Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: RES Mod (w przygotowaniu)  (Przeczytany 129481 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Szwejk

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 178
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Shinpū tokubetsu kōgekitai
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #375 dnia: Lutego 03, 2009, 10:30:11 »
    No dobra, ale skoro ten kod jest tak długi nie da się go może zoptymalizowac ; p? Nie będzie ścinac gry?

    Offline tul

    • The Deluge dev
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 390
    • Piwa: 1
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #376 dnia: Lutego 03, 2009, 11:19:30 »
    Dłuższy kod nie musi oznaczać większych wymagań. Często dodaje się masę linii po to, by te wymagania zmniejszyć.

    Offline Szwejk

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 178
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Shinpū tokubetsu kōgekitai
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #377 dnia: Lutego 03, 2009, 13:22:05 »
    Dłuższy kod nie musi oznaczać większych wymagań. Często dodaje się masę linii po to, by te wymagania zmniejszyć.

    Pierwsze słyszę, żeby dłuższy kod był bardziej zoptymalizowany. Oświec mnie.

    Offline tul

    • The Deluge dev
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 390
    • Piwa: 1
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #378 dnia: Lutego 03, 2009, 14:23:42 »
    Dłuższy kod nie musi oznaczać większych wymagań. Często dodaje się masę linii po to, by te wymagania zmniejszyć.

    Pierwsze słyszę, żeby dłuższy kod był bardziej zoptymalizowany. Oświec mnie.

    W językach wysokiego poziomu, czyli takich, z jakich głównie korzysta się ówcześnie linijka nie jest równa linijce. Bywa, że jedna operacja wymaga jednego taktu procesora, inna zaś kilkaset. Zdarza się, że jedną skomplikowaną operację można zastąpić kilkoma prostszymi i uzyskamy wzrost wydajności. W przypadku pętli często warto stosować masę warunków ograniczających ilość iteracji pętli. Bloki 'else if' i pokrewne potrafią zająć horrendalną ilość miejsca, ale ostatecznie tylko starannie wybrany kawałek kodu się wykona. Do tego jeszcze wywołania funkcji, wywołania rekurersywne i masa innych rzeczy sprawiają, że w zasadzie nie istnieje korelacja między długością kodu, a czasem jego wykonania.
    Oczywiście wszystko zależy od programisty i nie mówię, że dłuższe to lepsze.
    « Ostatnia zmiana: Lutego 03, 2009, 14:28:00 wysłana przez tul »

    Offline Boromir

    • BANITA
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 87
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #379 dnia: Lutego 03, 2009, 16:51:58 »
    A czy wiesz już może że skończysz ten mod za miesiąc może dwa?? Masz już plan kiedy go wydać?? Wiem jak skończysz ale chcę się porostu dowiedzieć

    Jeeeezuuuu, prosiłem, by już dać sobie spokój z takimi pytaniami. :| Czegoś takiego określić się po prostu nie da, bo zależy od zbyt wielu czynników.
    « Ostatnia zmiana: Lutego 03, 2009, 16:57:05 wysłana przez Daedalus »

    Gadu-Gadu 1423373

    Offline Castlebreaker

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 819
    • Piwa: 1
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #380 dnia: Lutego 03, 2009, 16:58:46 »
    Proszę księdza, czy zabijanie ludzi to grzech? Tak, wiem, że to grzech ale chce wiedzieć :-)


    Heh co pytasz skoro i tak wiesz co Ci odpowie, a co gorsza (!) to jest moderator, może Ci ostrzeżenie wlepić ;] Nawiasem mówiąc sam bym chciał wiedzieć ale nawet nie pytam. Prywatnie bym stawiał, że do wakacji mu się uda ale mogę się mylić

    Offline Shrama

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 243
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #381 dnia: Lutego 03, 2009, 17:27:53 »
    Im więcej będziemy nadsyłać pomysłów, tym dalsza data premiery tego moda. Ja bym chyba już przystopował z tym wszystkim, w końcu po takiej nawałnicy różnych naszych koncepcji, twórca modu wie najlepiej co usprawnić, dodać itp. (a nawet bez tej nawałnicy). Więc dajmy Mu spokojnie skończyć. ''P
    "Gdy ktoś Ci zarzuci brak profesjonalizmu, powiedz mu, że Arkę Noego zbudowali amatorzy, a Titanica profesjonaliści..."

    "Pusty wóz hałasuje najbardziej"

    Offline Daedalus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3917
    • Piwa: 143
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #382 dnia: Lutego 03, 2009, 18:07:09 »
    To, że ktoś zgłasza pomysły, wcale nie oznacza, iż ja zaraz się biorę za ich realizację. Przyznam się, że większości wspomnianych tu rzeczy nawet nie tykałem. Na razie realizuję to, co sobie założyłem (z małymi odskoczniami). Na dodatkowe pomysły przyjdzie czas.

    Cytuj
    No dobra, ale skoro ten kod jest tak długi nie da się go może zoptymalizowac ; p? Nie będzie ścinac gry?
    Już jest zoptymalizowany. ;P I nie, w żaden sposób nie będzie ścinał gry. Nawet gdybym tam wpisał kilka milionów linijek, to nic by to nie zmieniło w szybkości działania. Dłuższy kod nie oznacza większego obciążenia procesora. Przynajmniej nie w tym wypadku. Wszystko zależy od kodu i jak jest on (lub jego części) w grze "odpalany".

    Cytuj
    Chciałbym też zapytać jak z moją propozycją NPC?
    Nie miałem czasu, by na spokojnie się temu przyjrzeć, a na szybko nie chcę tego robić. Postaram się znaleźć chwilkę i może późnym wieczorem dam Ci znać.

    Cytuj
    Co do mapy strategicznej to specjalnie ściągnąłem nowego SoD by ją przetestować i uważam, że pomysł jest genialny. Duuuuży krok naprzód- tego mi brakowało wcześniej!

    To usiądź wygodnie, albo chociaż chwyć się czegoś mocno i czytaj dalej ten post. ;)

    Obiecałem, że wezmę się za mapkę i tak też zrobiłem. Gdy wcześniej pisałem, że jestem z niej dumny, to przed oczami miałem nie to, co było wówczas gotowe, ale to, co mam zamiar z nią zrobić. Robiąc ja tylko i wyłącznie pod RESa i nie martwiąc sie o kompatybilność z innymi modami, mogłem rozwinąć skrzydła.

    Dodałem więc MASĘ nowych rzeczy, łącznie z nowymi teksturami (do poprawy, zwłaszcza sama mapa, czyli tło terenowe). Mapa jest teraz w pełni interaktywna i można ją dowolnie pod siebie dostosować. Praktycznie każdy obiekt czemuś służy, można prawie wszystko włączać/wyłączać. Można szybko podejrzeć informacje o lennie, lub zarządzać nim, jeśli należy do nas, można wydawać rozkazy lordom etc. Z początku może się wszystko wydawać strasznie nieczytelne i skomplikowane...


    Ale wystarczy kliknąć jeden klawisz, by mapkę całkowicie wyczyścić. Później można włączać i wyłączać te rzeczy, które nam pasują.


    Na przykład chcesz sam podgląd miast? Nie ma sprawy.


    Możesz włączyć też zamki.


    A może chciałbyś, aby nazwy miast zostały pokolorowane wedle frakcji? Nie ma sprawy.


    To może dodamy do tego zamki? Prawda, że piękne? :P


    Może jednak wyłączymy zamki, kolor którejś frakcji, a w zamian dodamy oddziały (patrz: kolorowe flagi) prowadzone przez lordów? (tutaj: Nordowie i Khergici)


    Albo nie - wyłączmy miasta, włączmy zamki i inne oddziały. (tutaj: Rhodokowie, Vaegirzy i róznego rodzaju zbóje jako czerwone kropki)


    Przy wydawaniu niektórych rozkazów dla naszych lordów, niektóre miasta i zamki znikną. Np. gdy zechcemy, by lord pilnował naszego lenna, to po wybraniu tego rozkazu na mapie zostaną tylko lenna należące do nas, by gracz miał wszystko jak najbardziej przejrzyste.


    To wyłączmy wszystkie lenna i zostawmy same oddziały lordów wszystkich królestw.


    A tutaj mamy jeszcze bandytów + koloryzacja niektórych królestw.



    Można stosować dowolne kombinacje. Co komu pasuje. :)

    PS. Oczywistym jest fakt, że gracz nie dostanie wszystkich informacji widocznych tutaj na mapce tak po prostu do rąk. Byłoby to kompletnie bez sensu. To, co będziemy widzieć na mapce i po kliknięciu na cudze lenno, będzie zależne od kilku ważnych czynników. Ale o tym na razie sza...

    edit: Niektórzy pewnie zauważą, że zarówno rozmieszczenie lenn, jak i sam teren na mojej mapce różnią się trochę od oryginalnego z Native. Mapa świata w RESie będzie wyglądała bowiem nieco inaczej.
    « Ostatnia zmiana: Lutego 03, 2009, 18:09:16 wysłana przez Daedalus »

    Offline NICK.ALTMAN

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1
    • Piwa: 0
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #383 dnia: Lutego 03, 2009, 18:25:45 »
    WOW! This mod looks great. Von Mistont showed me on the taleworlds forum! Great features! My Polish is bad and I can't understand when you are planing to release this? Any idea?

    When it's done. ;) I can't really tell, but hopefully in a few weeks I'll be able to make stable beta release.
    « Ostatnia zmiana: Lutego 03, 2009, 18:39:50 wysłana przez Daedalus »

    Offline NIFN

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1360
    • Piwa: 19
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #384 dnia: Lutego 03, 2009, 18:28:23 »
    Witam!
    Trudno dobrać pozytywne słowa, na to, co nam ujawniasz, bo z pewnością "zaje**ście" to za mało ;)
    Swoją drogą... nie obcowałem dużo z wersją 0.751, ale podobał mi się w niej taki ciekawy "extras" - gdy wchodziliśmy pierwszy raz do jakiegoś miasta, nie mieliśmy każdej opcji z "qucik travel" (nie wiem jak na to się mówi), tj z tego co pamiętam była możliwość wejścia do zamku oraz spacer po mieście. Pozostałe opcje (np "wejdź do gospody"), odblokowywały się dopiero, jak dane miejsce w danym mieście odwiedziliśmy... i to mi się podobało, bo skoro jesteśmy podróżnikami w nowej krainie, to nierealne jest od razu lokalizowanie każdego miejsca, nie znając ich położenia.

    I postawiam skromne pytanie/prośbę... Mógłbyś takie coś dodać ;D ?

    PS. Ten pomysł wpadł mi do głowy, gdy doczytałem to tego fragmentu ;)

    (...)PS. Oczywistym jest fakt, że gracz nie dostanie wszystkich informacji widocznych tutaj na mapce tak po prostu do rąk. Byłoby to kompletnie bez sensu. To, co będziemy widzieć na mapce i po kliknięciu na cudze lenno, będzie zależne od kilku ważnych czynników. Ale o tym na razie sza...(...)

    Pozdrawiam!

    Offline k.

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 139
    • Piwa: 1
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #385 dnia: Lutego 03, 2009, 19:54:48 »
    Że tak przebudujesz tą mapę to się nie spodziewałem. Ogólnie coraz częściej się dziwię, że MB ma jednak spore możliwości edycji.
    Naprawdę gratuluję i pomysłu mapy i jej wykonania. Ciekaw też jestem czy zrobisz z niej OSP.

    Pewnie tak. Podobnie z resztą skryptów. Jednak to dopiero po wydaniu moda.
    « Ostatnia zmiana: Lutego 03, 2009, 20:44:50 wysłana przez Daedalus »

    Offline Oktawian

    • Powabna baletnica
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2494
    • Piwa: 96
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #386 dnia: Lutego 03, 2009, 20:29:05 »
    Wspominałeś coś kiedyś o wyłączeniu możliwości wyboru miejsca do, którego chcemy się udać w miastach....A może sam zaproponowałem taki pomysł? Nie pamiętam, w każdym razie wydaje mi się bardzo dobry i nietrudny do zrealizowania.
    Nie wypadało by nie pogratulować tej "prezentacji". Teraz już wiem dokładnie o co chodziło:). Nie rozumiem tylko jednej rzeczy, jak ktoś kto znajduje się w jednym końcu mapy będzie mógł śledzić poczynania małej grupki "lotersów"? Z  resztą nie myślę, żebyś taką sprawę pominął.

    Pomysł z usunięciem menu można zrealizować tylko po uprzednim przerobieniu wszystkich miejskich scen (bo obecnie są niezbyt ciekawe i nie miałoby to sensu). A śledzeniem innych oddziałów się nie przejmuj. Za to będą odpowiedzialne właśnie te "ważne czynniki". ;)
    « Ostatnia zmiana: Lutego 03, 2009, 20:43:31 wysłana przez Daedalus »

    Offline Petros

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 102
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #387 dnia: Lutego 03, 2009, 20:35:57 »
    Na zasadach takich jak pisał NIFN jeszcze w miare, ale dreptać z buta za każdym razem trochę  lipa i uciążliwe na dłuższą metę miedzy innymi czas wczytywania lokacji.

    Mapa super, nareszcie ta gra będzie przypominała strategie. 

    Offline Diego

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 242
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    • Jestem cziterem bo jeżdżę rowerem z wh
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #388 dnia: Lutego 03, 2009, 21:08:28 »
    Jeszcze tylko brakuje możliwości ustawiania wojów przed bitwą i mamy Medieval'a.
    A czy masz zamiar zmniejszyć lub zwiększyć mapę?

    89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika, jeśli należysz do tych 11%, wklej to do
    podpisu!

    Offline Shrama

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 243
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #389 dnia: Lutego 03, 2009, 21:15:46 »
    Gratuluję screenów, ale chciałbym zapytać, czy wiesz co będzie ze save'ami w takim razie. Będzie trzeba zaczynać od początku całą przygodę, czy jednak stare zapisy rozgrywki wchodzą w grę?

    A widziałeś kiedyś moda, który w znaczący sposób zmieniałby wiele rzeczy, a jednocześnie był kompatybilny z save'ami z Native? Oczywiście, że stare zapisy nie wchodzą w grę.
    « Ostatnia zmiana: Lutego 03, 2009, 21:19:07 wysłana przez Daedalus »
    "Gdy ktoś Ci zarzuci brak profesjonalizmu, powiedz mu, że Arkę Noego zbudowali amatorzy, a Titanica profesjonaliści..."

    "Pusty wóz hałasuje najbardziej"