Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: 1257 AD  (Przeczytany 332476 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline korkoranek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 176
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • aka Korkoran
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #105 dnia: Września 11, 2010, 07:02:50 »
    Czyli to jest po prostu zbytnie obciążenie silnika. Ja mam C2Q 2.4 i płynność mapy normalna, a są momenty (zwykle przed tym jak ma być jakiś komunikat, ale czasem również tak samo z siebie), że łapie czkawkę. W takim razie pozostaje nam poczekać na wersję finalną, gdzie zostanie to zapewne rozwiązane (wydaje mi się, żę po prostu zmniejszom ilość lordów, bo silnika samej gry na pewno nie usprawnią).
    « Ostatnia zmiana: Września 11, 2010, 15:23:31 wysłana przez korkoranek »

    Offline Krzpl

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 125
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #106 dnia: Września 11, 2010, 13:48:53 »
    Nowa wersja 1257 AD 95 pre10

    link:
    http://www.mbrepository.com/file.php?id=1746

    Offline wachu

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 95
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #107 dnia: Września 11, 2010, 16:34:36 »
    Jedno pytanie, trochę pisałem z Morgredem na temat tego moda, ale osobiście nie wiem jaki on jest, więc waszym zdaniem czy dużo on wprowadza nowego? czy warto się w niego zaopa3ć i jaki jest w skali 0/6 i czy warto oderwać sie od np. PoPa dla tego moda?
    Po co się martwić rzeczami na które się nie ma wpływu

    Offline Araden

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 438
    • Piwa: -2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #108 dnia: Września 11, 2010, 19:11:14 »
    Te tłumaczenie jest ze skrótem PHP jak ten plik mam otworzyć?
    Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

    Offline korkoranek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 176
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • aka Korkoran
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #109 dnia: Września 11, 2010, 19:22:37 »
    Chodzi Ci o spolszczenie? ono jest w normalnym .rar

    Offline Araden

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 438
    • Piwa: -2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #110 dnia: Września 11, 2010, 19:46:28 »
    A mi ściąga jako plik php który ma 14 kb
    Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

    Offline korkoranek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 176
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • aka Korkoran
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #111 dnia: Września 11, 2010, 19:52:03 »
    @Arden masz winrara?


    Moja ocena 1257 AD r10 : 8\10

    W porównaniu do r.9 jest to zdecydowany krok na przód. Czkawki mapki zostały bardzo zmniejszone (cały mod działa płynniej). Fajne nowe okienka (bardzo klimatyczne według mnie). Dodano coś z religią i formacje, których jeszcze nie opanowałem. Mapka sama w sobie jest teraz bardziej dopracowana i ładniejsza (jest ciemniejsza, przez co dodaje powagi jaka przecież była w średniowieczu). Moje spolszczenie działa na nowej wersji, ale jest kilka nieprzetłumaczonych nowych funkcji (głównie formacje i to coś z religią). Postaram się jak najszybciej to poprawić.

    Offline kubas246

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 105
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #112 dnia: Września 11, 2010, 20:00:11 »
    wachu mod wprowadzą b. dużo nowych elementów. Zwiększona zostaje trudność (mamy mniej hp, broń zadaje większy dmg i łatwiej można zginąć), dodano również setki nowych przedmiotów (każda frakcja ma jakieś unikalne przedmioty), jest 31 frakcji na mapie Europy, wprowadzono patrole na granicach państw, bitwy są bardziej taktyczne (poprawiono AI, wprowadzono formację, wystarczy chwila nieuwagi a całe twoje wojsko może zginąć itd.), można w mieście rozpocząć własny biznes (np. zakład kowalski i zarabiać na tym), podatki wreszcie przynoszą zyski a nie tylko straty, lordowie mają mniejsze armie i nie dostają od razu prawie maksymalnie wyszkolonych jednostek. Prawie bym zapomniał, dodano podróżowanie łodzią i bitwy morskie.Jak dla mnie 5/6, było by więcej gdyby nie bugi i za duża ilość lordów w każdym państwie.

    Offline Araden

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 438
    • Piwa: -2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #113 dnia: Września 11, 2010, 20:07:46 »
    Już wiem o co chodziło z tym plikiem, nie ściągał sie cały i z tego powodu miałem plik php.
    Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

    Offline Morgred

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 86
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #114 dnia: Września 11, 2010, 20:59:12 »
    save z starszej wersji są kompatybilne z nową wersją ?


    edit:

    błąd w grze lordowie którzy stracili na początku lenna siedzą tylko w zamku ;/ chociaż dostalimiasta i zamki ;/

    wojsko im nie rośmie
    « Ostatnia zmiana: Września 11, 2010, 21:02:21 wysłana przez Morgred »

    Offline wachu

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 95
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #115 dnia: Września 11, 2010, 21:56:46 »
    hmm interesujące ostatnie pytania, jak wygląda rekrutacja innych lordów do własnego królestwa? , czy gra zmusza do grania konnica czy idzie grać jako piechota i sobie radzić jak w werbancie? i ostatnie czy podczas posiadania około 150 ludzi w oddziale gra zmienia się w kampanie zarobkową na u3manie wojska czy idzie ich jakoś opłacić nie uczestnicząc w każdym turnieju?
    Po co się martwić rzeczami na które się nie ma wpływu

    Offline Czarny_PL

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 21
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #116 dnia: Września 11, 2010, 21:58:31 »
    Mam nadzieje ze tlumaczenia Korkoranka beda kompatobilne z nowa wersja:))
    A ja chcialem sie zapytac dlaczego wersja steam Warband krzyczy mi podczas instalacji modow ze nie rozpoznaje wersji :((
    Sciaglem ta nie stimowska wersje wpisalem originalny key i jest gucio:))

    Offline Czarny_PL

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 21
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #117 dnia: Września 11, 2010, 22:02:10 »
    Mam nadzieje ze tlumaczenia Korkoranka beda kompatobilne z nowa wersja:))
    A ja chcialem sie zapytac dlaczego wersja steam Warband krzyczy mi podczas instalacji modow ze nie rozpoznaje wersji :((
    Sciaglem ta nie stimowska wersje wpisalem originalny key i jest gucio:))
    Musialem zainstalowac dwie wersje jedna na multiplayer druga na mody

    Offline kubas246

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 105
    • Piwa: 0
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #118 dnia: Września 11, 2010, 23:09:06 »
    czarny po co cytujesz własną wypowiedź? wachu jeśli prowadzisz jakiś biznes w kilku miastach, masz parę wiosek i np. miasto to utrzymanie takiego wojska nie stanowi problemu (zależy też czy masz 150 chłopów czy 150 jakiś elitarnych wojowników), ja na 1 wiosce zarabiałem tygodniowo 3k

    Offline wachu

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 95
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: [MOD] 1257 AD
    « Odpowiedź #119 dnia: Września 12, 2010, 10:36:10 »
    aha dzięki no to mnie przekonałeś ;]
    Po co się martwić rzeczami na które się nie ma wpływu