Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 463043 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline slimak78

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 215
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #120 dnia: Grudnia 20, 2008, 15:08:45 »
    Ok, już mam.

    Offline Kolba

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1697
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #121 dnia: Grudnia 20, 2008, 18:24:53 »
    Spawnpointy dodajesz bardzo prosto. Oto krótki tutorial:

    1. Tworzysz żołnierzy, których chcesz mieć w party w Module_troops.py.
    2. Dodajesz w Module_parties.py nowy spawn point. Przykładowo:

    ("nowy_sp"   ,"nowy_sp",pf_disabled|pf_is_static, no_menu, pt_none, fac_outlaws,0,ai_bhvr_hold,0,(57, 86),[(trp_looter,15,0)]),

    57, 86 to współrzędne geograficzne spawn pointu na mapie Calradii, więc zmień je aby odpowiadały twoim oczekiwaniom. Najprościej zrobić to ściągając Edytor Mapy Thorgrima i przesuwając nowopowstały spawn point.

    trp_looter,15,0 nie odpowiada dodaniu żołnierzowi "Looter" do party, jest to tylko nie mający tu żadnego znaczenia punkt w kodzie. Jest on przydatny przy robieniu załogi miast, ale nie tym się zajmujemy.

    Dobrze, teraz przejdźmy do party_templates.py i dodajmy następujący kod:

    ("sea_band","Sea Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_outlaws,bandit_personality,[(trp_sea_raider,5,50)]),

    icon_axeman to ikonka danej drużyny. Można ją zmienić, tylko trzeba zobaczyć jaki ma ID w module_map_icons.py.

    carries_goods(2) to wartość łupów, które zdobędziemy po pokonaniu party.

    fac_outlaws to frakcja danej party. Można ją również zmienić, po uprzednim obejrzeniu pliku module_factions.py.

    bandit_personality to - jak sama nazwa wskazuje - charakter drużyny, można go zmienić po uprzednim obejrzeniu listy charakterów w header_parties.py.

    trp_sea_raider,5,50 to rodzaje i liczba występujących w party żołnierzy. 5 to wartość minimalna liczby żołnierzy, a 50 to maksymalna. Można dodawać nowych żołnierzy w następujący sposób:

    ("sea_band","Sea Band",icon_axeman|carries_goods(2),0,fac_outlaws,bandit_personality,[(trp_sea_raider,5,50),(trp_looter,2,15),(trp_mountain_bandit,5,10)]),

    Okej, mamy już nową drużynę. Teraz otwieramy module_scripts.py, naciskamy razem klawisze Ctrl+F, a następnie w okienko wpisujemy: "spawn_bandits" i klikamy ok. Automatycznie przeskakujemy do podświetlonej linijki. Poniżej pierwszego napotkanego "try_end" wklejamy ten kod:

    (try_begin),
           (store_num_parties_of_template, ":num_parties", "pt_sea_band"),
           (lt,":num_parties",14),
           (store_random,":spawn_point",num_nowy_sp),
           (val_add,":spawn_point","p_nowy_sp"),
           (spawn_around_party,":spawn_point","pt_sea_band"),
         (try_end),

    Tłumaczyć nie będę, bo jest to stosunkowo proste do odgadnięcia. Teraz otwieramy module_constants i szukamy znanym już sposobem (Ctrl+f): "num_sea_raider_spawn_points = 2". Poniżej wklejamy:

    num_nowy_sp = 1

    W ten sposób dodaliśmy nowy spawn point. Klikamy dwa razy na build_module.bat i sprawdzamy to w grze.


    Offline InFernaL

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 16
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #122 dnia: Grudnia 24, 2008, 21:37:05 »
    Prosze o napisanie a nie dawanie linków do tego,tego i tego. Chciałbym żeby ktoś napisał tu lub na GG i wytłumacz mi na spokojnie. Jak zmienić nazwe przedmiotów,miast,bohaterów,ich wypowiedzi,stworzyć fabułe,mam na myśli że jeśli to i to zrobi to pojawią mu się kolejne zadanie(np.Lord jakiś się odzywa i prosi by to zrobił albo z nim pogadał). Z góry dziękuje temu który poświęci Swój czas,choć troche.
    A genius? That's nothing compared to me.

    Offline Gedus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 520
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #123 dnia: Grudnia 29, 2008, 12:32:07 »
    Do zmian nazwy wystarczy mieć module system i tam są takie pliki np. module_troops, module_items. Możesz pozmieniać sobie nazwy ;D. Co do reszty to raczej narazie tego nie próbuj, poznaj podstawy.

    Offline zajac244

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 36
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #124 dnia: Grudnia 31, 2008, 11:08:38 »
    Witam mam pewien problem.
    Mam zainstalowany mod Age of Machinery i chciałem do niego wrzucić i unique_armoury i by wszystko aldnie pieknie ale zatrzymalem sie na pliku modules.ini
    w instrukcji pisze:
    Add "load_mod_resource=talak_weapons" near the bottom of:
    Mount&Blade\Modules\*module name*\module.ini
    Should be with the rest of the load resource lines.  Example:
    ...
    load_resource = uni_lord_stand
    load_resource = uni_defence
    load_resource = uni_runners
    load_resource = uni_sideways

    load_mod_resource = talak_weapons

    works_with_version_min  = 1000
    works_with_version_max  = 1004
    enable_quick_battles    = 1
    i nie wiem co mam z tym zrobić... mógł by mi ktoś z tym pomóc??

    Offline Pablo77

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 977
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • |\/|00j $$w33t4$|\|y i loofC14nY B3nD!!!!1111 :*:*
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #125 dnia: Grudnia 31, 2008, 11:16:49 »
    Wchodzisz w plik module.ini i dodajesz linijkę
    load_mod_resource = talak_weapons
    po linjkach z:
    load_resource....
    I tyle :)
    Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

    Offline zajac244

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 36
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #126 dnia: Grudnia 31, 2008, 11:27:55 »
    dzięki działa :)

    Offline Świeży

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 98
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #127 dnia: Stycznia 04, 2009, 17:23:46 »
    Witam. chciałbym dowiedzieć się jak połączyć dwa mody mianowicie: The Eagle and The Radiant Cross i Custom Battle mod. mam M&B w wersji pudełkowej czyli 1.010. chcę mieć w modzie custom battle mod jednostki z tego drugiego.
    ps. na modowaniu nie znam się zupełnie więc prosze nie uzywajcie skomplikowanych okreslenXD

    Offline Kolba

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1697
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #128 dnia: Stycznia 04, 2009, 20:04:31 »
    Jeśli mod nie ma source to nic niestety nie da się zrobić. Przykro mi, ale bez module system wiele nie zawojujesz.

    Offline Goblin Wizard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 18
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #129 dnia: Stycznia 07, 2009, 21:37:02 »
    Jakiś czas temu w sekcji dla początkujących pytałem się czy istnieje sposób/mod dodający podział kawalerii na "ranged" i "close combat" (tak jak w przypadku piechoty). Niestety dostałem informację, że cos takiego nie istnieje. W związku z tym mam pytanie czy da się coś takiego wprowadzić?

    W temacie modowania jestem zielony ale, że ta sprawa ciągle psuje mi przyjemność płynącą z gry chciałbym coś z tym zrobić. Posyłanie do ataku jednocześnie ciężkiej kawalerii rycerskiej i lekkich konnych łuczników jest zupełnie bez sensu szczególnie biorąc pod uwagę głupie AI, które potrafi posłać konnych łuczników (przynajmniej ich dużą część) w środek zgrupowania piechoty co kończy się wiadomym efektem. Najchętniej, poza dodatkowym sterowaniem, wprowadziłbym warunek, że łucznik konny nie zbliża się do wroga dopóki ma strzały. Marzy mi się coś w stylu "scytyjskiego kręgu" ale to już pewnie zupełna mrzonka.

    p.s. Próbowałem coś kombinować poprzez analogie do moda wprowadzającego formacje i dodatkowe sterowanie nimi ale niestety nie skumałem z tego za wiele.
    « Ostatnia zmiana: Stycznia 07, 2009, 21:40:13 wysłana przez Goblin Wizard »

    Offline Lord Wulfstan

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 27
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #130 dnia: Stycznia 10, 2009, 11:42:22 »
    Może mi ktoś podpowiedzieć jak wyedytować domyślną twarz np dla swadiańskiego starca?
    Oto przykład:
    swadian_face_older_1   = 0x0000000fc0000001124000000020000000000000001c00800000000000000000
    Chciałbym zmienić w wyglądzie tej twarzy to i owo...

    Offline Daedalus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3917
    • Piwa: 143
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #131 dnia: Stycznia 10, 2009, 12:06:40 »
    Włączasz grę w trybie edycji, wchodzisz do generatora wyglądu twarzy, ustawiasz taką, jaka Ci odpowiada, wciskasz Ctrl+E i kopiujesz kod znajdujący się nad twarzą. Nie wiem, czy istnieje inny sposób.

    Offline slimak78

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 215
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #132 dnia: Stycznia 10, 2009, 12:24:35 »
    Co trzeba odblokować w module system, by uaktywnić Zombie? Spawnpointy są tylko do odblokowania, czy trzeba je poustawiać?

    Offline zajac244

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 36
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #133 dnia: Stycznia 10, 2009, 12:29:29 »
    jak wejść w tryb edytora ??? jest to możliwe w wersji 10.11??
    Dziękuje sorry za pomyłkę już 3 raz mi pomogłeś Daedalus i serdecznie Ci za to dziękuje :)
    « Ostatnia zmiana: Stycznia 10, 2009, 12:59:53 wysłana przez zajac244 »

    Offline Daedalus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3917
    • Piwa: 143
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #134 dnia: Stycznia 10, 2009, 12:33:19 »
    Nie, bo wersja 10.11 jeszcze się nie ukazała. :P Można to jednak zrobić w wersji 1.011 zaznaczając "enable edit mode" w "configure", gdy pojawi się menu launchera gry.