milczmen w Grudnia 06, 2017, 15:20:06
Nie powinno być problemu, jeżeli zastąpisz pliki jedne drugimi, a nie obydwa razem
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Grudnia 06, 2017, 19:29:01
Działa!!!
 http://www.moddb.com/games/mount-blade-warband/addons/anno-domini-1257-polish-language-pack
Po kilkunastu minutach sprawdzania dialogów u przeróżnych postaci okazuje się że jest bardziej spolszczone niż to z którego do tej pory korzystałem. Nie jest pełne ale ja bym spokojnie dał ponad 90% języka polskiego. Widziałem to w wielu dialogowych opcjach i na prawdę polecam.

Gdybym to potrafił to pobawiłbym się nad lokacjami miast i może jakimiś dialogami...

P.S. Ilu tych kompanów można mieć maksymalnie?:D
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: mogart w Grudnia 07, 2017, 18:22:40
@Roch6
W sensie - chciałbyś pobawić się w spolszczenie nazw? Pliki z archiwum otwierasz w notepade++ na przykład i wpisujesz polskie nazwy i dialogi. Rzuciłem okiem na polskie nazwy frakcji z tego spolszczenia i szczerze powiem, że pewnie pozmieniałbym część nazw typu "Rodzina Gwelfi" czy "Królestwo Castile" na takie, które funkcjonują w języku polskim czyli "Rodzina Gwelfów" i "Królestwo Kastylii". Ale to takie moje małe zboczenie ;).
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Grudnia 07, 2017, 18:37:09
Dzięki mogart:) włąśnie ściągnąłem notepad++

Słowo "Rodzina" Guelfi czy Gibelini zastąpiłem słowem "Ród".

Co do  miast to nie będę zmieniał nic poza ich prawdziwymi nazwami. Ale ich położenie? Na przykład Rewolucja francuska to nic w porównaniu z tym co się dzieje na mapie Francji w grze. To tak jakby u nas Kraków leżał na pomorzu, Wrocław w miejscu Suwałk a Szczecin gdzieś obok Krosna...

Nie mogę znaleźć tekstu z menu opcji decyzji będąc wcielonym do armii (np. Templariuszy w Królestwie Jerozolimskim.) Chciałbym to zmienić na język polski. Pomoże ktoś???
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Grudnia 13, 2017, 08:08:49
Widzę, że temat ciągle żyw. Jak będę mieć wolną chwilę to wrzucę kolejną wersję spolszczenia. Miło by było gdybyście wypisali rażące błędy lub gafy językowe. Spolszczenie tworzę zupełnie sam i błędy to rzecz normalna. ;)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Grudnia 13, 2017, 09:36:34
Rażącego nic nie znalazłem a nawet jeśli jest coś nie tak ze składną to i tak lepsze to niż po angielsku...

Szukam i nadal nie mogę znaleźć tekstu z menu gdy bohater wcielony jest do czyjejś armii.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Grudnia 13, 2017, 11:36:22
To musisz wejść w główne pliki dialogów samego moda w którym występują kody typu "0000000000000089789687687576576567567" i po iluś podobnych wierszach znajdujesz dialog. Potem przenosisz nazwę funkcji dialogowej do spolszczenia i po "|" dajesz polską wersję. Jest to trochę czasochłonne, ale o ile pamiętam tłumaczyłem dialogi po wcieleniu do armii. Możliwe, że nie wrzuciłem nowej wersji spolszczenia z tym.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Grudnia 13, 2017, 16:52:39
To musisz wejść w główne pliki dialogów samego moda w którym występują kody typu "0000000000000089789687687576576567567" i po iluś podobnych wierszach znajdujesz dialog. Potem przenosisz nazwę funkcji dialogowej do spolszczenia i po "|" dajesz polską wersję. Jest to trochę czasochłonne, ale o ile pamiętam tłumaczyłem dialogi po wcieleniu do armii. Możliwe, że nie wrzuciłem nowej wersji spolszczenia z tym.

Szukałem w wielu plikach i poza oczopląsem nie znalazłem nic.




(http://20171213155708_1)

W komentarzu winrar napisane jest   "By spolszczenie działało trzeba poprawnie wykonać kroki instalacji zamieszczone niżej:

1. Folder "pl" przenosimy do | Sands of Faith --> languages
2. Plik "font_data.xml" przenosimy do | Sands of Faith --> Data i podmieniamy.

Dla ciekawskich - plik z punktu drugiego jest obowiązkowy, bez niego nie działają nam polskie znaki oraz nie wyświetlają się teksty."

Tylko gdzie jest ten Sands of Faith ???
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Grudnia 14, 2017, 11:11:10
Szukałem w wielu plikach i poza oczopląsem nie znalazłem nic.




(http://20171213155708_1)

W komentarzu winrar napisane jest   "By spolszczenie działało trzeba poprawnie wykonać kroki instalacji zamieszczone niżej:

1. Folder "pl" przenosimy do | Sands of Faith --> languages
2. Plik "font_data.xml" przenosimy do | Sands of Faith --> Data i podmieniamy.

Dla ciekawskich - plik z punktu drugiego jest obowiązkowy, bez niego nie działają nam polskie znaki oraz nie wyświetlają się teksty."

Tylko gdzie jest ten Sands of Faith ???

Pobrałeś spolszczenie do Sands of Faith - to jest inna modyfikacja.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Grudnia 14, 2017, 23:37:25
No to mnie zaraziłeś następnym modem

Pobrałem moda Sands of Faith i wszystko wyglądało normalnie lecz po wypakowaniu spolszczenia zniknęły dosłownie wszystkie teksty. Nie zwróciłem wcześniej uwagi ale w  "language" nie ma pliku "eng" a pozostaje jedynie "pl" i "redme" z informacją że tu można dodawać innojęzyczne pliki.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Hawriił w Grudnia 15, 2017, 09:06:47
Tak jakby zniknęły Ci teksty, bo nie dodałeś fonta który jest potrzebny do wyświetlenia polskich tekstów.
Tekst z mojego rara: 2. Plik "font_data.xml" przenosimy do | Sands of Faith --> Data i podmieniamy.
Jeśli tego nie zrobiłeś to nie zadziała. ;)

Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Grudnia 15, 2017, 13:58:04
Tak jakby zniknęły Ci teksty, bo nie dodałeś fonta który jest potrzebny do wyświetlenia polskich tekstów.
Tekst z mojego rara: 2. Plik "font_data.xml" przenosimy do | Sands of Faith --> Data i podmieniamy.
Jeśli tego nie zrobiłeś to nie zadziała. ;)


Drugi raz zrobiłem to samo i znów nie ma żadnych, polskich jak i angielskich tekstów.
Wypakowałem plik "pl" do Sands of Faith\Language
plik "font_data.xml  do \Sands of Faith\ data   ,zawierającym ok 195mb zamieniłem  inny który pojawił się w opcji zapytania o wymianę gdzie po sprawdzeniu jest faktycznie w tym miejscu i nic. Odpalam grę i puste menu.

Może pobrałem nie tą wersję gry. mam v2.1
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Grisza w Grudnia 25, 2017, 16:00:51
Witam mam pytanie czy wie ktoś gdzie mogę zrekrutować mongolskich wojowników?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Grudnia 26, 2017, 23:43:24
w sumie to też mam ich tylko dwóch Ganbataar z menu rekrutacji towarzyszy a Narannbatar po tym jak wysłałem innych na misje dyplomatyczne został wcielony z tego samego menu.. Reszty mongołów szukam...

Chyba że chodzi Tobie o zwykłych wojowników to tereny złotej ordy czyli w pobliżu północnych wybrzeży morza czarnego i tereny khanatu mongolskiego czyli połódniowe tereny wybrzeża tego samego morza (dzisiejsza Turcja)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Karaswariat w Stycznia 05, 2018, 22:05:33
IDZIE SCIAGNAC JEZYK POLSKI?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Roch6 w Stycznia 09, 2018, 11:08:11
tu
 http://www.moddb.com/games/mount-blade-warband/addons/anno-domini-1257-polish-language-pack
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: seba2417 w Stycznia 30, 2018, 17:36:35
Witam, pobrałem wczoraj moda i spolszcenie i mam pytanko. Co wybrać na początku, tam jest chyba coś o jednostkach o ile sie nie myle i jest "kontynuuj"? I co to zmienia?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: seba2417 w Lutego 02, 2018, 20:03:49
Mam własne królestwo i niech mi ktoś powie jak mieć własnych wasali?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Johny_Nawalony w Lutego 02, 2018, 21:01:03
Mam własne królestwo i niech mi ktoś powie jak mieć własnych wasali?
O ile działa to tak samo jak w podstawce WB, to wasalem możesz uczynić swojego kompana, poprzez opcje dialogową w której dajesz mu jakieś lenno, w wersji angielskiej coś typu "Are you interested in holding a fief".

Ewentualnie, jeśli pokonasz jakieś państwo, to jego lordowie mogą się do ciebie przyłączyć.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: seba2417 w Lutego 02, 2018, 22:05:55
A skąd zdobyć kompanów, bo tak patrze to zbytnio ich dużo w tawernach nie ma, ba prawie wcale chyba :P
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Johny_Nawalony w Lutego 03, 2018, 08:55:29
Sam w tego moda za dużo nie grałem, ale kompani raczej jacyś są, tylko masz małe szanse na ich znalezienie, bo z tego co pamiętam to 1257 AD jest bardzo dużo miast
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Mannerheim w Lutego 03, 2018, 21:42:36
Kompanów nie znajdziesz w tawernach. Możesz ich zrekrutować z menu miasta (recruit mercenary companions) albo we własnej wiosce (invite local nobles to a hunt).
Tytuł: Mod AD 1257 - prośba o pomoc
Wiadomość wysłana przez: Nitsi w Maja 21, 2018, 22:30:15
Witam. Dzisiaj zainstalowałem moda do M&B Warband - AD 1257 i mam pewien problem z kamerą. Gra pięknie działa, ale bardzo martwi mnie kamera, a dokładniej przybliżanie terenu na mapie. Na maksymalnym przybliżeniu ledwo widzę postacie i niestety jest to dla mnie wielki problem. Dla przykładu w czystej wersji gry można przybliżyć nawet 2x bliżej. Ktoś wie czy można to zmienić?

Żyje ktoś na tym forum? Szukam kilka dni już rozwiązania i nie mogę nic znaleźć...

Nie piszemy kilku postów pod sobą. // Kradus
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Lunarion w Maja 22, 2018, 16:52:16
Żyje, żyje. Po prostu pewnie nikt nie wie jak rozwiązać Twój problem (albo i wie, ale jest leniwy ;)). Mi się wydaje, że spowodowane jest to dużą mapą i tak niestety musi być .
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Nitsi w Maja 22, 2018, 20:05:10
W plikach gry jest coś takiego jak "module.ini", ale niestety nie znalazłem żadnej komendy odpowiadającej za przybliżanie kamery. Jedynie coś takiego :
"map_min_x   = -248
map_max_x   = 275
map_min_y   = -293
map_max_y   = 212"

Tylko, że to dotyczy możliwości przesuwania kamery po mapie, a nie przybliżania. :/
Może ktoś z moderów wie jaka komenda jest odpowiedzialna za ustawienie kamery przybliżania? Pewnie w podstawce jak i modzie jest jedno i to samo.
Odświeżam i proszę o pomoc.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: lemur20 w Sierpnia 11, 2018, 22:54:35
Witam

Czy po takim czasie temat spolszczenia jeszcze aktualny czy już nikt się tym nie zajmuje ? :)
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Esperanto w Sierpnia 15, 2018, 04:38:28
Ja mam pytanie odnosnie tego moda. Własnie sobie go pobrałem i wgrałem, ale czy w modzie, tak jak w podstawce, można rekrutowac towarzyszy do druzyny? Tak jak w Warbandzie ze ide do tawerny i tam spotykam np. Ymire i mówie jej zeby sie przyłączyła a następnie ubieram ją, daje miecz, konia itp? Obleciałem chyba z 40 tawern i nikogo takiego nie ma. Drugie pytanie- czy w modzie są pretendenci do tronu? Tez oblatałem pół swiata i nie widze nawet u podrózników opcji pretendenta.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Cygan. w Sierpnia 15, 2018, 08:57:25
Ja mam pytanie odnosnie tego moda. Własnie sobie go pobrałem i wgrałem, ale czy w modzie, tak jak w podstawce, można rekrutowac towarzyszy do druzyny? Tak jak w Warbandzie ze ide do tawerny i tam spotykam np. Ymire i mówie jej zeby sie przyłączyła a następnie ubieram ją, daje miecz, konia itp? Obleciałem chyba z 40 tawern i nikogo takiego nie ma. Drugie pytanie- czy w modzie są pretendenci do tronu? Tez oblatałem pół swiata i nie widze nawet u podrózników opcji pretendenta.
Towarzyszy nie rekrutuje się w tawernach tylko masz opcje kiedy wchodzisz do miasta "recruit companions" albo coś podobnego. Nie wiem czy są pretendeci do tronu, nigdy ich nie spotkałem.

Edit. Kilka postów wyżej
Kompanów nie znajdziesz w tawernach. Możesz ich zrekrutować z menu miasta (recruit mercenary companions) albo we własnej wiosce (invite local nobles to a hunt).
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Esperanto w Sierpnia 15, 2018, 23:53:47
Nie wiem czy są pretendeci do tronu, nigdy ich nie spotkałem.


W takim razie ich zapewne nie ma. Dzięki za odpowiedz. Ale czy wie ktoś czy i w jaki sposób można przeniesc postacie (towarzyszy) z podstawki do moda? Chodzi mi o dodanie  plików z Warband do AD. Nie znam sie na tym ale szukałem jakiś plików dotyczących postaci w folderach/plikach Warbanda ale nic takiego nie znalazłem. I ciekawe czy coś takiego by zatrybiło?
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Bruce Campbell w Sierpnia 16, 2018, 07:17:41
Informacje o nich są w troops.txt i scripts.txt, ale są skompilowane, więc nic z nich nie wyciągniesz i nie dodasz ich do moda przy pomocy plików .txt.
Musiałbyś mieć MS moda i MS Native i przenieść linie o nich z Native. 1257AD chyba nie ma wypuszczonego MS, ale na wszelki wypadek: interesujące cię komendy są w module_troops.py, module_strings.py i module_strings.py.
Tytuł: ANNO DOMINI - Spoleszczenie
Wiadomość wysłana przez: paco1022 w Sierpnia 26, 2018, 20:19:14
Witam, mam mega problem z spolszczeniem do ANNO DOMINI 1257. Gdyby tylko ktoś dał mi dobry link do najnowszego spolszczenia i tylko powiedział jak to zainstalować aby działało, będę mega wdzięczny! Pozdrawiam i prosze o pomoc :)
Tytuł: Odp: ANNO DOMINI - Spoleszczenie
Wiadomość wysłana przez: Pustelnik. w Sierpnia 26, 2018, 23:39:19
Linka nie dam :)
paco1022 ciężko tak wpisać w google "spolszczenie ANNO DOMINI 1257" ?
Pierwszy wynik wyszukiwania u góry Anno Domini 1257 - Polish Language Pack v1.0 addon - na stronie moddb.com

Wrzucasz folder pl z archiwum zip do lokalizacji gdzie masz Warbanda/Modules/Anno Domini 1257/languages i podmieniasz foldery.
Tytuł: Odp: 1257 AD
Wiadomość wysłana przez: Kamilek w Października 04, 2018, 14:46:54
Mam mały problem, otóż zbudowałem swój własny zamek w którym stacjonuje odział liczący 70 osób w tym moja postać(?), jak się go pozbyć? Również gdy oblegali mi ten zamek nie mogli go zdobyć bo moja postać będąca w tym zamku w ogóle nie gineła i mogły by walki trwać do końca gry, oco chodzi?