1.
Koszulkę wersja 1.2 można pobrać stąd:
- do odwołania koszulka jest obecnie niedostępna
Koszulka 1.2 pracuje tylko z Mount&Blade 1.010/11 ( zapisy nie będą współpracować z mini modem "Tubylec" )
Koszulka jest przeznaczona do polskiej i angielskiej wersji językowej
2.
Tubylca wersja 1.0 można pobrać stąd:
http://www.4shared.com/archive/KlKu9OzA/Tubylec.htmlhttp://mountandblade.nexusmods.com/mods/3985/Tubylec 1.0 pracuje z Warband 1.34 wzwyż
Tubylec jest przeznaczony tylko do polskiej wersji językowej
1.
Koszulka do Native 1.011 to rodzaj mini-moda, ale słowo mod byłoby na wyrost, więc opiszę co zawiera. Koszulka nie wymaga żadnych dodatków, wystarcza skopiować jej 4 pliki do folderu z Native. Współpracuje z Native 1.011 ( spolszczonym lub nie ). Jej ideą jest poprawienie grywalności modułu Native, bez zmian w edycji mapy i frakcji. Koszulkę optymalizowałem do poziomu trudności 32 :
-redukcja obrażeń własnych 1/4
-redukcja obrażeń sojuszników 1/2
-SI walki dobra
-szybkość walki najwolniejsza
-wielkość bitew 100
Trudniejsze ustawienia radzę sprawdzić dopiero po przetestowaniu optymalnych :)
Ponieważ mamy już trzecią edycję koszulki o tajemniczej nazwie koszulka1.2 postaram się podsumować co zawiera, żeby nie rozwlekać pierwszego postu.
Koszulka 1.2 wprowadza do Native 1.011 następujące zmiany:
-Królowie i lordowie stali się sensownymi przeciwnikami, ich wygląd, możliwości i uzbrojenie jest charakterystyczne dla kultury i specjalizacji danej frakcji ( przykładowo frakcja Rodoków specjalizuje się w kusznikach i sztuce inżynieryjnej )
-zmniejszyłem możliwości Xeriny, Kradusa i Drantona ( teraz wygrywać turnieje ma gracz lub lordowie, naszym trzem bohaterom wygrane nic nie dadzą zaś innym lordom podbiją reputację )
-poziom trudności turniejów jest lekko zwiększony
-sklepy zapewniają tylko podstawowe produkty i służą przede wszystkim jako punkty skupu i wymiany dóbr handlowych ( wszystkie lepsze konie, broń, pancerze zdobyć można tylko na przeciwnikach )
-wyważenie cen żywności, odpowiednie dobranie ciężaru towarów ( ceny są zależne od ciężaru, ilości sztuk pożywienia i rzadkości występowania towaru )
--wyważenie cen produktów handlowych ( zależne od ciężaru i rzadkości występowania )
-karawany handlowe mają troszkę liczniejszą eskortę, lecz lepszą jakościowo ( nie dotyczy to karawany z questu gracza )
-najemnicy są drodzy w utrzymaniu, lecz stali się przydatni
-bandy górskich i leśnych bandytów rozrosły się i wzbogaciły o oddziały kobiecych rabusiów
-łowcy głów mają większe i bardziej zróżnicowane oddziały ( posiadają broń do ogłuszania )
-korsarze przestali być kopią oddziałów frakcji Nordów, ale nadal są podobnym typem jednostki
-stepowi jeźdźcy przestali być kopią oddziałów Khergitów, teraz jest to lekka jazda stylizowana na plemiona arabskie
-w trzech ukrytych skrzyniach nie znajdziemy już teraz dziwnych przedmiotów, można je zdobyć inaczej
-rabusie ( looters ) pozostali typowym mięsem treningowym o innych oddziałach już się tego powiedzieć nie da
-ilość podstawowa strzał zwiększona do 40, ilość podstawowa bełtów zwiększona do 30
-broń strzelecka dla konnicy to : łuk myśliwski, łuk nomadów, łuk khergitów i kusza myśliwska ( pozostała broń strzelecka służy formacjom pieszym )
-minimalnie zwiększyłem moc łuku i strzał
-lekko zwiększyłem moc kusz i bełtów ( teraz kusza powinna być skuteczniejsza, aczkolwiek nie jest przesadnie silna )
-obecnie strzały dzielą się na:
a) zwykłe ( bez zmian )
b)khergickie ( zwiększone obrażenia )
c) z zadziorami ( zadają obrażenia cięte - wzorowane na średniowiecznych strzałach z ostrzami )
d) przebijające ( są to ciężkie strzały bojowe )
-obecne bełty dzielą się na:
a) zwykłe ( bez zmian )
b) stalowe ( zwiększone obrażenia i premia do rozbijania tarcz )
-nie można już używać niektórych typów broni konno, szczególnie dotyczy to wielkich broni drzewcowych
-konnica może używać tylko lekkich typów tarcz
-tarcze dają więcej osłony, lecz wymagają większych umiejętności
-niektóre oddziały uległy spieszeniu w celu utrzymania spójności formacji ( przykładowo strażnicy karawany nie wypadną już teraz przed szereg by ich samotnie wycięto, lecz będą podążać z całością eskorty )
-wzrósł poziom wyszkolenia jednostek elitarnych, mogą teraz osiągnąć poziom 30
-elitarne jednostki mają swoje unikalne wyposażenie, przykładowo kapaliny rodockich strzelców które można znaleźć tylko u nich, tarcze huskarli itd.
-zdobywamy teraz więcej złota na wrogach, ale koszt utrzymania armii jest wyższy
-pretendenci do tronu są teraz bardzo słabi, to my mamy ich wprowadzić na tron ( mają też bardzo skromne wyposażenie )
-ktoś okradł bohaterów takich jak Nizar, Ymira z cennego dobytku, czekają teraz na naszą pomoc w jego odzyskaniu
-zmodyfikowałem parametry koni, teraz tani koń to chabeta dobre możliwości bojowe zapewnia dopiero drogi bojowy rumak
-lepsze konie znajdują się w posiadaniu pewnych oddziałów, lecz na najdroższe stać tylko lordów
- ujednolicenie uzbrojenia wojsk:
a) formacje strzeleckie przezbroiłem w broń krótką do walk w zwarciu
b) ciężkie formacje piechoty dostały ujednolicone wyposażenie związane ze swoją frakcją ( np swadiańscy piechurzy mają ciężkie miecze dwuręczne i krótkie miecze do walk w zwarciu, zaś formacje Nordów ciężkie topory i krótkie miecze nordyckie do walk w zwarciu itd )
-dokładnie poprawiłem obrażenia każdego typu broni, typ obrażeń, jej cenę i długość, premie ( zostało to powiązane z wyglądem broni, jej przeznaczeniem i sposobem zadawania ciosów )
Dodałem wiele usprawnień do funkcjonowania każdej frakcji, ale wymienię te najważniejsze:
-Swadia:
a) rekrutuje lepsze jakościowo jednostki niż pozostałe frakcje
b) do obrony zamków, miast i na wyprawy zatrudnia pewne ilości najemnych jednostek
c) jednostka elitarna Swadiański Rycerz
-Vaegirowie:
a) mają najsłabiej wyszkolone jednostki spośród wszystkich frakcji
b) posiadają większe uzupełnienia dla garnizonów miast i zamków niż pozostałe frakcje
c) jednostka elitarna Vaegirski Mistrz Łuku
-Khergici:
a)posiłkują się w minimalnym stopniu najemnikami Czarnych Khergickich Jeźdźców
b) nie posiadają elitarnych jednostek
Nordowie:
a)posiadają jednostkę elitarną Huskarli
b) ich łucznicy używają bojowych strzał i długich łuków, daje im to największy zasięg strzelecki ze wszystkich frakcji
Rodocy:
a) posiadają inżynieryjne premie dla swoich lordów i jednostek
b) posiadają elitarną jednostkę Rodockiego Strzelca
Opisałem tylko główne cechy frakcji, lecz każda z nich ma szereg drobnych ukrytych modyfikacji. Dotyczy to drzewek rozwoju jednostek, wyposażenia jednostek, wyposażenia lordów, umiejętności i cech bojowych jednostek i lordów itd
Koszulka powstała z myślą o podniesieniu grywalności modułu Native, efektem ubocznym jest spory poziom trudności. Zapewniam jednak że każdy, nawet początkujący może sobie poradzić z jej opanowaniem. Możliwość stworzenia samotnego bohatera walczącego z armią np 500 wrogów jest bliska zeru. Nawet po 200 dniach będzie to prawie niemożliwe. Starałem się wymusić większe zaangażowanie w dowodzenie jednostkami i utrudnić metamorfozę naszego bohatera w Wielki Stalowy Walec.
Wstępnie możliwości i poziom trudności koszulki najlepiej sprawdzić rozgrywając szybkie bitwy oferowane przez Native 1.011. Szczególnie mocne wrażenie powinien zrobić szturm na zamek :) Proszę brać jednak pod uwagę, że tak wyglądają możliwości i sprzęt lordów, nasz główny bohater dłuuugo nie będzie miał ani jednego, ani drugiego.
2.
Tubylec jest mini modem do Warbanda który ma poprawić grywalność "Native". Zawartość modu wystarcza skopiować do folderu z modułami Warbanda ( np. C:\Steam\SteamApps\common\mountblade warband\Modules ).
Tubylec jest mocno poprawionym Native w którym zmianie nie ulegają tylko:
- mapa
- ilość frakcji
- ilość władców
Reszta parametrów podlega całkowitej przebudowie, żeby rozgrywka wymagała od nas bardzo dużego myślenia i planowania. Nie da się grać na luzie w Tubylca, od samego początku mamy spory poziom trudności i musimy się zachowywać ostrożnie. Nie oznacza to, że nie może grac w Tubylca ktoś zaczynający przygodę z Warbandem, po prostu musi grać uważniej niż w przypadku Native.
Jest optymalizowany do poziomu :
- rozmiar bitwy 150
- kierunek blokowania automatyczny
- kontrola lancy automatyczna
- obrażenia gracza 1/4
- obrażenia przyjaciół 1/2
- SI komputera dobra
- AI kampanii dobra
- szybkość walki najwolniejsza
Co do rozgrywki:
- główna postać ma przyrost doświadczenia domyślny ( czyli razy 2 )
- jednostki i bohaterowie mają przyrost doświadczenia bez modyfikacji ( niższy niż domyślny )
- zamki i miasta nie pokazują nam liczebności garnizonów ( wysokie mury itd )
- karawany, oddziały wszystkich frakcji, oddziały bandyckie pokazują swoją liczebność
- poszczególne frakcje mają charakterystyczny dla ich stylizacji wygląd jednostek, możnych, handlarzy i mieszkańców
- zmianie uległ kolor Vaegirów, są dość silną frakcją ( jeśli się okażą za mocni zmienię to )
- utrzymanie armii jest spore, ale do wytrzymania ( wzrosło też utrzymanie bohaterów )
- oddziały bandyckie i karawany są dość mobilne, oddział powyżej 40 - 50 osób będzie już miał małe problemy z pościgiem
- oddziały broniące wiosek są dość liczne i słabo uzbrojone, niemniej powinny wytrzymać starcie z 15 osobowym oddziałem
( mowa o średniej jakości żołnierzach )
- oddziały bandyckie konne będą małe i ruchliwe ( ich zadaniem jest uciekać przed naszym zgrupowaniem i łączyć się w duże grupy z innymi małymi oddziałami, by uzyskiwać doraźną przewagę liczebną )
- oddział łowców głów został spieszony żeby utrudnić zdobywanie jeńców ( drabinka rozwoju spadła do 4 jednostek z 5 w "Native" )
- staram się każdy oddział uczynić trudniejszym do wystrzelania ( żeby nie doszło do krążenia wokół celu i wybijania całych formacji )
- grupy bandyckie są powiązane by nie dopuścić do występowania samych strzelców, lub samych piechurów
- spora część formacji pieszych będzie używała wszelkiej maści broni miotanej
- w sklepach nie można kupić żadnej broni i żadnych pancerzy ( będzie to później wytłumaczone fabularnie )
- mocnej zmianie uległ system handlu, przemieściłem występowanie towarów zarówno w miastach jak i wioskach ( w poszczególnych miastach będą opłacalne tylko niektóre typy produkcji )
- wyposażenie oddziałów konnych będzie mocno ograniczone ( tylko niektóre tarcze, mała ilość broni dwuręcznej, część broni dystansowej )
- zasięg kusz i łuków jest spory, niemniej łuki i każda kusze mają mniejszą celność niż w "Native"
- turniej oferuje teraz większy zarobek, ale i przeciwnicy są trudniejsi ( prawdopodobnie broń turniejowa będzie wymagać także sporych umiejętności, także postać zaczynająca grę nie będzie w stanie brać w nich udziału - to na razie opcjonalny pomysł
- broń ćwiczebna w obozach jest teraz bliższa parametrów broni bitewnej ( chodzi o wygodę nauki np strzelania łukiem który ma sporo zmian parametrów )
- nasze pole widzenia na mapie kampanii jest obecnie trochę mniejsze ( wymaga więcej punktów do zainwestowania, żeby łatwiej można było wykrywać obce oddziały )
- na razie skupiam się na dobrym dopracowaniu rozgrywki jednego gracza, tryb wielu graczy pozostawiam do opracowania na potem
Generalnie zmian w stosunku do bazowego "Native" jest bardzo dużo. Zostawiłem to co dobre i wygodne, a starałem się poprawiać największe niedociągnięcia wzorca. Wyszedł z tego mini mod o bardzo dużej skali trudności, ale mam nadzieję, że będzie strawny. Tak czy inaczej proszę o opinie i uwagi, szczególnie te krytyczne bo jest jeszcze sporo do poprawy.
"Tubylec" jest spakowany 7 Zip ze względu na duży stopień kompresji. Mam nadzieję że to nie będzie duże utrudnienie ( chodziło mi o szybkość pobierania pliku ).