Forum Tawerny Four Ways

Mount&Blade - Modyfikacje => Archiwum => Polskie mody => Rządy Miecza => Wątek zaczęty przez: Daedalus w Grudnia 21, 2008, 17:42:22

Tytuł: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 21, 2008, 17:42:22
RES Mod
Daedalus

Uaktualnione! (5.02.2009)

Jakiś czas temu zacząłem pracę nad czymś, co sobie nazywałem "Rozszerzona Edycja Spolszczenia". Krócej - RES. Miała to być mała paczuszka, która nie tylko polonizowałaby grę, ale i przy okazji dodawała parę poprawek, czy uprzyjemnień do gry. Ot, taka niewielka nakładka na standardowy Native. Miała ona być także kompatybilna z wcześniejszymi zapisanymi stanami gry, by nie trzeba było zaczynać wszystkiego od początku - to w sumie stawiałem sobie jako cel główny.

Z biegiem czasu, gdy dodawałem coraz więcej drobnych poprawek, okazało się, że spora część z moich zmian będzie mimo wszystko wymagać rozpoczęcia nowej gry, a to ze względu na sposób, w jaki M&B zapisuje niektóre informacje. Uznałem wiec, że skoro i tak gracz będzie musiał zacząć od początku, to dodałem jeszcze parę rzeczy, które dodać chciałem, ale do tej pory tego nie zrobiłem przed obawą niekompatybilności z save'ami... a potem jeszcze parę... i jeszcze... Ze zwykłej nakładki na Native nagle zaczął mi powstawać mały mod ze zbiorem różnych, moim zdaniem ciekawych i przydatnych, rzeczy.

Do moda nie zamierzam dodawać żadnych niepotrzebnych bajerów, a tylko te rzeczy, które uprzyjemnią rozgrywkę, poszerzą trochę nasze możliwości i jeszcze bardziej podkreślą klimat, pozwolą na lepsze wczucie się. Nie oczekujcie żadnych zmian, które w jakiś stanowczy sposób zmieniają samą grę i znacznie wpływają na styl grania (jak np. wprowadzenie machin oblężniczych).
 
 
Tymczasowo projekt nazywa się RES, ale do jego ukończenia nazwa pewnie ulegnie zmianie, gdyż nie jest on już tym, czym początkowo miał być.


Najważniejsze rzeczy, które już w modzie zaimplementowałem (na dzień 3.1.2009):

- strategiczna interaktywna mapa Calradii. Można ją dostosować do własnych potrzeb, przeglądać za jej pomocą informacje o lennach, wydawać rozkazy swoim lordom itd.
- nowa (a właściwie stara, tylko mocno przerobiona) mapa świata (by Aldwen). Wymaga jeszcze testów, głównie pod względem generowania pól walki (jeśli będą zbyt górzyste, to albo przerobię mapę, albo wrócę do starej, albo poszukam jakiegoś sposobu, by tereny walk wygładzić)
- wzorując się na modzie Native Improved przerobiłem jednostki każdej frakcji, by naprawdę były niepowtarzalne i od razu było wiadomo z kim walczymy i kto jest kim. W przyszłości planuję wyposażyć jednostki w nowe wersje pancerzy i uzbrojenia, by wyglądało to jak najlepiej i by dodać trochę różnorodności.
- rozdzielenie piechoty Rhodoków na włóczników (pikinierów->halabardników) i pawężników. Wydłużenie gałęzi rozwoju kuszników o jedną jednostkę (jest już w grze, była tylko wyłączona z gałęzi). (wymaga jeszcze dodania kilku nowych modeli + zbalansowania)
- lepsza heraldyka - ładniejsze, nowe sztandary ściśle powiązane z danym lordem. Ładne surcoty z heraldyką. Zero losowości. (w trakcie)
- różne ikony oddziałów na mapie świata dla każdej frakcji (w trakcie)
- skrypt własnego królestwa Highlandera, z rekrutacją lordów, przydzielaniem lenn, zmianą kultury etc. Znacznie rozbudowany i ulepszony (i cały czas rozwijany)
- specjalne, oddzielne prezentacje do zarządzania lennami, najmowania lordów etc., by jak najbardziej uprzyjemnić zarządzanie królestwem (też stale rozwijane)
- dyplomacja we własnym królestwie (wypowiadanie wojen, zawieranie pokoju etc.)
- zmiana koloru królestwa (kolorów będzie więcej, można zgłaszać swoje) oraz jego nazwy (na dowolną!)
- rozkazy wypowiadane na głos przez naszego bohatera (kilka różnych głosów do wyboru. Na razie brak głosów damskich)! Teraz można poczuć się jak prawdziwy przywódca, np. podrywając swych wojaków do szaleńczej szarży wrzeszcząc "Charge!!!".
- uderzanie tarczą (by Mirathei) - minimalne obrażenia, lecz można wroga na chwilę ogłuszyć, lub powalić (specjalna umiejętność dostępna dla gracza. Zapewne uczynię ją nagrodą za wykonanie jakiegoś questa)
- możliwość wyboru typu jednostek rekrutowanych w wioskach (albo rdzenni mieszkańcy, czyli jednostki z oryginalnej frakcji, albo nowi osadnicy, czyli jednostki z frakcji, do której aktualnie należy dana wieś).
- towarzysze w roli kapitanów (by rubik)- możemy im teraz rozkazać poprowadzić własną armię, dać jednostki i kazać nas wspierać. W odróżnieniu od lordów naszego królestwa, kapitanowie będą walczyć dzierżąc nasz sztandar.
- sporo drobnych dupereli i usprawnień (np. niektóre z poprawek TheMageLorda, trzecia ukryta skrzynia z brakującymi częściami zestawu samuraja...)
- Expanded Arena Janusa (bardzo mocno odświeżona [patrz screeny] i nieco rozbudowana. Będzie rozbudowana znacznie bardziej)
- elitarni żołnierze, którym będzie można dobierać ekwipunek (by fisheye) - na razie tylko zaimplementowane. Konieczne są zmiany w samych jednostkach, jak i dostępnym dla nich ekwipunku (by zbalansować grę).
- posiłki/wsparcie dla garnizonów w zamkach i miastach (by Zaitenko)- gdy garnizon zostanie za bardzo uszczuplony, to jest szansa, że z podległych wiosek wyruszy wsparcie.
- dodatkowe animacje ataku (by Ryuzaki)
- sporo drobnych rzeczy, o których już nawet nie pamiętam

Najważniejsze rzeczy, które planuję dodać/zmienić (niektóre już przygotowane do realizacji):

- lordowie zostaliby nieco podrasowani i mieliby specjalny ekwipunek (np. Swadia - każdy lord miałby konia ozdobionego własną heraldyką).
- kilku nowych Towarzyszy, którzy chętnie się do nas przyłączą.
- unikatowi lordowie, których można nająć do naszego królestwa - także z własnymi sztandarami. Nająć będzie można tylko część z nich, więc gracz sam będzie musiał zdecydować które postacie mu pasują, a które nie.
- powrót wielu przedmiotów ze starszych wersji M&B (pancerze, tarcze, uzbrojenie...)
- sporo nowych broni i opancerzenia, które będzie jednak odpowiednio dopasowane do gry, więc nie liczcie na żadne podpakowane artefakty. Część tekstur już mam przygotowanych, część już czeka, by się za nie wziąć.
- wyświetlanie dodatkowych, przydatnych informacji w zakładce "zadania". Np. info o relacjach z daną wsią lub miastem (gdy chcemy nająć dobrych rekrutów, to nie trzeba już biegać po mapie i szukać tej wioski, z którą mamy dobre relacje. Wystarczy zerknąć do odpowiedniej zakładki w "Zadaniach").
- kilka nowych - jako dodatek do 5 już istniejących - kultur (czyli drzewek rozwoju żołnierzy) do wyboru dla własnej frakcji. Po zmianie kultury będziemy mogli w wioskach najmować nowych wojów. Również lordowie naszego królestwa będą rekrutować jednostki z naszej kultury.
- więcej rodzajów grup bandyckich i (może) bandyccy przywódcy
- kolorowe wiadomości (by HardCode)
- prawdopodobnie załączę Custom Battle Mod. Jest już przygotowany do implementacji. Z tym jednak poczekam, bo są ważniejsze sprawy. :P
- zdarzenia losowe - zobacz temat http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=1739.0 i dodaj swoje zdarzenie losowe ;)
- nowe questy
- specjalne, rozbudowane turnieje rycerskie, pojedynki z lordami etc.
- nowe budynki w lennach. Zmiana zasad i szybkości budowania obecnie dostępnych budynków.


Rzeczy, nad którymi się zastanawiam:

- skrypt formacji (jak na razie odpycha mnie problem z jeźdźcami zsiadającymi z koni i dołączającymi do szeregów piechoty. Tylko dlatego skryptu jeszcze nie dodałem. I chyba raczej nie dodam.)
- morale bitewne (mało prawdopodobne)
- modyfikatory niektórych przedmiotów - np. rękawice płytowe i kolcze obniżające zdolność posługiwania się łukiem, zaś skórzane pozwalające pewniej naciągnąć cięciwę (+1 do power draw i drobny bonus do łucznictwa) itp. itd.
- umiejętności bojowe (rage, combat focus, sprint)




Tak jak wspomniałem wyżej, dodam kilku nowych towarzyszy, których można będzie przyłączyć do oddziału. No i sprawa wygląda tak, że nie będzie dla mnie praktycznie żadnym problemem dodać jeszcze kilku więcej. Co mam na myśli? To, że każdy z forumowiczów, który chciałby wrzucić do gry jakiegoś swojego bohatera, może się do mnie zgłosić. ALE... Proszę o zgłaszanie się TYLKO i WYŁĄCZNIE osób, które mają dobry i kompletny pomysł na swojego herosa, czyli od wyglądu i ekwipunku, po osobowość i linie dialogowe. Prośby typu "morzesz zrobic wypasionego berzerkera ktury sie bedzie nazywał Lord Wymiatacz?" sobie darujcie. Nie będę za nikogo pisał dialogów, ani kombinował czym bohater ma być i jak wyglądać. Nie będę też wrzucał do gry żadnych osób niszczących klimat. Postacie muszą być pasujące do świata gry, jak najbardziej wiarygodne. Jeśli ktoś jest zainteresowany, to proszę się zgłosić albo w tym temacie, albo do mnie na PW, to napiszę mu dokładnie co będzie musiał przygotować, by bohater się w grze znalazł.


Jeśli zaś ktoś chciałby wrzucić swoją postać do gry, ale nie ma pomysłu na dialogi, to...

Będę dodawał też lordów, których można nająć do naszego królestwa. Tutaj też możecie się zgłaszać, a wymagania są znacznie niższe, niż w przypadku towarzyszy. Do lordów potrzebne będą tylko - ogólny, niezbyt długi opis postaci, sama postać (jej wygląd, statystyki i umiejętności), jej wyposażenie oraz określenie herbu (niekonieczne). No i jakieś w miarę normalne imię. Imię nie musi posiadać "Lord" na początku, ba, nawet wskazane jest, by lordowie naszego królestwa nieco się wyróżniali i można dawać im inne tytuły lub całkiem z nich zrezygnować. Żeńskie postacie też nie są zakazane.

Zaznaczę tylko jeszcze, że jeśli chodzi o zgłaszanie własnych lordów do moda, to pierwszeństwo będą mieć zasłużeni użytkownicy forum. Niektóre z tych osób, nawet jeśli nie mają pomysłu na postać, to wystarczy, że podadzą mi imię swego lorda, a ja zrobię resztę i go umieszczę w grze - to tak w ramach nagrody i podziękowania za uczestniczenie w życiu forum. ;) Prośby osób z kilkoma postami raczej od razu będę odrzucał (chyba że pomysł bardzo mi się spodoba). W końcu to mają być lordowie, a nie byle hałastra... ;P

Możecie też zgłaszać jakie dodatkowe informacje - jeśli idzie o postacie, frakcje i miejsca - chcielibyście widzieć w zakładce "zadania". Takie rzeczy bowiem banalnie łatwo zrobić, a znacznie umilają grę.

To tyle, jak macie jakieś sugestie, propozycje, pomysły, to proszę się dopisywać w temacie.
Pozdrawiam,
Daedalus




Ekran lauchera:
(http://www.mynetimages.com/47b54219_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/47b54219)


Interaktywna mapa strategiczna z możliwością podglądu informacji o lennach i wydawania rozkazów lordom:
(http://www.mynetimages.com/8003946e_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/8003946e)(http://www.mynetimages.com/d9b2ffec_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/d9b2ffec)(http://www.mynetimages.com/ec68fd27_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/ec68fd27)(http://www.mynetimages.com/56ef1a16_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/56ef1a16)(http://www.mynetimages.com/a527231b_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/a527231b)(http://www.mynetimages.com/7a18ce27_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/7a18ce27)(http://www.mynetimages.com/6515d0da_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/6515d0da)(http://www.mynetimages.com/047c1cd7_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/047c1cd7)(http://www.mynetimages.com/e613707a_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/e613707a)(http://www.mynetimages.com/3a1bf2c5_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/3a1bf2c5)(http://www.mynetimages.com/19eaad73_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/19eaad73)

Nowa mapa świata:
(http://www.mynetimages.com/e21ca820_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/b7ec923c/e21ca820)(http://www.mynetimages.com/3c7cd3d3_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/b7ec923c/3c7cd3d3)(http://www.mynetimages.com/cccdbf57_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/b7ec923c/cccdbf57)(http://www.mynetimages.com/a5e2e286_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/b7ec923c/a5e2e286)(http://www.mynetimages.com/9ef756d2_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/b7ec923c/9ef756d2)(http://www.mynetimages.com/d211aba5_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/b7ec923c/d211aba5)

Najmowanie lordów:
(http://www.mynetimages.com/9965c0ac_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/9965c0ac.jpg)  (http://www.mynetimages.com/a22403b4_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/a22403b4.jpg)

Towarzysze-Kapitanowie:
(http://www.mynetimages.com/73253aca_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/73253aca.jpg)  (http://www.mynetimages.com/848583bb_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/848583bb.jpg)

Zmiana nazwy i koloru królestwa:
(http://www.mynetimages.com/44edef76_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/44edef76.jpg)  (http://www.mynetimages.com/f8b23e26_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/f8b23e26.jpg)  (http://www.mynetimages.com/1b875010_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/1b875010.jpg)  (http://www.mynetimages.com/0ca1e165_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/0ca1e165.jpg)


Zarządzanie lennami:
(http://www.mynetimages.com/1ce5d3f9_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/1ce5d3f9.jpg)  (http://www.mynetimages.com/e77fed85_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/e77fed85.jpg)  (http://www.mynetimages.com/a24c2710_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/a24c2710.jpg)  (http://www.mynetimages.com/92acef80_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/92acef80.jpg)

Testowe menu wyboru głosu dla rozkazów na polu bitwy (z możliwością przetestowania poszczególnych głosów):
(http://www.mynetimages.com/0a7676a9_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/0a7676a9.jpg)


Trochę nowych tekstur:
(http://www.mynetimages.com/c1fe1834_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/c1fe1834.jpg)(http://www.mynetimages.com/8337855a_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/8337855a.jpg)(http://www.mynetimages.com/f6fe279c_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/f6fe279c.jpg)

(http://www.mynetimages.com/291344f5_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/e5962038/291344f5)(http://www.mynetimages.com/6cda4e6c_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/e5962038/6cda4e6c)(http://www.mynetimages.com/8657a9d5_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/e5962038/8657a9d5)(http://www.mynetimages.com/e094ebf7_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/e5962038/e094ebf7)(http://www.mynetimages.com/eac578e1_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/e5962038/eac578e1)(http://www.mynetimages.com/8e529c5f_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/e5962038/8e529c5f)(http://www.mynetimages.com/c7e30ac5_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/e5962038/c7e30ac5)(http://www.mynetimages.com/e8fe15ff_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/e5962038/e8fe15ff)

(http://www.mynetimages.com/1342c729_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/5b816485/1342c729)(http://www.mynetimages.com/f453a9cb_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/5b816485/f453a9cb)(http://www.mynetimages.com/ce26c0a5_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/5b816485/ce26c0a5)
(http://www.mynetimages.com/a83e9041_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/5b816485/a83e9041)(http://www.mynetimages.com/f6634377_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/5b816485/f6634377)(http://www.mynetimages.com/3ef32e53_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/5b816485/3ef32e53)(http://www.mynetimages.com/dad8fe1b_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/5b816485/dad8fe1b)(http://www.mynetimages.com/62735ed7_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/5b816485/62735ed7)

Pancerze heraldyczne (Nordowie):
(http://www.mynetimages.com/0765a5ce_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/46c3f1e4/0765a5ce)(http://www.mynetimages.com/290c9fde_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/46c3f1e4/290c9fde)(http://www.mynetimages.com/2455b819_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/46c3f1e4/2455b819)(http://www.mynetimages.com/14ef8108_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/46c3f1e4/14ef8108)


Nowe (testowe na razie) ikonki oddziałów (Nordowie i Swadia):
(http://www.mynetimages.com/15013cb7_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/15013cb7)(http://www.mynetimages.com/ebbd1f48_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewimage/ebbd1f48)



Turniej rycerski, czyli podrasowana wersja Areny Janusa:
(http://www.mynetimages.com/fe66ac0f_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/fe66ac0f.jpg) (http://www.mynetimages.com/da25b3b4_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/da25b3b4.jpg) (http://www.mynetimages.com/87e3675d_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/87e3675d.jpg) (http://www.mynetimages.com/6acba73c_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/6acba73c.jpg) (http://www.mynetimages.com/bc9fdfaa_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/bc9fdfaa.jpg) (http://www.mynetimages.com/a69269ae_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/a69269ae.jpg)
Teksturę konia niebieskiego przygotował Couched, ja ją nieco zmodyfikowałem. Czerwony koń to również moja modyfikacja jednej z tekstur Coucheda.


Mod będzie dostępny w dwóch wersjach językowych - polskiej i angielskiej. Na razie pracuję głównie na wersji angielskiej, bo w "module_system" nie da się wprowadzać polskich znaków i stąd te anglojęzyczne teksty na niektórych zrzutach ekranu. Wersja PL jest jednak dla mnie priorytetem, angielska jest tak "przy okazji".

Oczywiście mod będzie działał tylko pod najnowszymi wersjami gry, czyli 1.010 oraz 1.011.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Grudnia 21, 2008, 18:03:56
No Daedalus wszystko jest ładnie, pięknie ale szkoda że formacji nie udało się dodać. Gratulacje.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 21, 2008, 18:11:49
Jakie "gratulacje", jakie "nie udało się dodać"? :P Mod jest dopiero we wczesnej fazie produkcji i jeszcze mnóstwo rzeczy ulegnie zmianie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Grudnia 21, 2008, 19:12:01
Witam!
Jeśli można zasugerować Daedalus-ie kilka "ciekawych" pomysłów...

1) W M&B śmieszy mnie jeden fakt, a mianowicie brak kondycji i zmęczenia. Zawsze mnie to zastanawia, jak rycerze zakuci w najcięższych zbrojach, biega po polu walki jak piłkarzyki na boisku i machają bronią, jakby była ze styropianu. Jeśli byłaby taka możliwość wprowadzenia paska kondycji, który wpływałby na efektowność w boju (np im mniej kondycji, tym nasze ruchy wolniejsze, a ciosy słabsze). Również tyczyłoby się postaci, które "porządnie oberwały" - im mniej zdrowia, tym jednostka wolniej się porusza, zamachy bronią wykonuje wolniej itp.
2) Znając AI rodem "na chama" w M&B to nawet najbardziej zmęczony i najbardziej uszkodzony leciałby dalej w bój. Jeżeli można by było wprowadzić indywidualny rozkaz dla danej jednostki - otwierałoby się okienko dialogowe z opcjami "wycofaj się za walki", "Nieważne". Jeśli wybralibyśmy te 1 opcje, to jednostka, do której zwrócilibyśmy ten rozkaz wymagałaby potwierdzenia np "Czy na pewno Panie? Czuję, że dam im jeszcze radę. Czy na pewno chcesz bym opuścił pole bitwy?" i odpowiedzi typu "Tak, opuść walkę, nie chcę Cię stracić", albo "Nieważne".
3) Brakuje mi na wyższych poziomach łowców nagród (Manhunters?), Ci co na początku (gdy zaczynaliśmy przygodę) jeździli po mapie i polowali na bandytów, rabusiów, korsarzy... Czy istniałaby możliwość dodania im spawn-pointów (czy jak to się tam nazywa), by można by ich było spotkać na wyższych poziomach?
4) Urozmaicone jednostki dezerterów - jest oddział np 50-ciu dezerterów ze swadiańskimi rycerzami, w skład których wchodziłby inne jednostki, a nie sami swadiańscy rycerze (np 28 swadiańskich rycerzy, 4 swadiańskich rekrutów, 10 swiadiańskich harcowników i 8 swadiańskich milicjantów - za złe nazwy przepraszam).
5) Ogłuszone jednostki, których nie pojmalibyśmy pozostawały by na mapie. Np Gdy ogłuszymy 20 rabusiów, a limit więźniów mamy 10, to pozostałe 10 pozostawałoby na mapie z liczbą 0/10 jednostek.
6) Własne królestwo brzmi świetnie, ale co z "królewskim odzieniem", mam nadzieję, że uwzględnisz w nowych przedmiotach koronę (mp tę, która nosił król Arthur w "Świętym Graalu"), oraz jakieś szaty, w sam raz na króla. ;)
7) Opłaty za awans jednostek - jeśli któryś z naszych żołnierzy awansowałby, na wyższą rangę musielibyśmy mu zapłacić (skormną kwotę na zakup ekwipunku itp).
Nie wiem, czy któryś z powyższych punktów jest "realny" do zrobienia, dlatego liczę na opinie. ;D
Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 21, 2008, 20:09:25
Niektóre z tych punktów są realne, niektóre znacznie ponad moje (bardzo skromne) możliwości.  Zobaczę, co da się zrobić, ale o kondycji i indywidualny rozkazach nawet nie myśl. :P


Aha - aby mieć własnego bohatera w grze, trzeba mi dostarczyć następujące rzeczy:

Imię
Wygląd (kod twarzy)
Atrybuty, umiejętności, biegłości
Wyposażenie
Linie dialogowe -instrukcje w tym poście: http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=1653.msg19821#msg19821

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Grudnia 21, 2008, 20:10:18
Przeczytałem i naprawdę zapowiada się super. Ale jedno pytanie:

"- morale bitewne (też ciekawy skrypt, może się skuszę i także go dodam)"

Czy chodzi Ci o ten system, w którym wrogowie zaczynają przed nami uciekać w środku walki? Nie wiem dlaczego ale strasznie wkurzające wg. mnie. Nie chce mi się ich gonić na piechotę, ale jest spore grono graczy, którzy to lubią. Więc jak uważasz ;-)

Powodzenia!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 21, 2008, 20:14:42
Czuje, że "będzie się działo" ;). Brakuje mi tych pchnięć tarczą? Mam pomysł co do tego - im więcej siły, tym np. dalej przeciwnik upada. Np. gość z 5 siły nawet by nie przesunął wojaka zakutego w zbroję.
Z tymi kapitanami, to nie jest to coś "ala Everyone can be Leader"? Również bardzo mi się podoba.
Na dodatek mam pomysł na nowego bohatera - "Credo" (hahahah, bardzo oryginalna i wyszukana nazwa co? Kłaniajcie się mi, o zbóje :D).
Szczegóły na PW zaraz wyśle.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Grudnia 21, 2008, 20:15:08
Nie wiem czy jestem zasłużony, czy też nie, ale ośmielę się podać opis Sir Alkhadiasa. Będzie on lordem, który służył w armii Vaegirskiej od kiedy ukończył 17 lat. Po ojcu, który był wielkim bohaterem wojny Vaegirsko- Khergickiej, nazwanej potem Rzezią Pustynną, otrzymał tytuł szlachecki oraz zamek Ismarila. Wiele osób nie toleruje go jako pełnoprawnego generała wojsk sądząc, że tytuł zdobył tylko poprzez wzgląd na wyczyn swego ojca, który w Bitwie pod Halmar uratował króla Yargleka (jak on się nazywał?). Alkhadias nie jest tym zbyt zadowolony i pragnie, aby jego imię budziło we wrogach taki sam lęk. Jest pewny siebie, opanowany, ale zarazem opryskliwy i cyniczny. Ma długie czarne włosy spięte w kucyk, ma bladą cerę oraz rysy araba. Ma bródkę i wąsiki. Co do uzbrojenia, to spójrz na moją opowieść o Alkhadiasie w dziale media, tam zobaczysz jak powinien wyglądać. Alkhadias jest mistrzem w posługiwaniu się łukiem oraz szablą. Tarcz nie używa. Jego herb wygląda jak krzyż maltański, jest szkarłatny, a wokół niego zwykłe białe tło. Pewnie wymyśliłbym coś więcej, ale teraz mi się nie chcę.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 21, 2008, 20:34:30
Czy chodzi Ci o ten system, w którym wrogowie zaczynają przed nami uciekać w środku walki? Nie wiem dlaczego ale strasznie wkurzające wg. mnie.
Powodzenia!

Tak, chodzi o skrypt "battle morale" Chela. Też mnie to trochę wkurzało i tylko dlatego jeszcze skryptu nie dodałem. ;)

Cytuj
Z tymi kapitanami, to nie jest to coś "ala Everyone can be Leader"?

Nie coś a'la, a dokładnie to. Udało mi się dogadać z Rubikiem i pozwolił mi na wykorzystanie jego skryptu.

Cytuj
otrzymał tytuł szlachecki oraz zamek Ismarila.

Nowi lordowie nie mają na początku żadnych lenn. Najmuje się ich i pojawiają się po jakimś czasie w naszych miastach lub zamkach. Potem możemy im nadać lenna, jeżeli mamy jakieś na zbyciu. ;)

Jak ktoś może, to niech dostarczy kod twarzy swojego lorda (trzeba włączyć grę z aktywnym edit mode). Ułatwi to sprawę.

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 21, 2008, 20:50:34
Aj, ja wysłałem swojego bohatera z kodem twarzy w katalogu "CharExport". Nadaje się?
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 21, 2008, 21:31:18
Coś mi się nie potrafi w grze zaimportować ta twarz, a w module system inaczej zapisuje się te wartości. Zaznacz w "enable edit mode" przy starcie gry, a potem "ctrl+e" przy tworzeniu wyglądu postaci i tamten kod mi wklej.

Edit: Z tym zgłaszaniem towarzyszy nie trzeba się spieszyć, bo i tak na razie nie modyfikuję tych plików. Dopracujcie ich sobie na spokojnie, bo jest czas.

Ich kwestie dialogowe oczywiście mają być po polsku, nie po angielsku.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Misiumen w Grudnia 21, 2008, 23:01:08
Przydalaby mi sie jakas lista, kto ma zamiar dodania swego awatara do moda Daedala. Bez tego bedzie dosc ciezko stworzyc odpowiednie linie dialogowe ( i tak ze 2-3 slowa o tym jaki bedzie, a byloby juz zupelnie milo).

Chodzi Ci o kłótnie/przyjaźnie w oddziale? No można sobie wybrać albo już istniejącego bohatera, albo poczekać trochę i zobaczyć kto się z forumowiczów (i z jaką postacią) zgłosi, by ożywić relacje między nowymi bohaterami.

Trafiles w dziesiatke Sławku :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Grudnia 21, 2008, 23:23:35
A, może jeszcze propozycje małą wsadzę. w wersjach 0.808< brakuje mi możliwości werbowania peasantów albo farmerów niezrzeszonych w żadnej frakcji, czy masz w planach umieścić taką możliwość? Co prawda w późniejszych wersjach możemy ich rekrutować, ale już rozwiniętych jako np. najemników... a to już jednak kosztuje :D

Nie wiem czy nie za chaotycznie jest napisany ten post,starałem się wyklarować ;-)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pablo77 w Grudnia 22, 2008, 09:51:08
Więc tak. Moja postać nazywa się Pablo. Na początku dowodził małą grupką bandytów, po pewnym czasie został dostrzeżony jego talent przywódczy i zaczął walczyć jako khergicki najemnik w wojnie Vaegirsko-Khergickiej. Stał się jednym z bohaterów tej wojny. Przegrał tylko z Alkhadiasem, który bronił Yarogleka ;). Po wojnie został marszałkiem, ale niestety sodówa uderzyła mu do głowy. Postanowił zrobić zamach stanu i obalic Sanjar Khana. Zamach oczywiście się nie powiódł, a z uwagi na ogromne zasługi podczas wojny Pablo nie został skazany na karę śmierci, ale tylko wygnany. Dzisiaj postaram się wrzucić screena ze zbroją, twarzą i brońmi (Łuk wojenny i dwuręczny topór). Z oczywistych powodów nie lubi się z Alkhadiasem XD
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Calathar w Grudnia 22, 2008, 11:00:16
1.Morale:potwornie irytujaca sprawa,przyklad:ja (19 poziom) i 5 towarzyszy (podobne poziomy do mnie),wszyscy konno,niezly sprzet vs 19 piratow=moi stoja w miejscu "bo sie boja" i piratow tluc musze sam >.< a to gonienie to rzeczywiscie zmora...
2.formacje:problem w tym ze formacje tluka sie w dziwny sposob:ludki tworza cos w rodzaju prostokatu i nacieraja na siebie krotszym bokiem...zaatakujcie sobie taki oddzial w formacji luzna kupa,zmasakrujecie wroga ;)
3.co do koron,w ktoryms z modow z itemami byl przerobiony Great helm na taki z korona,w 2 wersjach :) popatrze w ktorym
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 22, 2008, 11:14:06
O przedmioty - uzbrojenie i pancerze - proszę się nie martwić, bo jest tego sporo do wolnego wykorzystania w OSP: The Open Source Project, a pewnie i do Talaka się zgłoszę z prośbą o jego świetny ekwipunek (były tam hełmy z koronami). Toteż z całą pewnością znajdzie sie coś godnego króla. ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 22, 2008, 14:24:39
Polecam też rzeczy luigiego - naprawdę super ;). Hmm, czy będą też w RES'ie  bannery (flagi, np. kopia, a na niej flaga np. Vaegirów lub lorda)?
Pozdrawiam
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 22, 2008, 14:33:41
Problem w tym, że taka flaga na kopii musiałaby poddawać się prawom fizyki, gdyż inaczej dziwnie by wyglądała. Jak ktoś coś takiego zrobi, to z chęcią to zamieszczę. :P Czyli prościej - nie będzie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 22, 2008, 14:38:24
Daedalusie a czy można by stworzyć zupełnie nowy system formacji czyli np. pikinierzy stawali by z pikami na sztorc a konnica nadziewała by sie na nich jak piechociarze na lance, mur tarcz, piechota zwarta podążała by do przodu z tarczami jedna obok drugiej i  co najważniejsze żaden wojak by się niewyłamywał z szeregu, możliwość strzelania  z kuszy opartej na pawęzi tak jak było to w rzeczywistości.

Możliwośc wydawania komendy Fire i wszyscy stralają/rzucają jednocześnie,a potem Fire at will(wiadomo).

Gdzieś obiiło mi się o oczy ze można rekrutować 5 - 6 jeźdźców by byli naszą przyboczną gwardia i na polu bitwy osłaniali by nas.

Dodanie morale uważam za niezbędne jak i również zachęcanie uciekających jednostek do walki(jakieś krzyki typu wracać psy, walczyć bękarci), przydała by sie też możliwość zmęczenia(no bo ile można biegać po polu bitwy bez zadyszki)

Możliwość "wypuszczania" jednostek wraz z kapitanem(kapitanem jest jeden z wojaków o wyższym stopniu zaawansowania lecz o tej samej klasie) na patrol tak jak w modzie The Eagle And The Radian Cross.

Ale ogólnie pomysł świetny i na coś takiego właśnie czekałem.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pifcio w Grudnia 22, 2008, 15:06:13
Narazie to co zrobiłeś Daedalus dla m&b było świetne, więc jak sądze i to będzie pewnym przełomem dla tej gry....tylko nie zagalopuj się, bo stworzysz dwójke...:)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Calathar w Grudnia 22, 2008, 15:07:27
co do kopi z proporczykiem,to nawet jesli nie poddaja sie owe proporczyki prawom fizyki (vide HYW) to i tak wygladaja o niebo lepiej niz standartowe kije z grotem na koncu ;)
a co do skryptow na morale,to o ile nie zostana dopracowane to uwazam je za nieudane i nie realistyczne
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 22, 2008, 18:40:39
O dałoby się zrobić rozpudowane plądrowanie wioski? Np. dobicie razem z wojakami wszystkich mieszkańców, zniewolenie ich i palenie domów :D
Działyby się w nocy, kiedy mieszkańcy wieszają na wsi pochodnie aby było jaśniej - bierzesz jedną i chajta na chaty! :D
Jednak sądzę, że się nie da. Miło by było patrzeć jak wiocha płonie a mieszkańcy uciekają z chatek!
Polecam Ci jeszcze Daedalusie dodanie nowych odgłosów, animacji i muzyki do moda ;)
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 22, 2008, 21:32:39
Dobra, nie przesadzajcie już. Moje umiejętności tworzenia skryptów są bardzo ograniczone, więc na jakieś rewolucje w mechanice gry raczej nie liczcie.

Cytuj
Daedalusie a czy można by stworzyć zupełnie nowy system formacji

Możliwośc wydawania komendy Fire i wszyscy stralają/rzucają jednocześnie,a potem Fire at will(wiadomo).

Pewnie można coś takiego zrobić, ale... patrz nieco wyżej. ;)

Cytuj
Gdzieś obiiło mi się o oczy ze można rekrutować 5 - 6 jeźdźców by byli naszą przyboczną gwardia i na polu bitwy osłaniali by nas.

Gdzie coś takiego widziałeś?

Cytuj
Możliwość "wypuszczania" jednostek wraz z kapitanem(kapitanem jest jeden z wojaków o wyższym stopniu zaawansowania lecz o tej samej klasie) na patrol tak jak w modzie The Eagle And The Radian Cross.

Podobny skrypt (a może ten sam) został gdzieś udostępniony i w sumie nie byłoby problemu go zaimplementować. Nie wiem tylko, czy jest sens, skoro już można najmować lordów oraz towarzyszy mianować kapitanami i wydawać im rozkazy (czyli coś takiego jak patrol). Chyba za dużo by tego było.

Cytuj
Narazie to co zrobiłeś Daedalus dla m&b było świetne, więc jak sądze i to będzie pewnym przełomem dla tej gry...

Taaaa, przełomem... :D To nie będzie zbyt nowatorski mod raczej - kompilacja kilku większych skryptów od uzdolnionych skrypciarzy z forum Taleworlds, moje poprawki oraz trochę moich własnych skryptów i zmian. Garść (spora) nowych przedmiotów, nowe tekstury i nowe flagi. Żadnych rewolucyjnych zmian, jedynie rozbudowa tego, co już jest.

Cytuj
co do kopi z proporczykiem,to nawet jesli nie poddaja sie owe proporczyki prawom fizyki (vide HYW) to i tak wygladaja o niebo lepiej niz standartowe kije z grotem na koncu ;)

Hmmmm, nawet nie wiedziałem, że takie są. Zapytam twórców, czy mogę wykorzystać te modele i może wrzucę je  - odpowiednio oteksturowane - do mojego moda. Problem tylko w tym, że takie kopie mają sens chyba tylko jeśli chodzi o lordów. Jednak znowu lordowie z kopiami byliby prawie bezużytecznii (często nie zmieniają broni, gdy ktoś strąci ich z konia). Jeszcze się zastanowię.

Cytuj
O dałoby się zrobić rozpudowane plądrowanie wioski?

Na mnie nie patrz... :D Animacji też jeszcze nie dotykałem, więc nie wiem z czym to się je. Muzyka to prawa autorskie, ale może uda się coś wykombinować.


Tak jeszcze sie pochwalę, że udało mi się przygotować dzisiaj dość fajny system wypowiadanych na głos rozkazów. Na początku gry można sobie wybrać (zaraz po wyborze płci) pochodzenie, co będzie miało wpływ tylko i wyłącznie na głos (i akcent) wypowiadanych rozkazów. Przed wyborem będzie też możliwość przetestowania głosu na kilku próbkach, a jeśli i tak w czasie późniejszej gry głos nam się przestanie podobać, to można go zmienić przez zmianę kultury własnego państwa (mogę też dodać specjalne menu tylko do zmiany głosu). Obecnie mam cztery świetne głosy,wszystkie wypowiadające komendy po angielsku. Jeden dla Vaegirów (akcent wschodnioeuropejski), jeden dla Khergitów (na razie arabski, ale zmienię na mongloski), dla Swadian (akcent trochę niemiecki) i ogólny (taki czysto angielski). Wszystkie brzmią świetnie i wierzcie mi na słowo, że takie zwykłe "Chaaaaargeee!!!" na polu bitwy może dać niezłego kopa i dodać grze sporo klimatu. :) Problem jednak w tym, że próbki powycinałem z Medieval 2. Co prawda to tylko kilka dźwięków na tysiące w grze zawartych i raczej nikt nie powinien się czepiać, no ale wolałbym mieć własne próbki... Więc jeszcze nie wiem jak z tym będzie w finalnej wersji.

Drugą ważniejszą rzeczą, jaką dziś dodałem, jest skrypt posiłków, którego autorem jest Zaitenko. Polega on na tym, że gdy garnizon miasta lub zamku zostanie znacznie uszczuplony, to z okolicznych wiosek wyruszają posiłki, by go wzmocnić i by w mieście lub zamku nie było tylko kilku obrońców. Jeszcze nie sprawdziłem go w grze, ale powinien działać świetnie.

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szwejk w Grudnia 22, 2008, 21:55:41
Ładnie się zapowiada.

A tak swoją drogą, jak wygląda sprawa formacji? Światek moderski wymyślił coś z tym? Mur tarcz i tym podobne byłby świetn
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 22, 2008, 22:10:45
Sprawa wygląda tak, że skrypty formacji (czworobok, linia, klin) są. Plus jest taki, że ładnie wyglądają. Minus jest taki, że są cholernie zabugowane. Dla przykładu jeźdźcy zsiadają ze swych koni tylko po to, by dołączyć do formacji piechoty. Formacje też trochę dziwnie się zachowują.

Powstał też skrypt uderzania tarczą i wprowadzono go również dla AI. Jednak w walce, zwłaszcza przy oblężeniach, wypada to tragicznie. Ponadto dość często AI trafia tarczami swych sojuszników, miast wroga.

Słyszałem też o skrypcie ściany włóczni, który jest zabójczy dla konnicy. Problem z nim jest taki, że jest zabójczy nawet wtedy, gdy konnica zaatakuje taką ścianę z boku lub od tyłu (sic!). Oddział ciężkiej konnicy zdziesiątkowany w wyniku samobójczej szarży na tyłki włóczników - to musi wyglądać świetnie! :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 23, 2008, 09:05:11
Co do Straży Przybocznej składającej się z dobrze wyszkolonych jeźdźców z kuszami którzy podczas srogich bitew osłaniają przywódce, to widziałem  coś takiego na youtubie wyglądało to mniejwięcej tak ze częśc konnicy szarżowała, a przy wodzu została garstka 6 czy 5 jeźdźców wyglądających jednakowo i podczas walki trzymali się bardzo blisko, mieli charakterystyczne "chorągiewki"  na plecach, coś w rodzaju husarskich "skrzydeł" tylko w werski azjatyckiej, sam wódz niewalczył tylko jezdził a ochrona robiła brudną robote. Poszukam na youtube i  wrzuce link.

Proporczyki można zapożyczyć od tzw. Standard Baerów z modu The Eagle And... lub od jeźdżców z RoK, tylko nie są one powiewajacymi na wietrze flagami lecz nakrochmalonymi do granic możliwośći prześcieradłami z nadrukiem ;), które są zawsze w tej samej pozycji.

Można też dodać nowy system zadawania ciosów, ja go nazywam "renesansowym" bo przypomina mi system walki rapierem(cios z za głowy z zastawą, lub cięcie szablą pionowo od dołu lub od góry z konia) jest on oczywiście w modzie The Eagle ...

A opcja wysyłania grupek liczących 15 - 20 wojaków na patrol jest przydatną rzeczą, niedosyć ze mogą ostrzec nas o nadciągających wrogach, ale też zatrzymać  kampanie kilku lordów, zazwyczaj taka grupka ucieka bo 20 jeźdźców ma prędkośc na mapie około 7 żaden lord ich niedogoni, a gdy walczymy gdzies na naszej ziemi taki patrol dołącza się do bitwy i czasami moze przesądzić o zwyciestwie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 23, 2008, 11:19:05
Przeczytałem wszystko i mam pewien pomysł ...

Kopie, może zrobić też rodzaj kopii obuchowych? Np zamiast ostrego zakończenia, głowa barana (jak w przypadku teranów)

Co do systemu morale ... klapa ;/ chyba nikt nie lubi biegać za wrogiem .

Zbroje i ogólny ekwipunek, jak dobrze pamiętam w modze TLD, lepszy ekwipunek pojawia się z czasem, bowiem irytuje mnie to iż od razu można kupić sobie wspaniały ekwipunek, a moim skromnym zdaniem fajne jest to, aby zdobyć lepszy ekwipunek trzeba było odczekać sporo czasu.
Co do ekwipunku to podobały mi się unikatowe rzeczy w modzi The Band Warriors (czy jakoś tak).


Deadalus'ie bardzo chciał bym wprowadzić swojego bohatera, mam napisać jego historie? W czym miał by być dobry ? Nie mam pojęcia o czym chodzi w tym kodzie linii twarzy ...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pablo77 w Grudnia 23, 2008, 11:48:38
Co do Straży Przybocznej składającej się z dobrze wyszkolonych jeźdźców z kuszami którzy podczas srogich bitew osłaniają przywódce, to widziałem  coś takiego na youtubie wyglądało to mniejwięcej tak ze częśc konnicy szarżowała, a przy wodzu została garstka 6 czy 5 jeźdźców wyglądających jednakowo i podczas walki trzymali się bardzo blisko, mieli charakterystyczne "chorągiewki"  na plecach, coś w rodzaju husarskich "skrzydeł" tylko w werski azjatyckiej, sam wódz niewalczył tylko jezdził a ochrona robiła brudną robote. Poszukam na youtube i  wrzuce link.
To była starsza wersja M&B tam można było wydawać osobne rozkazy bohaterom, więc po prostu dał rozkaz szarży, a bohaterom "Follow Me!". Takie jest chyba jedyne wytłumaczenie, bo spotkałbym się już z tym modem.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Grudnia 23, 2008, 12:06:43
"Companions" to była bardzo fajna opcja, nie wiem dlaczego ją usunęli :-/  W sumie, mógłbyś dodać bo nawet nie wiem jak wydawać bohaterom rozkazy, czy są podporządkowani pod piechotę czy łuczników.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Movart w Grudnia 24, 2008, 11:39:55
No więc tak.. moja postać nazywa się Sir. Renar. Był wasalem w wojnie Swadiańsko- Nordyckiej, jako kapitan 3 Pułku Kawalerii Swadiańskiej. Wychowywał się w wiosce pod Suno, polował i ćwiczył z Ojcem. Miał wyjątkowy talent do łuku prawie zawsze trafiał. Jego ojciec był Marszałkiem Swadii. Gdy Renar dorastał, stawał się zręczniejszy i coraz mądrzejszy. Do każdego podchodził z rezerwą, był pomocny i odważny, prawie nigdy się nie poddawał. Miał bardzo dobrze rozwiniętą inteligencję i zręczność. Gdy w końcu nastał ten czas, zwerbowano go do Armii Swadiańskiej. Kupił ekwipunek:łuk, naostrzone strzały, miecz, tarcza i lekko opancerzony koń. Nastał czas wojny, rozbrzmiały w miastach Swadii bębny wojenne, zbierano armię by ruszyła na osłabionych Nordów. Wojna trwała długo... Ostatnia największa bitwa pod Tihr właśnie się kończyła, już król Swadii (nie pamiętam jak się zwał) podniósł sztandar, zaczął mordować jeńców wojennych, Ojciec Renara sprzeciwił się mu.. i stało się, Król zabił swego Marszałka. Renar zobaczywszy to, gdy walczył na ulicach miasta,nagle ze swoim pułkiem zaczął obraniać Tihr, aby zemścić się na Królu. Długo nie trwało i Tihr było znowu bezpieczne.Po bitwie Nie wiedział co robić dalej,wyruszył w stronę państwa Kherightów. Po kilku miesiącach wędrówki natknął się na prawowitą królową Swadii, i przyłączył się do niej. Razem walczą o Nową Swadię.

Renar.. w dorosłości miał rysy araba, małe smukłe wąsy i krótka czarna broda. Włosy długie, poczochrane równierz czarne. Zbroja lekka, z Sztandarem na piersi. Hełm Khergicki z kosmykiem włosa końskiego na czubie. Buty równierz skórzane. Zawsze mówił z dumą.

Lekko się rozpisałem mam nadzieję że dobrze :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 24, 2008, 12:57:46
Mój bohater to Rhobar .
Rhobar to prawdziwy, czystej krwi Nord, silny jak dwóch mężnych chłopów i zwinny niczym gazela . Rhobar jest bardzo młody, włosy ma krótkie które stoją mu do góry, ciemny blondyn z lekkim zarostem na twarzy . Jego posługiwanie się jednoręcznym toporkiem jest mistrzowskie, w walce jest prawdziwym berserkerem, przyozdobiony w surcot(?) z barwami Flagi jego ojca, ciężkie rękawice i buty które zapewniają mu doskonałą ochronę oraz wielka okrągła tarcza Huskarli która się doskonale posługuje, a aby ochronić głowę wybrał hełm strażnika Tihr bo tam właśnie mieszkał. Jego pierwsza bitwa odbyła się pod skrzydłami ojca generała Nordów pod Tihr, ojciec podczas podczas bitwy kazał mu wrócić do miasta by przygotować ostatnią obronę bo widział iż Swadia ma o wiele liczniejszą armie, Rhobar z braku doświadczenia wojennego zrobił co mógł, zebrał wszystkich na placu głównym, przyszykował zasadzki i wszystko co mu przyszło na myśl ,a gdy zbliżały się wojska Swadii, w oddali zobaczył jak generał Swadii morduje jeńców w tym jego ojca, Rhobar wielce zdenerwowany rzucił się do boju wraz z kompanami huskarlami, biegł tak i ku jego gniewie zobaczył iż pułk Swadii odwraca sie do niego plecami, a ich dowódca krzyczy do niego iż mu pomogą bo generał swadii zabił mu ojca, i tak w gniewie Rhobar i Sir Renar ramię w ramię wyzwolili Tihr, obydwaj dopadli generała Swadii i mieczami swych ojców ścieli mu głowę. Po wygranej bitwie przyszedł czas na odbudowę armii i miasta, a Sir Renar został w mieście Tihr i zaprzyjaźnił się z Rhobar'em.

Może być Daedalusie ?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Movart w Grudnia 24, 2008, 13:20:32
Fajne Rhobar   szkoda że nie ma multi albo coś takiego co byśmy mogli historie pisać albo w coś takiego grać (wsumie nie wiem co miałem na myśli ale jakiś mi pomysł się zrodził czytając twój Post Rhobar ale jeszcze niewiem jaki xD)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Drakkainen w Grudnia 24, 2008, 13:22:03
Daedalus, a czy zamierzasz dodać nowe questy? Bo chyba wszyscy zgodzą się z tym, że te z native są nudne, mało opłacalne (w porównaniu chodźby z turniejami) i często się powtarzają. Mam pomysł na questy, mianowicie: w czasie wykonywania zadania przenosimy się do jakieś lokacji w której zadanie mamy wykonywać. Teren jest na tyle duży, że nie musimy opuszczać lokacji aby zadnie wykonać. Ponieważ z tego opisu pewnie nikt nic nie zrozumie, podam przykład. Mamy zadanie wydostać z lochu jakiegoś więźnia, np. lorda. Gdy wchodzimy do zamku, w którym znajduje się owy lord mamy do wybrania opcje WYKONAJ ZADANIE. Gra przenosi do lokacji, w której znajduje się zamek (model łatwo skopiować z native) i kryjówka, do której uciekamy z lordem (może myć jakaś mała wioska albo melina w lesie). Najpierw walczymy ze strażami więzienia, potem biegniemy do gospody gdzie kradniemy dwa konie, i spierniczamy z lordem za pogonią. Za miastem w wiosce czekają nasi ludzie. Gdy do nich docieramy zabijamy z ich pomocą pogoń. KONIEC. Wiem że wiele z tego opisu jest bardzo trudne do wykonania, ale chodzi o koncepcje. Poza tym podobne zadanie było w TLD, gdzie walczyliśmy na ulicach Minas Morgul.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 24, 2008, 14:25:01
eld ... nie uważasz że to by będzie bardzo trudne do wykonania ?

A poza tym to poco uciekać przed pogonią skoro można samemu ich wybić?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Drakkainen w Grudnia 24, 2008, 21:20:40
Tak, wiem że to prawie niewykonalne. Prawie. Większość podawanych tu pomysłów jest niewykonalna, więc ja też postanowiłem coś urodzić. A nuż znajdzie się wreszcie jakiś ciekawy pomysł.

Można ich wybić, czemu nie, ale gdy przeciwników 50 (w końcu to zamek) a was dwóch...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Grudnia 24, 2008, 23:56:53
Witam!
Nawiązując do powyższych 3 postów: Ciekawy byłby taki quest. Powiedzmy, że zleceniodawca (lord/król) prosi nas o uwolnienie więźnia (niekoniecznie lorda) z lochów w jakimś zamku. Zadaniem gracza byłoby dojechać do tego zamku (ha!), opłacić strażnika, by zezwolił na odwiedziny (łapówka). W więzieniu stałby npc o nazwie "więzień", z którym musielibyśmy porozmawiać. Po konwersacji i opuszczeniu więzienia, kilku strażników (nieco więcej niż przy wkradaniu się do miasta) próbowałoby nas zatrzymać, ale mielibyśmy pomocnika - więźnia z powiedzmy "pałką" (club). Po pokonaniu wszystkich strażników pojawiłby się ekran z napisem o wydostaniu się z zamku i wrócilibyśmy na mapę świata z nowym osobnikiem w drużynie, którego dostarczylibyśmy do zleceniodawcy. Oczywiście więźnia, jak i gracza podczas ucieczki strażnicy mogliby zabić (zranić - w przypadku gracza), co oznaczałoby niepowodzenie.

Mam też pomysł na quest: Gdy nagrabimy sobie u danego lorda, ten nasyła na nas skrytobójcę. Podczas odpoczynku w gospodzie (w dowolnym dniu, w porze nocnej), sen zostałby przerwany komunikatem: "Zbudziły Cię, kroki zmierzające do twojego pokoju... Broń się, zostałeś zaatakowany!" i przeniosło by nagiego bohatera z bronią do pokoju w tawernie, a na przeciw biegł by na nas zamaskowany zamachowiec. Po jego zabiciu wyświetliłby się na ekranie napis "Po przeszukaniu ciała znalazłeś dziennik zamachowca, okazało się, że tajemnicza osoba o pseudonimie (np)"J" zlecił, by Ciebie zabito. Powinieneś porozmawiać z właścicielem gospody, czy wie coś o tajemniczym "J"." <- W tym momencie pojawiłby się wpis do dziennika. Oczywiście quest polegałby na zdobywaniu informacji od różnych Npc-ów (właściciel gospody -> sołtys -> lord danego miasta). Ostatecznie odesłano by nas do Lorda, który to zlecił (pana "J") naszą egzekucję. Po krótkiej kłótni z lordem (i pojedynkiem) przyznałby się do tego i obiecał, że więcej tego nie uczyni (w co oczywiście wątpi) i w ramach rekompensaty podarowałby nam pewną sumkę. Oczywiście w dwóch miejscach quest mógłby być przerwany - podczas walki ze skrytobójcą, oraz podczas pojedynku z lordem.

Mam takie pytania Daedalus-ie, odnośnie RES-a:
1) Rozumiem, że każdy bohater, czy też najemy lord pewne osoby lubi, a pewnych nie (z wzajemnością). Zastanawia mnie czy będą relacje typu bohater - najemny lord, czy tylko bohater - bohater, n. lord - n. lord?
2) Gdy "wypuścimy" bohatera, przydzielając mu jakieś wojsko, będziemy mogli go poprosić o powrót do oddziału gracza (wraz ze swoją armią) i czy będzie się zachowywał (jako samowystarczalny), tak jak zwykły lord (plądrował wioski,oblegał zamki, rekrutował wojsko itp)?
3) Czy samodzielny bohater będzie awansował, a jeśli tak, to jak będzie wyglądać rozdawanie u niego punktów (będą one automatycznie rozdawane, czy też gracz podczas konwersacji będzie je dodawał)?
4) Tak, jak z khergickimi hełmami, które można tylko zdobyć w walce - dałoby rade, by inne przedmioty charakterystyczne dla danego królestwa również można by było zdobyć (np nordycki hełm itp)?
Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szakal w Grudnia 25, 2008, 16:54:22
4) Tak, jak z khergickimi hełmami, które można tylko zdobyć w walce - dałoby rade, by inne przedmioty charakterystyczne dla danego królestwa również można by było zdobyć (np nordycki hełm itp)?

Przez edycję item_kinds1.txt można wprowadzić te przedmioty do sprzedarzy, tak samo jak zestaw samuraja czy niektóre ubrania lordów. Ale czy do bitwy, nie mam pojęcia.

Ten quest ze skrytobójcą ciekawy, fajnie byłoby coś takiego wprowadzić. A co do ratowania więźniów, to po zabiciu nieszczęśnika tracilibyśmy 20 relacji ze zleceniodawcą zadania.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kosiciel w Grudnia 25, 2008, 22:37:19
Ciekawe pomysły, sama modyfikacja zapowiada się wręcz rewelacyjnie, a co dla niektórych ma ogromne znaczenie - będzie od początku w naszym ojczystym języku! Brawo, brawo!
Zastanowię się nad swoją postacią i w przeciągu kilku dni podrzucę stosowny materiał (o ile w ogóle mogę :).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Lord Nikczemnik w Grudnia 25, 2008, 23:48:49
Oto moje skromne pomysły :D
1) W miarę możliwości mógł byś dodać formację krąg pik(taki coś jak w total war, co wiara ustawia się tarczami na zewnątrz), łatwiej by się walczyło z khergitami.
2)Zamiast dzielić armię na łucznicy, piechota, i jeźdźcy, czy nie lepiej było by ją podzielić na oddziały? tzn: sam byś decydował jaki jednostki mają się znajdować w danym oddziale.
3) Mógł byś ujednolicić jednostki ( w native mnie denerwowało to że mam paru vaegirskich gwardzistów i jeden ma pikę bez tarczy, drugi ma miecz i tarczę a trzeci sam topór).   
4) Decydowanie przed bitwą jakich żołnierzy weź nie się do walki.
5) Dobrze by było gdyby konnica wjeżdzała we wroga zadając obrażenia pochylonej lancy, a nie zasłaniając się tarczą.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 25, 2008, 23:59:50
Oto moje skromne pomysły :D
1) W miarę możliwości mógł byś dodać formację krąg pik(taki coś jak w total war, co wiara ustawia się tarczami na zewnątrz), łatwiej by się walczyło z khergitami.

Formacją "jeż" ... i to nie były piki tylko krótkie włócznie

2)Zamiast dzielić armię na łucznicy, piechota, i jeźdźcy, czy nie lepiej było by ją podzielić na oddziały? tzn: sam byś decydował jaki jednostki mają się znajdować w danym oddziale.

Yyyy... a po co ?

3) Mógł byś ujednolicić jednostki ( w native mnie denerwowało to że mam paru vaegirskich gwardzistów i jeden ma pikę bez tarczy, drugi ma miecz i tarczę a trzeci sam topór).  

Właśnie tak lepiej wygląda :) Żołnierze nie są tacy sami i to jest fajne bo każdy walczy czym chce . No chyba ze Daedalus by dał jednostkę np 'Pałacowy Strażnik', i tak każdy by miał  przykładowo długi miecz dwuręczny albo coś innego i wyglądali by identycznie jako iż byli by tą jednostką najsilniejszą w danej frakcji .

4) Decydowanie przed bitwą jakich żołnierzy weź nie się do walki.

Bardzo Dobry pomysł

5) Dobrze by było gdyby konnica wjeżdzała we wroga zadając obrażenia pochylonej lancy, a nie zasłaniając się tarczą.

U mnie jeźdźcy szarżują z lancami w dół ... ale gram w moda więc dla tego .
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Krochmal w Grudnia 26, 2008, 00:25:21
Właśnie... turnieje a może by dało się coś w nich zmienić bo w native są troche nudne fajnie by było gdyby była możliwosc wyboru broni oraz używania swojej zbroji z heraldyką czy wyzywanie innych lordów, losowe walki między lordami można by było walczyć o względy dam bądź świetne rumaki lub zbroje co o tym myślicie ?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Grudnia 26, 2008, 08:23:52
Jak jesteśmy przy turniejach fajnie 'było by mieć swoją zbroje' , to trochę opaźnia czas w którym moglibyśmy w nim brać udział
bo co zdziała chłop z kosą przeciw płytowej zbroi . kurcze to dodało by troszkę reala.
Może wprowadzisz system śmierci?Ciekawie było by uleprzyć nagrody turnieju ,np zrobić że byłby o wiele żadszy i np że nagrodą będzie troszkę złota ,np jak jesteśmy wasalem bez lenn to zamek albo wieś.
Fajnie było by by można było wybudować, własny zamek nazwać go itp.
Jeżeli chodzi o lordów to może odblokował byś tę część mapy co jest w modzie the eaglen the radiant cross, ozdobić ją troszkę ,
i "nasza" frakcja mogła by się tam osiedlić co ty na to.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 26, 2008, 13:19:50
Movart, Rhobar - w temacie napisałem (bodajże w trzecim moim poście) co dokładnie potrzeba dla towarzyszy. Wasze opisy nadają się bardziej dla lordów, jednak też napisałem, jakie osoby mają szansę na własnego lorda w grze. Więc...

Ostrzegam też, że jeśli chodzi o kwestie dialogowe towarzyszy, to jestem bardzo wybredny i nijakich postaci, z dialogami pisanymi na szybko i byle jak, w grze umieszczał nie będę.

Cytuj
"Companions" to była bardzo fajna opcja, nie wiem dlaczego ją usunęli :-/  W sumie, mógłbyś dodać bo nawet nie wiem jak wydawać bohaterom rozkazy, czy są podporządkowani pod piechotę czy łuczników.

Była fajna, ale raczej jest zahardkodowana, więc nie dam rady jej przywrócić. Zaś podporządkowani są pod piechotę (o ile nie są konno), nawet jeśli mają broń dystansową.

Cytuj
Daedalus, a czy zamierzasz dodać nowe questy?

Na chwilę obecną - nie, bo i tak jest sporo roboty. Nawet jeśli jakieś dodam, to raczej będą to questy jednorazowe, a nie takie, jakie można otrzymać od lordów i które się powtarzają. Z tym jest naprawdę spooooro grzebania.


Cytuj
Mam takie pytania Daedalus-ie, odnośnie RES-a:
1) Rozumiem, że każdy bohater, czy też najemy lord pewne osoby lubi, a pewnych nie (z wzajemnością). Zastanawia mnie czy będą relacje typu bohater - najemny lord, czy tylko bohater - bohater, n. lord - n. lord?
2) Gdy "wypuścimy" bohatera, przydzielając mu jakieś wojsko, będziemy mogli go poprosić o powrót do oddziału gracza (wraz ze swoją armią) i czy będzie się zachowywał (jako samowystarczalny), tak jak zwykły lord (plądrował wioski,oblegał zamki, rekrutował wojsko itp)?
3) Czy samodzielny bohater będzie awansował, a jeśli tak, to jak będzie wyglądać rozdawanie u niego punktów (będą one automatycznie rozdawane, czy też gracz podczas konwersacji będzie je dodawał)?
4) Tak, jak z khergickimi hełmami, które można tylko zdobyć w walce - dałoby rade, by inne przedmioty charakterystyczne dla danego królestwa również można by było zdobyć (np nordycki hełm itp)?
Pozdrawiam!

1) Będą relacje bohater - bohater. I prawdopodobnie tylko takie. W przypadku lordów to działa zupełnie inaczej i gra szuka im przyjaciół/nieprzyjaciół na podstawie przeciwieństw charakterów. Jednak ma to bardzo niewielkie znaczenie i prawie nie widać tego w grze.
2) Wszystko się zgadza. Można go wypuścić, dać mu jednostki, wziąć z powrotem... Nie wiem jeszcze jak jest z rekrutowaniem przez nich wojska (prawdopodobnie zależy to od ilości pieniędzy, jakie posiadają), ale reszta działa dobrze.
3) Będzie awansował (czasami dużo szybciej, niż gdyby był w naszej drużynie). Gra nie rozda mu jednak punktów, nie przydziela umiejętności, nie ulepsza ekwipunku. Najlepiej po jakimś czasie przyjąć bohatera z powrotem do siebie, i samodzielnie rozdać mu uzbierane punkty i umiejętności.
4) Dałoby radę i byłoby to banalnie proste. Zastanowię się nad tym.

Cytuj
Mam też pomysł na quest: Gdy nagrabimy sobie u danego lorda, ten nasyła na nas skrytobójcę. Podczas odpoczynku w gospodzie (w dowolnym dniu, w porze nocnej), sen zostałby przerwany komunikatem: "Zbudziły Cię, kroki zmierzające do twojego pokoju... Broń się, zostałeś zaatakowany!" i przeniosło by nagiego bohatera z bronią do pokoju w tawernie, a na przeciw biegł by na nas zamaskowany zamachowiec. Po jego zabiciu wyświetliłby się na ekranie napis "Po przeszukaniu ciała znalazłeś dziennik zamachowca, okazało się, że tajemnicza osoba o pseudonimie (np)"J" zlecił, by Ciebie zabito. Powinieneś porozmawiać z właścicielem gospody, czy wie coś o tajemniczym "J"." <- W tym momencie pojawiłby się wpis do dziennika. Oczywiście quest polegałby na zdobywaniu informacji od różnych Npc-ów (właściciel gospody -> sołtys -> lord danego miasta). Ostatecznie odesłano by nas do Lorda, który to zlecił (pana "J") naszą egzekucję. Po krótkiej kłótni z lordem (i pojedynkiem) przyznałby się do tego i obiecał, że więcej tego nie uczyni (w co oczywiście wątpi) i w ramach rekompensaty podarowałby nam pewną sumkę. Oczywiście w dwóch miejscach quest mógłby być przerwany - podczas walki ze skrytobójcą, oraz podczas pojedynku z lordem.

To nawet brzmi wykonalnie. Może dałoby coś takiego ustrugać. Ale to później, jak już będę miał inne rzeczy gotowe. :P

Cytat: Kosiciel
Zastanowię się nad swoją postacią i w przeciągu kilku dni podrzucę stosowny materiał (o ile w ogóle mogę :).

Jasne, że możesz. Patrząc na Twój styl pisania oczekuję ciekawej i dopracowanej postaci. :P


Cytuj
Oto moje skromne pomysły :D
1) W miarę możliwości mógł byś dodać formację krąg pik(taki coś jak w total war, co wiara ustawia się tarczami na zewnątrz), łatwiej by się walczyło z khergitami.
2)Zamiast dzielić armię na łucznicy, piechota, i jeźdźcy, czy nie lepiej było by ją podzielić na oddziały? tzn: sam byś decydował jaki jednostki mają się znajdować w danym oddziale.

Niewykonalne dla mnie.

Cytuj
3) Mógł byś ujednolicić jednostki ( w native mnie denerwowało to że mam paru vaegirskich gwardzistów i jeden ma pikę bez tarczy, drugi ma miecz i tarczę a trzeci sam topór).   

Raczej pójdę w przeciwnym kierunku, bo nie chcę, by np. każdy rycerz, łucznik, czy piechur był identyczny. Będą do siebie podobni (jeśli idzie o tę samą frakcję), będą mieć odpowiendią broń, ale nie będą to klony. Identyczni wojacy szybko by się znudzili.

Cytuj
4) Decydowanie przed bitwą jakich żołnierzy weź nie się do walki.
5) Dobrze by było gdyby konnica wjeżdzała we wroga zadając obrażenia pochylonej lancy, a nie zasłaniając się tarczą.

Też raczej niewykonalne dla mnie. Chociaż przyjrzę się temu, może da radę coś zrobić.

W sprawie turniejów - może dodam arenę Janusa, odpowienio ją ulepszając.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 26, 2008, 13:24:46
Turnieje z lancami 1vs1 jak w realu . Albo turniej na miecze do 10 uderzeń(zasady realne) albo do końca hp(zasady virtualnie) .
A z tym zamkiem to hmmm ... nie jest zły pomysł  tylko żeby było można stworzyć jeden taki zamek i to za monstrualne pieniądze.
Pomyśl nad nową mapką bo ta z native,przyznajmy panowie, jest nudna .

A frakcje ? Chcesz wprowadzić jednostki które będą dokładnie odzwierciedlały frakcje?
"- wzorując się trochę na modzie Improved Natvie chcę przerobić jednostki każdej frakcji, by naprawdę były niepowtarzalne i od razu było wiadomo z kim walczymy i kto jest kim."

A zastanawiałeś się może nad zrobieniem nowych frakcji ? Nazywając je po imieniu ? Nordowie by pasowali, ale np Rhodocy lub Vagirzy (?!?!)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pablo77 w Grudnia 26, 2008, 13:34:32
Mam pytanie. Do kiedy należy Ci przesłać swojego bohatera razem z dialogami?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 26, 2008, 13:41:16
Jest jeszcze sporo czasu. Wprowadzanie bohaterów to będzie raczej jeden z ostatnich etapów, gdyż jest banalnie prosty. Toteż z tekstami spieszyć się nie lza.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 26, 2008, 18:48:26
Fajnie by móc machać dwoma toporkami naraz:D wtedy możnaby mówić o berserkerze:P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 26, 2008, 19:06:22
Albo Typowy rycerz z dwoma ostrzami to by było coś ;))) Tylko czy da rade zrobić aby atakować dwoma ostrzami ?? Widzę że Daedalus'ie masz mnóstwo pytań .
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 26, 2008, 19:15:20
Wysłałem Daedalusowi are pytań na PW.. może coś zaakceptuje :D

Parę dobrych pomysłów jest w modzie Armed Rebalance.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 26, 2008, 20:00:39
Fajnie by móc machać dwoma toporkami naraz:D wtedy możnaby mówić o berserkerze:P

Berserker to był osobnik walczący bez zbroi, najcząśćiej zabijał jednym ciosem więc używał jakiejś WIELKIEJ PAŁY ;), walczył bez wytchnienia i nie znał odwrotu
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 26, 2008, 20:11:29
No dobra może przesadziłem z berserkerem, ale fakt faktem dwie bronie to nie jedna ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 26, 2008, 20:26:44
W RoK jest jednostka piesza( Khergit Double Axe)walcząca dwoma toporkami, kliknijcie na baner poniżej będzie screen.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 26, 2008, 20:41:40
Chodzi mi o to, żebym ja mógł też tak walczyć. Żeby w tym modzie to też było.Oki już nie chce offtopu siać:P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Carrep w Grudnia 27, 2008, 01:20:01
Pytanie do Daedalusa – jakie są granice w kreowaniu bohatera? Zostawiasz wolną rękę? Czy może zaczynamy jako kmiotek? Chodzi mi głównie o sprawy umiejętności i ekwipunku. Ciekawi mnie to, bo mam kilka opcji swojego hero i nie wiem, którą wybrać. Jeżeli podołam wyślę ci kompletny skrypt (czy jak to się tam nazywa) opierając się na twoim poradniku.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 27, 2008, 11:24:06
Można by wprowadzić listę dobrych i złych uczynków, zadań które wykonano dobrze i źle, coś w rodzaju reputacji, a może nawet jakiś ranking "leniwych dni", np napadanie na wioski jest czynem nikczemnym i niegodnym więc obniża reputacje, teraz jest tylko możliwość podwyższenia reputacji poprzez wygrana bitwie ale obniżenie reputacji jest nie możliwe, reputacja mogła by spadać nawet poniżej 0, trzeba by ją wtedy naprawiać jakimiś dobrymi uczynkami(reputacja ta nie wpływała by na ilość wojska tylko np. na morale)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Gedus w Grudnia 27, 2008, 11:41:36
Cytuj
np napadanie na wioski jest czynem nikczemnym i niegodnym więc obniża reputacje
A jeżeli zaatakujesz wioskę wroga to raczej jest czym sie chwalić królowi, wszystko zależy od punktu widzenia.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 27, 2008, 11:49:02
Hmm, a może coś jak w Fable? Podczas rozmowy wybierasz odpowiedź negatywną lub pozytywną. Np. bohater mówi "Czy pomożesz mi, przybyszu?", to masz do wyboru:
- Pomogę Ci, przyjacielu[...]
- Lubię pomagać takim tępym knotom jak ty, głupcze[...]
- Przepraszam, ale nie mam na to czasu. [...]
- Zamilcz, śmieciu. Nie mam czasu na takie pierdoły[...]
itp.
Lub jeszcze ubrania podzielone na "atrakcyjne" i "straszne". Wpływały by one na dialogi, np. Lord zaczynałby zdanie od "Szlachetny rycerzu" lub "Okropny (yyy) zabójco". Jeśliby się dało, to nawet wpływałoby to na zachowanie bohaterów, np. by się kłaniali (niemożliwe) lub zaczęli się drzeć ze strachu przed panem zuyym (również niemożliwe).
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 27, 2008, 11:55:07
Pytanie do Daedalusa – jakie są granice w kreowaniu bohatera? Zostawiasz wolną rękę? Czy może zaczynamy jako kmiotek?

Nie trzeba tworzyć bohatera na 1 poziomie, nawet w niektórych wypadkach nie jest to wskazane. Nie trzeba się też trzymać ściśle ograniczeń M&B jeśli chodzi o zależność artybuty - umiejętności. Jednak przesadzać też nie należy. Bohaterowie mają być odpowiednio zbalansowani.

Dla przykładu - jeden z moich nowych bohaterów będzie łucznikiem i mimo dość niskiego poziomu będzie miał sporo punktów w biegłości "łucznictwo" (oczywiście kosztem innych biegłości) i mimo niezbyt wysokiej siły będzie miał sporo punktów w umiejętności "potężnego naciągu", a to dzięki poświęceniu się treningowi w właśnie tej jednej dyscyplinie.


Credo, nawet sobie nie wyobrażasz ile z czymś takim byłoby roboty. :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 27, 2008, 12:33:49
Wiem, nowe animacje ruchu, dialogi i wiele innych. ;) Poczekamy, zobaczymy - może będzie to w M&B 2? ;]
Dobra kolejny pomysł:
Może tak piesek? Hahah, dostajesz na początku kundla, karmisz go mięchem a on zdycha - pomaga w walkach, taki bohater. Bez jedzonka zdycha.
Jeszcze mam kolejny pomysł. Chodzi mi o zwiadowce. Masz np. w takiej drużynie pięciu. Gadasz z nimi, wybierasz opcje zwiadu, wybierasz kierunek, np. północny zachód lub południe, ile ich ma iść w jaki kierunek itp. Jeszcze ustalasz czas zwiadu, np. jeśli zwiaduje 8 godzin, przychodzi po 16. Im więcej godzin, tym dalej idzie i więcej informacji przekazuje. Np. po takich 3 godzinach, przekaże Ci wiadomości gdzieś z odległość Jamiche-Jamiche Castle, czyli mało. Byłby on bardzo słaby w walce, ale miałby szybkie konie.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 27, 2008, 12:38:22
Siła chyba nie ma do "gadania" w kwestii obrażeń, bo w grze jest napisane, że siła daje tylko hp, a szkoda bo jednak powinna mieć wpływ na zadawane obrażenia.

A co to ma wspólnego z modem?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Miziol w Grudnia 27, 2008, 15:43:44
Siła dodaje obrażenia jeśli odpowiednio ją zainwestujesz (Potężny cios,naciąg,rzut).

Daedalus - myślałeś może o wydaniu dwóch wersji? ENG i PL, wtedy "obcojęzyczni" mogliby zagrać w ten mod, który u nas pewnie wspaniale się przyjmie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 27, 2008, 18:03:56
Alayen, w mojej drużynie najbardziej rozwinięta postać, jest o 2 lvl wyżej niż ja, broń dwuręczną ma na 246 więc o 100 więcej niż ja, operuje Greath Berdishe, chcąc zrobić experyment dałem mu najgorszy badziewny voughl, który zadawał minimalne obrażenia a ofiar padało  tyle samo co przy użyciu najlepszego miecza, wnioskując umiejętności pełnią kluczową role  w trakcie walki a nie broń.

A co to ma wspólnego z modem?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Woocutcher w Grudnia 27, 2008, 19:26:21
Może daj sobie spokój z wprowadzaniem do Jelkali trzeciej skrzynki z kompletem samuraja i daj te itemki do nabycia u handlarzy + inny arsenał japoński bo jest cudowny, np. Nagamaki, Naginata, Shuriken (jeśli Ci sie chce robić).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 28, 2008, 12:34:48
Hmmm, nawet niezły pomysł, może dało by radę coś urzeźbić. Od biedy, jeśli tworzenie przedmiotów w miarę szybko pójdzie, to mógłbym stworzyć dodatkową kulturę (drzewko jednostek) na wzór japońskiej. Sam jednak niewiele się na niej znam. Dałbyś radę podrzucić trochę zdjęć broni, zbroi, concept artów, czy wręcz propozycji drzewka rozwoju i wyglądu poszczególnych jednostek?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 28, 2008, 12:54:01
Tutaj masz naginatę, czyli japońską broń drzewcową - http://images.google.pl/images?q=naginata&ie=utf-8&oe=utf-8&rls=org.mozilla:pl:official&client=firefox-a&um=1&sa=N&tab=wi
Na google masz dużo tego.
Shuriken to po prostu "gwiazdka" do rzucania używana przez japońskich ninja i innych zabójców.
Katana to po prostu tradycyjny miecz japoński o długości od 60 cm. Jest zagięty.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Plik:Katana-Dresden.jpg
Nagamaki to również broń drzewcowa, uważana często za odmianę Naginaty.

Shurikena polecam w formie miotanych noży, na tej samej zasadzie. Katana powinna wg. mnie być w odmianie dwuręczna i jednoręczna. A Naginata po prostu lanca używana przez kawalerzystów.
Jeśli zdecydujesz się dodać Japonię, polecam również podzielenie jej na królestwa Wei, Wu i Shu. Wei powinni być niebiescy, Wu czerwoni a Shu zieloni.
Warto też dodać kluczowe postacie, m.in. Zhuge Liang, Guan Yu, Guan Ping itp.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 28, 2008, 14:37:59
Można by dodać jeszcze Daikatanę, czyli dużo większą katanę, Zanbato (broń sieczna mająca 2,5 m podobne do no-dachi), No-dachi(podobne do katany, jednak miało długość co najmniej 1,2 m. (^_^) Kocham japońskie miecze:P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szakal w Grudnia 28, 2008, 16:22:20
No-dachi występuje w M&B :> Jest to po prostu Strange Great Sword. Na dowód screen:

(http://img111.imageshack.us/img111/6127/beztytuuca3.jpg)

Strange Short Sword to Wakizashi, a Strange Sword to katana.

Co do shurikenów to możnaby zrobić jeszcze poszczególne typy, jak itaken czy happa shuriken. Wydaje mi się jednak, że to bezcelowe, bo sporo przy tym roboty i tylko opóźni datę wydania moda, a gra przecież traktuje o średniowieczu. Jak ktoś chce zagrać "nindzę", to M&B nie polecam ;p
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 28, 2008, 17:24:37
Mam pomysł co do nabycia itemów, jeśli zrobić by tak żeby nabywać przedmioty Swadii tylko u kupców ze Swadii, a przedmioty nordów tylko na terenie nordów itp
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Gedus w Grudnia 28, 2008, 17:38:15
Rhobar obawiam się że to niewykonalne albo bardzo trudno zrobić coś takiego.
I proszę cię Daedalusie nie dodawaj samurajów itp. Trochę popsułoby to klimat moim zdaniem ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Woocutcher w Grudnia 28, 2008, 19:18:47
Może nie odrazu samurajów, ale kilka japońskich broni możnaby dodać, bo niektórym osobom, w tym mnie, bardzo się podoba ten typ oręża.

Aha i popieram Rhobara, jego pomysł jest wg mnie trafny (samurajskie miecze były by u Khergitów, lub w Zendar, jeśli planujesz dodać owe miasto).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 28, 2008, 20:29:32
I proszę cię Daedalusie nie dodawaj samurajów itp. Trochę popsułoby to klimat moim zdaniem ;)

Mam takie samo zdanie .
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 28, 2008, 21:12:16
A może po prostu w tavernach Japońskich Najemników? I w sklepach gdzieś japoński ekwipunek. Np. w Zendar byłby jakiś Japoniec, i sprzedawał by on dżapański ekwipunek.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Grudnia 28, 2008, 22:12:18
Witam!

Proponuję, żeby zrobić bohatera, który pochodzi z dalekiego wschodu i przybył do Calradii (podobnie jak my) poszukując przygód (a raczej nowego pana). Owy bohater nosiłby samurajski sprzęt (np katanę/dai-katanę, tanto/wakizashi, shurikeny/noże do rzucania, stalową tarczę (bo ma takiego a'la chińskiego smoka na środku), samurajski hełm, pancerz, buty, rękawice). Do gracza zwracał by się "mistrzu", ponieważ stracił swojego byłego pana i znudziło mu się życie jako Ronin. Jakby dało radę ustawić, by pojawiał się dopiero na wyższym poziomie naszej postaci (np 30), to może by to jeszcze przeszło, a tak to trochę bez sensu (raczej zbyt ławo by było), bo jak wiadomo samuraje mieli jaja (i honor) i żaden swiadiański/vaegirski/nordycki/khergicki/rhodocki (niepotrzebne skreślić ;D ) dupek by im nie podskoczył...

Oczywiście wszytko zależy do Daedalus-a.

Pozdrawiam!

PS. Jeszcze czekam, aż ktoś wymyśli, by dodać Indian... ^^
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Gedus w Grudnia 28, 2008, 23:13:17
Cytuj
PS. Jeszcze czekam, aż ktoś wymyśli, by dodać Indian... ^^
Taaa.. Winnetou i Zulusów do tego ;D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 28, 2008, 23:15:34
...i US Marines...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Gedus w Grudnia 28, 2008, 23:25:49
Jakieś wieści co do moda? Może coś o jednostkach powiesz bo jestem cholernie ciekaw ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 28, 2008, 23:32:53
Na razie usprawniam skrypt zarządzania królestwem i zastanawiam się co jeszcze dodać/zmienić. Jednostek jeszcze nie ruszałem.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 28, 2008, 23:47:23
Daedalusie, wiem iż dużo jest nowych pomysłów, ale jakiś z w/w spodobał Ci się?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 29, 2008, 09:13:47
Ja bym bardzo prosił o niemieszanie japońskiej kultury z M&B, rozumiem że niektórzy lubią samurajów, szogunów, katany, nindże, kamikadze(tora tora tora!!!) i te rzeczy, ale moim zdaniem pakowanie "japończyków" i japońskich itemów  do gry było by zbędne a nawet niewskazane, w Timeles Kingdoms jest już takie rozwiązanie(pomieszanie chin z japonią :]) i uważam je za średnio udane. W M&B widziałbym realnie przenikające się w średniowieczu kultury które reprezentują Khergici czyli chocby kulture arabską(np hełm sipathi, sejmitar, szamszir od wczesnego sredniowiecza, no i wczesne hakownice jako broń palna)  lub kulturę plemion kaukaskich(kindżał kama, czeczuga, szaszka kaukaska, misiurka) oraz mongolskich( wprowadzenie "ruchomych wiosek" i jeźdźców w dużych ilościach. Zaraz pewnie odezwą sie głosy sprzeczne z moim zdaniem ale M&B dzieje się porzecież w średniowiecznym odpowiedniku europy(może wprowadzić by jeszcze majów, azteków i calą tą chałastre z obu ameryk, dodać odrobinkę masajów z afryki...;)). Zamaist tych japońców można by zrobić bardzo rozwinięte dzewko najemników, o wiele bardzej rozbudowane niż drzewka rozwoju poszczególnych nacji.
Dziękuje za uwage
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 29, 2008, 10:07:10
Zauważ Messer, że nie każdemu da się dogodzić. Jedni lubią samurajów, inni Azteków, jeszcze inni Majów.... Nie można wymagać od Daedalusa zbyt wiele, bo to wkońcu człowiek i ma swoje prywatne sprawy, nie tylko zajmowanie się modem ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 29, 2008, 10:12:49
Toteż napisałem by niemieszał w to wszystko japończyków, oni juz mieli swoją Hiroszime i Nagasaki ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pifcio w Grudnia 29, 2008, 10:20:43
Widzę, że Daedalus ma swojego prawnika....
EDIT: oj nie ucz mnie chłopcze
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 29, 2008, 10:30:31
Nie prawnika, ale czy Tobie chciałoby się siedzieć całe dnie nad modem? Wątpie... Więc nie wyjeżdżaj proszę z takimi tekstami.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 29, 2008, 10:36:49
Nie prawnika, ale czy Tobie chciałoby się siedzieć całe dnie nad modem? Wątpie... Więc nie wyjeżdżaj proszę z takimi tekstami.

Myśle że sam Autor tematu który na bierzaco monituje forum posiada język(palce ;)) i potrafi sam się wypowiadać i odpowiiadać na posty i niepotrzebuje by inni robili to za niego szczególenie tacy którzy chca szybko przeskoczyć z Kmiecia na Piechura!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 29, 2008, 10:59:05
Przepraszam bardzo ale jeśli ktoś myśli, że jestem jakimś dzieckiem neo to grubo się myli. Po drugie nie chciałem być niczyim adwokatem, a jedynie człowiekiem, więc jeśli ktoś sądzi inaczej to ma problem. Rangę mam gdzieś... po prostu lubię tę grę i szanuję ludzi.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: dagoth w Grudnia 29, 2008, 11:37:08
I znowu zaczął się mały offtop... Daedalus na początku tego tematu powiedział że ten mod to będzie tylko takie małe usprawnienie native, a widzę że niektórzy mają pomysły na miarę jakiegoś super moda który zmienia cała rozgrywkę. Samurajowie? A po c..j? Jest dużo japońskich modów które opowiadają o nich więc możecie w nie pograć. Przeczytałem cały temat i jest tu wiele, jak dla mnie, ciekawych pomysłow i z chęcią bym je do moda ,,wsadził". A w ogóle jeśli o mnie chodzi to nie mogę się w końcu doczekać moda z fabułą wiem wiem jest story mod ale już mi się znudził. Daedalusie liczę że to będzie dobry mod. Już się dobrze zapowiada a zwłaszcza że będzie po polsku.

EDIT:
Nie miałem na myśli tylko Ciebie ale mówię ogólnie że to miało być tylko małe usprawnienie a o samurajach a może dokładnie o jednym w propozycjach była mowa, ba nawet czytałem o pomyśle dodania całego państwa. Zdawało mi się że ta mapa i frakcje które są w native są na podobieństwo europejskich. A twórca modyfikacji nie mówił nic o Azji.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Woocutcher w Grudnia 29, 2008, 16:18:27
Jeśli macie na myśli mnie, to odrazu przypominam, że ja zaproponowałem tylko kilka broni japońskich do sklepów, a nie żadnych samurajów. Jeśli nie lubicie takich broni, to nie musicie ich kupować, tyle.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 29, 2008, 18:31:43
Spokój, spokój... Nie mam zamiaru dodawać państwa japońskiego, japońskich najemników etc. Na początku była mowa o kilku broniach i te prawdopodobnie zrobię. Będą albo dostępne w sklepach (ale bardzo rzadkie, jako egzotyczne), albo będą gdzieś ukryte, tak jak dotychczasowy zestaw samuraja.

Jeśli - podkreślam - jeśli zrobię tego więcej, będę miał jakiś pomysł na jednostki i będzie mi się chciało, to może dodam też dodatkową kulturę przypominającą nieco tą japońską. Co to oznacza? Że gracz, po stworzeniu własnego państwa będzie sobie mógł wybrać taką kulturę dla swego królestwa i rekrutować w wioskach takie jednostki, więc ktoś, kto takiej egzotyki w grze nie chce, nie będzie jej miał wcale, zaś jeśli ktoś chce, to będzie sobie mógł poprowadzić egzotycznych wojowników do boju. Tyle tylko, że są dwie sprawy. Pierwsza - wprowadzenie przeze mnie takiej kultury jest raczej mało prawdopodobne, gdyż wymaga sporo pracy, ale może... Druga - jeżeli już ją dodam, to nie należy się spodziewać jakiegoś dokładnego odwzorowania wojowników japońskich, bo to by wymagało ode mnie stworzenia nie tylko broni, ale i dobrze odwzorowanych pancerzy i ubioru, a na to pewnie zabrakło by mi zarówno czasu, jak i umiejętności.


Co się tyczy zmian w starszych frakcjach, to mam taki koncept, by - wzorując się trochę na wojskach husyckich - rozdzielić piechotę Rhodoków na pawężników i włóczników (pikinierów).
Zainspirował mnie do tego ten obrazek:
(http://www.mynetimages.com/4c04a806_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/4c04a806.jpg)


Zaś teraz mały screen z postępu prac. Jest to okienko zarządzania danym lennem (dostępne tylko wtedy, gdy mamy własne państwo), jeszcze w trakcie udoskonaleń i przeróbek. Mamy tu dość szczegółowy podgląd i możemy stąd zmienić właściciela przeglądanego lenna - nadać je innemu naszemu lordowi, lub samemu sobie.

(http://www.mynetimages.com/5c58fedd_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/5c58fedd.jpg)

Wszelkie sugestie mile widziane.

edit:@poniżej
Teraz powinno być ok. Tak, chyba by dało radę zrobić coś takiego. ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 29, 2008, 18:43:37
1. obrazek nie za bardzo chce się wyświetlać :P A można by zrobić tak, żeby wyzywać lordów na pojedynki o honor lub kasiorkę? Tak jak to jest zrobione w modzie Armed Rebalance :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Grudnia 29, 2008, 18:56:51
Tak według bardzo by się przydały pojedynki z lordami, ale trzeba by było wzmocnić tych lordów. Każdy wie, że w tej chwili można pokonać każdego lorda będąc bez ubrania i mając kij w rękach. Walczyło by się o honor, reputacje i może jeszcze o pieniądze. Co Wy na to?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 29, 2008, 19:23:10
Właśnie mi o to chodziło.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Grudnia 29, 2008, 19:24:44
Lepiej nie ,bo będzie za łatwo zbić kasiore.
Ja bym proponował odblokowanie zablokowanej części mapy, zrobić tam dosłowną pustynie albo (Doprawić w drzewa etc).
Było by idealne miejsce na naszą frakcje.
Daedlusie czy umiał byś zrobić taki skrypt z budowaniem zamków, jak w Dionisia Mod (czy jakoś tak).
Twój pomysł z przebudowaniem rhodoków jest bardzo na miejscu,  ogólnie są bardzo słabi , takie drzewka jakie są tam pokazane są bardzo dobre, można by dodać także tych cepowników(dać im buławy) byli by o wiele lepsi.
Powodzenia w pracy nad modem, obyś nie miał dziwnych przygód z projektem . Tylko by wszystko szło jak po maśle
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 29, 2008, 19:55:29
O mam pomysł, żeby we własnych miastach można było rekrutować bardziej doświadczone oddziały, nie rekrutów tylko te lepsze wersje:P Oczywiście po większych kosztach, żeby nie było(np. 10x żołd):D Co Wy na to?

EDIT(dla posta niżej) Skoro jeden budynek tworzy się 60-80 dni to miasto zbudujesz za ok.360 dni:D jeden rok to troche dużo w grze...
Chyba, że Daedalus zmniejszyłby czas trwania budowania (w modzie Armed Rebalance zmniejszono do 5 dni jeden budynek)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 29, 2008, 20:06:57
Najlepiej o wszystko naraz, tylko że nagrody były by znacznie mniejsze .

A może by tak Daedalusie ze wsi, w której budujemy budynki ((chyba) 5 podstawowych) przeskoczyło by na 2 lvl i dostępne by były budynki takie jak wieża itp. aby zrobić ze wsi -zamek. Wiem że to bardzo, bardzo, bardzo trudne, a może i niewykonalne, ale może da rade to zrobić?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 29, 2008, 20:31:44
Chyba nie pojmuję idei robudowy wsi do zamku. Jakoś nie wyobrażam sobie wieśniaków mieszkających w zamczysku i na dziedzińcu uprawiających orkę. :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Grudnia 29, 2008, 20:35:02
Nie no wiadomo, że w nowym mieście będą farmerzy bo to bedzie bezsensu, ale np. farmerzy pod wpływem rozbudowy zrobią z siebie rzemieślników i będą sprzedawać broń, dzięki czemu miasto będzie miało sens :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 29, 2008, 20:49:15
Tak, a potem zaczną badania naukowe, wynajdą proch, elektryczność, zaczną kolonizację innych planet... ;)

Na przemianę istniejących już wsi w miasta czy zamki w moim modzie nie liczcie. Wioski być muszą, tak samo jak wówczas istniały i istnieją dziś.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Gedus w Grudnia 29, 2008, 21:15:39
Możesz użyć source moda Custom Settlements do tych pomysłów ;D
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,53036.0.html
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 29, 2008, 21:29:21
A jak myślisz, dlaczego pogrubiłem "istniejących już"? ;P

Przyglądam się tamtemu modowi i patrzę, co też z niego wyjdzie oraz co możnaby zapożyczyć i wykorzystać.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Gedus w Grudnia 29, 2008, 21:38:50
Cytuj
A jak myślisz, dlaczego pogrubiłem "istniejących już"? ;P
No ja wiem dlaczego :) Sorry ale pomagam 2 osobom w modelowaniu i nie ogarniam wszystkiego na trzeźwo ;D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 29, 2008, 22:09:02
Tak, a potem zaczną badania naukowe, wynajdą proch, elektryczność, zaczną kolonizację innych planet... ;)

Na przemianę istniejących już wsi w miasta czy zamki w moim modzie nie liczcie. Wioski być muszą, tak samo jak wówczas istniały i istnieją dziś.

No i luz ;) To był tylko pomysł :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 30, 2008, 09:07:29
A mnie zastanawia czy dało by się zrobic model broni który miałby ruchomą część tak jak cep bojowy czy kiśćień, można by nim po_prostu machać i zadawać ciosy w dużym zasięgu,  zadawał by on o wiele większe obrazenia niż np. "sztywna
" halabarda ze względu na swoją bezwładność, w średniowieczu to była bardzo popularna broń, troche mi tego brakuje w M&B


PS***Co do Rhodoków, to nieuważam by była to Słaba frakcja , moze w wersji 0.960 ale w najnowszej napewno nieustępuje innym.***
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pifcio w Grudnia 30, 2008, 09:18:47
Jakby tak przeczytać kilka ostatnich stron tego wątku, to można pomyśleć, że z takimi pomysłami tworzy się największy mod wszechczasów, albo Mount&Blade 2 ....
Nie będąc gorszy dorzuce coś od siebie, brakuje formacji i wyposażania swojego kapitana w armie, która będzie pod naszymi rozkazami.
Edit: przeczytałem cały i mówie co by mi się przydało, ale Ty musisz jeszcze dołożyć dwa grosze...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 30, 2008, 09:22:15
Przeczytaj cały temat, była już mowa o formacjach .
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Miziol w Grudnia 30, 2008, 11:40:38
Daedalus chyba powiedział, że ma to być jedynie ulepszenie modułu Native. Robienie nowych frakcji, Najemni samurajowie i wszystkie te pomysły nie będą pasować do mount&blade. Co robią samurajowie w takiej krainie?
Idea modu bardzo mi się podoba, ale wy chcecie z niego zrobić jakiś super-wyjebiaszczy mod który można będzie nazawaćMount&Blade 2... wiem że to tylko pomysły, ale pomyślcie nad tym co mówicie i czy będzie to sensowne... uśmiałem się nieźle z pomysłu Samurajów :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 30, 2008, 12:40:38
Formacji nie będzie, gdyż są strasznie zabugowane. Jak ktoś poprawi skrypty na tyle, że będą działały sprawnie, to z pewnością je uwzględnię.

Shield basha też nie udało mi się poprawić na tyle, by AI mądrze z niego korzystało i by wszyscy nie uderzali w jednej chwili, więc prawdopodobnie będzie on dostępny tylko dla gracza, jako jedna z umiejętności specjalnych - dostępnych albo na wyższych poziomach, albo w nagrodę po wykonaniu określonego questa.

Zastanawiałem się też nad wprowadzeniem czegoś takiego: http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=1739.0
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 30, 2008, 12:50:01
Czy dało by się zrobić coś takiego jak na załączonym obrazku, chodzi mi o podparcie pawęzi i stzrzelanie z za zasłony, pomocnika można sobie darować ale motyw zasłony interesujący nieprawdaż ?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Grudnia 30, 2008, 15:48:05
Daedalusie jeśli dasz rade to wprowadzić to gra będzie o wiele ciekawsza ;)) A co z pomysłem o turnieju?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Grudnia 30, 2008, 17:24:32
Witam, chciałbym zasugerować kilka ciekawych pomysłów, które przyszły mi do głowy, gdy dzisiaj siedziałem w robocie i myślałem o Twoim modzie:


1) Mniejsze wymagania na wasala u kogoś
2) Możliwość Nazwania swoich lordów i kumpli z party
3) Wioski dają więcej rekrutów
4) Zamki dają więcej kasy - po co komukolwiek zamek skoro daje grosze a robi kłopoty? (obrona)
5) Zmienić teksture noży do rzucania - prawdziwy nóż do rzucania nie ma trzonka z innego materiału niż ostrze- kosmetyka
6) Zbalansowanie Rhodoków i Khergitów - nie wiem czy było wspomniane wcześniej
7) Dodatkowe budynki do miast i zamków! Wioska ma chyba 5 a miasto 2;] Można by dodać np.teatr (zwiększałby zadowolenie) albo urząd podatkowy (zwiększa dochód z podatków np. o 10%). Pomysłów jest wiele, polecam przyjrzeć się budynkom z Medieval 2 TW.
8) Możliwość nazwania jednostek. Zawsze marzyłem aby zamiast Swadian Sergant mieć wpisane Panowie z Mieczykami ;]


Pozdrawiam, mam nadzieję że moje sugestie się przydadzą
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 30, 2008, 19:02:52
Cytuj
A co z pomysłem o turnieju?

Właśnie zaimplementowałem Arenę Janusa i przyglądam się skryptom. Jeśli dam radę, to pojedynki z lordami będą miały charakter joustingu, czyli runda konna, aż do strącenia przeciwnika, potem runda piesza.

Cytuj
1) Mniejsze wymagania na wasala u kogoś
2) Możliwość Nazwania swoich lordów i kumpli z party
3) Wioski dają więcej rekrutów
4) Zamki dają więcej kasy - po co komukolwiek zamek skoro daje grosze a robi kłopoty? (obrona)
5) Zmienić teksture noży do rzucania - prawdziwy nóż do rzucania nie ma trzonka z innego materiału niż ostrze- kosmetyka
6) Zbalansowanie Rhodoków i Khergitów - nie wiem czy było wspomniane wcześniej
7) Dodatkowe budynki do miast i zamków! Wioska ma chyba 5 a miasto 2;] Można by dodać np.teatr (zwiększałby zadowolenie) albo urząd podatkowy (zwiększa dochód z podatków np. o 10). Pomysłów jest wiele, polecam przyjrzeć się budynkom z Medieval 2 TW.
8) Możliwość nazwania jednostek. Zawsze marzyłem aby zamiast Swadian Sergant mieć wpisane Panowie z Mieczykami ;]

1) Raczej nie widzę sensu. I tak przecież jest łatwo zostać wasalem. No a król byle kogo do siebie na służbę nie przyjmuje i nie nadaje mu ziemi.
2) i 8) w samej grze jest to raczej niewykonalne. Będzie to jednak można zrobić korzystając z plików tłumaczenia.
3) obecnie jest dobrze, bo przy wysokich relacjach z wioską dostajemy sporą i wyszkoloną już ekipę.
4) pomyślę nad zmianą dochodów dla miast i zamków
5) jak znajdę czas...
6) Rhodokom dodam nową gałąź piechoty i przerobię dotychczasowe jednoski, więc powinni po tych zmianach być zabójczy dla konnicy. Khergici zostaną trochę "przyziemieni", a to za sprawą zmian koni - patrz mod "Improved Native".
7) no nad tym też myślałem. Zobaczę, czy wykonalne dla mnie. ;)

Również pozdrawiam i dzięki za sugestie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Grudnia 30, 2008, 19:28:21
I kilka innych pomysłów:


1) Recruits wszystkich ras mogliby mieć dodatkowo jedną wspólną gałąź rozwoju - vide militia w modzie Lords and Realms
2) Z tymi zamkami mówiłem serio ;] o ile miasta dają nieco kasiorki to posiadanie zamku jest po prostu NIERENTOWNE. Przynosi może 150 tygodniowo a utrzymanie jakiejś sensownej załogi to conajmniej 300 (np. 100 Rhodok Crossbowman). Wiem, że sie powtarzam, chce tylko podkreslić wagę problemu. Nawet kosztem obniżenia dochodu z miast.
3) Pełny system feudalny - wasal mojego wasala....nie wiem czy realne (chcę zaznaczyć, że choć uważam się za weterana M&B nie mam zielonego pojęcia o robieniu modów)
4) Mnóstwo Nacji - Pomysł wydaje mi się być ciekawy. Z pięciu zrobić piętnaście. Nie musiałby by się jakoś super różnić. Były by np. 3 Swadiańskie, 3 Nordowe itp gdyby brakło pomysłów lub - niedaj Boże- miałyby być wymyślane na siłę
5) Taka ciekawostka: można by wprowadzić smaczki typu NPC ARAGORN, który ma ciemne długie włosy, łuk i półtoraka ;] lub też inny Luk Skajłolker. Miecz zwany wyrwidupką w ukrytej skrzyni itp. Można by tez zrobić NPC Longinus Podbipięta vide ten z Ogniem i Mieczem ale nie wiem czy planuje się dodać do gry smaczki kompletnie nie mające nic wspólnego z tematem (nie wiem czy masz zamiar trzymać się klimatu czy być bardziej luźny)
6) Kusze w Native są po pierwsze zbyt słabe, po drugie za szybkie. I kto to widział, żeby naciągać je ręką?
7) Każda frakcja może mieć Hero- Lorda na 100lv
8) Dodatkowe stanowiska nadawane przez Króla za co byłaby kasa. np Dyplomata (poselstwa do innych krajów) lub dywersant (znowu nawiązanie do Medievala2)
9) Możliwość załapania expa dla postaci o wysokim levelu. Właśnie wbijam czterdziesty. Zostało mi tylko 200.000k do wbicia :/ Przydałoby się dodać coś mocnego na czym można by expić np wyżej wspomniany bohater.
10) Przeczytałem cały wątek ale nie pamiętam czy było wspomniane - Broń Palna. Być może i armaty (ciekawe jak sobie poradzą Twórcy Ogniem i Mieczem).
11) Zapełnienie pustych terenów tzn poupychanie wiosek/zamków/miast w puste pola których jest trochę, szczególnie w wschodniej swadii wschodnich Rhodoków i całej ziemi Khergickiej, odblokowanie południowej części mapy jak w Radiant Cross
12) Łatwiejsze zjednywanie sobie mieszkańców wiosek- komu się chce biegać z krowami ręka do góry!
13) W ramach podziękowań za olbrzymi nakład pracy, który włożyłem w Twojego Moda <joke> możesz nazwać jedno miasto Felix ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Grudnia 30, 2008, 19:40:10
Wydaję mi się ,że troszkę przesadzasz felix do
6 punktu małe kusze to ok można ręką,  duża to już nie, w jaką wersje grasz?
Są i tak wolne, łuk ma 100 a kusza 43 a najwolniejsza ma 37, więc czego chcesz,  dotego się ruszyć niemorzesz, Z łukiem to biegasz , naciągasz, strzelasz. Kuszą stoisz ,naciągasz, puszczasz trwa to dłużej,  mi taki system odpowiada, zależy od gracza.

Edit
Sam sobie zaprzeczasz
Nie strzela się  jak z uzi  bo sam miałem 400 kusze da rade naciągnąć ręką ale taką mini mini a te początkowe są średnie .
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Grudnia 30, 2008, 19:44:56
Wiesz, nie znam ŻADNEGO przypadku naciągnięcia kuszy ręką.
Nielicząc Zbyszka z Bogdańca ;] Nawiasem mówiąc jak się ma crossbow ponad 300 to strzela się z kuszy jak z UZI.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Zygfryd w Grudnia 30, 2008, 20:20:27
No ja bym się najbardziej cieszył gdyby w modzie znalazło się dużo nowych questów, bo chyba już wszystkim przejadły się dotychczasowe, a to na pewno by uatrakcyjniło rozgrywkę.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 30, 2008, 20:44:23
Daedalusie, czy zmieniasz mapę i położenie frakcji?
Wg. mnie przydałaby się lepsza heraldyka i więcej questów, ekwipunku i w ogóle wszystkiego. Kolejne pytanie, czy mod będzie dostępny w wersji angielskiej? W końcu to język międzynarodowy i każdy powinien go znać. Po prostu byłyby 2 wersję - [TWOJA WYMYŚLONA NAZWA] PL i ENG. Lub po prostu RES PL i RES ENG. Gdyby ktoś się pytał o nazwę, napisałbyś "RES is Enchanted Edition of Polish Language , in polish Rozszerzona Edycja Spolszczenia." Czy coś w tym stylu. Z angielskiego dobry jestem, ale to podstawówka :D.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 30, 2008, 21:25:11
Mapy na razie nie ruszam, ale nie wykluczam tego.

Heraldyka będzie nieco zmieniona i każdy lord będzie miał przypisany konkretny banner, by nie było losowości (o ile pozwolą na to moje skromne umiejętności pisania skryptów :P ).

Questy to mnóstwo roboty - pisania skryptów i dialogów. Pewnie będzie kilka nowych, ale na zbyt wiele bym nie liczył.

Mod miał być początkowo tylko dla Polaków, ale skoro i tak wszystko wpierw muszę pisać po angielsku, to pewnie i angielska wersja się ukaże. Będzie nieco uboższa niż polska (nie zamierzam poświęcać zbyt dużo czasu na odpowiednie przetłumaczenie wszystkiego - zwłaszcza jeśli chodzi o dialogi nowych NPC - na język ang.), ale najprawdopodobniej będzie.

Cytuj
5) Taka ciekawostka: można by wprowadzić smaczki typu NPC ARAGORN, który ma ciemne długie włosy, łuk i półtoraka ;] lub też inny Luk Skajłolker. Miecz zwany wyrwidupką w ukrytej skrzyni itp. Można by tez zrobić NPC Longinus Podbipięta vide ten z Ogniem i Mieczem ale nie wiem czy planuje się dodać do gry smaczki kompletnie nie mające nic wspólnego z tematem (nie wiem czy masz zamiar trzymać się klimatu czy być bardziej luźny)

Będę się starał trzymać klimatu, jak już na początku wspomniałem. Drobne smaczki pewnie będą, ale na Aragornów i innych takich nie liczcie. Już i tak mocnym ciosem dla klimatu będą niektórzy lordowie-użytkownicy forum, nie potrzeba więcej.

Broni palnej też nie planuję wprowadzać. W każdym razie nie masowo.

Na razie cieszę się z udanej implementacji Areny Janusa (trzeba było sporo pozmieniać, by wszystko działało cacy) i już obmyślam zrobienie turniei z prawdziwego zdarzenia.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Biker w Grudnia 30, 2008, 22:30:28
To i ja dorzucę swoje 0,02 zł ;).
1) więcej taktyki w czasie bitwy - zmienione zachowanie wojsk w obecnej wersji (i w większosci modów) wystarczy wcisnąć F3 i poczekać na koniec bitwy, potyczka kończy się a ja ma  wojsko "niedraśnięte" (gram na poziomie trudności 130-140%). Czy jest opcja aby dało radę rozstawić wojsko zanim zacznie się bitwa? Lub aby w czasie bitwy zdążyć z tym nim wróg ruszy do ataku? Zachowanie wojsk uzaleznić od umiejętności Taktyka - na poziomie 0 dostępne tylko standardowe rozkazy, 1 - jakaś formacja, 2- kolejna formacja itp. 
2) Rany (jak w TLD). Co z tego, że bohater dostaje w głowę glewią/toporem/bełtem jak po bitwie w ciągu max 2 dni jest 100% zdrowy....
3) zużycie przedmiotów. W rzeczywistości super wypasiona "lordy" zbroja po kilku uderzeniach nadziakiem przestaje być taka ładna,podobnie ostry miecz po kilku uderzeniach w okutą tarczę :)
4) jak ktoś już proponował dezerterzy nie 50 rycerzy tylko np.: 20 rycerzy, 10 lekkich konnych, 10 piechurów i 10 łuczników. Coś takiego było w którymś modzie (Caladria at war?)
5) całość akcji przenieść do historycznej  średniowiecznej Europy (bez wikingów, wndian, samurajów itp) ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Grudnia 30, 2008, 23:13:15
To chyba ma być Calradia  a nie Europa to ma być tylko usprawnie nie (dość duże) a nie nowy mod  może mapę zostawić taką jaka jest?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Lord Nikczemnik w Grudnia 31, 2008, 00:15:24
Oto kilka moich skromnych pomysłów.
1) Dobrze by było gdybyś coś zrobił z jedna z bolączek M&B gdy zwykły river pirat(looter) blokuje cios jedną ręką w kótrej ma zwykłą pałkę, cios zadany najlepszym toporem z konia, albo gdy blokuje jednoręcznym toporkiem cios zadany lanca z konia. Można by zrobić ze np od 50% bonusa od szybkości ciosu lanca nie idzie sparować.
2) Gdy lordowie oblegają jakiś zamek fajnie by było gdyby zamiast pamperków na koniach były dookoła twierdzy namioty.
3) Dodać tak z dwie ładne zbroje płytowe.
4) Możliwość prowadzenia wojny podjazdowej. Zaatakujemy dany oddział wybieramy opcję "Podjazd" włącza się bitwa w której występuje tylko tylnia straż, a my mamy np 1 min zeby posiekać przeciwników i uciec zanim przybędą posiłki.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Grudnia 31, 2008, 02:35:03
Garść screenów z joustingu. Przygotowałem parę nowych tekstur, aby turniej był jeszcze bardziej klimatyczny. W planach jest edycja sceny. Tekstury koni przygotowałem w oparciu o jedną teksturę autorstwa osoby o ksywie Couched z forum Taleworlds.

(http://www.mynetimages.com/2ed285f7_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/2ed285f7.jpg) (http://www.mynetimages.com/f8dd797b_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/f8dd797b.jpg) (http://www.mynetimages.com/048993eb_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/048993eb.jpg) (http://www.mynetimages.com/60ecfbdb_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/60ecfbdb.jpg)

edit: Wywaliłem tarcze z rundy konnej. Teraz komputerowy przeciwnik szarżuje z kopią tak, jak powinien, czyli nachylając ją, zamiast nią wymachiwać.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 31, 2008, 09:10:32
Dobrze wiedzieć, że będzie arena Janusa. :) W TLD mocno się w nią zagrywałem, najpierw kopie, później na broń, które wybrałeś, pojedynek z kumplem przeciw hordzie ludzi. To chyba był "Exhibition Match" czy coś takiego, zapomniałem nazwy. :)
Pytanie, kiedy można się spodziewać Alphy, Bety?
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kolba w Grudnia 31, 2008, 09:26:07
Off-topic mode on
Swoją drogą Arenę Janusa wykorzystałem w swoim modzie :), oto screeny:

http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=1029.msg17634#msg17634

Więc Credo jak nie możesz się doczekać to zagraj w Chronicles of Zendar.
Off-topic mode off

Screeny z pojedynku na kopie pierwsza klasa. Ja bym jeszcze dodał więcej widzów na tym podeście do oglądania pojedynku.



Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Grudnia 31, 2008, 14:42:29
[offtop :D] Drogi Kolbo, grałem w Twojego miodnego moda. Naprawdę długo grałem w niego. Nie mogę się doczekać zobaczyć nowych bohaterów i lordów w akcji :).
I te wszystkie zmiany - aż mi ślinka cieknie :) [/offtop :D]
Mam nowy pomysł na wyzwanie lorda na pojedynek. Byłby bardzo silny. Można by było wyzwać jednego lorda na dzień. Obniżałyby się stosunki z nim i zakładałoby się, że np. jak się wygra to dostaje się 10k denarów, a jak przegra 20k się oddaje. :)
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Grudnia 31, 2008, 19:06:37
Daedalusie jeśli dasz rade to wprowadzić to gra będzie o wiele ciekawsza ;)) A co z pomysłem o turnieju?

Wbrew takim nic niewnoszącym wypowiedzią jak twoja Rhobar, kwestia stojącej przed kusznikiem pawęzi jest ważna i mnie interesuje bo to byłby krok w jeszcze większy realizm i odwzorowanie sposobu walki ze średniowiecza.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: masia_ss w Grudnia 31, 2008, 23:20:40
Można by zrobić jakąś szanse na bunt po zmianie kultury i wtedy np. jakieś miasta będą chciały znów być nordami i trzeba by było wygrać walkę o te miasto i bunt by sie skończył.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 02, 2009, 15:18:51
Kilka screenów z nowego joustingu:

(http://www.mynetimages.com/fe66ac0f_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/fe66ac0f.jpg) (http://www.mynetimages.com/da25b3b4_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/da25b3b4.jpg) (http://www.mynetimages.com/87e3675d_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/87e3675d.jpg) (http://www.mynetimages.com/6acba73c_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/6acba73c.jpg) (http://www.mynetimages.com/bc9fdfaa_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/bc9fdfaa.jpg) (http://www.mynetimages.com/a69269ae_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/a69269ae.jpg)

Jak się podoba nowa scena? ;P Prawdopodobnie przeniosę większość turniejowych rozgrywek do tego typu scenerii. Myślę też nad nowymi rodzajami potyczek, jak i nowymi zasadami dla turniejów.
Powiem Wam jeszcze, że teraz to nawet ogląda się takie walki przyjemnie. ;)

Z ciekawszych rzeczy, to zaimplementowałem "Customizable troops", czyli nowe, specjalne jednostki, którym będzie można zmieniać ekwipunek. Jeszcze nie zdecydowałem jednak na jakiej zasadzie gracz będzie miał dostęp do takich żołnierzy.

kwestia stojącej przed kusznikiem pawęzi jest ważna i mnie interesuje bo to byłby krok w jeszcze większy realizm i odwzorowanie sposobu walki ze średniowiecza.

Nie da rady, coś takiego zdecydowanie przekracza moje możliwości.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Stycznia 02, 2009, 16:22:11
Witam!
Wygląda super, szczególnie te namioty poza areną, swoją drogą czy walki na kopie nie powinny odbywać się tylko w obrębie tego "płotka" (nie wiem jak to się nazywa), po przeciwnych stronach.

Czy dałbyś redę podzielić turniej na kilka etapów, np:
1) kwalifikacje - losujemy grupę, wybieramy broń, oraz drużynę, a następnie odbywa się standardowy turniej z Native (pierwsze 3 miejsca przechodzą); po kwalifikacjach mielibyśmy wybór:
2) zawody oraz walki na pieszo (jak w punkcie 1, tylko, że duele - 1vs1)
3) zawody w joustingu
4) zawody strzeleckie (łuki/kusze) - zawodnicy strzelaliby do słomianych tarcz (te które dostępne są na mapach treningowych - trening 1 i 4) i uzyskiwaliby punkty za trafienia.

Z innej beczki: dałoby radę wsadzać pieniądze (np) do skrzyń w zamkach, bo głupio tak tracić kilkadziesiąt tysięcy po przegranej walce.

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Stycznia 02, 2009, 16:27:03
Screeny CUDNE ! Gratki ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 02, 2009, 17:04:57
Cytuj
Wygląda super, szczególnie te namioty poza areną, swoją drogą czy walki na kopie nie powinny odbywać się tylko w obrębie tego "płotka" (nie wiem jak to się nazywa), po przeciwnych stronach.

Powinny i z przyjemnością bym coś takiego zrobił, ale gra na to nie pozwala. Gracz może jeszcze jakoś by trafił kopią, ale AI nawet na takiej mapie jak obecna potrafi zaciąć się na płotku, nie mówiąc już o rozpędzeniu się wzdłuż przeszkody i trafienie przeciwnika, który znajduje się po drugiej stronie. :P

Cytuj
Czy dałbyś radę podzielić turniej na kilka etapów, np

Będę próbował zrobić coś z turniejami, by wreszcie brało się w nich udział dla przyjemności, a nie tylko dla kasy. Zobaczę na ile pozwolą moje umiejętności. ;) Zawody strzeleckie chyba też dałoby się zrobić, jednak wyniki komputerowych zawodników musiałyby być losowe, bo nie mam pojęcia jak sprawić, by AI strzelało do zwykłych obiektów (a już tym bardziej - celnie). :P

Cytuj
dałoby radę wsadzać pieniądze (np) do skrzyń w zamkach, bo głupio tak tracić kilkadziesiąt tysięcy po przegranej walce.

Do skrzyni - nie za bardzo. Mogę jednak spróbować dodać postać skarbnika, który w naszym zamku przejąłby pieczę nad gotówką. Gdzieś chyba nawet był dostępny gotowy skrypt banku, więc może z niego coś wykorzystam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Syliusz w Stycznia 02, 2009, 17:38:13
A kiedy mod się pojawi???
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 02, 2009, 17:43:50
Jak będzie gotowy. :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Stycznia 02, 2009, 18:13:52
A czy udało by cie się dodać dźwięk rogu podczas bitwy?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 02, 2009, 18:17:47
No rzeczywiście turnieje łucznicze były by fajne, oczywiście jeśli dałoby się zrobić coś takiego. Kasę można by odstawiać do skarbnika np. tylko wtedy gdy będzie się miał swoje miasto lub zamek. Już w jakimś temacie było poruszane, że mod AoM tak naprawdę nie wnosi tak dużo jeśli chodzi o własne królestwo, ponieważ można było tylko werbować swoich lordów i rozdzielać im posiadłości. Więc wynika z tego jedno pytanie : dało by się na przykład wydawać rozkazy poszczególnym lordom? Np. was dwóch niech idzie oblegać ten zamek, was trzech niech oblega to miasto. Nie wiem czy jest to możliwe, więc teraz się pytam :P A i może jeszcze zrobić coś aby można było wypowiadać wojny tak, że na ekranie pojawia się komunikat - to królestwo i to królestwo wypowiedziały sobie wojnę. I przydałoby się, aby można było ustalić nazwę swoje królestwa oraz jaki ma kolor np. chanat ma fioletowy, Swadia ma pomarańczowy itd.
PS: A co z ścieżką dźwiękową? Będą jakieś inne niż w podstawce?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Stycznia 02, 2009, 18:22:13
Aby dodać dźwięk rogu, najpierw należałoby dodać róg. I tu kieruję propozycję (o ile to jest możliwe, w co wątpię) Dodania do moda jednostek doboszy, które poprawiałyby morale podczas podroży po mapie świata, a także zwiększało skill Tactics o 1 podczas bitwy. Może pomysł ze zwiększeniem skilla nie jest zbyt trafiony, ale dobosz pasowałby do bitew. No, może w tym okresie jeszcze nie tak bardzo, ale jednak. No i chorążowie powinni mieć jakiś tam róg, aby sobie trąbić dla bajeru.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 02, 2009, 18:40:39
Mogę dodać taki róg jak przedmiot dla gracza i przypisać jeden klawisz, na którym można by sobie było potrąbić. :P Nad doboszami się zastanowię.

dało by się na przykład wydawać rozkazy poszczególnym lordom?

Tak. Można to robić już teraz, przy rozmowie z lordem. Mogę też spróbować i przygotować "zdalne" wydawanie rozkazów przez menu podobne do tego, jakie przygotowałem dla lenn.

Cytuj
A i może jeszcze zrobić coś aby można było wypowiadać wojny

Się zobaczy. ;)

Cytuj
I przydałoby się, aby można było ustalić nazwę swoje królestwa oraz jaki ma kolor

Z nazwą będzie problem, bo w grze. Jedyne rozwiązanie, jakie przychodzi mi na myśl, to przygotować menu, które przypisywałoby królestwu aktualne imię gracza. Działało by to tak - gracz chwilowo zmieniłby imię swojej postaci na taką nazwę królestwa, jaką chce mieć. Następnie włączałby to menu, wybierał opcję zmiany nazwy królestwa, po czym mógłby już sobie na powrót nazwać swojego bohatera starym imieniem (lub nowym :P ). Nazwa królestwa pozostała by taka, jak w momencie aktywowania opcji zmiany nazwy królestwa (nie zmieniłaby się sama wraz ze zmianą imienia postaci gracza). Podejrzewam, że to by zadziałało. Takie rozwiązanie Wam odpowiada?

Z kolorem jest inna sprawa. Tutaj ja musiałbym wybrać kilka kolorów i przygotować menu, w którym by się je wybierało. Nie będzie możliwości dowolnego ustalenia koloru, a jedynie wyboru z kilku (nastu?) już przygotowanych.

Cytuj
PS: A co z ścieżką dźwiękową? Będą jakieś inne niż w podstawce?

Znajdźcie jakieś fajne utwory dostępne na otwartych prawach, a z chęcią je dodam. :P

Zaś bardziej serio - rozejrzę się trochę, poszukam w niektórych grach abandonware, może coś ciekawego znajdę. Aczkolwiek nowa muzyka to nie jest dla mnie priorytet.


Edit: Właśnie dodałem takie menusy ze zmianą nazwy oraz koloru królestwa do gry i wszystko działa. Efekty uboczne, jakie od razu zauważyłem:
- przy zmianie nazwy królestwa - w zakładce "Zadania" gdzieniegdzie widnieje stara nazwa królestwa. Nie da się tego niestety zmienić, bo te informacje zapisywane są w save'ie. Tego się w sumie spodziewałem.
- przy zmianie koloru - kolor królestwa się zmienia, lecz kolor oddziału gracza pozostaje taki, jak dawniej. Jednak dojdę do tego, jak go zmienić, więc nie ma obawy. :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Syliusz w Stycznia 02, 2009, 20:05:04
Hmm... a może byś zrobił znowu listę co już zrobiłeś a co chcesz zrobić lub się zastanawiasz.

Właśnie jestem w trakcie uaktualniania danych i robienia nowych screenów, więc jeszcze dzisiaj edytuję pierwszy post.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Silesian w Stycznia 02, 2009, 20:20:19
Daedalus wspaniale zapowiadający się mod.
Proszę uważaj jednak z tym koncertem życzeń – jeszcze się taki nie urodził co by wszystkim dogodził.
Z tego co już zrobiłeś (tłumaczenie) i z tego co piszesz o zarysie modyfikacji widać, że starasz się wszystko utrzymać w realiach średniowiecza. Nie zachowując dokładnie rzeczywistego wyglądu ówczesnego uzbrojenia, odzieży czy architektury dokonujemy samodestrukcji tego co nas przyciąga w tym okresie.
Ujmując problem w skrócie to jak widzę w M&B twory o I wojnie światowej czy klimaty star wars, fallout to „ręce opadają”.

Nawet jeżeli wprowadzisz połowę swoich planowanych poprawek z pierwszego postu to stworzysz świetny dodatek.

Co do wprowadzenia możliwości uderzania tarczą to już byłby stopień wyżej niż to czego mi osobiście brakuje czyli możliwości wyprowadzania jakichś ciosów zza bloku tarczą. Aktualnie atakując zawsze musimy się odsłonić.

Na okoliczność Nowego Roku życzę zrealizowania wszystkich planów i sukcesów w nowym 2009r.

PS.
Oczywiście nie jest to odniesienie do mojej osoby ale, może jedno miasto nazwiesz Silesia ;-)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Stycznia 02, 2009, 20:32:15
Sceny z turnieju świetne, publiki niema zbyt dużo bo podobno w 13 wieku turnieje były tylko dla "wybranych", niema też przegrody która w późnym średniowieczu dzieliła jeźdźców, ale rycerze niemają tarcz, dlaczego?

Komputerowy przeciwnik nie ma tarczy, by nachylał kopię (bo inaczej zasłania się tarczą). Gracz - by było sprawiedliwie. :P

Proponował bym tez żeby za zajęcie pierwszego miejsca w turnieju który odbędzie się w "najważniejszym" mieście danej frakcji(stolicy) czyli np. w Praven nagrodą była jakaś wyjątkowa zbroja która była by tylko jedna w swoim rodzaju, lub jakaś wyjątkowa broń(myślałem też o wiosce  i kobiecie na własność ;) ale...). Turniej taki odbywał by sie tylko raz do roku i gromadzili by sie tam wszyscy lordowie z frakcji z którymi nieprowadzimy wojny.

Moje kolejne pytanie brzmi: czy dało by się dodać broń składającą się z drzewca, łańcucha i kulki z kolcami czyli kiścienia lub cepa bojowego? Taka broń obok kosy bojowej była najpopularniejszą bronia plebejską w średniowieczu.

Sam marzę o cepie bojowy w M&B, no ale to pozostanie w strefie marzeń. Gdyby się dało coś takiego zrobić, to dawno już by to zrobiono, wierz mi.

No i ekwipunek oddziału, losowość tego czynnika jest czasami tak denerwująca że przynajmniej mi odechciewa sie grać, równeż losowość przeciwników i walka podzielona na tury[czyli w przypadku ogłuszenia bohatera zaczyna się walka od początku ale z zupełnie kim innym(jeest niby tych trzech jeźdźców ale mają zupełnie inną broń i zbroje)]

Losowość będzie, ale trochę inna. Zamierzam dodać nowe modele broni i pancerzy dla danych jednostek, ale będą miały podobne współczynniki. Więc będzie to w dużej mierze losowość kosmetyczna. Choć nie tylko.

Mongol Delta dysponuje nowymi ciekawymi dzwiękami, proponuje sprawdzić i ocenić czy mogą sie przydać.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Misiumen w Stycznia 02, 2009, 22:15:21
Co do tych zaleznosci kogo towarzysz, ktorego zarys mamy Ci dac, lubi a kogo nie i tym podobnych to wystarczy dac opis tego czy dac gotowy przepis jak w tym linku co podales ? Bo to chyba jednak przekroczy moje skromne umiejetnosci :) No i nie mam zielonego pojecia co te numerki oznaczaja tj. jakie sytuacje...

P.S Mam nadzieje ze cos z tego mojego belkotu zrozumiesz :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 02, 2009, 22:30:37
Nie trzeba się przejmować numerkami, tylko ułożyć dialogi, wypowiedzi. Moja w tym głowa, by to potem wrzucić do gry. Jeśli po prostu przygotujesz odpowiednie dialogi w pliku tekstowym, to ja już to sobie posegreguję. Grunt, by pisząc pamiętać o wszystkich kwestiach i by były one odpowiednio rozbudowane. Mam dość wysokie wymagania i np. teksty typu "cześć, jestem xxx. chcesz mnie nająć?" jako powitanie, czy "nie lubię tego xxx, wkurza mnie" od razu odpadają. Macie bowiem jednego bohatera do zrobienia, możecie się przyłożyć do roboty i pokazać, na co Was stać. ;P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 02, 2009, 23:06:59
A ja wymyśliłem 10 min temu jak połączyć dźwięk rogu i rozkazy tylko oczywiście nie wiem czy to możliwe. A więc tak:
Na komendę "szarża" nasz bohater wyciągał by róg i "zaryczał" by jeden długi raz
Na komendę "stać" zaryczał by jeden krótki raz
Na komendę "za mną" bohater zaryczał by 2 krótkie razy itd.
Nie wiem jak to by wyszło w grze, więc chciałbym poznać także wasze opinie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Stycznia 02, 2009, 23:17:22
Można by wtedy zagrać jakąś melodyjke ;), tak swoją droga dobry pomysł, ale  nasz bohater mógłby również mówić(krzyczeć) Charge, Falback, follow, Archers..itp i  te salwy, Archers-->Fire at My command!(wtedy padała by salwa łuczników, to był najskuteczniejszy sposób by powstrzymać szarże wroga aż do momentu kiedy wymyślono karabim maszynowy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Stycznia 03, 2009, 00:19:05
Sądzę że ten róg by pasował tylko do komendy 'Charge', a reszta normalnie słownie ;) Kompromis .
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 03, 2009, 00:29:17
LOL, przecież już w pierwszym poście napisałem, że rozkazy dźwiękowe są zrobione, brakowało mi wtedy tylko próbek głosu. Później wspomniałem, że już je znalazłem i że skrypty działają (znaczy - bohater wrzeszczy "Charge!!!", gdy wydamy komendę ataku etc.). Mam też kilka różnych głosów do tego.


Uaktualniłem pierwszy post, łącznie ze screenshotami.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Stycznia 03, 2009, 08:39:38
Bohater, NPC, typowy średniowieczny"Inżynier-wynlazca", jego najlepszą umiejętnością była by Inżynieria ale chirurgia, leczenie ran i pierwsza pomoc były by mu obce(mówił by że maszyny nigdy go niezraniły itp). Cherlawy dlatego nie lubił by ciężkich pancerzy i broni która wymagała by sily ponad 8 i czy dalo by się zrobić "skrypt" niezadowolenia gdy ów NPC dostal by od nas płytówke czy jakiś ciężki topór zamiast watowanego ubrania i jakiegoś miecza 1H? Nielubił by tez medycyny więc gdybyśmy pakowali mu punkty w nauki medyczne on okazywał by swoje niezadowolenie i chciałby odejść(można by zablokować te umiejętnośći na poziomie 0). Jest możliwość zrobienia czegoś podobnego?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 03, 2009, 10:17:26
Cytuj
czy dalo by się zrobić "skrypt" niezadowolenia gdy ów NPC dostal by od nas płytówke czy jakiś ciężki topór zamiast watowanego ubrania i jakiegoś miecza 1H? Nielubił by tez medycyny więc gdybyśmy pakowali mu punkty w nauki medyczne on okazywał by swoje niezadowolenie i chciałby odejść(można by zablokować te umiejętnośći na poziomie 0). Jest możliwość zrobienia czegoś podobnego?

Nawet niezły pomysł z tym ekwipunkiem, podoba mi się. Dodałby głębi istniejącym NPC. Będzie z tym sporo roboty, bo musiałbym zrobić skrypt sprawdzający po kolei u każdego NPC posiadany ekwipunek. Myślę jednak, że dałoby radę i dodałbym go do czasowych triggerów (znaczy - raz lub kilka na dzień gra by uruchamiała skrypt sprawdzania ekwipunku). Gdybym dodatkowo uporządkował nieco strukturę pliku z przedmiotami i pogrupował je odpowiednio, to ułatwiłoby to sprawę. Z początku byłoby masę zmieniania i główkowania, ale po odwaleniu brudnej roboty dodawanie takich ograniczeń dla kolejnych NPC byłoby banalnie proste.

Z umiejętnościami jeszcze się nie bawiłem, więc nie wiem, czy to jest wykonalne. Pewnie tak, bo skoro można im było zablokować "leadership" i "prisoner management", to musi się dać to zrobić. Przyjrzę się temu.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pifcio w Stycznia 03, 2009, 10:25:07
To oczywiście nie jest pewnie możliwe do wykonania, więc to tylko moje czcze gadanie....Gdyby tak była możliwość buntu wśród naszych wojaków, powiedzmy gdyby zabrakło jedzenia, albo morale spadło by drastycznie to trzeba byłoby prowadzić bitwe z częścią swojego wojska, stanęły by naprzeciwko siebie buntownicy i resztki, które oddanie by nam wiernie służyły....tego by mi brakowało w tej grze, ale to pewnie raczej sfera fantazji
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 03, 2009, 12:28:19
No jeśli komendy słowne już są to może naprawdę dodać głos rogu tylko po komendzie "szarża"? Nasz bohater krzyczał by szarża, a potem wyciągał by róg i zadął by w niego. Tak lepiej ;P ?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Stycznia 03, 2009, 13:02:38
Buu, uczepiłeś się tego rogu ;-) Imo to całkiem zbędne.

 Deadalus - Jak już ktoś wyżej napisał: Uważaj z tym koncertem życzeń. Decyduj mądrze co chcesz wprowadzić.

Co do cepa. Myślałem nad tym, jakby to musiało wyglądać. W grze mamy zachowaną fizykę (jako tako), więc czy gdyby zrobić jeden model 3d kija i drugi model 3d cepa właściwego (tej końcówki) i połączyć je ogniwem (luźno, żeby modele się nie stykały) to czy w grze ten drugi model byłby swobodny?

Można też zrobić pseudocep - długi kij ze zgrubieniem na końcu. Jak będzie mi się chciało i będę potrafił to spróbuje skombinować model w wingsie.

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Stycznia 03, 2009, 13:30:29
Mam pomysł na turniej łuczniczy/kusznicy.
Zrobić by nasi przeciwnicy na turnieju łuczniczym byli w naszym party,dać im tylko  kusze/łuki, zablokować przejście do celu.
By strzelali do celu można (niewiem czy to możliwe)zrobić  by te cele były interpretowane przez towarzyszy jak na normalnej bitwie , jako przeciwnika, wtedy by na pewno trafili.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 03, 2009, 13:34:46
@slimak
Koncertem życzeń się proszę nie przejmować. Nawet jeśli teraz piszę, że pomysł mi się podoba i spróbuję go wprowadzić, wcale nie oznacza, że zostanie on dodany do moda. Teraz jest czas na pomysły i próbę ich realizacji. Później będę testował wszystko i wywalał to, co według mnie nie będzie pasowało do gry, lub w jakimś stopniu będzie psuło przyjemność z grania. Jestem perfekcjonistą, muszę mieć wszystko na cacy. :P

@tario
No jasne. Problem tylko w tym JAK sprawić, by AI interpretowało tarczę jako przeciwnika (i strzelało w środek, a nie w "głowę"). :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Stycznia 03, 2009, 13:40:51
Chwała Ci za to. Naprawdę mam nadzieje, że to będzie świetny mod. Byle nie przekombinować.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Stycznia 03, 2009, 13:43:51
To może stworzyć nowe manekiny(jako nowe jednostki) , zrobić ich do tej kategori co wrogowie ?
Nie będzie problemu, że w głowe
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: SowaEvil w Stycznia 03, 2009, 14:42:59
No bardzo fajnie ale na ten turniej to bedzie sie trzeba zgłaszać w mieście jak do tej pory w Native czy będzie jakaś oddzielna ikona na mapie strategicznej? Bo jeśli tak jak w Nativie to w tle powinien byc chociaż kawałek muru miasta a nie same namioty dookoła bo to by oznaczało ze turniej odbywa sie nie w mieście ale na jakimś pustkowiu.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 03, 2009, 17:11:12
Jeszcze jedna pytanie: przy obleganiu jakiegoś zamku, zamek posiada chyba wioskę i dwa poziomy murów. Dałoby się tak zrobić np. w każdym mieście, a zamki niech pozostaną jakie są. Co o tym myślisz Deadalus?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Stycznia 03, 2009, 18:18:50
Witam!
Daedalus-ie zastanawiałeś się może nad umiejętnością "Perswazja". W standardowym Native za perswazję odpowiada współczynnik Inteligencja, co wg mnie nie idzie z sobą w parze, bo czy człowiek "inteligenty", to człowiek "zrozumiały"? Wszak (np) Thomasa Edisona wywalono ze szkoły bo nikt go nie rozumiał, a jak się okazało wyrósł na wynalazcę. Często właśnie osoby "wygadane" odrabiają swoją niewiedzę rożnymi (nie zawsze inteligentnymi) tekstami. Dlatego myślę, że na umiejętność Perswazji powinien odpowiadać współczynnik Charyzma. Oczywiście wszystko zależy od Ciebie.
Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Stycznia 03, 2009, 18:43:13
Też racja ale jak człowiek jest takim pacanem to źle sformułuje zdanie, poda złe argumenty i już nici z perswazji.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: zajac244 w Stycznia 03, 2009, 19:37:07
Nie mogę się doczekać. Wydaje mi się ze to będzie świetny mod :) możesz powiedzieć mniej więcej kiedy się go spodziewać? A nie wiem czy ktoś już o tym pisał ale mógł byś tez dodać polowania jak w Age of Machinery :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Stycznia 03, 2009, 19:59:57
Z tymi charakterystycznymi "umiejętnościami" jest tak, że praktycznie z każdej postaci możemy zrobić "terminatora", w nativ miałem Jeremusa który miał 3 umiejętności leczenia na 10 i inżynierie na 8, pozatym walczył też lepiej niż niejeden swadiański rycerz, miał pełną płytówke i świetną lance a był LEKARZEM. Po wprowadzeniu możliwości ograniczonego kreowania postaci postacie miały by "wrodzoną" profesje, można by posunąć sie o krok dalej i przypożądkować juz na pierwszym pozionie jakiś wysoki skill danemu NPC, czyli cos takiego"Alayen juz od małego wolał walczyć toporem 2H" i dać mu na pierwszym lvl walke bronią 2H na 150 i zabujczy cios na 4, albo "Jeremus niecierpiał zabijać dlatego preferował broń obuchową"...itd.

Myślałem tez o profesjach naszego bohatera, jeżeli wybralibyśmy typowego szlachcica, to miałby on jakis bonus do miecza 1H i tarczy, a łuki i broń 2H była by na bardzo niskim poziomie, z wojownikiem i nomadem było by podobnie.

A moze jakieś romanse, Ymra i Bunduk... ;)

Cytuj
Można też zrobić pseudocep - długi kij ze zgrubieniem na końcu. Jak będzie mi się chciało i będę potrafił to spróbuje skombinować model w wingsie.

Jest już taka broń w item_kinds.txt(widziałem w którymś modzie a wcześniej w Dionisi), dwumetrowy kij z wielkim kamorem na końcy, taki przedłużony maul, tylko drzewcowy
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 03, 2009, 20:03:47
Tak mniej wiecej jaki jest przewidywany czas ukonczenia moda ? Bo szczerze mowiac nie moge sie doczekac :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 03, 2009, 21:18:56
Może dodać by umiejętność "podatność na dezercję". Wyglądało by to tak:
Jeśli zrekrutujemy jakich jeńców to zawsze WSZYSCY uciekają.
Jednak jeśli mamy już 1pkt w tej umiejętności to zostaje nam 5% jeńców tzn. tylko kiedy mamy 20 jeńców to ktoś z nich u nas zostaje
na stałe. Przy każdym punkcie zwiększało by się to o 5%. Przy 10pkt zostawało by nam 50% jeńców. Co o tym uważacie?
Skill ten przydawał by się praktycznie tylko na wyższych levelach.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Stycznia 03, 2009, 21:31:37
Może dodać by umiejętność "podatność na dezercję". Wyglądało by to tak:
Jeśli zrekrutujemy jakich jeńców to zawsze WSZYSCY uciekają.
Jednak jeśli mamy już 1pkt w tej umiejętności to zostaje nam 5% jeńców tzn. tylko kiedy mamy 20 jeńców to ktoś z nich u nas zostaje
na stałe. Przy każdym punkcie zwiększało by się to o 5%. Przy 10pkt zostawało by nam 50% jeńców. Co o tym uważacie?
Skill ten przydawał by się praktycznie tylko na wyższych levelach.

A jak byśmy mieli 13  jeńców to ilu by dezerterowało? 0,75 jeńca?, szkoda czasu na takie modyfikacje, jeńcy i tak przydają się tylko w bitwach, ale potem uciekają (zawsze), w modzie TEATRC można sporo zarobić na jeńcach i dlatego wyposażyłem swoich npc w młoty;D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Stycznia 03, 2009, 23:53:39
Cytuj
jeńcy i tak przydają się tylko w bitwach
Cooo?!
Przepraszam za off topa
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Stycznia 04, 2009, 01:31:06
Mam kilka propozycji:
1. Przy otrzymaniu zamku, lord powinien dostać co najmniej 20 reputacji. W końcu oczywistą sprawą jest, że kto posiadał ziemie ten miał szacunek i wysoką reputacje.
2. Bohater powinien wpływać na reputacje swoich lordów. Jeśli ma z kimś dobry kontakt automatycznie wskaźnik reputacji ląduje wyżej. Ktoś kto trzyma się z królem jest raczej rozpoznawalny.
3.  Wywalił bym wszystkie questy typu przynieś nam bydło itp. Po prostu to jest żenada. Zastąpić je można prawdziwą fabułą, nie wiem czy akurat to dla Ciebie jest ważne przy robieniu modyfikacji. Całym jednak sercem i duchem mogę Ciebie wspierać w robieniu questów. Zamiast motywu przybycia z dalekiej krainy powiązał bym naszego bohatera z jedną z wiosek. Tam otrzymał by pierwsze misje od swojego wuja, misje były by naprawdę łatwe, pokazujące na jakim poziomie rozwoju obecnie znajduje się postać. Oczywiście nie chodzi tutaj o jakieś działania militarne ( to później!) Po pewnym czasie ( czyli po wykonaniu kilku prostych zadań) gracz dostaje zadanie w którym musi wraz z 4 swoimi pobratymcami  zdobyć jakieś wyposażenie oraz awansować na dane poziomy. Po wyszkoleniu  naszych pobratymców, którzy z resztą będą takimi samymi bohaterami jak Borha czy inny bohater nam znany. Wrócimy do wioski pogadamy z osobą z rodziny  która zleciła nam zadanie. Dowiemy się, że wioska ma poważne problemy ze spłaceniem zaległych podatków. Żeby zdobyć pieniądze nasz bohater musi udać się do miasta X i wziąć udział w turnieju. Żeby jednak wziąć udział w turnieju trzeba posiadać konia i zbroję. I tutaj pojawia się kolejny quest. Cały myk w tym, że dialogi były by bardziej rozbudowane. Wioska to nie ktoś obcy kogo pierwszy raz spotykamy. To np. nasza rodzina, albo po prostu rodzina znajomego. Tak więc wszystko co robimy ma sens. Wszystko musi być ze sobą powiązane. I np kiedy będziemy walczyli na arenie, nasi znajomi będą czekali na nas za płotem (tak żeby ich było widać..). W sumie możemy również wysłać jednego z naszych pobratymców do walki za nas. Można to zrobić na zasadzie, nielegalnego przebrania się w zbroje naszego bohatera. 50% że wykryją to i nasz bohater będzie musiał znaleźć sobie inny turniej. Niby to głupie, ale klimatyczne. Przed takim wyczynem NPC zapytał by się gracza." Stanę do walki w tym turnieju, lecz jeśli wykryją  nas zostaniemy zdyskwalifikowani" I gracz w ten sposób świadomy tego co robi podejmuje decyzje:D Kiedy będziemy wyruszali na turniej zabierzemy ze sobą osobę z rodziny, która nami przewodzi. Która jest bardzo pod jarana na ten turniej( od tego w końcu zależy życie mieszkańców wioski). Tak żeby to nie były przypadkowe questy. To tylko początek pierwsze 2-3 godziny gry. Co wy na to? Można również dodać kilka innych opcji zdobycia pieniędzy. Zdaje sobie sprawę, że mount blade to głownie swoboda działania, ale te questy nie wymagały by żadnego przywiązania gracza z czym kolwiek. Jeśli ukończy główny wątek pozostaje mu stara dobra gra jak normalny mount, jednak kiedy chce może zagrać w dodaną fabułę.
4. Karczma...nie ma nic bardziej denerwującego jak wchodzi się do karczmy a tam NIC. Można zamontować mod w którym można grać w karty(http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,52408.0.html). Nie wiem czy o nim słyszałeś. Po za tym, zamiast bezsensownych dialogów można by dodać jakieś urozmaicenia. Bitki na pieniądze? Tu też kolejna masa pomysłów.
5.  Nie wiem, czy powinnem , ale proponuje dogadać się z ekipą WFAS o zapożyczenie do Twojego modu dialogów: http://img182.imageshack.us/img182/2369/58797055vc6.jpg. Wyglądają o wiele, wiele lepiej. Jeśli chcesz pogadam z nimi za Ciebie, robię dla nich sceny ( a raczej powinienem:D) więc może...
6.  Zamiast kładek( też idiotyzm:D) zamontował bym wieże oblężnicze. Nawet nie chodzi o nie wiadomo co, ale drabina  obudowana drewnem z obsuwająca się klapą. Wtedy nie ma możliwości, że kładka od wieży będzie się zanurzała w teksturach. A wszystko wyglądało by znacznie lepiej. Nie wiem czy mnie rozumiesz, jeśli nie- to narysuje to dla Ciebie;D
7. Ekhm................................... ................... No zrób ten multiplayer;D


Teraz czas na pytania:
a) Czy lordowie, którzy wypowiadają swoje rozkazy również będą wydobywać z siebie głosy?
Na razie nie mam więcej pytań ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Silesian w Stycznia 04, 2009, 04:35:25
Daedalus jak byś zrobił 50% pomysłów Oktawiana to mamy nieoficjalna poprawkę 1.050. Twórcy powinni chyba zatrudnić wiecej ludzi bo dopiero czytając takie pomysły widać jak bardzo M&B jest „betą”.

Bohater, NPC, typowy średniowieczny"Inżynier-wynlazca", jego najlepszą umiejętnością była by Inżynieria ale chirurgia, leczenie ran i pierwsza pomoc były by mu obce(mówił by że maszyny nigdy go niezraniły itp). Cherlawy dlatego nie lubił by ciężkich pancerzy i broni która wymagała by sily ponad 8 i czy dalo by się zrobić "skrypt" niezadowolenia gdy ów NPC dostal by od nas płytówke czy jakiś ciężki topór zamiast watowanego ubrania i jakiegoś miecza 1H? Nielubił by tez medycyny więc gdybyśmy pakowali mu punkty w nauki medyczne on okazywał by swoje niezadowolenie i chciałby odejść(można by zablokować te umiejętnośći na poziomie 0). Jest możliwość zrobienia czegoś podobnego?
Parafrazując –pisarze do piór, naukowcy do nauki a żołnierze na wojnę. Przekombinowałeś, zostaw tego „bohatera” lepiej w obozie. Inżynierowie nie byli przeznaczeni do walki, przy twoich uwarunkowaniach powinien szybko zginąć. My tu mamy „symulator” rycerza.
Z tymi charakterystycznymi "umiejętnościami" jest tak, że praktycznie z każdej postaci możemy zrobić "terminatora"....
Nie ma co sztucznie komplikować życia, jeżeli mieli by być jacyś NPC o „tak” preferowanym ekwipunku to po prostu nie powinni mieć możliwości przypisania im „niewłaściwego” uzbrojenia.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 04, 2009, 11:02:26
Cytuj
No bardzo fajnie ale na ten turniej to bedzie sie trzeba zgłaszać w mieście jak do tej pory w Native czy będzie jakaś oddzielna ikona na mapie strategicznej?

Na razie takie turnieje są tylko w Zendar. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by dodać kod do innych miast i nieco przerobić scenę.

Cytuj
Jeszcze jedna pytanie: przy obleganiu jakiegoś zamku, zamek posiada chyba wioskę i dwa poziomy murów. Dałoby się tak zrobić np. w każdym mieście, a zamki niech pozostaną jakie są. Co o tym myślisz Deadalus?

Chyba nie do końca rozumiem o co Ci chodzi.

Cytuj
Daedalus-ie zastanawiałeś się może nad umiejętnością "Perswazja".

Tak. W paru modyfikacjach widziałem, że przypisano Perswazję Charyzmie. Ma to swoje plusy i minusy.

Cytuj
Tak mniej wiecej jaki jest przewidywany czas ukonczenia moda ?
Cytuj
możesz powiedzieć mniej więcej kiedy się go spodziewać? A nie wiem czy ktoś już o tym pisał ale mógł byś tez dodać polowania jak w Age of Machinery :)

Już mówiłem, że będzie, gdy skończę. :P Nie da się tak ogólnie wyznaczyć konkretnego terminu, bo zależy to od zbyt wielu czynników. Jak zaczynałem pracę na modem, to byłem pewien, że pod koniec przerwy świątecznej będę już miał gotową wersję beta. Jednak mod się trochę rozrósł, główkowałem nad rzeczami, których wcześniej nie planowałem dodawać i trochę się to przedłuża. No i potrwa jeszcze trochę czasu, bo mam swoją pracę, swoje zajęcia, kobietę... Nie siedzę nad modem cały czas i nie mam zamiaru tego robić.

Polowania nie planuję wprowadzać.

Cytuj
Może dodać by umiejętność "podatność na dezercję".

Nie widzę sensu, by to komplikować. Nie jest to aż taki ważny aspekt gry, a obecnie też źle nie działa. Ucieka losowa część zwerbowanych więźniów i moim zdaniem tak jest dobrze.

Cytuj
jeńcy i tak przydają się tylko w bitwach, ale potem uciekają (zawsze)

No nie zawsze i nie wszyscy. Jeśli nie uciekną pierwszego dnia w nocy (na początku nocy, jeśli rekrutowaliśmy ich w dzień, lub pod koniec nocy, gdy robiliśmy to koło północy), to już zostaną.


Cytuj
1. Przy otrzymaniu zamku, lord powinien dostać co najmniej 20 reputacji. W końcu oczywistą sprawą jest, że kto posiadał ziemie ten miał szacunek i wysoką reputacje.

Tu chyba by wystarczył prosty czasowy skrypt, który sprawdzałby ilość zamków i na każdy jeden dodawał nam 20 reputacji. Z miastami można by zrobić coś podobnego, tylko tu chyba bonus do reputacji powinien być większy.

Cytuj
2. Bohater powinien wpływać na reputacje swoich lordów. Jeśli ma z kimś dobry kontakt automatycznie wskaźnik reputacji ląduje wyżej. Ktoś kto trzyma się z królem jest raczej rozpoznawalny.

Nie wiem, czy wykonalne. Zobaczę.

Cytuj
3.  Wywalił bym wszystkie questy typu przynieś nam bydło itp. Po prostu to jest żenada. Zastąpić je można prawdziwą fabułą

Taaa, problem w tym, że fabuła to prawdziwa masa roboty. Skryptowanie to raz, dialogi i teksty to dwa. Nawet jeśli byłby gotowy dobry pomysł na coś takiego, to albo ktoś musiałby mi bardzo pomóc, albo prace nad modem baaaaardzo by się wydłużyły.

Cytuj
4. Karczma...nie ma nic bardziej denerwującego jak wchodzi się do karczmy a tam NIC. Można zamontować mod w którym można grać w karty(http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,52408.0.html). Nie wiem czy o nim słyszałeś.

Słyszałem o nim. Jeszcze nie wiem, ale chyba raczej nie będę go wprowadzał.

Cytuj
Nie wiem, czy powinnem , ale proponuje dogadać się z ekipą WFAS o zapożyczenie do Twojego modu dialogów

Wygląda bardzo fajnie. RPG'owo. :P Ale jak będzie działał w stosunku do istniejącej gry i np. spotkań z lordami w polu (wtedy, gdy generuje się mała scena na rozmowy)? Mam pewne obawy, że zbyt pięknie to wyglądać nie będzie. ;) Jednak gdybyś dał radę coś załatwić u ekipy WFAS, to mogę to wypróbować i zobaczyć jak się sprawdzi.

Cytuj
6.  Zamiast kładek( też idiotyzm:D) zamontował bym wieże oblężnicze. Nawet nie chodzi o nie wiadomo co, ale drabina  obudowana drewnem z obsuwająca się klapą. Wtedy nie ma możliwości, że kładka od wieży będzie się zanurzała w teksturach. A wszystko wyglądało by znacznie lepiej. Nie wiem czy mnie rozumiesz, jeśli nie- to narysuje to dla Ciebie;D

Masz na myśli podmianę obecnych drabin? Bo chyba nie do końca wiem o co chodzi. Możesz rozrysować. ;P

Cytuj
a) Czy lordowie, którzy wypowiadają swoje rozkazy również będą wydobywać z siebie głosy?

Nie, bo to działa na zupełnie innej zasadzie. Mój kod jest bardzo prosty i bazuje na sprawdzaniu użycia klawiszy. Nie wiem, czy jest możliwe napisanie takiego skryptu, który "wykrzykiwałby rozkazy" na podstawie zmian w rozkazach AI. Może tak, ale byłoby to bardzo skomplikowane. Ja próbowałem coś takiego zrobić (by uniknąć problemu z rozkazami podwójnymi, które przełącza się jednym klawiszem - np. wstrzymać ogień/rozpocząć ostrzał), jednak się nie udało i zostało mi tylko użycie klawiszy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Stycznia 04, 2009, 12:25:57
No tak chciałbym dodać że przydała by sie opcja...hmmm jak by to powiedziec... starzenia sięXD z czasem postac po prostu robiła by sie coraz starsza... i jeszcze podróżowanie... nudzi mnie juz mapa taktyczna na ktorej widac miasta i armie w formie koników:P dobrze by było zrobic podróżowanie w trybie...walki. tzn jedziesz sobie drogą a za tobą jadą Twoi rycerze i wozy ciągnięte oczywiscie przez konie:D i nagle zza górki wyłania się grupka bandytów i nacierają na ciebie.
ps. za błędy ort. przepraszam
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Stycznia 04, 2009, 13:05:26
No tak chciałbym dodać że przydała by sie opcja...hmmm jak by to powiedziec... starzenia sięXD z czasem postac po prostu robiła by sie coraz starsza... i jeszcze podróżowanie... nudzi mnie juz mapa taktyczna na ktorej widac miasta i armie w formie koników:P dobrze by było zrobic podróżowanie w trybie...walki. tzn jedziesz sobie drogą a za tobą jadą Twoi rycerze i wozy ciągnięte oczywiscie przez konie:D i nagle zza górki wyłania się grupka bandytów i nacierają na ciebie.
ps. za błędy ort. przepraszam

Starzenie sie, hmmm, musiałbyś spędzićw grze conajmniej 10 lat(tych wirtualnych) a to jest naprawde dużo, ja w ciagu 2 lat podbiłem i zdobyłem 80 % miast, niewiem co mógłbym robić gdybym podbił reszte, raczej nic.  Z tym podróżowaniem jest zupełnie bezsensu, ile musielibyśmy zmarnować czasu na przemierzenie odcinka z Suno do Tihr, chyba że wyglądało by to jak w silent hunterze, opcja kompresji czasu :].

Z jakiś zmian na twarzy i ciele to blizny byłyby pożądane.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Stycznia 04, 2009, 14:22:43
no  tak w sumie masz racje. chyba ze bylaby mozliwosc pozostawienia po sobie potomka. zalozmy ze Ty umierasz ze starosci(albo w bitwie co tez jest dobrym rozwiązaniem) i zaczynasz gre od nowa tylko juz jako "swoj syn"XD
z podrozowaniem moze masz troche racji ale w zasadzie w tym cała frajda. jedziesz podziwiasz widoki no i zajmuje to czasu. sam udzielam sie w bractwie rycerskim. wyjazdy nie wyglądają tak ze wszyscy zbierają sie juz na turnieju tylko spotykamy się w jednym miejscu i jedziemy konno.ale wracając do moda: miałem na myśli możliwość podrózowania..no takiego jak opisalem i "szybka podróż" czyli standardowo na mapie taktycznej. gracz moglby wybrac jak chce podrozowac.
mam nadzieje ze zrozumiesz bo pisze dosc haotycznieXD
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Stycznia 04, 2009, 14:36:03
Takie coś jest nie możliwe do wykonania. Nawet gdyby było, to mod potrzebowałby na prawdę mocnego kompa. Podróżowanie ze swoją armią i gdzieś w oddali widzisz powiedzmy 3 war party z różnych królestw, a gra by się mocno ścięła. Równie dobrze moglibyśmy poprosić o 8 tysięczne bitwy na mapie, ale nasze komputery nie byłby z tego rade. Tak, czy inaczej jest to niemożliwe.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Stycznia 04, 2009, 14:42:29
Miałem dzisiaj taką sytuację - na Rhodoków szły 3 war party. Nordów, Vaegirów i Chanatu. Spotkali się dwaj królowie - Graveth i Sanjar Khan. Mieli się lać, kiedy moje War Party Nordów spotkali Khana ;). A Gravetha wzięli Khergitowie. Rozwaliliśmy Khana, a później przeczekaliśmy bitwę Gravetha i Chanatu. Król oczywiście przegrał, a Chanat miał około 100 jednostek. War party liczące 500 wyszkolonych Nordów rzuciło się na biednych Khergitów - wszyscy uciekli, dlaczego wiem? Z Khanem walczyłem, uciekł. A Chanat nie miał Gravetha w jeńcach. Sytuacja się zmieniła kilka minut później - war party przejęło Jelkale i króla. ;)
Czyli po tej sytuacji, nawet Bill Gates nie ma takiego kompa na ponad 3000 jednostek. ;)
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Stycznia 04, 2009, 14:48:13
Może za 15 lat jak będziesz grał w M&B 4 na ekranie pokaże ci się 10000 jednostek i wtedy wyżyjesz się za wszystkie lata spędzone na batle sizerze ustawionym na 100.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Stycznia 04, 2009, 14:51:02
nie no nie chodzilo mi DOSLOWNIE o takie podrozowanie
zalozmy ze jak masz armie 100 to za tobą idzie 50 ludzi plus 2 wozy a jak spotykasz inna armie to jedzie tylko posłaniec z wiadomością ze jedziesz prosto na inną armie i ze chca z tobą walczyc... a potem tradycyjnie
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Rhobar w Stycznia 04, 2009, 15:42:59
Deadalus'ie a może byś umiał zrobić tak iż za jednym zamachem można by było trafić kilku przeciwników? Czy uważasz że to by za bardzo ułatwiło rozgrywkę??
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 04, 2009, 16:05:21
Rhobar ma rację. Przecież taki obusieczny miecz lub topór to za jednym zamachem mógł ze 3-4 ludzi zabić oczywiście jeśli to byli by jacyś chłopi czy rekruci.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Stycznia 04, 2009, 17:12:08
W sumie taki miecz sieknął jednego i się zatrzymał... chyba że taka katanam to faktycznie przecięła by nawet trzech jeśliby ten tnący miałby siłę... ale to w grze denerwuje, że ustawia się paru żołnierzy worga koło Ciebie i siekasz tylko tego co jest z krańcowej strony.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szakal w Stycznia 04, 2009, 17:41:55
Jak każdy, dorzucę swoje 2 miedziaki ;p

1.Relacje i questy w drużynie.

 Otóż obecnie sprawa wygląda tak: jest sobie gracz, kilku/kilkunastu bohaterów i wojsko. Herosi kłócą się między sobą, a na dodatek wydarzenia te wyglądają dosyć dziwnie. Przykładowo, walczymy z szajką bandytów z gór, pod koniec wszyscy ogłuszeni a tu ktoś tam jest oburzony, że Matylda podrzyna gardła wrogom - każdy się z tym pewno spotkał. Przydałoby się większe urozmaicenie, jak relacje między bohaterem a herosem czy drobne questy zlecane nam przez członków naszej drużyny. Rozmawiamy np. z Ymirą, która prosi nas, czy mogłaby spotkać się z ojcem który ją wydziedziczył i w tym celu odwozimy ją do jakiejś wioski/miasta. Borcha z kolei prosi nas o podrzucenie w jakieś miejsce, po jego dotarciu okazuje się że to jego "kryjówka", w której trzymał konie i w nagrodę powierza nam jednego rumaka.
 Fajnie by było też przywrócić rekrutowanie herosów ze starszych wersji (gdzie takiego Borchę trzeba było wyciągnąć z więzienia, a Ymirę spotkać podróżującą po mapie). Było w tym więcej fabuły, mogliśmy uczestniczyć w historii postaci, której teraz w ogóle brak. Dlaczego? Nasza postać gada do nas tylko jak minie jakiś obiekt albo obszar na mapie, gdy ją o coś zapytamy oraz gdy się z kimś pokłóci. Podam przykładowo dwie prośby Ymiry i dwie Marnida:

- Ymira:
#Prośba o podwózkę do jakiegoś miejsca (mówi nam, że chce się spotkać z ojcem/znajomą/znajomym, czy Bóg wie z kim i prosi nas o dostarczenie jej tam(relacje z Ymirą+5);
#Odszukanie szefa grupy bandytów, przed którymi uciekała (nazywałby się np. Jurek Kwadratowy z Yalen, i naszym zadaniem byłoby odszukanie go przechadzając się po Yalen i pytając mieszczan, wójta czy go czasem nie znają i wiedzą gdzie przebywa. Kolejny krok to przeszukanie terenu, i odnalezienie Napadniętego Mieszczanina, który w pojedynkę walczy z szajką bandytów i nieźle ich tłucze. Wspieramy go, ogłuszamy(honor+4, relacje z Ymirą+10)/zabijamy(reputacja+25, relacje z Ymirą +5) Jurka, rozmawiamy z Ymirą, która dziękuje nam i wymierza sprawiedliwość obcinając Jurkowi... wiecie co/dziękuje nam za pomoc, troszkę jednak zawiedziona tym, że sama nie mogła go ukarać. Napadnięty Mieszczanin okazuje się jednym z herosów (losowo, Marnid, Borcha, Bunduk czy też zupełnie nowa postać), podziękuje nam i spyta, czy za darmo mógłby dołączyć. Od tej pory (jeżeli nie przyjmiemy go wcześniej) będzie można spotkać go w tawernach.

-Marnid:
#Odszukanie Khergickiego dowódcy, który napadł Marnida pod Saragoth. Dowiadujemy się jednak, że zrezygnował z tego zajęcia i ukrywa się gdzieś na ziemiach należących do Vaegirów. Tym razem jednak trzeba włożyć nieco więcej wysiłku w odnalezienie owego człowieka - czyt. pochodzić po tawernach i po zamkach, popytać lordów, wójtów, mieszczan i sołtysów. W pewnym momencie któraś z postaci spotkanych na naszej drodze poinformuje nas, że typ ukrywa się w lesie. W tym momencie odblokowuje się lokacja "Las" (swoją drogą przydałoby się parę takich lasów w całej Calradii, gdzie można by znaleźć jakiegoś polującego NPC czy skarb ;p) obok wsi Uslum. Wchodzimy razem z Marnidem i 2 herosami (coś a'la walki w centrum miasta), i ścieramy się z grupą 15 bandytów i byłym lordem. Taka sama sytuacja jak z Ymirą, tyle że tutaj (jeżeli po bitwie nie wyjdziemy z lokacji i rozejrzymy się dokładniej) mamy dodatkowo dostęp do skrzyni, w której znajdują się sztaby żelaza i rolki aksamitu.
#Porachunki z kupcem (Yasilem z Fearichen) z Saragoth, który dał cynk khergitom o karawanie kupieckiej Marnida. W tym celu przechadzamy się po owym mieście, wypytując wszystkich mieszczan. Kiedy natrafiamy na "spokojnego człowieka" (który tym razem chodzi po mieście, tak jak inni), następuje krótka rozmowa. Zabijamy go(relacje z miastem-10, relacje z Marnidem+10, honor-5, reputacja+15)/tłuczemy go pięścią, w pewnym momencie przerywa i prosi nas o łaskę i obiecuje że ucieknie z krainy i słuch o nim zaginie. Mamy do wyboru standardowo dwie opcje, tak jak w przypadku questów z kupcami zlecanych przez Lordów. Albo zgadzamy się na jego propozycję ([50% szans, że Marnid się skapnie i gdy to nastąpi, relacje z nim w dół o 10]relacje z miastem+5, relacje z Marnidem+10, honor+5, reputacja+5), albo nie zgadzamy.


Przydałaby się też większa samodzielność naszych herosów co do doboru ekwipunku. Przykładowo docieramy do jakiegoś miasta, i po wyjściu dostrzegamy że Nizar zamiast szaty koczowniczej i szabelki ma na sobie sucrot na kolczudze i miecz półtora-ręczny. W końcu musi na coś wydawać żołd.

2.Wsie.

 Drugi mój pomysł dotyczy wsi. Otóż bardzo często zdarza się tak, że nasze wsie są napadane przez wrogich lordów czy bandytów. Wieśniacy uzbrojenie jakie mają, wszyscy wiemy. I dobrze, bo ich zajęciem jest uprawa. Ale uważam, że gdyby była opcja szkolenia tychże wieśniaków bez questa na strażników oraz łuczników wiejskich (po wybudowaniu wieży wartowniczej), to wsie miałyby lepszą ochronę. Zamiast "Twoja wioska została splądrowana", przybywałby posłaniec z listem od sołtysa wsi "Panie, do naszej wsi zbliżają się wrogie oddziały, nie wiem ile damy radę się bronić, ale przeciwko takiej armii nie mamy szans!", a chwilę potem "Wieśniacy z Twojej wsi XXX walczą z armią XXX z XXX". Kiedy dojeżdżamy na miejsce, standardowo widzimy okienko w stylu "Bitwa". Walka z przeciwnikiem odbywałaby się obok wsi, można by nawet toczyć ją w niej. Oczywiście jakieś palisady byłyby wskazane ;p

3.Śmiertelność Królów, Lordów i NPC.
 
 Tu już chyba nie muszę się rozpisywać. Każda postać powinna być śmiertelna. Zawsze marzyłem, by zobaczyć wiadomość "Rolf został zabity przez XXX". Oczywiście im większe skille surgery i first aid, tym mniejsza śmiertelność. Ale od tej pory byłoby znacznie trudniej.

Trochę się rozpisałem. Pewnie usłyszę że pierwszy pomysł jest za trudny do realizacji, drugi bezsensowny a trzeci nie na tą grę (ilość postaci, gdyby dało się stworzyć skrypt który tworzyłby postacie po śmierci jednych, to byłoby to możliwe). Ale jestem nastawiony na krytyczne komentarze, więc proszę się nie krępować ; p

Pozdrawiam,
Szakal.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 04, 2009, 17:44:12
Co do atakowania dużą bronią kilku wrogów: można by zrobić to w taki sposób, że pierwszy zbiera 100% damage, drugi 50%, trzeci 25% itd
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Stycznia 04, 2009, 20:05:14
Mam kilka i to całkiem rozsądnych pomysłów:
 1.otóż jeśli to możliwe to możesz zrobić coś żeby można było zabijać lordów tak jak normalnych żołnierzy w walce, ponieważ czasem jest to denerwujące jak kilkanaście razy pod rząd walczy się z tym samym lordem i wygrywa się z nim a on dalej żyje. Za zabitych lordów pojawiali by się inni, słabsi, ale dopiero po kilku turach, gracz też może być śmiertelny tak na przykład od 10 poziomu (żeby nie było za trudno) gracz mógł by polec w bitwie i w tedy gra by się kończyła.Postacie też by mogły ginąć też powiedzmy od 10 poziomu.
2. Możliwość zostawiania żołnierzy w wsi należącej do nas, jako milicję czy coś takiego (chodzi mi o coś podobnego do zostawiania wojska w zamkach i miastach)

3. Można by zrobić że po splądrowaniu wioska zmieniała by swój wygląd na taką która wygląda jak naprawdę biedna i wynędzniałą( oczywiście to nie jest zbyt ważne, potraktuj to jako taki dodatkowy smaczek)

4.Można by dodać możliwość pojedynków konnych, na placach treningowych, a nie tak jak jest w podstawowej wersji gry możliwość tylko pojedynków pieszych.

5. Jak by się dało wprowadzić pierwszy punkt w życie to lordowie mogli by nam zlecać misje zabicia króla czy też marszałka.
6. Może jakaś frakcja Rebeliantów?
7. Możliwość zabicia jeńców po walce
8. Plądrowanie miast i zamków  po ich zdobyciu
9. Można by dodać handlarza niewolników do każdego miasta, czasem trzeba długo szukać jakiegoś żeby sprzedać mu jeńców.
10. Wiem, że to pewnie bardzo trudne ale jak udało by ci się zrobić coś takiego że miecz i pancerz podczas walki zużywał by się tak jak tarcza to było by super.

11. Dodać kilka niezależnych NPCów też by nie zaszkodziło, mogli by oni znajdować się w wioskach i miastach w różnych dziwnych miejscach, tak żeby gracz dokładnie obserwował każdą lokację.

I na koniec jedna rada: znajdź sobie jeszcze kilka osób do pomocy nad tym modem

 

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Stycznia 04, 2009, 21:14:11
Kurcze możecie dać spokuj z tym zabijaniem lordów, bo po czasie oni się skończą i co , albo w bitwie o obronę miasta na Save realistycznym i ded i wogóle wczytać się nie da.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Stycznia 04, 2009, 21:19:41
No i właśnie o to chodzi. Chociaż trochę realizmu i emocji by wprowadziło. Ja jestem jak najbardziej za! Gra jest prostsza niż ułożenie 4 częściowej układanki, a to bardzo by pomogło ludziom, którzy wymagają od gier czegoś więcej niż nudnej i prostej siekanki.


EDIT do poniższego: Bez sensu. To już lepiej zostawić tak jak jest.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Muszka^ w Stycznia 04, 2009, 21:25:17
Po śmierci bohatera (naszego), wyskakuje opcja utworzenia nowego i hejta ! Grasz dalej (Kontynuacja fabuły z przed śmierci bohatera)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 05, 2009, 15:18:14
Z wszystkich pomyslow podoba mi sie narazie
1.Zabijanie Lordów
2. System relacji z Herosami itd.
3. Mozliwosc szkolenia wiesniakow
4. Kilka osob na jedno ciecie

Chodzi oczywiscie o kilka ostatnich postow.

Up. Daj se spokoj z takimi pomyslami -_-
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lordyp w Stycznia 05, 2009, 15:45:14
a ja myślę, żebyście już nie wymyślali :)

zrozumcie , że dodawanie nowych rzeczy to po prostu przesunięcie w czasie zakończenia tego moda, a warto , żeby pojawił się szybciej z mniejszą opcją  , niż  znaaacznie później z dodatkami , które przypadną do gustu może z 10% graczy - dla przykładu kwestia questów- ilu z was lubi latać od zamku do zamku na drugi koniec mapy , żeby przekazać wiadomość?- jesteście chłopcami na posyłki czy potężnymi rycerzami , suzerenami?- tacy  nie przejmują się faktem , że np Matylda musi zanieść lekarstwo chorej matce i teraz muszą z nią podróżować - oni po prostu łaskawie zezwoliliby jej na czasowe oddalenie się z oddziału- nie róbmy z M&B rozbudowanego rpg- ta gra doskonale łączy rpg z strategią, taktyką i akcją - w wielu elementach jest prosta i to jej urok, który sprawił, że po latach grania w mmorpg nie mogę się oderwać od zwykłej gry single- a nie zrobiły tego nawet takie hity  jak Wiedźmin, ostatnie Total War-y itp, które nawet nie pokończyłem- już myślałem nawet , że żadna gra single mnie nie przyciągnie na dłużej niż kilka dni :P

ja już nie mogę się do doczekać i jestem w w ogóle pełen podziwu dla autora za chęć stworzenia - mówiąc krótko- M&B 2 :)

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Stycznia 05, 2009, 16:24:11
Ostatnio przyszło mi do głowy jeszcze jeden pomysł:
Chodzi o to żeby w lewym dolnym rogu ekranu podczas walki wstawić półprzejrzystą ramkę w której wyświetlały by się informacje o poległych i zadawanych obrażeniach, znacznie poprawiło by to komfort gry, gdyż dotychczas napisy wyświetlane są na całym ekranie i znacznie może to utrudnić grę, gdy wyświetli nam się kilkanaście informacji naraz to nic prawie nie widać. Wiem że część użytkowników powie, że szkoda czasu i że można wyłączyć to w ustawieniach, ale moim zdaniem bardzo by to się przydało w grze.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Stycznia 05, 2009, 16:29:13
Z tym to już raczej się kieruj do twórców gry.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Stycznia 05, 2009, 16:43:54
...zrozumcie , że dodawanie nowych rzeczy to po prostu przesunięcie w czasie zakończenia tego moda, a warto , żeby pojawił się szybciej z mniejszą opcją  , niż  znaaacznie później z dodatkami , które przypadną do gustu może z 10% graczy...

True.

Co nie zmienia faktu, że trafiały się bardzo pozytywne perełki w tych pomysłach.

Powodzenia w pracy i pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Calathar w Stycznia 05, 2009, 16:59:06
a moze wrzucilbys tego oto moda? http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,53036.0.html
trafianie kilku wrogow jednym machnieciem? oO baaaardzo realistyczne >.< 
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Stycznia 05, 2009, 17:38:59

zrozumcie , że dodawanie nowych rzeczy to po prostu przesunięcie w czasie zakończenia tego moda, a warto , żeby pojawił się szybciej z mniejszą opcją  , niż  znacznie później z dodatkami , które przypadną do gustu może z 10% graczy

Lepiej poczekać dłużej i pograć w naprawdę porządnego moda, niż czekać niewiele i dostać przeciętnego moda, jakich jest dość sporo, a będzie jeszcze więcej.'
A co do tych 10% graczy, to mogę ci powiedzieć, że tym pozostałym 90% wystarczyło by dać grę z grafiką Crysisa i jakąś sieką na ekranie, nie posiadającą niczego szczególnego ani sensownego, to i tak by im się podobało
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Stycznia 05, 2009, 17:55:00
Akurat zaliczam się do tych 90%, Marat, ale troche nie tak je interpretujesz.

Po prostu boję się przekombinowania. Było kilka naprawdę świetnych modów, w które chciało by się grać, gdyby nie fakt, że było kilogram "usprawnień", które jakoś niszczyły klimat. Nie chciałbym, by i tu tak było.

Calathar: Brzmi świetnie, próbowałeś już? Jak to wygląda w praktyce?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 05, 2009, 18:56:38
Jak tak czytam niektóre posty, to odnoszę wrażenie, że Wy naprawdę oczekujecie, iż napiszę M&B 2. Na to nie liczcie. To nie będzie wielki, ani super odkrywczy mod, a jeno rozwinięcie niektórych pomysłów z Native i moja próba zmiany części tych rzeczy, które mi w oryginalnej rozgrywce nie odpowiadały. Brak mi umiejętności i wiedzy, bym mógł stworzyć coś naprawdę wyjątkowego i mocno ingerującego w mechanikę gry. Toteż trochę ostudźcie apetyt i nie oczekujcie nie wiadomo czego, gdyż możecie się srogo zawieść.

Calathar, o modzie CS już tutaj było. Na razie śledzę jego postępy (choć słabo :P ) i czekam jak się rozwinie i co można z niego wykorzystać.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lordyp w Stycznia 05, 2009, 21:06:30
@ Daedalus

jeśli zrobisz  "tylko"  to co sam pisałeś w postach - bez dodatkowych życzeń - to już naprawdę jest bardzo dużo

dodatkowo właśnie uważam, żebyś nie rozmienił się na drobne , na pierdoły, na które ty poświęcisz kupę czasu ma prośbę kilku fanów, a w rzeczywistości będzie to coś , co czasami umknie , albo mało kto będzie wykorzystywał - my Polacy mam już we krwi  ciągłe narzekanie i to że chcemy coraz więcej ;p
fakt - kilka pomysłów jest naprawdę bardzo dobrych , sporo jednak to już wymysły i to bardzo "wymyślne"
nie chciałbym , żebyś przez zbyt rozrośnięty projekt zakończył pracę nad tym modem - bo to co piszesz (a co ma być w modzie) to dla mnie coś pięknego i trzymam kciuki , żeby wyszło jak najszybciej
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Gedus w Stycznia 05, 2009, 21:45:41
Strasznie podoba mi się twoja nowa arena ;). Mam zamiar zrobić coś takiego w swoim modzie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 05, 2009, 22:14:43
Cytuj
bo to co piszesz (a co ma być w modzie) to dla mnie coś pięknego i trzymam kciuki , żeby wyszło jak najszybciej

Sprawa wygląda tak, że ja chcę, by gra w M&B była jeszcze przyjemniejsza, ale też i stanowiła większe wyzwanie. Dlatego też sporo rzeczy, które już w modzie są, albo obetnę, albo mocno ograniczę. Tak będzie np. z rekrutacją lordów. Będą najprawdopodobniej do najęcia za grubą kasę (bo bardzo ułatwiają rozgrywkę) i będzie ich można nająć tylko kilku na całe królestwo (bo resztą mogą zająć się kapitanowie ze swoimi oddziałami), a nie tak jak w modzie AoM, że za darmo oraz jeden na każdy zamek i miasto. Zmiana kultury królestwa też będzie miała swoje konsekwencje, by nie było skakania z jednej w drugą.

Cytuj
Strasznie podoba mi się twoja nowa arena

Dzięki, dzięki, ;) Nawet nieźle wyszła, choć jeszcze muszę ją trochę poprawić w paru miejscach. Na razie może być. ;P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: afagddu w Stycznia 05, 2009, 23:34:51
- pojedynki z lordami jeśli już to nie za kase
- zarabianie z native jest ok (np. inne mody dają za dużo kasy czy itemów po bitwie)
- jednostki jak najmniejsze zmiany (żaden mod pod tym względem nie spasował mi tak jak native)
- może nowe nacje? na mapie sporo miejsca, mogłyby mieć jednostki już występujące lub mieszane
- bez formacji (złe dośw. z AoM)

kibicuję


Może jakaś przybliżona data premiery?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Stycznia 06, 2009, 00:34:19
Świetnie się zapowiada, szkoda, że nie mam aż tyle czasu, żeby to wszystko ogarnąć, ale widać, że społeczność sobie radzi z pomocą.
Powodzenia DD! Czekam z niecierpliwością na wieści o poczynaniach.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Calathar w Stycznia 06, 2009, 11:06:55
@Daedalus:oby wyszlo z obserwowaniem custom setlements przez Ciebie, dlatego ze to najlepszy mod w jakiego do tej pory gralem (tzn dal mi najwiecej radochy ^^ ),a jako ze gosc wypuscil kod zrodlowy, to chociaz jedna lub dwie osadki moglbys ew w przyszlosci rozwazyc do wrzucenia :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Stycznia 07, 2009, 09:59:29
Ja nie wnikam w Twojego moda tylko podsuwam pomysly według mojego gustu. Ale i tak zapowiada sie niesamowicie i nie mow ze nic nie umiesz bo samo to ze sie za to wziales to ejst cos. chcialem jeszcze spytac na jaka wersje bedzie mod?
ps. przydało by sie ćwiartowanie przeciwnikow i blizny na ciele bochatera ale niekoniecznie jesli nie chce Ci sie tego robic
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: afagddu w Stycznia 07, 2009, 12:49:14
Prośba.
Mógłbyś udostępnić do zassania samą rekrutacje lordów ;p?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Stycznia 07, 2009, 15:11:57
(...)
Możecie też zgłaszać jakie dodatkowe informacje - jeśli idzie o postacie, frakcje i miejsca - chcielibyście widzieć w zakładce "zadania". Takie rzeczy bowiem banalnie łatwo zrobić, a znacznie umilają grę.
(...)

http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,49803.0.html
Tutaj ludzie się udzielają właśnie w tej sprawie.
Można by "podkraść" pomysły.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: afagddu w Stycznia 07, 2009, 15:28:37
Ha, już pisałem nowe frakcje ;], w rogach mapy jest dość miejsca, mogą mieć mniej miast/zamków/wsi, jednostki takie jak sąsiad, byłoby bosko.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 07, 2009, 16:17:56
Cytuj
chcialem jeszcze spytac na jaka wersje bedzie mod?

Oczywiście na 0.751 ;))

A poważniej - na obecną, czyli 1.010/1.011

Prośba.
Mógłbyś udostępnić do zassania samą rekrutacje lordów ;p?

Mam wszystko usunąć i wydać sam skrypt Highlandera? :D Źródło jest dostępne w modzie Age of Machinery, więc najprościej stamtąd sobie rekrutację lordów wyciągnąć.

(...)
Możecie też zgłaszać jakie dodatkowe informacje - jeśli idzie o postacie, frakcje i miejsca - chcielibyście widzieć w zakładce "zadania". Takie rzeczy bowiem banalnie łatwo zrobić, a znacznie umilają grę.
(...)

http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,49803.0.html
Tutaj ludzie się udzielają właśnie w tej sprawie.
Można by "podkraść" pomysły.

Eee... Tam ludzie się zgłaszają z pomysłami na questy, a nie na usprawnienia w wyświetlaniu informacji. ;)

Zerknę tam jednak od czasu do czasu i zobaczę, czy jest coś ciekawego.

Cytuj
Ha, już pisałem nowe frakcje ;], w rogach mapy jest dość miejsca, mogą mieć mniej miast/zamków/wsi, jednostki takie jak sąsiad, byłoby bosko.

Na razie nie ma na to szans. Każdą nową frakcję trzeba bowiem najpierw dokładnie przemyśleć, a potem odpowiednio zbalansować.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Jan Rycerz w Stycznia 07, 2009, 17:36:21
A ja mam pytanie trochę innej natury.Czy chcesz w modzie zachować jakąś powiedzmy,,historyczność".Taką jaką mieli w założeniu twórcy (XIII wiek). I na ten okres robić nowe  przedmioty.Czy nawalać wszystkich przedmiotów z różnych epok ?

Raczej będę się trzymał Native. Na żadne (znaczne) wymieszanie epok nie liczcie. Może się zdarzyć, że jakaś broń z innej epoki się w modzie znajdzie, ale nie na tyle wyróżniająca się z tłumu, by wyłapał to zwykły gracz. Sam wielkim znawcą nie jestem, więc może się też zdarzyć, że coś się "prześliźnie" przez moją pomyłkę/brak wiedzy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Stycznia 07, 2009, 18:39:36
Mam pytanie. Tylko mnie nie wyśmiewajcie bo jestem nowy na forum i wszystkiego mogę jeszcze nie wiedzieć:
Czy modyfikacja ta będzie w języku polskim czy angielskim?
Bo na screenach widać że po angielsku, a miała być to chyba polonizacja?

W polskim - na pewno. W angielskim - bardzo prawdopodobne.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: SowaEvil w Stycznia 07, 2009, 18:54:16
Mam pytanka:
-są już może wykonane nowe przedmioty?(jeśli tak to prosiłbym o jakieś screny)
-Swadianie mają dobrą jazde, Nordowie piechotę a khregnici konnych łuczników jakie typy jednostek bedą w dodanej kulturze?

- jak będą przedmioty, to będą i screeny
- jeszcze nie zdecydowałem. Prawdopodobnie rozwinięci bandyci (by można sobie było poprowadzić bandyckie państewko) oraz jednostki ze zmiennym ekwipunkiem (o ile uda mi się odpowiednio zbalansować i stworzyć odpowiedni system płatnych ulepszeń ekwipunku)

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Stycznia 07, 2009, 19:02:20
Mam pytanie. Tylko mnie nie wyśmiewajcie bo jestem nowy na forum i wszystkiego mogę jeszcze nie wiedzieć:
Czy modyfikacja ta będzie w języku polskim czy angielskim?
Bo na screenach widać że po angielsku, a miała być to chyba polonizacja?
Który raz piszę, że w języku Polskim i Angielskim? Proszę, szukaj po temacie, bo to jest offtop i nabijanie postów.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Stycznia 08, 2009, 00:02:09
*(...)
Eee... Tam ludzie się zgłaszają z pomysłami na questy, a nie na usprawnienia w wyświetlaniu informacji. ;)

Zerknę tam jednak od czasu do czasu i zobaczę, czy jest coś ciekawego.
(...)

Damn, przeczytałem to kompletnie bez zrozumienia tekstu.... Tak to jest jak się zobaczy słowo "zadania" i już się myśli, że się wie wszystko. Sry. Co by jednak nie było, może warto by było takie mini-questy, które wymagałyby od Ciebie mało wkładu również zaimplementować bo jak sam mówisz, mało roboty a cieszy.

A co do informacji, których mi brakuje, a chciałbym je widzieć (o ile to możliwe i racjonalnie proste):
- ilość zabitych wrogów przez moją postać podczas bitwy (w statystykach po bitwie),
- ilość złota, które przynoszą mi fiefs'y np. za tydzień w grze (w "zadaniach"),
- ilość bitew, w których brałem udział (wygrane, przegrane, ucieczki)(w "zadaniach"),
- informacja o tym, czy któraś z moich wiosek potrzebuje pomocy do questa (trochę jak cheat, ale byłbym za uznaniem tego jako przybycie posłańca z takową informacją)(w "zadaniach"),
- stan lordów - aktywny/w niewoli (trochę jak cheat ale j/w)(w "zadaniach"),
- jeśli jestem dowódcą w szeregach jakiegoś królestwa to info o tym, czy mogę się zgłosić po opłatę za najemnictwo (trochę jak cheat ale j/w)(w "zadaniach"),
- i tyle na tą chwilę..

"- O czym będziesz myślał, jeśli powiem, żebyś nie myślał o kolorze czerwonym?
- O seksie."
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 08, 2009, 07:22:58

- ilość zabitych wrogów przez moją postać podczas bitwy (w statystykach po bitwie),
- ilość bitew, w których brałem udział (wygrane, przegrane, ucieczki)(w "zadaniach"),


Zabitych wrogów masz w character/statistics
Ilość przegranych bitew masz jak dasz camp/retire from adventuring (ale ostrożnie bo tym możesz sobie sejwa zwalić jak dasz po przeczytaniu statystyk OK więc robisz to na własną odpowiedzialność.

Mam ciekawy pomysł: Król mógłby nam dawać więcej kasy np 4000 w chwili gdy zdobywamy zamek a on nam go nie chce przyznać. Bp tyranie za 900 to pomyłka jakaś ;/
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Stycznia 08, 2009, 10:58:12
Cytuj
Zabitych wrogów masz w character/statistics
Ilość przegranych bitew masz jak dasz camp/retire from adventuring (ale ostrożnie bo tym możesz sobie sejwa zwalić jak dasz po przeczytaniu statystyk OK więc robisz to na własną odpowiedzialność.
1. To jest liczba zabitych i ogłuszonych wrogów we wszystkich bitwach, a nie w konkretnej ('po konkretnej', dokładniej mówiąc).
2. Zatem pewnie było łatwo eksportować tą liczbę do zakładki "zadania", a chodzi mi przecież o to by pewne informacje były łatwo i szybko dostępne.

Cytuj
Mam ciekawy pomysł: Król mógłby nam dawać więcej kasy np 4000 w chwili gdy zdobywamy zamek a on nam go nie chce przyznać. Bp tyranie za 900 to pomyłka jakaś ;/
Ciekawy pomysł.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Miziol w Stycznia 08, 2009, 15:02:38
W modzie Age of Machinery po walce pokazuje nam ilość zabitych przez nas wrogów. Można by było to wyciągnąć -.-

A po co, skoro coś takiego banalnie jest napisać? To raptem dwie linijki kodu.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szakal w Stycznia 08, 2009, 17:41:57
Mam ciekawy pomysł: Król mógłby nam dawać więcej kasy np 4000 w chwili gdy zdobywamy zamek a on nam go nie chce przyznać. Bp tyranie za 900 to pomyłka jakaś ;/

Otwierasz menus.txt w Modules/Native i szukasz tej linijki:

menu_requested_castle_granted_to_another 4096 You_receive_a_message_from_your_monarch,_{s3}.^^_'I_was_most_pleased_to_hear_of_your_valiant_efforts_in_the_capture_of_{s2}._Your_victory_has_gladdened_all_our_hearts._You_also_requested_me_to_give_you_ownership_of_the_castle,_but_that_is_a_favour_which_I_fear_I_cannot_grant,_as_you_already_hold_significant_estates_in_my_realm._Instead_I_have_sent_you_{reg6}_denars_to_cover_the_expenses_of_your_campaign,_but_{s2}_I_give_to_{s5}.'_ none 7 2031 1 1441151880758558722 522 3 1224979098644774912 144115188075856122 10 2322 2 3 1224979098644774912 2330 2 2 144115188075856361 521 3 1224979098644774913 144115188075856361 7 2322 2 5 1224979098644774913 2133 2 72057594037927942 900 2
To znajdziesz na samym końcu:

"2133 2 72057594037927942 900 2"

Zmieniasz "900" na "4000" i zapisujesz. Od tej pory król zwróci Ci 4000 denarów. Możesz zmienić sobie na 1000, 10000 czy 100000000. Zadziała.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 08, 2009, 17:48:23
Rety, to jest genialne ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Danielos w Stycznia 08, 2009, 18:07:26
Oczekuję z utęsknieniem tego moda .
Lecz mam nadzieję że jak robicie zatrudnianie lordów, to nie zapomnieliście o opcjii :wykupu"
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 08, 2009, 19:44:10
Dlaczego w modzie lordowie mają być płatni? Przecież jak my zostajemy czyimś lordem nie dostajemy kasy :/
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 08, 2009, 20:16:39
Dostajesz lenno. Chyba że sam usilnie się starasz o przyjęcie do frakcji i służenie królowi - wówczas nagrodą jest sama służba.

W momencie gdy jakiś wieśniak (czyt. Gracz), który zdobył troszkę kasy, by opłacić własnych najemników, napadnie na czyjeś lenno, zdobędzie je i ogłosi się królem nowego państwa, to jak myślisz - szlachcice będą na niego przychylnie patrzeć i z chęcią ruszą, by mu służyć?

Nowych lordów (jeśli w ogóle się pojawią , bo obecnie zastanawiam się nad sensem ich wprowadzenia), będzie można nająć tylko kilku, za grubą kasę i na specjalnych warunkach. Zastanawiam się też nad sporymi ograniczeniami dostępu gracza do rekrutacji nowych jednostek na początku gry, gdyż obecnie jest za łatwo (i bez sensu. Grupa wieśniaków chętnie opuszczająca swój dom i wyruszająca - nieraz na pewną śmierć -  za jakimś ubogim nieznajomym, przybyszem nie wiadomo skąd? WTF?). Nie będzie sielanki.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Stycznia 08, 2009, 20:17:27
(...)
A po co, skoro coś takiego banalnie jest napisać? To raptem dwie linijki kodu.
W sumie można eksportować tą wartość z zaimplementowanego Battle Morale i po prostu wyrzucić ją z innymi statami bitwy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Amdir w Stycznia 09, 2009, 17:30:46
Nowych lordów (jeśli w ogóle się pojawią , bo obecnie zastanawiam się nad sensem ich wprowadzenia), będzie można nająć tylko kilku, za grubą kasę i na specjalnych warunkach.

Powiem szczerze, że z nie małym zainteresowaniem przeczytałem cały ten wątek, ciesząc się na nowy, naprane ciekawie się zapowiadający mod, a tu po powyższej wypowiedzi mina mi zrzedła. Dla mnie najistotniejszym brakiem "podstawki" jest właśnie brak możliwości stworzenia własnego królestwa a do tego posiadanie wasali w postaci lordów jest IMHO nieodzowne. Planowane wprowadzenie możliwości rekrutacji lordów w RES byłą dla mnie istotnym elementem (jeśli nie kluczowym). Ewentulana możliwość usunięcia tej modyfikacji mocno mnie zasmuciła i "oburzyła", niemniej po przeczytaniu twojej argumentacji Daedalus stwierdzam, że w pewnym utrudnieniu werbowania lordów coś jest. :-]

Osobiście możliwość rekrutacji uzależniłbym od sławy naszego bohatera. Myślę że gdy postać osiągnie sławę powyżej 1000 to już nie jest zwykłym wieśniakiem z kasą tylko liczącym się kolesiem i do takiego z chęcią mogą przyłączyć się inni. Pomysł z płaceniem "grubej kasy" lordom wydaje mi się w takim przypadku chybiony bo analogicznie do naszej postaci dostają od ciebie lenno. Skoro jak wcześniej pisałeś Lordowie sa nowi (nie rekrutujesz istniejących) to mogą oni być taki samymi dorobkiewiczami jak ty. :-)
Tak samo liczbę możliwych do zwerbowania Lordów tez uzależniłbym od sławy (i oczywiście od ilości własnych lenn bo nikt się nie przyłączy do postaci "za piękne oczy")
Innym sposobem rekrutowania lordów jest rozwinięcie pomysłu robienia kapitanów z własnych towarzyszy i właśnie z nich rekrutować lordów. Z tego powodu przydałaby się większa liczba tych NPC'tów "przybocznych" ale jak czytałem planujesz wprowadzić kilku forumowiczów do gry wiec jest "jak znalazł" :-)

A teraz i innej beczki, (miałem to napisać już wcześniej). IMHO przydała by się możliwość większej rozbudowy włości (elementów wiosek, zamków) by zwiększyć np. dochód z nich. Do zwiększenia koniunktury we wioskach przydałoby się np. powiększenie pól, spichlerze, kuźnia, zagroda dla bydła (w tym przydatku mogłaby się zwiększać liczba bydła we wiosce). W zamku przędzalny sie pac treningowy dzikie któremu (po woli) wzrastało by doświadczenie niestacjonującej załogi bo obecnie to robią to co nasi politycy - biorą kasę i bija piane. By zwiększyć dochód z zamku można by wprowadzi możliwość budowy posterunku mytnika. Pewnie w miastach tez by się coś przydało ale ze takowego jeszcze nie posiadam wiec nie wiem. :-)

Pozdro
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Miziol w Stycznia 09, 2009, 19:57:04
Nowych lordów (jeśli w ogóle się pojawią , bo obecnie zastanawiam się nad sensem ich wprowadzenia), będzie można nająć tylko kilku, za grubą kasę i na specjalnych warunkach.

A będzie można rekrutować starych lordów? (czyt. z innych królestw)

Cytuj
Zastanawiam się też nad sporymi ograniczeniami dostępu gracza do rekrutacji nowych jednostek na początku gry, gdyż obecnie jest za łatwo (i bez sensu. Grupa wieśniaków chętnie opuszczająca swój dom i wyruszająca - nieraz na pewną śmierć -  za jakimś ubogim nieznajomym, przybyszem nie wiadomo skąd? WTF?). Nie będzie sielanki.

Można zrobić tak, że dopiero po zdobyciu relacji na poziomie 15++ wieśniacy będą chcieli do nas dołączyć?. Ilość tych wieśniaków powinna zależeć od naszej reputacji.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Lucash w Stycznia 09, 2009, 20:07:57
Witam wszystkich,
Uważnie obserwuję ten wątek i mam kilka pytań/sugestii:

1.Czy bedzie jakikolwiek system zarzadzania lordami tj. ( np. w Armed Rebalance mozna było rozkazac aby lord podażał za nami, patrolował jakis teran, stacjonował w zamku, lub wyruszył na rajd, tyle że aby móc wydac mu polecenie trzaba było go spotkac)
2.Czy powstanie może jakis system polecen typu lisciki? (dokładnie taki jak dostajemy od króla gdzy mu służymy)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pioter17 w Stycznia 09, 2009, 22:06:08
Witam.
Losy modu obserwuje już ładne kilka tygodni i zasmuciła mnie wieść o prawdopodobnych ograniczeniach zarządzania "lordami".

Cytuj
W momencie gdy jakiś wieśniak (czyt. Gracz), który zdobył troszkę kasy, by opłacić własnych najemników, napadnie na czyjeś lenno, zdobędzie je i ogłosi się królem nowego państwa, to jak myślisz - szlachcice będą na niego przychylnie patrzeć i z chęcią ruszą, by mu służyć?

Przeważnie żeby się wybić i wykoksać postać na początku dołączamy się do jakiegoś królestwa no i w imię miłościwie panującego rekrutujemy ludzi no i w tym niema nic nienormalnego.
Zdobywanie zamków , miast dopiero się zaczyna gdy mamy w miare liczne i dobrze wyszkolone wojsko co za tym idzie mamy w swoim ręku realne narzędzie władzy.
Jako że niezależnie od epoki ludzie są różni pod względem mentalności to i na pewno w średniowieczu nie żyli tylko rycerze/szlachcice czyści jak łza(Bóg, honor, ojczyzna i itp), były też na pewno jednostki pragnące władzy której przy panującym ustroju nigdy by się nie "dorobiły", biedniejsze rycerstwo które by chciało awansować społecznie lecz król im bogactw nie da, podróżnicy z innych krajów szukający przygód i bogactw.
Właśnie tacy ludzie logicznie i realnie mogli by stanowić materiał na naszych "lordów" czyli inaczej mówiąc samodzielnych jednostek podległych dysponujących posiadłościami, żadne szlacheckie pochodzenie nie jest potrzebne tylko umiejętności dziś wiemy że błękitna krew to ściema :)

Gdybyśmy zostali wierni królowi może warto by było zwiększyć nagrodę jak król nie przyzna nam zamku(wiem że jest napisane jak to zrobić ale samodzielna ingerencje traktuje jako cheat) bo te 900 to  jest opłacalności poniżej zera , szkoda wojska.

Cytuj
Nowych lordów (jeśli w ogóle się pojawią , bo obecnie zastanawiam się nad sensem ich wprowadzenia), będzie można nająć tylko kilku, za grubą kasę i na specjalnych warunkach. Zastanawiam się też nad sporymi ograniczeniami dostępu gracza do rekrutacji nowych jednostek na początku gry, gdyż obecnie jest za łatwo (i bez sensu. Grupa wieśniaków chętnie opuszczająca swój dom i wyruszająca - nieraz na pewną śmierć -  za jakimś ubogim nieznajomym, przybyszem nie wiadomo skąd? WTF?). Nie będzie sielanki.

Tak jak pisałem jak bym żył w tamtych czasach to było by mi obojętnie czy mój "lord" jest z rodu jakichś niebiesko krwistych, z wieśniaków czy też może z biednego rycerstwa byle spełniał swoją role.
Myślę że takich chętnych kandydatów nie było by ciężko znaleźć w rzeczywistości bo jak ktoś daje posiadłości  za free i oczekuje tylko wierności i pomocy militarnej w zamian za dostanie życie to nie jest wysoka cena.

Proszę pomyśl nad tym Daedalusie, nie twórz "zamkniętego" systemu lordów bo jedno co najpiękniejsze w tej grze to swoboda.

Pozdrawiam serdecznie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: SowaEvil w Stycznia 11, 2009, 16:36:45
http://www.nieczar.civ.pl/helmy.htm  mam nadzieje ze przyda sie do tworzenia modeli nowych hełmów

Dzięki, fajny spis. Dodałem do zakładek. :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lordyp w Stycznia 11, 2009, 18:04:07
trochę zaniepokoiłem się wzmianką o upadku werbowania lordów
werbowania z jednej strony ułatwia rozgrywkę a z drugiej uatrakcyjnia ją , robi przyjemniejszą - czujemy się  już nie tylko jakimiś rycerzami rebeliantami , ale faktycznymi suzerenami- możemy rozdawać lenna- to jest coś :)- dlatego uważam , że powinni być

inna sprawa  to oczywiście ich werbowanie- czy werbowanie za grubą kasę jest dobre?
a może uzależnić werbowanie lordów i ich ilość od reputacji: np 200 reputacji- można werbować 1 lorda, 400 - 2 itp- byłoby to nawet trochę zgodne z historią- często pod skrzydłami suzerena chowali się panowie , którzy z czasem dorabiali się swoich fortun , zrobiłoby się to nawet logiczne- jesteś bardziej sławny = więcej ludzi chce być przy tobie
oczywiście to tylko moja sugestia

podobna sprawa z werbowaniem wieśniaków- uzależnić to także od reputacji:
100- daje 1 wieśniaka
200- 2
itp- oczywiście wartości do ustalenia przez twórce- tu przykładowe
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Majornik w Stycznia 11, 2009, 18:25:07
Fajne byłoby robienie takiej feudalnej zależności Ty- suzeren , Twoi wasale, którzy mają swoich wasali xD To byłoby coś:P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mortis w Stycznia 11, 2009, 19:29:24
Witam, witam i o zdrowie pytam. Wszyscy zdrowi? To do rzeczy :)

Przeczytalem, zrozumialem i sie usieszylem, czym? Ano tym powstajacym modem. Ale ostatnia wypowiedz autora naprawde sprowadzila mnie z chmur na ziemie i to dosc brutalnie.

JAK TO NIE BEDZIE MOZNA NAJMOWAC LORDOW?!?!?!?!

Ach...od razu lepiej :)

W interesie swoim i wielu osob prosze o umieszczenia w tym modzie tej funkcji. Dlaczego? Ja osobiscie gdy tylko dostalem w lapki M&B to juz sobie wyobrazalem, jak bede rzadzic wlasnym krolestwem...a tu dupa, zawiodlem sie...nawet bardzo. Byc jakims nedznym buntownikiem... Przeciez nie da sie samemu zarzadzac jakims wiekszym panstwem, miasto + 2 zamki, no dobra, ale 3 miasta + 10 zamkow? Nie wliczajac wiosek. Nie da sie byc wszedzie naraz, nie mowiac juz o kosztach utrzymania takiego garnizonu.

Nie rob tego, zastanow sie, raz, dwa razy...walnij w cos glowa, moze przejdzie :)

Przykladowy bohater poboczny (pozniej dopisze ekwipunek, cechy i wyglad, narazie tylko historia)

Viktus byl synem drobnego kupca i prostej wiesniaczki. Od malenkosci nie zdradzal oznak inteligencji, totez ojciec zrezygnowal z prob uczenia go sztuki handlowej, zamiast tego wyslal go do dosyc taniej szkoly miecza. Ojcu zaczelo sie powodzic w interesach, co roku ich majatek sie powiekszal. On zas siedzial w szkole miecza, gdzie nie wyroznial sie niczym szczegolnym. Spedzil w niej trzy lata, nauczyl sie calkiem niezle machac roznym zelastwem, jednak wyrzucono go, za zabicie instruktora na cwiczeniach. Viktus nie rozumial tego, przeciez nauczyciel kazal mu walczyc z nim tak, jak z najwiekszym wrogiem. Wrocil do ojca, a ten zaczal go wykorzystywac, nasylajac na dloznikow i ochraniac karawany. Jego rodzina podjela decyzje o przeniesieniu sie na farme, by tam bezposrednio zarzadzac interesem. Jednak podczas przeprowadzki, oddzial bandytow napadl ich, zabil eskorte, ciezko ranil Viktusa, a jego matke uprowadzil, wraz z cenniejszymi rzeczami. Ojciec wrocil do miasta i tam sprzedal wszystko, a za uzyskane pieniadze oraz niewielki rodzinny majatek zwerbowal mala armie najemnikow, ktora poprowadzil za bandytami, by odzyskac zone. Viktus nie mogl mu towarzyszyc, byl ciezko ranny. Zbieranina najemnikow, ktora nieudolnie dowodzil ojciec, wpadla w zasadzke i zostala wycieta w pien przez tych samych bandytow, zdardzajacych niezwykla dyscypline, umiejetnosci i uzbrojenie. Viktus dowiedzial sie o tym od jednego z najemnikow, ktory zdolal uciec. Gdy dotarl do miasta, z ktorego wyruszyli (a bylo to Sargoth) Viktus byl juz niemal zdrowy. W przyplywie szalu i rozpaczy zabil ocalalego najemnika, jednak nim to sie stalo, dowiedzial sie, ze czlowiek ktory dowodzil bandytami jest mezczyzna w srednim wieku, dosc wysokim, czarnowlosym, z gesta broda i bez lewej reki. Postanowil odszukac tego czlowieka i zemscic sie.

Rozumiem, ze bywalcy forumowi maja pierwszenstwo, ale gdybys znalazl troche czasu i checi to...ekhm, no wiesz ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: JunAsai w Stycznia 11, 2009, 20:53:25
Hey. Śledzę temat od dawna i niektóre rzeczy co tutaj ludzie proponują bardzo mnie bawią. Ale nie o tym chciałem mówić.

Ja w sumie zarejestrowałem się tylko i wyłącznie dla tego, że dojrzałem pewną niedorzeczność, którą "napiętnował", że tak powiem, mój poprzednik. W/w osoba ma rację. Nie wiem czy swoim towarzyszom, którym można dawać armie itp. będzie mogła dostawać lenna ale jeśli nie... To nie widzę tutaj przyszłości dla naszego królestwa. Jak dla mnie Lord powinien być. Może nie tyle ile u innych władców. Niektórzy mają nawet po 15/20. Nam wystarczy max 7. I w sumie nie do walki a do spraw administracyjnych w królestwie. Niech będą drodzy. Będzie powód do nawiedzania wiosek przeciwników, atakowania karawan.

A i może wyjdzie, że to naiwne ale czy dałoby radę wcisnąć do gry postać, którą opisałbym po uzyskaniu odpowiedzi pozytywnej? I tak mniej więcej "krótka" historyjka ile miałaby zawierać? Dać też linie dialogowe?

Liczę na rychłą odpowiedź, komentarz do tego postu. Z góry dziękuje.

Pozdrawiam, Jun.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 11, 2009, 21:57:59
Cytuj
A będzie można rekrutować starych lordów? (czyt. z innych królestw)

Na dzień dzisiejszy - nie. I raczej tego nie zmienię.

Cytuj
Można zrobić tak, że dopiero po zdobyciu relacji na poziomie 15++ wieśniacy będą chcieli do nas dołączyć?

Właśnie coś takiego chciałem zrobić. Oczywiście dotyczyło by to tylko wiosek, które nie należą do frakcji, którą wspieramy.

Cytuj
1.Czy bedzie jakikolwiek system zarzadzania lordami?

Już jest. A planuję to rozwinąć i dodać kilka osób - doradców - które pomagałyby w zarządzaniu królestwem. Byłyby to osoby takie w połowie tylko istniejące - podróżowałyby z nami cały czas, ale nie zajmowałyby miejsca w oddziale i nie brały udziału w walkach. Zamiast zwykłych tekstowych menusów mielibyśmy np. seneszala lub marszałka i poprzez rozmowę z nimi zarządzało by się własnym państwem.

Cytuj
2.Czy powstanie może jakis system polecen typu lisciki?

Patrz wyżej.

Zastanawiałem się też nad próbą napisania czegoś takiego, że faktycznie musielibyśmy wysłać posłańca z wiadomością. Wybieralibyśmy jednego żołnierza, a ten odłączałby się od oddziału i podróżował do wskazanego miejsca, czy też lorda, z rozkazami. Gdyby po drodze został napadnięty, to rozkazy oczywiście by nie dotarły. Nie wiem jednak, czy to jest (dla mnie) wykonalne. Na razie się z tym nie bawię.

Cytuj
JAK TO NIE BEDZIE MOZNA NAJMOWAC LORDOW?!?!?!?!

Napisałem tylko, że się zastanawiam nad sensem ich wprowadzenia, a nie, że ich nie będzie. :P Będą, bo za dużo już rzeczy pod nich przygotowałem i głupio byłoby to wszystko usuwać. Planuję jednak zupełnie zmienić sposób, w jaki są najmowani, by trochę urozmaicić rozgrywkę i dodać tym lordom trochę... hmm... głębi. Nie będą to, jak w innych modach, jakieś nieokreślone postacie, które najmuje się masowo. Chcę, żeby gracz się do nich przywiązywał jak do towarzyszy w drużynie.

Cytuj
Jako że niezależnie od epoki ludzie są różni pod względem mentalności to i na pewno w średniowieczu nie żyli tylko rycerze/szlachcice czyści jak łza(Bóg, honor, ojczyzna i itp), były też na pewno jednostki pragnące władzy której przy panującym ustroju nigdy by się nie "dorobiły", biedniejsze rycerstwo które by chciało awansować społecznie lecz król im bogactw nie da, podróżnicy z innych krajów szukający przygód i bogactw.
Właśnie tacy ludzie logicznie i realnie mogli by stanowić materiał na naszych "lordów" czyli inaczej mówiąc samodzielnych jednostek podległych dysponujących posiadłościami, żadne szlacheckie pochodzenie nie jest potrzebne tylko umiejętności dziś wiemy że błękitna krew to ściema :)

Za lordów będzie się płaciło. Może nie za wszystkich i nie taką samą sumę, ale na pewno nie zrobię czegoś takiego jak w modzie AoM i nie udostępnię lordów za friko. Za bardzo to ułatwia rozgrywkę, gdyż po kilku dniach od rekrutacji zjawia się lord z kilkudziesięcioosobową armią.

Cytuj
Gdybyśmy zostali wierni królowi może warto by było zwiększyć nagrodę jak król nie przyzna nam zamku(wiem że jest napisane jak to zrobić ale samodzielna ingerencje traktuje jako cheat) bo te 900 to  jest opłacalności poniżej zera , szkoda wojska.

Przejrzę te skrypty. Może uda mi się zrobić wysokość nagrody zależną od kilku czynników (np. wielkości garnizonu lub koniunktury lenna).

Mortis, JunAsai - na własnych NPC'ów potrzeba przede wszystkim (co już wiele razy powtarzałem w tym wątku) przygotowania linii dialogowych. I to porządnych - odpowiednio rozbudowanych, interesujących i wiarygodnych (podkreślających charakter postaci) - bo byle czego do gry wrzucał nie będę.  ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mortis w Stycznia 11, 2009, 22:26:20
Lini dialogowych w sensie takich, jak sie pojawiaja, gdy zagadamy do tych "towarzyszy" przesiadujacych w tawernach? Innymi slowy cos w rodzaju rozmowy kwalifikacyjnej? :P

Zerknij do tego posta - http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=1651.msg19824#msg19824

Lisciki do lordow? Jak najbardziej, ale nie poslancy. Bo w takim razie te rozkazy prawdopodobnie nigdy nie dotra, chyba, ze by sie dalo jakas eskorte na bandytow albo ten poslaniec musialby byc strasznie szybki.

A co do systemu "100 renown - 1 chlop, 200 renown - 2 chlopi itp" to zdecydowanie nie! Od 15 lvl'u - czemu nie, ale nie za renown.

Rekrutacja w wioskach będzie najprawdopodobniej zależeć od samych relacji z daną wioską.

Przyszedl mi ostatnio pomysl, aby mozna bylo samodzielnie postawic miasto, wioske czy zamek, ale to chyba zbyt smialy pomysl. Ale juz na przyklad taka straznice? Kilka rodzai, w zaleznosci od wielkosci (pojemnosc zolnierzy) do fortyfikacji. I nie jakies tanie jak barszcz i "trzask-prask" i jest straznica, tylko niech sie buduje troche czasu. Ale to zapewne tez nie na twoje mozliwosci...? :(

Nie, nie na moje. Ale wickedshot sobie z czymś takim świetnie poradził i dalej rozwija pomysł budowy miasta w swoim modzie. :P Źródło jest ogólnodostępne, więc może...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Stycznia 12, 2009, 21:53:43
Daedlusie  dziwi mnie jedno,  lordowie na mapie świata mają zbroje,  a my jakieś śmieci nawet jak zostaniemy lordem, można by to troszkę zmienić ,że  gdy zostajemy lordem nasz wyglad na mapie świata zmienia się na taki lordowy??

Jasne. I tak planowałem zmienić ikonkę, bo obecna mi się nie podoba. Chciałem albo jeźdźca na czarnym koniu, albo na białym. Mogę zrobić tak, że po zostaniu wasalem lub królem ikonka zmienia się na czarnego jeźdźca w przypadku męskich postaci i na białego w przypadku damskich. Istnieje też możliwość dodania całkiem nowej ikonki (czyt. z inną teksturą, bo animowanych modeli na razie robić nie umiem :P ).

Cóż fajnie
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Stycznia 13, 2009, 07:58:10


Przyszedl mi ostatnio pomysl, aby mozna bylo samodzielnie postawic miasto, wioske czy zamek, ale to chyba zbyt smialy pomysl. Ale juz na przyklad taka straznice? Kilka rodzai, w zaleznosci od wielkosci (pojemnosc zolnierzy) do fortyfikacji. I nie jakies tanie jak barszcz i "trzask-prask" i jest straznica, tylko niech sie buduje troche czasu. Ale to zapewne tez nie na twoje mozliwosci...? :(

Spytaj Dionisii w modzie Dionisia pod wersje 0.960 ona mogła nam postawic zamek i załatwic kilka innych rzeczy ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Lucash w Stycznia 13, 2009, 09:31:13
Czy można zrobic jakas modyfikacje tych wielkich broni mieczy, toporów. Chodzi mi aby przy ataku w zwarciu nie trafiac jednej osoby ale grupe. Jest to irytujace glównie przy oblężeniach gdy sie robi zamach mieczem wiekszym od siebie i tak czy siak tylko jedna osoba zostaje treafiona.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Stycznia 13, 2009, 16:56:52
Czy można zrobic jakas modyfikacje tych wielkich broni mieczy, toporów. Chodzi mi aby przy ataku w zwarciu nie trafiac jednej osoby ale grupe. Jest to irytujace glównie przy oblężeniach gdy sie robi zamach mieczem wiekszym od siebie i tak czy siak tylko jedna osoba zostaje treafiona.

Była już o tym mowa, przeczytaj kilka stron wstecz. Na twoim miejscu zapomniał bym o tym że pojawi się to w modzie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Stycznia 13, 2009, 19:19:59
Widzę że macie chęć ścinać trzy głowy naraz jak Podbipięta w Ogniem i mieczem :P

Wydaje mi się że to ranienie kilku wrogów na raz to trochę taki bajer w filmach żeby efekty były:P
W rzeczywistości nawet ogromny miecz dwuręczny po pierwsze wytraci energię na zbroi, jeśli przebije to niema opcji żeby jeszcze wyszedł i zranił drugiego (cios z zamachu , w grze chyba jako cięcie nazwany)
Nawet jeśli byli by bez zbroi to na pierwszym celu musiało by być "omsknięcie " płyciutkie żeby zraniło drugiego (mowa o ciosie w korpus).
Jedynym bardziej prawdopodobnym jest to ścinanie głów ale że tak się ustawią to szansa malutka.

Do tego jeszcze dochodzą problemy techniczne takie jak obliczenie obrażeń i fizyka.




Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Jan Rycerz w Stycznia 13, 2009, 20:18:34
2 pytania

1.Czy masz zamiar dodać nowe animacje,chodzi mi tu o walkę
2.Czy zrobisz może coś takiego jak : grupy,czyli po prostu np podział na lekką kawalerie i ciężką i do każdej osobno by się wydawało rozkaz albo czy gracz by miał możliwość tworzenia takich grup??

1. Już dodałem.
2. Nie da rady. Z takimi rzeczami to do twórców gry. ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Danielos w Stycznia 15, 2009, 08:04:17
Mam jedno tylko pytanko.
Na kiedy planujecie skończenie moda?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 15, 2009, 08:23:06
Bardzo drażniące pytanie ;] Uprzedzę jegomościa admina i powiem to co on by powiedział : będzie kiedy będzie :-)

A tak na serio to sam jestem ciekaw bo chciałbym wiedzieć kiedy się go spodziewać, czy w tym półroczu czy następnym itd. Ale z tego co mi wiadomo conajmniej 50% jest gotowe (patrząc na wątek) więc za kilka tygodni prawdopodobnie go zobaczysz <= To jest takie moje wróżenie, nie mówie że tak będzie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Stycznia 15, 2009, 13:52:22
Im więcej pomysłów wykorzysta tym dłużej mu zejdzie  , niektóre  z nich są naprawdę dobre
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: vonmistont w Stycznia 15, 2009, 14:25:14
Świetne prezentacje. Właśnie coś takiego planowałem na SoD V5. Pozwolisz, że podkradę pare pomysłów? ;)

Jasne. ;) Ciągle rozwijam te prezentacje (no chwilowo nie, bo teraz zajmuję się jednostkami i dopiero, gdy z nimi skończę, to wracam do pisania skryptów), więc kod co jakiś czas się zmienia (zwłaszcza, że jak zaczynałem je tworzyć, to nie miałem o tym zielonego pojęcia, toteż są trochę zaśmiecone niepotrzebnymi wartościami), ale jakbyś chciał przejrzeć źródło którejś, to wal na PW.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Calathar w Stycznia 15, 2009, 18:13:49
ostatnio kukam na to forum jeno z powodu twego moda Sir Daedalusie i jak najbardziej slusznie sadzac po panskiej kreatywnosci :] jakos bede musial dzielic czas pomiedzy custom settlements,prophesy of pendor i twojego moda,mowi sie trudno,baba poczeka ;D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arturius Rex w Stycznia 15, 2009, 22:06:28
This mod looks incredible!  I only found out about it by accident.  I don't speak Polish so I used google translator.  The entire Mount and Blade community needs to hear about RES MOD!  Daedalus, any chance you could post about this in English over at the main TaleWorlds forum?  The world should know about this amazing project you are working on!

Good luck
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 15, 2009, 22:21:19
Uuuuughh... thanks, Arturius Rex, but... I think you greatly overrate this humble project. I just plan to add few new things to Native, expand some already existing. It's not much, really.
Though, I was planing to start a thread in english. I should post a new topic on Taleworlds forum as soon, as I'll get some new screenshots (probably in few days).

Nie no, ten tłumacz google musi strasznie nawalać. Ciekawe co mu tam nawypisywał... :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arturius Rex w Stycznia 16, 2009, 00:04:41
Uuuuughh... thanks, Arturius Rex, but... I think you greatly overrate this humble project. I just plan to add few new things to Native, expand some already existing. It's not much, really.

I know the scope of what you're putting together isn't that huge, but the combination of things you're putting together is where the magic lies.  From my perspective, yours will be the best Native based mod out there.

Cytuj
Nie no, ten tłumacz google musi strasznie nawalać. Ciekawe co mu tam nawypisywał... :D

It is true that the google translator isn't very good, but I can get the gist of it.  "Nawypisywał" doesn't translate at all!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Stycznia 16, 2009, 11:25:24
(...)It is true that the google translator isn't very good, but I can get the gist of it.  "Nawypisywał" doesn't translate at all!

B'cos that isnt polish word. It isnt word at all.

Aaa odczep się, ja lubię takie słowotwórstwo. ;P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mortis w Stycznia 16, 2009, 20:11:31
"Nawypisywal" = napisal / wpisal. In english - write.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Gedus w Stycznia 16, 2009, 20:32:20
Daedalusie załóż wątek na TW, bo widzę ze nam się robi powoli dyskusja międzynarodowa na temat "nawypisywania" :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 16, 2009, 23:53:33
Powoli kończę jednostki. Skończyłem już Nordów, Khergitów i Vaegirów (teraz bliżej im do Rusinów, pewnie nazwę królestwa też zmienię na "Carat Vaegirski"). Zostało mi w sumie przerobienie Swadian (albo wzorując się na Niemcach z dominującą bielą i motywami krzyży, albo na Anglikach z dominującym kolorem żółtym i czerwonym oraz motywami z lwem) i Rhodoków. Potem dodam trochę nowych tektur i przedmiotów, by urozmaicić trochę wygląd żołnierzy.

Biorę się też za segregację i tworzenie nowych sztandarów. Postaram się by u Nordów dominowały motywy morskie i wojenne (topory), u Khergitów konne, u Rhodoków takie bardziej "swojskie". Nad Vaegirami jeszcze główkuję. No a ci nieszczęśni Swadianie to dopiero są dla mnie dylematem. Jak ktoś ma jakieś sugestie, to pisać śmiało.

Trochę też ostatnio wziąłem się za teksturowanie, a właściwie to przygotowywanie sobie odpowiednich narzędzi, plików i warstw do teksturowania (jak się ma wszystko odpowiednio przygotowane, to zmiana barw czy dodanie nowych wzorów na surcotach czy koniach bojowych zajmuje dosłownie chwilkę). Przy okazji zrobiłem dziś na szybko kilkanaście nowych tekstur dla huntera, oto kilka z nich (pewnie i tak będę je jeszcze poprawiał):

(http://www.mynetimages.com/c1fe1834_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/c1fe1834.jpg)(http://www.mynetimages.com/8337855a_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/8337855a.jpg)(http://www.mynetimages.com/f6fe279c_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/f6fe279c.jpg)


Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Stycznia 17, 2009, 03:02:53
Daedalusie dobra robota, tak trzymaj, bo ja cię popieram z tym modem bardzo

Daedalusie załóż wątek na TW na temat "nawypisywania" :D

A tak powinien wyglądać Twój post Gedusie. Tam bym mógł (tj w wątku) spełnić się całkowicie w moim życiu i wyrzuć wszystko co na ten temat wiem, bo jest magistrem tego słowa. Eee
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Stycznia 17, 2009, 08:45:54
Daedalusie specjalistą od strojów historycznych to ja nie jestem ale chyba bardziej by pasowali ci angielscy swedianie lub ogólnie rycerstwo ala zachodnio europejskie bo swedianie w stylu niemieckim mogą się zbyt kojarzyć z krzyżakami.
Niestety na szybko nie znalazłem dobrych grafik by zobaczyć jak to dokładnie wyglądało a muszę na wykłady spadać.

Pozdrawiam serdecznie.   
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: cichy061995 w Stycznia 17, 2009, 09:54:59
Śledzę ten wątek od jego powstania i jedyne co powiem to WOW. Deadalusie jestem pod wielkim wrażeniem i mam nadzieję że poradzisz sobie z tym wyzwaniem. Jakby co to mogę ci pomóc w drzewkach rozwinięć żołnierzy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 17, 2009, 10:07:18
Zostało mi w sumie przerobienie Swadian (albo wzorując się na Niemcach z dominującą bielą i motywami krzyży, albo na Anglikach

Daedalusie : Swiadianie , przeciez to piekny odpowiednik polskiej husarii :) Te konie i wogole. Tylko wiem ze nie ten okres ale mozna by bylo cos z tym zrobic chyba nie :))
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Stycznia 17, 2009, 10:46:56
W Empiku będzie po 200zł za płytke... Od kiedy za  mody się płaci?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Stycznia 17, 2009, 11:09:07
Zostało mi w sumie przerobienie Swadian (albo wzorując się na Niemcach z dominującą bielą i motywami krzyży, albo na Anglikach

Daedalusie : Swiadianie , przeciez to piekny odpowiednik polskiej husarii :) Te konie i wogole. Tylko wiem ze nie ten okres ale mozna by bylo cos z tym zrobic chyba nie :))
Całkiem się nie zgadzam. Husaria to lekka konnica, a swadia to czołgi a nie konni. ;) Bardziej podchodzą mi pod husarie Khergiccy Lancerzy. Dodajmy te skrzydła i całkiem jak husarzy. Pasuje mi bardziej przerobienie Khergitów na Husarów, taka Polska! :D
Żeby nie było spamu, za mody nie ma opłaty, chyba, że życzy tak sobie moder (np. dofinansowanie moda itp.), choć w to wątpię, bo narzędzia do moda są darmowe (Wings3D, BRFedit itp.).
To drugi z najbardziej oczekiwanych przeze mnie modów (With Fire and Sword). Daedalusie, mam pytanie - czy robisz tego moda całkowicie sam?
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: ragnar w Stycznia 17, 2009, 11:52:00
Daedalusie kiedy bedzie mozna pobrac moda?

Jak go skończę i uploaduję.

A dlugo to moze trwac? Bo doczekac sie juz nie moge :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Amdir w Stycznia 17, 2009, 13:33:29
Powoli kończę jednostki. Skończyłem już Nordów, Khergitów i Vaegirów (teraz bliżej im do Rusinów, pewnie nazwę królestwa też zmienię na "Carat Vaegirski"). Zostało mi w sumie przerobienie Swadian (albo wzorując się na Niemcach z dominującą bielą i motywami krzyży, albo na Anglikach z dominującym kolorem żółtym i czerwonym oraz motywami z lwem) i Rhodoków. Potem dodam trochę nowych tektur i przedmiotów, by urozmaicić trochę wygląd żołnierzy.

Jeśli to możliwe to sugerowałbym w ogóle zmianę kolorystyki (także na mapie) królestw i tak: Nordzi - błekitne, Khergici - zielone, Veagir - czerwień, Swadianie - żółty, Rhodocy - fiolet.
Ja myślę że Swedian można też wzorować na frankach czyli w błękitach i srebrnych liliach. Jeśli jednak zdecydujesz się na motywy niemieckie to proponowałbym dominująca żółć i zamiast motywu krzyża mątw dwugłowego orła. Co do Rhodoków to mi kojarzą się z Wenecją/Bizancjum wiec dąłbym im jakieś fiolety i motywy złotych orłów. 
 
Biorę się też za segregację i tworzenie nowych sztandarów. Postaram się by u Nordów dominowały motywy morskie i wojenne (topory), u Khergitów konne, u Rhodoków takie bardziej "swojskie". Nad Vaegirami jeszcze główkuję. No a ci nieszczęśni Swadianie to dopiero są dla mnie dylematem. Jak ktoś ma jakieś sugestie, to pisać śmiało.

Kilka sugestii motywów:
Nordzi - motywy toporów, mieczy, smoków, łodzi, a także runy na błękitnym tle 
Khergici - konie, łuki, szable na zielonym tle.
Veagir - góry, zamki/bramy, drzewa, zwierzyna łowna (jelenie, niedźwiedzie) na czerwonym tle.
Swadianie - (typowa heraldyka zachodnioeuropejska) orły, gryfy, niedźwiedzie, pany na niedźwiedzich :-), jednorożce itp, bron w szczególności kopie i miecze, na żółtym tle.
Rhodocy - zamki, baszty, broń, na fioletowym tle
W sumie motywy i kolory tła mogą się mieszać ale ja bym dał jakieś elementy i kształty które by wyróżniały sztandary danego królestwa. Przykładowo sztandary Nordów obramowałbym złotymi nomen-omen nordyckimi zawijasami, a np. swadianów srebrnym oblamowaniem po bokach np. a Khergici bez oblamowaniem i w kształcie proporca czyli z trójkątnym wycięciem od dołu itp. itd.

Dzięki za sugestie. Nie wszystkie pomysły wykorzystam, ale część się przyda. Śmieszne jest to, że już wcześniej przygotowałem sobie modele flag dla Khergitów. Wszystkie zrobiłem właśnie tak, jak tutaj wspomniałeś, czyli z poziome z wycięciem. ;) Niektóre jednak będę musiał zmienić na zwykłe, bo nie pasowałyby do samych sztandarów.

Całkiem się nie zgadzam. Husaria to lekka konnica, a swadia to czołgi a nie konni. ;) Bardziej podchodzą mi pod husarie Khergiccy Lancerzy. Dodajmy te skrzydła i całkiem jak husarzy. Pasuje mi bardziej przerobienie Khergitów na Husarów, taka Polska! :D

Coś Ci się chyba pomerało. W XVIIw Husaria z racji wyposażenia i sposobu walki była najcięższa konnicą w europie, taką schedą po rycerstwie średniowiecznym. Khergiccy Lancerzy to bardziej przypominają pancernych czyli jazdę średnią. Poza tym nie wciskałbym na siłę husarii (podobnie jak samurajów) bo to nie ta epoka.

Pozdro
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 17, 2009, 14:08:07
Coś Ci się chyba pomerało. W XVIIw Husaria z racji wyposażenia i sposobu walki była najcięższa konnicą w europie, taką schedą po rycerstwie średniowiecznym. Khergiccy Lancerzy to bardziej przypominają pancernych czyli jazdę średnią. Poza tym nie wciskałbym na siłę husarii (podobnie jak samurajów) bo to nie ta epoka.

Pozdro


Pozwolę się wtrącić, jako osoba zainteresowana tamtymi klimatami. Otóż Husaria NA POCZĄTKU istnienia nie była ciężką konnicą, dopiero z czasem przybrała taką formę. Kwestia dwóch skrzydeł to bajka, ponieważ tak naprawdę niewielu husarzy ich używało - nie były one obowiązkowe. Nie były też noszone na plecach tylko przyczepiane do siodła, rzadko też noszono parę skrzydeł - z reguły było tylko jedno. piór nie wykonywano ich z metalu tylko ...brano z czego popadnie - gęsi a nawet kury.


Oczywiście proszę tej wypowiedzi nie traktować jako źródło historyczne bo zawsze mogłem się pomylić a - przyznam się bez bicia- nie chce mi się w tej chwili sprawdzać czy mam rację ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arcylisz w Stycznia 17, 2009, 14:30:34
Daedalus, ja sądzę, że w sprawie heraldyki powinieneś zobaczyć jak to zrobili w modzie "The 1257 Edition", bo moim zdaniem bardzo fajne sztandary tam porobili. Jedynie z Rhodokami jest nieco inaczej, bo robią tam za pogańskie plemiona nadbałtyckie, ale poza tym sztandary z tego moda mogą Ci pomóc.

Już tam zaglądałem. :P Fajne niektóre.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: siemek93 w Stycznia 17, 2009, 15:24:37
A ja też mam pytanie. Roboty zostało jeszcze od zaje... dużo, czy pomału masz już z górki? Bo jak czytam o tym modzie to zaczynam srać po gaciach! :P Daedalus - biję przed tobą pokłony!

No raczej na dniach moda nie należy się podziewać. Przede mną teraz zabawa z bannerami i wyglądem jednostek, a podejrzewam, że to zajmie mi najwięcej czasu.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: ragnar w Stycznia 17, 2009, 15:41:39
Mi by sie jeszcze bardziej podobalo gdyby na mapie wystepowaly jakies hordy barbarzyncow. Ale nie dezerterzy czy korsarze tylko zupelnie inne, lepsze jednoski i tak wielkie (np. od 100-300) aby mogly atakowac inne miasta lub zamki. Wtedy bylo by wieksze zagrozenie atakiem.

Moglbys to umiescic w grze czy raczej niemozliwe?

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 17, 2009, 16:16:48
Zostało mi w sumie przerobienie Swadian (albo wzorując się na Niemcach z dominującą bielą i motywami krzyży, albo na Anglikach

Daedalusie : Swiadianie , przeciez to piekny odpowiednik polskiej husarii :) Te konie i wogole. Tylko wiem ze nie ten okres ale mozna by bylo cos z tym zrobic chyba nie :))
Całkiem się nie zgadzam. Husaria to lekka konnica, a swadia to czołgi a nie konni. ;)

Chyba ci sie cos pomylilo. 4 tysiace polskiej husarii rozpieprzalo w pyl 15 tysiecy(juz nie pamietam szwedow,ruskow albo tatarow)
Wszedzie jest ze to ciezka jazda a nawet jakbys sie upieral przy swoim to uwazasz ze lekka kawaleria by byla taka silna ?
Deadelusie ? To jak sprobojesz ich tam jakos wcisnac ? :) Oczywiscie wiem ze to inna epoka ale po malych zmianach w sam raz Swadia xD
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 17, 2009, 16:27:53
Nigdzie wcześniej nie widziałem, żeby było wspomniane więc zapytam: Co z autolootem?

Nie będzie. Raczej.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arcylisz w Stycznia 17, 2009, 16:34:02
Ludzie co wy z tą husarią. Na WFASa się doczekać nie możecie to próbujecie Daedalusowi wywiercić dziurę w brzuchu, żeby ją wrzucił do swojego moda. :P

Cytuj
Chyba ci sie cos pomylilo. 4 tysiace polskiej husarii rozpieprzalo w pyl 15 tysiecy(juz nie pamietam szwedow,ruskow albo tatarow)
Wszedzie jest ze to ciezka jazda a nawet jakbys sie upieral przy swoim to uwazasz ze lekka kawaleria by byla taka silna ?
Owszem, dobrze dowodzona lekka kawaleria jest w stanie pokonać sporo większą armię. Husaria powstała na początku XVI wieku i na początku była to lekka jazda. Byli uzbrojeni tylko w lance, szable i tarcze, bo nawet nie zawsze jakiś pancerz nosili. Dopiero za czasów Batorego husaria stała się główną jednostką bojową w armii Rzeczpospolitej, wtedy dopiero jak husarzy uzbrojono w metalowe pancerze, a do szabli dodano także koncerze i czasem nawet 2 pistolety, a lekkie lance zastąpiono kopiami to stała się ciężką kawalerią. Nie wiem, ile opracowań na ten temat czytałeś, że twierdzisz, że wszędzie pisze, że husaria była wyłącznie ciężką kawalerią.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: ragnar w Stycznia 17, 2009, 17:13:26
Boze co wy macie z ta husaria?!

Za niedlugo to bedzie gadanie o ciezkiej i lekkiej husarii a nie o modzie!

EDIT:Ps. Wpadlem na taki pomysl by moze zrobic w modzie cos takiego ze wioski moag sie buntowac i tworzyc armie przeciw swoim wladcom. Poza tym nie wiem czy juz za pozno czy nie ale na wszelki wypadek zapytam :). Czy moglbys dodac do modzika np. jakichs najezcow tj. Hunow albo cos ktorzy przybywaja np 100 dni po rozpoczeciu gry i niszcza wszystka co popadnie. Wiem ze hunowie to zupelnie nie ta epoka ale mogli by sie inaczej nazywac. Za pozno czy nie?

Edytuj posty.


Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: ragnar w Stycznia 17, 2009, 17:42:03
Spoko

To mozna to jeszcze zrobic czy za pozno?

Spoko

Pierwsze ostrzeżenie za spam oraz całkowita odporność na uwagi moderatora.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Stycznia 17, 2009, 19:46:34
Husaria jest raczej złym pomysłem bo popsuje klimat Nativu,to tak jakby "dodaj Rudego 102 bo lubię pancernych".
Buntowanie się chłopstwa jeszcze gorszy pomysł bo niby widłami mieli by rozgonić armię lorda?

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 17, 2009, 19:50:23
Husarii nie będzie, choćbyście tu o niej przez dziesięć stron pisali.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arcylisz w Stycznia 17, 2009, 20:07:06
Jeszcze odnośnie sztandarów mi się przypomniało, że w mrocznych wiekach jest wiele herbów, i co więcej - historyczne, także też mogą Ci pomóc w tworzeniu nowych projektów do moda.

Dzisiaj udało mi się złapać gościa, który kiedyś przygotowywał piękne (i zachowujące zasady heraldyki) sztandary dla jednego mini-moda ze sztandarami. Tamten projekt umarł już spory czas temu, ale sztandary nie zostały zapomniane. ;) Dostałem pozwolenie na dowolne ich wykorzystanie w swoim modzie. Mam też pozwolenie od Lorda Kinlara na użycie jego prac. Sztandarów już gotowych mam więc pod dostatkiem, a jeszcze chcę zrobić sporo własnych. Ponadto spróbuję przygotować osobne tekstury do wyświetlania na tarczach i heraldycznych zbrojach (by nie miały tych "fal", które widać na zwykłych flagach).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 17, 2009, 21:34:32
Jak nie bedzie husarii to Polske gdzies wcisniesz ? :))

A czy ja coś mówiłem o wciskaniu Polski do moda?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arcylisz w Stycznia 17, 2009, 21:39:57
<wali głową w ścianę> Czy Polska to tylko husaria? Argh, co was napadło na tę cholerną husarię? Btw, dobrze, że takiego np. Calradia Star Wars nie robił polak, bo chyba też by miał takie propozycje od innych. o.0
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Stycznia 17, 2009, 21:47:05
Nie martw się Daedalus z tymi pytaniami o Husarie musi tak być. Przy Festung Breslau jestem bombardowany pytaniami czy zrobię Polskich powstańców (tak wiem że wrocław był Niemiecki, tak mnie też to śmieszy ale jednocześnie załamuje). A mod może być bardzo fajny lecz uważaj z obietnicami publika jest bardzo wymagająca, Dlatego nie obiecuj niczego co nie jesteś pewien że zrobisz.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Nyggu w Stycznia 17, 2009, 23:12:42
No to ja chciał bym się z wami przywitać bo w sumie przeglądam was od dawna ale tylko jako Gość :)
A teraz tak bardziej do rzeczy. Daedalus zauważyłem w twoim modzie bardzo dużo fajnych, ciekawych i tym podobnych rzeczy ale zastanawia mnie czy nie chciał byś, albo czy raczej nie chcesz pomocy od ludzi którzy z tematyką moddingu M&B są obeznani. Chodzi mi tutaj o to że projekt był by robiony przez parę zaufanych tobie osób i wspólnie byście obmyślali pewne pomysły, a potem je powoli realizowali.

Aha, jeszcze jedna rzecz ode mnie, a właściwie pomysł :) Dało by rade stworzyć takie coś jak "statystyki jednostek"? W takim sensie, że przy danej jednostce np. przy Rycerzu jest pod nim napisane:
 Umiejętności bojowe: 113, umiejętności strzeleckie, jeździeckie itd, itp. Chodzi mi głównie o to że każda inna frakcja ma lepszy tylko 1 rodzaj jednostki od innej. Np. taki Kheardacki* Lanser  jest lepszy od takiego Veardgyckiego* Rycerza ponieważ ich armia składa się z samej konnicy, albo nordycki wojownik ma lepsze statystyki piechoty od innych bo mają samą piechotę w armi.

* - za byki przepraszam :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 18, 2009, 00:41:22
Z jednej strony fajnie byłoby pracować w zespole, bo teoretycznie wszystko szło by szybciej. Problem jednak w tym, że każdy ma jakąś własną wizję tego, co chce zrobić i co w modzie powinno się znaleźć. Pracując sam nie muszę się z nikim konsultować, tylko implementuję to, co mi się podoba. Jak coś mi się przestanie podobać, to to wywalam. Zmieniam wszystko wedle własnego uznania. Druga sprawa to podział pracy. Przyznam, że naprawdę ciężko byłoby, gdybym miał dzielić z kimś pracę na plikach module system, bo lubię sobie rozkopać kilka rzeczy na raz, chwilowo zostawić je niedokończone (gdy mi się praca nad jedną rzeczą znudzi) i wziąć się za coś innego, by po pewnym czasie znów wrócić do rzeczy wcześniejszych. Często zmieniam coś pod wpływem chwilowego impulsu lub nagle rzucam wszystko, by zająć się jakimś mało ważnym pomysłem, który akurat przyszedł mi do głowy. Nie muszę się na nikogo oglądać i czekać, aż dana osoba skończy swoją pracę, a później nie muszę się martwić o to, że wykonana przez nią praca w ogóle nie przypadnie mi do gustu lub będzie się kłócić z moją wizją całości. Poza tym staram się jak najwięcej zrobić sam, traktuję to jako pewnego rodzaju wyzwanie i po pomoc innych zwracam się dopiero wtedy, gdy wiem, że sam sobie z czymś nie poradzę lub że zajęłoby mi to zbyt wiele czasu.

Jednak to nie jest całkiem tak, że pracuję wyłącznie sam. Co chwilę bowiem ktoś mi przy czymś pomaga - czy to radą, czy sugestią, czy wręcz wykonaniem jakiejś rzeczy. Nieraz np. pytałem Kolbę jak rozwiązać jakiś problem ze skryptem, nieraz sam Kolba podrzucał mi jakiś ciekawy skrypt itp. Na tym polega społeczność modderska, by wymieniać się doświadczeniami, a czasem i efektami prac.

Dużą pomocą jest też dla mnie to, że czasami korzystam z już gotowej pracy innych. Zazwyczaj mocno ją potem modyfikuję, by była taka, jaka chcę. Dotyczy to zarówno skryptów, jak i tekstur. Wszystkiego oczywiście sam w stanie nie jestem zrobić i z pewnymi rzeczami mam spore problemy (chciałbym np. dodać kilka nowych modeli pancerza lub inne modele koni, jednak kompletnie nie znam się na riggingu, więc to raczej nie wchodzi w grę). Staram się jednak wykorzystywać swoje skromne umiejętności jak tylko mogę najlepiej.

Wiem, że wiele osób spodziewa się tutaj moda na miarę TLD czy nawet Mount&Blade 2. Nie mam pojęcia skąd wziął się taki sposób myślenia i takie oczekiwania. Od początku bowiem wyraźnie zaznaczałem, że mod niczym wielkim nie będzie. Jasne, będę się go starał dopieścić jak najbardziej, ale zbytnich fajerwerków się spodziewać nie należy. Nie będzie to full-wypas-mod napakowany po brzegi nowymi jednostkami, toną nowego oręża i pancerzy etc. a z tego co widzę, to sporo osób właśnie na takie coś liczy.



Co do Twojego pomysłu, to kompletnie nie rozumiem o co Ci chodzi. :P Statystyki możesz przecież zobaczyć rozmawiając z danym żołnierzem.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Jan Rycerz w Stycznia 18, 2009, 00:45:42
Ja chciałby teraz wyrazić swoje zdanie jeśli chodzi o swaidan. Po pierwsze proponuje nie rozbijać się o jeden tylko kraj ,który by ta nacja przypominała.Proponuje zrobić ogólne rycerstwo zachodnie i dodać symbole franków anglików polaków szkotów niemców   etc etc, lecz jeśli autor woli zrobić to inaczej to wspomne tylko ,że w tym okresie (XIII) istniało coś takiego jak ,,rozbicia" w wielu państwach(coś jak w Polsce z testamentem krzywoustego).Ponieważ było to dość popularne w całej europie.

Obecnie biję się trochę z sobą samym, bo z jednej strony widziałbym Swadian w bieli (mam nawet przygotowane fajne pancerze dla nich). Z drugiej jednak strony kusi mnie Swadia jako kraj pod sztandarem lwa, w barwach ciepłych - żółć, pomarańcz, czerwień. Gdybym wybrał wariant pierwszy, to musiałbym jeszcze mocno przerobić Rhodoków, gdyż obecnie u nich sporo jest bieli. W najbliższych dniach zadecyduję co z tym fantem zrobić.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Nyggu w Stycznia 18, 2009, 00:51:58
Ok trochę pogmatwałem sprawę z tymi statystykami :D Napisze to jeszcze raz krótko i zwięźle:
Chodzi mi o to by dana frakcja wyróżniała się swoimi żołnierzami. Statystyki miały by na celu pomocy przy szybkim znalezieniu najlepszej konnicy, piechoty, łuczników z wszystkich frakcji w grze. Inni mają lepszą piechotę inni łuczników a jeszcze inni konnicę. Dlatego przy założeniu że będziemy grali jako "własna republika" przydało by się mieć wiedzę na temat kto ma lepszych żołnierzy z trzech wymienionych wyżej klas.

Mniej więcej o to mi chodziło :)

Ale to już wiadomo. ;P Vaegirzy - najlepsi łucznicy. Swadia - ciężka konnica. Khergici - doskonała lekka jazda i łucznicy konni. Nordowie - doskonała piechota. Rhodocy - najlepsi kusznicy i dobra piechota przeciw konnicy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Jan Rycerz w Stycznia 18, 2009, 01:01:02
Wybór należy do Ciebie ,ale według mnie powinieneś to połączyć
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Nyggu w Stycznia 18, 2009, 01:09:27
Eh no dobra dzięki chociaż za info z tym bo miałem problem z dobrym balansem swojej grupy :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 18, 2009, 08:43:58

Obecnie biję się trochę z sobą samym, bo z jednej strony widziałbym Swadian w bieli (mam nawet przygotowane fajne pancerze dla nich). Z drugiej jednak strony kusi mnie Swadia jako kraj pod sztandarem lwa, w barwach ciepłych - żółć, pomarańcz, czerwień. Gdybym wybrał wariant pierwszy, to musiałbym jeszcze mocno przerobić Rhodoków, gdyż obecnie u nich sporo jest bieli. W najbliższych dniach zadecyduję co z tym fantem zrobić.


Powiem Ci, że wariant z kolorkami słoneczka dla swadian (czerwony i reszta paczki) wydaje mi się być dużo lepszy :-)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 18, 2009, 10:37:44
Mi się tak samo wydaje - mi bardziej pasuje Swadia w ciepłych kolorach tzn. odcienie żółci, czerwieni, pomarańczu. Biały mi w ogóle nie pasuje, jeśli już to do Rhodoków.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Eporedorix w Stycznia 19, 2009, 15:22:48
No, zdecydowanie kolory. Bialy to taki uniwersalny kolor i nie wygladal by dobrze u swadian :) Tak mi sie przynajmniej wydaje
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: ABC w Stycznia 19, 2009, 17:00:30
Ja tam uważam, że mod powinien być jak najszybciej ukończony, a potem co jakiś czas wydawane nowe wersje.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Syliusz w Stycznia 19, 2009, 17:17:11
Taki sposób ukończenia moda jaki preferujesz jest zły ponieważ trzeba by było zaczynać grę ciągle od początku.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 19, 2009, 18:24:52
Ja tam uważam, że mod powinien być jak najszybciej ukończony, a potem co jakiś czas wydawane nowe wersje.

Możesz sobie uważać, co tylko pragniesz. Masz do tego prawo. Ja nie mam zamiaru na nikogo się oglądać i robić "jak najszybciej", byle tylko coś wydać. Ja robię "jak najdokładniej" oraz "jak najlepiej umiem" i nie mam zamiaru tego stanu rzeczy zmieniać.

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Boromir w Stycznia 19, 2009, 18:28:39
Gratuluje ! Zapowiada się fajny mod.Widziałem screeny które wystawiłeś - wszystko ,ok. Czekam na moda !!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szczepan_r w Stycznia 19, 2009, 18:51:26
Cześć. Jestem tu nowy, ale nie będę się pytał czy mógłbyś podać date ukończenia ;p. chciałbym się tylko zapytać czy mógłbyś uaktualnić rzeczy które już dodałeś, a które chcesz jeszcze dodać. Z góry dzięki

Może jutro znajdę na to czas. No ale i tak niewiele się w sumie zmieniło, bo nic nie ukończyłem, a tylko rozgrzebałem (zacząłem) więcej rzeczy. ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 19, 2009, 19:45:49
Cześć. Jestem tu nowy, ale nie będę się pytał czy mógłbyś podać date ukończenia ;p. chciałbym się tylko zapytać czy mógłbyś uaktualnić rzeczy które już dodałeś, a które chcesz jeszcze dodać. Z góry dzięki

Wszystko jest w miare uaktualnione. Niewiem ile Deadelus zrobil w 2 tyg, ale lepiej niech czas na aktualizacje przeznaczy na robienie tego moda xD
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Stycznia 19, 2009, 19:49:56
Ja tam uważam, że mod powinien być jak najszybciej ukończony, a potem co jakiś czas wydawane nowe wersje.

Kurde co wam się tak śpieszy, ludzie przecież teraz sesje mają i chyba nie chcecie żeby ją zawalili :P


Mam pytanie, czytałem cały wątek ale chyba nie było odpowiedzi lub była częściowa:
-z tego co wyczytałem to mod ma być na wersję 1.010 i 1.011  i tu pytanie: "pliki" moda będą takie same zarówno na 1.010 i 1.011 czy różne?, którą wersje gry jest lepiej mieć (mam pudełkową 1.010 ale zawsze mogę ściągnąć 0.11)

Pozdrawiam


Wersja gry nie ma znaczenia. Mod będzie można zainstalować na 1.010 oraz na 1.011 i w obu przypadkach będzie działał tak samo.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Obuch w Stycznia 19, 2009, 19:57:07
Przepraszam, że moja prośba może wydawać się dla niektórych tu osób zbyt egoistyczna, ale cóż..

Czy byłbyś wstanie, Daedalus'ie, dodać kolor czerwony do kolorów które możemy wybrać dla własnego królestwa?
Właściwie jest kolor "Fuksja", kwiat o tej nazwie ma kolor czerwony, ja zaś jestem przyzwyczajony, że w WordPad'ie fuksja jest kolorem bardzo zbliżonym do różowego. Jak jest w tym przypadku?

W każdym razie, dziękuję i życzę powodzenia =)

Dodanie nowego koloru nie jest absolutnie żadnym kłopotem. Problem może się pojawić wtedy, gdy ten kolor kiepsko będzie wyglądał w samej grze lub mieszał się z pozostałymi. Do tego jednak można dojść tylko metodą prób i błędów. Tutaj macie listę kolorów i jak będziecie chcieć jakiś zgłosić do dodania, to podajcie jego nazwę i (przede wszystkim) kod w hexach.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_colors
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lordyp w Stycznia 19, 2009, 20:52:28
jak czytam ten temat to opadają mi ręce- mam wrażenie , że Daedalus więcej czasu poświęca na odpowiedzi na czasami nie najmądrzejsze posty niż na samego moda- a potem płacz  i pytania kiedy będzie skończony mod

TRZY OGROMNE PROŚBY :
1. nie każda nowa osoba na forum musi tu zaraz tworzyć post w stylu -" cześć jestem nowy ,Daedalus jesteś wielki , czy mógłbyś zrobić, żeby konie swadiańskiej jazdy miały powiązane grzywy w warkoczyki- nie mogę doczekać się moda"
2.a może być tak przynajmniej 1 DZIEŃ  BEZ POSTÓW? - niech się chłopisko skupia nad modem a nie nad odpowiedziami do postów
3.wyhamujcie z tym koncertem życzeń- przeczytajcie swój post przed wysłaniem i zastanówcie się czy to naprawdę jest takie ważne- pojawiają się tu czasami fajne pomysły , takie , które wywołują jakieś dyskusje , ale przy niektórych ręce "opadywują"

oczywiście forum jest od tego , żeby każdy się wypowiedział , ale nie zmieniajmy tego w śmietnisko
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 19, 2009, 21:35:02
Cześć, jestem tu nofy, mam pytanie, czy muglbys dodac miecz co sie bendzie nazywac urwinoga?  Kiedy wydasz moda? Nie mogem sie doczekac! :-)



A tak całkowicie na serio:
Wydaje mi się, że jeżeli DOKOŃCZYSZ (bez zaczynania nowych rzeczy) to co już zrobiłeś to już teraz wyjdzie mod bijący łeb na szyje wiele modów, które widziałem do tej pory. Jeżeli chodzi o sztandary (wspominałeś, że na nich pracujesz) to na forum jest link do stronki gdzie ludzie udostępnili innym moderom swoje prace za free a wiele z nich jest bardzo Ciekawych. Jeżeli Cię to interesuje, daj maila to Ci wyśle - jeżeli chcesz oczywiście- te, które mi się bardziej spodobały.
Mam do Ciebie jedno pytanie: czy przed premierą moda masz zamiar poszukać kogoś do testów? Jak co to biorę się na ochotnika ;]

Mail powinien być w profilu. Ewentualnie możesz słać na "daedalus.pl(at)gmail.com". Jeśli masz na myśli forum TaleWorlds, to tam chyba przejrzałem wszystkie tematy z bannerkami. ;)

Prawie na pewno będę potrzebował paru ludzi, by wyłapać trochę błędów i posprawdzać parę rzeczy. Ale do betatestów jeszcze daleko. ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 19, 2009, 22:18:23
Trochę się ostatnio bawiłem z teksturami. Zazwyczaj polegało to na prostej podmianie koloru, czasem na troszkę większych zmianach. Oto niektóre z efektów:

Tutaj jeden model ciuszków z dodatkowymi wersjami kolorystycznymi (dla porównania - pierwsza tekstura jest oryginalna z Native):
(http://img104.imageshack.us/img104/2943/13316364mp3.th.jpg) (http://img104.imageshack.us/my.php?image=13316364mp3.jpg)(http://img132.imageshack.us/img132/8007/36610502co9.th.jpg) (http://img132.imageshack.us/my.php?image=36610502co9.jpg)(http://img514.imageshack.us/img514/2694/12639556dd8.th.jpg) (http://img514.imageshack.us/my.php?image=12639556dd8.jpg)(http://img519.imageshack.us/img519/9761/89373541hq2.th.jpg) (http://img519.imageshack.us/my.php?image=89373541hq2.jpg)(http://img520.imageshack.us/img520/2784/37116006au6.th.jpg) (http://img520.imageshack.us/my.php?image=37116006au6.jpg)(http://img103.imageshack.us/img103/259/26813710ql8.th.jpg) (http://img103.imageshack.us/my.php?image=26813710ql8.jpg)(http://img214.imageshack.us/img214/9575/12278151cr8.th.jpg) (http://img214.imageshack.us/my.php?image=12278151cr8.jpg)(http://img132.imageshack.us/img132/7091/39099707gv6.th.jpg) (http://img132.imageshack.us/my.php?image=39099707gv6.jpg)

Tutaj nieco zmienione dwa modele zbroi:
(http://img209.imageshack.us/img209/8969/29320145zf9.th.jpg) (http://img209.imageshack.us/my.php?image=29320145zf9.jpg)(http://img232.imageshack.us/img232/2074/26198443rp2.th.jpg) (http://img232.imageshack.us/my.php?image=26198443rp2.jpg)(http://img213.imageshack.us/img213/4761/24895316zs1.th.jpg) (http://img213.imageshack.us/my.php?image=24895316zs1.jpg)
(http://img90.imageshack.us/img90/6263/01sr2.th.jpg) (http://img90.imageshack.us/my.php?image=01sr2.jpg)(http://img514.imageshack.us/img514/1079/06ns4.th.jpg) (http://img514.imageshack.us/my.php?image=06ns4.jpg)(http://img520.imageshack.us/img520/2143/05gz9.th.jpg) (http://img520.imageshack.us/my.php?image=05gz9.jpg)(http://img207.imageshack.us/img207/1468/04vk8.th.jpg) (http://img207.imageshack.us/my.php?image=04vk8.jpg)(http://img103.imageshack.us/img103/2389/03rz4.th.jpg) (http://img103.imageshack.us/my.php?image=03rz4.jpg)


To tekstury, które przerabiałem dla testów. Niektóre zostaną znacznie poprawione przed wrzuceniem do gry, inne zapewne w ogóle tam nie trafią.

edit: Tak, zdaję sobie sprawę z tego, że niektóre są strasznie brzydkie. ;P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 19, 2009, 22:44:45
Co Ty gadasz, są wypasione, szczególnie te z przedostatniego rzędu.

Bannerki podeślę Ci w najbliższym czasie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: maxirus102 w Stycznia 20, 2009, 08:33:25
witam ja mam pomysł troche nierealny ale cuż
1. czy mugłbys zamiast wieży oblężniczej wprowadzić taran brame by sie wywalało
2.czy mógłbys zobic hp głównej bramy (tak że walicie w niom mieczami i czym sie da a ona sie rozpada)
3.jakies zamki z fosą by mi sie widziały
no to chyba wszystko pozdro
(mam nadzieje ze mod szybko wyjdzie Xd)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Stycznia 20, 2009, 09:31:42
Cześć jestem tutaj nowy, mam parę pytań co do tego fajnego moda...
1. Czy zamierzasz zrobić nową większą mapkę.
2. Kiedy można spodziewać się BETY.

Może do moda powinieneś dać więcej miejsca na broń przynajmniej 5...[Bo ja mam taki zwyczaj jak gram to zawsze biorę łuk (dla mnie to podstawa), a resztę zawalam dwoma paczkami strzał, z czego zostaje mi tylko jedno wolne miejsce na np. miecz dwuręczny, albo topór. A chciałbym dać np miecz jednoręczny i tarczę, możesz też dać większe paczki strzał, np. po 80, 120, 160...] {Ale to tylko pomysły}...

Po co się rozdrabniać? Zrobię nieograniczoną ilość miejsc na broń i kołczany po 500 strzał. Wtedy wszystko będzie pięknie. I realistycznie.

Ad.1 - drobnych zmian na mapie nie wykluczam.
Ad.2 - jak będzie gotowa.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pifcio w Stycznia 20, 2009, 09:37:05
Przeczytaj cały wątek, tam jest napisane o mapce i o becie, i przy okazji nie musisz pisać kolorowo, żeby być zauważonym....teraz to się wogóle nie dziwie Daedalusowi, że drażnią go takie posty, co trzeci identyczny

A teraz w związku z tematem, zbroje fajne, nie są zbyt odpicowane i oto chodzi, dodatki w porównaniu z wersjami podstawowymi dużo wnoszą do ogólnego wyglądu, dla mnie super

EDIT: Panowie poniżej, nie piszcie do wątku, który nie jest związany przecież z Waszymi przemyśleniami dot. kołczanów i strzał, śmietnik się robi....
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 20, 2009, 09:51:13
Mi tam też się zbroje podobają ;D A i ktoś pisał o strzałach - realistyczne to były kołczany nawet po 100 strzał, te co są w Native są STANOWCZO za małe ;/
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aexalven w Stycznia 20, 2009, 11:40:53
Tam za małe, władoujesz łucznikowi strzałę w głowę i kradniesz jego strzały ^^ To samo z tarczą jak pęknie, to samo, gdy twoja lanca jest za długa na wrogi zamek, chwytasz toporek i nawalasz ^^
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: hoxiu w Stycznia 20, 2009, 13:44:10
Mi tam też się zbroje podobają ;D A i ktoś pisał o strzałach - realistyczne to były kołczany nawet po 100 strzał, te co są w Native są STANOWCZO za małe ;/

100 strzał to chyba na 2godzinną bitwe...

Jest dobrze, ja teraz zrezygnowalem z drugiego kołczanu i nosze zamiast tego tarcze + jakiś drzewiec
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 20, 2009, 14:47:46
Jako osoba, która zna się na łucznictwie i strzela z łuku w realu wyrażę swą opinię: 30 strzał to i tak dużo. w kołczanie średniego rozdziału zmieści się może z 20 jak się mocno upcha.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aexalven w Stycznia 20, 2009, 15:17:10
Potwierdzam, też strzelam z łuku i nie ładuję więcej niż 12 strzał do kołczanu, bo to nie ma sensu ^^

Swoją drogą, gostek się oburzył, że śmiałem mu zwrócić uwagę xD :
"maxirus102
Kmieć

Offline Offline

Wiadomości: 1




   
(Bez tematu)
« Wysłane do: Aexalven : Dzisiaj o 10:21:07 »
   
sam jesteś  kretynem noobku
"
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 20, 2009, 17:03:49
Poleciało kilka offtopowych postów. Każde następne będą nagradzane ostrzeżeniami. To samo tyczy się wyzywania innych użytkowników od kretynów i podobnych.

Proszę też skończyć dyskusję o strzałach, bo ilości strzał w kołczanie nie mam najmniejszego zamiaru zmieniać.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Hardcore w Stycznia 20, 2009, 19:50:41
Daedalusie a czy w tym modzie bedzie bron palna? (Oby nie) Jezeli to pytanie juz padlo to przepraszam, ale nie chce mi sie przegladac wszystkich stron ;)

Ps. Modzik git! Bije na glowe (przynajmniej z opisu) wszystkie w ktore gralem!

Z opisu może tak, bo mało komu chce się rozbudowane opisy robić. :D

Broni palnej nie będzie.

Oki, dzieki za inf :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Stycznia 20, 2009, 20:02:29
Jako osoba, która zna się na łucznictwie i strzela z łuku w realu wyrażę swą opinię: 30 strzał to i tak dużo. w kołczanie średniego rozdziału zmieści się może z 20 jak się mocno upcha.
a poza tym "ładowanie" strzał nie trwa tak krótko jak w grze... sam strzelam z łuku i udzielam się w bractwie rycerskim ale strzelam tylko dla sportu bo to w zasadzie tchórzostwo strzelac do kogos kto nie ma broni dystansowej...
tak to prawda ze 30 strzał to dużo sam zwykle nosze po 15

Prosiłem, by nie offtopować i zostawić temat strzał, prawda?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 20, 2009, 21:58:49
Ludzie co wy macie z tymi strzalami. A tak wogole to dziwne , jak sie okazuje kazdy jest tu mistrzem lucznictwa i wogole.
Osobiscie to sobie moge postrzelac z luku jak sobie sam zrobie i do tego strzaly. No i koniec spamu

Zbroje fajne ale czy daloby sie zrobic np. Miec wlasne godlo swojego krolestwa. Nie chodzi tu o sztandary. Tylko np. masz do wyboru 30 herbow i potem pod to kolor dajesz. Urozmaicilo by to gre tworzac o wiele wiecej sztandarow. No i wtedy zeby te godlo bylo na zbroi ? ( nie na tarczy) Wiem ze pewnie ciezkie do wykonania

Chodzi o generator bannerków? Autorzy gry planowali coś takiego, ale nie udało im się tego zrobić na tyle dobrze, by dało zadowalający efekt i nie znalazło się to w finalnej wersji gry. Więc czego Ty ode mnie wymagasz.... :P

Zbroje heraldyczne przecież już są. Do nabycia w każdym dobrym sklepie płatnerskim w Calradii. ;P Fakt, że są paskudne, ale to już nie moja wina. Będę się starał poprawić wyświetlanie heraldyki na nich, ale nie wiem jaki będzie efekt. Mnie osobiście w ogóle się one nie podobają i ich nie używam. Wywalam je też z ekwipunku lordów, zastępując specjalnie przygotowanymi zbrojami z heraldyką.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aexalven w Stycznia 21, 2009, 09:11:20
O, mistrz heraldyki się odezwał ! o.o
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Stycznia 21, 2009, 12:11:31
Tylko dasz pomysł a już spam robią.... nie ładnie:(

Za ten spam możesz ostrzeżenie dostać. Lepiej sobie regulamin przeczytaj!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: dizzy w Stycznia 21, 2009, 13:25:51
Witam

Jestem tu nowym użytkownikiem ale ta gra to dla mnie full wypas. I jak czytam o tym co ten mod ma dodać to jestem zachwycony^^. Już nie mogę się doczekać aż wyjdzie. Pozdrawiam
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 21, 2009, 14:52:46
Witam

Jestem tu nowym użytkownikiem ale ta gra to dla mnie full wypas. I jak czytam o tym co ten mod ma dodać to jestem zachwycony^^. Już nie mogę się doczekać aż wyjdzie. Pozdrawiam

Niewytrzymam z tymi spamerami ...

Deadelusie niewiem czy cie zrozumialem. Twoje zbroje ktore robisz sa brzydkie czy te co sa obecnie w Native?
No wiesz to ze tworcom gry sie nie udalo to nieznaczy ze tobie ma sie nie udac xD
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pitros w Stycznia 21, 2009, 15:00:25
A ja mam pytanko :)

Czy w modzie będzeie system banku ? Czyli możemy wpłacić jakąś tam kasę na konto w jakimś mieście i później możemy to wypłacić ? (Przydaje się jak nas biorą do niewoli po przegranej bitwie to wtedy nam kase zabierają)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 21, 2009, 15:10:27
Cytuj
Twoje zbroje ktore robisz sa brzydkie czy te co sa obecnie w Native?

Heraldyczne zbroje z Native są paskudne. Dlatego ja z nich rezygnuję i dla lordów robię osobne zbroje z heraldyką. Kilka przykładów nordyckich zbroi:

(http://www.mynetimages.com/0765a5ce_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/46c3f1e4/0765a5ce)(http://www.mynetimages.com/290c9fde_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/46c3f1e4/290c9fde)(http://www.mynetimages.com/2455b819_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/46c3f1e4/2455b819)

Cytuj
Czy w modzie będzeie system banku ?

Jeszcze nie wiem, się zobaczy.

Edit: W sprawie tych banków... Jeśli już coś takiego się znajdzie w modzie, to będzie to postać skarbnika, u którego można będzie przechowywać złoto. Na kredyty, pożyczki, czy branie koni w leasing nie liczcie zatem. ;P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arcylisz w Stycznia 21, 2009, 15:16:52
No to tak jak pisałem w sb. Ten bank co może zrobisz to będzie działał tak jak w BoW to było zrobione. Tam też nie można było brać pożyczek a jedynie się kasę tam trzymało.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 21, 2009, 15:21:02
czy branie koni w leasing nie liczcie zatem. ;P

Uśmiałem sie :))

Z tym bankiem troche takie ... lepiej cos w stylu skarbca jak juz mamy wlasny zamek to dodac pomieszczenie a tam zloto itd :)
I jak juz sie wprowadzi taki motyw to wtedy dac napad na skarbiec albo przy przejmowaniu zamku czyscimy :)
[W koncu sie zwroci za przejmowanie]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Pitros w Stycznia 21, 2009, 15:29:52
No z tym skarbcem to dobry pomysł a z napadem to jeszcze lepszy. Tak na króla skarbiec napaść :D Kasy a kasy by było :D

No to ja jestem za tym skarbnikiem zamiast banku ;) A i konia w leasing bym prosił. :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Cris237 w Stycznia 22, 2009, 07:06:00
Według mnie można też powiększyć mapę o nowe miasta zamki może nawet frakcje jeżeli starczy czasu:) Zawieranie sojuszy przez swoje królestwo i wypowiadanie wojen to według mnie też priorytet:)
Ponadto o ile to w ogóle możliwe zrobić coś takiego jak rada lordów już tłumacze co i jak:
Kiedy mamy zamiar wypowiedzieć wojnę jakiejś frakcji zbieramy rade i lordowie oddają głosy za i przeciw na zasadzie że gadamy z każdym z lordów po kolei i on mówi że jest za lub przeciw i dodaje tam coś od siebie i tak samo z pokojem.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Stycznia 22, 2009, 17:29:04
Dość poważnym niedopatrzeniem autorów gry w Native jest realizacja komendy ogłuszania przeciwników za pomocą F11.
W momencie wydania tego rozkazu, wojownicy, którzy nie posiadają broni ogłuszających (obuchowych) stają w miejscu. Co jest jeszcze zrozumiałe.
Jednak już w momencie, gdy jakiś przeciwnik do nich dobiegnie i zacznie ich tłuc, niestety stoją nadal jak barany i dają się huyrtowo wybijać.

Czy jest możliwość, by komendę tę nieco zmodyfikować, tak by zaatakowany wojownik bez obuchów po prostu uciekał, a nie dawał się zabić stojąc jak posąg?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: duch w Stycznia 22, 2009, 19:35:49
Przepraszam za to głupie pytanie ale nie widze możliwości pobrania.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Stycznia 22, 2009, 19:37:51
Pytanie jest nad podziw debilne! Czytałeś COKOLWIEK  w tym temacie? Chociażby post wyzej? Ten mod nie został ukończony, więc jasne, że nie ma możliwości pobrania. Następnym razem racz przeczytać temat leniu.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Stycznia 22, 2009, 20:01:03
Dość poważnym niedopatrzeniem autorów gry w Native jest realizacja komendy ogłuszania przeciwników za pomocą F11.
W momencie wydania tego rozkazu, wojownicy, którzy nie posiadają broni ogłuszających (obuchowych) stają w miejscu. Co jest jeszcze zrozumiałe.
Jednak już w momencie, gdy jakiś przeciwnik do nich dobiegnie i zacznie ich tłuc, niestety stoją nadal jak barany i dają się huyrtowo wybijać.

Czy jest możliwość, by komendę tę nieco zmodyfikować, tak by zaatakowany wojownik bez obuchów po prostu uciekał, a nie dawał się zabić stojąc jak posąg?

To dziwne, u mnie chowają broń i lecą z pięściami na przeciwnika.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 23, 2009, 09:28:33
Deadelusie. Moze to glupie pytanie ale skoro lordowie np. ze Swadii beda mieli konie w swoim heraldyku to czy nasz bohater tak samo  ?

Gdybys mogl okreslic czy zostalo ci z gorki czy raczej na odwrot do ukonczenia. ? :)
Pewnie do ferii nie dasz rady skonczyc :((
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Stycznia 23, 2009, 11:08:33
Ja bym zrobił tak jak w Native. Jeśli nasz gracz nie jest w jakimś państwie lub nie założy własnego = nie mają helardyki (tak to się pisze?) tylko zwykłe konie opancerzone(oczywiście jeśli stać na niego nas). Dopiero po dołączeniu do/założeniu królestwa wybieramy własny wzorek na surcoacie, koniu i tarczy.
Przydałaby się jeszcze możliwość rozwinięcia historii naszej postaci. Np. jeśli wybieramy, że byliśmy początkującym kowalem, to mamy na początek trochę narzędzi, jeśli wygnanym szlachcicem, to mamy własny sztandar i np. 5 gwardzistów oraz jakiś dobry miecz jednoręczny, np. 28 obrażeń.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Cris237 w Stycznia 23, 2009, 11:24:33
Dobry pomysł dodał bym też jeszcze coś odnośnie ostatniego wyboru jeżeli śmierć ukochanej to może być jakiś watek odnośnie tego np. że dowiadujemy się podczas gry kto ją zabił itd
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 23, 2009, 12:36:39
Dobry pomysł dodał bym też jeszcze coś odnośnie ostatniego wyboru jeżeli śmierć ukochanej to może być jakiś watek odnośnie tego np. że dowiadujemy się podczas gry kto ją zabił itd

fajny pomysł. Okazuje sie np. ze to król xD
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Cris237 w Stycznia 23, 2009, 12:50:16
Dokładnie lub też inny Lord i wtedy jest powód do wojny lub można też zupełnie coś innego kwestia dopracowania pomysłu
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 23, 2009, 14:10:08
Deadelusie.

:/

Cytuj
Moze to glupie pytanie ale skoro lordowie np. ze Swadii beda mieli konie w swoim heraldyku to czy nasz bohater tak samo  ?

Problem w tym, że z heraldyką to nie taka prosta sprawa. Nie do końca rozumiem działanie tego "tricku", który pozwala na wyświetlanie banneru na tarczach i heraldycznych zbrojach. Tzn. wiem o co chodzi, ale wątpię, bym umiał cos takiego zrobić dla koni, by wyglądało to w miarę porządnie.

Konie dla Swadii będę robił ręcznie, co daje jakieś 22 konie do zrobienia. Aby zrobić coś takiego dla gracza, musiałbym przygotować blisko 100 (jeszcze nie wiem ile będzie dostępnych bannerów) nowych tekstur. To sporo pracy, jak i sporo dodatkowego miejsca na dysku. Jednak mam nawet pomysł jak to do gry wprowadzić i przypisać konie konkretnemu bannerowi, który by wybrał gracz, więc może, jeśli będzie mi się nudziło... ;)

Cytuj
Gdybys mogl okreslic czy zostalo ci z gorki czy raczej na odwrot do ukonczenia. ? :)
Pewnie do ferii nie dasz rady skonczyc :((

Nie potrafię tego określić. Nie wiem też kiedy zaczynasz ferie, ale pewnie nie zdążę. Gdybym sam miał ferie, to znacznie szybciej by to poszło. No ale ktoś musi pracować, by byczyć się mógł ktoś inny. :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Stycznia 23, 2009, 15:21:15
Mam pytanko, przewidujesz jakąś wersję beta lub coś w ten deseń? Bo na moda mam wielkiego "smaka" i chętnie bym zobaczył z czym to się będzie jadło i jakimi sztućcami :) A co do przeszłości postaci to byłoby fajnie gdyby się dodało coś konkretniejszego niż takie zupełne ogólniki coś w stylu:
twój ojciec był
doświadczonym wojownikiem specjalizującym się w broń x/ łuki/kusze/broń y
i tym podobne mogło by być też
Twoi rodzice żyli na terenach
Swadii/Vaegirów etc.
Albo twój ród(jeśli wybrało się syna/córkę szlachcica) pochodził z x ale z powodu wojny z y przeniósł się do z i założył nowe .....
Wiem że jest to raczej takie mało istotne ale to dodałoby rozgrywce pewnego smaczku i świadomości że faktycznie coś wiemy o swojej postaci a nie ze była synem/córką x potem postanowiła być y ale jednak została z a potem wyrusza bo h
Trochę to płytkie jest mam rację? :)

Już teraz mogę powiedzieć, że przy tworzeniu nowej postaci pojawi się dodatkowe menu z wyborem pochodzenia. Będzie ono służyło głównie określeniu głosu i akcentu naszej postaci (komendy w czasie bitwy) i jak na razie dotyczy to tylko postaci męskich, gdyż do damskich wcale nie mam głosów na tę chwilę.

Fabułę też z chęcią bym dorobił, jednak to jest ogrom pracy. Może do finalnej wersji coś takiego się pojawi, ale na razie wolę się skupiać na rzeczach, które uważam za ważniejsze i które mam już jasno określone (nad dobrą fabułą trzeba spoooro pomyśleć).

Luzik, to jest tylko taka mała propozycja która by ubarwiła rozgrywkę. Nie jest to rzecz ważne ale by była wielkim plusem :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Cris237 w Stycznia 23, 2009, 15:40:49
Tak zgadzam się w pełni takie niby pierdółki połączone  w 1 mod dały by wielki efekt bo jakby wtapiało by się  w ta całą krainę ,a nie że nasz postać przybywa  znikąd i o samej krainie też wiele nie wiemy przydały by się jakieś opowieści w gospodach a to o ojcu króla itd także związane z postacią. Pomysły są fajne, jest dużo możliwości i dużo do zrobienia ale nie wiem czy to nie za dużo na 1 osobę która robi moda dopracowanie takich bzdetów było by boskie ale to też wydłuży prace nad modem. Co do samego moda to lepiej dopiąć wszystko na ostatni guzik niż puścić przeciętną paczke i w końcu zabłysnąć na forum europy a może i świata o ile przewidziana jest też angielskojęzyczna wersja tego moda.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Sir David w Stycznia 23, 2009, 19:57:58
A tak w ogóle czy będzie spolszczenie do moda bo mi się bardzo podoba a z anglika niezbyt dobry jestem???
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Stycznia 23, 2009, 20:07:34
RES to skrót od "Rozszerzona Edycja Spolszczenia", było poczytać ten temat. Mod będzie wydany całkowicie po polsku, wliczając w to głosy. Zostanie też wydana wersja angielska.

Z tymi głosami to przesadziłeś. :P Głosy będą nadal po angielsku (te nowe także), chyba że dorwę jakieś dobre polskie. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że ze znalezieniem odpowiednich angielskich był kłopot, to... No chyba że macie dostęp do  studia nagraniowego, to nie będzie problemu. Ewentualnie możemy zrobić zbiórkę kasy i opłacić paru aktorów oraz studio. ;D

W takim razie dorwij te polskie głosy, bo co to za rozszerzona edycja spolszczenia z angielskimi gadkami? :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: dagoth w Stycznia 23, 2009, 20:15:42
Mam taką małą sugestie. Oczywiście wiem że możesz nie mieć na to czasu albo po prostu ochoty, ale ten mod robi się coraz większy, coraz więcej ludzi się nim interesuje itd. Może zrobiłbyś jakieś oddzielne forum poświęcone twojej modyfikacji. Fakt że pewnie nie masz na to czasu, ale to tylko pomysł.

PS. Nie zabijaj mnie jeśli Ci się nie podoba xD

Na razie naprawdę nie mam na to czasu, a trochę zachodu trzeba, by takie forum odpowiednio wyglądało i nie odstraszało ludzi. Poza tym na razie mod nie jest aż tak bardzo rozbudowany, by wymagał nowego forum. Może kiedyś...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Cris237 w Stycznia 23, 2009, 21:29:20
Zgadzam się z Daedalusem  Pierw zrób co zaplanowałeś wydaj zobaczmy jak to się będzie "jadło" później można myśleć nad fabułą i może nawet wziąć pod uwagę sporo pomysłów które tu podsuwamy i po prostu zrobić dodatek do samego moda:)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: adi1234 w Stycznia 23, 2009, 21:48:45
Mam taki mały pomysł może on jest beznadziejny ale przechodząc do rzeczy chodzi mi o to żeby w oddziałach było coś takiego jak chorąży np. mam 17 swadańskich sierżantółw(najlepiej by było żeby można to było dodać do wybranej jednostki o największym poziomie) i potem jest jeszcze ulepszenie chorąży i do każdej wybranej drużyny można dodać takiego faceta który podnosi morale i oczywiście lepiej sprawuje się w boju wiem że to nie do spełnienia ale ten pomysł to tylko propozycja :)

ps.Nie karz mnie za pomysły
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Stycznia 23, 2009, 22:35:50
hmm..Chorążego można mieć w jednym modzie tylko że trzeba go zdobyć :)
Mod ten zwie się "The Eagle and The Radiant Cross" ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Stycznia 24, 2009, 15:44:44
Mam pytanie:
Czy dało by się zmienić coś żeby lordowie jak szaleni nie szarżowali na nas od samego początku bitwy! Bo zazwyczaj od razu zostają ogłuszeni i wycofują się. Czasem to trzeba walczyć cztery bitwy i wybijać przeciwników co 130 bo lord zostaje ogłuszony przy pierwszym ataku. Wkurza to bardzo szczególnie jak walczysz z przeciwnikiem o sile 800 albo 1000 żołnierzy. Da się to zmienić? Bardzo to irytuje podczas oblężeń jak lordowie pierwsi pchają się na drabiny i czasem nawet nie zdążą dojść do wyłomu w ścianie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Belphegor93r w Stycznia 24, 2009, 19:19:26
Mam pewien pomysł może głupi ale czy udało by Ci się dodać dźwięk rogu np. po wydanym rozkazie czy dla podniesienia morali naszego oddziału. 
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 24, 2009, 20:19:17
Była o tym mowa...czytaj poprzednie strony...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: SirArthaS w Stycznia 24, 2009, 20:57:39
Fajny by był jakiś "Obóz Bandytów" .
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 24, 2009, 21:31:49
Fajny by był jakiś "Obóz Bandytów" .

Ta i fajna by byla taka jedna mapa. Nasz tworca moda sam ma sie domyslac jak dokladnie to zrobic(jesli wezmie to do moda w co watpie chyba ze juz ma). Opisz dokladniej jak ma ten oboz wygladac itd. Wtedy moze jakims cudem znajdzie sie w modzie
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arcylisz w Stycznia 25, 2009, 02:37:44
Wszystko fajnie z tymi Waszymi pomysłami, ale zważcie na to, że tego moda robi jedna osoba, a pomysłów tyle, że połączone siły BioWare i Blizzarda miałyby co robić przez jakiś czas. Nie mówię, że to źle, że macie swoje propozycje, ale nie dziwcie się, że Daedalus większości z nich wogóle nie zamierza ruszać. ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Hardcore w Stycznia 25, 2009, 21:31:06
Mógłbyś uaktualnić rzeczy zrobione oraz planowane? O ile coś się zmieniło. Jeżeli tak to bardzo bym prosił :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Cezar w Stycznia 25, 2009, 22:32:34
Osz w mordęgę! Daedalus naprawdę jestem pod wrażeniem.... Od niedawna gram w M&B i myślałem o tym ile w niej brakuje, patrze a tu większość czego potrzeba jest w trakcie tworzenia... Własne królestwo z prawdziwego zdarzenia, lordowie, kapitanowie itd itd. O_o :D. Szczerze to nie mogę się doczekać efektu końcowego i trzymam kciuki żeby Ci się w miarę możliwości dobrze pracowało! Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Stycznia 26, 2009, 13:17:54
Mógłbyś uaktualnić rzeczy zrobione oraz planowane? O ile coś się zmieniło. Jeżeli tak to bardzo bym prosił :)
Przylanczam sie. Wtedy mozna zobaczyc czy naprawde duzo zostalo.

Uaktualnię jak będę miał czas i jak uznam, że prace posunęły się na tyle daleko, że warto to odnotować. Na razie jednak mam ważniejsze rzeczy na głowie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Stycznia 26, 2009, 13:50:39
Czy tak bardzo trudno zajrzeć na pierwszą stronę tematu?
Prawie zawsze informacje o modzie są w pierwszym poście w prawie każdym temacie dotyczącym jego... -.-
Ma pełno roboty, dlatego tylu nie przyjmuje i nie ma czasu na pisanie czego nie zrobi i aktualizowanie tego. Jak się coś zmieni, to będzie i tyle.

Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Stycznia 26, 2009, 22:47:24
Tak się zastanawiam, skoro masz taki nawał pracy to dlaczego nie przyjmiesz kogoś do pomocy?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Stycznia 26, 2009, 23:13:38
Daedalus już pisał czemu nie weźmie sobie pomocników. Było sobie poczytać cały temat ;]
Z jednej strony fajnie byłoby pracować w zespole, bo teoretycznie wszystko szło by szybciej. Problem jednak w tym, że każdy ma jakąś własną wizję tego, co chce zrobić i co w modzie powinno się znaleźć. Pracując sam nie muszę się z nikim konsultować, tylko implementuję to, co mi się podoba. Jak coś mi się przestanie podobać, to to wywalam. Zmieniam wszystko wedle własnego uznania. Druga sprawa to podział pracy. Przyznam, że naprawdę ciężko byłoby, gdybym miał dzielić z kimś pracę na plikach module system, bo lubię sobie rozkopać kilka rzeczy na raz, chwilowo zostawić je niedokończone (gdy mi się praca nad jedną rzeczą znudzi) i wziąć się za coś innego, by po pewnym czasie znów wrócić do rzeczy wcześniejszych. Często zmieniam coś pod wpływem chwilowego impulsu lub nagle rzucam wszystko, by zająć się jakimś mało ważnym pomysłem, który akurat przyszedł mi do głowy. Nie muszę się na nikogo oglądać i czekać, aż dana osoba skończy swoją pracę, a później nie muszę się martwić o to, że wykonana przez nią praca w ogóle nie przypadnie mi do gustu lub będzie się kłócić z moją wizją całości. Poza tym staram się jak najwięcej zrobić sam, traktuję to jako pewnego rodzaju wyzwanie i po pomoc innych zwracam się dopiero wtedy, gdy wiem, że sam sobie z czymś nie poradzę lub że zajęłoby mi to zbyt wiele czasu.

Jednak to nie jest całkiem tak, że pracuję wyłącznie sam. Co chwilę bowiem ktoś mi przy czymś pomaga - czy to radą, czy sugestią, czy wręcz wykonaniem jakiejś rzeczy. Nieraz np. pytałem Kolbę jak rozwiązać jakiś problem ze skryptem, nieraz sam kolba podrzucał mi jakiś ciekawy skrypt itp. Na tym polega społeczność modderska, by wymieniać się doświadczeniami, a czasem i efektami prac.

Dużą pomocą jest też dla mnie to, że czasami korzystam z już gotowej pracy innych. Zazwyczaj mocno ją potem modyfikuję, by była taka, jaka chcę. Dotyczy to zarówno skryptów, jak i tekstur. Wszystkiego oczywiście sam w stanie nie jestem zrobić i z pewnymi rzeczami mam spore problemy (chciałbym np. dodać kilka nowych modeli pancerza lub inne modele koni, jednak kompletnie nie znam się na riggingu, więc to raczej nie wchodzi w grę). Staram się jednak wykorzystywać swoje skromne umiejętności jak tylko mogę najlepiej.

Wiem, że wiele osób spodziewa się tutaj moda na miarę TLD czy nawet Mount&Blade 2. Nie mam pojęcia skąd wziął się taki sposób myślenia i takie oczekiwania. Od początku bowiem wyraźnie zaznaczałem, że mod niczym wielkim nie będzie. Jasne, będę się go starał dopieścić jak najbardziej, ale zbytnich fajerwerków się spodziewać nie należy. Nie będzie to full-wypas-mod napakowany po brzegi nowymi jednostkami, toną nowego oręża i pancerzy etc. a z tego co widzę, to sporo osób właśnie na takie coś liczy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Stycznia 27, 2009, 15:17:27
Cóż..Przewertowanie 23 stron raczej byłoby zbyt trudne jak na mój niski iloraz inteligencji :] A teraz pytanko do tych którzy czekają na moda. Za czym najbardziej czekacie? Bo moją uwagę w szczególności przykuł nowy system turniejów, już nie będzie(mam nadzieje) tego bezsensownego nawalania się z kupą luda tylko prawdziwy turniej rycerski tzn. dwóch rycerzy galopujących na przeciw siebie z kopia w ręku. :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Bazyli10 w Stycznia 27, 2009, 19:28:54
Dla mnie najbardziej warta czekania jest możliwość werbowania lordów do własnego królestwa. Jestem w tej chwili w takiej sytuacji, że mam 4 zamki i 1 miasto oraz wojnę z 3 państwami i co chwila coś jest atakowane. Jeżdżę więc bez wytchnienia między moimi włościami i wcale nie mam czasu na dalszą ekspansję terytorialną. Cudownie by było, żeby ktoś mi pomógł w obronie kraju:)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 27, 2009, 19:31:21
Ty naprawdę taki noobek jesteś? Grasz w M&B od 3 dni? Przecież teraz prawie każdy mod na 1.011 ma skrypt, który umożliwia werbowanie swoich lordów.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Cris237 w Stycznia 27, 2009, 19:48:05
Zajrzyj na oficjalny wątek modu sword of damascus tam masz rekrutacje lordów i wiele innych fajnych rzeczy
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Stycznia 27, 2009, 20:57:25
Tak, Buu, a ty to jesteś taki pr0player.

Ja tam lubie takie turnieje jak są teraz, ale nowymi też nie pogardzę.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Stycznia 28, 2009, 10:01:22
Nie mówiłem do Ciebie tylko do Bazyli10, bo on narzekał , że nie można mieć swoich lordów i swojego państwa.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Stycznia 28, 2009, 16:18:09
Czy ja gdzieś napisałem, że mówisz do mnie?

Zresztą. Nevermind.

Daedalusie, jedna sprawa. W modzie Everyone can be a leader jest taki fajny pasek, w górnym lewym rogu. Pokazuje stosunek sił wojsk na ekranie takimi trzema suwakami. Dało by rade wprowadzić?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Stycznia 28, 2009, 19:37:37
Ten pasek jest ohydny przecież. :P Pierwsze co zrobiłem grając w ECBaL to było wywalenie tegoż paska, kolorowego healthbara i paskudnych modeli strzał w locie. To po pierwsze. Po drugie, pasek ten działa jako prezentacja, a o ile dobrze pamiętam, to może być tylko jedna prezentacja włączona na raz i to miejsce jest już zarezerwowane dla prezentacji odpowiadającej za odpowiednie odgrywanie dźwięków wydawanych rozkazów.

Ja w swoim modzie szedłbym raczej w drugą stronę, czyli minimalizacji HUDa. Możliwe, że trochę obetnę celownik, gdyż obecnie wydaje mi się paskudny i o wiele za duży.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 28, 2009, 20:57:58
1) Wspominałeś chyba, że chcesz do moda dodać rzeczy typu war parties z 808? Jeżeli tak to uczulam, żeby było ich dużo i miały różne rozmiary np patrole 50 wojaków a armie 700. Wiem,że  coś podobnego jest w Eagle and Radiant Cross ale tam jest kompromitacja - dodali dwa trzy i szczęśliwi. Pamiętaj, ze w średniowiecznych krajach mimo istnienia systemu feudalnego kraj posiadał także armie regularną.

2) Mógłbyś zaktualizować pierwszą stronę? Chcemy oszacować czy zdąrzysz do wakacji ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Stycznia 28, 2009, 21:45:45
Strzały faktycznie fatalne były, kolorowy health bar też, ale stosunek sił mi się podobał. Ale ok, rozumiem :D

Kilkanaście/dziesiąt/set postów wyżej zaproponowałem zatrudnianie peasantów w tawernach. Myślałeś już o tym? Może coś do rekrutacji manhunetrów, peasant women i innych bandytów?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 30, 2009, 19:10:15
Istnieje quest, w którym lord zleca nam załatwienie mordercy, który ukrywa się w jakiejś wiosce. Gdy udamy się na miejsce i zakłujemy faceta (nervous man) zadanie jest zaliczone ale...relacje z wioską słabną. Tak chyba nie powinno być, co nie? Relacje powinny się chyba wzmocnić? No bo przecież zatłukliśmy niebezpiecznego gościa, który mógł kogoś zabić a my tu pyk - i problem z głowy. Mieszkańcy wsi jednak mają na nas focha. Wydaje mi się, że po zakończeniu tego questa relacje z daną wsią powinny rosnąć. Co o tym sądzisz?

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Stycznia 30, 2009, 19:27:29
Z drugiej strony dana wioska może być wioską rodzinną przestępcy, ma tam rodzinę , znajomych którym nie podoba się taka egzekucja :P

Pytanko: dochody z miast/wiosek będą uzależnione od populacji czy od czegoś innego?

Edit: tu napiszę bo nakrzyczą za offtop: bardzo prawdopodobne że ukrył by się w  rodzinnych stronach bo w innym przypadku mieszkańcy nie mieli by powodów by ukrywać groźnego przestępcę. 
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Stycznia 30, 2009, 20:53:59
Z drugiej strony dana wioska może być wioską rodzinną przestępcy, ma tam rodzinę , znajomych którym nie podoba się taka egzekucja :P


Ok, ale w takim razie powinno to się równoważyć i nie powinno być żadnego współczynnika ani na minus ani na plus.  Nawiasem mówiąc Lord chyba mówi, że on się tam UKRYŁ a nie POCHODZI ale nie jestem pewien :-D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Stycznia 30, 2009, 20:56:39
pomijam fakt ze niektórzy przestępcy mają np. w imieniu coś w stylu "--- z wercheg" albo inne opcje.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Stycznia 31, 2009, 15:17:07
Daedalus.
Mam pytanie dotyczące oblężeń, a mianowicie ilości drabin przy obleganiu murów. Jestem prawie pewien, że przepychanie się na siłę między dziesiątkami wojowników denerwuje każdego, gdyż nie daje to dobrego efektu od strony wizualnej, jak i od strony technicznej (chyba tak to trzeba nazwać 0.0). Wkurza mnie to, gdy jestem już prawie na murach, a tu jakiś 'wał' wpycha się z tyłu na hama i lecę w dół (każdy chyba miał takie przypadki). Teraz mam prośbę, czy np. ilość drabin nie mogła by być uzależniona od punktów Inżynieryjnych. Przynajmniej dwie drabiny max były by bardzo spoko. Po osiągnięciu pewnej ilości tych punktów przy następnych oblężeniach możemy wybudować sobie dwie drabiny. Dla mnie jedna drabina przy obleganiu większego zamku (bo o miastach już nie mówię) wygląda drętwo. A, i ta wieża oblężnicza, hmm... Może przy rozpoczęciu oblężenia mamy do wyboru drabiny lub tę wieżę. Nie wiem czy Będziesz umiał dokonać czegoś takiego, ale było by to dobre urozmaicenie.

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Stycznia 31, 2009, 15:40:28
Przyznam się, ta drabina to katorga. Chciałem pomóc swoim wojakom wejść na mury i tam rozwalali by wszystko, a tak to spadam i oblężenie przełamane. A z tym wyborem, to średnio. Są duże i małe zamki. Te wysokie oblega się wieżą oblężniczą, a do tych niskich starcza(ją) drabina/y.
Jestem za wprowadzeniem kilku drabin.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Stycznia 31, 2009, 20:52:12
Drogi Daedalusie. Wiem że powinienem to pisać w innym temacie pt. Zdarzenia przypadkowe czy jakos tak, i jeśli Cię to urazi to przepraszam.
co do zdarzeń przypadkowych to czy mozna by było zrobić tak że bandyci atakowaliby nas w tawernie?
tzn. klikamy na opcję "zaczekaj jakiś czas" i w nocy pojawia się komunikat ze do Twojego pokoju wchodzi jakiś człowiek i wtedy nagle znajdujemy się w tawernie i walczymy z jednym bandytą lub z całkiem nową postacią: zabójcą
dobrze by było gdybyśmy wtedy mieli tylko nóż albo jakąś pałkę(coś co akurat jest pod reką)
będę wdzięczny jeśli rozważysz mój pomysł
Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mortis w Stycznia 31, 2009, 21:42:19
Takie pomysly to pisz do tworcow gry :)

Co do tego mordercy w wiosce...to za kazdym razem lord nam przeciez mowi, ze skryl sie w RODZINNEJ wiosce, nie wiem jak wy, ale gdyby ktos nagle wszedl z mieczem w reku do domu obok i zatlukl mi sasiada to bym raczej w niego kamieniem rzucil niz padl do nog z wdziecznosci.

Nie zmniejszaj celownika, taki jest swietny :) A jesli juz zmniejszasz koniecznie, to daloby sie jakos to ominac?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Stycznia 31, 2009, 23:08:11
(...)
Jestem za wprowadzeniem kilku drabin.
Pozdrawiam.
Nie do zrealizowania.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Lutego 01, 2009, 10:34:09
Czemu nie do zrealizowania? Sam kiedyś(jak jeszcze nie było MS do nowej wersji) bawiłem się w dodawanie paru drabin i AI umiało je wykorzystać. Oblężenia stają się wtedy o wiele prostsze ale chyba ułatwienie rozgrywki nie jest zamiaremi Deadalusa.(wiem specjalnie)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Lutego 01, 2009, 13:47:42
Ano, jak najbardziej drabiny do zrealizowania. Wybór między wieżą a drabinami od biedy też (ale nierealny). Wymagałoby to jednak edycji wielu scen, a później dokładnego ich sprawdzenia, na co obecnie nie mam czasu. Zatem w pierwszym wydaniu moda na takie coś nie liczcie.

Od zeszłego tygodnia pracuję nad czymś specjalnym. Kiedyś miałem pewien pomysł na prezentację związaną z podglądem i szybkim dostępem do zarządzania własnymi lennami, jednak nie odważyłem się go realizować z racji niewielkich umiejętności w pisaniu skryptów. Niedawno vonmistond przedstawił mi pewien swój pomysł, ja przypomniałem sobie o moim, więc postanowiłem spróbować i zrealizować obydwa za jednym zamachem. Już teraz mogę powiedzieć, że się udało (z czego jestem cholernie dumny :P ) i że czegoś takiego w M&B jeszcze nie było. Bardzo fajna i użyteczna rzecz. Obecnie kod ma kilka tysięcy linijek (a i tak często pisałem kilka warunków w jednej linijce, by oszczędzić miejsce) i ciągle rośnie. Screenów na razie nie zamieszczam, by nie zapeszać. ;) Szczegóły podam za jakiś czas, gdy już odpowiednio dostosuję kod do swojego moda (to "coś" pojawi się też w modzie vonmistonda - Sword of Damocles, ale zapewne w nieco innej wersji i z innymi możliwościami, z racji różnic miedzy naszymi modami).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 01, 2009, 14:26:03
Fajnie. Przylazł, narobił smaka i nie powiedział o co chodzi, typowy marketingowiec ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Lutego 01, 2009, 14:29:30
Boże, Daedalus, bylebyś nie przekombinował, mistrzu :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Archimonde w Lutego 01, 2009, 14:39:11
Nie mogę się doczekać tego modu.Deadlus,według mnie jesteś mistrzem.




ps.Nie myśl że się podlizuje bo cię naprawdę podziwiam.(taki mod wźąśc na siebie)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Lutego 01, 2009, 14:42:36
D A E D A L U S ;x.
Tylko na jaki temat ten kod? Bo mówisz, że napisałeś kod, a my nie wiemy ocb. :D
Może zamiast tego skryptu Highlandera będzie się szło do jakiegoś NPC w zamku, jak w SOD'dzi i wtedy wyświetla nam się to okno/tablica/coś? :)
Pozdrawiam.

A jak myślisz po co robiłem wszystkie te prezentacje, których screeny są na pierwszej stronie? Bo mi się nudziło? :P Ze skryptu Highlandera niewiele już zostało w moim modzie.
Chciałem też zrobić zarządzanie królestwem poprzez rozmowy z poszczególnymi osobami, ale moje prezentacje nie działają prawidłowo, gdy są uruchamiane w jakiejś scenie (np. poprzez dialog) i muszą być odpalane z menu (np. menu obozu). Jeśli nie uda mi się tego poprawić - raczej małe szanse, bo próbowałem już chyba wszystkiego - to zarządzanie królestwem będzie się odbywało przez odpowiedniki rozmów z konkretnymi osobami. Znaczy - przygotowałem poszczególne menusy dla osób takich jak marszałek, seneszal i dyplomata (tak, będzie można wypowiadać wojny i zawierać pokój. Już to zrobiłem, tylko teraz muszę dodać odpowiednie ograniczenia dla zawierania pokoju). Poza tymi wirtualnymi "osobami-menusami" pojawią się normalne postacie takie jak poborca podatkowy i osoba odpowiedzialna za kulturę w państwie. Dla nich nie trzeba prezentacji, więc będzie się korzystać z ich usług poprzez zwykłą rozmowę.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Lutego 01, 2009, 18:10:32
Zawiłe jak wypowiedzi prezydenta ale zapowiada się ciekawie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Lutego 01, 2009, 18:28:00
(...)

(...)

Nikt tego nie zrobił dobrze, tak by wszystko działało sprawnie to raz, a dwa cholernie dużo roboty przy każdej scenie gdzie są walki "na drabiny".
Poza tym, tyle lat modowania i czemu ciągle tego nie ma?
I tyle, na wielodrabinowe systemy operacyjne poczekałbym w multi bądź mb2.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Lutego 01, 2009, 18:38:11
Ja sobie robiłem takiego moda i zrobiłem ok 10-15 zamków. Zamki były wielodrabinowe (2 lub 3) czasem zniszczony był kawałek muru itp. działało to bardzo ładnie Ai sobie radziło itp. Niestety miałem formata i nie chcaiło mi się zaczynać jeszcze raz tego minimoda.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lordyp w Lutego 01, 2009, 19:50:29
Daedalus ->
pytanie odnośnie tego zawierania pokoju i wypowiadania wojen- ma nadzieję, że nie będzie to tak , że jak jesteśmy rebeliantami to nikt nie chce z nami negocjować - rozumiem negatywne podejście  kraju , któremu posłuszeństwo wypowiedzieliśmy, ale z resztą powinno dać się coś " załatwić"
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Lutego 01, 2009, 23:36:45
Rebelii nie ruszałem, zmiany dotknęły na razie tylko własnego królestwa (gdy tworzymy je bez pretendenta).

Co się tyczy tej wcześniejszej niespodzianki... skoro vonmistond już wydał kolejny update do moda, to powiem, że chodzi o w pełni interaktywną strategiczną mapę Calradii. Widać na niej miasta i zamki oraz oddziały lordów. Mamy informację o tym co nasi lordowie robią i możemy im wydać rozkazy. Screen macie tutaj: http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,54436.msg1459086.html#msg1459086

Dzisiaj zacząłem dodawać do niej rzeczy związane ściśle z moim modem (do tej pory robiłem ją z myślą o możliwości integracji z innymi modami, teraz wklejam w nią części skryptów z RESa), integrować ją z innymi moimi pomysłami i mapka rozrosła się już o kilkaset linijek kodu (zapewne jutro dojdę do ok. 5 tys. ;) ). Jutro lub pojutrze dodam screenshoty, bo nabiera ona coraz lepszych kształtów i zyskuje na funkcjonalności.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 02, 2009, 16:29:57
A tak w ogóle to mod, z którą wersją gry będzie współpracował. Z tą nową 11-stką? :P. Czy może z jakimiś starszymi?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 02, 2009, 16:55:15
To chyba logiczne ze skoro nowy mod to do nowej wersji nie?(chyba ze się mylę :D)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 02, 2009, 21:31:23
Daedalusie czy mozliwe jest zrobienie nowej scenerii dla "napaści" bandytów w miastach?
np. odpoczywasz w tawernie i pokazuje się napis ze ktos wchodzi do twojej komnaty i rozpoczyna się walka tylko w tawernie?

Oczywiście, że takie coś jest możliwe.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 03, 2009, 08:10:49
Heh prawie jak w Morrowind:  Tribunal.

Co do mapy strategicznej to specjalnie ściągnąłem nowego SoD by ją przetestować i uważam, że pomysł jest genialny. Duuuuży krok naprzód- tego mi brakowało wcześniej! Chciałbym też zapytać jak z moją propozycją NPC? pozdrawiam
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szwejk w Lutego 03, 2009, 10:30:11
No dobra, ale skoro ten kod jest tak długi nie da się go może zoptymalizowac ; p? Nie będzie ścinac gry?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: tul w Lutego 03, 2009, 11:19:30
Dłuższy kod nie musi oznaczać większych wymagań. Często dodaje się masę linii po to, by te wymagania zmniejszyć.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szwejk w Lutego 03, 2009, 13:22:05
Dłuższy kod nie musi oznaczać większych wymagań. Często dodaje się masę linii po to, by te wymagania zmniejszyć.

Pierwsze słyszę, żeby dłuższy kod był bardziej zoptymalizowany. Oświec mnie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: tul w Lutego 03, 2009, 14:23:42
Dłuższy kod nie musi oznaczać większych wymagań. Często dodaje się masę linii po to, by te wymagania zmniejszyć.

Pierwsze słyszę, żeby dłuższy kod był bardziej zoptymalizowany. Oświec mnie.

W językach wysokiego poziomu, czyli takich, z jakich głównie korzysta się ówcześnie linijka nie jest równa linijce. Bywa, że jedna operacja wymaga jednego taktu procesora, inna zaś kilkaset. Zdarza się, że jedną skomplikowaną operację można zastąpić kilkoma prostszymi i uzyskamy wzrost wydajności. W przypadku pętli często warto stosować masę warunków ograniczających ilość iteracji pętli. Bloki 'else if' i pokrewne potrafią zająć horrendalną ilość miejsca, ale ostatecznie tylko starannie wybrany kawałek kodu się wykona. Do tego jeszcze wywołania funkcji, wywołania rekurersywne i masa innych rzeczy sprawiają, że w zasadzie nie istnieje korelacja między długością kodu, a czasem jego wykonania.
Oczywiście wszystko zależy od programisty i nie mówię, że dłuższe to lepsze.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Boromir w Lutego 03, 2009, 16:51:58
A czy wiesz już może że skończysz ten mod za miesiąc może dwa?? Masz już plan kiedy go wydać?? Wiem jak skończysz ale chcę się porostu dowiedzieć

Jeeeezuuuu, prosiłem, by już dać sobie spokój z takimi pytaniami. :| Czegoś takiego określić się po prostu nie da, bo zależy od zbyt wielu czynników.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 03, 2009, 16:58:46
Proszę księdza, czy zabijanie ludzi to grzech? Tak, wiem, że to grzech ale chce wiedzieć :-)


Heh co pytasz skoro i tak wiesz co Ci odpowie, a co gorsza (!) to jest moderator, może Ci ostrzeżenie wlepić ;] Nawiasem mówiąc sam bym chciał wiedzieć ale nawet nie pytam. Prywatnie bym stawiał, że do wakacji mu się uda ale mogę się mylić
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 03, 2009, 17:27:53
Im więcej będziemy nadsyłać pomysłów, tym dalsza data premiery tego moda. Ja bym chyba już przystopował z tym wszystkim, w końcu po takiej nawałnicy różnych naszych koncepcji, twórca modu wie najlepiej co usprawnić, dodać itp. (a nawet bez tej nawałnicy). Więc dajmy Mu spokojnie skończyć. ''P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Lutego 03, 2009, 18:07:09
To, że ktoś zgłasza pomysły, wcale nie oznacza, iż ja zaraz się biorę za ich realizację. Przyznam się, że większości wspomnianych tu rzeczy nawet nie tykałem. Na razie realizuję to, co sobie założyłem (z małymi odskoczniami). Na dodatkowe pomysły przyjdzie czas.

Cytuj
No dobra, ale skoro ten kod jest tak długi nie da się go może zoptymalizowac ; p? Nie będzie ścinac gry?
Już jest zoptymalizowany. ;P I nie, w żaden sposób nie będzie ścinał gry. Nawet gdybym tam wpisał kilka milionów linijek, to nic by to nie zmieniło w szybkości działania. Dłuższy kod nie oznacza większego obciążenia procesora. Przynajmniej nie w tym wypadku. Wszystko zależy od kodu i jak jest on (lub jego części) w grze "odpalany".

Cytuj
Chciałbym też zapytać jak z moją propozycją NPC?
Nie miałem czasu, by na spokojnie się temu przyjrzeć, a na szybko nie chcę tego robić. Postaram się znaleźć chwilkę i może późnym wieczorem dam Ci znać.

Cytuj
Co do mapy strategicznej to specjalnie ściągnąłem nowego SoD by ją przetestować i uważam, że pomysł jest genialny. Duuuuży krok naprzód- tego mi brakowało wcześniej!

To usiądź wygodnie, albo chociaż chwyć się czegoś mocno i czytaj dalej ten post. ;)

Obiecałem, że wezmę się za mapkę i tak też zrobiłem. Gdy wcześniej pisałem, że jestem z niej dumny, to przed oczami miałem nie to, co było wówczas gotowe, ale to, co mam zamiar z nią zrobić. Robiąc ja tylko i wyłącznie pod RESa i nie martwiąc sie o kompatybilność z innymi modami, mogłem rozwinąć skrzydła.

Dodałem więc MASĘ nowych rzeczy, łącznie z nowymi teksturami (do poprawy, zwłaszcza sama mapa, czyli tło terenowe). Mapa jest teraz w pełni interaktywna i można ją dowolnie pod siebie dostosować. Praktycznie każdy obiekt czemuś służy, można prawie wszystko włączać/wyłączać. Można szybko podejrzeć informacje o lennie, lub zarządzać nim, jeśli należy do nas, można wydawać rozkazy lordom etc. Z początku może się wszystko wydawać strasznie nieczytelne i skomplikowane...
(http://www.mynetimages.com/8003946e_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/8003946e)

Ale wystarczy kliknąć jeden klawisz, by mapkę całkowicie wyczyścić. Później można włączać i wyłączać te rzeczy, które nam pasują.
(http://www.mynetimages.com/d9b2ffec_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/d9b2ffec)

Na przykład chcesz sam podgląd miast? Nie ma sprawy.
(http://www.mynetimages.com/ec68fd27_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/ec68fd27)

Możesz włączyć też zamki.
(http://www.mynetimages.com/56ef1a16_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/56ef1a16)

A może chciałbyś, aby nazwy miast zostały pokolorowane wedle frakcji? Nie ma sprawy.
(http://www.mynetimages.com/a527231b_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/a527231b)

To może dodamy do tego zamki? Prawda, że piękne? :P
(http://www.mynetimages.com/7a18ce27_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/7a18ce27)

Może jednak wyłączymy zamki, kolor którejś frakcji, a w zamian dodamy oddziały (patrz: kolorowe flagi) prowadzone przez lordów? (tutaj: Nordowie i Khergici)
(http://www.mynetimages.com/6515d0da_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/6515d0da)

Albo nie - wyłączmy miasta, włączmy zamki i inne oddziały. (tutaj: Rhodokowie, Vaegirzy i róznego rodzaju zbóje jako czerwone kropki)
(http://www.mynetimages.com/047c1cd7_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/047c1cd7)

Przy wydawaniu niektórych rozkazów dla naszych lordów, niektóre miasta i zamki znikną. Np. gdy zechcemy, by lord pilnował naszego lenna, to po wybraniu tego rozkazu na mapie zostaną tylko lenna należące do nas, by gracz miał wszystko jak najbardziej przejrzyste.
(http://www.mynetimages.com/e613707a_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/e613707a)

To wyłączmy wszystkie lenna i zostawmy same oddziały lordów wszystkich królestw.
(http://www.mynetimages.com/3a1bf2c5_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/3a1bf2c5)

A tutaj mamy jeszcze bandytów + koloryzacja niektórych królestw.
(http://www.mynetimages.com/19eaad73_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/440c93a3/19eaad73)


Można stosować dowolne kombinacje. Co komu pasuje. :)

PS. Oczywistym jest fakt, że gracz nie dostanie wszystkich informacji widocznych tutaj na mapce tak po prostu do rąk. Byłoby to kompletnie bez sensu. To, co będziemy widzieć na mapce i po kliknięciu na cudze lenno, będzie zależne od kilku ważnych czynników. Ale o tym na razie sza...

edit: Niektórzy pewnie zauważą, że zarówno rozmieszczenie lenn, jak i sam teren na mojej mapce różnią się trochę od oryginalnego z Native. Mapa świata w RESie będzie wyglądała bowiem nieco inaczej.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: NICK.ALTMAN w Lutego 03, 2009, 18:25:45
WOW! This mod looks great. Von Mistont showed me on the taleworlds forum! Great features! My Polish is bad and I can't understand when you are planing to release this? Any idea?

When it's done. ;) I can't really tell, but hopefully in a few weeks I'll be able to make stable beta release.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Lutego 03, 2009, 18:28:23
Witam!
Trudno dobrać pozytywne słowa, na to, co nam ujawniasz, bo z pewnością "zaje**ście" to za mało ;)
Swoją drogą... nie obcowałem dużo z wersją 0.751, ale podobał mi się w niej taki ciekawy "extras" - gdy wchodziliśmy pierwszy raz do jakiegoś miasta, nie mieliśmy każdej opcji z "qucik travel" (nie wiem jak na to się mówi), tj z tego co pamiętam była możliwość wejścia do zamku oraz spacer po mieście. Pozostałe opcje (np "wejdź do gospody"), odblokowywały się dopiero, jak dane miejsce w danym mieście odwiedziliśmy... i to mi się podobało, bo skoro jesteśmy podróżnikami w nowej krainie, to nierealne jest od razu lokalizowanie każdego miejsca, nie znając ich położenia.

I postawiam skromne pytanie/prośbę... Mógłbyś takie coś dodać ;D ?

PS. Ten pomysł wpadł mi do głowy, gdy doczytałem to tego fragmentu ;)

(...)PS. Oczywistym jest fakt, że gracz nie dostanie wszystkich informacji widocznych tutaj na mapce tak po prostu do rąk. Byłoby to kompletnie bez sensu. To, co będziemy widzieć na mapce i po kliknięciu na cudze lenno, będzie zależne od kilku ważnych czynników. Ale o tym na razie sza...(...)

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Lutego 03, 2009, 19:54:48
Że tak przebudujesz tą mapę to się nie spodziewałem. Ogólnie coraz częściej się dziwię, że MB ma jednak spore możliwości edycji.
Naprawdę gratuluję i pomysłu mapy i jej wykonania. Ciekaw też jestem czy zrobisz z niej OSP.

Pewnie tak. Podobnie z resztą skryptów. Jednak to dopiero po wydaniu moda.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 03, 2009, 20:29:05
Wspominałeś coś kiedyś o wyłączeniu możliwości wyboru miejsca do, którego chcemy się udać w miastach....A może sam zaproponowałem taki pomysł? Nie pamiętam, w każdym razie wydaje mi się bardzo dobry i nietrudny do zrealizowania.
Nie wypadało by nie pogratulować tej "prezentacji". Teraz już wiem dokładnie o co chodziło:). Nie rozumiem tylko jednej rzeczy, jak ktoś kto znajduje się w jednym końcu mapy będzie mógł śledzić poczynania małej grupki "lotersów"? Z  resztą nie myślę, żebyś taką sprawę pominął.

Pomysł z usunięciem menu można zrealizować tylko po uprzednim przerobieniu wszystkich miejskich scen (bo obecnie są niezbyt ciekawe i nie miałoby to sensu). A śledzeniem innych oddziałów się nie przejmuj. Za to będą odpowiedzialne właśnie te "ważne czynniki". ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Lutego 03, 2009, 20:35:57
Na zasadach takich jak pisał NIFN jeszcze w miare, ale dreptać z buta za każdym razem trochę  lipa i uciążliwe na dłuższą metę miedzy innymi czas wczytywania lokacji.

Mapa super, nareszcie ta gra będzie przypominała strategie. 
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Lutego 03, 2009, 21:08:28
Jeszcze tylko brakuje możliwości ustawiania wojów przed bitwą i mamy Medieval'a.
A czy masz zamiar zmniejszyć lub zwiększyć mapę?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 03, 2009, 21:15:46
Gratuluję screenów, ale chciałbym zapytać, czy wiesz co będzie ze save'ami w takim razie. Będzie trzeba zaczynać od początku całą przygodę, czy jednak stare zapisy rozgrywki wchodzą w grę?

A widziałeś kiedyś moda, który w znaczący sposób zmieniałby wiele rzeczy, a jednocześnie był kompatybilny z save'ami z Native? Oczywiście, że stare zapisy nie wchodzą w grę.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 03, 2009, 22:50:16
Dłuższy kod nie musi oznaczać większych wymagań. Często dodaje się masę linii po to, by te wymagania zmniejszyć.

Pierwsze słyszę, żeby dłuższy kod był bardziej zoptymalizowany. Oświec mnie.

Wielkość kodu, jak pisał Tul, naprawdę nie musi oznaczać większego obciążenia komputera.
Kolego jednak tego za bardzo nie wytłumaczył, więc spróbuję to zrobić ja.

Otóż całość kodu obsługuje całą grę, ale w danym momencie nie jest w ogóle wykorzystywany cały kod.
I tak dla przykładu - jeśli handlujemy w sklepie, to brane są pod uwagę w kodzie jedynie fragmenty obsługujące handel, ześ całkowicie pomijane fragmenty obsługujące np. bitwę, obrażenia, poruszanie sie, czy wizualizację miasta lub wsi (ponieważ w tym konkretnym momencie gra tego nie potrzebuje. I na odwrót - jeśli walczymy, to nie brane są pod uwagę bloki kodu zajmujące sie handlem czy miastami (no chyba, ze walczymy w mieście, np. ze zbirami).

Sam kod to zbiór bloków skryptowych. I nie jest tutaj istotne jak najmocniejsze upchnięcie wszystkiego w kod, lecz właśnie przejrzystość kodu, tak by oddzielić z niego bloki w danej chwili potrzebne od tych, które by jedynie pamięć komputera i procesor zaśmiecały, gdyż w danej chwili i tak ich wykonywanie nie ma najmniejszego znaczenia dla gry.

Nie wiem czy wystarczająco wyjaśniłem tą kwestię.
----------------------------------------------------------------------

Teraz z innej beczki, a konkretnie propozycje (choć nie wiem czy możliwe do realizacji?!).

Otóż w grze, na targowisku, mamy opcję "Oszacuj ceny towarów". Jest ona bardzo przydatna, lecz rozwiązana beznadziejnie - gdyż informacja, która nam się wyświetli z tego "oszacowywania" NIGDZIE nie jest odnotowywana, aniw dzienniku gry, ani w Wiadomościach, więc bez długopisu i kartki ani rusz. Ja rozumiem, że niektórzy cośtam cośtam (jak mawiała pewna posłanka na bani) zapamiętają, lecz w przypadku kilku miast jest to już nie możliwe, zważywszy na ilość towarów, jakie mogą się na ej liście znaleźć.
A przecież dla tych, którzy chcą pobawić się w "bogatych kupców" to informacja równie istotna jak liczebność armii, czy jej wyposażenie (jak nie bardziej nawet).

Następna rzecz, która jest nieco niedopracowana w grze, również związana z dziennikiem, to brak jakiegokolwiek sortowania wiadomości lub dziennika gry.
Chodzi mi o możliwość włączania/wyłączania wiadomości dotyczących np. jedynie spraw związanych z naszym państwem. I tak: jeśli Rhodocy prowadzą wojnę ze Swadią i dana informacja dotyczy tychże spraw, zaś my należymy do Nordów i z żadnym z tych krajów nie prowadzimy wojny, to dla przejrzystości informacji przydała by się opcja włączająca newsy wyłącznie konkretnego kraju, który nas w danej chwili interesuje. Gdyż w zalewie informacji czasem ta ważna może nam umknąć.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Archimonde w Lutego 04, 2009, 08:32:13
Przeczytałem, obejrzałem i się zdumiałem.Deadalusie,jak ty chcesz to skończyć samemu???Pomysły masz extra.Baaardzo fajna ta opcja z zamkami miastami i tak dalej.Gratulacje!!!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 04, 2009, 13:00:03
Mam ciekawy pomysł - można by wprowadzić harce! ;] Co to było?


Wg zwyczaju przed bitwą występowały tzw Harce czyli seria pojedynków, w których wojownicy mogli się popisać siłą obalając przeciwników wysokiej rangi. Wydaje mi się, że dałoby sie takie coś wprowadzić - nie wiem tylko co wy o tym sądzicie drodzy gracze.

Przed każdą  bitwą byłby jeden-dwa pojedynki (gdyby gracz chciał wziąść w nich udział ofkoz) z jakimś mocnym żołnieżem strony przeciwnej albo lordem. Za wygraną byłby renown. Co o tym sądzicie?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Archimonde w Lutego 04, 2009, 13:40:37
Moim zdaniem extra pomysł.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Lotharius w Lutego 04, 2009, 13:51:53
Mam ciekawy pomysł - można by wprowadzić harce! ;] Co to było?


Wg zwyczaju przed bitwą występowały tzw Harce czyli seria pojedynków, w których wojownicy mogli się popisać siłą obalając przeciwników wysokiej rangi. Wydaje mi się, że dałoby sie takie coś wprowadzić - nie wiem tylko co wy o tym sądzicie drodzy gracze.

Przed każdą  bitwą byłby jeden-dwa pojedynki (gdyby gracz chciał wziąść w nich udział ofkoz) z jakimś mocnym żołnieżem strony przeciwnej albo lordem. Za wygraną byłby renown. Co o tym sądzicie?

Pomysł dobry, ale pytanie: czy dałoby rade takie coś wprowadzić ?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arthasan w Lutego 04, 2009, 13:52:21
Fajne,fajne...Tylko czy gracz mógłby wybrać z kim chce walczyć czy jakoś automatycznie by przydzielało przeciwnika?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Lutego 04, 2009, 13:54:00
Mam ciekawy pomysł - można by wprowadzić harce! ;] Co to było?


Wg zwyczaju przed bitwą występowały tzw Harce czyli seria pojedynków, w których wojownicy mogli się popisać siłą obalając przeciwników wysokiej rangi. Wydaje mi się, że dałoby sie takie coś wprowadzić - nie wiem tylko co wy o tym sądzicie drodzy gracze.

Przed każdą  bitwą byłby jeden-dwa pojedynki (gdyby gracz chciał wziąść w nich udział ofkoz) z jakimś mocnym żołnieżem strony przeciwnej albo lordem. Za wygraną byłby renown. Co o tym sądzicie?

Jestem jak najbardziej za, tylko można by ewentualnie dać opcje "Kto na ochotnika? ;)", bo czasem lord przeciwnej frakcji jest od lepszy od naszego bohatera 2 razy, nawet swadiański rycerz przewyższa siłą i umiejętnościami z większość z "nas", może by tak wysuwać Alayena jako prawdziwego rycerza ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Lutego 04, 2009, 13:56:36
Jakos tego nie widze , bardziej by mi sie podobalo zrobic cos w rodzaju pojedynkow. W sensie taki turniej tylko jednoosobowy udzial.
Ale nie meczmy juz Deadelusa
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 04, 2009, 14:37:36
Cytuj
Jestem jak najbardziej za, tylko można by ewentualnie dać opcje "Kto na ochotnika? ;)"


Na tym to właśnie polegało - to były pojedynki całkowicie dobrowole. Odbywały się - o ile mi wiadomo - albo 1vs1 albo malutka grupa vs malutka grupka (takie 4vs4).

Zrobienie tego byłoby chyba proste - można by pożyczyć skrypt z sparringu w obozie treningowym
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aexalven w Lutego 04, 2009, 15:59:19
Moim zdaniem pierwszy sensowny pomysł, warty wprowadzenia nawet do WFAS modzie ^^ Nie wiem niestety jak to wygląda od strony technicznej, nie znam się na tym.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 04, 2009, 16:09:03
Technicznie przebiegało by - jak już wspomniałem wcześniej - tak samo jak sparring w training field (tak to sie nazywa?). Tak mi się przynajmniej wydaje, nie jestem do końca pewien. Ale fajnie by było zostać takim harcownikiem i wlać solo takiemu np. królowi przed bitwą.



Co do WFAS to właśnie w tej epoce harce były szczególnie popularne, przynajmniej na terenie wschodniej Europy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Lutego 04, 2009, 16:38:07
Co do harców to jak coś dobrze by było jak by były dobrowolne dla gracza tzn że przed każdą bitwą mam wybór czy mi się chce.
Ciekawe czy za czasów średniowiecza rodem z native w ogóle były takie zwyczaje.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 04, 2009, 17:50:33
Ciekawe czy za czasów średniowiecza rodem z native w ogóle były takie zwyczaje.



Były. Jest to obyczaj wymyślony jeszcze w starożytności ale w różnych krajach występował w różnych okresach.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 04, 2009, 23:06:49
Drogi Daedalusie panie i mistrzu:D
mam pytanie ktore moze juz padly, jesli tak to przepraszam. Czy mod będzie po Angielsku??
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mortis w Lutego 04, 2009, 23:41:47
Byla juz chyba mowa, ze po polsku :P

Rozgrywanie bitew przez pojedynki dwoch wybranych wojownikow przeciwnych stron to zwyczaj ze starozytnosci, glownie to bylo honorowane przez grekow. Ale w sumie polozenie takiego goscia byloby zbyt proste, w bitwach pokladamy setki takich jak tamten. Przydaloby sie wiec tak zaleznie od poziomu bohatera wzmocnic naszego przeciwnika, aby nie padl po dwoch ciosach, ale tez nie tak, bysmy go mogli walic godzine a on nadal by sie ruszal. Nie wiem czy to wykonalne, ale w sumie czemu nie? Skrypt zmieniajacy statystyki jednostki i po "wszystkim" powracajace do stanu wyjsciowego...

Kolejna rzecz, to to, czy wrog ma sie zgodzil. Najlepiej by bylo, gdyby to zalezne bylo od rownowagi sil i naszej perswazji. Wiadomo, ze gdy wrog ma dziesieciokrotna przewage liczebna to zdawanie sie na niepewny wynik pojedynku to glupota, ale znowu dochodzi to, czy to wykonalne...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Miziol w Lutego 05, 2009, 08:03:14
A po wygranym pojedynku automatycznie pokonujemy wrogą armię? Mi się nie podoba ;p Jeśli będzie to tylko pojedynek sparingowy to okej :) Fajnie by było gdyby taka hałastra jak bandyci itp. nie godzili się na pojedynki :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 05, 2009, 08:31:37
A po wygranym pojedynku automatycznie pokonujemy wrogą armię? Mi się nie podoba ;p


Nie, wynik pojedynku na harcach NIE wpływał na wynik bitwy. To nie jest Książe Kaspian gdzie dziesięciokrotnie silniejszy przeciwnik miał ustąpić przed malutką armią tylko dlatego, że wpakował mu szesnastolatek ;]  Taki pojedynek poza dodaniem renown nie miałby nic do gadania, bitwa nadal by sie odbywała na starych zasadach.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: szczepan1-14 w Lutego 05, 2009, 11:04:09
Jeśli już bitwa.. to bez zbędnej oprawy. za to pomysł pojedynku wyglądałby znacznie lepiej w innym kontekście
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: kosanr1 w Lutego 05, 2009, 11:27:13
Mam pytanie jestem tutaj nowy i nie przeczytałem całego tego tematu, czy ten mod bedzie pod wersje 1.010 czy pod 1.011?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Belphegor93r w Lutego 05, 2009, 11:31:18
Cytuj
Mam pytanie jestem tutaj nowy i nie przeczytałem całego tego tematu, czy ten mod bedzie pod wersje 1.010 czy pod 1.011?

Tak do wersji 1.011 było już wyżej kilka razy.

A właśnie, że nie, bo pod 1.010. ;P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 05, 2009, 11:39:55
Mam pytanie jestem tutaj nowy i nie przeczytałem całego tego tematu, czy ten mod bedzie pod wersje 1.010 czy pod 1.011?


Mam odpowiedź, jestem tutaj stary, przeczytałem cały temat i mówię, że nie trzeba go całego czytać bo odpowiedź jest w pierwszym poście ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mortis w Lutego 05, 2009, 17:54:47
1.010?!?! O nie...! Ech, a wiec aby w niego pograc bede musial sciagac poprzednia wersje :(
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lacha333 w Lutego 05, 2009, 18:02:06
jak masz 1.011 to działa na 1.010
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: duch w Lutego 05, 2009, 18:05:08
<lol2> Jak by Ci sie chciało spojrzeć na pierwszą stronę to bys spostrzegł, że ten mod jest na dwie wersje 1.010 i 1.011 !!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Miziol w Lutego 05, 2009, 18:33:06
Rzuciła mi się w oczy jednostka Bandit Longbowman (na zdjęciu prezentującym party Firentis'a)... Zamierzasz wprowadzić całą "rodzinę" bandytów?

To jednostka do testów (tak samo jak gdzieś tam chyba na którymś ze scrennów kusznik konny), niekoniecznie musi się znaleźć w finalej wersji moda. Chcę jednak dodać przede wszystkim całą "kulturę" bandytów, by gracz przy tworzeniu własnego królestwa mógł ją wybrać i się poczuć jak ktoś z ciemnej strony mocy. ;) Druga w kolejce jest kultura.... yyy... kultu religijnego (najprawdopodobniej coś na kształt i wygląd Krzyżaków).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Lutego 05, 2009, 18:48:29
Dla tych co mają "problemy" odnośnie wersji odszukałem posty na ten temat z innego tematu.
Będzie zawarta odpowiedź 1.010 czy 1.011 :P

Ja bym raczej powiedział "po co grać w 1.011, skoro jest 1.010?" Wersja 1.011 jest bowiem gorsza i już nieraz zostało wytłumaczone dlaczego tak właśnie jest. Podpowiem - module system ma numerek 1.010 i tylko z M&B 1.010 jest w pełni kompatybilny. Możesz więc dokonać zmian tylko w niektórych plikach, po czym wkleić je do Native i masz pewność, że wszystko będzie w porządku. Gdybyś te kilka plików wrzucił do Native z 1.011, to wszystko by się posypało.

Tu ogólnie o spolszczeniu ale ma to się chyba identycznie do moda.

Spolszczenie obecnie jest niemal identyczne dla obu wersji. Chodziło o to, że w przypadku 1.011 musiałem ręcznie przeklejać w plikach tekstowych pojedyncze skrypty lub ich części, a było z tym sporo żmudnej roboty. Wątpię, by chciało mi się to kiedykolwiek powtarzać i dalej rozwijać spolszczenie dla 1.011 (poprawki w spolszczonych tekstach może i będą, ale nie będzie nowych zmian w skryptach, czyli większej ilości odmian), jeżeli nie ukaże się module system dla 1.011.

Jeśli nie masz wcześniejszego save'a, z którym nie możesz się rozstać, to ja proponuję wybrać 1.010. Wersja 1.011 została przygotowana tylko po to, by działać z wcześniej zapisanymi grami. No i ponadto nie współgra zbyt dobrze z module system, więc jeśli moderzy przygotują jakieś drobne poprawki czy rozwinięcia niektórych skryptów, to właśnie na 1.010. Plus wersji 1.010 jest taki, że to są idealnie te same pliki, które uzuskuje się ze skompilowania najnowszego module system, więc można je dowolnie podmieniać i wprowadzać zmiany bez obawy, że coś nie będzie grać.

Jak widzicie źródło wiarygodne :)

Tak więc moja pudełkowa wersja 1.010 jest najlepsza :D a bajera z 1.011 działa na tych co niewiedzą o co biega:P
Sam nie wiedziałem ale się dowiedziałem to i wy wiedzcie.

Dla modów nie ma znaczenia, czy gra jest w wersji 1.010, czy 1.011. Miałoby to znaczenie tylko w wtedy, gdy chcemy dokonać zmian w samym Native. Wtedy lepsza jest wersja 1.010.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mortis w Lutego 05, 2009, 23:53:36
Och, ja zawsze na poczatku chcialem przewodzic grupie bandziorow i napadac co sie da. Przydaloby sie takie drzewko bandytow, zdecydowanie. I moze nawet jakies bandyckie siedliszcze, gdzie daloby sie ich rekrutowac?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 06, 2009, 02:16:22
(http://img264.imageshack.us/img264/9867/mountblade2010021800173lz0.jpg)
Przepraszam, że nie miniaturka, ale doszedłem do wniosku, że tak będzie mi łatwiej i przy okazji nikt go nie pominie;) Tutaj macie więcej sceenów:
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,42265.0.html. Dodać do tego jeszcze roślinność w Wih Fire and Sword:
(http://img6.imageshack.us/img6/3338/20680612vl9.jpg)
Tutaj macie więcej screenów: http://forums.taleworlds.net/index.php?topic=43557.0 (http://forums.taleworlds.net/index.php?topic=43557.0)
I niech mnie, niepoprawnego marzyciela-Ktoś poprawi! Lepszej modyfikacji do Mount & Blade nie stworzy nikt! Tak więc miło było by się dogadać panowie Daedalus, grupa WFaS oraz Gutekfiutek i stworzyć najlepszą modyfikacje! Modyfikację, która oznaczona będzie polskim znakiem. Każdy z Was posiada wizję swojego moda, którą ciężko jest się dzielić. Lecz czy połączenie waszych sił i pracy nie będzie najlepszą rzeczą jaką moglibyście uczynić dla Mount & Blade i dla samych siebie? Jak dla mnie tworzycie najciekawsze i najpiękniejsze modyfikacje...które połączone w całość będą czymś więcej niż tylko kolejna ucieczką od nudnego native. [/list]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Lutego 06, 2009, 08:47:34
Deadalus juz pisal ze niechce pracowac w grupie bo to potem zamieszanie jest. Kazdy chce zeby jego pomysly byly w modzie a tu potem ktos cos zrobi nie tak i trzeba poprawiac... w sumie mu sie nie dziwie ja gdybym mial robic z kims to naprawde z osoba ktora znam
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 06, 2009, 09:30:39
Jego mod składa się ze skryptów i modeli robionych przez inne osoby, sam wkłada dużo pracy w robienie modyfikacji, ale przecież nie zdołał by wykonać wszystkich tych prac samodzielnie. Wybiera tylko to co najlepsze, a te wyżej prze zemnie wymienione z pewnością do takich należą.  Praca GutkaFiutka oraz rośliny w WFaS są już gotowe czy też w późnym stadium rozwojowym. Aradax temat dokładnie znam, nie potrzebnie mnie pouczasz. Mówię tutaj zupełnie o czymś innym-robieniu modyfikacji o oparciu na tym co gotowe i polskie na dodatek.

RES mod: wszystko co dobre + wiele ulepszeń. Nowa mapa interface- bardzo dużo dobrych rozwiązań i udogodnień. Wszystkie pomysły Dedala( dobrze?:D).
+ With Fire and Sword: przepiękna roślinność, z pewnością najładniejsza  zrobiona dla Mount Blade. Bardzo ładne drzewa z których można robić lasy.
+ Panoramic mod: Mod polaka theWitcher'a dodaje panoramę. Na horyzoncie widać góry itp...
+ Polished bulding mod: praca Gutkafiutka, odmnienia zupełnie oblicze miast.
+ Rozbudowana handlu o której wspomniałem wcześniej.
= mod ideał.
Podkreślam, że jest to tylko moje marzenie, które w gruncie rzeczy nie jest bardzo ciężkie do zrealizowania. Tak naprawdę wystarczyło by się dogadać i zaimpletować w RES mod to co jest już zrobione. Nie sądzę, żeby Daedalus w krzywdzący sposób potraktował kogokolwiek a już na pewno osoby, które mu pomagają. Handel- to tylko pomysł, takie marzenie aby w centrum miasta odwiedzić jarmark, przy tym nie klikając na durne opcje wyboru w menu miasta.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szwejk w Lutego 06, 2009, 10:09:56
Jaka paczka tak poprawia scenerie bitew?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 06, 2009, 10:19:22
Z resztą co mi szkodzi, zacytuje: " Dodać do tego jeszcze roślinność w Wih Fire and Sword". Tak to jest jak się "uważnie czyta". Po za ty dałem linka do screenów, które zostały umieszczone na Taleworlds. 
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: tul w Lutego 06, 2009, 11:21:18
Akurat na tamtym screenie roślinność jest w całości z Native:)
Tu masz naszą:
(http://img6.imageshack.us/img6/4307/72531612ru4.th.jpg) (http://img6.imageshack.us/my.php?image=72531612ru4.jpg)(http://img6.imageshack.us/img6/3338/20680612vl9.th.jpg) (http://img6.imageshack.us/my.php?image=20680612vl9.jpg)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 06, 2009, 11:23:52
Wiem wiem:) Zachwyciłem się po prostu tym screenem, ale widziałem już roślinność na wszystkich waszych screenach i na " żywo" w WFAS. Tul może napiszesz co sądzisz o moim pomyśle?
Tutaj zamieszczam jeszcze przykładowe screeny z modyfikacji PANORAMIC- dodaje horyzont.
(http://i385.photobucket.com/albums/oo298/Wiedzmin79/Panoramic/mb10.jpg)
(http://i385.photobucket.com/albums/oo298/Wiedzmin79/Panoramic/mb8.jpg)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: tul w Lutego 06, 2009, 12:01:40
Cytuj
Tul może napiszesz co sądzisz o moim pomyśle?
Wymianę materiałów już zaczęliśmy, a przynajmniej ja biorę od Daedalusa. Z mojej strony wystarczy poprosić o coś. Od razu jednak zaznaczam, że moje drzewka nie nadają się raczej do bitew.
Wątpię, żeby współpraca bliższa niż zwykła wymiana materiałów przyniosła dobre rezultaty. Każdy robi inny mod i niech skupia się na nim jednym, by był jak najlepszy. Trzeba też pamiętać, że czasami dostosowanie czegoś do własnych wymogów lub żeby w ogóle działało z danym modem zajmie więcej czasu niż stworzenie tego od zera.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 06, 2009, 12:07:14
Wymianę materiałów już zaczęliśmy, a przynajmniej ja biorę od Daedalusa. Z mojej strony wystarczy poprosić o coś. Od razu jednak zaznaczam, że moje drzewka nie nadają się raczej do bitew.
Wątpię, żeby współpraca bliższa niż zwykła wymiana materiałów przyniosła dobre rezultaty. Każdy robi inny mod i niech skupia się na nim jednym, by był jak najlepszy

Też tak sądzę, dlatego wcześniej mówiłem wyłącznie o wymianie materiałów. Nawet jeśli nie nadają  się do bitw wyglądają znacznie lepiej niż te podstawowe. Można by je poodmieniać przynajmniej w lokacjach- jak to w WFAS wygląda?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: tul w Lutego 06, 2009, 12:21:00
Lepiej nie kraść Daedalusowi wątku i zapytać w tym dotyczącym WFASa.

Jednak moje pytanie było jak najbardziej dotyczące RES...

Drzewa to zwykłe scenepropsy.

A mi chodziło o umieszczenie tych scenepropsow w RES:P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Lutego 06, 2009, 13:29:16
Drzewa, scenerie, budynki, horyzonty, wszystko ok, ale czy ktoś sprawi by strzały, bełty i broń miotana nie zawisały w powietrzu?, to jest wielka niesprawiedliwość.



PS. Czy ktoś już myślał o dodaniu procy na kamienie ;) do sprzętu strzelającego, albo czegoś co przypominało wielką łyżke a służyło wyżucaniu kamieni na dalekie odległości( nie katapulta lecz broń ręczna)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 06, 2009, 15:07:18
Drzewa, scenerie, budynki, horyzonty, wszystko ok, ale czy ktoś sprawi by strzały, bełty i broń miotana nie zawisały w powietrzu?, to jest wielka niesprawiedliwość.

Popieram....

Cytuj
PS. czegoś co przypominało wielką łyżke a służyło wyżucaniu kamieni na dalekie odległości( nie katapulta lecz broń ręczna)

Pewnie i od razu taki duuuuuży widelec i nóż ;] chociaz w zasadzie mamy już widły i kose ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Paralityk w Lutego 06, 2009, 17:55:47
PS. Czy ktoś już myślał o dodaniu procy na kamienie ;) do sprzętu strzelającego, albo czegoś co przypominało wielką łyżke a służyło wyżucaniu kamieni na dalekie odległości( nie katapulta lecz broń ręczna)

Hehe strzelanie kamieniami z łyżek dobre;];]
Może niech jeszcze butami rzucają ;]

Daedalus zastanów się nad tym :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 06, 2009, 18:03:33
I czym jeszcze? Może niech Daedalus dorobi armaty żeby można było strzelać widelcami i łyżkami?(sarkazm mode off)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Paralityk w Lutego 06, 2009, 18:11:48
Moja wypowiedź to również był sarkazm ;p

A co do tych armat to całkiem dobry pomysł. tylko zamiast sztućcami powinny strzelać kurczakami;].
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Lutego 06, 2009, 19:03:48
Chodziło mi o coś takiegohttp://floridafrontier.com/Ancient%20People%20folder/Ancient%20People%20Graphicsfolder/Atlatl%20Graphic.jpg (http://floridafrontier.com/Ancient%20People%20folder/Ancient%20People%20Graphicsfolder/Atlatl%20Graphic.jpg), tylko zamiast oszczepu był kamień a sama "łyżka" była wieksza.


Znalazłem też ręczną wyrzutnie kamieni Arbalet, swoistą kuszę na kamienie http://pl.wikipedia.org/wiki/Arbalet (http://pl.wikipedia.org/wiki/Arbalet), jakby zaimpletować ją do M&B mogła by zadawać obrazenia obuchowe na odległość.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Lutego 06, 2009, 19:06:54
Tak i pistolety/karabiny powinny zadawać obrażenia obuchowe bo strzelają kulami...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Lutego 06, 2009, 19:12:53
Tak i pistolety/karabiny powinny zadawać obrażenia obuchowe bo strzelają kulami...

A jak Looter trafi cię kamieniem w łeb to jaką masz ranę?

A.Ciętą

B.Kłutą

C.Obuchową

D.Szarpaną
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Lutego 06, 2009, 19:19:18
Podaj jeszcze średnice  i energie kamienia to jakiś mądry fizyk Ci odpowie.

Ogólnie to o takich wynalazkach o których piszecie słyszę pierwszy raz i zbyt przebojowe nie są.
Trudno mam sobie wyobrazić jak mój bohater strzela z procy do kuszników.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mortis w Lutego 06, 2009, 19:23:40
do kusznikow to pol biedy, ale jakby strzelal do kogos w zbroi plytowej to ja bym sie baaardzo zdziwil.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 06, 2009, 19:26:27
O takiej broni mówili na discovery, ale prawda, do M&B to mi nie pasuje.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Lutego 06, 2009, 19:33:41
Tak, tylko to miało nieco większą energie wystrzału niż rzut kamieniem.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Lutego 06, 2009, 19:36:06
A czy ktoś z was grałw Rome total war - Barbarian invasion? Jest tam nacja celtów, ich oddziały miotające składają się z procarzy, ale wam proca pewnie kojarzy się z duzym Y, a w średniowieczu gumy raczej nie było w europie, proca(przedstawiona w przypowieśći o Dawidzie pokonującego Goliata) była paskiem skóry lub rzemieniemz ze skórzanym kółkiem pośrodku tutaj  jest dokładny opis http://pl.wikipedia.org/wiki/Proca (http://pl.wikipedia.org/wiki/Proca).

Arbalet jest troche zapomniana bronią, miał ten plus ze możan było strzelać z niego wszystkim co zmieściło się w "miseczce" ;), z kuszy tylko bełtami sie dało
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Zovi w Lutego 06, 2009, 19:37:56
Mam nadzieje ze nie chodzi wam o proce jakie teraz są (kijek w kształcie "Y" i gumka), wtedy były zupełnie inne proce tzn. Był rzemyk, a na środku rzemyka była taka kolebka ze skóry, w której znajdował się kamyk. Kręciło się taką procą i puszczało jeden koniec rzemyka, w ten sposób kamień uwalniał się.

EDIT. aaa, szybszy byłeś :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Lutego 06, 2009, 19:38:48
Wiem co to proca :P

Mogła by byćfajna, ale nie do zrobienia pod względem technicznym. Podobna sytuacja co z korbaczem czy cepem.

Ale prawda jest taka, że nie ma żadnej broni obuchowej na odległość i ciężko nawet jakąś wymyślić.

Zovi: Messer przedstawił o jaką procę chodzi....
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 06, 2009, 20:51:40
Jeśli by zamieścić już te proce, to zamiast tych zwykłych kamyczków, co niektórzy bandyci (czy kto tam) rzucają nimi.
A tak wogóle, to chciałem wrócić do tej mojej (za przeproszeniem) sprawy z drabinami. Grałem przed chwilą M&B i broniłem mojego zamku. Miałem 126 ludzi, wróg ponad 900. Oblegali zamek za pomocą drabiny i nawet nie dotarli przynajmniej dziesięcioma wojakami na mury. Moi ludzie świetnie sobie radzili z napierającym mięchem, na dodatek zdobywali teren schodząc po drabinie i wypychając z niej wroga. Przed bitwą pomyślałem, że mnie rozniosą w pył (a tu rozczarowanie :P). To nie było realistyczne, jak dla mnie i wyglądało beznadziejnie. To nie jest nawet ''300'', bo oni na końcu przynajmniej przegrywają. Gdyby dodać jeszcze jedną drabinkę, działo by się dużo więcej ( tak to nuda, stoimy i się gapimy, bo bez nas dają sobie radę).
Jeśli chodzi nam tu o realizm ( bo chodzi), to warto by było dodać przynajmniej jeszcze jedną drabinę. Tak jak wspominałem wcześniej, zależało by to od punktów Inżynieryjnych.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Niebieskooki w Lutego 06, 2009, 21:10:03
Baa, nie dość że się zgodze z postem u góry, to jeszcze rzekł bym że totalnym hardcorem było by ustawienie drabin/wież z dwóch(lub więcej) stron zamku i  odpowiednie rozłożenie botów. Cokolwiek jednak, mimo wszysto w twojej walce było około 1 do 7 z kawałkiem, tytułowych "300" walczyło może w statystyce 1 do 50. Achh dodam do tego że historia zna przypadki gdzie były znacznie większe różnicę w liczbie posiadanych ludzi, a mimo to udawało się wygrywać z pozoru słabszej stronie - Ileż to nierównych, aczkolwiek wygranych, walk stoczyła nasza rodzima Husaria?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Lutego 06, 2009, 22:59:01
Proszę zakończyć już ten offtop.

Edit: Prosiłem o zakończenie offtopu, ale Wy dalej swoje. Poleciały więc posty. Następnym razem polecą ostrzeżenia. Dyskusje na konkretne tematy (np. husaria, historyczność broni...) proszę prowadzić w wątkach do tego przeznaczonych.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lacha333 w Lutego 08, 2009, 15:56:25
a kiedy wyjdzie ten mod? ;p
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 08, 2009, 18:07:57
Mod wyjdzie zapewne kiedy Daedalus go skończy... nie gorączkuj się tak, nim dłużej będzie nad nim siedział, to będzie bardziej doskonały, tak sadzę...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Gedus w Lutego 08, 2009, 19:16:21
A można przez mapę strategiczną rozbudowywać swoje włości lub poczytać jakieś info o danej lokacji?

Tak... o czym już pisałem. ;P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Cezar w Lutego 08, 2009, 19:51:20
Przyszło mi do głowy że jeżeli możemy "z mapy" rozkazywać lordom to może rozkazy powinni oni otrzymywać następnego dnia...? Żeby dać czas posłańcowi z nimi (rozkazami) dotrzeć do owych lordów. Pozdrawiam twórcę... PS: ten mod to szaleństwo! :D Czekam niecierpliwie!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 09, 2009, 11:55:57
Daedalus w pierwszym poście wspomniał o dodaniu kar dla strzelców, używających rękawic innych niż skórzane - to bardzo trafna zmiana.
Ale poszedł bym z nią nieco dalej. Otóż, uważam, że podobne kary powinny znaleźć się również w hełmach, które mają jedynie szczeliny przez które postać widzi teren.
Bo niby jak w hełmie rycerskim strzelec może ogarnąć spektrum terenu w celu dobrego przymierzenia się do celu?

Płytówki już nie powinny mieć kar w strzelectwie, zaś mogły by dawać kary do prędkości posługiwania się wszelaką bronią.
Choć tutaj raczej stawiał bym na kary prędkości posługiwania się bronią do ciężaru pancerza, nie zaś do rodzaju. Czyli im lżejszy pancerz (lub suma elementów) tym szybsza reakcja.

No i chętnie zobaczył bym chociaż wersję ALFA tego moda. :oP

Mod wyjdzie zapewne kiedy Daedalus go skończy... nie gorączkuj się tak, nim dłużej będzie nad nim siedział, to będzie bardziej doskonały, tak sadzę...
Albo się zniechęci w pewnym momencie jak ja przy polonizacji CEP 2.1 do NWN

A można przez mapę strategiczną rozbudowywać swoje włości lub poczytać jakieś info o danej lokacji?
A nie sądzisz, że jeśli zbyt dużo elementów gry będziemy mieli okazję "obsługiwać" z mapy, to gra zacznie być nieco nudnawa i przestaniemy się po niej poruszać?
Stanie się powoli czystą strategią planszową. Stawiał bym na mapy jako mapy, a nie przerabianie gry na planszówkę.

Baa, nie dość że się zgodze z postem u góry, to jeszcze rzekł bym że totalnym hardcorem było by ustawienie drabin/wież z dwóch(lub więcej) stron zamku i  odpowiednie rozłożenie botów. Cokolwiek jednak, mimo wszysto w twojej walce było około 1 do 7 z kawałkiem, tytułowych "300" walczyło może w statystyce 1 do 50. Achh dodam do tego że historia zna przypadki gdzie były znacznie większe różnicę w liczbie posiadanych ludzi, a mimo to udawało się wygrywać z pozoru słabszej stronie - Ileż to nierównych, aczkolwiek wygranych, walk stoczyła nasza rodzima Husaria?
Tu już musiał byś bardzo poważnie przerobić grę. Pooglądałem sobie budowle zamków, które pokazują się w czasie bitwy i tak naprawdę to mają one dostępną tylko jedną ścianę, reszta zaś to scenografia tła. Trzeba było by przeprojektowywać zamki, a nie wiem czy Daedalus by miał na to ochotę.

O ile da się zaprojektować coś do tej gry w 3dsMaxie, to z przyjemnością pomogę (projektowałem swego czasu sporo obiektów dla zachodniej ekipy CTP), ale tak jak mówię, nie wiem czy właśnie z tego programu modele Mount & Blade "łyka", a nie chce mi się prawdę mówiąc uczyć obsługi kolejnego programu 3d.

Z tego, co wiem, to "łyka". Wystarczy wyeksportować model z 3dsMaxa jako plik .obj
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: brown111 w Lutego 10, 2009, 11:30:16
a mnie marzą się 2 zmiany

jeśli wybieram hełm tylko ze szczelina na oczy, w widoku pierwszej osoby chciałbym, by znaczna cześć ekranu została zasłonięta, bym nie mógł prowadzić łatwej obserwacji. wtedy musiałbym sie zastanowić, być może wystąpić nawet bez hełmu zyskując możliwość swobodnego rozgadana sie?

druga zmiana to kary za używanie ciężkich zbroi. posiadanie takiej ograniczałoby ruchy i niemożliwe stałoby się oglądanie do tylu albo nawet skręcenie ciała o 90 st.

te dwie zmiany spowodowałyby, ze czułbym się jak prawdziwy rycerz :)
a poza tym wymusiłyby podejmowanie ciężkich decyzji - zbroja czy zwinność?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Lutego 10, 2009, 12:09:59
a mnie marzą się 2 zmiany

jeśli wybieram hełm tylko ze szczelina na oczy, w widoku pierwszej osoby chciałbym, by znaczna cześć ekranu została zasłonięta, bym nie mógł prowadzić łatwej obserwacji. wtedy musiałbym sie zastanowić, być może wystąpić nawet bez hełmu zyskując możliwość swobodnego rozgadana sie?

druga zmiana to kary za używanie ciężkich zbroi. posiadanie takiej ograniczałoby ruchy i niemożliwe stałoby się oglądanie do tylu albo nawet skręcenie ciała o 90 st.

te dwie zmiany spowodowałyby, ze czułbym się jak prawdziwy rycerz :)
a poza tym wymusiłyby podejmowanie ciężkich decyzji - zbroja czy zwinność?

Z 1 sie zgadzam ale niewiem czy nie bedzie to trudne to zrobienia.
Ale z ta zbroja , nie dokonca rozumiem co masz na mysli mowiac ze jak mamy zbroje nie mozemy sie okrecic o 90 st. Przeciez to bez roznicy - fakt ciezej jest no ale w zbroi tez dasz rade sie odwrocic
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 10, 2009, 12:56:23
Ale przyznasz, że faktycznie obrót przy strzelaniu z łuku z konia w płytówce, to już tej grze realizmu nie przynosi.
Ogólnie producenci tej gry zbyt mały nacisk położyli na kary związane z ciężarem i brakiem elastyczności zbroi, w zamian zaś zwiększając ochronę przed trafieniami rycerza.
Bo tak naprawdę to różnica pomiędzy ochroną w kolczudze, a płytówce powinna być ogromna. Ale okupione kosztem prędkości rekacji i ruchów.
Rycerz w płytówce obalony na ziemię rzadko kiedy mógł wstać o własnych siłach (coś jak żółw na plecach).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Krystian w Lutego 10, 2009, 14:24:00
Temat wstawania z ziemi w pełnym zakuciu był już kiedyś poruszany na forum i z tego co pamiętam Panowie którzy bawią się w bractwa rycerskie (a jest tu ich tak czuje niemało) obalili mit rycerza, który nie może się podnieść po obaleniu.. ba stwierdzili że zbroje płytową o wiele łatwiej nosić niż kolczugę ( inne rozłożenie ciężaru, który nie spoczywa tylko na barkach). Z tego co pisali w płytówce można nawet skakać a podnoszenie nie trwa o wiele dłużej niż bez niej. I chyba się z nimi zgodzę co innego upadek z konia, to musiało być bolesne.

Co do zasłonięcia częściowego obrazu  w widoku z pierwszej osoby noszącego hełm garnczykowy... Pomysł super a dodanie dotego efektu dźwiękowego ciężkiego oddychania było by idealne, ale zejdźmy na ziemię i bez tego gra jest rewelacyjna i wciąga jak mało która. To co szykuje Daedalus to poezja.

Pamiętacie "Krzyżaków" Aeksandra Forda i pojedynek na topory Zbyszka z mistrzem zakonnym ?? Tam było świetne ujęcie - widok z zakutego łba i właśnie ciężki oddech ( tak mi się jakoś skojarzyło :D :D )
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 10, 2009, 20:36:29
Temat wstawania z ziemi w pełnym zakuciu był już kiedyś poruszany na forum i z tego co pamiętam Panowie którzy bawią się w bractwa rycerskie (a jest tu ich tak czuje niemało) obalili mit rycerza, który nie może się podnieść po obaleniu.. ba stwierdzili że zbroje płytową o wiele łatwiej nosić niż kolczugę ( inne rozłożenie ciężaru, który nie spoczywa tylko na barkach). Z tego co pisali w płytówce można nawet skakać a podnoszenie nie trwa o wiele dłużej niż bez niej. I chyba się z nimi zgodzę co innego upadek z konia, to musiało być bolesne.


Dokładnie tak. Zgadzam się, bo widziałem program na Discovery dotyczący właśnie tego tematu.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Amoresso w Lutego 10, 2009, 20:58:42
potwierdzam... wiem to z doświadczeń na własnej skórze. Ale upadku z konia jeszcze nie przeżyłem... i nawet nie chce tego doświadczać ;>
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Lutego 10, 2009, 21:16:59
Też chciałem potwierdzić to co mówią poprzednicy, ba! nawet widziałem jak facet w płytówie robił przewrót przez bark(czy jakoś tak), sry ale nie mogłem się powstrzymać.

Co do realistyczności to nie przesadzajcie, bo jakoś nie mogę sobie wyobrazić gry z widoku pierwszej osoby + jeszcze do tego dużo zasłania hełm, rycerz choć nie miał pełnego zakresu widzenia miał do dyspozycji jeszcze inne zmysły których nie mamy przy kompie.

Ale jak by uparcie szedł w realistykie to może jakiś mod co by go  można było nazwać "Pain", polegało by to na tym że gra w chwili otrzymania obrażeń wysyłała by do paralizatora elektrycznego sygnał że ma popieścić gracza w realu :P

To tylko gra i pewne rozwiązania trzeba przyjmować uproszczone ze względu na ograniczenia.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: brown111 w Lutego 10, 2009, 21:27:35
Pytanie do doświadczonych, którrych ubrano w płytówkę - czy chcecie zatem powiedzieć, że możliwe jest błyskawiczne odwrócenie się na uzbrojonym, ciężkim koniu w pełnej zbroi płytowej o 180%, by równie błyskawicznie strzelić z łuku?
Wprowadzenie kar za zwrotność może wcale nie jest takie nie jest trudne. Nie pisałem, by odwróćenie nie było możliwe, lecz by trwało po prostu dłużej, na co składałby się współczynnik ciężkości zbroi i hełmu.

Jeśli chodzi o widok z perspektywy pierwszej osoby konieczne byłoby "tylko" przypisanie do konkretnego hełmu odpowiedniego, prostego sprite`a zasłaniającego część obrazu. Aczkolwiek wprowadzenie (nałożenie) dodatkowego obrazu na dotychczasowy mogłoby być już "twardo kodowane".
Szkoda, może w M&B2 na to wpadną?

Teraz jest niestety tak, że pakujemy na siebie najcięższą zbroję o super parametrach, masywny hełm, choćby i kulawy rumak, lanca
(w 1270 r.?) i śmigamy po pulu bitwy niczym mongolscy leciutcy łucznicy... Skoro zbroja płytowa jest tak komfortowa, jak mówią niektórzy, to dlaczego Mongołowie nie odziewali swoich zwinnych łuczników w pełne zbroje? Pytanie oczywiście retoryczne.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Lutego 10, 2009, 21:33:54
Bo były zajebiście drogie?

Skończ temat płytówki obrotu. Już kiedyś przywoływałem tu to przysłowie i przywołam jeszcze raz.

"Za każdym razem jak porównujesz <grę> do rzeczywistości Slaanesh gwałci małego kiciusia. Miej litość dla kotków."

Koniec płytowego offtopa.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Massai w Lutego 12, 2009, 11:42:44
Muszę przyznać że wprowadzenie do moda ataku na zamki za pomocą więcej niż jednej "drogi" byłoby bardzo pożądaną rewolucją...
Pewnie, marzyło by się jeszcze żeby obrońcy mieli rozgrzany olej etc...
Ale juz druga drabina/wieża byłaby rewelacją.

Co do broni "giętkich" typu cep czy kula na łańcuchu. Nie ma tego i raczej imho długo nie będzie... wyobraźcie sobie oddział 30 tak uzbrojonych wojaków i ilość obliczeń jakie musiałby wykonać silnik gry żeby ustalić ruch takiej broni, jej obrażenia, kolizje, zachowanie przy "zawijaniu"... masakra.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Lutego 12, 2009, 11:57:19
Muszę przyznać że wprowadzenie do moda ataku na zamki za pomocą więcej niż jednej "drogi" byłoby bardzo pożądaną rewolucją...
Pewnie, marzyło by się jeszcze żeby obrońcy mieli rozgrzany olej etc...
Ale juz druga drabina/wieża byłaby rewelacją.

Co do broni "giętkich" typu cep czy kula na łańcuchu. Nie ma tego i raczej imho długo nie będzie... wyobraźcie sobie oddział 30 tak uzbrojonych wojaków i ilość obliczeń jakie musiałby wykonać silnik gry żeby ustalić ruch takiej broni, jej obrażenia, kolizje, zachowanie przy "zawijaniu"... masakra.

Ja mam do Ciebie tylko jedno pytanie.

Wytlumacz jaka to roznica robic ruch mieczem a ruch cepem? Oprocz tego rowniez uwazam ze niepowinno byc tych broni.
A co 2 drabin - to marzenie :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Krystian w Lutego 12, 2009, 12:33:03
Fakt jest taki, że obleganie miast i zamków jest największą bolączką w M&B... ale niektórzy moderatorzy  już nad tym pracują więc może ...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Lutego 12, 2009, 14:00:51
Muszę przyznać że wprowadzenie do moda ataku na zamki za pomocą więcej niż jednej "drogi" byłoby bardzo pożądaną rewolucją...
Pewnie, marzyło by się jeszcze żeby obrońcy mieli rozgrzany olej etc...
Ale juz druga drabina/wieża byłaby rewelacją.

Co do broni "giętkich" typu cep czy kula na łańcuchu. Nie ma tego i raczej imho długo nie będzie... wyobraźcie sobie oddział 30 tak uzbrojonych wojaków i ilość obliczeń jakie musiałby wykonać silnik gry żeby ustalić ruch takiej broni, jej obrażenia, kolizje, zachowanie przy "zawijaniu"... masakra.

Ja mam do Ciebie tylko jedno pytanie.

Wytlumacz jaka to roznica robic ruch mieczem a ruch cepem? Oprocz tego rowniez uwazam ze niepowinno byc tych broni.
A co 2 drabin - to marzenie :)
Ja p... Taka, że cep to nie miecz. Po pierwsze - animacja ogółu, czyli podzielenia "patyka" na dwóch części, po drugie, ustalenie ile siły to wymaga. A powinien wymagać dużooo siły, bo niejednokrotnie wieśniak oberwał takim w plecy. Po drugie, sprawa z kulą na łańcuchu. Chyba im dłużej i szybciej kręcisz, to większe obrażenia = zmodyfikowanie systemu walki.
Specem i nazw animacji itp. nie znam, ale to chyba oczywiste.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 13, 2009, 15:56:04
mam 2 fajne pomysł to twojego modu... 1. chodzi mi o to aby dorobić jeszcze jedno wolne miejsce do ekwipunku. Można by było tam wsadzań np. peleryny.
2. Można by było zrobić coś takiego że np. wróg wybija ci miecz z ręki, a ty wtedy chwytasz np. za nóż i dalej walczysz tylko nożem, tylko nie wiem czy by się tak dało?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Jan Rycerz w Lutego 13, 2009, 16:51:44
Pytanie innej natury da się połączyć hełm z peleryną, i wprowadzić go do gry ??

p.s nie da się do robić dodatkowego miejsca w ekwipunku
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: KR-79 w Lutego 13, 2009, 17:46:49
Ja takie cos juz widzialem połączoną pelerynę z Chełmem tylko niepamiętań w ktorym modzie
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 13, 2009, 18:08:58
Też widziałem pelerynę z hełmem, ale mi chodzi o oddzielne miejsce na pelerynę, by było lepiej... mógłbyś nałożyć jaki chcesz hełm a nie musisz brać np. kaptur z fajną pelerynką... trochę to wkurza...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Lutego 13, 2009, 18:14:17
Ja takie cos juz widzialem połączoną pelerynę z Chełmem tylko niepamiętań w ktorym modzie

W tym samym, w którym połączyli buty z Wałbrzychem
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Lutego 13, 2009, 20:22:20
Ten mod to chyba Prophesy of Pendor ale nie jestem pewny.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arthasan w Lutego 13, 2009, 20:48:58
Wiadomo kiedy wyjdzie ten mod?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 13, 2009, 20:55:37
Tak, wiadomo.Wyjdzie kiedy Daedalus go skończy >.<
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 14, 2009, 08:46:18
Nie wiem dlaczego wszyscy tak się niecierpliwią... Dajcie dla Daedalusa spokojnie pracować nad modem, a nie ciągle się pytacie kiedy wyjdzie i kiedy wyjdzie, trochę to wkurza...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Lutego 14, 2009, 08:57:05
Jan Rycerz, czy ja wiem? Twórcy w starszych wersjach wprowadzili tzw. "Food Slot", do którego wkładano jedzenie. Co do peleryn - nie lepiej zrobić pancerze z nimi? W Lords&Realms był tzw. Jerusalem Surcoat z peleryną.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Lutego 14, 2009, 09:02:49
Tak ale z czysto technicznego punktu łatwiej zrobić peleryny przy hełmach bo nie trzeba ich riggować. Co zajmuje więcej czasu ale wygląda ładniej.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 14, 2009, 09:39:37
Jeden minusik peleryn..Kiedy ma się pelerynę to kołczan ze zwykłymi strzałami,broń 2h i łuk trochę dziwnie z tej pelerynki wystają :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 14, 2009, 09:57:21
Jeden minusik peleryn..Kiedy ma się pelerynę to kołczan ze zwykłymi strzałami,broń 2h i łuk trochę dziwnie z tej pelerynki wystają :P


Tak samo jak niektóre fryzury. Napaliłem się na pelerynki w modzie Sword of Damocles jednak właśnie przez to z nich zrezygnowałem.
Nie żebym miał coś do moda (bo dawno nie widziałem tak rewelacyjnego moda. Brawo za strategy map i pomysł z inwazją!) ale te pelerynki de facto trzeba jakoś inaczej zrobić. Nie pytajcie mnie jak bo sam nie wiem ;] W sumie jest to niewiele warty szczegół.


Cytuj
FoodSlot

Rewelacyjny pomysł. A co sądzicie o możliwości kupowania wielbłąda/wołu? Mógłby ciągnąć za drużyną część itemów co ułatwiałoby handel i transport łupów. Tak teraz mi przyszlo do głowy. Co o tym sądzicie?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 14, 2009, 10:00:08
To byłoby dobre, dobrym pomysłem byłoby też żeby bydło nie uciekało przed naszą armią tylko za nią podążało. to byłby idealny sposób na zaopatrzenie bo jakby się miało dużą armię to w dwa dni chyba by zdążyli zjeść 2 kawały wołowinki żeby się nie zepsuło ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 14, 2009, 11:36:05
Pomysł fajny tylko czy to da się zrobić... a może zrobić też jeszcze wielbłąda n którym by dało się jeździć np. po pustyni o 25% szybciej od konia. Co sądzicie?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 14, 2009, 11:54:12
A skąd ty tam weźmiesz pustynie? xD Ty chcesz na jednej mapie mieć i śnieg i pustynie? xD Może jeszcze dżunglę tropikalną xD


edit: @down Tak, ale już nie gram w to od dłuższego czasu i raczej już nie będę. ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arthasan w Lutego 14, 2009, 11:56:51
Nie wiadomo co zrobi Daedalus...Może taka dżungla będzie?

PS.KuroiNekouPL ty to KuroNeko z Longju?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 14, 2009, 12:00:34
A może Daed zrobi nam mapę całego świata? :D To byłby mod większy niż M&B 2 ale co tam, pewnie dałby rade :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arthasan w Lutego 14, 2009, 12:05:01
Hyh...To byłby ciekawy mod...Nazwa:World in War 1421  :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Lutego 14, 2009, 13:16:45
(...)dobrym pomysłem byłoby też żeby bydło nie uciekało przed naszą armią tylko za nią podążało.(...)

To możesz zaaplikować sobie samemu, zmieniając jedną cyfrę w plikach moda.
http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,46290.0.html
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 14, 2009, 18:11:41
Można by jeszcze zrobić zmienną pogodę i pory roku... dało by to trochę realizmu... Raz ma zimę , raz lato dajnie by było... a śniegu by niebyło , chyba że zlimą oczywiście...  w tedy można by dać jeszcze pustynię i wspomniany las tropikalny... Czy to wykonalne?

Nie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Lutego 14, 2009, 18:43:53
To i ja se spamem sypnę , a co!
Która godzina? wszyscy zdrowi?
Też kiedyś coś tam widziałem ale nie pamiętam gdzie i co to było :>

Wracając do tematu:

Ja takie cos juz widzialem połączoną pelerynę z Chełmem tylko niepamiętań w ktorym modzie

Po co piszesz nic nie wnoszącego posta? Ja widziałem takie rzeczy co się filozofom nie śniły :> naprawdę.

Wiadomo kiedy wyjdzie ten mod?

Przełomowe pytanie! Że nikt wcześniej na nie niewpadł, dziwne :(

Tak, wiadomo.Wyjdzie kiedy Daedalus go skończy >.<

Mówią że niema głupich pytań tylko że są głupie odpowiedzi, w tym wypadku to i to jest głupie, niech sobie poszuka w temacie jeden z drugim, ale rozumiem że była to obywatelska postawa wzorowego forumowicza a nie nabicie posta.

Nie wiem dlaczego wszyscy tak się niecierpliwią... Dajcie dla Daedalusa spokojnie pracować nad modem, a nie ciągle się pytacie kiedy wyjdzie i kiedy wyjdzie, trochę to wkurza...

Kolejne mądre słowa, resocjalizuj ich i nawracaj "ojcze"... (kontekst duchowy żeby nie było)

To byłoby dobre, dobrym pomysłem byłoby też żeby bydło nie uciekało przed naszą armią tylko za nią podążało. to byłby idealny sposób na zaopatrzenie bo jakby się miało dużą armię to w dwa dni chyba by zdążyli zjeść 2 kawały wołowinki żeby się nie zepsuło ;)

Mam lepszy pomysł a mianowicie podążające za nami TIRy Biedronki z zaopatrzeniem. Po pierwsze zbyt duże ułatwienie bo kto widział by skradzione/kupione krowy były wyszkolone jak jakieś cyrkowce i wiedziały że mają za nami podążać, a może jeszcze lepiej dodać możliwość wydawania krowom rozkazów?
Po drugie zbyt duże ułatwienie wystarczy że prawie wszystkie produkty spożywcze mają przydatność do spożycia dłuższą niż zupki w proszku czy żywność dla kosmonauty.

Pomysł fajny tylko czy to da się zrobić... a może zrobić też jeszcze wielbłąda n którym by dało się jeździć np. po pustyni o 25% szybciej od konia. Co sądzicie?

Lipny pomysł, to cała armia miała by się przesiadać by zwiększyć prędkość? A po drugie pustyni na 99% po mojemu nie będzie bo to niema sensu.

Nie wiadomo co zrobi Daedalus...Może taka dżungla będzie?

No nie wiadomo ale zawsze można powróżyć z fusów.

A może Daed zrobi nam mapę całego świata? :D To byłby mod większy niż M&B 2 ale co tam, pewnie dałby rade :P

Życzę powodzenia. Rok wydania 2020.

Hyh...To byłby ciekawy mod...Nazwa:World in War 1421  :P

Kolejny post wnoszący dużo do tematu.

Można by jeszcze zrobić zmienną pogodę i pory roku... dało by to trochę realizmu... Raz ma zimę , raz lato dajnie by było... a śniegu by niebyło , chyba że zlimą oczywiście...  w tedy można by dać jeszcze pustynię i wspomniany las tropikalny... Czy to wykonalne?

To już jest głupie pytanie. N/C
Dałem upust swej irytacji można wrócić do tematu.

Ogólnie płaszcze/peleryny mogły by być fajne, tylko ciekawe jaki jest stosunek nakładu pracy do zadowalającego efektu tym bardziej że powstają świetne pancerze heraldyczne.  

Edit:
Tu nawet nie chodzi o to czy sarkazm czy nie lecz że kolejny nie wnoszący nic post.
Krowa to nie koń że ładnie da się prowadzić tylko trochę tępawe i uparte zwierze lubiące sprawiać problemy.
Jedna, dwie może i by jakoś szły ale dla 300+ armii to już spore stadko.
W teorii ładnie wszystko wygląda, a praktyce była by kupa śmiechu.

Tylko nie porównanie do księdza.

    
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arthasan w Lutego 14, 2009, 19:14:34
Wg mnie ta zmienna pogoda byłaby ciekawa. Ale najpierw inne rzeczy, to na końcu:) Petros, kojarzy mi się szkoła i ksiądz na religi "Młodzieńcze, czuwaj nad sobą" :O
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 14, 2009, 19:52:25
Cytuj
A może Daed zrobi nam mapę całego świata? :D To byłby mod większy niż M&B 2 ale co tam, pewnie dałby rade :P

to było sarkazm mode on jeśli nie zczaiłeś....

Cytuj
To byłoby dobre, dobrym pomysłem byłoby też żeby bydło nie uciekało przed naszą armią tylko za nią podążało. to byłby idealny sposób na zaopatrzenie bo jakby się miało dużą armię to w dwa dni chyba by zdążyli zjeść 2 kawały wołowinki żeby się nie zepsuło ;)

wiesz...Bydło ma to do siebie że w rzeczywistości nie ma większych problemów żeby je konwojować na "sznurku".
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Amdir w Lutego 14, 2009, 22:16:28
Daedalus myślałeś może o zrównoważeniu broni?
Dokładnie chodzi mi o duży rozdźwięk pomiędzy obrażeniami zadawanymi przez broń tnącą a obuchową. Wiadomo że gracze wybierają tak broń która jest najskuteczniejsza. Ja używam długiego miecza z 42c a najlepszy buzdygan jaki spotkalem zadaje zaledwie circa 24o. IMHO buzdygan, wekiera itp. powinny zadawać porównywalne obrażenia z jak ich jednoręczne odpowiedniki tnące. Dawałoby to "wyrównane" urozmaicenie.

Pozdro
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 14, 2009, 22:29:05
A nie łatwiej po prostu użyć młota 2h?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Amdir w Lutego 14, 2009, 23:59:31
Konno? z tarczą?Toż to profanacja. :-)
A tak na serio, KuroiNekouPL masz rację że dwuręczny młot jest fajny ale na IMHO w walce pieszej. Konno jednak preferuje broń jednoręczna, a właśnie buzdygan, wekiera, buława, kiścień, korbacz często używano z grzbietu wierzchowca. Oczyścicie ze były większe, dwuręczne wersje, ale to już bardziej dla piechoty. (wiem slimak78 że porównałem nasze realia z realiami swiata gry, i że Slaanesh miał radochę, ale ciekaw jetem do czego w takim razie mieć odniesienie, skoro z założenie gra opiera się na XII-XIIIw realiach.)

Pozdro
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Jan Rycerz w Lutego 15, 2009, 01:02:48
Poczytaj o XII-XIII wieku dowiesz się.Mam pytanie związane z turniejami czy będzie można wybrać konkurencje w której będzie się chciało startować np miecz, lanca itd itd
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 15, 2009, 08:39:10
O ile pamiętam  było powiedziane: najpierw pojedynek z lancą 1vs1 a potem pieszy z wybraną przez się bronią. Ale nie jestem pewien szczegółów
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Amdir w Lutego 15, 2009, 10:21:46
Poczytaj o XII-XIII wieku dowiesz się.
Nie do końca wiem do czego pijesz. Czego mam się dowiedzieć? Czy sugerujesz, że w XII-XIIIw jednoręczna broń obuchowa nie istniała? Jeśli tak to ja sugeruje aby ją wywalić bo jest "nie z epoki". Jeśli jednak istniała i (co ważniejsze) już jest w grze, to uważam że przy okazji można by ją troszkę "dopakować" w stosunku do broni siecznej, żeby nie było takiej przepaści pomiędzy nimi.

Pozdro
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 15, 2009, 10:30:57
Cytuj
Czy sugerujesz, że w XII-XIIIw jednoręczna broń obuchowa nie istniała?


jest to pierwszy rodzaj broni jaką wynaleziono w dziejach ludzkości ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Lutego 15, 2009, 18:36:27
Poczytaj o XII-XIII wieku dowiesz się.
Nie do końca wiem do czego pijesz. Czego mam się dowiedzieć? Czy sugerujesz, że w XII-XIIIw jednoręczna broń obuchowa nie istniała? Jeśli tak to ja sugeruje aby ją wywalić bo jest "nie z epoki". Jeśli jednak istniała i (co ważniejsze) już jest w grze, to uważam że przy okazji można by ją troszkę "dopakować" w stosunku do broni siecznej, żeby nie było takiej przepaści pomiędzy nimi.

Pozdro

To ja może odpowiem.
Chodzi o to że broń obuchowa musi się różnić od broni siecznej ponieważ gdyby miały zbliżone charakterystyki gra bronią sieczną by się nie opłacała, bo po co mieć miecz jak można bić obuchem i jeszcze jeńców łapać przy okazji.
Drugim niezaprzeczalnym argumentem jest fizyka, sam sobie odpowiedz gdzie jest większa szansa na przeżycie: dostać w bok buławą? czy z miecza samurajskiego?
Takie zmiany zniszczą jako takie realia i bronie będą niezrównoważone.

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Lutego 15, 2009, 21:12:00
Drugim niezaprzeczalnym argumentem jest fizyka, sam sobie odpowiedz gdzie jest większa szansa na przeżycie: dostać w bok buławą? czy z miecza samurajskiego?

Śmiem twierdzić, uderzenie obuchem w wielu przypadkach było bardziej śmiertelne niż niż np. cięcie mieczem). Broń obuchowa powodowała poważne obrażenia wewnętrzne i w dodatku była niezrównana na wrogów noszących zbroje płytowe czy też ich elementy. Fizyka tutaj nic nie zmienia bo mało było ludzi którzy byli na tyle silni żeby przeciąć człowieka wpół czy choćby uciąć głowę (oczywiście z hełmem), a w dodatku jak wiadomo pierwsze miecze były tak tępe że zamiast ciąć łamały gnaty i ludzie po takich ciosach umierali długo i w męczarniach(ale to tylko ciekawostka).


Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Zovi w Lutego 15, 2009, 22:50:09
W ogóle, to powinny być bardziej popularne nadziaki. Pomimo tego, że na piechote lepsze były miecze, to na rycerstwo jak najbardziej nadziaki,albo topory gdyż przybijały zbroje, albo powodowały poważne obrażenia.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Lutego 15, 2009, 23:01:53
Drugim niezaprzeczalnym argumentem jest fizyka, sam sobie odpowiedz gdzie jest większa szansa na przeżycie: dostać w bok buławą? czy z miecza samurajskiego?

Śmiem twierdzić, uderzenie obuchem w wielu przypadkach było bardziej śmiertelne niż niż np. cięcie mieczem). Broń obuchowa powodowała poważne obrażenia wewnętrzne i w dodatku była niezrównana na wrogów noszących zbroje płytowe czy też ich elementy. Fizyka tutaj nic nie zmienia bo mało było ludzi którzy byli na tyle silni żeby przeciąć człowieka wpół czy choćby uciąć głowę (oczywiście z hełmem), a w dodatku jak wiadomo pierwsze miecze były tak tępe że zamiast ciąć łamały gnaty i ludzie po takich ciosach umierali długo i w męczarniach(ale to tylko ciekawostka).

No to przejdźmy do obalania kontrargumentów i do obrony swoich :>

Dobra przejdźmy do konkretów, dużo zależy czy mówimy o głowie czy o korpusie, dla jasności w rozważaniach przyjmijmy jako domyślny cel ataku korpus ponieważ w głowę wiadomo byle czym wystarczy przygrzmocić i pacjent leży. 
Dużo zależy też od pancerza do rozważań weźmy płytówkie i powiedzmy jakąś lekką skórzaną.   

Właśnie na zbroje płytowe obuchy były beznadziejne, nie wiem skąd taką logikę wziąłeś bo na zdrowy rozum wiadomo że energia gładko zakończonej broni rozproszy się na pancerzu (rycerze pod zbrojami nie byli nadzy:P , "ubrania" na które wkładali zbroje tłumiły drgania.
Nie wiem po co przecinać człowieka w pół, wystarczy przebicie pancerza(dźgnięcie) lub ogólnie głębsze skaleczenie i człowiek traci sporo z biegłości walki, wykrwawi się, umrze na zakażenie.
No przyjmijmy że to XIII wiek miecze już nie były takie prymitywne w końcu technologia ich produkcji trwała już dobre "pare" latek.

Obuch na lekkie zbroje był jako tako skuteczny ale czy ciecie mieczem było mniej skuteczne?

Pomijam już topory których sposób "zbierania" energii w czasie zadawania ciosu jest podobny do obucha, czyli stosunkowo lekki trzonek do ciężkiego toporzyska(głowicy). 

Argumenty mnie nie przekonały i nadal upieram się przy swoim że obuch to tylko taki zacofany dodatek do ogłuszania w grze.

Czytanki:materiał pochodzące z forum o tematyce dawnych europejskich sztuk walki.

Cytuj
Nie mówię tutaj oczywiście o każdej broni obuchowej, gdyż byłoby to czystym szaleństwem (wiadomo do czego służyły młotki rycerskie, czekany, nadziaki) lecz w tym konkretnym przypadku o buzdyganie i buławie żeby dowieść, że cios obuchowy w płytówkę o wiele lżejszym messerem nie mógł być skuteczny, kiedy w ciosach obuchowych liczyła się masa broni. Dlaczego?
Buława i buzdygan to broń wywodząca się ze Wschodu, i dostosowana do realiów wojskowości wschodniej. Uzbrojenie ochronne Tatarów, Turków itd. to przede wszystkim zbroje miękkie - przeszywane kaftany, kolczugi, brygantyny, karaceny, które stanowiły słabą ochronę przeciwko ciosom obuchowym. Była to broń powszechna, szeroko stosowana, więc musiała być skuteczna. Używali jej Węgrzy, Serbowie, Racowie do walki z Turkami. Przeciwstawiły się im dopiero  zachodnie zbroje płytowe. W Europie zachodniej również stosowano buławy i buzdygany jednak z takim samym przeznaczeniem jak na wschodzie. Rozwój zbroi płytowej wymusił powstanie nowych rodzajów broni obuchowej zdolnej do przebicia płyt - i tutaj pojawiły się młotki rycerskie, nadziaki, czekany.
Nadziak nie zadaje już obrażeń obuchowych tylko kute.

Cytuj
Nie wynika ale fakt faktem, że pod koniec średniowiecza to miecznicy przegrali wyścig z płatnerzami o to kto stworzy  skuteczniejszą broń/zbroję. Historycy wojskowości uważają, że buława i buzdygan stały się symbolami dowódcy ze względu na ich nieskuteczność przeciwko zbrojom płytowym.
Co do Schlagende Ortt to trzeba uwzględnić, że chwyt za trzonek buławy/buzdyganu był znacznie pewniejszy mocniejszy, a zatem cios silniejszy niż przy chwycie messera za głownię, ponadto siła uderzenia na pewno rozchodziła się inaczej przy uderzeniu również ze względu na konstrukcję obucha - większa powierzchnia nacisku na zbroję, niż przy uderzeniu głowicą i okładziną messera, a skoro te pierwsze były nieskuteczne to messer pewnie też. Jak pisałem trzeba obuch-testingu, żeby to rozstrzygnąć.

Cytuj
Jeśli chodzi o fizykę, to przy tego rodzaju ruchu (w przybliżeniu obrotowy) należy zamiast o masie mówić o momencie bezwładności, czyli masa przemnożona przez promień skrętu i o prędkości kątowej, zamiast o prędkości liniowej. Dlatego buzdygan ma większą energię kinetyczną przy zderzeniu, niż miecz o porównywalnej długości trzymany za rękojeść. Co do uderzeń głowicą, to faktycznie energia uderzenia długiego miecza będzie większa, niż krótszego buzdyganu, dokładnie z wyżej wymienionych powodów. Jedynym problemem jest tutaj klinga, która nie będzie nigdy tak dobrym uchwytem jak drzewce.

Tu mały komentarz: broń sieczna typu topór posiada właśnie ten "wygodny" chwyt.

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Dzumol w Lutego 16, 2009, 12:26:10
Broń obuchowa jest dobra na zbroje metalowe- czemu? Bo robiła w nich wgnioty, które naruszaly budowę krystaliczną metalu.
Topory na tarcze, ale nie na zbroje.- czemu? Tarcze byly drewniane i topór je rozłupywał. Uderzenie topora w zbroje robiło w niej dziure, ale nie naruszało budowy krystalicznej na dużej powierzchni
miecze, szpady itd. na kolczugi, szmaty (w tym zbroje skórzane) i tu nawet taki debil jak ja wie dlaczego.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Massai w Lutego 16, 2009, 12:56:34
Muszę przyznać że wprowadzenie do moda ataku na zamki za pomocą więcej niż jednej "drogi" byłoby bardzo pożądaną rewolucją...
Pewnie, marzyło by się jeszcze żeby obrońcy mieli rozgrzany olej etc...
Ale juz druga drabina/wieża byłaby rewelacją.

Co do broni "giętkich" typu cep czy kula na łańcuchu. Nie ma tego i raczej imho długo nie będzie... wyobraźcie sobie oddział 30 tak uzbrojonych wojaków i ilość obliczeń jakie musiałby wykonać silnik gry żeby ustalić ruch takiej broni, jej obrażenia, kolizje, zachowanie przy "zawijaniu"... masakra.

Ja mam do Ciebie tylko jedno pytanie.

Wytlumacz jaka to roznica robic ruch mieczem a ruch cepem? Oprocz tego rowniez uwazam ze niepowinno byc tych broni.
A co 2 drabin - to marzenie :)

Róznica jest gigantyczna.
W tej chwili silnik gry nie uwzględnia kolizji broni przy wyliczaniu jej ruchu - jedyny moment to uderzenie o tarczę/zastawę, i to robi cut wadliwie, bo jak się palnie mieczem od tyłu w przeciwnika, to przechodzi przez tarczę jak przez masło.
Broń giętka powinna się "zawinąć" - zresztą często na tym polegała jej siła.
Uwzględnienie momentu obrotowego broni, połaczenie tego z "oporem" modeli (np. trzyczłonowy cep przy uderzeniu pierwszym elementem napotyka tarczę, zawija się, drugim - głowę, a trzecim najdalszym - zawija się znowu i wali gdzieś od tyłu - wyobraź sobie ilość obliczeń do samego ustalenia tego ruchu. A obrażenia?).
Bronie na łancuchach to też masakra, nawet jeśli łańcuch traktujemy jako linkę, czyli oczka nieskończenie małe - ( bo np. taka chińska broń zwana po polsku dziewięcioczłonowym łańcuchem, kurcze nie wiem jak to w traknskrypcji jest, fonetycznie brzmi to ciou-cie-pien, ma "oczka" o długości około 10-15 cm) - też dośc trudna w animacji. Zmiana ruchu broni  gdy się "kończy" łańcuch przy przesunięciu drzewca w stosunku do pierwotnego położenia, nadawanie rotacji i ruchu obrotwego...

Nocny koszmar programisty ;-)

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 16, 2009, 13:48:03
Cytuj
miecze, szpady itd. na kolczugi, szmaty (w tym zbroje skórzane) i tu nawet taki debil jak ja wie dlaczego

No bez żartów proszę! Miecz na kolczugę? Co najwyżej obrażenia obuchowe ale napewno nie cięte! Można próbować przebić ale to niekoniecznie jest dobry pomysł. Jakby niebyło! Ludzie, błagam koniec OFF TOP! Załóżcie sobie nowy temat plz :-)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Lutego 16, 2009, 14:11:43
Petros proponuje założyć temat w dziale  offtopic, to podyskutujemy, tutaj proponuje zakończyć temat.

Tu masz lnk do strony i napisz tam jeszcze raz swoje argumenty:
http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=2142.0
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 16, 2009, 21:51:35
potwierdzam... wiem to z doświadczeń na własnej skórze. Ale upadku z konia jeszcze nie przeżyłem... i nawet nie chce tego doświadczać ;>
bardzo mądrze i nie życzę Ci tego... uwierz mi upadek z galopującego konia w zbroi ktora waży 45 kilo nie jest miły...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 16, 2009, 21:56:17
Pytanie do doświadczonych, którrych ubrano w płytówkę - czy chcecie zatem powiedzieć, że możliwe jest błyskawiczne odwrócenie się na uzbrojonym, ciężkim koniu w pełnej zbroi płytowej o 180%, by równie błyskawicznie strzelić z łuku?
Wprowadzenie kar za zwrotność może wcale nie jest takie nie jest trudne. Nie pisałem, by odwróćenie nie było możliwe, lecz by trwało po prostu dłużej, na co składałby się współczynnik ciężkości zbroi i hełmu.

Jeśli chodzi o widok z perspektywy pierwszej osoby konieczne byłoby "tylko" przypisanie do konkretnego hełmu odpowiedniego, prostego sprite`a zasłaniającego część obrazu. Aczkolwiek wprowadzenie (nałożenie) dodatkowego obrazu na dotychczasowy mogłoby być już "twardo kodowane".
Szkoda, może w M&B2 na to wpadną?

Teraz jest niestety tak, że pakujemy na siebie najcięższą zbroję o super parametrach, masywny hełm, choćby i kulawy rumak, lanca
(w 1270 r.?) i śmigamy po pulu bitwy niczym mongolscy leciutcy łucznicy... Skoro zbroja płytowa jest tak komfortowa, jak mówią niektórzy, to dlaczego Mongołowie nie odziewali swoich zwinnych łuczników w pełne zbroje? Pytanie oczywiście retoryczne.
no w płytówce to przede wszystkim NIE DA SIĘ STRZELAĆ Z ŁUKU bo nie można złapać cięciwy przez rękawice, nie widać właściwie nic oprócz tego co jest przed tobą, no i nie da się podnieść rąk ze względu na naramienniki.
zbroja płytowa nie jest komfortowa ale mozna by bylo dodać karę "konną"
tzn. jak ktos ma na sobie płytówkę to koń poruszał by się wolniej
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 17, 2009, 07:02:29
To mogłoby być dobre... A jak nałożysz lekki pancerz to koń by mógł jechać o 5% szybciej...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Lutego 17, 2009, 09:50:19
Cytuj
karę "konną"
tzn. jak ktos ma na sobie płytówkę to koń poruszał by się wolniej

Chyba już coś takiego jest wprowadzone, stosunek masy jeźdźca do prędkości konia.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Lutego 17, 2009, 14:58:01
potwierdzam... wiem to z doświadczeń na własnej skórze. Ale upadku z konia jeszcze nie przeżyłem... i nawet nie chce tego doświadczać ;>
bardzo mądrze i nie życzę Ci tego... uwierz mi upadek z galopującego konia w zbroi ktora waży 45 kilo nie jest miły...

Bzdura.
Zbroja płytowa używana do walki ważyła około 25kg, zbroje turniejowe ważyły około 55kg zanim coś napiszesz sprawdź zgodność z faktami historycznymi w jakimś wiarygodnym źródle.
To że koń ma wolniej jeździć jak na nim siedzi rycerz w płytowej też jest beznadziejnym pomysłem bo dla konia 25 kg to żadem ciężar.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Lutego 17, 2009, 15:20:42
potwierdzam... wiem to z doświadczeń na własnej skórze. Ale upadku z konia jeszcze nie przeżyłem... i nawet nie chce tego doświadczać ;>
bardzo mądrze i nie życzę Ci tego... uwierz mi upadek z galopującego konia w zbroi ktora waży 45 kilo nie jest miły...

Bzdura.
Zbroja płytowa używana do walki ważyła około 25kg, zbroje turniejowe ważyły około 55kg zanim coś napiszesz sprawdź zgodność z faktami historycznymi w jakimś wiarygodnym źródle.
To że koń ma wolniej jeździć jak na nim siedzi rycerz w płytowej też jest beznadziejnym pomysłem bo dla konia 25 kg to żadem ciężar.


Ale zważ na to że taki Charger, cały pokryty żelastwem waży z jeźdźcem w zbroi około 200kg więc, po drugie to wszystko na nim podskakiwało i na pewno było mu niewygodnie, wolniej przyspieszał i był mniej zwrotny( dlatego konie w M&B juz maja obniżone współczynniki wraz z ich masą)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 17, 2009, 16:38:19
potwierdzam... wiem to z doświadczeń na własnej skórze. Ale upadku z konia jeszcze nie przeżyłem... i nawet nie chce tego doświadczać ;>
bardzo mądrze i nie życzę Ci tego... uwierz mi upadek z galopującego konia w zbroi ktora waży 45 kilo nie jest miły...

Bzdura.
Zbroja płytowa używana do walki ważyła około 25kg, zbroje turniejowe ważyły około 55kg zanim coś napiszesz sprawdź zgodność z faktami historycznymi w jakimś wiarygodnym źródle.
To że koń ma wolniej jeździć jak na nim siedzi rycerz w płytowej też jest beznadziejnym pomysłem bo dla konia 25 kg to żadem ciężar.
przykro mi bardzo ale wiem to z własnego doświadczenia...udzielam się w bractwie rycerskim i lżejsza zbroja do walki waży 35 kilo...To jest wiarygodne źródło
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 17, 2009, 16:47:31
potwierdzam... wiem to z doświadczeń na własnej skórze. Ale upadku z konia jeszcze nie przeżyłem... i nawet nie chce tego doświadczać ;>
bardzo mądrze i nie życzę Ci tego... uwierz mi upadek z galopującego konia w zbroi ktora waży 45 kilo nie jest miły...

Bzdura.
Zbroja płytowa używana do walki ważyła około 25kg, zbroje turniejowe ważyły około 55kg zanim coś napiszesz sprawdź zgodność z faktami historycznymi w jakimś wiarygodnym źródle.
To że koń ma wolniej jeździć jak na nim siedzi rycerz w płytowej też jest beznadziejnym pomysłem bo dla konia 25 kg to żadem ciężar.


Ale zważ na to że taki Charger, cały pokryty żelastwem waży z jeźdźcem w zbroi około 200kg więc, po drugie to wszystko na nim podskakiwało i na pewno było mu niewygodnie, wolniej przyspieszał i był mniej zwrotny( dlatego konie w M&B juz maja obniżone współczynniki wraz z ich masą)
więcej niż 200...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Lutego 17, 2009, 17:13:00
Dobra, starczy tego, mam już dość. Kilkakrotnie prosiłem, aby zakończyć offtop i przenieść z takimi dyskusjami gdzie indziej. Spokojnie czekałem, aż się uspokoicie. Widzę jednak, że ani myślicie i zwykłe kasowanie postów oraz upominanie nie wystarcza.

Petros dostaje ostrzeżenie za offtop i olewanie upomnień moderatora. Świeży za to samo + multiposting. Nad resztą się zastanowię.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Xasan w Lutego 17, 2009, 17:53:38
Mam małe pytanie, otóż jak idą prace nad tym modem :)?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Lutego 17, 2009, 18:01:57
Mam małe pytanie, otóż jak idą prace nad tym modem :)?

Tak wiec ida normalnie. 1 Strona jest sporadycznie aktualizowana. Pytanie podobne do "Kiedy wyjdzie mod"

A ja jestem ciekaw gdyz byl juz duzo razy poruszany ten watek ale mimo wszystko nie zauwazylem odpowiedzi tworcy :
Jak to bedzie z tymi dwiema drabinami ?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 17, 2009, 18:26:09
a o jakiej wersji mówisz? w 1.010/1.011 spotykałem takie przypadki nie raz. Dwie drabiny to żadna nowość
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Miziol w Lutego 17, 2009, 18:48:42
eee....? W m&b nie ma oblężeń z dwoma drabinami... może na jakimś modzie grasz ;p

Ostatnio wpadłem na ciekawy (wg mnie) pomysł... ale go zapomniałem..  No cóż, jak sobie przypomnę to napisze ;)

Są oblężenia z dwoma drabinami. O ile mnie pamięć nie myli, to chociażby zamek Vyincourd ma dwie. I radzę powstrzymywać się od pisania postów w stylu "chciałem coś napisać na temat, ale zapomniałem co".
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Lutego 17, 2009, 19:42:17
a o jakiej wersji mówisz? w 1.010/1.011 spotykałem takie przypadki nie raz. Dwie drabiny to żadna nowość
eee....? W m&b nie ma oblężeń z dwoma drabinami... może na jakimś modzie grasz ;p

Ostatnio wpadłem na ciekawy (wg mnie) pomysł... ale go zapomniałem..  No cóż, jak sobie przypomnę to napisze ;)

A czy ja prosilem was o odpowiedz?NIE! Prosilem tworce.  KONIEC SPAMU. Sie pytam czy w tym modzie beda dwie drabiny zreszta Deadalus wie o co chodzi jak sledzil temat. Tak wiec czy w tym modzie znajda sie 2 drabiny ?

A czy Xasan prosił Ciebie o odpowiedź, gdy pytał jak idą prace nad modem? Nie. Nie wiem więc dlaczego przemówiłeś w imieniu twórcy i odpowiedziałeś, że idą normalnie, co zresztą jest bzdurą, bo przez ostatnie 10 dni stały w miejscu.

Czy dodatkowe drabiny będą? Nie wiem jeszcze. Może. O ile będę miał czas na edycję wszystkich scen.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Amdir w Lutego 17, 2009, 20:38:11
A ja jednak (narażając się na bana) napisze jeszcze o broni obuchowej. ;-)

Rozumiem obawy Petros'a że dopakowanie broni obuchowej może odsunąć w cień bronie tnące ale teraz jest zgoła na odwrót bo obecne obr. broni obuchowej w stosunku do tnącej to bzdura.
IMHO złoty środek jest taki: podnieść obr. broni obuchowych do co najmniej 3/4 broni tnących (tak na oko o 10) a dla równowagi dać bronią tnącym 5-10% szans na ogłuszenie (nie wiem jakie ma szanse obecnie bron obuchowa wiec pisze orientacyjnie). Daedalus czy w ogóle coś takiego jest możliwe i jak ty się na to zapatrujesz?

Pozdro

Jak dla mnie obecnie broń obuchowa wystarczająco dobrze się sprawdza w bitwie (zwłaszcza przeciw najcięższym pancerzom) i nie zamierzam tutaj za bardzo mieszać.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 18, 2009, 15:16:01
Odkryłem pewną niekonsekwencję twórców gry, którą jak sądzę, można było by usunąć w RES Mod.

Otóż, mamy do swojej dyspozycji oddaną opcję oblegania zamku/miasta. Oczywiście jest ona dla nas dostępna.
Jednak proszę zwrócić uwagę, że twórcy gry dla zamku/miasta stworzyli system informujący na ile dni dla obrońców wystarczy jedzenia.
O ile może w przypadku zamku, gdzie jedzenia jest nieco mniej, ten system ma sens. To już w przypadku miasta, gdzie mamy żywności na początku na 100 dni, jest to martwy system.
Czemu? Ponieważ żadna armia oblegająca, nawet kilkudziesięcioosobowa, nie jest w stanie zabrać ze sobą żywności na ponad 100 dni, by zmorzyć obrońców głodem.

Owszem, w teorii możemy przerwać oblężenie i "podskoczyć" po jedzonko do pobliskiej wsi, ale tutaj właśnie objawia się niekonsekwencja twórców gry. Gdyż aby tego dokonać musimy przerwać oblężenie. Racja, my, odjeżdżając spod zamku/miasta przerywamy oblężenie. Jednak będąc np. marszałkiem nie mamy żadnej możliwości wydania rozkazu kontynuowania oblężenia podległym nam jednostkom innych lordów... ponieważ nie ma w opcjach komend dla podległych lordów rozkazu oblegania jakiegokolwiek obiektu poza najechaniem wsi.

Aż się prosi by w grze, będąc marszałkiem, mieć możliwość nakazania podległym lordom najechania zamku/miasta lub kontynuowania oblężenia na czas naszego "podjechania" po zaopatrzenie.
Kharegickie miasta są niesamowicie mocno bronione przez jednostki strzeleckie i zdobywanie ich zawsze skutkuje wielkimi stratami. Oczywiście można je zdobyć, ale logika wskazywała by, że jesli mamy straty wynoszące circa 60-75% stanu, to dużo lepiej było by takie miasto po prostu wziąć głodem. Jednak jest to w obecnej postaci, tak jak to opisałem niemożliwe.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Lutego 18, 2009, 16:18:25
PC maniak ma racje .
Można by też poprawić przy oblężeniach to  gdy czekamy do następnego dnia albo odjeżdżamy o dosłownie kroczek to oblężenie jest przerywane?
Można by zrobić krążenie wokół zamku i oblężenie nie jest przerywane (komputer tak może).
Albo komputerowy władca czasem wyjeżdża z zamku podczas naszego oblężenia i nas atakuje powie mi ktoś dlaczego.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Credo w Lutego 18, 2009, 16:41:20
A to jest nierealistyczne? Jeden lord woli się bronić w zamku a drugi osłabić oblężenie o Twoją postać, która jest BARDZO POTRZEBNA przy oblężeniach. ;) A jeśli masz słabszą armię, to chyba władca woli nie dawać swojemu ludowi powodów do obawy, tylko od razu pokazać im, że jest dobrym obrońcą nienarażającym wieśniaków na straty.
Pozdrawiam.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arthasan w Lutego 18, 2009, 17:55:07
A czemu jak odejdziemy na kawałeczek od zamku to już oni mają jedzenie? Z nieba im się bierze? Dobrą rzeczą byłoby takie cuś że jak się przerwie oblężenie to za każdym razem jak wejdziemy znowu do niego pojawia się tekst typu:"Do przybycia karawany z jedzeniem pozostało x dni."
Pozdrowienia
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Lutego 18, 2009, 18:02:57
Tak wiec Deadalusie : Xasan zadal pytanie prawie identyczne do tego "Kiedy mod bedzie ukonczony". Jezeli jednak zle zrozumialem to sory. A co do pomyslow wyzej :

+ Wyswietlanie info o karawanie
+ Jedzenie podczas oblezen itd.

- To o obuchach.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 18, 2009, 19:59:46
Bronie obuchowe według mnie są w native całkiem dobrze zrównoważone i nie wiem czemu się ich czepiacie?!
Broń obuchowa jest nieco wolniejsza od miecza i zadaje mniej obrażeń - zgoda. Ale w zamian mamy z niej co niemiara kasiory, w postaci jeńców, których potem spieniężamy.

Problem bardziej widzę właśnie w tym ogłuszaniu. Bo kto słyszał by 100% "poczęstowanych" buzdyganem w łeb było jedynie ogłuszonych?! Uważam, że przy buzdyganach procent martwych powinien być coś ok. 15-20%, zaś już przy wekierach, które mają kolce, procent ten powinien być co najmniej 50-60% zabitych. Jak się dostanie tępą bronią w makówkę to może i straci się przytomność, ale jak zarobi się w głowę kolcem, wbitym w pałę, to gwarantuję, że po takim kolcu dziura nie pozwoli za długo pożyć delikwentowi.

A czemu jak odejdziemy na kawałeczek od zamku to już oni mają jedzenie? Z nieba im się bierze? Dobrą rzeczą byłoby takie cuś że jak się przerwie oblężenie to za każdym razem jak wejdziemy znowu do niego pojawia się tekst typu:"Do przybycia karawany z jedzeniem pozostało x dni."
Pozdrowienia

No faktycznie to bierze się im z tych karawan, ale nie ma najmniejszych szans upilnować by tym karawanom zablokować dostęp do miasta, ponieważ w komendach dla sprzymierzeńców nie ma rozkazu patroluj wokół zamku/miasta wroga. Jest jedynie komenda patrolowania wokół zamków/miast naszego własnego królestwa, co jest sądzę poważnym niedopatrzeniem, ponieważ dzieki temu statystyki ilości żywności miast nie mają najmniejszego sensu (sami nie mamy szans ich zblokować).

Przy okazji, nasunęła mi się tutaj pewna ciekawostka z gry związana z jeńcami.
Gdy toczę walkę wraz ze sprzymierzeńcem i mamy po bitwie circa 200 ogłuszonych, czyli "chętnych" do wzięcia w niewolę, zaś my, ze względu na nasze doświadczenie w "opiekowaniu" się jeńcami możemy ich wziąć jedynie np. 35, to nasz sprzymierzeniec (choćby to była grupa wieśniaków :o), zabierze resztę i wygląda to z goła pociesznie, gdy nasz oddział 100 osobowy ciągnie ze sobą 35 jeńca, zaś grupa wieśniaków, licząca 20 chłopa, posiada ich 165 :o)
Zabawne, prawda?!

Piszę to jedynie jako taką ciekawostkę, nie zaś przyczynek do poprawiania, gdyż podejrzewam, że coś takiego wymagało by sporo zachodu, który tak naprawdę nie miałby żadnego wpływu na grę.

A to jest nierealistyczne? Jeden lord woli się bronić w zamku a drugi osłabić oblężenie o Twoją postać, która jest BARDZO POTRZEBNA przy oblężeniach. ;) A jeśli masz słabszą armię, to chyba władca woli nie dawać swojemu ludowi powodów do obawy, tylko od razu pokazać im, że jest dobrym obrońcą nienarażającym wieśniaków na straty.
Pozdrawiam.
Czytałem to co napisałeś kilka razy i przyznam się, że nie wiem o co C chodzi w tym poście.
Może to wina grypy, a może Twoja wypowiedź jest nieco chaotyczna?!

Pisałem tutaj o sytuacji gdy jesteśmy marszałkiem i mamy prawo wydawać różne komendy podległym nam lordom. Więc tutaj "widzimisię" sprzymierzeńców nie powinno odgrywać zbyt dużej roli. Rozumiem, że jeśli zamek danego lorda został zaatakowany, to ma prawo "zerwać" się spod naszej komendy, choć realistycznie powinien nas o tym powiadomić, nie zaś bezczelnie dezerterować.
Ale ja pisałem o tym, że my w ogóle nie mamy żadnego wpływu na wydanie rozkazu naszym sprzymierzeńcom by oblegali lub kontynuowali oblężenie.
Jedynym ersatzem tego jest wydanie komendy "Podążaj za mną". Ale w momencie, gdy my musimy z jakichkolwiek przyczyn choćby na chwilę przerwać obleganie (dla np. dokupienia jedzenia), to nasi sprzymierzeńcy jak te mośki, podążą za nami, olewając oblężenie, i całe te kilkadziesiąt dni oblegania idzie w p..du.
-------------
Acha i jeszcze jeden drobny retusz by się przydał.
Native mod ma zwalony sposób wyświetlania ikony karawan. Bo o ile niezależne od nas karawany mają wygląd karawan, to już ikona karawany, której eskortę zleciło nam miasto ma symbol... wojska lub bandytów. Niby duperela, ale można by to poprawić.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 18, 2009, 21:19:13
pc_maniak, z tymi więźniami to nie będzie tak dużo zachodu, Na forum TW jest już gotowy skrypt na zwiększenie ilości jeńców jaką można za sobą targać ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 18, 2009, 23:53:36
pc_maniak, z tymi więźniami to nie będzie tak dużo zachodu, Na forum TW jest już gotowy skrypt na zwiększenie ilości jeńców jaką można za sobą targać ;)

Hehe, ale mnie nie chodziło o zwiększenie liczebności jeńców, bo to spowodowało by zachwianie ekonomicznej równowagi gry i gracze stalli by się miliarderami.
Chodziło mi jedynie o to, że porównywalne ilości powinni targać sprzymierzeńcy, czyli wojska lordów, karawany czy uratowani chłopi. Np. dozwalając branie jeńca nie więcej niż 2/3 stanu własnego, czyli, jeśli chłopi liczą 10 osób, to nie mogli by brać więcej niż 6-7 jeńców, nie zaś ilość nieskończoną. Ale to naprawdę jedynie zabieg czysto kosmetyczny, bo i tak gracz do ich jeńców się nie dobierze.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 19, 2009, 08:06:24
A dało by się może dodać "tępych mieczy" które ogłuszały by przy uderzeniu w ciało albo jak ktoś by miał hełm to dało by sie go tylko ogłuszyć trafieniem w głowę jakąkolwiek bronią
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 19, 2009, 09:18:25
A dało by się może dodać "tępych mieczy" które ogłuszały by przy uderzeniu w ciało albo jak ktoś by miał hełm to dało by sie go tylko ogłuszyć trafieniem w głowę jakąkolwiek bronią

Długo nad napisaniem tego myślałeś?! Tępy miecz, czyli wyszczerbiony będzie zadawał dużo mniej obrażeń niż ten ostry. Ale i tak zawsze będzie zadawał obrażenia cięte.

Może zobacz na wygląd miecza, a zrozumiesz. Właśnie dla tego masz takie narzędzia walki jak pałki, buzdygany, korbacze, wekiery, czy zwykłe kije.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: SowaEvil w Lutego 19, 2009, 11:35:32
To może udało by się wprowadzić handel ze sprzymierzeńcami odnośnie tych jeńców, wieśniaką i tak się oni nie przydadzą a lordowie magazynują ich w zamkach i miastach wiec może wykupywać od nich po 25 za sztukę
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 19, 2009, 11:58:36
Mnie bardziej intryguje po jakiego diabła twórcy gry dodali jako ulepszenie wioski "posiadłość"?!
Z reguły wiocha leży nieopodal naszego zamku, więc wysiadywanie w celu chyba zrywania sołtysowi gruszek w sadzie sensu żadnego nie ma. Dużo prościej jest podjechać do zamku, który tą opcję ma od początku, nie trzeba za nią płacić ani czekać iluśtam dni by posiadłość powstała.

Fajnie było by dodać jakieś inne novum w celu upgrade wsi, zamków czy miast (choć co to miało by być to na razie nie zastanawiałem się), ale spokojnie bym wyrzucił te "posiadłości".

No i tak mi się coś po głowie obija, że fajnie było by gdybyśmy mieli możliwość samemu (jako lord) wysyłać karawany pomiędzy miastami, ale bez naszego udziału.
Np. wydawali byśmy komendę naszemu bohaterowi NPC "Jedź z karawaną do miasta xxx i sprzedaj tam towar, który Ci dam".
To by naprawdę dość ciekawie uatrakcyjniło grę. Podobnie jak pozostawianie od czasu do czasu jakichś bohateró NPC w naszych zamkach, w celu dowodzenia ich załogą.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 19, 2009, 12:04:35
Analogicznie do tego Powinna być możliwość Robienia z NPC dowódców oddziałów tak jak jest w którymś tam modzie.

Ech... Patrz post pierwszy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 19, 2009, 12:05:10
Analogicznie do tego Powinna być możliwość Robienia z NPC dowódców oddziałów tak jak jest w którymś tam modzie.

Racja :o)

A co sądzisz o reszcie moich pomysłów? Nie wiem w ogóe pewne rzeczy da się wprowadzić w życie. Na razie jestem na etapie grania i świetnej przy tym zabawy, ale jak się znudzę grą, to zapewne i dłubaniem się zajmę. W NWN 3/4 czasu spędziłem na grzebaniu w grze, a nie na graniu i powiem szczerze, że to było nawet bardziej wciągające.

Edit do odpowiedzi poniżej:
Faktycznie dwuszereg jest dużo lepszym ustawieniem przeciw konnicy, gdyż poważnie utrudniłby szarżę na wprost. Konni mieliby wielki problem z przebiciem się przed dwuszereg pawężników.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 19, 2009, 12:09:05
Mam prośbę do Daedalusa. Czy jest możliwość żeby ludzie ustawiali się choćby w dwuszeregu? Nie chodzi mi o jakieś tam wymyślne formacje ale chociażby ten dwuszereg. Bo jak ma się 50 jednostek piechoty to kiedy oni się ustawią w rzędzie to to jest zdecydowane za długie! Mnie wczoraj prawie szlak jasny trafił jak 58 piechurów się ustawiło w rządku I czekało na nadejście nordyckiej piechoty. To jest strasznie nie praktyczne bo jak wydam potem rozkaz do ataków to dopiero ci z tych skrzydeł muszą biec do przeciwnika nie wiadomo ile.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: PioterC w Lutego 19, 2009, 13:23:53
Mam prośbę do Daedalusa. Czy jest możliwość żeby ludzie ustawiali się choćby w dwuszeregu? Nie chodzi mi o jakieś tam wymyślne formacje ale chociażby ten dwuszereg. Bo jak ma się 50 jednostek piechoty to kiedy oni się ustawią w rzędzie to to jest zdecydowane za długie! Mnie wczoraj prawie szlak jasny trafił jak 58 piechurów się ustawiło w rządku I czekało na nadejście nordyckiej piechoty. To jest strasznie nie praktyczne bo jak wydam potem rozkaz do ataków to dopiero ci z tych skrzydeł muszą biec do przeciwnika nie wiadomo ile.

Świetny pomysł!!! Rzeczywiście ta "długa linia" bywa denerwująca czasami, przy każdym rodzaju wojsk (piechota, łucznicy, konnica)... Opcja "Stand closer" niewiele pomaga, bo linia staje się krótsza, ale i tak za długa...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Lutego 19, 2009, 14:41:57
Ale jest na to proste rozwiązanie, łucznicy słuchać-->podejść 10 kroków, wszyscy słuchać---> zewrzeć formacje i tyle , mamy dwa szeregi
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 19, 2009, 14:43:02
Ale jak ma się 50 piechociarzy i paru łuczników to to nie wiele da.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 19, 2009, 16:25:02
Też jestem za wprowadzeniem tego dwuszeregu i uważam również, że bawienie się w inne skomplikowane formacje (np. trójkąt, czy coś), to strata czasu. Podczas bitwy wątpię, czy to się przydaje jakoś. Zwykle nie ma na to czasu, choć rzeczywiście zależy z kim walczymy, nie?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 19, 2009, 16:50:05
a co sądzicie o "podziale" wojsk? tzn jak mamy 100 łuczników to 50 wysłać na lewą stronę a 50 na prawą.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Lutego 19, 2009, 16:53:38
Przydało by się też zrobić osobny rozkaz dla żołnierzy używających bronie miotane ( oszczepy, dziryty), żeby nie byli zaliczani do łuczników bo ustawienie ich razem daje słaby efekt bo często nie dorzucają oszczepów do wrogów i tylko stoją i czekają aż ktoś ich zabije.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Lutego 19, 2009, 17:38:55
Dwuszereg, dzielenie oddziału, osobne rozkazy dla innych wojaków - na razie niewykonalne, więc sądzić sobie możecie, co chcecie. ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tarken w Lutego 19, 2009, 18:05:33
Jest możliwość dodania nowych budynków do miast, wsi i zamków? Obecne możliwości rozbudowy miasta/wsi są bardzo mizerne.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 19, 2009, 18:42:20
O ile się nie myle, była już o tym mowa gdzieś wyżej, więc sobie poszukaj.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 19, 2009, 18:49:00
Poruszę wątek Tarken, o rozbudowie wsi/miasta/zamku. Jeżeli nawet coś tam postawimy to nie widzimy tych budynków, gdy wchodzimy do danej lokacji... Tarken ma rację, możliwości są bardzo ubogie... Można by było dorobić parę "opcji", np. koaszry (dają one wyszkolonych łuczników lub rycerzy, gdy chcemy rekrutować jednostki)...

Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 19, 2009, 18:51:06
Mniej więcej takie coś jest w SoD.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 19, 2009, 22:04:28
a czy możliwe jest że po wybudowaniu budynku widać go np we wsi?

Jasne. Nawet banalnie prosto byłoby to zaskryptować. Znajdź mi jeszcze kogoś, kto będzie miał czas przerobić 90 scen wiosek, tworząc po kilka(naście?) scen z różną kombinacją budynków dla każdej wioski, a potem jeszcze kogoś, komu chciało się to będzie wrzucić do plików modułu... Krócej mówiąc - gra nie warta świeczki.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 20, 2009, 11:03:22
a czy możliwe jest że po wybudowaniu budynku widać go np we wsi?

Jasne. Nawet banalnie prosto byłoby to zaskryptować. Znajdź mi jeszcze kogoś, kto będzie miał czas przerobić 90 scen wiosek, tworząc po kilka(naście?) scen z różną kombinacją budynków dla każdej wioski, a potem jeszcze kogoś, komu chciało się to będzie wrzucić do plików modułu... Krócej mówiąc - gra nie warta świeczki.

To zależy na czym to oskryptowanie miało by polegać?!
Bo jeśli skrypt po dodaniu upgrade danej wsi daje możliwość dostawiania nowego budynku do już istniejących, to w czy problem? Robi się jedną czy 3 wieże (różnego wyglądu), a skrypt losowo wybiera spośród tych 3 jedną z nich i dokłada do planszy w określonych w skrypcie koordynatach.

Chyba, że niestety M&B nie ma opcji łączenia za pomocą skryptu różnych obiektów na jednej planszy, a jedynie podmian całej lokacji. Wtedy to jest problem, bo wszystkie typy wsi należało by dublować x ileśtam kombinacji budowli. Bo przecież nie wiemy w jakiej kolejności gracz będzie dobudowywał nowe obiekty.
Wtedy to wyjdzie nie kilkanaście a kilkaset.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Lutego 20, 2009, 11:40:17
A ja bym chyba umiał to zrobić. Wystarczyło by (oczywiście mówię w teorii ale robiłem coś podobnego) umieścić puste obiekty na scenie i gra sprawdzała by czy wybudowane jest ulepszenie i jeżeli jest przed wejściem na scenę zamieniała ten pusty obiekt na np. młyn albo palisadę wokół wioski. Ale nie wiem czy opłaca się coś takiego robić.
PS. wykorzystałem to przy statycznych czołgach zmieniających się zależnie od strony dla której walczymy.

Tak jak mówiłem, to nie byłoby trudne do wprowadzenia. Czy to tworząc kilka różnych scen dla jednej wioski, czy przygotowując skrypt, który automatycznie dodawałby (lub podmieniał) obiekty. Problem jednak w tym, że mimo wszystko trzeba by było edytować wszystkie sceny wiosek. A to jest kuuuupa roboty.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 20, 2009, 12:39:45
A ja bym chyba umiał to zrobić. Wystarczyło by (oczywiście mówię w teorii ale robiłem coś podobnego) umieścić puste obiekty na scenie i gra sprawdzała by czy wybudowane jest ulepszenie i jeżeli jest przed wejściem na scenę zamieniała ten pusty obiekt na np. młyn albo palisadę wokół wioski. Ale nie wiem czy opłaca się coś takiego robić.
PS. wykorzystałem to przy statycznych czołgach zmieniających się zależnie od strony dla której walczymy.
Powiem Ci, że coś takiego (system upgrade lokacji) w ogóle by zrewolucjonizował grę :o>
Bo do tej pory to lokacje w M&B jakoś za bardzo się nie zmieniały, no może wyłącznie kolor nieba, dzień/noc, czy ilość mieszkańców. A dodawanie budowli było by naprawdę fajną sprawą.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 20, 2009, 14:54:13
No ok ale ile razy gracz łazi po wiosce by sie jej przyjrzeć? Bo ja to robiłem może 2-3 razy w życiu a gram już od chyba października. Roboty conajmniej na kilkanaście/kilkadziesiąt godzin a ten czas można poświęcić na ważniejsze rzeczy i szybsze ukończenie moda.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 20, 2009, 17:17:37
No ok ale ile razy gracz łazi po wiosce by sie jej przyjrzeć? Bo ja to robiłem może 2-3 razy w życiu a gram już od chyba października. Roboty conajmniej na kilkanaście/kilkadziesiąt godzin a ten czas można poświęcić na ważniejsze rzeczy i szybsze ukończenie moda.
Hm, to nieco dziwne, gdyż masz choćby questa z bandytą, którego masz zabić. Questy z zakupem bydła, jak również praktycznie wszystkie questy związane z podniesieniem nastawienia wsi do Twojej osoby, wymagają byś jednak właził do wsi. U mnie było to kilkaset razy.

A co do upgrade. Jeśli mamy wybudować we wsi posiadłość, to na ciężką Anielkę ona ma się znaleźć we wsi (za słoną kasę i masę czasu), jeśli nie mamy szans w niej (tej posiadłości) pozostawiać itemów, na podobieństwo zamku?!

Ale cóż, to mod Daedalusa i nie mamy prawa wtrącać się do jego pracy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 20, 2009, 20:07:25
Daedalus może aktualizuj pierwszy post. Dopisz ile zrobiłeś do 20 lutego...

Dwie strony wcześniej napisałem, że prace nad modem chwilowo stoją, z racji braku czasu. Przynajmniej jeśli chodzi o stronę realizacyjną, bo w sferze koncepcyjnej mod się ciągle rozwija. ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 20, 2009, 20:35:23
Cytuj
Hm, to nieco dziwne, gdyż masz choćby questa z bandytą, którego masz zabić. Questy z zakupem bydła, jak również praktycznie wszystkie questy związane z podniesieniem nastawienia wsi do Twojej osoby, wymagają byś jednak właził do wsi. U mnie było to kilkaset razy



No ok, do sołtysa wpadam regularnie ale nie zwiedzam wsi tylko wchodze, sprawdzam co trza i uciekam
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 21, 2009, 10:35:49
A w RES'ie to będzie tym mniej potrzebne ze będzie można rozmawiać z sołtysem z okna wioski, więc te zmiany będą widoczne głównie podczas misji z zabójcą. A i tak w niewielkim stopniu bo raz, wątpię żeby zabójca był w naszej wiosce. Dwa, nie sądzę żeby inni lordowie rozbudowywali swoje wioski.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 21, 2009, 12:07:02
A w RES'ie to będzie tym mniej potrzebne ze będzie można rozmawiać z sołtysem z okna wioski, więc te zmiany będą widoczne głównie podczas misji z zabójcą. A i tak w niewielkim stopniu bo raz, wątpię żeby zabójca był w naszej wiosce. Dwa, nie sądzę żeby inni lordowie rozbudowywali swoje wioski.
Mimo wszystko uważam, że dodanie posiadłości, bez dodania w niej skrzynki "do przechowywania różnych różności" (jak mawiał Kubuś Puchatek) mija się całkowicie z celem. Zbędny wydatek, szkoda czasu na budowę, zero korzyści.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 21, 2009, 13:25:21
A po co ci posiadłość ze skrzynką skoro w zamku też takową masz(w SOD'zie przynajmniej tak jest).Więc Daed może również tak zrobić. Bo budowanie czegoś tylko i wyłącznie żeby mieć skrzynkę jest trochę śmieszne nie sądzisz?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 21, 2009, 14:01:03
Lecz nie każda wioska przynależy do jakiegoś zamku. Jak masz samotną wioskę to chyba się to przydaje, nie?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 21, 2009, 14:20:44
Lecz nie każda wioska przynależy do jakiegoś zamku. Jak masz samotną wioskę to chyba się to przydaje, nie?
To po pierwsze :o)
Po drugie zaś skrzynka w zamku ma ograniczoną ilość slotów.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 21, 2009, 18:18:02
Nie istnieją "samotne wioski", bo każda jest przypisana do jakiegoś miasta bądź zamku.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Dzumol w Lutego 21, 2009, 18:52:13
Można jeszcze zbudować coś w  rodzaju stajni żeby mozna było konie przetrzymywać. (Nie czytałem całego tematu)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 21, 2009, 19:44:58
Nie istnieją "samotne wioski", bo każda jest przypisana do jakiegoś miasta bądź zamku.
Oczywiście, masz rację, lecz chodziło mi o to, że jeśli my posiadamy wioskę i nic poza tym, to taka skrzynka, czy coś się przydaje. Źle sprecyzowałem.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 22, 2009, 12:12:17
W nie-swoim zamku też można składować:> Nadal nie widzę sensu w całej tej "posiadłości"
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arthasan w Lutego 22, 2009, 13:11:07
A teraz pytanie do Daedalusa:
Czy jest jakieś forum,kanał czatu związany z tym modem?

Nie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Lutego 22, 2009, 15:35:46
Deadalusie czy istnieje mozliwosc zaaktualizowania pierwszej strony ? Chyba ze to problem.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 22, 2009, 16:02:44
W nie-swoim zamku też można składować:> Nadal nie widzę sensu w całej tej "posiadłości"
Serio? Nie wiedziałem...;p Skoro tak, to żeczywiście bez sensu. Chyba, że usunąć możliwość przetrzymywania rzeczy w cudzych zamkach.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 22, 2009, 16:32:41
tzn. w zwykłym native tych skrzynek chyba nie ma. Ale za to w SoD są więc w RES też mogą się chyba bez problemu pojawić :>
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 22, 2009, 18:03:26
A no właśnie, bo ja gram na nativie, dlatego się zdziwiłem.:P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 23, 2009, 17:25:56
Właśnie przedchwilą dostałem natchnienia i przyszedł mi do głowy ciekawy pomysł. Wprowadzenie łuku jako broni do walki wręcz, obuchowej. :D Czyli np. podczas oblężenia kończą nam się strzały a wzięliśmy tylko łuk i 3 kołczany. To zamiast zbierać broń z pola bitwy używamy naszego łuku w roli broni obuchowej ;) To by dodało troszkę realizmu bo kiedyś na pewno takie sytuacje się zdarzały. :) Co o tym sądzicie?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Lutego 23, 2009, 17:30:17
Przypuszczalnie nie do zrobienia(na 99%).

A gdyby pod jakiś klawisz podpiąć skrypt, który zabierałby tymczasowo łuk i w zamian dawał broń obuchową z tym samym modelem...? ;) Chyba dałoby radę. Jednak nawet jeśli jest to możliwe, to nie mam zamiaru czegoś takiego wprowadzać. Raz - nie ma sensu. Dwa - nie wyobrażam sobie w jaki sposób łuk mógłby być skuteczną bronią, jeśli użyć go w walce w zwarciu. Raczej nikomu by takim "zabójczym" orężem szkody nie zrobił, a już tym bardziej wojownikom w stalowych hełmach i ciężkich pancerzach.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 23, 2009, 17:32:12
Szkoda :/ Ale fajnie by tak było bo to by dodało całą masę realizmu ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Lutego 23, 2009, 20:04:50
A ja chyba wiem jak można zrobić walkę bronią strzelecką wystarczyło by przerobić shieldbashing kit. W FB uświadczycie walkę bagnetami i kolbą(bez urazy Kolba). Obrazu mówię że jeżeli ładnie mnie poprosisz podeśle ci gotowy skrypt do res moda.

Ok, punkt dla Ciebie, o ShieldBashu nie pomyślałem. ;) A mam go już w modzie zaimplementowany. Wystarczy tylko nieco go przerobić i dodać sprawdzanie broni strzeleckiej, zamiast sprawdzania tarczy. Nadal pozostaje pytanie - czy jest sens? W wypadku toporków do rzucania lub oszczepów, to byłoby w porządku (trzeba by chyba jeszcze przygotować inne animacje), ale walka łukiem mnie jakoś nie przekonuje. :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 23, 2009, 21:36:12
Łuk ze zdjętą cięciwą mógłby służyć jako...włócznia! tyle że tępa, nie przebijesz nikogo ale zepchnąć z drabiny możesz. Własną dłonią napisał expert ;] z łuku strzelam to wiem.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Lutego 23, 2009, 21:43:50
Mat, pomysł genialny. Ale zgadzam się z autorem moda - łuk mi tu nie pasuje.

Castlebreaker: miałem w dłoniach łuk i to nie raz, i już prędzej bym kogoś próbował cięciwą udusić, niż go dźgać...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 23, 2009, 21:53:57
Ale łuk, jako również broń do walki wręcz przydawał by się na turniejach, kiedy to musimy nim walczyć. Jak podchodzi do nas jakiś kolo z mieczykiem, to mamy marne szanse żeby się obronić mogąc tylko strzelać.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Lutego 23, 2009, 22:21:19
A nie prościej schować łuk klawiszem "\" i obtłuc atakującemu mordę pięściami? :>
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Lutego 23, 2009, 22:30:25
Tak ale zabiera mu 0/1 dmg, a łukiem mogło by zadawać powiedzmy 3/4 dmg.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aexalven w Lutego 23, 2009, 22:37:29
To będzie możliwość bicia toporkami do rzucania? :D To by było spełnienie moich marzeń xD
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 24, 2009, 00:03:25
Castlebreaker: miałem w dłoniach łuk i to nie raz, i już prędzej bym kogoś próbował cięciwą udusić, niż go dźgać...

To zależy od łuku. Ale nie dyskutujmy na ten temat w tym wątku bo będzie kolejna debata nt obuchów ;]
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 24, 2009, 01:57:49
czy masz zamiar dodać nowe dzwięki?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 24, 2009, 09:18:18
I jeszcze coś, powinna być możliwość takowym łukiem blokowania ciosów ;) I mi tu nie wyskakiwać że przetną bo skoro takim kijem/quafferstaff'em można to czemu łukiem by nie można? Zwłaszcza na turniejach to byłoby niezwykle pomocne bo mnie nieraz krew zalewa jak rozwala mnie jakiś tam podrzędny król Ragnar bo ma toporek i tarcze a ja tylko łuk :/
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 24, 2009, 11:59:23
I jeszcze coś, powinna być możliwość takowym łukiem blokowania ciosów ;) I mi tu nie wyskakiwać że przetną bo skoro takim kijem/quafferstaff'em można to czemu łukiem by nie można? Zwłaszcza na turniejach to byłoby niezwykle pomocne bo mnie nieraz krew zalewa jak rozwala mnie jakiś tam podrzędny król Ragnar bo ma toporek i tarcze a ja tylko łuk :/


A z piąchy nie pokonasz?

Nie wiem czy łuk nadawałby się do blokowania - jest to inny rodzaj drewna niż quater staff (który nota bene po kilkunastu blokach powinien się rozwalić)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 24, 2009, 12:09:47
Taki łuk bukowy powinien być dość wytrzymały ;) A z piąchy zadam jakieś dmg kolesiowi choćby w przeszywnicy? Ostatnio sprawdzałem na arenie bo został łucznik to podbiegłem do niego i zacząłem się z nim napie*szać na piąchy. Hity po 0-1 wiec to jest raczej bezcelowe. Zaś z łuku to jest tak jakby ktoś ci właśnie takim kijem przy***pszył ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Lutego 24, 2009, 13:11:33
Tak ale zabiera mu 0/1 dmg, a łukiem mogło by zadawać powiedzmy 3/4 dmg.

To już chyba lepiej zwiększyć cap na unarmed damage niż wymyślać takie dziwadła z łukiem, który przy uderzeniu w zbroje wątpliwe by zadawał jakiekolwiek obrażenia (i tutaj można by się spierać czy obrażenia zadają gołe pięści, ale można by ustosunkować to od posiadanych rękawic bojowych).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 24, 2009, 13:31:59
To kijek też nie powinien ich zadawać ale jednak ja się dobrze trafi to można nawet nim zabić. Poza tym jak ktoś ci z takiego łuku przydzwoni w łeb to napewno zaboli.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Lutego 24, 2009, 14:26:05
To kijek też nie powinien ich zadawać ale jednak ja się dobrze trafi to można nawet nim zabić. POza tym jak ktoś ci z takiego łuku przydzwoni w łebo to napewno zaboli.

Nie, gdy masz na głowie hełm. Poza tym, jak możesz porównywać łuk z kijem? To jest zupełnie inna struktura drzewa. Kij ma kształt cylindryczny, zatem siła rozchodzi się równomiernie we wszystkich kierunkach patrząc z przekroju poprzecznego, łuk natomiast jest płaski co powoduje, że jeśli uderzysz płazem, część łuku, ponad miejscem, które uderzyło wygnie się w kierunku działania siły, co spowoduje jej znaczną redukcję (jeśli chodzi o cios) a znaczny wzrost jeśli chodzi o naruszenie wytrzymałości drewna. I mówię tu o łuku, ze ściągniętą cięciwą. Czyli, uderzanie nim z założoną cięciwą spowoduje prawdopodobnie jej zerwanie, lub najzwyklejsze w świecie "odczepienie".
Pomysł naprawdę jest nie warty świeczki i lekko głupawy. Lepiej o nim zapomnieć.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Elas w Lutego 24, 2009, 19:49:14
A obrażenia rzędu takiego, że byle kolczuga przetrzyma+obuch? Mogłoby być
A atak toporkiem do rzucania to świeeetny pomysł :D
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 24, 2009, 23:57:05
Kurczę... ciekaw jestem ile ten mod będzie ważył swoją drogą. Daedalus już dość sporo wniósł poprawek i innych urozmaiceń, nie?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 25, 2009, 09:27:45
... Daedalus już dość sporo wniósł poprawek i innych urozmaiceń, nie?
Nie wiem, ja nie widziałem jego moda. Może podeślesz mi go to się przekonam. Bo mnie sie wydaje, że jak na razie to jedynie na forum pisze o tych poprawkach, a znając życie często bywa, że coś co miało być produktem idealnym w ogóle światła nie zobaczy, bo np. twórcy się wypalają po długiej pracy i odpuszczają sobie temat, albo przychodzi jakieś zdarzenie losowe, które uniemożliwia dalszą pracę.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 25, 2009, 14:06:42
Przeczytałem po prostu listę rzeczy, które już są w modzie i wiem, że pewnie na tym nie koniec.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 26, 2009, 01:21:20
Przeczytałem po prostu listę rzeczy, które już są w modzie i wiem, że pewnie na tym nie koniec.

No i właśnie w tym problem.
Bo goniąc za ideałem możemy nigdy nie zobaczyć tego moda.

To już wolałbym by ukazywały się jakieś kolejne numery tego moda np. 1.0 z obecnymi elementami, a za jakiś czas 2.0

To miało by sens również z innej strony - ludziska mogli by sobie potestować dodane tam rozwiązania i wypowiedzieć się czy właśnie tak dana rzecz powinna działać (jak np. ten system morale, który przez część osób jest chwalony, a innych ganiony).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 26, 2009, 07:03:17
To byłby bardzo dobry pomysł... moglibyśmy wtedy wyszukać bugów i błędów, które zostały by naprawione w późniejszych wydaniach moda...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: proud w Lutego 26, 2009, 11:25:29
Ja jestem po stronie autorów. Chyba najlepjej jak wydaje się pełną, ukończoną pracę niż 30 niedorobionych bet.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Obuch w Lutego 26, 2009, 12:11:09
^up
Chyba po stronie autora? ^^'

..i jeszcze poruszę temat atakowania łukiem. A może zamiast tego, wprowadzić nóż, który byłby zawsze dostępny, a nie zajmował by miejsca w ekwipunku?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 26, 2009, 12:20:48
^up
Chyba po stronie autora? ^^'

..i jeszcze poruszę temat atakowania łukiem. A może zamiast tego, wprowadzić nóż, który byłby zawsze dostępny, a nie zajmował by miejsca w ekwipunku?

A jaki byłby w tym momencie sens kupowania sztyletu w sklepie?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Lutego 26, 2009, 12:39:20
Taki sam jak teraz, czyli żaden :P

Jak mam sztylet czy nóż w ekwipunku to wyłącznie dlatego, że mi się podoba, wartość bojowa jest praktycznie zerowa. Tym bardziej, jak walczysz bez tarczy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Obuch w Lutego 26, 2009, 12:45:11

A jaki byłby w tym momencie sens kupowania sztyletu w sklepie?

A gdybyś walczył na turniejach? Tam do dyspozycji masz tylko łuk, a przecież nie przyda się on w bliskich starciach. Mając w zapasie taki nożyk można byłoby się nim w razie czego próbować bronić.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 26, 2009, 13:30:03
Sztylety w M&B mają "nie można użyć do blokowania" co jest jak najbardziej słuszne. Bo weź ty się obroń takin nożykiem przed mieczem dwuręcznym, powodzenia ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Lutego 26, 2009, 14:28:43
Mi nie chodzi o wydawanie 40 wspomnianych bet... Ja bym chciał zęby autor zrobił 2 wersje. Na razie wrzucił próbną, żebyśmy wiedzieli jak to mniej więcej wygląda... A następnie już tylko finałową...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Lutego 26, 2009, 15:06:34
Autor wyda betę, gdy będzie ona zmieniała na tyle dużo, że warto będzie w nią zagrać i będzie ona na tyle stabilna, że dało się będzie w nią spokojnie grać.

Cytuj
Kurczę... ciekaw jestem ile ten mod będzie ważył swoją drogą. Daedalus już dość sporo wniósł poprawek i innych urozmaiceń, nie?
Poprawki nie ważą prawie nic. Ważą za to nowe tekstury. Ile? Jeszcze nie wiem, bo dopiero zaczynam je tworzyć.

... Daedalus już dość sporo wniósł poprawek i innych urozmaiceń, nie?
Nie wiem, ja nie widziałem jego moda. Może podeślesz mi go to się przekonam. Bo mnie sie wydaje, że jak na razie to jedynie na forum pisze o tych poprawkach
A screeny w Paint rysuje...

Cytuj
znając życie często bywa, że coś co miało być produktem idealnym w ogóle światła nie zobaczy
(...)
Bo goniąc za ideałem możemy nigdy nie zobaczyć tego moda.
Tylko że ja nigdy nie twierdziłem, że ten mod ma być idealny, czy że za ideałem gonię. Od początku zaznaczałem, że to ma być niewielki mod. Fakt, rozrósł się i ciągle się rozrasta, ale to nie ja w słowach robię z niego nie wiadomo co i oczekuję nie wiadomo jakich cudów, najlepiej samego M&B 2. Ja robię swoje, od czasu do czasu informując o postępach i nowych pomysłach. Nie mam wpływu na to co sobie ludzie będą dopowiadać i jakie wizje tworzyć.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aexalven w Lutego 26, 2009, 15:34:45
Sztylety w M&B mają "nie można użyć do blokowania" co jest jak najbardziej słuszne. Bo weź ty się obroń takin nożykiem przed mieczem dwuręcznym, powodzenia ;)

Ostatnie twoje posty wprowadzają mnie w lekko irytację, sorry, uczepiłeś się jakiegoś tematu i wypowiadasz się nie mając zielonego pojęcia na dany temat. Wystarczyłoby uchylić się przed peirwszym ciosem tego dwuręcznego miecza, co jest wykonalne i zanim opponent zada drugi cios ty mu wbijasz sztylet.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Iceman22 w Lutego 26, 2009, 15:39:20
To kiedy ten mod będzie =o??
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 26, 2009, 16:35:05
Aex, nie zrozumiałeś. mnie do końca. Chodziło mi o samo zablokowanie miecza 2h sztyletem co jest złym pomysłem. to że można zrobić unik i atak to ja wiem ale chodziło mi konkretnie o jedną rzecz.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Lutego 26, 2009, 16:36:21
To kiedy ten mod będzie =o??

Kiedy Deadalus go skonczy.

Jak dla mnie sztylet by sie przydal ale poco robic niewiadomo jakie problemy ? Wiadomo ze sie na zablokuje a jest roznica miedzy BLOKOWANIEM A UNIKANIEM ^^
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aexalven w Lutego 26, 2009, 16:47:32
Kuroi mi też chodziło o to bicie łukiem. Nie, wyobraź sobie, że uderzenie łukiem w ogóle nie boli, chyba, żeby uderzyć w goła twarz. Ale na to raczej nikt ci nie pozwoli.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 26, 2009, 16:51:47
Być może masz rację, nie wiem, bo nie miałem nigdy okazji dostać z łuku ani w twarz, ani gdzie indziej. Skonczmy temat bo jeszcze z tego nieprzyjemna kłótnia może wyniknąć a tego nie chcę.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Lutego 26, 2009, 17:07:38
Może utwórzcie nowy temat w offtopicu pod tytułem sztylet, a miecz dwuręczny, będzie mniej offtopa.
Daedalus masz zamiar dodawać nowe bronie?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Obuch w Lutego 27, 2009, 20:29:53
Cytuj
- sporo nowych broni i opancerzenia [..]
(wyciągnięte z pierwszego postu -.^)
Liczę na to, że dojdą jakieś ciekawsze miecze ^^
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Iceman22 w Lutego 28, 2009, 10:06:14
To kiedy ten mod będzie =o??

Kiedy Deadalus go skonczy.

Aleś ty mądry... ^.-
Czyli tak około kiedy?
jutro? w przyszłym miesiącu? za rok?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Lutego 28, 2009, 10:11:31
Iceman ,,Aleś ty mądry'' Wtedy gdy Daedlus go skończy , to zależy od ilości poświęcanego na to czasu a przecież każdy ma życie prywatne no nie.
Dochodzą do tego jego pomysły i pomysły które wykorzysta  stąd więc jeszcze sporo  czasu.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Iceman22 w Lutego 28, 2009, 11:04:42
... każdy ma życie prywatne no nie.
...

Hmmm po graniu w wiele gier on-line i rozmawianie z graczami stwierdzam że: NIE
Niektórzy żyją tylko graniem ^^
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 28, 2009, 11:06:55
Masz na myśli dziesięcioletnie dzieci metina/tibii? Sorry, ale to nie jest dobry przykład.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Lutego 28, 2009, 11:48:00
To kiedy ten mod będzie =o??

(http://www.forumammo.com/cpg/albums/userpics/10062/SiskoAnimated.gif)

Dwa posty wyżej miałeś odpowiedź...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Dzumol w Lutego 28, 2009, 15:26:33
Ciekawy mod to napewno będzie.


kuroi, nie obrażaj Tibi. Nie każdy jest takim noobem jak 99.99 % graczy (np. ja)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Lutego 28, 2009, 17:43:32
... każdy ma życie prywatne no nie.
...

Hmmm po graniu w wiele gier on-line i rozmawianie z graczami stwierdzam że: NIE
Niektórzy żyją tylko graniem ^^
np ty
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Arthasan w Lutego 28, 2009, 19:53:31
Daedal...A czy mógłbyś podać przykłady broni, które dodasz?

PS.Moglibyście dać już spokój z tym waszym spamem?-,-
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Lutego 28, 2009, 20:52:50
Daedal...A czy mógłbyś podać przykłady broni, które dodasz?


Albo w ogóle zrobić aktualizację pierwszej strony:>?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Marca 01, 2009, 08:38:47
Daedal...A czy mógłbyś podać przykłady broni, które dodasz?


Albo w ogóle zrobić aktualizację pierwszej strony:>?

Przylanczam sie do prosb :)
Wtedy sami sobie mozemy oszacowac czy dlugo jeszcze bedziemy czekac czy to juz kwestia dni/tygodni :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: petramgen w Marca 01, 2009, 10:05:33
Nie byłem w stanie przeczytać  wszystkich stron (czasem off top był :P)
i nie wiem czy padła propozycja tzn. żeby zwiększyć umiejętności Łuku/kuszy dla jednostek strzelających ^^
w native tylko doborowy łucznik konny ma 240 :P a milo by było żeby taki Mistrz łuku czy doborowy łucznik tez sprawdził się dobrze.
Salwa strzał z 20 jednostek strzelających przy statystykach umiejętności (łuku/kuszy) 200+ jest przydatna ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Marca 01, 2009, 11:02:12
Jeśli nie chcesz z tym czekać aż pojawi się RES to możesz sam podmienić staty jednostek ;) Wystarczy troop editor i możesz zwiększyć skilla łuczników.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lacha333 w Marca 02, 2009, 17:19:18
jak idą prace nad modem troche mnie nie było więc pytam prosazę o nieodpowiadanie typu jak daedalus niech odpowie on sam mi.n ok 1 miesiąca roku dnia
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Marca 02, 2009, 17:33:00
jak idą prace nad modem troche mnie nie było więc pytam prosazę o nieodpowiadanie typu jak daedalus niech odpowie on sam mi.n ok 1 miesiąca roku dnia

Cudowny post, idealny do pamiętnika.

Odpowiedź znajdziesz stronę, dwie, trzy... wstecz.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lacha333 w Marca 02, 2009, 17:37:50
dzięki ale chce żeby daedalus odpowiedział
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Marca 02, 2009, 18:39:05
jak idą prace nad modem troche mnie nie było więc pytam prosazę o nieodpowiadanie typu jak daedalus niech odpowie on sam mi.n ok 1 miesiąca roku dnia
Musiałem dwa razy przeczytać żeby zrozumieć. Nie spiesz się z tym pisaniem tak.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Marca 02, 2009, 18:49:35
Moja odpowiedź jest bodajże na poprzedniej stronie. :P Na żadną datę (nawet przybliżoną) wydania moda nie liczcie, bo takiej nie będzie. Czegoś takiego określić się NIE DA. Koniec tematu.


Jeżeli o nowe rzeczy w modzie idzie, to dodałem rozkaz oblegania miasta lub zamku na mapie strategicznej oraz zmieniłem zasady działania rozkazu patrolowania (teraz będziemy mogli rozkazać lordom patrolować dowolne miasta lub zamki, a nie tylko nasze), muszę jeszcze tylko przetestować, jak to się sprawdza w grze.

Same rozkazy też działają na innej zasadzie, niż do tej pory. Zazwyczaj nie są wypełniane od razu, a dopiero po pewnym czasie - zależy on od tego, jak daleko jest od nas dany lord. Działa to tak, jak gdybyśmy wysłali gońca z wiadomością i lord zaczyna nas słuchać dopiero wtedy, gdy wiadomość do niego dotrze. A i to niekoniecznie, bo lord może odmówić wykonania rozkazów, gdy nie będzie w stanie ich wykonać, lub nie będzie chciał. Bez względu na to, czy nas posłucha, czy nie, otrzymamy od niego wiadomość zwrotną.

Dodałem też zmienianie nazwy własnego królestwa. Wiem, że już wcześniej niby było to w modzie, ale trzeba było kombinować ze zmianą nazwy postaci. Teraz zaś, gdy utworzymy własne państewko, wyskoczy nam specjalny ekran, gdzie będzie można wpisać nazwę królestwa (później będzie ją można zmienić w dowolnym momencie gry). W podobny sposób będzie można zmienić nazwę swojego oddziału (a w przyszłości może dodam zmianę nazw oddziałów naszych lordów/kapitanów), oraz naszych lenn (sic!).

Dla tych niedowiarków, którzy twierdzą, że tylko piszę na forum o zmianach, a w rzeczywistości nic w modzie nie zmieniam - kilka screenshotów z etapu prac (oczywiście sfałszowanych w MS Paint ;P ):

(http://www.mynetimages.com/9ba59e80_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/d0d91dd2/9ba59e80)(http://www.mynetimages.com/1a111442_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/d0d91dd2/1a111442)(http://www.mynetimages.com/8f76fc05_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/d0d91dd2/8f76fc05)(http://www.mynetimages.com/535be8ee_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/d0d91dd2/535be8ee)(http://www.mynetimages.com/5d2ede7a_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/d0d91dd2/5d2ede7a)

PS. Byłbym zapomniał - zacząłem też ostrą pracę nad konfigurowalnymi jednostkami. Poza dostępną już opcją dobierania im ekwipunku z danej puli (działa jak okno handlu - przeciągamy ekwipunek z jednego okna, w którym mamy cały dostępny sprzęt, do drugiego okna, gdzie jest ekwipunek jednostki), będzie można dokupić im nowy sprzęt (prawdopodobnie będzie się to odbywać przez nowe budynki w lennach). Jaki? Za ile? To już muszę dobrze przemyśleć, tak samo jak i umiejętności oraz drzewko rozwoju samych jednostek. Na razie dokupowanie ekwipunku wygląda tak:

(http://www.mynetimages.com/31c437a5_th.jpg) (http://www.mynetimages.com/viewalbum/ef973842/31c437a5)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lacha333 w Marca 02, 2009, 19:17:51
a czy można zrobić coś takiego że można chodzić postacią na mapie tak jakby to była bitwa oczywiście zmiennie z widokiem strategicznym
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Marca 02, 2009, 19:28:34
Człowieku... jak Ty sobie to wyobrażasz z wykonaniem czegoś takiego? Jeśli o mnie chodzi to nie chcę mieć nawet tego w drugiej części gry, bo to w cholerę giga by zajmowało.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: czeslav w Marca 02, 2009, 19:41:20
no ładnie ładnie:) widzę że nie tylko na gadaniu i pisaniu ten mod się trzyma :P Tylko taka mała uwaga; kiedy będzie aktualizacja pierwszej strony bo przez miesiąc da się duo zrobić z tego co ja wiem.

Na razie nie widzę sensu aktualizacji. Jak uznam, że zmieniło się na tyle, by warto było coś aktualizować, to zaktualizuję, proste.


spoko
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Marca 02, 2009, 20:00:13
No no Daedlusie zaskoczyłeś mnie nie spodziewałem się,że masz aż taki  talent i wprowadzisz aż tyle fajnych rzeczy.
Te okno kupowania eq jednostkom już jest dobre, tylko czy ono nie będą mieli nic na początku(czy podstawowy ekwipunek?) i tylko będziemy go ulepszać.

PS jak ukończysz moda ciekawie by było jeszcze zobaczyć go połączonym wraz  z sodem to był by już po prostu M&b2

Jednostki będą miały swój podstawowy ekwipunek. To okno będzie służyło zakupowi dodatkowych rzeczy dla żołnierzy, jeżeli gracz będzie jeszcze bardziej chciał dostosować jednostki "pod siebie".
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Marca 02, 2009, 20:13:08
Widać, że się starasz co do moda Daedalus , szacunek. Mam tylko jedno pytanie? czy będzie taka opcja, że np. masz wioskę a w niej rekrutujesz jednostki, którym możesz ustawić co maja na początku i jak się nazywają (np. odniosę się do twojego przykładu Ślężan, rekrutujesz "Ślężański poborowy", ma on powiedzmy kosę, łuk, jakąś zbroję , następnie możesz go awansować na "Włócznik" itd.) Jest to możliwe? Jak tak to proszę szybką odpowiedź (wezmę pod uwagę tylko odpowiedź Daedalus, autora modu :})

Gra nie pozwala na zmianę nazw jednostek. Jedyny sposób, w jaki będzie sobie można ustalić własną nazwę jakiejś jednostki, to edycja plików nakładki językowej, czyli ręczne zmiany w pliku troops.csv.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Xasan w Marca 02, 2009, 20:27:40
no, no, ten mod coraz bardziej mnie zaskakuje :). Hehe dobre "Elitarny oddział samobójczy" dobre :P
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Petros w Marca 02, 2009, 20:55:55
Własna konfiguracja jednostek robi wrażenie.

Przyszedł mi do głowy pewien pomysł.
Jak wiadomo broń/pancerze nie były produkowane seryjnie (w rozumieniu dzisiejszych linij produkcyjnych) tylko były dziełem ręcznie wykonywanym przez kowali którzy posiadali różne umiejętności i techniki wykonania.
Trochę dziwne wydaje się że jako władcy królestwa nosimy "seryjną" broń, zastanawiam się czy było by możliwe zrobienie czegoś takiego jak "mistrz kowalstwa" np taki mistrz u nordów specjalizował by się w toporach a u rhodoków konstruował by najlepsze na świecie kusze.
Oczywiście taka broń była by dostępna tylko dla bohatera z uwagi na kosmiczne ceny, ale coś za coś, cena idzie w parze z jakością.
Wiadomo że celem nie jest "dopakowanie" kosmiczne statystyk broni, bardzo fajna była by losowość tzn tak jakby zamawiamy taką broń ale nie wiadomo i ile będzie mocniejsza od "standardu" a na dodatek przez zastosowanie innowacyjnych technologi produkcji może ulec zniszczeniu i tym sposobem tracimy kase i nic nie zyskujemy.
Oczywiście potrzebnych by było kilka nowych modeli(?) broni wyglądających ładnie i drogo.
Cel: odróżnianie się, poczucie że posiada się wyjątkowy przedmiot.  

Trochę złota , klejnotów np na podobę Szczerbca
(http://images47.fotosik.pl/75/7b8ccd04fc2867bcm.jpg) (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=7b8ccd04fc2867bc)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Marca 02, 2009, 21:03:31
Petros pomysł fajny tylko lepiej jakby oddawał kasę albo oddawał trochę i przedmiot gorszej jakości.
Pomysł okej tylko lepiej zastosować coś takiego jak Tylko dla np Sanrio(Sanrio bohater gracza).

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/ab/ExcalaburCaledfwlchTranslucent.gif

zastanawiam się co to za mieczyk excalibura mi nieprzypomina chociaż tak tutaj pisze.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Marca 02, 2009, 21:05:39
Szczerze? To ten miecz wygląda jak żywcem wyjęty z power rangers xD

edit: Nie oglądam. Kiedyś jak byłem mały to oglądałem i tak jakoś mi się skojarzył xD
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Marca 02, 2009, 21:09:28
Pomysł Petros'a bardzo fajny tylko ciekawe czy jest on wykonalny.
Ps. Kuroi nie wiedziałem, że oglądasz Rangersów.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Danielos w Marca 03, 2009, 09:20:23
Sir Daedalus
Prosiłbym także o zrobienie,rozkazów dla lordów typu:
-Lord .... ....... odmówił wykonania mego rozkazu, co sprawiło że później wygramy wojnę, spraw aby poniósł za to karę.

-Lord ..... ....... przeszkadza nam w polityce zlkkwiduj go!

-Myślę że lord .... ..... jest szpiegiem: ...... Zabij go

-myślę żę lord .... ... jest szpiegiem: ...... przynieś mi go żywego

Oraz prosze Abyś uczynił grę bardziej realistyczną:
(po wygranj bitwie z lordem)
ROZKAZY:

(lord uciekł)
:
-Wy(grupka żołnieży do wybrania) ścigajcie mo go zaraz! I przynieście żywego!

-To niekczemny tchórz, dopilnuję aby mu ściąć głowę.

(złapany wrogi lord)
:
-Przez ciebie zgineły istnienia ludzi w tej bitwie! , pełno wdów odpłaciło by ci za to , lecz ja uczynię to w ich imieniu(dobij, lord nie żyje zamiast niego pojawia sie inny)

-Przez ciebie zgineły istnienia ludzi w tej bitwie! , pełno wdów odpłaciło by ci za to lecz masz szansę rewanżu, stawaj do walki na szable!(podrasowana wersja wyzwania lorda dla damy) (mamy swoją zbroję lecz zamiast swej broni dostajemy miecz)

-znikaj mi z oczu!

Oraz prosiłbym o zrobienie możliwości tworzenia odziałów patrolowych(będą tylko patrolować nasze królestwo, lub w razie rozkazu chronić karawanę/chłopów)
Prosiłbym także aby co do tych odziałów dało się zrobić włąsną grupkę od początku(wyposażenie broń konie oraz ilość tych żołnieży itp , itd)
lub skożystać z stworzonych jednostek
Oczywiście odziałowi będzie trzeba płacić.
Przy robieniu własnej drużyny od podstaw powinny być dostępnę wszystkie porzedmioty bronie i zbroje, lecz musimy za nie najpierw zapłącić.

Czyli jak chcemyzrobić własną drużynę patrolową od podstaw musimy liczyć że będzie to wydatek większy niż 2000 denarów..


Nie wiem czy któreś z tych próśb da sie zrobić ale byłbym dozgonnie wdzięczny
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: SowaEvil w Marca 03, 2009, 12:16:02
 Daedalus a czy zamierzasz dodać nowe formy zdobywania pieniędzy bo z tego co widzialem ze screna to kupa kasy nie wystarczy, a może podniesiesz wynagrodzenie za wykonanie questa??
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Marca 03, 2009, 15:29:40
Może dodać mennicę, która zwiększa ilość pieniędzy z podatków...

Mam tylko małe pytanie? Skoro władasz królestwem, to czy możesz ustalić jaki produkt, produkowany w państwie, możesz sprzedawać innym królestwom za kasę? I ustalać cenę swojego towaru, czasami inny król może odmówić takiej ugody handlowej?

A co do karawan to może władca mógłby ustalać jacy wojownicy mają podążać z karawaną... A jeszcze jedno, czy będzie coś takiego że do twego królestwa zgłaszają się rekruci, lub jacyś silniejszy wojownicy, by ci służyć jako armia poborowa?

Czekam na odpowiedź...

To nie jest strategia ekonomiczna.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: czeslav w Marca 03, 2009, 18:46:51
A takie pytanie dotyczące mapy:

Czy zmieniłeś tylko wygląd mapy czy ułożenie względem siebie zamków i wiosek im podległym? Grając w "wojnę stuletnią" zauważyłem że przyjmując questa od jakiegoś lorda z Anglii mówiąc o zebraniu podatków z wioski, wysyła mnie na drugi koniec mapy, do Francuzów z którymi prowadzę wojnę i najczęściej to się kończy lochem. To troche wnerwiające jest.

I jeszcze jedno

Czy wioski osadzone w górach (ośnieżone) umieściłeś w górach czy w na nizinie? Trochę mnie też denerwuje w HYW mod że odwiedzając wioskę gdzieś na nizinie wchodzę do niej a tam pełno śniegu...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Herki w Marca 03, 2009, 21:14:32
Daedlusie czy mogł byś zrobić coś takiego przy werbowaniu rekrótów zeby dało sie wybrać ilu np wisoka daje 5 ale Ty tylko potrzebujesz 2 i masz do wyboru ??;)jesli już był taki pomysł to bardzo przepraszam ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Marca 04, 2009, 08:08:48
Ciekawe było by gdyby na mapie pojawiły się nowi(ale niekoniecznie) NPC którzy dołączali by do innych lordów, tak że mieli byśmy"równe" szanse w walce, w handlu itp. Ciekawe było by spotkać Jeremusa czy Alayena w szeregach wroga. A po przegranej tenże NPC mógłby wstąpić w nasze szeregi...albo i nie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Tario w Marca 04, 2009, 14:17:38
Messer było by ciekawie ale jest małe ALE on by ich wogóle nie ubierał , poleprzał statów więc tylko zabierali by miejsce.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Zovi w Marca 04, 2009, 17:11:59
Jak na razie to jest najbardziej oczekiwany przeze mnie mod, tylko tak dalej, to będzie to naprawdę wspaniały mod!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Iceman22 w Marca 04, 2009, 17:17:54
Jak na razie to jest najbardziej oczekiwany przeze mnie mod, tylko tak dalej, to będzie to naprawdę wspaniały mod!

i nie tylko przez ciebie :)
też mam nadzieję że wyjdzie w miarę szybko i będzie "git majonez^^" wersja pl
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: lacha333 w Marca 04, 2009, 18:02:42
ciekawe kiedy on wyjdzie ;p
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Marca 04, 2009, 18:06:33
a mozna dodać opcję żeby lord z którym wygramy bitwę dołączy się do nas?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Świeży w Marca 04, 2009, 18:07:06
ciekawe kiedy on wyjdzie ;p
żal...czemu ludzie nie potrafią czytać
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Iceman22 w Marca 04, 2009, 18:09:03
ciekawe kiedy on wyjdzie ;p
żal...czemu ludzie nie potrafią czytać

szkoda mi  osób które non stop piszą "żal"
tym bardziej że masz 2 warny i jeszcze kogoś pouczasz....

Ps żeby nie było że spam: mod wyjdzie jak Daedalus go skończy.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Zovi w Marca 04, 2009, 19:51:56
Deadalus pokaż jakieś screeny z gry, bo to ludzi najbardziej motywuje do czekania na upragniony mod :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Marca 04, 2009, 20:01:27
Niedawno przecie pokazywał i to były fajne screeny:P Podoba mi się przede wszystkim możliwość zmiany nazw miast, swojego królestwa i oddziałów.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Diego w Marca 04, 2009, 20:05:21
Może dajmy Daedalus'owi święty spokój i pozwólmy pracować. Sądzę iż pytania w stylu "kiedy wyjdzie mod" nie przyśpieszą jego prac.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Shrama w Marca 04, 2009, 20:18:41
Myślę, że Daedalus ma dystans do tych rzeczy, ale nie mnie to oceniać. No a modzik to wyczesany będzie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szczepan_r w Marca 05, 2009, 14:54:02
mam taki pomysł. jeżeli chcemy żeby dana jednostka awansowała to musimy jej za to zapłacić. no bo przecież lepszy ekwipunek kosztuje...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Marca 05, 2009, 15:10:20
Takie coś jest już w SoD z tego co pamiętam wiec tu zapewne też się znajdzie(zapewne, bo nie znam zamiarów Daeda ale spodziewam się że to zaimplementuje)

Nie planuję czegoś takiego.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Marca 06, 2009, 06:56:20
Nie za dużo tych pomysłów? Żeby Dead to zrobił trzeba by czekać do 2011 roku! Może trochę ochłońcie... Może Dead ma też własne pomysły...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Szczepan_r w Marca 06, 2009, 13:05:37
Nie za dużo tych pomysłów? Żeby Dead to zrobił trzeba by czekać do 2011 roku! Może trochę ochłońcie... Może Dead ma też własne pomysły...

nieznam się ale to chyba niebyłoby aż tak trudne do zrobienia można by np. wyciągnąć skrypt z SoD i juz by było
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Smok12 w Marca 07, 2009, 16:19:44
czekam z niecierpliwością na ten mod.
mam nadzieje że pogram w niego już niedługo.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Michel96 w Marca 07, 2009, 17:36:39
Mam pytanie, czy mod będzie mógł być dostępny do wersji 1.003?

Nie. Tylko 1.010 i 1.011.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Messer w Marca 07, 2009, 18:30:58
Mam pytanie, czy mod będzie mógł być dostępny do wersji 1.003?

Ręce mnie opadają, bosz... ;-]


Z reguły nierobie offtopu, ale w tym przypadku niemoge poprostu
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Marca 07, 2009, 21:19:23
OK, wiem, że w tym wątku było już aż nazbyt dużo różnych propozycji do tego obrośniętego już legendą moda.
Ale chciałbym zwrócić jeszcze uwagę na 2 niby drobiazgi, ale jakże przydatne w tej grze, których w Native brakuje.

1. W przypadku bitew w polu mamy sławetną skrzynkę z wyposażeniem. Miła rzecz, aczkolwiek biorąc pod uwagę lokalizację potyczki jeszcze bardziej wskazane było by gdyby takie skrzynki pojawiały się w lokacjach oblegania zamków/miast. Bo przecież przy obleganiu tym bardziej w realu mieli byśmy tabory z zaopatrzeniem pod ręką.

2. Mamy w grze opcje podnoszenia broni, zmiany broni. Nie mamy zaś jednej bardzo istotnej jaką jest upuszczanie/odrzucanie broni. Jeśli podnieśliśmy nie tę broń, o którą nam chodzi, to musimy nieco się napitolić z klawiszologią by wybrać to o co nam chodziło. Ale ta opcja miała by sens również w bitwach gdzie mamy sławetna skrzynkę z zaopatrzeniem i chcemy zmienić lokalizację potyczki, lecz nie mamy możliwości biegać w tę i nazad np. po strzały. Zostawiamy sobie kołczan w miejscu, gdzie zajmiemy pozycję i pobieramy ze skrzynki drugi. Gdy nam się strzały wyczerpią, podnosimy ten, który wcześniej odłożyliśmy.
To dość wygodna sytuacja gdy toczymy walkę stacjonarną (pozycyjną).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Marca 07, 2009, 21:40:54
A propos kołczanów to wpadłem niedawno na pewien pomysł. Czy dało by się zrobić żeby na koniu można było zawieszać broń/amunicje? Bo przecież konni łucznicy na pewno mieli do dyspozycji kołczany zawieszone przy siodle a nie tylko ten, który nosili zawsze ;)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Zovi w Marca 07, 2009, 21:45:47
Nie tylko konni lucznicy ... Przecież każdy rycerz nie miał przy sobie jednej broni +lance ... tylko topor, buzdygan itp. co sobie wezmie to bedzie mial, oczywiscie nie wszystko zawieszone na sobie, a przy koniu czesc, a czesc przy pasie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Barudokuku w Marca 07, 2009, 22:07:41
Ok, uznałem, że mogę zainterweniować, gdyż w realu interesuję się żywo średniowiecznymi pojedynkami, bojami a nader wszystko uzbrojeniem. Wysłuchajcie więc tej pieśni...


1. Post Kuroi Nekou co do kołczanów zawieszanych na koniu. Warto to zamieścić, podobnie jak wieszane przy czapraku lub siodle łuki i broń wyłącznie jednoręczną (a spróbuj Ty wymachiwać dwuręcznym toporem z konia!).

2. Przy turniejach każdy rycerz miał lancę, miecz (buzdygan, toporek...) i ew. tarczę (ale to zależało od turnieju). Przy bojach taki sam rycerz przywdziałby raczej lżejszą zbroję (by łatwiej mu było wstać z ziemi!), lancę (bądź pochodną broń), broń jednoręczną i tarczę.

3. Deadelusie, radzę Ci nie śpieszyć się z wydaniem i dopracowanie go jak najbardziej, choćbyśmy mieli czekać do 23 grudnia 2012 roku.

4. Broń obuchowa. Niesamowicie dziwną rzeczą jest w Mount and Blade to, że bez wyjątku każdy woj przeżyje uderzenie bronią obuchową (z wyłączeniem Gwiazdy Porannej). Pomyślmy teraz trzeźwo: jaki normalny człowiek przeżyłby w samym czepcu pikowanym uderzenie w bok czaszki dwuręcznym młotem? To samo tyczy się uderzeń w żebra i plecy; w wypadku żeber w wypadku wgniecenia zbroi nawet płytówka nie pomoże, bo spowoduje ucisk żeber, co w 80% powinno doprowadzić do śmierci.

5. Nieprzytomne ciała. Ktoś staje się nieprzytomny, a po tym, jak się 'położy', nie można już go nijak dobić, nawet strzałem z ok. 2 metrów z kuszy w głowę. Z tym też proszę Cię o zaradzenie temu w modzie ;-)


4. O ile się nie mylę, to zahardkodowane jest, że obrażenia obuchowe = utrata przytomności. Nie będzie więc szans, by dodać jakiś % szansy na uśmiercenie wroga bronią obuchową.

5. Też niewykonalne. Ogłuszenie jest traktowane podobnie jak śmierć - postaci tak na prawdę już nie ma w scenie, a zostaje tylko ciało jako element graficzny (o ile jest włączone pokazywanie ciał).
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Sanvean w Marca 08, 2009, 00:00:02
zgodzę się z Tobą Barudokuku, zauważmy też, że koń waży trochę więcej niż człowiek, i nie znam nikogo kto przeżyłby wjazd konia na klatę/plecy z prędkością 50km/h +...

:p

ale bez tego jak inaczej byś więźniów zbierał ?

A teraz, co powiesz na to, hełm hełmem, headshoty można strzelać jedynie z łuku albo kuszy.. ew. broń rzucana ? wg. mnie dostać z takiej kuszy której pocisk miał prędkość 70m/s ? (orientacyjna liczba, nie wiem ile dokładnie) to ciężko by było przeżyć nawet z hełmem... ale nie ma to jak trafić kolesiowi dwa heady z kuszy  z ~~5 metrów i widzieć jak on biegnie prosto na Ciebie ^^...

moja propozycja, zrobić coś, by headshot ubijał zawsze od razu..
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Marca 08, 2009, 01:30:32
Ja nawet myślałem co by było gdyby dodać do broni obuchowej np. 40% szansę na jedynie ogłuszenie. Ale wtedy mieli byśmy dość marne szanse na questy z łapaniem szpiegów, czy braniem jeńcó dla lordów. No chyba, że zróżnicowało by się te szanse w zależności od broni. I tak drewniana pałka dawała by 95% szans na ogłuszenie, lecz już morgnensztern jedynie 5%
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Marca 08, 2009, 08:58:13
Pomysły fajne, szczególnie z tym koniem, ale to już o autora modu, zależy czy będzie coś takiego... to raczej jest wykonalne.... :...:

No problem w tym, że ostatnie kilka pomysłów to rzeczy niewykonalne.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Marca 08, 2009, 09:04:48
Kolejna rzecz. Koń mógłby być swego rodzaju skrzynką ;) Że jakby się podeszło to miałoby się do wyboru wsiąść czy zabrać coś. Oczywiście miałby bardzo ograniczoną ilość slotów i tylko na broń/ammo.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Dzumol w Marca 08, 2009, 09:40:46
Tak, ale żeby to był koń juczny. Można by było wprowadzić szkolenie dla koni. np. placisz komuś 5k a on ci w tydzień może zwiększyć szybkość konia o 1
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Aradax w Marca 08, 2009, 11:06:05
Tak, ale żeby to był koń juczny. Można by było wprowadzić szkolenie dla koni. np. placisz komuś 5k a on ci w tydzień może zwiększyć szybkość konia o 1

Bardzo dobry pomysl tylko zeby to jakos sie to pokrywalo z kupnem nowego konia zeby nie bylo ze nowy kon kosztuje 4k a my zeby doprowadzic starego do tych parametrow musimy zaplacic 5k

Porzućcie ten temat, bo tego nie będzie.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Marat w Marca 08, 2009, 18:44:58
zgodzę się z Tobą Barudokuku, zauważmy też, że koń waży trochę więcej niż człowiek, i nie znam nikogo kto przeżyłby wjazd konia na klatę/plecy z prędkością 50km/h +...

:p

ale bez tego jak inaczej byś więźniów zbierał ?

A teraz, co powiesz na to, hełm hełmem, headshoty można strzelać jedynie z łuku albo kuszy.. ew. broń rzucana ? wg. mnie dostać z takiej kuszy której pocisk miał prędkość 70m/s ? (orientacyjna liczba, nie wiem ile dokładnie) to ciężko by było przeżyć nawet z hełmem... ale nie ma to jak trafić kolesiowi dwa heady z kuszy  z ~~5 metrów i widzieć jak on biegnie prosto na Ciebie ^^...

moja propozycja, zrobić coś, by headshot ubijał zawsze od razu..

Kusza oblężnicza wystrzeliwszy   lecący płaskotorowo bełt  z odległości 200 m przebijała 15-centymetrowe drewniane pale, a z odległości 150 m była w stanie przebić każdą zbroję.
Moim zdaniem przydało by się  podnieść ilość obrażeń zadawanych przez kuszę.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: czeslav w Marca 08, 2009, 19:30:50
w 100% cie popieram, nie tylko dla tego że rzeczywiście kusza jest w grze denna w porównaniu do rzeczywistego, ale także dla tego, że  łuk ma druzgoczącą przewagę nad kuszą. w czasie jednego strzału z kuszy zdążę wystrzelic min. 5 strzał z łuku i wyszkolony łucznik takimi strzałami zabije 5 przeciwników, a dobry kusznik rzadko kiedy zabije jednego :) dlatego zawsze wybieram łuk
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: DKarol w Marca 08, 2009, 20:02:27
Kusza była najbardziej śmiercionośną bronią w średniowieczu, wiedzieliście że od 100 ludzi mógł wystrzelić w ciągu 15 sekund ponad 2000 strzał (beltów)...
Nawet w 1139 roku na Soborze Laterańskim zakazano ich używania... Można było by dodać trochę faktów do M&B co wy na to? :)
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: slimak78 w Marca 08, 2009, 20:13:40
Też miałem tą ciekawostkę w podręczniku od matematyki. Matematyka z plusem, nie?

Mniejsza o to. To były kusze szybkostrzelne. Zwykłe kusze były zdecydowanie wolniejsze, mimo to zostały zakazane. Doczytaj do końca.



Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Dzumol w Marca 08, 2009, 20:49:50
ciężkie kusze  zostały zakazane , ponieważ można było nią zabić 1 strzałem rycerza, który szkolił się w walce wiele lat, te "szybkostrzelne" kusze to kusza chińska, która była niecelna, nie miała sily przebicia (ledwo przebijała skórę) ale groty były nasączone tygrysią trucizną.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: czeslav w Marca 08, 2009, 21:25:07
z tego co ja wiem Chińczycy nie robili kusz, bo częśc trzonu ich armii składał się z kawalerii z łukami (patrz--> Chanat). Oni nie potrzebowali kusz, bo były mniej mobilne i wolniejsze od łuków.

z drugiej strony nie mieli doświadczenia z kuszami, tak więc nie będę się dziwic (jeśli Chińczycy je wyprodukowali) że nie przebijały skóry.

a z trzeciej strony to trudno spodkac konnego z kuszą (jak ktoś znajdzie to mu dam 10 zł <żart>), a jeśli chodzi o dystansowe-stacjonarne (w Europie katapulty, trebuchery) to oni woleli bawic się prochem. Budowali wielolufowe (jakieś 50 luf) działa, do których wsadzali coś na wzór fajerwerków dzisiejszych, ale leciały w poziomie i nie wybuchały na zielono, czerwono, żółto czy jakie jeszcze im Bóg dał kolorów. Wybuchały wśród zwartych szeregów wroga, rozbijały je (konie się boją) a wtedy wkraczała konnica i wojsko stracone. Kiedyś wojsko Chińskie (ok. 3000 ludzi) z takimi machinami rozbiło armię jakiegoś tam kraju, już nie pamiętam. Zwróccie uwagę na to że wrogowie byli przerażeni takim wybuchającym wśród nich rzeczy, które zabijały i kaleczyły ich towarzyszy. Demoralizująca, straszna broń.


mam nadzieje że to ostatni off-top w sprawie kusz chińskich i nie tylko tych
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Dzumol w Marca 08, 2009, 21:40:14
 To prawdopodobnie chińczycy stworzyli kusze jako pierwsi ( repetowaną i zwykłą) bo czymś musieli bronić swojego murka.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Glaedr w Marca 08, 2009, 22:13:00
Z tego co wiem to Rzymianie jako pierwsi stworzyli kuszę, a już na pewno jako pierwsi użyli ich w swojej armii. Trzeba jeszcze dodać, że Chiny odizolowały się od świata na bardzo długo, więc nie wiadomo dokładnie co i kiedy wynaleźli.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: pablo_80 w Marca 08, 2009, 22:53:38
To ja jeszcze nawiążę do broni strzeleckich;) Co sądzicie o pomyśle, by item o nazwie np. "strzały w dużej ilości" były naprawdę w większej ilości od standardowych? coś w stylu 'duży kołczan strzał" - w native jest tak, że domyślnie strzał jest 30, a "w dużej ilości" aż 33/34...może podnieść by tą "dużą ilość" do 40-45 sztuk, tak, żeby różnica była naprawdę zauważalna?
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: k. w Marca 09, 2009, 01:45:28
To ja jeszcze nawiążę do broni strzeleckich;) Co sądzicie o pomyśle, by item o nazwie np. "strzały w dużej ilości" były naprawdę w większej ilości od standardowych? coś w stylu 'duży kołczan strzał" - w native jest tak, że domyślnie strzał jest 30, a "w dużej ilości" aż 33/34...może podnieść by tą "dużą ilość" do 40-45 sztuk, tak, żeby różnica była naprawdę zauważalna?

Te liczby wynikają z rzeczywistej pojemności kołczanu, tak by używanie strzał było efektywne.
Na chwilę obecną już są przesadzone.
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Sanvean w Marca 09, 2009, 06:46:50
podnieść dmg kuszy, trzeba koniecznie, lecz, mimo wszystko zawsze będzie do.. niczego.. nawet jeśli zabije za jednym ciosem, gdyby dało się zrobić, że bełt na wylot np. gołoklatowca rozszarpie, i jeszcze tamtego zanim zabije, to tak, obstałbym za kuszą.. a póki co, łuki w średniowieczu też przebijały pancerze, na tyle wystarczająco (stalowy grot) by wbić się chociażby w serce, czy też odpowiednio w mostek, albo w płuco :> w większości przypadków taka strzała gdziekolwiek z całym, grotem w środku= śmierć :>
dlatego wpadłem na kolejny pomysł

jedziemy przypuśćmy konno, biegnie typ
chlast, dostał strzałę/bełt w klatę, ale przeżył (niech mu będzie, nie powinien) no to w takim wypadku, że dostał np. w okolice wątroby, zaczyna krwawić, i co chwilę spada mu 1 hp! ;o!!!!!
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Marca 09, 2009, 07:23:03
Powiem wam bracia drodzy, że przez takie gadanie o płytówkach, kuszach, łukach coraz rzadziej tu zaglądam mimo, że moda wyczekuje z niecierpliwością. Błagam was weźcie te rozmowy przenieście do innego tematu :-)



Co do pomysłu z możliwością dozbrajania swoich ludzi to uważam, że pomysł zaj...e...super. Tylko cena 310k za zbroje dla wszystkich to chyba lekkie przegięcie...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: czeslav w Marca 09, 2009, 15:41:57
ja mam nadzieje że:


jeśli masz armie składającą sie z 200 ludu, to mógłbyś zapłacic 310k, a cena będzie malec ze spadkiem liczby wojaków w naszej grupie

nie wszystkim na raz będzie trzeba kupowac hełm czy zbroję. jeśli mamy np. 30.000 denarów, a dla całej kompanii hełm będzie kosztowac 50.000 to ja kupię tylko za 20.000 (jeszcze trochę musze miec przy sobie)


ale to tylko moje nadzieje. Pamiętajmy, że mod jest w trakcie tworzenia, więc dedal mógł wpisac jakąkolwiek liczbę za jeden pancerz. Mam nadzieję...
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Sanvean w Marca 09, 2009, 16:18:17
co do dozbrajania, ciekawie by było, gdyby co jakieś 72 h np. wrodzy lordowie, i  nasi również, sobie ulepszali armię, oczywiscie, jakiś % szansy, że coś ulepszą, bo po kilku tygodniach mielibyśmy przesrane ^^
Tytuł: Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Marca 09, 2009, 16:36:43
Ceny, które były widoczne na screenie, to testowe 100x cena przedmiotu. Będą inne, na bank. Cena nie będzie maleć, czy rosnąć w zależności od ilości wojska. Będzie stała. Myślę tylko jeszcze, czy dodać skrypt, który tygodniowo podnosiłby koszty o kilka denarów dla jednostek, które miały zakupione dane ulepszenie.

A lordowie już w Native ulepszają własne armie. Nawet jeśli nie zawsze to widać. Chyba że chodzi Ci o takie dozbrajanie, jak ja wspomniałem, czyli dokupowanie nowego ekwipunku. Wtedy - nie, nie będzie takiej możliwości.


Ten temat zamykam i zapraszam do subforum: http://www.mountblade.info/forum/index.php?board=30.0