Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Ankieta

    Jak oceniasz dotychczasową wersję moda 0.84?

    Świetnie
    71 (45.8%)
    Dobrze
    26 (16.8%)
    Może być
    20 (12.9%)
    Słabo
    4 (2.6%)
    Fatalnie
    34 (21.9%)

    Głosów w sumie: 154

    Autor Wątek: The Witcher Warband Mod  (Przeczytany 224831 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Make My Day

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 904
    • Piwa: 3
    • Płeć: Mężczyzna
    • Go ahead. Make my day.
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #60 dnia: Lipca 06, 2011, 21:14:51 »
    Kiedyś też miałem zamiar robić moda o Wiesiu. Zrobiłem kilka budynków i zrezygnowałem, bo mi się nie chciało. Jeśli byś chciał mogę poszukać czy na kompie jeszcze są tekstury z modelami.


    https://www.youtube.com/user/Wojakson <-- mój kanał na YouTube (lets pleje, tutoriale 3D)

    Offline Zizka

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1018
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Unsuccesfool
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #61 dnia: Lipca 06, 2011, 21:35:46 »
    @Satia, takich bzdur dawno nie czytałem.
    Cytuj
    :D
    Potwory w Mount & Blade są raczej bardzo bardzo bardzo trudne do wykonania, ze względu na animację szkieletową. A ten twój będzie wyglądał tak dziadowsko, że łomatku, zakładam, że zrobiłabyś to zakładając na człowieka "zbroję" przerazy, mantikory, innego syfu. Efekt będzie pewnie przypominał zakładanie "wyczitowanej" orkowej zbroi człowiekiem w Gothicu, w najlepszym razie model będzie po prostu nieruchomy.

     Widzisz, gra nie odróżnia nogi od głowy, ręki, czy innej części ciała. Sprawianie, że model porusza się tak, a nie inaczej, polega na przypisaniu do kości szkieletu animacji odpowiednich vertexów zbroi, vertexy z nogi do kości odpowiadających nogom, itd. A M&B zawiera szkielet humanoidalny i koński. Z tego co pamiętam da się je jedynie powiększać i zmniejszać, vide Warsword (ludzkie) i Random Mod (xD). Dodawanie nowych wiązałoby się chyba z edycją plików data, a póki co Venris nie używa nawet MSa. Widać z daleka, że na moddingu znasz się w najlepszym wypadku niewiele. Aha, ja też nie jestem żadnym mistrzem, może trzy razy otwierałem MS, zrobiłem może kilkadziesiąt modeli, dorobiłem parę razy jednostki do Native, ale przeczytałem więcej tematów o modach "niż ty zjadłaś kotletów" i nigdzie nie widziałem nic, co nie używałoby szkieletu człowieka albo konia. Jedynym wyjątkiem o jakim słyszałem, są, podobno, wargi w TLD, tyle, że one (Na polski to będą "Ostatnie Dni", więc chyba powinno być "one") jeszcze nie wyszły.
    "Czegoż płaczesz? - staremu mówił czyżyk młody -
    Masz teraz lepsze w klatce niż w polu wygody".
    "Tyś w niej zrodzon - rzekł stary - przeto ci wybaczę;
    Jam był wolny, dziś w klatce - i dlatego płaczę".

    Offline Venris

    • BANITA
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 211
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • ...and ideas are bulletproof.
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #62 dnia: Lipca 06, 2011, 22:11:05 »
    Ja mam takie pytanie. Ten mod domyślnie będzie nam pozwalał się wcielic w to, co znamy z native (+ drobne zmiany), ale czy będzie np ścieżka fabularna, jeśli wybierzemy Geralta (jak się da)?
    Geralt jest zwykłą postacią niezależną(narazie) rekrutowaną w losowej karczmie. Mod stoi na najnowszym diplomacy dla warbanda ze zmianami w mechanice, jak ilość jednostek dla lordów, punkty reputacji itp. Jest zupełnie nowa mapa, ale państwa(jak narazie) jest ich 6 przerobionych z natiwowskich.

    Tiweth ciesze się z zapału, ale chciałbym to zrobić z rozwagą i dokładnie. A chociaż nie znam się jeszcze na modowaniu w M&B to mam jako takie pojęcie z innych gier i programów graficznych. Ponad to Leśni bandyci zostali już przerobieni na Scioatel, a grabieżcy na Dziki Gon.

    Zaczynam już kumać MSa, wieć zaczne próbować dodawać nowe państwa, chodzi głównie o te mniejsze państewka. W fazie testów jeszcze ich nie będzie, ale wszystko się okaże.

    Make My Day jeśli masz wciąż te modele i umiesz mi wytłumaczyć jak je wrzucić to chętnie posłucham.

    Zizka ma racje co do potworów. Nie chce by ten mod był niedzielnym przerysowaniem ksiażki do warbanda, to ma być Wiedźmin! Dlatego właśnie nie możemy robić wszystkiego na odpier... Należy ustawicznie wszystko zaczynać i kończyć. Taki mam plan. Narazie prosze o skupienie się na poszczególnych frakcjach, które sa już w grze tzn: Temeria, Redania, (Kovir i Povis), Nilfgaard, Aedirn, Kaedwen.


    Offline Raddeo

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 507
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    • "Jeśli zdrajca, więc na szubienicę!"
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #63 dnia: Lipca 06, 2011, 23:41:28 »
    Żiżka, nie wiem, co przeszkadzałoby ci w pomyśle Satii. Według mnie nie jest taki zły. Oczywiście nie można w ten sposób zrobić wszystkich potworów, ale np. utopce, wampiry, ghule, kikimory itp. nie byłyby takie złe. Do tego ewentualnie mała zabawa z animacjami, i po problemie. A co do innych potworów to też może dałoby radę. Nie wiem jak wygląda riggowanie do M&B, ale prawdopodobnie dałoby radę tak zriggować pancerz np. Zeugla, by podczas ruszania jedną kończyną (np. ręką) ruszało się kilka pancerzowych odpowiedników. Wystarczy odpowiednio przypisać je do kości. Tutaj dajemy za to niewidzialny miecz o dużym zasięgu i szybkości, dzięki czemu walka z takim potworem byłaby sporym wyzwaniem...
    « Ostatnia zmiana: Lipca 06, 2011, 23:45:40 wysłana przez Raddeo »
    "Nasz malarz Orłowski -
    Przerwała Telimena - miał gust Soplicowski.
    (Trzeba wiedzieć, że to jest Sopliców choroba,
    Że im oprócz Ojczyzny nic się nie podoba)."
                  ~ Adam Mickiewicz "Pan Tadeusz"

    Offline podest6

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 131
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #64 dnia: Lipca 07, 2011, 00:05:00 »
    Właśnie, nikt nie wymaga od Ciebie od razu smoka. Ja bym się cieszył z utopca czy ghula, które notabene atakują łapami (czyli sam model, i drobna zmiana animacji).
    (klik) (klik)

    Offline Raddeo

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 507
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    • "Jeśli zdrajca, więc na szubienicę!"
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #65 dnia: Lipca 07, 2011, 00:15:31 »
    Dokładnie, chociaż smoka w ten sposób też dałoby radę zrobić. Zmodyfikowany model konia z dużymi obrażeniami po staranowaniu, a do tego niewidzialny, nieśmiertelny jeździec dzięki czemu koń (a raczej smok) by nie znikał, trzeba by tylko zrobić coś, żeby po zabiciu smoka ten jeździec też umarł, bo inaczej będzie trzeba gonić po całej planszy niewidzialnego i nieśmiertelnego rycerza, ale z tym przeciętny skrypter raczej sobie poradzi.
    "Nasz malarz Orłowski -
    Przerwała Telimena - miał gust Soplicowski.
    (Trzeba wiedzieć, że to jest Sopliców choroba,
    Że im oprócz Ojczyzny nic się nie podoba)."
                  ~ Adam Mickiewicz "Pan Tadeusz"

    Offline huth

    • Wiadomości: 6524
    • Piwa: 451
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #66 dnia: Lipca 07, 2011, 01:32:29 »
    Nie wiem po co wam te potwory... jeśli w ogóle miałyby być, to dopiero po zrobieniu stabilnej podstawowej wersji, kiedy można zacząć bawić się w questy, scenes i różne skrypty. Teraz nie ma sensu o tym gadać.
    Z samymi zmianami podstawowymi jest sporo roboty, a tu od razu tyle pomysłów :) To jest M&B - gra bardziej strategiczna niż rpgowa, więc nie warto zastanawiać się nad bardziej fabularnym aspektem prosto z Witcher 2 i sagi, której spora część jest napisana jako nieco lepsza wersja rpgowych "powieści", teraz to już nie wiem, jak to się fachowo nazywa :P
    Szczerze to - jeśli mogę rzucić taką sugestię - może lepiej po skończeniu jakiegoś pierwszego etapu prac kiedyś, przejść do urozmaicania modelu strategicznego, czyli skupić się na magach, wywiadzie, specyfice Nilfgaardu oraz nieludzi. Te wszystkie intrygi, spiski i niestała sytuacja społeczno-polityczna, mogłyby bardzo urozmaicić grę i wnieść ten specyficzny feeling z książek.

    Wiedźminów widzę tylko w takich sytuacjach: 1. ktoś z kim można pogadać w karczmie(kilka losowych tekstów) - to robi klimat. 2. opcja, żeby go wynająć, żeby usunął potwory - jakieś losowo wyskakujące questy w lennach od gracza. 3. Ktoś już wyskoczył z tym dobrym pomysłem - na mapie strategicznej pojedynczy wiedźmin i grupki potworów by sobie dokuczały, może też bandyci i nieludzie. 4. ewentualnie jako towarzysz, ale na prawdę nie wiem kim musiałby być gracz, chyba samym Foltestem :P Chyba, że byłby to jakiś skrypt, że można byłoby wykupić taką ochronę na tydzień, w karczmach w miastach blisko niebezpiecznych szlaków - przy np. Brokilonie.

    Miałem napisać tylko 2 zdania, ale mnie też, jak innych z potworami, poniosło :P
    « Ostatnia zmiana: Lipca 07, 2011, 01:58:38 wysłana przez HUtH »

    Offline Make My Day

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 904
    • Piwa: 3
    • Płeć: Mężczyzna
    • Go ahead. Make my day.
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #67 dnia: Lipca 07, 2011, 08:50:57 »
    Dokładnie, chociaż smoka w ten sposób też dałoby radę zrobić. Zmodyfikowany model konia z dużymi obrażeniami po staranowaniu, a do tego niewidzialny, nieśmiertelny jeździec dzięki czemu koń (a raczej smok) by nie znikał, trzeba by tylko zrobić coś, żeby po zabiciu smoka ten jeździec też umarł, bo inaczej będzie trzeba gonić po całej planszy niewidzialnego i nieśmiertelnego rycerza, ale z tym przeciętny skrypter raczej sobie poradzi.


    Jeśli dasz radę zrobić rigging do modelu smoka, zrobisz smoka i jakimś sposobem nowe szkielety dodasz do gry, to proszę bardzo. Tyle, że na koniu nie ma szans na smoka. To by wyglądało komicznie, bo ani skrzydła by się nie ruszały, złej wielkości i w złych miejscach łapy. Po prostu smoki to nie takie "halo" w MB.


    https://www.youtube.com/user/Wojakson <-- mój kanał na YouTube (lets pleje, tutoriale 3D)

    Offline Tiweth

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 9
    • Piwa: 0
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #68 dnia: Lipca 07, 2011, 10:44:34 »
    Po co od razu smoki? Z tego co wiem w Wiedźminie pojawiały się one bardzoooo rzadko i oczywiście wiedźmini na nie nie polowali. Co do potworów to-jak ktoś już wcześniej napisał- ghule, wampiry, utopce na modelu ludzi... można też chyba pobawić się w mantikory na powiedzmy modelu dzika z Brytenwaldy. (na koniu też mogłoby chyba być) Potwory może jednak na razie zostawmy. Będzie na nie jeszcze czas.

    Takie małe, niewinne pytanie ^^- Co będzie z Cintrą? Będzie należała do Nilfgaardu? Czy.. no właśnie tutaj mi się wydaje, że Cintra była niezależnym "państwem" ... No właśnie to jak czytałem książkę nie za bardzo mnie interesowało. Nie wiem czy to było państwo czy jakieś miasto. Wydaje mi się, że w książce pojawiało się tylko jako Cintra (w sensie miasto), chociaż na mapie widnieje jako kraina. Tak czy siak czekam na odpowiedź ;)
    « Ostatnia zmiana: Lipca 07, 2011, 10:59:39 wysłana przez Tiweth »

    Offline Venris

    • BANITA
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 211
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • ...and ideas are bulletproof.
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #69 dnia: Lipca 07, 2011, 10:47:23 »
    Mam pytanie z moddingu. Czy robiąć cokolwiek w MS zawsze musi mi się wszystko resetować, jak zrboić by wprowadzić tylko jedną zmiane do istniejącego modu?

    Offline Zizka

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1018
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Unsuccesfool
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #70 dnia: Lipca 07, 2011, 12:17:37 »
    Venris - nie da się tak, jeśli wcześniej coś edytowałeś bez MSa, a potem kompilujesz bez tych wcześniejszych zmian, to dostajesz tylko te wprowadzone w MSie, bo kompilacja tworzy pliki na podstawie wszystkich plików MS.

    Raddeo i podest6 - właśnie o to chodzi, że nie da się prosto tak zrobić, żeby to wyglądało ładnie, a już wolę, żeby kwestia potworów sprowadzały się np. do chłopa narzekającego na monstra, które zjadają owce, niż żeby były to jakieś świństwa, na widok
    których spadnę na podłogę i będę tarzał się ze śmiechu. Już sobie wyobrażam zeugla zrobionego na podstawie człowieka, albo smoka na podstawie jeźdźca. Nie rozumiecie, że on będzie truchtał jak koń? To będzie gorsze od rżących i uciekających po wystrzale Hummerów w Calradia MW.
     Wasze pomysły na potwory są po prostu do bani, nie ma eufemizować. "Mała zabawa animacjami". "Drobna zmiana animacji". Mówię, że to nie działa w ten sposób, w Mount & Blade jest animacja poruszającego się konia i człowieka, kropka. Jeśli wg. was to taka drobna sprawa, to mi powiedzcie, w jaki sposób byście się do tego zabrali. Konkretnie, czyli punkt po punkcie.

    BTW - kikimora? Kikimora to z tego co pamiętam z gry sześcionożny potwór. Chcecie, żeby dwie pozostałe sobie sterczały prosto z tyłu?
    "Czegoż płaczesz? - staremu mówił czyżyk młody -
    Masz teraz lepsze w klatce niż w polu wygody".
    "Tyś w niej zrodzon - rzekł stary - przeto ci wybaczę;
    Jam był wolny, dziś w klatce - i dlatego płaczę".

    Offline isKra_PL

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 59
    • Piwa: 0
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #71 dnia: Lipca 07, 2011, 15:10:11 »
    Mam takie pytanko.

    Czy będziecie się starać o tryb multiplayer do tego moda?
    Jak singleplayer będzie dobry to multi byłby także. ;)

    Offline Solejók

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 507
    • Piwa: 6
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #72 dnia: Lipca 07, 2011, 17:22:25 »
    A co by cię ekscytowało w trybie multiplayer? Hm?

    Offline Hofiko

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2329
    • Piwa: 20
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #73 dnia: Lipca 07, 2011, 17:39:18 »
    A co by cię ekscytowało w trybie multiplayer? Hm?

    No właśnie. W grach o wiedźminie najlepsze było właśnie środowisko, miasta, ludzie. W multi tego nie ma. Poza tym, co ty byś miał w tym multi? Zmienione nazwy frakcji i inną konfigurację zbroi ze zmienionymi teksturami?
    Lepiej milczeć, narażając się na podejrzenie o głupotę, niż odezwać się i rozwiać wszelkie wątpliwości - Jarosław Kaczyński


    Offline cziken

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 9
    • Piwa: 0
    Odp: The Witcher MOD
    « Odpowiedź #74 dnia: Lipca 07, 2011, 18:01:59 »
    A własnie - co z elfami i krasnoludami? Zamiast leśnych bandytów itp. mógłbyś zrobić Scoia'tael.