Co do siły wojsk antykawaleryjskich (nie ogólnie w przepakowaniu kawalerii, ale właśnie w słabości włóczników i pikinierów) to problem leży w tym że rycerzyk czy inny patafian na najgorszym choćby koniu może nastawić dzidke w "couched lance" i zmiatać, a piechur nie ma takiej opcji - musi dźgać w locie. Gdyby można było po prostu wystawić dzidę przed siebie (np. zadać dźgnięcie i przytrzymać przycisk) tak żeby działała jako "couched lance" - zadawała obrażenia jak ktoś się na nią nalezie - to wojska antykawaleryjskie spełniały swoje zadanie. Oczywiście, poza grzebaniem w dostępnych ustawieniach trzeba by nauczyć tej opcji SI komputera, tak więc można to niestety wstawić między pobożne życzenia... szkoda że devy odpowiedzialni za Native na to nie wpadli... sniff...
EDIT:
Hm... to może dobry moment na kontunuację mojego koncertu życzeń :] Uważam, że wiem, gdzie leży problem nierealnego przepakowania konnicy z jednej strony i jego konsekwencji - śmiesznie małych obrażeń przy tratowaniu koniem można. Moim zdaniem rozwiązać w bardzo prosty sposób.
Zdaje sobie sprawę z tego, że wiele osób mnie zjedzie za tą propozycję już po przeczytaniu pierwszego akapitu, ale proszę - przeczytajcie całość i pomyślcie na serio o wszystkich konsekwencjach proponowanych zmian.
Tak więc kawaleria jest przepakowana, bo konie są przepakowane. Nie statystykami związanymi z prędkością czy zwrotnością (one już są mniejsze niż w rzeczywistości, aby dało się bez przekleństw kontrolować swojego "rumaka"). Konie są po prostu zbyt twarde, niemal niezniszczalne dla odpowiadającym im jednostek piechoty (looters nie zarąbią sumpter horse, bandyci nie ruszą huntera, warhorse i charger są praktycznie niezatłuczalne). To powoduje, że koń nie jest koniem tylko czołgiem i jak czołgu można go spokojnie używać. W 90% przypadków prędzej padnie jeździec niż koń, co jest dokładną odwrotnością statystyk w prawdziwej walce piechota vs kawaleria (gdzie najczęściej to koń pogrążał rycerza padając nadziany na mur pik, albo ściągnięty ciosem topora). Efekty:
-nie trzeba się bawić w zgrany atak, jeden jeździec może do znudzenia kręcić się wśród zdezorientowanej piechoty i wycinać jednego za drugim
-można zignorować ponad połowę trafień wrogiej piechoty, bo ta trafia częściej w konia niż w jeźdźca, a koń ma nawet do 300% HP rycerza i porównywalną zbroję... mimo tego że większość koni NIE MA ZBROI to jednak ją mają... hm...
-mimo teoretycznego podziału na klasy, wszystkie konie doskonale radzą sobie jako tarany, można przebijać się bez końca przez szeregi piechoty niemal nietkniętym
-widok unieruchomionego konnego jest co najmniej komiczny, stoi sobie taki człek otoczony przez zgraję piechoty i zbiera kilkadziesiąt batów zanim w końcu padnie albo wyrwie się - to zaprzeczenie dynamicznego, nadającego realność systemu walki jaki generalnie istnieje w M&B (góra trzy ciosy i ofiara leży, parowanie i unikacie ataków jest często ważniejsze od ich zadawania)
-małe obrażenia przy tratowaniu (zmniejszono je aby konie z superczołgów zmieniły się w "zwykłe" czołgi)
-dosyć śmieszy widok pod koniec bitwy, gdzie ziemia roi się od zabitych, a konie nadal latają sobie w te i we wte niewzruszone (sam widok pozbawionego jeźdźca konia ociekającego z pola bitwy jest przyjemny, jednak widok 10 koni pozbawionych jeźdźców po bitwie w której padło 12 ludzi budzi wrażenie że coś jest nie tak...
Problemem jest nierealnie wysokie HP i zbroja dla większości koni i to one powinny być zmniejszone. Moje propozycja to:
saddle horse - 60HP, 5zbroi
sumpter horse - 70HP, 5zbroi
steppe horse - 60 HP,5zbroi
courser - 60 HP,5zbroi
hunter - 80HP, 5zbroi
warhorse - 90HP, 30 zbroi
Charger - 100HP, 40 zbroi
...przy jednoczesnym podwojeniu obrażeń zadawanych przy tratowaniu.
Dzięki temu bezmyślne wpakowanie się kawalerii między piechotę skończy się na pocałowaniu gleby przez konnego. Słabsze konie sprawią, że trzeba będzie się skupić na tym, aby zgraną szarżą (kazać kawalerii stanąć blisko przeciwnika, wtedy dopiero szarżować - zaatakują razem) nie pozwolić piechocie przeciwnika na oddanie ciosu. Szarża - odskok - szarża: Tak walczyła lekka kawaleria. Szarża - przebicie się przez formację przeciwnika - nawrót - szarża: tak walczyła ciężka kawaleria. Nie kręcąc się w kółko wokół piechoty przeciwnika, bo to pewna śmierć dla konia.
Kolejnym efektem takich zmian będzie widoczny podział koni na klasy i zastosowania. Konie 1 klasy to zwykłe szkapy, które do bitwy z kimś powyżej looters należy wprowadzać z największą ostrożnością (taki sea rider ściągnąłby "szarżującego" saddle horse jednym ciosem dwuręcznego topora - i tak być powinno). Konie 2 klasy nadawałyby się przede wszystkim dla konnych łuczników, których największym atutem jest szybkość - a nie brutalna siła. 3 klasa to lekka kawaleria - szybka, dysponująca pewną siłą, ale wciąż zbyt słaba w starciu z elitarną piechotą. 4 i 5 klasa - ciężka kawaleria. Te konie nadal byłyby niemal niezniszczalne - kiedy ostatnio wasz charger stracił w walce ponad 100HP? Ja sobie nie przypominam...
Dodatkowe zmiany, jakie bym wprowadził to:
-niewielkie obrażenia przy upadku z konia - 5-10, ignorujące zbroję (im jesteś cięższy tym z większym impetem padasz, zbroja tak broni jak i rani w tym przypadku)
-stała, symboliczna szansa na złamanie karku przy upadku z konia/martwego konia (trzask łamanego kręgosłupa i śmierć na miejscu) - np. 5%
-szansa upadku z konia, jeżeli ten stanie dęba. Bazowałoby to na wymaganiach umiejętności u konia vs umiejętność jeźdźca. Jeżeli sumpter stanie dęba a jeździec ma riding 1 (albo charger, z jeźdźcem na 5) - 50% szans. Jeżeli skill jeźdźca byłby większy od wymagań konia o 1 - 25% szans, o 2 - 10%, o 3 - 5%. Dodałoby to nowy smaczek, jednocześnie dając sensowny powód do podniesienia riding powyżej 5.
Co do ostatnich trzech propozycji, przyznam szczerze, że nie mam pojęcia na ile są one wykonalne... ale zawsze warto próbować :]
OK, to kulę się pod biurkiem i czekam na krytykę :D