Po pierwsze to umówmy się co do etykiety - nie mówmy proszę, że czyjaś opinia jest "głupia" tylko dlatego, że ma odmienne zdanie.
1. Jeśli chodzi o walkę dwoma ostrzami to osobiście uważam ją za plagę w filmach i grach komputerowych. W rzeczywistości taki styl wymagał specyficznych warunków fizycznych (ponadprzeciętna siła i koordynacja ruchowa) i specyficznego uzbrojenia (lekkie i dobrze wyważone). Dodatkowo był on mało ekonomiczny tj. zbyt męczący dla użytkownika, żeby go stosować poza pojedynkami. W grach komputerowych te czynniki są pozbawione znaczenia, ale podwójne bronie i tak wypadają biednie ponieważ stosuje się tylko dwa rodzaje cięć - na krzyż, albo naprzemiennie. Skutkiem tego jest to styl ubogi, powolny i przewidywalny.
Jeśli mowa o GW to powszechnie znanym faktem jest to, że Lucas zniszczył uniwersum przedawkowując miecze świetlne. W pierwszej trylogii bohater używał miecza oszczędnie, a jego tarczą i bronią była Moc. Postać Jody znakomicie to ilustrowała. Obecnie Jedi to śmiercionośny wiatrak, kręcący się jak bąk, odbijający od ścian i wtykający sobie latarki w każdą dostępną część ciała. Nuda.
Na koniec potwierdzę wypowiadane już opinie, że w prawdziwych pojedynkach używano często podwójnej broni, ale o tym, czy będzie to uwzględnione w grze, czy nie - zadecyduje Vain.
2. Z łatwą śmiercią w grach to jest tak: najpierw gracze chcą więcej realizmu, chcą headshoty, oneshoty, horsefalle. Potem odpalają grę i przeżywają frustrację, ponieważ giną zanim zabawa się zacznie. Gra przestaje się podobać, bo przez cały czas trwania bitwy muszą się chować za przeszkodami i czekać, aż ich żołnierze zrobią co trzeba. Nie mogą nawet pooglądać, bo ledwie wystawią głowę to ktoś ich zastrzeli. W końcu cały moduł bitwy im odpada, bo wolą robić autokalkulację, niż po raz n-ty usiłować przeżyć bitwę.
Że co? Że trwała śmierć bohatera? Po co? Żebyście robili save/load tak jak we wszystkich innych grach?
Widzicie w sztukach teatralnych, książkach, filmach i grach istnieje coś takiego jak principle of evil marksmanship zwane też tarczą heroizmu. Np. na gruncie filmów Lucasa mówi się o istnieniu Imperialnej Akademii Strzelectwa. Chodzi o to, że Szturmowcy (albo Naziści w Indiana Johnes) potrafią bardzo skutecznie walczyć ze wszystkimi istotami we wszechświecie, poza grupą głównych bohaterów, przy których dostają zeza. W naszym świecie bohaterowie zostali bohaterami bo udało im się przetrwać, czyli wstecznie. Nikt nie wie ilu ludzi mogłoby zostać bohaterami, gdyby nie zginęli. W grach i filmach jest na odwrót - definiujesz kogoś jako bohatera i musisz go chronić, nawet jeśli wygląda to absurdalnie.
W wielu modach jest tak, że przeciwnik o zbliżonej charakterystyce, z takimi samymi przedmiotami, potrzebuje mniejszej liczby ciosów by zabić gracza niż na odwrót. Mowa tu o najniższym poziomie trudności. Taka sytuacja nie ma żadnego sensu! Przeciwnie - jeśli już to gracz ma być tą postacią, o której mówi się, że zabiła 100 ludzi w jednej bitwie!
W 1794 z konieczności broń palna musi być traktowana jako śmiertelnie efektywna, ale nie możemy dopuścić do sytuacji gdzie gracz i jego kompani spędzają większą część czasu w lazarecie, a żołnierze w kostnicy. To nie jest symulator bitwy, tylko jej odwzorowanie w mechanice pewnej gry. Choćby nie wiem jak kombinować, to nie będzie realistyczne. Chcecie realizmu jedźcie do Afganistanu.
3. W roku 1794 Polska była podzielona i takie są fakty historyczne. Nie chodzi tutaj o rozbiory i zbrojne interwencje zaborców. Polska miała za sobą serię konfliktów wewnętrznych i wojen domowych. Władzę, jakkolwiek marionetkową, trzymała Targowica i to jej aktywiści byli pierwszymi ofiarami powstania. Tak! Polacy zabijali Polaków. Że co, że nie uczyli tego na lekcjach historii? Nie uczyli także i tego, że wszelkie ruchawki, powstania i martyrologiczne zrywy narodowe, były skutkiem manipulacji naszych wrogów - wybuchały wtedy kiedy im to było na rękę, a nie nam.
Tworząc moda 1794 dbamy przede wszystkim o zachowanie realiów historycznych. Równocześnie jednak pamiętajmy, że jest to gra, czyli twór w którym najważniejsza jest równowaga. Jeśli odwzorujemy sytuację geopolityczną zgodnie z realiami, to Kościuszkowcy będą najmniejszą frakcją na mapie, bez sojuszników i otoczeni przez potężnych wrogów. Zanim gracz wybierze stronę, konflikt już będzie rozstrzygnięty i zakończony, a gra straci motyw przewodni. To nie ma żadnego sensu. Kto by grał w native gdyby losy wszystkich wojen były z góry przesądzone?
Zamiast tego pracujemy nad rozwiązaniem, gdzie możliwe są alternatywne scenariusze historyczne, ukryte między słowami na kartach historii. Litwini mieli tendencje separatystyczne, co by było gdyby ktoś im pomógł je rozwinąć? Wielkopolska miała inne (niemieckie) wzorce nacjonalizmu, co by było gdyby to tam zaczęło się powstanie? W Rosji spiskowano przeciwko Carycy, a gdyby się powiodło? Kozacy byli niepokorni, a gdyby ktoś ich poparł? Austria niekoherentna, a gdyby rewolucja rozprzestrzeniła się na jej ziemie? I tak dalej. W grze gdzie jeden wolny agent może skoordynować poważne przemiany polityczne w kilku frakcjach, takie możliwości są warte rozważenia, nawet jeśli w rzeczywistości nic z tego nie wyszło.