Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: 1257 AD  (Przeczytany 331905 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline DeSpeRaDoCS

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 20
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #255 dnia: Lutego 11, 2011, 21:01:40 »
    Jest, więc wiadomo kiedy będzie finalna wersja gry, jakiś przybliżony czas? Mam straszną ochotę sobie zagrać, ale nie chcę mi się męczyć z bugami.

    Offline AdrianC

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 61
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #256 dnia: Lutego 20, 2011, 15:11:13 »
    Czy w obecnej wersji tegoż moda Polscy żołnierze śpiewają "Bogurodzicę"?
    Czy wciąż istnieją problemy z zapisywaniem postępów w grze?
    Zastanawiam się nad jego pobraniem głównie ze względu na fakt, iż można grać Polską i właśnie ze względu na ten hymn.

    Offline ałtsajder

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 892
    • Piwa: 4
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #257 dnia: Lutego 21, 2011, 10:49:10 »
    Czy w obecnej wersji tegoż moda Polscy żołnierze śpiewają "Bogurodzicę"?
    Czy wciąż istnieją problemy z zapisywaniem postępów w grze?
    Zastanawiam się nad jego pobraniem głównie ze względu na fakt, iż można grać Polską i właśnie ze względu na ten hymn.

    1.Nie!W ostatniej wersji (pre10) nie usłyszysz Bogurodzicy(a szkoda), no chyba, że dodasz ją, sam... ;)
    2.Z tego co słyszałem to problem występuje w paczce "subversion", czyli takie prawie numer 1., ale strasznie naładowane błędami.Osobiście czekam na pełną wersję, bo w pre10 już pograłem, i uważam ja na zbyt schematyczne.
    Gdzieś wyczytałem, że w wersji 1. ma być zmienione drzewo rozwoju, a przy tym jednostki(może dodadzą, troszkę ciężkiej piechoty - pieszy rycerz, itp. ;)), dodane nowe sceny itd.
    Pozdrawiam!

    Offline AdrianC

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 61
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #258 dnia: Lutego 21, 2011, 20:42:06 »
    1.Nie!W ostatniej wersji (pre10) nie usłyszysz Bogurodzicy(a szkoda), no chyba, że dodasz ją, sam... ;)
    A wiesz może, czy wystarczy wstawić plik z muzyką do odpowiedniego folderu, czy wymagane jest grzebanie w plikach?

    2.Z tego co słyszałem to problem występuje w paczce "subversion", czyli takie prawie numer 1., ale strasznie naładowane błędami.Osobiście czekam na pełną wersję, bo w pre10 już pograłem, i uważam ja na zbyt schematyczne.
    Czyli pozostaje czekać

    Gdzieś wyczytałem, że w wersji 1. ma być zmienione drzewo rozwoju, a przy tym jednostki(może dodadzą, troszkę ciężkiej piechoty - pieszy rycerz, itp. ;)), dodane nowe sceny itd.
    Pozdrawiam!
    Przydałaby się Uskrzydlona Husaria i ten świst i huk wywoływany przez skrzydła pędzącej jazdy, chociaż to jeszcze nie te czasy - Husaria pojawiła się później.

    Offline ałtsajder

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 892
    • Piwa: 4
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #259 dnia: Lutego 21, 2011, 23:15:26 »
    1.Oprócz dodawania muzyki do folderu, musisz dodać, też informacje w pliku music.txt(folder z modem).
    W pliku:
    -zwiększasz liczbę utworów, o liczbę dodanych(numer na samej górze)
    -dodajesz nazwę ścieżki np. Bogurodzica.ogg(musi być zgodne z nazwą pliku)
    -te dwa numery, to tak zwane współrzędne na mapie, w których ma uruchamiać się ten utwór(co do szczegółów, to się nie wypowiem- poszukaj na podobnych tematach).Najprostszym sposobem będzie jeżeli znajdziesz, kod odpowiedzialny za muzykę dla Polski i skopiujesz do Bogurodzicy
    2.Czekać, czekać i czekać...niestety ;/

    3.
    Cytuj
    Przydałaby się Uskrzydlona Husaria...
    W tym momencie wyleciały mi gały z oczodołów, a resztę zdania przeczytałem po "rehabilitacji" - musiałem zapalić... ;)

    Offline Husasz

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 730
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #260 dnia: Lutego 25, 2011, 23:54:40 »
    Ktos tu wołał husarie? ;> modzik ciekawy :D polecam
    Retarded are everywhere

    Offline Pelson90

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #261 dnia: Lutego 28, 2011, 20:30:34 »
    Co do tego moda ma niestety ogrom bugów.

    W moda grałem z 2 godziny i z 6 razy wyskakiwały przeróżne błędy.
    Mam wersje 95pre10. Raz np. zacięły się animacje podczas walki- wyglądało to tak, że ekran wyświetlał dwie klatki raz pierwsza raz druga.
    Innym razem przed bitwą wywaliło mnie z gry z błędem pliku .exe gry.
    Jeszcze innym razem porozciągało obrazki żołnierzy a później wywaliło z gry z błędem.
    Poza tym jeszcze parę innych błędów po których wywalało z gry lub się zawieszała.
    Gra chodzi mi płynnie ale przez sporą liczbę błędów staje się moim zdaniem niegrywalna.
    Mod ma duży potencjał, bardzo fajna mapka, kraje europejskie w końcu a nie jakieś wymyślone.
    Bardzo mi przypadł do gustu i chętnie zagram już w finalną wersję, bo w tej więcej nerwów niż przyjemności.
    Pozdrawiam Pelson90

    Offline wolfer

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 531
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #262 dnia: Kwietnia 30, 2011, 17:34:44 »
    Gram w 1257 AD już tydzień, a jeszcze ani razu nie wystąpił żeden bug... z tego powodu duży szacun dla twórców :-)
    Zawiodłem się za to na "Księstwie" Polski.
    No bo skąd to Księstwo i dlaczemu nie Królestwo?
    W dodatku polskie jednostki wyglądają dokładnie tak samo jak Niemieckie, Francuskie i (o zgrozo gdzie Longbowmani !!!) ANGIELSKIE...
    Podoba mi się za to gra Krzyżowcami :D
    Pomijając fakt że nie wiem jak rekrutować zakonników turkopole wymiatają i gniotą paskudnych saracenów ;-)
    Kolejna sprawa to muzyka, zmienia się w zależności od terenu i frakcji co jest świetne!
    Jedyne co naprawdę wkurza to to że żołd dla wojska jest horrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrendalnie wyyysoooki :-/
    Ogólnie fajny modzik mimo że posiada niedopracowane frakcje.

    Ps: Nie no serio jak rekrutować takich Joannitów?

    Offline Vivek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 53
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Vivek Skerferyd
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #263 dnia: Maja 01, 2011, 11:27:44 »
    Zalety:
    Muzyka
    Klimat
    Mapa
    Przedmioty
    Lordowie
    Lokacje
    Jeszcze raz muzyka :)

    Wady:
    Chory system ekonomiczny
    Znajdzie się z pięć worów bugów...

    Offline ałtsajder

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 892
    • Piwa: 4
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #264 dnia: Maja 01, 2011, 13:09:30 »
    Gram w 1257 AD już tydzień, a jeszcze ani razu nie wystąpił żeden bug... z tego powodu duży szacun dla twórców :-)
    Zawiodłem się za to na "Księstwie" Polski.
    No bo skąd to Księstwo i dlaczemu nie Królestwo?
    W dodatku polskie jednostki wyglądają dokładnie tak samo jak Niemieckie, Francuskie i (o zgrozo gdzie Longbowmani !!!) ANGIELSKIE...
    Podoba mi się za to gra Krzyżowcami :D
    Pomijając fakt że nie wiem jak rekrutować zakonników turkopole wymiatają i gniotą paskudnych saracenów ;-)
    Kolejna sprawa to muzyka, zmienia się w zależności od terenu i frakcji co jest świetne!
    Jedyne co naprawdę wkurza to to że żołd dla wojska jest horrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrendalnie wyyysoooki :-/
    Ogólnie fajny modzik mimo że posiada niedopracowane frakcje.

    Ps: Nie no serio jak rekrutować takich Joannitów?

    Z tego co pamiętam to jako najemników, choć już dawno nie grałem i mogę coś pomieszać.

    Jeżeli chodzi o jednostki.Jest to poniekąd prawda, bo w średniowieczu europejskie militaria nie bardzo się różniły, ale ze względu na zniesienie monotonii w modzie, na miejscu Twórców bym to zmienił.
    Poza tym jeżeli się dobrze wczytać w temat na TW, drzewka rozwoju jak i same jednostki mają przejść kapitalny remont. :D
    Co do zmian, pod młotek idzie ekonomia i wiele innych rzeczy.
    Jak więc widzicie wszystko idzie w dobrym kierunku...pytanie tylko, kiedy?

    PS.Zamiast Longbownlenów, polecam walijskich łuczników,są naprawdę dobrzy :]

    Co do tego moda ma niestety ogrom bugów.

    W moda grałem z 2 godziny i z 6 razy wyskakiwały przeróżne błędy.
    Mam wersje 95pre10. Raz np. zacięły się animacje podczas walki- wyglądało to tak, że ekran wyświetlał dwie klatki raz pierwsza raz druga.
    Innym razem przed bitwą wywaliło mnie z gry z błędem pliku .exe gry.
    Jeszcze innym razem porozciągało obrazki żołnierzy a później wywaliło z gry z błędem.
    Poza tym jeszcze parę innych błędów po których wywalało z gry lub się zawieszała.
    Gra chodzi mi płynnie ale przez sporą liczbę błędów staje się moim zdaniem niegrywalna.
    Mod ma duży potencjał, bardzo fajna mapka, kraje europejskie w końcu a nie jakieś wymyślone.
    Bardzo mi przypadł do gustu i chętnie zagram już w finalną wersję, bo w tej więcej nerwów niż przyjemności.
    Pozdrawiam Pelson90

    Co do bugów, temat był wałkowany milion razy na całym forum i nie tylko.Zajrzyj http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,131274.msg3163093.html#msg3163093.

    Offline Kacprosław

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 15
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #265 dnia: Maja 01, 2011, 14:23:20 »
    Da się coś zrobić z nieefektywnym zbieraniem podatków? Mam własne królestwo, dość spore i trochę włości, a co jakiś czas jestem na skraju bankructwa przez to.

    Offline Vivek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 53
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Vivek Skerferyd
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #266 dnia: Maja 01, 2011, 14:45:55 »
    Kacprosław, przeczytaj mój post. Jest tam napisane że... ekonomia jest chora. Powód - tragiczna niewyrabialność, trzeba bawić się w karawany od szkocji po jerozolime żeby się wyrobić na kilkunastu żołnierzy...

    Offline Kacprosław

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 15
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #267 dnia: Maja 01, 2011, 14:56:05 »
    Wiadomo chociaż od czego to zależy? Lokalizacja wiosek w stosunku do miasta (zostawiłem sobie tylko jedną)? Wysokość podatków? Ilość posiadanych miast, zamków i wsi? Widziałam już wiele teorii i sam próbowałem wielu rzeczy, ale jedyne co osiągnąłem to, że czasem z -9% rośnie mi do -10%. Zgroza.

    Offline przemo77777

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 54
    • Piwa: -3
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #268 dnia: Maja 01, 2011, 15:51:52 »
    Akurat jeśli chodzi o ten problem z brakiem pieniędzy to bardzo łatwo można go rozwiązać. Wystarczy w trakcie gry wejść w postać, później statystyki i kliknąć na EXPORT. Wyłączamy grę i wchodzimy w C:\Users\Dom\Documents\Mount&Blade Warband/characters i tam ustawiacie tyle kasy ile wam potrzeba ( przy okazji można ustawić punkty umiejętności, doświadczenia itd. ale to odradzam ponieważ lepiej zdobyć je uczciwie). Następnie odpalamy warbanda, wchodzimy w postać, statystyki, klikamy na import i otrzymacie fortunę, dzięki której podbijecie Krzyżaków, rucinów albo co tam chcecie.

    Offline Vivek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 53
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Vivek Skerferyd
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #269 dnia: Maja 01, 2011, 16:27:38 »
    Sposób Przemo to po prostu cheat.

    Odnośnie Obrotu pieniążków:

    Zarobki z takich włości jak wioski i miasta, zależą od wielu czynników, są to:
    Poziom prosperowania miasta (biedny, średni, zamożny itp),
    ilości karawan do tego miasta ( = lepiej mieć sojusze)
    zależy to od TWOJEGO wkładu w miasto lub wieś (dokonujesz obrotu pieniędzy przez zakup i sprzedaż w taki sposób, że kupcy mają i dużo surowców których potrzebują i pieniędzy na koncie, podnosisz tak ekonomie).
    Liczy się też garnizon w mieście.
    Liczą się podatki, itp. Najlepiej dołączyć do istniejącego królestwa - łatwiej obalić króla niż startować z rebelią w modzie, w którym ekonomia jest że tak powiem uszkodzona. :)