Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 462608 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #30 dnia: Listopada 15, 2007, 14:18:33 »
    Mam problem w nowej wersji nie moge znaleśc pliku odpowiedzialnego za liczebnosc oddziałów wasali. W moim modzie będzie wiele frankcji a bitwy mają byc większe ale nie wiem jak zwiększyc ilosc wojów. Bez tego mogę najwyżej wykasowac moda.
    PS. Kolba jak zrobiłes płonącą wieże?

    Offline Kolba

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1697
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #31 dnia: Listopada 15, 2007, 16:23:46 »
    Liczbę wasali możesz ustawić w module_party_templates w linijkach:

    Cytuj
    ("kingdom_1_reinforcements_a", "kingdom_1_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_swadian_militia,2,6),(trp_swadian_recruit,4,7)]),
      ("kingdom_1_reinforcements_b", "kingdom_1_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_swadian_crossbowman,2,6),(trp_swadian_skirmisher,4,7)]),
      ("kingdom_1_reinforcements_c", "kingdom_1_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_swadian_man_at_arms,3,6)]),

      ("kingdom_2_reinforcements_a", "kingdom_2_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_vaegir_footman,2,6),(trp_vaegir_recruit,4,7)]),
      ("kingdom_2_reinforcements_b", "kingdom_2_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_vaegir_archer,2,6),(trp_vaegir_skirmisher,4,7)]),
      ("kingdom_2_reinforcements_c", "kingdom_2_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_vaegir_horseman,3,6)]),

      ("kingdom_3_reinforcements_a", "kingdom_3_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_fo_sold,2,6),(trp_fo_vet,4,7)]),
      ("kingdom_3_reinforcements_b", "kingdom_3_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_fo_eob,2,6),(trp_fo_vet,4,7)]),
      ("kingdom_3_reinforcements_c", "kingdom_3_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_fo_blood,3,6)]),

      ("kingdom_4_reinforcements_a", "kingdom_4_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_footman,2,6),(trp_nord_recruit,4,7)]),
      ("kingdom_4_reinforcements_b", "kingdom_4_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_trained_footman,2,5),(trp_nord_footman,3,6)]),
      ("kingdom_4_reinforcements_c", "kingdom_4_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_nord_warrior,3,6)]),

      ("kingdom_5_reinforcements_a", "kingdom_5_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_spearman,2,6),(trp_rhodok_tribesman,4,7)]),
      ("kingdom_5_reinforcements_b", "kingdom_5_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_trained_crossbowman,2,6),(trp_rhodok_crossbowman,4,7)]),
      ("kingdom_5_reinforcements_c", "kingdom_5_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_rhodok_sergeant,3,6)]),


    Płonącą wieże zrobiłem w edit mode gdzie dodałem najpierw wieżę (w rzeczywistości jest to kościół), a potem dodałem na niej ogień (czyli jeden z particle systemów).

    Offline chudolf

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #32 dnia: Listopada 16, 2007, 19:11:02 »
    witam, gdzie się w nieoficjalnym edytorze do wersji 750 ustawia zeby przy tworzeniu nowej gry, przy wybraniu jakiejś opcji dostajemy ujemne lub dodatnie punkty w stosunkach z frakcjami

    EDIT: jak dodać najemników do tawerny w unofficial editor dla wersji 750 ?? [ robie super moda ;) ]

    Edytuj posty.
    « Ostatnia zmiana: Listopada 17, 2007, 11:45:34 wysłana przez [POD]J@$ON »

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #33 dnia: Listopada 17, 2007, 10:01:55 »
    Nie wiem jak w nieoficjalnym ale myśle że tak jak w normalnym trzeba zedytowac party zendar_merch

    PS. Zacznij robic moda na 0.890 bo na 0.751 nikt nie zagra a oficjalny wcale nie jest taki trudny

    Offline Szwejk

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 178
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Shinpū tokubetsu kōgekitai
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #34 dnia: Listopada 27, 2007, 21:58:07 »
    Jaka jest możliwość ingerencji do kodu gry? Byłaby możliwość napisania skryptów odpowiedzialnych za np. (przbieg bitwy) w C++ a następenie skompliowanie tego i wrzucenie do gry?

    Offline tul

    • The Deluge dev
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 390
    • Piwa: 1
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #35 dnia: Listopada 28, 2007, 07:06:23 »
    Nierealne, Mount&Blade nie jest opensource i tylko developerzy mają dostęp do źródeł. Jednakże w najnowszej wersji jest dobrze rozwinięte zarządzanie agentami i w pewnym stopniu można wpływać na przebieg bitwy korzystając z module systemu.

    Offline Kolba

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1697
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #36 dnia: Grudnia 16, 2007, 16:49:04 »
    Dodałem przedmioty do moda (aż 15 :D) i próbuje je pokupować w sklepach w grze. Ładowanie gry - wszystko ładnie gra, tylko gdy zagaduje z kupcem i pytam się by mi pokazał towar pokazuje się coś takiego (cytat z pamięci):

    RGL ERROR: unable to open mesh "praetorian segmentata".

    Okazało się ,że mesh w BRF Edit nazywał się "praetor_segmentata" więc zmieniłem kilka zdań w pythonie. Kompiluje to, włączam grę, idę do kupca i...buum ten sam error. Ktoś wie w czym problem?

    Offline Pablo77

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 977
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • |\/|00j $$w33t4$|\|y i loofC14nY B3nD!!!!1111 :*:*
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #37 dnia: Grudnia 18, 2007, 17:47:19 »
    Mam problem. Gdy odpalam BRFeditor ( wersja 0.8.3b) pod koniec ładowania wyskakuje mi takie coś

    System.Runtime.InteropServices.SEHExcep tion: Składnik zewnętrzny zgłosił wyjątek
          w_CxxThrowException(Void* ,_s__ThrowInfo*)
          w brf.Parser.parseMats(StreamReader*reader, ResourceCollection*res)
          w brf.loadMaterials(basic_string<char\,std::char_traits<char>\,srd::allocator<char> >* fname, ResourceCollection* col)
          w BRFEdit.Form1.UodateNaterialList(Boolean prompt)
    Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

    Offline Józef Sztacheta

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1250
    • Piwa: 6
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #38 dnia: Grudnia 18, 2007, 19:18:28 »
    I wcale nie dziala? A net framework 2.0 jest?

    Offline Pablo77

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 977
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • |\/|00j $$w33t4$|\|y i loofC14nY B3nD!!!!1111 :*:*
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #39 dnia: Grudnia 18, 2007, 20:07:35 »
    Framework był przez cały czas wgrany, wgrałem dla pewności drugi raz ale dalej to samo :/
    « Ostatnia zmiana: Grudnia 18, 2007, 20:57:14 wysłana przez Pablo77 »
    Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor

    Offline Gedus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 520
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #40 dnia: Grudnia 19, 2007, 13:48:29 »
    Framework był przez cały czas wgrany, wgrałem dla pewności drugi raz ale dalej to samo :/

    Spróbuj spytać na talesword albo zobacz topic brfie może ktoś miał taki problem

    Offline lipiszos

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 16
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #41 dnia: Stycznia 03, 2008, 19:24:32 »
    mam pytanie

    Mam powiedzmy rękojeść miecza wymodelowana ,ale chciał bym zobic taka obręcz łącząca miecz z ostrzem( nie pamiętam jak sie to nazywa)tylko nie wiem jak...mam videotutorial ale tam nie ma właśnie pokazane jak to powiekszyc:/ probuje i probuje a tu nic:/

    POmozcie

    Offline tul

    • The Deluge dev
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 390
    • Piwa: 1
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #42 dnia: Stycznia 03, 2008, 20:10:01 »
    http://max3d.pl/forum/forumdisplay.php?f=96

    Ściągnij sobie i obejrzyj wszystkie videotuty do Wingsa z tej strony, a mam nadzieję że przestaniesz zadawać takie pytania.

    Offline lipiszos

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 16
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #43 dnia: Stycznia 03, 2008, 20:27:58 »
    Dzieki...:)
    tylko ze najwazniejszy Tutek JAki mi potrzeba jest spiepszony:/

    Offline Warlang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 79
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #44 dnia: Kwietnia 13, 2008, 17:41:52 »
    Mam takie pytanie. Czy można jakoś edytować imodbity? Znajdują się one w pliku header_item_modifiers.py (znaczy, ja tak myślę) w Module_system. Chciałbym zmienić imodbit „Old”. Siedzę na wersji 0.808.
    Pozdrawiam!
    « Ostatnia zmiana: Kwietnia 13, 2008, 18:07:33 wysłana przez Warlang »