Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: RES Mod (w przygotowaniu)  (Przeczytany 129550 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Majornik

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 15
    • Piwa: 0
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #90 dnia: Grudnia 29, 2008, 19:23:10 »
    Właśnie mi o to chodziło.

    Offline Tario

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1184
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    • Rittes des panter
      • Gry RPG u Taria
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #91 dnia: Grudnia 29, 2008, 19:24:44 »
    Lepiej nie ,bo będzie za łatwo zbić kasiore.
    Ja bym proponował odblokowanie zablokowanej części mapy, zrobić tam dosłowną pustynie albo (Doprawić w drzewa etc).
    Było by idealne miejsce na naszą frakcje.
    Daedlusie czy umiał byś zrobić taki skrypt z budowaniem zamków, jak w Dionisia Mod (czy jakoś tak).
    Twój pomysł z przebudowaniem rhodoków jest bardzo na miejscu,  ogólnie są bardzo słabi , takie drzewka jakie są tam pokazane są bardzo dobre, można by dodać także tych cepowników(dać im buławy) byli by o wiele lepsi.
    Powodzenia w pracy nad modem, obyś nie miał dziwnych przygód z projektem . Tylko by wszystko szło jak po maśle

    Offline Majornik

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 15
    • Piwa: 0
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #92 dnia: Grudnia 29, 2008, 19:55:29 »
    O mam pomysł, żeby we własnych miastach można było rekrutować bardziej doświadczone oddziały, nie rekrutów tylko te lepsze wersje:P Oczywiście po większych kosztach, żeby nie było(np. 10x żołd):D Co Wy na to?

    EDIT(dla posta niżej) Skoro jeden budynek tworzy się 60-80 dni to miasto zbudujesz za ok.360 dni:D jeden rok to troche dużo w grze...
    Chyba, że Daedalus zmniejszyłby czas trwania budowania (w modzie Armed Rebalance zmniejszono do 5 dni jeden budynek)
    « Ostatnia zmiana: Grudnia 29, 2008, 20:14:02 wysłana przez Majornik »

    Offline Rhobar

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 219
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #93 dnia: Grudnia 29, 2008, 20:06:57 »
    Najlepiej o wszystko naraz, tylko że nagrody były by znacznie mniejsze .

    A może by tak Daedalusie ze wsi, w której budujemy budynki ((chyba) 5 podstawowych) przeskoczyło by na 2 lvl i dostępne by były budynki takie jak wieża itp. aby zrobić ze wsi -zamek. Wiem że to bardzo, bardzo, bardzo trudne, a może i niewykonalne, ale może da rade to zrobić?

    Offline Daedalus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3917
    • Piwa: 143
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #94 dnia: Grudnia 29, 2008, 20:31:44 »
    Chyba nie pojmuję idei robudowy wsi do zamku. Jakoś nie wyobrażam sobie wieśniaków mieszkających w zamczysku i na dziedzińcu uprawiających orkę. :P

    Offline Majornik

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 15
    • Piwa: 0
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #95 dnia: Grudnia 29, 2008, 20:35:02 »
    Nie no wiadomo, że w nowym mieście będą farmerzy bo to bedzie bezsensu, ale np. farmerzy pod wpływem rozbudowy zrobią z siebie rzemieślników i będą sprzedawać broń, dzięki czemu miasto będzie miało sens :D

    Offline Daedalus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3917
    • Piwa: 143
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #96 dnia: Grudnia 29, 2008, 20:49:15 »
    Tak, a potem zaczną badania naukowe, wynajdą proch, elektryczność, zaczną kolonizację innych planet... ;)

    Na przemianę istniejących już wsi w miasta czy zamki w moim modzie nie liczcie. Wioski być muszą, tak samo jak wówczas istniały i istnieją dziś.

    Offline Gedus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 520
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #97 dnia: Grudnia 29, 2008, 21:15:39 »
    Możesz użyć source moda Custom Settlements do tych pomysłów ;D
    http://forums.taleworlds.net/index.php/topic,53036.0.html

    Offline Daedalus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3917
    • Piwa: 143
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #98 dnia: Grudnia 29, 2008, 21:29:21 »
    A jak myślisz, dlaczego pogrubiłem "istniejących już"? ;P

    Przyglądam się tamtemu modowi i patrzę, co też z niego wyjdzie oraz co możnaby zapożyczyć i wykorzystać.

    Offline Gedus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 520
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #99 dnia: Grudnia 29, 2008, 21:38:50 »
    Cytuj
    A jak myślisz, dlaczego pogrubiłem "istniejących już"? ;P
    No ja wiem dlaczego :) Sorry ale pomagam 2 osobom w modelowaniu i nie ogarniam wszystkiego na trzeźwo ;D

    Offline Rhobar

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 219
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #100 dnia: Grudnia 29, 2008, 22:09:02 »
    Tak, a potem zaczną badania naukowe, wynajdą proch, elektryczność, zaczną kolonizację innych planet... ;)

    Na przemianę istniejących już wsi w miasta czy zamki w moim modzie nie liczcie. Wioski być muszą, tak samo jak wówczas istniały i istnieją dziś.

    No i luz ;) To był tylko pomysł :)

    Offline Messer

    • BANITA
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 272
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #101 dnia: Grudnia 30, 2008, 09:07:29 »
    A mnie zastanawia czy dało by się zrobic model broni który miałby ruchomą część tak jak cep bojowy czy kiśćień, można by nim po_prostu machać i zadawać ciosy w dużym zasięgu,  zadawał by on o wiele większe obrazenia niż np. "sztywna
    " halabarda ze względu na swoją bezwładność, w średniowieczu to była bardzo popularna broń, troche mi tego brakuje w M&B


    PS***Co do Rhodoków, to nieuważam by była to Słaba frakcja , moze w wersji 0.960 ale w najnowszej napewno nieustępuje innym.***
    « Ostatnia zmiana: Grudnia 30, 2008, 09:32:08 wysłana przez Messer »

    Offline Pifcio

    • Powabna baletnica
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2243
    • Piwa: 11
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #102 dnia: Grudnia 30, 2008, 09:18:47 »
    Jakby tak przeczytać kilka ostatnich stron tego wątku, to można pomyśleć, że z takimi pomysłami tworzy się największy mod wszechczasów, albo Mount&Blade 2 ....
    Nie będąc gorszy dorzuce coś od siebie, brakuje formacji i wyposażania swojego kapitana w armie, która będzie pod naszymi rozkazami.
    Edit: przeczytałem cały i mówie co by mi się przydało, ale Ty musisz jeszcze dołożyć dwa grosze...
    « Ostatnia zmiana: Grudnia 30, 2008, 09:24:56 wysłana przez pwi7aaf »

    Offline Rhobar

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 219
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #103 dnia: Grudnia 30, 2008, 09:22:15 »
    Przeczytaj cały temat, była już mowa o formacjach .

    Offline Miziol

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 196
    • Piwa: 0
    Odp: RES Mod (w przygotowaniu)
    « Odpowiedź #104 dnia: Grudnia 30, 2008, 11:40:38 »
    Daedalus chyba powiedział, że ma to być jedynie ulepszenie modułu Native. Robienie nowych frakcji, Najemni samurajowie i wszystkie te pomysły nie będą pasować do mount&blade. Co robią samurajowie w takiej krainie?
    Idea modu bardzo mi się podoba, ale wy chcecie z niego zrobić jakiś super-wyjebiaszczy mod który można będzie nazawaćMount&Blade 2... wiem że to tylko pomysły, ale pomyślcie nad tym co mówicie i czy będzie to sensowne... uśmiałem się nieźle z pomysłu Samurajów :)