Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: 1257 AD  (Przeczytany 331175 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline ałtsajder

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 892
    • Piwa: 4
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #45 dnia: Lipca 18, 2010, 02:16:52 »
    Witam bardzo!

    Ostatnio zainstalowałem sobie mod 1200 ale z powodu bugów, które nie pozwoliły mi rozstrzygnąć żadnej bitwy, postanowiłem go wymienić na tytułowy 1257A.D

    Problem mam taki otóż po instalacji i odpaleniu , podczas wgrywania tekstur dostaję komunikat "u...-nie można otworzyć pliku: CommonRes(?)/fur_armor_a.brf".próbowałem już wszystkiego.Od przeinstalowania gry, do ściągania kolejny raz moda.
    Wersja gry - 1.113, mod 0.95

    Aha!Słyszałem o jakimś hotfixie, ale wszystkie linki nie działają, więc nic nie wgrywałem.....

    Pomocy proszę!!

    Dobranoc!

    Offline korkoranek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 176
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • aka Korkoran
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #46 dnia: Lipca 18, 2010, 07:02:03 »
    Wersja 0.95 jest po 1.126 więc możliwe, że pod 1.13 nie zadziała. Zainstaluj patcha i spróbuj jeszcze raz.

    Offline Mr.M

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 72
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #47 dnia: Lipca 18, 2010, 09:59:35 »
    Korkoranek ma rację, zainstaluj nowy patch i będzie śmigać. Ale na szczęście z każdą wersją bugów jest coraz mniej. A do wersji 1.0 to chyba jeszcze trochę daleko. Powinni dodać nowe miasta we Francji i u Arabów, a przede wszystkim zoptymalizować działanie, bo trochę się momentami ścina albo wiesza. Cóż, ale takie są uroki bety.
    Tak czy inaczej AD1257 to chyba jak na razie najlepszy historyczny mod pod Warbanda.
    "Celem wojny nie jest śmierć za ojczyznę, ale sprawienie, aby tamci skurwiele umierali za swoją." - gen. George Patton

    Offline korkoranek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 176
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • aka Korkoran
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #48 dnia: Lipca 18, 2010, 20:17:08 »
    Jak w ver. 1.0 mapkę poprawią to śmiem powiedzieć, że ten mod jest nawet wyżej niż Litus na którego trochę nocy zarwałem.

    Offline ałtsajder

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 892
    • Piwa: 4
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #49 dnia: Lipca 18, 2010, 22:04:47 »
    tego właśnie się obawiałem....

    Na 1.126 trochę mi się gra sypie...poza tym gdzieś tam wcześniej czytałem , że można grać na 1.113, ale w tamtym wątku gadali o rożnych wersjach, a do tego w j.hiszpańskim więc mogłem się gdzieś walnąć...

    Mod już włączyłem i pograłem(Polska)....mapa się non-stop zacina, kampanii i bitwy pomimo dobrego sprzętu i wielu konfiguracji(nawet tej najniższej) - ktoś już wspominał o poprawie wydajności, a przydałaby się...

    Co do zmian.....hm...poprawione obrażenia łuku, co w końcu dało się zauważyć, ale co z tego jak strzelając wrogowi w oko, TAK W OKO!!(przypadek), padł dopiero po kilku strzałach ;/, kewlar, czy co, kur...??
    koszta utrzymania wojska...chwilkę o tym zapomniałem i miałem dług w wysokości 13k :[ i za co?za kolesi, którzy padli przy pierwszym starciu z lekką jazdą...;/Jeżeli już wspomniałem o jeździe, to z lekka popsuli zabawę.Otóż jadąc okrytym koniem padłem po pierwszej strzale w zad od jakiegoś ziomka, który pierwszy raz zobaczył łuk....paradoksalne zjawisko...;/

    Za to co mi się w modzie podoba....hm..
    Tutaj należy wspomnieć o muzyce, jest...inna!Przypadła do gustu!Szczególnie ta Bogurodzica!!Szarża podczas śpiewu, ale w wersji, którą zaproponował paveup - dzięki!

    Piechota, tylko, że ceną kawalerii....Jednej bitwy z Litwą, 70/210,, było dogodne wzgórze, zostawiłem tam łuczników i piechotę troszkę niżej.Ja wraz z 5ma jeźdźcami, który zginęli po pierwsze salwie z łuków(sic!), nadjechałem z flanki przebijając się szarżą zabijając kilku wrogów, prowokując do ataku...robiąc nawrót do swojej piechoty, straciłem konia i fartem wpadając na swoich ziomków. ustawiłem linie i czekałem. Atak!Piechota straciła prawie połowę strzał resztę załatwiliśmy szarżą chowając się za wrogiem podchodziliśmy do łuczników, ci zaś po starciu na miecze, wycofali się z bitwy.Przybyły posiłki.Szybkie przegrupowanie, cofnięcie do góry i tak w kółko, aż padł ostatni...Straty?U mnie z 70 zostało 55 i nich 210, tylko 25. ah...to była piękna bitwa :D - ale się rozpisałem...

    Dyplomacja...troszkę nawala, Państwo po krwawej wojnie z Litwinami, zdeklarowało 3 następne konflikty (Dania, Halicz, Szwecja)
    Mapa obszerna,ale realistyczna...w jeden dzień konno z Krakowa do Paryża?nie realne...więc ,,+" nie ma co się burzyć!, i prawdopodobnie zbugowana(tak mi się zdaje jeżeli tak zacina) więc,, -"

    « Ostatnia zmiana: Lipca 18, 2010, 22:11:15 wysłana przez ałtsajder »

    Offline korkoranek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 176
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • aka Korkoran
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #50 dnia: Lipca 18, 2010, 23:30:41 »
    Wolne działanie jest chyba spowodowane ostatnią wersją moda. Też działa mi wolniej mimo niezłego sprzętu. Co do obrażeń i dyplomacji to chyba postarają się wszystko uregulować w 1.0, ale ten dług to mnie zdziwił. Może za dużo armii wziąłeś na początek?

    Offline ałtsajder

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 892
    • Piwa: 4
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #51 dnia: Lipca 19, 2010, 02:27:38 »
    jak już napisałem, że się zapomniałem, i brałem wszystko co popadnie...głównie najemników z tawern...Tak swoją drogą, to musiałem zrezygnować z rycerza, bo kosztował  ok.600den/tydz.O kawalerii takiej jaką miałem w podstawce albo PoP mozna zapomnieć gdy nie ma się zamków, a co do zadań to już czasu nie starczy bo za podróż z Krakowa do Ostatniego miasta na wschodzie z eskortą karawany zajęło kilka dni, przy czym straciłem wojsko-walka z mongołami, i zarobiłem bagatela 135denarów!Więc już zadań tego typu się nie podejmuję bo się nie opłaca.... wyszkolony łucznik to już (+/-) 300den/tyd piechociarz nawet 400 także , jakoś się uzbierało...aha!W podstawce nie miałem takiego problemu więc nad tym się nie zastanawiałem...ale..co się dzieje z długiem kiedy wojsko, którym wiszę kasę nie istnieje?wiem, wiem...poczekam do końca tygodnia to się dowiem, ale jutro praca, itd....

    Mod zawiera dość dużo bugów związanych z brakiem tekstur, lub problemem ich odczytania....co się z tym wiąże?CTD :D

    PS.Kurna!Już 2:30 ale film mnie wciągną!

    Pozdrawiam!



    Offline korkoranek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 176
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • aka Korkoran
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #52 dnia: Lipca 19, 2010, 09:00:01 »
    Jeżeli chodzi o cenę żołnierzy to wydaja mi się, że twórcy chcieli utrudnić grę, a jednocześnie dodać jej trochę realizmu. mod jest jeszcze w wersji beta więc wszelkie bugi z teksturami itd. zostaną poprawiona zapewne dopiero w wersji finalnej.

    Offline Ensis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 707
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #53 dnia: Lipca 19, 2010, 11:45:38 »
    Odnośnie mapy Polski brakuje mi Kalisza i Sieradza, w tamtym okresie oba miasta było istotne dla państwa.

    Offline Mr.M

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 72
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #54 dnia: Lipca 19, 2010, 14:19:39 »
    Jeżeli poprawią większość bugów to AD1257 będzie najlepszym modem historycznym. Ktoś napisał, że ogólnie najlepszym. Zgadzam się poczęści, ale uważam, że Litus poprawia najwięcej i zostaje w klimacie gry. Ale oba mody są godne polecenia i na razie nie widzę konkurencji.
    "Celem wojny nie jest śmierć za ojczyznę, ale sprawienie, aby tamci skurwiele umierali za swoją." - gen. George Patton

    Offline ałtsajder

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 892
    • Piwa: 4
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #55 dnia: Lipca 19, 2010, 16:35:26 »
    Tak miał być strasznie a ja już w domu :D

    Sprawdzając sobie wiadomości, trafiłem na to:

    Cytuj
    other than that:
    - robber knight lairs fixed finally
    - patrol dialogues fixed
    - new stuff from kuauik added
    - siege engine speed is .5 slower than native, so faster by .5 from pre8
    - troop wages decreased 25%
    - travel speed scripts reenabled, game time moves faster
    - effect of religion reduced somewhat
    - outdoor battle scene sizes increased
    - siege scenes tweaked some
    - I decided to cut the number of lords to improve the performance.  this is unfortunate really...  most factions took a reduction except France, England, Norway, HRE, over 100 lords removed total :(

    Once I reduce the variety of weapons in battle scenes I will release it.  Hopefully that will reduce memory usage by around 75MB total, not a great deal really but maybe enough to cut down on crashes for some people.  Oh yeah and looking into the reinforcement code to see why they're not hiring more than 80 troops.

    << http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,124485.msg3006918.html#msg3006918 >>

    Mają być to ,niektóre ze zmian wprowadzone w następnej wersji..

    Offline Ensis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 707
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #56 dnia: Lipca 27, 2010, 08:44:12 »

    Offline ałtsajder

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 892
    • Piwa: 4
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #57 dnia: Lipca 28, 2010, 12:29:53 »
    ŁAŁAŁIŁO!!

    Z tego co czytałem, to wywiązali się z obietnicy odnośnie ze zmian...ale czy na pewno?Sprawdzę później, człowiek się przekona... :]

    Pozdrawiam!

    Offline Redlucas

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 31
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #58 dnia: Lipca 30, 2010, 23:03:36 »
    Wszystko ładnie... ale gra się lekko przycina w tym modzie. I raczej nie jest to wynik możliwości komputera, a silnika gry i moda, który nie jest w stanie obsługiwać takich ilości danych normalnie.

    Do tego dochodzą błędy w modzie. Jeszcze jest ich na tyle dużo, że mod w zasadzie jest niegrywalny na dłuższą metę. Ale jak dokończą eliminując błędy w skryptach to będzie dobrze.

    Może do Warbanda znajdę w końcu coś na miarę PoPa.

    Offline Czarny_PL

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 21
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #59 dnia: Sierpnia 21, 2010, 15:28:33 »
    Mod wymiata! zarzynam w niego juz dobre trzy tygodnie i zero problemow ze stabilnoscia:))Jest maly update do najnowszej wersji naprawiajacy bugi w skryptach itd:
    http://www.mbrepository.com/file.php?id=2131
    Malo tego zwiekszylem w tym modzie ilosc chlopa na polu bitwy do 400 wszystko na full i zero przyciec czy jakis dziwnych wyjsc gry na pulpit co bylo nagminne w pierwszym Mount & Blade.Dodatkowo juz jest (miedzy innymi) wbudowany mod Polish Landscape!!!
    Zarabiaste sa powstania chlopow co skutkuje masowa rzezia i setkami cial na polu bitwy-oczywiscie chlopow:)))))
    Tlumaczenie Korkoranka niestety nie pasuje do najnowszej wersji-wywala gre:(( - dlatego mam zapytanko czy ktos planuje spolszczyc obecna wersje 1257 AD ?