Odpowiedź na poprzedni post:1.Jestem za oddzielnymi światami do różnych sesji.
2.Tu się zgadzam, ale kości winno być mało.
3....To się lubi co się ma.
4.Dobrze by było, gdyby gracze mówili, jakie chcą postacie a GM wypełniał karty.
5.Głosuję za post pod postem, ale z niemałym ograniczeniem szybkości (np. 30s) aby GM mógł wszystko ogarnąć.
Ale, słowa powinny prowadzić do czynów, tak więc by się jakaś ankietka do tematu przydała!
Jeszcze się zapytam kto ma jakieś doświadczenie w Mistrzowaniu?
Z jednej strony mam spore, bo nieco ponad 4 lata tylko prowadziłem (a gram już chyba z 10 lat :). Z drugiej strony, to nie ma znaczenia - liczy się frajda i jak ktoś chce być MG to niech będzie.Tzn. ilu GM-ów mielibyśmy do dyspozycji?
I co, wszyscy mieliby czytać/znać scenariusz? Po co 2-3 MG do 6-10 osobowej drużyny PBF? Niech jeden z MG poprowadzi głównego adwersarza, a drugi zajmie się drużyną itp. A wg. mnie najłatwiejszy i pozostawiający duże pole do popisu system to D&D (najlepiej 3.5, byle nie 3.0 lub 4.0).
Hmmm.... IMO obstawiłbym FATE, bądź D6 do grania PBF, coby się w testach nie zakopać (choć wiadomo: vox populi...). 5. W jaki sposób ma to być prowadzone? Post pod postem czy po kolei każdy z graczy. Nie każdy ma czas siedzieć na forum i czekać na zmianę fabuły lub post od innych graczy.
5.Głosuję za post pod postem, ale z niemałym ograniczeniem szybkości (np. 30s) aby GM mógł wszystko ogarnąć.
Ja bym proponował jakoś podzielić dobę... np. 3 akcje na 12h, albo 3 sceny na 16h (takie przykłady tylko).
Kolesie grali kiedyś na lokalnym fo, ale szlak trafił serwery po jakiejś burzy i zostało tylko to:
Zasady v0.3b by kaktusik
1. Na początku postu piszemy nazwę (pełną) postaci, którą aktualnie używamy. Ten napis ma być "Dużą" czcionką (do wybrania przy pisaniu). Wielkość liter nieistotna oczywiście.
2. Deklarujemy co robi postać. Jest to płynne, ponieważ może ona zarówno wykonać czynność, jak i ich szereg. Postać może też COŚ sobie pomyśleć (to
niefortunne określenie, ale jak inaczej wytłumaczyć "laska Don Caboze'a to niezłą sztuka i chyba na mnie leci") :D
Postaci, na rundę, przysługują dwie akcje złożone. Akcja złożona skłąda się z dwóch akcji prostych. Akcja prosta składa sięz dwóch akcji trywialnych.
2.1. Przykłady mieszania akcji:
2.1.1. 1xZŁOŻONA + 1xZŁOŻONA
A.ZŁOŻONA -------> A.ZŁOŻONA
2.1.2. 1xZŁOŻONA + 2xPROSTA
A.ZŁOŻONA -------> A.PROSTA
\
'-----> A.PROSTA
2.1.3. 1xZŁOŻONA + 1xPROSTA + 2xTRYWIALNA
A.ZŁOŻONA -------> A.PROSTA
\
'-----> A.TRYWIALNA
\
'---> A.TRYWIALNA
Czyli np można zrobić 8 akcji trywialnych, lub 4 proste itd.
2.2. Koszt podstawowych czynności/manewrów w akcjach:
1 Atak === 1xA.ZŁOŻONA.
1 Unik === 1 Atak === 1xA.ZŁOŻONA
1 Parowanie === 1 Atak === 1xA.ZŁOŻONA
1 Riposta === 1 Parowanie + 1 Atak === 2xA.ZŁOŻONA
1 czar === 1xA.ZŁOŻONA + 1xA.PROSTA
3. Dialogi i monologi mówione głośno zaczynamy od dwóch myślników i piszemy je kursywą. Nie umieszczamy w nich emotów! Język powinien odpowiadać settingowi.
Czyli w WFRP nie mówimy do szlachcica:
-- Jo, ziom, kopsnij no ten sztylecik z rubinem.
ale np:
-- Niech waćpan odda ten sztylecik z błyskotką po dobroci!
Zrozumiałe mam nadzieję.
4. Walka.
4.1 Inicjatywa. Inicjatywę ustala MG. Na końcu postu wprowadzającego będą znajdować się onzaczenia np: Pieczara-1; Erns Bias-4; Kuno Fouber-6.
Oznacza to kolejność, więc post pierwszy będzie pisał user, który kontroluje postać o imieniu Pieczara. Później MG ma aż trzy postacie, którymi się rusza. Potem ktoś rusza postacią Erns Bias. Po nim MG rusza którymś ze swoich BN. Po tym ktoś rusza postacią Kuno Fouber.
Mam nadzieje że to jasne.
4.2 Kontrola i SZCZĘŚCIE
User grający BOHATEREM GRY nie może, ot tak sobie, decydować za przeciwnika!!!
Jeśli nie ma znacznika [starcie], możemy, po wydaniu Punktu Przeznaczenia, pokierować ewentualnymi konsekwencjami naszych akcji u przeciwnika.
Jeśli pojawi się znaczek [starcie], możemy to robić bez wydawania PP.
W trakcie walki MG decyduje co się dzieje ze zwierzętami i wierzchowcami. Gracz nie może w trakcie walki stwierdzić: "Kieruję na niego rumaka i go tratuję". Może natomiast PRÓBOWAĆ to zrobić: "próbuję okręcić rumaka i stratować tego rycerza".
Mam nadzieję, że się przyda, pozdrawiam.
No to co temat upadł, czy coś w końcu robicie?
Przeglądałem kilka takich sesji na forach i wcale nie są takie beznadziejne jak tu wszyscy straszą, a jak są ludzie na poziomie (via Ja ;)) to wszystko wychodzi zaje...
Dam wam kilka linków do sesji na Forum Actionum: (jeśli to tak by wyglądało to ja jestem jak najbardziej za)
sesja wiedźmina: http://forum.cdaction.pl/Sesja-Wiedmina-t22181.html
sesja Forgotten Realms: http://forum.cdaction.pl/Sesja-Forgotten-Realms-t27368.html
Reszty poszukajcie sobie tutaj: http://forum.cdaction.pl/Sesje-z-Mistrzem-Gry-f137.html (to są tylko te z MG, a jest jeszcze poddział "free")
Tu jeszcze taki mały link do zasad jakich się trzymają:
0. Edycja postów na sesji jest wyłączona. Usuwanie postów z tematów z sesjami jest niemile widziane. Są inne sposoby na naprawienie błędów. Można skontaktować się z MG, wyłuszczyć problem i razem z nim usunąć go w najbliższym odpisie. Można też uzgodnić z graczami rzeczy takie jak błędna ocena płci, czy rasy postaci innego gracza - wystarczy "dogadać" się z zainteresowanym. Niemniej, jeśli popełnisz bardzo poważny błąd, którego nie można usunąć polubownie - możesz skasować post, informuj jednak o tym za każdym razem Mistrza Gry i kogoś z moderacji. Nadużywanie tej opcji może skończyć się nawet ostrzeżeniem, bowiem istnieje możliwość sprawdzenia, co było usunięte. Tak więc jeśli planujesz sadzić co post poważne błędy i potem usuwać posty licz się z konsekwencjami. Literówka to nie poważny błąd!
1. Regulamin Forum Actionum jest instancją nadrzędną. Łamanie któregokolwiek jego punktu będzie karane z całą stanowczością.
1b. Obowiązują dwa złagodzenia do powyższego punktu:
- Jeśli pasuje to do postaci i wpisuje w klimat sesji dopuszczamy stosowanie słów uważanych za wulgarne w postaci ocenzurowanej gwiazdkami (np. "s*** dziadu").
- Dozwolone jest pisanie o alkoholu.
W obu przypadkach zezwolenia te obowiązują wyłącznie w tematach, w których rozgrywane są sesje (ale nie w dyskusjach!) oraz nie mogą być nadużywane. Co jest nadużyciem oceniają moderatorzy i nie radzimy dyskutować z ich oceną.
2. Jeżeli chcesz dołączyć do jednej z działających sesji, które mają wolne miejsca - skontaktuj się odpowiednio z Mistrzem Gry poszczególnej sesji.
3. Jeżeli sesja jest zamknięta - proszę o nie dopisywanie się ani w niej, ani w dyskusjach o niej - jeśli znajdzie się wolne miejsce, na pewno informacja o tym zostanie tu zamieszczona. Sesja zamknięta to sesja, której MG nie chce aktualnie przyjmować nowych graczy.
4. Jeżeli chcesz stworzyć własną sesję - upewnij się, że będziesz w stanie poświęcić jej wystarczająco dużo czasu(i cierpliwości ), po czym dogadaj się z którymś z moderatorów, aby rozpatrzył twój wniosek o odpowiedni wątek w tym dziale. Jeśli otrzymasz zgodę, wyślij wypełniony egzemplarz 'Niezbędnika' zawierający wszelkie informacje o twojej sesji. Mistrz Gry ma obowiązek uaktualniania go w miarę zmian zachodzących na sesji.
5. Pisanie dwóch lub więcej postów pod rząd jest zabronione. W szczególnych sytuacjach jednak moderatorzy są skłonni skleić posty, jednak bezpodstawne marnowanie ich czasu i wystawianie na próbę ich cierpliwości świadczy o niezbyt rozwiniętym instynkcie samozachowawczym. Innymi słowy lepiej poczekać, aż ktoś inny coś napisze...
5b. Powyższe zasady nie dotyczą multipostów, powstających przez błąd serwera (tzn. gdy pojawia się jeden po drugim kilka postów identycznej treści) Jeśli coś takiego ci się przytrafi powiadom moderatora przez PW.
6. Regulamin każdej sesji jest uzupełnieniem tego regulaminu.
7. Mistrz gry danej sesji ma prawo sam decydować zarówno o treści regulaminu tej sesji, jak i o sposobie wymierzania kar za jego nieprzestrzeganie. Niemniej regulamin jest zatwierdzany przez moderacje, wiec Mistrzowie nie maja calkowicie wolnej reki.
7b. Ostrzezenie forumowe jest dopuszczalna i stosowana forma karania graczy. Jesli gracz z jakiegos powodu zasluzy sobie na taka kare Mistrz powinien skontaktowac sie z moderatorem i przedstawic sytuacje. Ostrzezenie zostanie wstawione nawet jesli jego konsekwencja jest ban.
8. Powyższy regulamin może w każdej chwili i bez uprzedzenia zostać zmieniony.
Waluta panująca w całym Cesarstwie jest jednakowa. Są to Septimy, nazywane potocznie Smokami, lub po prostu sztukami złota. Jednak w wielu miejscach na Tamriel dalej można spotkać się z handlem wymiennym. Przykładowo, Popielni nie będą chcieli przyjąć złota, natomiast bardzo ucieszą się z nowej broni, pożywienia, albo skór zwierząt...
PS. Kalsiver, czemu Ty tak promujesz Tą Habashi? To przecież tylko Khajiit... W dodatku zły Khajiit. :P
Mam powiadomić administrację o tym, czego owa Habashi się dopuszcza? :) Przecież na tym forum nie tolerujemy złodziei... Oj! Wyrwało mi się. :D
Imię: Aerandir
Rasa: Półelf
Koncept: Tropiciel, świetny w walce na dystans, potrafiący leczyć towarzyszy z pomocą ziół.
Wygląd: (http://www.blacklibrary.com/Images/BL/blog/2010/12/Elves3.jpg)
Aerandir jest półelfem. Po elfach odziedziczył szpiczaste uszy i rysy twarzy. Po ojcu który był człowiekiem zostały mu szare oczy, z których niewiele da się wyczytać. Ma jasne, długie włosy. Jest nieco lepiej zbudowany niż reszta elfów. Jednak tak jak one Aerandir jest długowieczny, przez co cały czas wygląda młodo i nie da się odczytać jego wieku. Sam zwykł mawiać że jest starszy niż wszystkie królestwa ludzi. Zwykł poruszać się w skórzanym stroju podróżnym, w pelerynie z kapturem, koloru oliwkowego. Dzięki temu jest w stanie stać się w lesie niemal niewidoczny.
Broń i ekwipunek: Zawsze ma przy sobie swój długi łuk. Nazwał go Amvadel. Do tego jest wyposażony w miecz u pasa, najzwyklejszy krótki miecz. Zawsze nosi przy sobie trochę ziół...kilkadziesiąt strzał i amulet reagujący na magię. Do tego skórzany strój podróżny i peleryna koloru oliwkowego.
Historia: Jest bardzo starym półelfem. Urodził się jeszcze w niepamiętnych czasach, gdy ludzi było na świecie niewielu i nie mieli własnych królestw. To właśnie z lędźwi jednego pierwszych ludzi zrodził się Aerandir. Jego matka była elfką ale przez związek z człowiekiem została wyklęta. Zamieszkali razem w lesie. Matka była druidką, ojciec myśliwym. Nauczyła go, jak korzystać z uzdrawiającej mocy ziół...przekazała mu także podstawy języka elfickiego. Ojciec nauczył go jak przetrwać w głuszy. Gdy dojrzał jednak, po śmierci ojca, jego matka postanowiła wrócić do reszty elfów. Przyjęli ją i jego syna. Nie mogła jednak odnaleźć się w tym środowisku, i pewnej nocy po prostu opuściła obozowisko, żegnając się z synem. Ten został, i przywyknął do życia wśród elfów. Nie mógł jednak patrzeć na ich stopniową izolację i przejmowanie władzy przez ludzi. Opuścił miasto w którym żył i udał się na południe. W tamtejszych górach dołączył do oddziału innych elfów i wspólnie stawiał czoło różnym bandom grasującym po górach. Zapewnił bezpieczeństwo wielu podróżnym. W końcu jednak odszedł z oddziału po tym jak, wybrano na dowódcę nie jego, lecz jego przyjaciela Sythio. Zrozumiał że nie jest w stanie wchodzić w kontakty z innymi istotami. W końcu udał się na daleki wschód. Zamieszkał w tamtejszej głuszy, i przez wiele lat żył spokojnie w dziczy. Później zaczęły się pojawiać coraz to nowe potwory. Głusza stała się miejscem szczególnie niebezpiecznym. Aerandir postanowił się przenieść w bezpieczniejsze miejsce. Ruszył na zachód, do Fereldenu.