Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Koszulka do Native 1.011/Tubylec ( koszulka dla WB )  (Przeczytany 57293 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Rzezimieszek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 76
    • Piwa: 3
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #75 dnia: Października 13, 2009, 22:08:20 »
    Kompatybilności stanów gry nie będzie. Dochodzi 6 frakcja i to wywraca porządek wszystkiego całkowicie. Co do błogostanu po zdobyciu dobrego konika, to tym razem tego się nie uświadczy. Bez wsparcia nawet nie przejedzie się w okolice wroga, nie mówiąc o większej szarży, chyba że ktoś zmieni rozmiar bitew na jakieś małe wartości w opcjach. Generalnie sytuacja wygląda tak, że musimy wypuścić wabika na formacje wroga, albo stosować taktykę Ryszarda Lwie Serce z przemarszu w bodajże trzeciej krucjacie, gdzie formacje kuszników ubezpieczały konnicę, a tych ubezpieczała ciężka piechota. Rozmiar oddziałów możnych będzie wahał się od 80 do 260, zaś same garnizony miejskie to minimum 380. Chanat Kergicki tym razem będzie bardzo liczny, co ma symulować rozmiary armii mongolskich tego okresu. Z reguły dysponowano około 30 tumenami ( tumen - oddział 10 000 ludzi ), przy czym na wyprawę wojenną z reguły wyruszało od 3 do 12 tumenów. Dla porównania armie arabskie tego okresu to około 10-20 tys. ludzi, zaś krzyżowe armie to w szczytowym okresie 20 tys. ludzi. Staram się tak dobrać liczebność wojsk, wyszkolenie i wyposażenie, żeby każda frakcja była grywalna. Na ile wyjdzie okaże się :)

    Offline matizz

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 413
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Give me 100 SpaceMarines or thousands other troops
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #76 dnia: Października 14, 2009, 10:00:24 »
    Jak już w temacie liczebności wojsk to ustaw:
    - Lotters gdzieś tak między 100-150
    - Sea Riders 75-125
    - Forest bandits 50-150

    Będzie trudniej wyszkolić jednostki na lottersach itp. a poza tym lubie sobie na początku pobić troche chłopa :D
    89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika, jeśli należysz do tych 11%, wklej to do podpisu!
    "W każdym normalnym kraju Król jest Królem,jest skarb i jest wojsko! A u Nas? Sejm decyduje o każdym groszu, a szlachta zbiera się na wojnę jak sójka za morze !"

    Offline Jedes

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 223
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #77 dnia: Października 14, 2009, 10:36:02 »
    Wątpię żeby złodzieje dobierali się w grupy ok. 100 ludzi...Korsarzy proponuje zamienić za np. wikingów i ustawić ich liczebność od 30 do 50 i wszystko byłoby dobrze.:)

    Offline Jezus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 566
    • Piwa: 0
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #78 dnia: Października 14, 2009, 10:52:02 »
    A nie myślałeś żeby zrobić z tego osobnego moda? Moim zdaniem super sprawa, byłby moim numerem jeden. Gdyby tylko dało się zrobić własne królestwo niczym w Europe 1200, dodane by były np pchnięcie tarczą czy ogniste strzały (temat na forum "baza skryptów" bodajże) i ewentualnie wyzwanie lorda na przyjacielski pojedynek (Europe 1200) lub partyjkę szachów (mój pomysł ale raczej nie do zrealizowania :P) to byłoby cudownie. Zwiększyć liczebność Khergitów? Super sprawa, w koszulce 1.2 Swadia daje wszystkim po dupie w otwartej bitwie (przegrywają tylko gdy jest ich mniej i biją się w mózgu komputera, tzn nie wpadamy osobiście na pole walki).
    Co do łatwości zdobycia rumaka. Żeby zdobyć takiego rumaka muszę wyszkolić minimum kilku lansjerów bo sam nie dam rady 20 bandytom stepowym. Po prostu po zdobyciu np starego czy kulawego konia jestem już w stanie osiągnąć odpowiednią szybkośc aby zabic choc kilku takich bandytów. Z lordami i bandytami z gór (no, te siostry miecza mnie dobijają) nadal nie mogę się mierzyć. Myślę że taki system i liczebność bandytów oraz dropów z nich jest ok. Cudem zdobyłem kaftan koczownika (nie pamiętam nazwy, w każdym razie ten brązowy z futrem na plecach) i idealnej wagi lekka lancę.
    Gdybym znał się na tym to z chęcią poświęciłbym swój wolny czas na pomoc przy "koszulkomodzie". Powiedz, czy żeby robić takie rzeczy trzeba znać np C++?
    I jeszcze 2 ostatnie pytanka: Kalifat Ichamurski wyląduje na nowym trenie czy podzielisz stepy między 2 frakcje? No i kiedy zamierzasz tak na oko wypuścić kolejnego t-shirta? Bo już sram w gacie z niecierpliwości na samą myśl :D
    Jestem zajebisty a najlepszym dowodem na to jesteś właśnie Ty.

    Offline Rzezimieszek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 76
    • Piwa: 3
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #79 dnia: Października 14, 2009, 11:52:08 »
    Co do moda o krucjatach to jest to tak wielkie wyzwanie, że może kiedyś z solidnym przygotowaniem :) Co do liczebności oddziałów to rabusie jako "mięso szkoleniowe" muszą mieć sensowną ilość, na wypadek kogoś kto zaczyna grę z M&B, albo kogoś kto gra bez zapisu a utracił sprzęt itd. Inne oddziały bandyckie będą miały niespodzianki w zanadrzu, które wystarczą za ich małą liczebność ( o ile uważać za małe oddziały 40-80 osobowe ). Ich celem będzie psuć krew graczowi swoją mobilnością, a duża armia tego celu nie osiągnie. Co do terenów zajętych przez kalifat to wygląda to na starcie w ten sposób:

    najlepiej użyć opcji "pokaż obrazek", żeby dobrze obejrzeć całość terytoriów, bo domyślnie ucina kalifatowi parę wiosek :)
    Jak widać Kalifat Ichamurski wykroił sobie 3 miasta, i obecnie każda frakcja ma na starcie 3 miasta.

    Pokrótce opiszę grupy bandyckie które będziemy napotykać:

    a) bandyci - połączone ugrupowanie bandytów, bandytów leśnych, bandytów górskich i zbójów

    b) czarni kergici - będzie to ugrupowanie lekko nawiązujące do skrytobójców, ale bez popadania w asasynomanię

    c) maruderzy - wałęsające się silne grupy żołdaków, od dłuższego czasu żyjące z grabieży ( zlepek 3 jednostek marudera, konnego marudera i marudera kusznika ), będą mieli podniszczone wyposażenie i uzbrojenie

    d) duże oddziały wolnych sióstr - oddziały samozwańczej królowej zbuntowanych kobiet ( składają się z 6 jednostek ), czyli lekka i ciężka jazda, piechota, łuczniczki
    « Ostatnia zmiana: Października 14, 2009, 12:27:58 wysłana przez Rzezimieszek »

    Offline Jezus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 566
    • Piwa: 0
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #80 dnia: Października 14, 2009, 12:32:53 »
    Co do moda o krucjatach to jest to tak wielkie wyzwanie, że może kiedyś z solidnym przygotowaniem :)
    Nic nie wspominałem o krucjatach. Chodziło mi o to że gdybyś jeszcze trochę dorobił koszulkę to mógłby to być osobny zajebisty mod. Tylko tak jak już napisałem, przydałoby się tworzenie własnego królestwa i kilka innych drobiazgów.
    Jestem zajebisty a najlepszym dowodem na to jesteś właśnie Ty.

    Offline 1zielony1

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 28
    • Piwa: 0
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #81 dnia: Października 15, 2009, 10:18:41 »
    Wracając do koni czy da się załadować jakiś dodatkowy topór strzały czy miecz, czy będzie owies dla nich, dzięki czemu będą silniejsze czy kiedy po walce będą z połamanymi nogami da się je zjeść.
     Przy obronie miasta, zamku czy będą miejsca na blankach jak dodatkowe strzały, czy oszczepy.I czy będzie możliwość trzymania wojska w wiosce w wieży obserwacyjnej czy dworze, i nie chodzi tu o jakieś wielkie liczby, ale około 50 woja.
    « Ostatnia zmiana: Października 15, 2009, 18:31:02 wysłana przez 1zielony1 »

    Offline Rzezimieszek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 76
    • Piwa: 3
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #82 dnia: Października 15, 2009, 10:50:06 »
    Skrypty dotyczące "smaczków" będą na razie dość ubogie. Jest to po pierwsze bardzo ciężka praca, ale przede wszystkim skupiam się obecnie na wyważeniu systemu walk. Rozbudowa skryptów będzie dla mnie priorytetem, dopiero po ukazaniu się grywalnej bety modu. Powód jest prosty. Takie ustawienia liczebności oddziałów, ich uzbrojenia i moje nowe ustawienia parametrów broni, mogą się skończyć sporym niewypałem. Minimalizuję więc ryzyko na razie do minimum. Co do przykładu nowych wyzwań bitewnych podam chociażby zmiany w jednostkach strzeleckich. Obrażenia, szybkość przeładowania i szybkość strzału wszystkich broni strzeleckich ulegają mocnym zmianom. To samo dotyczyć będzie bełtów i strzał. Powiem tylko, że obecnie komenda "wstrzymać ogień" i " rozpocząć ostrzał" zyskają nowe znaczenie. Poważnym pytaniem dla gracza będzie też co używać, kuszę czy łuk. Silniejsze łuki będą dysponować sporą siłą i zasięgiem, ale ich naciąg będzie wymagał więcej czasu, zaś oddanie strzału będzie wymagało zgrania z naciągiem. Można mówić o wrażeniu oddawania strzału z karabinu snajperskiego. Chcę też uzyskać efekt nabywania wprawy w posługiwaniu się łukiem. Zupełnie innej taktyki będzie wymagał łuk jeździecki. Co do kusz to tu poważnemu wydłużeniu ulegnie czas przeładowania, ale za to załadowane będą wygodne w oddawaniu strzału. Myślę, że nowe ustawienia łuków i kusz pomogą zrozumieć czemu dowódcy głowili się jakie jednostki strzeleckie trenować. Pojawi się nowy typ łuku, duży kompozytowy łuk piechoty i nowy typ kuszy - potężny arbalest ( napinana mechanizmem ciężka kusza o wolnym przeładowaniu i mocnych obrażeniach ). Te nowości dostaną do rąk oczywiście tylko jednostki elitarne. Podsumowując, obecnie każdy typ broni strzeleckiej i każdy typ pocisków wymaga innych przyzwyczajeń, to co sprawdzi się z łukiem długim i zwykłą strzałą nie będzie w ogóle pasować do łuku długiego ze strzała bojową. Każda zmiana ekwipunku strzeleckiego wymagać będzie wstrzelania się.
    Wracając do zagadnienia balansu nowych parametrów starć, to chcę oddać do testu najpierw uporządkowany system bitewny, a gdy nie będzie zawierał bugów skupię się na poprawieniu jakości skryptów. Co do tych nowych ustawień bitewnych,  w mojej ocenie wyglądają ciekawie i chociaż w pierwszej chwili wymagają zlikwidowania wielu starych nawyków z M&B, to wyglądają dość realistycznie. Przy czym zmiany w szybkości przeładowania broni mogą okazać się zabójcze dla skuteczności formacji strzeleckich. W związku z tym prowadzę testy dotyczące ciężaru wyposażenia i parametrów atletyki jednostek. Możliwe że zakończą się one także sporymi zmianami w tych ustawieniach. Jak widać jest tu sporo ryzykownych rozwiązań które trzeba będzie ocenić, na ile są strawne dla gracza. Na to pytanie odpowie grywalna beta i chcący się w nią pomęczyć gracze :)

    P.S. Co do krucjat to wszędzie widzę ten temat z racji zainteresowań, więc przepraszam za pospieszne skojarzenie. Tworzenie królestwa na razie muszę pozostawić w formach znanych z Native, wszystkie siły kieruję na razie na grywalność bitewną.
    « Ostatnia zmiana: Października 15, 2009, 15:42:55 wysłana przez Rzezimieszek »

    Offline 1zielony1

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 28
    • Piwa: 0
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #83 dnia: Października 15, 2009, 18:36:03 »
    Co do łuków wiem że to wsadzanie się Ci w pomysły ale proszę  http://www.youtube.com/watch?v=JaZ6pQiYclo&feature=related
    Czytałem też dawno temu, że Chińczycy używali tak dużego łuku do którego naciągu używali nóg, a strzelali kładąc się na ziemi.
    A tu walka konna Weapons that Made Britain: The Sword (Part 6)  http://www.youtube.com/watch?v=yCRJ4gprJQ0&feature=related
    I fajnie było by słyszeć mur tarcz http://www.youtube.com/watch?v=qbK7m3w9FXI&feature=related
    Pika, oszczep http://www.youtube.com/watch?v=qbK7m3w9FXI&feature=related
    « Ostatnia zmiana: Października 16, 2009, 13:33:36 wysłana przez 1zielony1 »

    Offline Jedes

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 223
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #84 dnia: Października 15, 2009, 20:51:09 »
    Rzezimieszek Korsarzy proponuje zamienić za np. wikingów i ustawić ich liczebność od 30 do 50 i wszystko byłoby dobrze.:)

    Offline Skrabek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 253
    • Piwa: 0
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #85 dnia: Grudnia 16, 2009, 20:24:24 »
    Nie wiem czy dobrze robię odświeżając temat, ale od dłuższego czasu śledzę temat(chodź niedawno dopiero stworzyłem konto) ponieważ ostatnio nie podajesz nam nowości(no nie wiem czemu) dlatego pragnę zapytać kiedy być może będzie do grania twój mod? I chcę dodać kilka własny uwag mianowicie, zauważ że w twojej koszulce armie przeciwnika są bardzo powiększone, a z takimi walczyć za pomocą 50-100 ludzi bądź chłopów(no bo nie zawsze się ich szybko wyszkoli) to rzeczywiście trudne... szczególnie że chanat khiergicki(nie wiem czy dobrze zapisałem) ma dużą liczbę lekkiej kawalerii a jak pisali wcześniej może być tak ze potrzeba nawet 5 lub więcej strzał aby powalić konia, co w walce przeciw 250 koniom... to już jest trudne i mozolne ciągłe ubijanie

    Offline Jezus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 566
    • Piwa: 0
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #86 dnia: Grudnia 16, 2009, 22:32:27 »
    Jeśli grasz bez battlesizera to wrogowie będą przypływać falami tak jak w nativie więc nie ma problemu ze strzałami. Poza tym zawsze można podnieść po zabitych. Do tego kto marnuje amunicję na konie? Nie lepiej od razu ściągać to co na tym koniu siedzi? Poświęcasz 2 razy mniej czasu i strzał/bełtów.
    Jestem zajebisty a najlepszym dowodem na to jesteś właśnie Ty.

    Offline Skrabek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 253
    • Piwa: 0
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #87 dnia: Grudnia 17, 2009, 13:41:03 »
    Kto marnuje? Pomyśl: czy da się nauczyć twoich aby zawsze trafiali w człowieka(no nasz bohater jest o wiele lepszy w celowaniu niż komputerowy sojusznik) a że będą jeszcze krążyć wokół ciebie to jeszcze trudniej trafić i więcej strzał idzie... gdzieś. Poza tym czasem przedmioty są "niezabieralne"... Już w zwykłym native mnie drażniła mozolna i długa walka bo wiecznie uciekali, i strzelali do ciebie nie ważne co zrobiłeś(w ostateczności korzystałem z "końca mapy").

    Offline Jezus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 566
    • Piwa: 0
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #88 dnia: Grudnia 17, 2009, 17:17:06 »
    Nie wiem czy wiesz, ale boty też defaultowo strzelają do jeźdźców, chyba że jeździec zasłania się tarczą. Jak wiadomo, tarcza i łuk się wykluczają więc nie widzę problemu. Szczerze mówiąc nie wiem dlaczego wszyscy maja takie problemy z Khergitami. Tak jakby MUSIELI jeździć na chargerach bo inne konie tracą przy pierwszej potyczce. Wystarczy courser i lanca aby skopać im tyłki. Do tego, z tego co wiem, Khergici jako jedyni nie mają jednostek elitarnych a wszystkie inne frakcje (zwłaszcza Swadia) są tak przepakowane że nie ma problemu z biciem stepowców. Sam nimi gram i jak na razie nawet kilkunastu zbrojnych (dezerterzy) rozwalają moją mini-armię 30-40 ludzi. (zakładając że posiadam większość jeźdźców i ewentualnie kilku lansjerów i łuczników konnych. 20-30 lansjerów daje sobie radę ale są spore straty).
    Jestem zajebisty a najlepszym dowodem na to jesteś właśnie Ty.

    Offline Rzezimieszek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 76
    • Piwa: 3
    Odp: Koszulka do Native 1.011/ Mod "Upadek Calradii"
    « Odpowiedź #89 dnia: Grudnia 26, 2009, 19:57:46 »
    Troszkę się nie przykładałem do koszulki bo było sporo zajęć, ale postaram się niedługo nadrobić zaległości. Nawiązując do poprzednich wypowiedzi z łucznikami wszelkiej maści będzie bardzo dziwnie, zarówno konnymi jak i pieszymi. W nowej koszulce zwanej szumnie "Upadkiem Calradii" łucznicy już nie będą mogli być super snajperami, wiele strzał będzie okrutnie pudłować, naciąg łuków i kusz nie będzie zbyt szybki, więc wiele bitew trzeba będzie dobrze rozegrać czasowo. Żeby nie zgnoić jednostek strzeleckich wojska piesze będą trochę spowolnione, na tyle, żeby tych salw można było parę jednak oddać. Żeby z kolei salwy łuczników nie oznaczały plutonu egzekucyjnego możliwości obronne tarcz będą poprawione itd, itd. Testuje to i wygląda wbrew moim zawiłym wywodom, że najważniejsze czyli grywalność będzie dobra. Powiem tyle, każdy łuk ma inną celność, tak samo kusza, ciężar zbroi będzie bardzo istotny, parametry akrobatyki również. Postaram się żeby każdy parametr o ile tylko się to uda, miał znaczenie i dawał wkład do zwycięstw. Na koniec najważniejsze, jako ze mamy 26 grudnia Zdrowych Wesołych Świąt wszystkim forumowiczom i tym co się tu zabłąkali ! :D