Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: X3 Konflikt Terrański  (Przeczytany 37753 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Jagoda

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 739
    • Piwa: 1
    • Płeć: Kobieta
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #45 dnia: Marca 12, 2011, 18:03:45 »
    Część I

    Na dzień dzisiejszy ja używam trzech skryptów dla moich "lotniskowców". Dlaczego napisałam lotniskowców w cudzysłowu ? Ponieważ nudzi mnie walczenie statkami klasy M2 i M1. Dlatego ja używam jednostki M7. Co prawda M7 ma małą pojemność maksymalnie 7 myśliwców lub bombowców.  Jedynie Splicka Pantera posiada aż( totalny szok) 32 myśliwce. To dość sporo jak na statek klasy M7.
    No ale piszę i pisz, a nic konkretnego na temat nie piszę :D. Tak więc. Moim najlepszym skryptem jest CODEA Weapon System. Dzięki temu skryptowi bombowce w końcu mogą zadokować do lotniskowców. Wcześniej raczej nie było to możliwe. Aż dziw, że twórcy gry popełnili tak olbrzymi błąd, jak pominięcie możliwości dokowania bombowców na lotniskowcach. Na szczęście ten błąd został naprawiony przez CODEA i to lepiej niż można było się tego spodziewać. Skrypt CODEA nie jest skomplikowany, a daje graczowi gigantyczne możliwości. Przede wszystkim warto wspomnieć o tym, że CODEA jest wspierany przez skrypty Military Transport, Personnel Transporter i Security and Rescue Service.  Wszystkie te skrypty wymagają Biblioteki

    Dzięki skryptowi Military Transport nie będziemy już sami przemierzali ponurych czeluści przestrzeni kosmicznej, ponieważ od teraz będzie towarzyszyła nam załoga.
    A więc, aby dokonać rekrutacji naszego personelu musimy najpierw znaleźć przemierzający wszechświat transportowiec wojskowy klasy TP o nazwie Argoński Wojskowy Ekspresowy Frachtowiec.
    Najpierw musimy przypisać klawisze, aby tego dokonać uaktywniamy z lity poleceń Opcje ( Shift+O ) następnie wybieramy Sterowanie a następnie klikamy na zakładkę Interfejs. Po czym przesuwamy list w na sam dół gdzie mamy kategorię Rozszerzenia. Ja mam u siebie zainstalowane następujące skrypty które ze sobą współpracują:
    Military Transport
    System uzbrojenia CODEA
    System Uzbrojenia MEFOS
    I z kategorii Rozszerzenia wybieramy MEFOS: Konfiguracja. i tutaj przypisujemy wygodny nam klawisz po czym wychodząc z tego interfejsu zapisujemy zmiany przypisania klawiszy. Następnie po aktywowaniu skrótu który przed chwilą przypisaliśmy ukazuje się nam następujące okienko

    (click to show/hide)

    Jak widzimy w dolnej części ekrany są oficjalne loty transportowców :
    Tansport - oznacza że na pokładzie transportowca znajduje się personel który możemy zwerbować.
    Tansport – oznacza że na tym transportowcu poza wielkimi szczurami w kantynie jak i pilotami nie znajdziecie tutaj żywej duszy.
    Więc interesuje nas w sumie statek oznaczony w ten sposóbTansport.
    Przykładowo zajmijmy się transportowcem z pierwszej pozycji.
    Jest oznaczony Tansport co oznacza że na jego pokładzie znajduje się personel, na prawo są nazwy sektorów Eighteen Billion i Light of Heart.
    Pierwsza nazwa sektora czyli w tym przypadku jest to Eighteen Billion wskazuje obecne położenie statku TP wiozącego personel na swoim pokładzie.
    Więc wykonujemy skok naszym statkiem do Light of Heart a następnie aktywując skrót klawisza wybieramy pierwszą pozycje z lisy, wciskamy J i czekamy aż statek sam zadokuje.
    No i tutaj jest mały problem bo troszku to trwa zanim ten transportowiec zadokuje do stacji przeznaczenia. Ja to robie tak że dokuje moim statkiem do stacji zapisuję stan gry, następnie odbijam od stacji i uruchamiam mapę sektora, następnie wciskam J i czekam aż TP łaskawie pojawi się w sektorze. Gdy już jest w sektorze dokuje do stacji poprzez kliknięcie na jego nazwę z wyżej przedstawionej listy, robimy save i…. czekamy. Za chwilę dostajemy komunikat że „zostaliśmy wywołani” po czym ukazuje się nam kolejne okno

    (click to show/hide)

    w którym dokonujemy wyboru interesującego nas personelu i zatwierdzamy. A jak nie ma na pokładzie interesującego nas personelu wczytujemy save i …

    (click to show/hide)

    mamy zupełnie inną „świeżą” dostawę sardynek :D
    Dodam, tez że posiadając statek klasy Vidar dokonałam werbunku personelu Mechanik, Nawigator i Kanonier. Z czego Mechanik podniósł sterowność mojego Vidara z 8,8 na 9,7 całkiem imponujący rezultat.
    Transportowiec posiada dwa oznaczenia gdy widzimy niebieską nazwę Argoński Wojskowy Ekspresowy Frachtowiec oznacza to iż na pokładzie znajduje się personel, a gdy jest czerwona nazwa oznacza to że niestety, ale już ktoś zdążył przed tobą zwerbować cenny personel.

    W Military Transport występuje następujący personel.

    Sternik

    Sternik zapewnia większą manewrowość okrętów. Musimy jednak pamiętać :
    - Sternik potrzebuje około godziny by zaaklimatyzować się na naszym okręcie.
    - Może być zatrudniony tylko jeden Sternik.
    - Nasz sternik jest zaznaczony odpowiednim kolorem tak byśmy omyłkowo nie przenieśli go na inny statek.
    - Sternik nie jest łosiem i nie pracuje za free 1.000 kredytów na godzinę

    Nawigator

    Nawigator również zapewnia lepszą manewrowość naszego statku, i jak sternik ma swoje wymagania :
    - Sternik potrzebuje około godziny by zaaklimatyzować się na naszym okręcie.
    - Może być zatrudniony tylko jeden Nawigator.
    Navigator również nie należy do fundacji Pajacyk i nie robi swojej roboty za free 1.000 kredytów na godzinę.

    Maszynista

    -Maszynista jest specjalistą w dziedzinie silników.
    - Maszynista wymaga godziny od zakwaterowanie się na naszym statku nim przystąpi do pracy.
    - Może pracować tylko jeden Maszynista na statku
    - Godzina pracy kosztuje nas 500 kredytów

    Piechota Morska

    Piechota Morska nie słyną tylko z żucia tytoniu i picia najgorszych trunków które przeżarły by nie jednemu "laczkowi" wątrobę, ale i też z precyzyjnej neutralizacji przeciwników. Wynagrodzenie Piechoty morskiej zależy od ich pracy.
    Chciałabym też zaznaczyć żeby nasz rekrut dostał rangę Porucznika musimy zaopatrzyć się w skrypt System Uzbrojenia CODEA

    Kolejnym Skryptem przydatnym dla CODEA jest skrtpt o nazwie Personel Transport.

    By w pełni cieszyć się tym skryptem musimy posiadać:

    - Statek klasy TP lub M1
    - System podtrzymywania życia
    - Teleporter

    Autor skryptu zapewnia udostępnienie obszerniejszych informacji na dniach, aczkolwiek zapewnia że skrypt jest na tyle przejrzysty że można go samemu opanować bez żadnego wysiłku.

    Więc, gdy już tak wygodnie siedzimy w fotelu przed panelem naszego M1 lub TP przyszedł czas na wywołanie Konsoli Poleceń ( Shift + C )

    (click to show/hide)

    Z listy Dodatkowe Polecenia Statku wybieramy Slot1, a następnie go aktywujemy po przez naciśniecie lewego przycisku myszy. Po wykonaniu tej czynności ukaże się nam nowe okno.

    (click to show/hide)

    Z tego okna wybieramy Tool: Transfer personel dzięki temu przejdziemy do okna w którym będziemy mogli zarządzać całym naszym personelem stacjonującym na naszym M1 lub TP.

    (click to show/hide)

    W tym oknie mamy następujące opcje:
    Konfiguracja – tej opcji jeszcze nie rozpracowałam
    Statki z przypisanymi pilotami – w tej opcji są przypisani piloci do swoich statków czekający na nasze rozkazy.
    Personel w przedziale pasażerskim – w tym oknie mamy możliwość przydzielenia z okna Piechoty personel i wybrać jemu nową lub pozostawić starą profesję.
    W przypadku przydzielenia nowej profesji należy wybrać jednego z członków Piechoty Morskiej.
    W moim przypadku dla potrzeb demonstracji wybrałam dwóch żołnierzy piechoty morskiej. Oboje jak widzicie w powyższym oknie znajdują się w Pokoju operacyjnym piechoty morskiej.
    Otmancolanks i Ebmancklsann oboje to Paranidianie. Pierwszy z nich czyli Otmancolanks jest to dość dobrze wyszkolonym żołnierzem Piechot Morskiej.

    (click to show/hide)

    Drugi Ebmancklsann to kompletny leszcz, początkujący rekrut. Oby jego mama wiedziała że bawi się w żołnierza.

    (click to show/hide)

    Nie bez powodu wybrałam tak różnych sobie wyszkoleniem żołnierzy.
    Aby zmienić profesję musimy najpierw wybrać żołnierza Piechoty Morskiej w Pokoju Operacyjnym.

    (click to show/hide)

    Po aktywowaniu go naciskając na jego personalia automatycznie zostanie on przeniesiony do
    Personel w przedziale pasażerskim

    (click to show/hide)

    Jego domyślną profesja jest Piechota Morska. Gdy ponownie aktywujemy jego dane personalne otworzy nam się zupełnie nowe okno

    (click to show/hide)

    W tym oknie znajdziemy wszelkie informacje odnośnie naszego wojaka, mechanika, inżyniera w zależności od tego jakiego członka wybierzemy i jaka będzie jego profesja.
    Niżej znajduje się kolejne okno czyli Statki z nieprzypisanymi Pilotami. W tym oknie pojawią się statki które są zadokowana do naszego M1.
    Jak powszechnie wam wiadomo M1 posiada możliwość przewożenia na swoim pokładzie myśliwców które defacto mogą zagwarantować mu osłonę i tutaj wielki ukłon dla twórcy tego jak i w pełni kompatybilnego System uzbrojenia CODEA.
    Bo dzięki CODEA piloci przypisani do naszych myśliwców będą teraz walczyli za nas otrzymywali rangi, a my będziemy za to rekompensowali im godziwą wypłatą. Oczywiście im wyższa ranga tym bardziej godziwa zapłata. Ale bez obawy to TY zadecydujesz czy dać komuś Promocje :D
    I co … czytając ten temat poczułeś się w końcu jak ktoś ważny, wpływowy ? Czy nie podnieca cię możliwość dowodzenia na statku? Nie czujesz tej władzy jaką może dać ci ten i powiązanie z nim skrypty ?
    A jeżeli chodzi o promocje to jest całkiem spory wachlarz od kadetów po Admirałów floty :D i każdy z nich ma swoje specjalne zdolności :D
    Jak sami widzicie nasze statki faktycznie powoli zaczynają przypominać prawdziwa flotę ziemian a nie jakiś tam Xenów. Bo wcześniej to czuło się że to bez załogowe statki latają , ale to się zmieniło:D
    Więc skoro jesteśmy dalej przy żołnierzu piechoty morskiej o imieniu Otmancolanks przyjrzyjmy się jego wyszkoleniu w dziedzinie Walki, Inżynierii, Mechaniki i Kodowania ( Haking ).

    (click to show/hide)

    może spróbujemy w ramach demonstracji zmienić profesję? Aby tego dokonać wystarczy aktywować Zmiana Profesji. Gdy tego dokonamy otworzy nam się nowe okno.
    Im lepiej wyszkolony jest nasz wojak tym więcej profesji zostanie mu oferowanych.

    (click to show/hide)

    Dla przykładu dałam też tego drugiego leszcza Ebmancklsann i możliwość zmiany jego profesji

    (click to show/hide)

    Jak sami widzicie Ebmancklsann jest zdecydowanie słabiej wyszkolony co za tym idzie do wyboru ma mniej profesji.

    Należy pamiętać też o tym, by nie przydzielać do myśliwców wojaków z Piechoty Morskiej :D To nie jest Gwiezdna Eskadra :D Najpierw należy zmienić profesję na Pilot Myśliwca, a następnie wtedy przydzielić go do myśliwca.

    Każda z profesji może być przydzielona personelowi z odpowiednim wyszkoleniem. Taka opcja została umozliwiona w grze przez autorów gry. Po zadokowaniu do bazy wojskowej, Ośrodka Rehabilitacyjnego( Nie mylić tej nazwy z Ciechocinkiem. Tutaj z niewolników Piraci piorą mózgi niewolnikom czyniąc z nich prawdziwe maszyny do zabijania.) lub Koszary Szkoleniowe Marines. Po zadokowaniu do nich możemy wyszkolić członka naszej załogi w odpowiedniej dziedzinie, lub po prostu ściągamy skrypt, za pomocą którego możemy szkolić Piechotę Morską na pokładach naszego okrętu. Takim skryptem może być przykładowo Marine Training Manager. Aby wyszkolić naszych komandosów na pokładzie naszych okrętów musimy zaopatrzyć siew broń dla nich.
    Gdy wyszkolimy ich  w danych dziedzinach możemy przydzielić im odpowiednią profesję:

    Strzelec
    Walka ***

    Mechanik
    Mechanika ***

    Naukowiec
    Hakowanie ***

    Technik Pokładowy
    Inżynieria ***

    Sternik
    Walka ***
    Inżynieria ***
    Czas służby cywilnej lub wojskowej 10 godzin.

    Nawigator
    Hakowanie ***
    Inżynieria ***
    Czas służby cywilnej lub wojskowej 10 godzin.

    Motorniczy
    Mechanika ***
    Inżynieria ***
    Czas służby cywilnej lub wojskowej 10 godzin.

    Instruktor Lotu
    Walka *****
    Mechanika *****
    Hakowanie *****
    Inżynieria *****
    Czas służby cywilnej i wojskowej 10 godzin.

    Dzięki temu warto teraz będzie zakładać własne koszary szkoleniowe. A nasze statki będą o ciut szybsze i zwrotniejsze dzięki naszemu personelowi. Dzięki Technikom pokładowym i Mechanikom nasze statki będą teraz naprawiane w hangarach naszych lotniskowców jak i uzbrajane w odpowiednie uzbrojenie oczywiście im większy personel tym więcej za niego będziemy płacili ale tez szybciej będą dokonywali uzbrajania i napraw myśliwców.
    Jak widzicie wyszkolenie jest czasochłonne i pochłania wiele kredytów, a co ważniejsze taki personel jest na wagę złota. Dlatego warto wyposażyć się w skrypt  o nazwie Security and Rescue Service. Za pomocą tego skryptu będziemy mogli stworzyć jednostki zajmujące się ratowaniem naszego personelu. Tan skrypt  posiada również bardzo przydatny i zaawansowany(wcale nie trudny do ogarnięcia) system patrolowania sektorów.

    Offline Jagoda

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 739
    • Piwa: 1
    • Płeć: Kobieta
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #46 dnia: Marca 12, 2011, 18:12:39 »
    Część II

    Dzięki CODEA, gracz może od teraz dysponować "żywymi" eskadrami. To znaczy, że nasze myśliwce  musimy obsadzić personelem, a nie jak ma to miejsce, że są sterowane prze AI. Personel zdobywa rangi, dzięki którym awansuje.

    Piloci i ich zdolności

    Rekrut
    Świeży rekrut z akademii. Posiada podstawową wiedzę o lataniu statkiem. Koszt 20 kredytów na mizure lotu.

    Podoficer
    Podoficer ma co najmniej 2 stazur doświadczenia lotu. Jest biegły w zwrotności myśliwców. Podoficer zarabia 25 kredytów na mizure lotu.

    Podporucznik
    Podporucznik ma co najmniej 4 stazur doświadczenia lotu. Jest bardziej biegły w zakresie zwrotności myśliwca, kontrola ster i korzystania z wyrzutni rakiet. Ponadto Podporucznik ma możliwość korzystania z bezzałogowych samolotów myśliwskich. Podporucznik uzyskuje 30 kredytów za mizure lotu.

    Porucznik
    Porucznik co najmniej 6 stazur doświadczenia lotu. Jest mistrzem zwrotność myśliwca i kontroli sterowności. Porucznik jest w stanie dowodzić bombowcami, korwetą. Porucznik zarabia 35 kredytów na mizurae lotu.

    Komandor
    Dowódca co najmniej 8 stazur doświadczenia lotu. Dowódca jest w stanie dowodzić statkami klasy fregata lub TL. Komandor zarabia 40 kredytów na mizure lotu.

    Kapitan
    Kapitan ma co najmniej 10 stazur doświadczenia lotu. Kapitan jest w stanie dowodzić statkami klasy TL lub klasy niszczyciel. Kapitan zarabia 45 kredytów na mizure lotu.

    Admirał
    Admirał ma co najmniej 10 stazur doświadczenia lotu i co najmniej 20 punktów potwierdzone zestrzeleń. Admirał jest honorową rangą, przyznano "pilotaż" przez gracza. Admirał zarabia 50 kredytów na mizure lotu.

    Za pomocą Naukowców, Techników nasze myśliwce będą uzbrajane w Hangarach automatycznie i naprawiane za pomocą poszczególnych surowców.

    Jeżeli posiadamy lotniskowiec M1 lub korwetę klasy M7, do której mogą zadokować myśliwce. MOże też być mały transportowiec myśliwców na pokład którego wchodzi do 6 myśliwców. Lecz taka jednostka jest podatna na wrogi ogień. Tak więc jeżeli posiadamy M1,M7 lub TM nasz statek musi być wyposażony w:  


    * Bojowe polecenia MK1
    * Bojowe polecenia MK2
    * System podtrzymywania życia
    * Nawigacyjne polecenia MK1
    * Teleporter (to jest opcjonalne, ale polecam zdecydowanie, statki są wtedy wystrzeliwane z lotniskowca. Towarzyszy temu fajny efekt dźwiękowy ... i szybciej startują )

    Do tak przygotowanego TM dokujemy nasze myśliwce.

    1 a) Jakie myśliwce się sprawdzają ?

    Kilka słów o tym, które myśliwce wybrać .. a jakich unikać. Zdecydowanie Argońskie Zaćmienie jest bardzo dobrym wyborem. Oczywiście mówię o tej wersji z 1x200MJ tarczą. Generalnie przy wyborze myśliwców najlepiej kierować się właśnie wytrzymałością tarcz. Nic poniżej 4x25MJ lepiej dla lotniskowca nie kupować. Wyjątkiem może być Zaawansowana Mamba, która ma co prawda 3x25MJ, ale nadrabia świetną szybkością (276 ms jeśli dobrze pamiętam).

    Poza zaćmieniem całkiem dobrze mi się sprawdzają Zaawansowane Perseusz .. i BlastClaw Prototyp.

    Aby Lotniskowiec CODEA, rozpoznawał zadokowane statki jako myśliwce, muszą posiadać.

    CODEA Myśliwiec

    * Statek klasy M3, M4 lub M5
    * Bojowe polecenia MK1
    * Bojowe polecenia MK2
    * Nawigacyjne polecenia MK1
    * Przynajmniej jedną zainstalowaną broń
    * Automat dokujący (opcjonalnie, ale też polecam :)))

    Ważne!!! Aby statek był rozpoznany przez CODEA, nie może posiadać:
    - SETA
    - Dopalacz
    - Wzmacniacz obrazu


    1 b) Jakie uzbrojenie dla myśliwców ?

    Najlepsze efekty daje DZIAŁKO ENERGETYCZNE... jeśli grasz z CMOD3. Polecam sobie postawić fabrykę takich działek i przy okazji z 3x Amunicji do nich .. w kompleksie. Generalnie bawienie się w CODEA jest fajne właśnie z CMOD3, bo mod ten znacząco obniża siłę generatora plazmowego, którego kochają piraci ... i w czystym X3TC plus CODEA .. będziesz darła sobie włosy z głowy, jak kilku piratów z generatorami pazmowymi w Novie.. pośle Twoją eskadrę drogich Zaćmien na tamten świat. Oczywiście można też uzbroić swoje myśliwce w generator .. i nie używać CMOD3'a .. no ale jak kto lubi, ja tej broni nie cierpię.

    Zestaw, który mi się sprawdza, ... na przykładzie Zaawansowanego Perseusza.

    Front: 8x Działko Energetyczne
    Ładownia : 100x Amunicja do Energetycznego Działka
    5x Rakieta Moskit ( dla obrony przeciwrakietowej moskito )
    3x Rakieta Jedwabnik
    2x Drony Bojowe ( te zwykłe ) :)

    Uzbrajanie myśliwców można ustawić w opcjach CODEA, ale o tym potem :)

    2. Mam TM i 4 myśliwce .. co dalej ?

    Naszym TM dokujemy sobie do stacji i wrzucamy do ładowni ... z 500x Amunicji do działka .. trochę ogniw na skoki .. rakiet, w które chcemy uzbrajać nasze myśliwce i drony ( jeśli chcemy używać ) .. wszystkiego wedle uznania i pojemności ładowni :))

    Kolejnym etapem jest zadokowanie do dowolnej Palcówki Wojskowej i zwerbowanie personelu. Czyli z Menu poleceń wybieramy CODEA .. następne Zarządzanie załogą i z kolejnego menu Wynajem pilotów.
    Pojawi nam się tablica ogłoszeń z pilotami, których możemy wynająć. Piloci będą mieć rangi .. zwykle od rekruta do porucznika. Oczywiście najlepiej wynajmować tych z najwyższą rangą, dzięki czemu oszczędzimy czas na ich szkoleniu ... które jest bardzo, bardzo , bardzo ważne :)

    Powiedzmy , że zwerbowaliśmy 4 pilotów o randze Rekrut.
    Podsumowując mamy:
    - 4x myśliwce uzbrojone i zadokowane na naszym TM
    - 4x pilotów o randze Rekrut zwerbowanych na naszego TM w placówce wojskowej.

    Kolejnym krokiem, jest transfer naszych zwerbowanych Rekrutów do kabiny myśliwców zadokowanych na TM. Aby to zrobić z opcji CODEA wybieramy ... Zarządzanie załogą potem Transfer pilotów i Transfer do kabiny pilota. Tam wybieramy pilota i statek, do którego chcemy go przydzielić... jeśli prawidłowo uzbroiliśmy nasze myśliwce zadokowane na TM, będą one widniały tam na liście wyboru.

    Oczywiście zadokowane myśliwce muszą mieć ustawioną jako bazę lotniskowiec, do którego chcemy je przypisać ... w tym wypadku nasz TM.

    3. Mam TM z 4 myśliwcami, wynajęci piloci grzeją fotele w myśliwcach .. co dalej ?

    Na tym etapie z menu głównego CODEA, wybieramy Hangar i grupa bojowa, następnie Hangar Patroli i Główny Hangar. Tam wybieramy statki, które chcemy dodać do naszej Eskadry Patrolowej. Polecam wybranie wszystkich 4 statków... bo w naszym przykładzie mamy pilotów o randze Rekrut.

    Tips: Statek przypisany do Hangaru Patroli, będzie miał przedrostek PAT przy nazwie statku ... CODEA robi to sama :)

    3 a) Piloci w myśliwcach, hangar i grupa bojowa ustawiona .. ale nic się nie dzieje ?

    Teraz wypada dostosować sobie parametry Kod Postępowania. Na razie skupimy się na Kodzie Lotniskowca.
    Jest tam opcja, która pozwala ustawić ilość myśliwców w jednej eskadrze patrolowej. Standardowo jest to ustawione na 2 .. ja dla takiego TM zmieniam to na 4. Bo na tym etapie, patrole są nam głównie potrzebne .. aby szkolić pilotów.

    Po dostosowaniu wielkości eskadry według naszego uznania, z menu głównego CODEA wybieramy Inne rozkazy operacyjne i klikamy na opcje PATROL. W tym momencie uraczy nas fajny dźwięk wystrzeliwanych myśliwców, które polecą sobie odbywać misję patrolową w danym sektorze.

    Ważne!! Szkolimy pilotów na patrolach tylko w bezpiecznych sektorach. Pilot o randze Rekrut to typowy żółtodziób prosto z akademii, który Khak oglądał na zdjęciach w podręczniku. Nawet jeśli wsadzimy go do wypasionego M3+ .. to zginie w starciu z piracką pustułką :))

    4 a) Piloci co jakiś czas wysyłają wiadomości o awansach .. kiedy mogą ruszyć do prawdziwej walki ?

    Rangi pilotów myśliwców skalują się następująco:
    - Rekrut ( nie daj mu walczyć z kimkolwiek )
    - Podoficer ( trochę lepszy od rekruta, przelatał 2 stazury .. ale dalej to mięso armatnie )
    - Oficer ( to już całkiem sprawny pilot, przelatał 4 stazury i poradzi sobie z wrogimi statkami klasy M5 i M4 )
    - Podporucznik ( przelatał 6 stazury, można zacząć myśleć o posadzeniu go za sterami dobrego M3 i wysłaniu przeciwko M3 wroga )
    - Porucznik ( najwyższa ranga jaką może zdobyć pilot myśliwca, docelowo to właśnie poruczników chcesz )

    Tips : Pilot o randze Podporucznik, a tym bardziej Porucznik zacznie wyczyniać cuda z myśliwcem, w którego go wsadzisz. Porucznik
    podciągnie prędkość maksymalną ( o około 10ms ) i sterowność myśliwca. Zwyczajnie Ty, pilotując taki sam statek co Twój Porucznik .. nie będziesz go w stanie dogonić :)

    4 b) Mam 4 Poruczników wytrenowanych na Patrolu .. jak ich posłać do boju ?

    Najpierw musimy usunąć grupę bojową patroli. Robimy to tam samo jak dodawaliśmy myśliwce do tej grupy. Z menu głównego CODEA wybieramy Hangar i grupa bojowa następnie Hangar Patroli i usuwamy nasze statki.

    Kolejny krok jest podobny do tworzenia hangaru patroli. Wybieramy Hangar i grupa bojowa i tym razem Hangar Myśliwców Uderzeniowych. Tam dodajemy nasze 4 statki, z porucznikami na pokładach.

    Następnie znowu warto dostosować sobie opcje w Kod Postępowania .. Kod Myśliwców. Polecam ustawić Myśliwce bronią się same podczas powrotu na lotniskowiec na NIE. Dzięki temu, jeśli będziemy chcieli szybko odwołać nasze myśliwce na lotniskowiec poprzez użycie rozkazu ( główne menu CODEA ) Odwołać myśliwce ... przerwą walkę i szybko wrócą na lotniskowiec. Jeśli zostawimy opcje na TAK. Myśliwce przed powrotem będą atakować wszystko co atakuje też je.
    W kodzie postępowania dla myśliwców mamy jeszcze opcje .. co mają atakować ( Fregaty, Myśliwce, Okręty flagowe ) ..ustawiamy wedle uznania. Podobnie z obroną rakietową moskito .. i dronami.

    4 c) Kiedy myśliwce startują z lotniskowca .. aby powalczyć ?

    Bojowe pole operacyjne lotniskowca to okrąg o promieniu 30km ( dla skanera triplexowego ). Każdy wróg, który pojawi się w tym okręgu , spowoduje wystrzelenie myśliwców uderzeniowych z lotniskowca. Można to pole powiększyć do 60km używając statków rekonesansu, ale o tym napiszę innym razem.

    Myśliwce uderzeniowe od przechwytujących różnią się tym, że przechwytujące są wystrzeliwane jeśli coś wrogiego znajdzie się w promieniu 8km od lotniskowca.


    5. Uzbrajanie i dozbrajanie na lotniskowcu.

    W menu głównym CODEA wybieramy Uzbrojenie i sprzęt a następne typ statków grupy bojowej, który nas interesuje. Powiedzmy , że chcemy ustalić uzbrojenie naszego myśliwca uderzeniowego.
    Wybieramy broń przednią 8x Działko Energetyczne
    Wieżyczka tylna .. co nam pasuje ( jeśli nasze myśliwce mają taka wieżyczkę ).
    Rakiety .. podobnie, wybieramy te... które nasz lotniskowiec ma na składzie.
    Amunicja .. wpisujemy ilość.

    Następnie klikamy na Uzbrojenie Myśliwców .. i wszystkie zadokowane myśliwce zostają uzbrojone tak jak chcemy.

    Tips : Jeśli nasz lotniskowiec ma na składzie .. powiedzmy 32x Działko energetyczne .. i 24x Miotacz plazmy to jest możliwość automatycznego uzbrajania według potrzeb. Wystarczy w opcjach ogólnych, pozwolić na rozbrajanie statków w hangarze ... a do uzbrojenia naszego myśliwca uderzeniowego ... dodać po 6x Miotacz Plazmy. System CODEA wtedy sam będzie decydował, w co uzbroić nasze myśliwce przed ich wystrzeleniem. Na ciężkiego wroga, wybierze broń wolniejszą .. ale mocniejszą np Miotacze Plazmy . Na szybkie M5.. uzbroi nasze myśliwce w coś czym łatwiej będzie je trafić.. czyli działka energetyczne :)

    6. Uwagi ogólne.

    - System CODEA sam wie, ile ma myśliwców uderzeniowych ma na pokładzie i ile wypuścić na danego wroga.
    Przykładowo .. jeśli w pole bojowe wleci wrogi M4 .. codea wystrzeli przeciwko niemu 1xM3 :) Jeśli wleci M3 .. codea wystrzeli 2xM3 przeciwko... i tak dalej.

    - Jeśli skonfigurujesz opcje Uzbrojenie i Sprzęt .. dla danej grupy bojowej, lotniskowiec sam uzupełni amunicje, rakiety czy drony .. w myśliwcach ... które wrócą z akcji. ( uzupełni, jeśli będzie miał towar na stanie w ładowni :))

    - W opcji Zarządzanie Załogą jest coś takiego jak Przegląd Kadr ( Najlepsi z Najlepszych ) .. fajna rzecz :) Pozwali śledzić poczynania naszych asów, a konkretnie ich liczbę zestrzeleń :) Piloci będą dostawać gwiazdki. Najlepsi z nich ( minimum 20 potwierdzonych zestrzeleń ) .. po przetransferowaniu ich na korwetę .. awansują do rangi Komandor automatycznie.

    Offline Jagoda

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 739
    • Piwa: 1
    • Płeć: Kobieta
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #47 dnia: Marca 12, 2011, 18:14:45 »
    Część III

    Skrypt CODEA umożliwia dokowanie statków klasy M8 czyli Bombowców na pokładzie lotniskowca. Jednak aby było to możliwe, trzeba wcześniej odpowiednio taki bombowiec przygotować.

    Wymagane są do tego 2 skrypty ... Military Transport i Personnel Transporter , które pozwolą na zatrudnienie jednego mechanika i jednego technika na każdym bombowcu, którego chcemy używać w systemie CODEA.

    O tym jak zatrudnić ten personel na naszych bombowcach, można przeczytać w opisach wspomnianych skryptów. Tutaj ten krok pominę.

    System CODEA formuję jedną eskadrę uderzeniową z 4 bombowców. Dlatego najlepiej kupić sobie zaraz 4 takie zabawki.
    Zakładam , że macie je już zakupione a na każdym urzęduje już 1xMechanik i 1xTechnik.

    Czego wymaga od nas CODEA aby skrypt wydział statek jako Bombowiec:

    * Statek klasy M8
    * Pilot z rangą Porucznik
    * Bojowe polecenia Mk1
    * Bojowe Polecenia Mk2
    * Automat dokujący
    * System podtrzymujący życie
    * Polecenia nawigacyjne Mk1
    * 1xTechnik
    * 1xMechanik

    Tak wyposażonym statkom .. wydajecie komendę Podążaj za lotniskowcem, do którego chcecie je przypisać. Podążaj .. nie DOKUJ... tylko podążaj :)) .. i czekamy aż zbliżą się do naszego lotniskowca.

    Następnie, z menu poleceń CODEA naszego lotniskowca. Wybieramy polecenia analogicznie do tych, które wydawaliśmy przy dodawaniu naszych myśliwców uderzeniowych.

    Czyli .. najpierw z menu Zarządzanie załogą transferujemy naszych pilotów do kokpitów. Następnie poprzez menu Hangar i grupa bojowa tworzymy Hangar Bombowców. W tym momencie bombowce mogą już zadokować do naszego lotniskowca .. co w czystej grze, nie jest możliwe.

    7 a) Zaczynamy zrzucać bombki :)

    Wiem ,że już chcecie bombowo bombardować .. ale jeszcze jedna ważna rzecz .. zanim to nastąpi.
    W menu CODEA wybieramy Kod postępowania .. i tam w Kodzie Myśliwca .. jest wybór formacji dla naszych bombowców.

    Bombowce formacja : (Młot)/(Kleszcze)

    - Wybranie formacji Kleszcze sprawi, że nasze bombowce przed oddaniem salwy z rakiet .. otoczą cel z czterech stron i oddają salwę w tym samym czasie. Powoduje to , że obrona przeciwrakietowa celu .. będzie miała spore problemy z zestrzeleniem ich. Niestety z moich doświadczeń wynika. że bombowce lecą na pozycje bardzo długo .. i czasem wręcz głupio przelatują bardzo blisko celu .. co kończy się ich zestrzeleniem.

    - Wybranie formacji Młot .. jest według mnie dużo lepszym wyjściem. Wtedy zwyczajnie salwa rakiet odpalana jest kiedy tylko cel znajdzie się w zasięgu. Raz mi się tylko zdarzyło, że jakiś bombowiec zamiast zestrzelić cel .. to zdmuchnął salwą innego bombowca :)) Oczywiście ta formacja daje dużo większe szanse na zestrzelenie rakiet .. no ale od czego jesteśmy my ? Lub nasze myśliwce uderzeniowe, które w czasie ataku bombowców mogą starać się "zająć" czymś cel.


    Aby wysłać nasze bombowce do ataku .. najlepiej ustawić sobie skrót w interfejsie, który wydaje rozkaz ataku bombowców na nasz aktualny cel (czyli cel, który ma wybrany statek przez nas pilotowany !!!! ).


    CODEA: Bombardowanie ..u mnie jest to Shift +B.
    Po wydaniu tego rozkazu .. usłyszymy fajny dźwięk syreny .. i 4 bombowce ruszą do ataku.

    Ważne: Każdy bombowiec wypuszcza 5 rakiet w jednej salwie .. po czym UWAGA .. WRACA NA LOTNISKOWIEC.
    Nie ważne, czy cel został zestrzelony .. czy nie. Bombowce po oddaniu salwy wracają na lotniskowiec. Dlatego warto mieć przypisany ten skrót, bo jeśli jedna salwa nie odniesie skutku .. można sprawnie wydać rozkaz wystrzelenia kolejnej.


    Oprócz skryptu CODEA jest jeszcze Anarkis System Defence. Zadaniem tego skryptu też jest zarządzanie myśliwcami jak w przypadku CODEA. Anarkis również wysyła myśliwce i naprawia je w swoich hangarach. Na polskim forum X3TC wielu ludzi preferuje CODEA albo Anarkis. Ja używam obydwa. CODEA dla moich statków, a Anarkis dla moich stacji. Do każdej stacji może zadokować pewna ilość myśliwców, które za pomocą Anarkis będą wysyłały eskadry myśliwców by spacyfikować wrogie jednostki. Należy jedynie pamiętać o tym, by nie używać obu skryptów na jednym lotniskowcu. Nie pamiętam tylko, czy za pomocą Anarkis bombowce mogą dokować na lotniskowcach, ale chyba obawiam się, że nie.
    Za pomocą Logain Industries Light Support Drone Carrier zostanie dodanych wiele nowych jednostek robotów do   gry:

    -Droid Eliminator - Droid badawczy uzywany do likwidacji wewnetrznych systemów obronnych statku, przed dokonaniem abordazu.
    -Droid EMP - Droid eksperymentalny potrafiacy unieszkodliwic systemy statku.
    -Droid Zaklócajacy - Droid wytwarzajacy silna wiazke elektromagnetyczna, za pomoca którego chroni statek przed atakiem rakietowym.
    -Droid Stawiacz Min Jonowych/Miazdzacych - Droid stawiajacy miny.
    -Droid Snajperski – Droid snajperski zabija pilotów mysliwców, pozostawiajac statek nietkniety.
    -Droid wiezyczka strzelnicza - Droid sluzacy jako dzialo laserowe i satelita w jednym.

    Informacyjne:

    -Droid Badawczy - Droid pozyskujacy blueprint z namierzonego statku.
    -Droid Szpiegowski - Specjalny Droid sluzacy do róznych misji szpiegowskich.
    -Droid Hakujacy - Za pomoca tego robota mozliwe jest wlamanie sie do wrogiej stacji, a nastepnie zmiany jej nastawienia na neutralna.
    -Privateer – Droid badawczy uzywany do skanowania systemów obronnych jak i ladowni.
    -Shadow – Droid Cien sledzacy wybrany statek. Cien pozyskuje szczególy lotu, jak cel i misja.
    -Szpieg – Droid stawiajacy zaawansowane satelity w sasiednich sektorach.

    Handel i Nawigacja:

    Droid Ogloszeniowy - Droid handlowy moze analizowac dane handlu i generowanie dochodów.
    Collection – Droid wyposazony w wysokie AI. Statek uzywa robotów do zbierania porzuconych kontenerów. Opcja posiada trzy tryby.
    Econommic – Droid przypominajacy dzialaniem Robota Ogloszeniowego, z tym ze posiada kilka dodatkowych funkcji dla naszych fabryk.
    Droid Geologiczny - Specjalny Droid sluzacy do analizy zlóz asteroid.
    Droid Miedzygalaktyczny - Droid stawiajacy boje nadprzestrzenne, za pomoca których mozliwa staje sie podróz miedzy systemami.
    Mining Drones – Droid mogacy wydobywac surowce z wczesniej przeskanowanych asteroidach.

    Inzynieria i Konstrukcje:

    Budowa i Konstrukcja – Roboty budujace platformy obronne.
    Repair Drones – Roboty naprawiajace statki i stacje uzywajace Teladianium jako surowca.
    Station Construction – Pozwala PHQ na konstruowanie stacji opartej na Blueprint.

    Logain Industries Light Support Drone Carrier idealnie współpracuje ze skryptem Dedicated Assistant Drones DAD, który umożliwia konstruowanie  Droidów w swoich ładowniach. Za pomocą skryptu DAD statki większych klas najlepiej M7 Argoński Gryf może wystrzelić roboty wojenne klasy Mk I lub MK II, które pomimo słabego uzbrojenia jak i osłon, potrafią zaatakować swoją ofiarę sukcesywnie niczym tysiące mrówek. Nawet największe pancerniki i lotniskowce są bezradne.

    Najlepszą zaletą skryptu DAD jest konstruowanie dron wojennych w hangarach naszego statku.

    Droid Bojowy MK I:



    Wyposażony w Emiter promienia impulsowego Droid Bojowy MK I idealnie nadaje się do walki z wrogimi myśliwcami klasy M5. Swoją prędkością i zwrotnością wraz z towarzyszącymi mu droidami może łatwo i szybko zniszczyć wrogą jednostkę klasy M5

    Wymagane surowce:

    -Ogniwa Energetyczne
    -Proszek Massom
    -Płytki Krzemowe

    Droid Kris:



    Terrański droid bojowy, nazwa jest niezwykle trafna. Kris - "drobny sztylet" - potrafi doprowadzić do furii załogę nawet najbardziej zwrotnego okrętu. Uzbrojony w 1 działo elektromagnetyczne doskonale nadaje się do likwidacji jednostek klasy:
    M4/M3/M8/M6/Klaster/TP/TS/TM/Droidy/Wieżyczki Laserowe

    Wymagane surowce:

    -Ogniwa Energetyczne
    -Żywność GDJ
    -Płytki Krzemowe

    Droid Bojowy MK II:



    Droid Bojowy MK II uzbrojony w Emiter promienia impulsowego lub w Działo akceleratorowe, który dysponuje względnie szybką prędkością 200m/s idelanie nadaje się do niszczenia wrogich jednostek klasy: TL/M7/M2/M1

    Wymagane surowce:

    -Ogniwa Energetyczne
    -Steki Wołowe
    -Płytki Krzemowe

    Oczywiście opisane skrypty mają wiele więcej zastosowań. Ja po prostu starałam się przybliżyć wam w pewnym stopniu ich funkcjonalność.
    « Ostatnia zmiana: Marca 12, 2011, 18:18:23 wysłana przez Jagoda »

    Offline Mortis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 589
    • Piwa: 3
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #48 dnia: Marca 12, 2011, 21:04:57 »
    Swietna robota!
    Przeczytałem, narobiłas mi strasznego smaku, ale mam prozbe moglabys w jakiejs wolnej chwili napisac krok po kroku jak sie instaluje jeden z tych skryptow? Z innymi poradze sobie sam, ale chcialbym miec cos na pierwowzor.

    Offline Paralityk

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 574
    • Piwa: 2
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #49 dnia: Marca 12, 2011, 22:35:52 »
    Jak zwykle świetna robota. Jestem bardziej niż zadowolony z twojej odpowiedzi ;D. Chodziło mi dokładnie o CODEA ale inne mody też chętnie przetestuję.

    Offline Jagoda

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 739
    • Piwa: 1
    • Płeć: Kobieta
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #50 dnia: Marca 13, 2011, 19:42:54 »
    Instalacja skryptów i modów.

    Myślę, że warto w ogóle zadać sobie pytanie. Czy warto instalować skrypty i mody? Jeżeli uważasz, że nie, to nie widzę sensu dla którego miałbyś dalej czytać ten post.

    Moim zdaniem, każdy kto dopiero wkracza w świat X powinien zagrać bez skryptów. Sprawdzić się najpierw w tym środowisku. Gra X3TC jak i jej poprzedniczki, nie są grami na pięć minut. Są to gry, które raczej są pożeraczami czasu. Minie kilka godzin, jak nie dni nim gracz ogarnie w podstawowym stopniu to, co gra ma do zaoferowania. A ma wiele, uwierzcie mi. Zagrałam raz...i siedzę w niej od dwóch lat. Każdy gracz,  który gra na czystej grze bez skryptów szybko zdecyduje  czego mu brakuje. W czym autorzy gry pozostawili jakiś niesmak.
    Ja generalnie nie wyobrażam sobie gry bez skryptów i modów.


    Na początku musimy zadać sobie pytanie, co to jest skrypt i czym się różni od mod-yfikacji. Oczywiście, opiszę to tak, jak ja to rozumiem, na swój babski rozum. Więc cudów, nie oczekujcie  ;)

    Skrypt jest to zbiór plików, który powstał mając na celu rozszerzenie istniejących w grze opcji lub  dodania nowych.
    Jeżeli chodzi o modyfikację, która w świecie internautów została nazwana modem, to modyfikacje są kompilacją wielu skryptów, które zazwyczaj są totalną przeróbką, która została stworzona przez większą społeczność graczy. W grze może występować tylko jedna modyfikacja.
    W grze X3TC dochodzi jeszcze jeden plik, który znajduje się pomiędzy skryptem, a modem. Otrzymał on nazwę fakepatch. Fakepatch jest małym modem, dzięki temu, można dodać do gry nawet do kilku takich fakepatch. Ja na dzień dzisiejszy mam ich ponad dwadzieścia.


    Różnica pomiędzy modem a skryptem jest jeszcze taka, że skrypt możemy zainstalować i odinstalować, bez obawy o to, że pliki stanu gry, czyli tak zwane Save utrzymają swoją kompatybilność. Natomiast po usunięciu modyfikacji svae nie będzie można już używać. Chyba, że zainstalujemy ponownie wcześniej używaną modyfikację.

    Skrypty zazwyczaj są tworzone w formacie ZIP lub SPK.

    Plik z rozszerzeniem Zip jest to najzwyczajniej w świecie zbiór plików, które będąc w folderze zostały spakowane za pomocą programu Zip, 7-Zip, WinZip i RAR.
    Tak więc do rozpakowania katalogu Zip będziemy potrzebowali małego programu, który uważam każdy z was posiada. Jeżeli nie, to idealną stroną jest Dobre programy. Na tej stronie możemy znaleźć różnego rodzaju programy, za pomocą których sukcesywnie dokonamy rozpakowania takiego pliku.
    Aby móc ściągnąć program, na głównej stronie znajduje się zakładka Programy. Po jej aktywowaniu otworzy się na nowa strona z odpowiednimi działami. Na chwile obecną interesuje nas dział Akcesoria. W dziale akcesoria znajduje się grupa Kompresory plików. Po aktywowaniu tego odnośnika otworzy się nam lista wszystkich programów za pomocą których, możemy dokonywać kompresacji plików. Celem takiego programu jest zmniejszenie wielkości archiwów.
    Tak więc wybieramy interesujący nas program. Jest ich aż trzynaście, więc każdy znajdzie coś odpowiedniego dla siebie.
    Warto też z takiej strony zaopatrzyć się w program, który idealnie nadaje się do ściągania różnych plików z sieci. Tak więc wracamy na stronę w dziale Programy, gdzie są po selekcjonowane kategorie. Tym razem nie interesuje nas już dział Akcesoria tylko Internet i komunikacja.
    W Internet i komunikacja znajduje się grupa Akceleratory pobierania plików. Oczywiście wchodzimy do tej grupy, gdzie znajdziemy aż 18 programów.
    Nim przystąpimy do pobierania plików należy zorientować się, gdzie znajduje się folder w którym będą przechowywane pliki ściągane z internetu. W większości programów folder ten otrzymuje nazwę Dwonload. Jeżeli takowego nie ma, to należy stworzyć w trakcie pierwszego ściągania jakiegokolwiek pliku z sieci.
    Oczywiście czasem przydatna też jest przeglądarka, z której korzystamy. Generalnie nie trawię IE i na dzień dzisiejszy używam Firefox, a do transferu danych z kolegami i koleżankami idealnie sprawdza się Opera. Gdzie za pomocą Northon Commander możemy z czyjegoś komputera ściągać tyle plików ile nam się podoba. Oczywiście muszą one być wcześniej udostępnione przez daną osobę ;)
    Gdy już posiadamy  programy do ściągania plików i ich rozpakowywania, przyszedł najwyższy czas, by wejść na stronę Egosoftu, na której znajdują się skrypty i modyfikacje. Oczywiście ich ilość jest przytłaczająca i nie każdy czyta w inglisz. Dlatego idealnym źródłem jest polska strona poświęcona grze X3TC jak i poprzednim częściom.
    Na stronie Xudb pod TYM linkiem znajduje się lista aktualnie spolszczonych skryptów, które zawierają sporo informacji o samym skrypcie w polskojęzycznej wersji. Na samej górze znajdują się Nicki osób, które dokonywały spolszczeń. Między innymi jestem też ja. Na dzień dzisiejszy dokonałam 46 spolszczeń. Całkiem niezły wynik, jak na dziewczynę ;)

    W tym wątku  znajduje się lista 131 skryptów, który każdy z nich otrzymał własny numer. Obok numeru znajduje się nazwa skryptu. Aktywowanie nazwy skryptu automatycznie przenosi nas na stronę głównego źródła, czyli strony na której autor skryptu opisał jego funkcjonalność w języku angielskim lub niemieckim. Pod spodem znajduje się Opis instalacji i konfiguracji. Tutaj obok można ogólnikowo wyczytać informacje odnośnie skryptu. Po aktywowaniu odnośnika Opis instalacji i konfiguracji  zostaniemy automatycznie przeniesieni do wątku z dokładnym opisem tego skryptu. Na zielono Polska wersja 8802-L048  zaznaczono link na stronę Mamut HQ, gdzie znajdują się wszystkie spolszczenia jakie dotychczas powstały.

    Gdy znajdziemy interesujący nas skrypt możemy śmiało wejść na stronę Egosoft z której ściągniemy skrypt.

    Na stronie ze skryptem zazwyczaj każdy autor opisuje jak zainstalować skrypt, jak go usunąć i podaje różnego informacje o tym, co dany skrypt ma do zaoferowania.
    Często też autorzy dają skrypty w dwóch różnych wersjach, Zip i SPK. Najpierw zajmiemy się wersją ZIP.

    Za pomocą RAR lub innego ściągniętego programu rozpakowujemy ściągnięty plik. W moim przypadku jest to RAR.

    (click to show/hide)

    Jak widzimy w paczuszce znajdują się cztery foldery:
    T – W tym folderze znajdują się pliki tekstowe, które należy przekopiować do folderu z grą C:\GRY\X3TC\T. Jeżeli w tym folderze nie ma xxxx-48, gdzie 48 oznacza kod dla naszego kraju, a xxxx numer pliku pliku teksotwego to oznacza, że musimy ściągnąć spolszczenie z Mamut HQ, który znajduje się w dziale Pobieralnia.
    Scripts.uninstal i scripts.delete – Te pliki będą nam potrzebne, gdy będziemy chcieli odinstalować dany skrypt. Zalecane jest przechowanie ich. Ponieważ gdy wyjdzie nowa wersja możecie już nie ściągnąć tej wersji skryptu. A co za tym idzie, nie odinstlujecie skryptu.
    Scrypts – Jest to folder który jego zawartość należy przekopiować( Wytnij lub Kopiuj, a następnie Wklej) do katalogu z grą o tej samej nazwie. Czyli przykładowo C:\GRY\X3TC\Scrypts.

    Należy pamiętać by NIE podmieniać folderów.

    Generalnie instalowanie skryptów nie jest trudne, w ręcz mogłabym rzec, że dziecinnie proste. Zawartość każdego folderu z paczki kopiujemy do folderu z grą. Jeżeli takiego nie ma, a zdarza się czasem jak np. Director lub Extras, to wtedy albo kopiujemy cały folder lub tworzymy nowy.

    Pliki z rozszerzeniem SPK instalujemy za pomocą jednego z dwóch programów Plugin Manager lub lepszego nowszego i bardziej zaawansowanego Plugin Manager Lite. Na dzień dzisiejszy ten zalecam wybór tego drugiego. Ponieważ coraz więcej wychodzi skryptów które można zainstaliować tylko za pomocą Plugin Manager Lite.

    Tak więc nim zainstalujemy skrypt z rozszerzeniem SPK instalujemy Plugin Manager Lite. Ja zawsze tworzę w grze X3TC folder o nazwie Tools i do niego instaluje wszelkiego rodzaju programy jakie będę używała do pracy z tą właśnie grą.

    (click to show/hide)


    Gdy uruchomimy program musimy przejść do opcji Ustawienia/Settings i w zakładce Mode zaznaczamy Modified.

    (click to show/hide)

    Gdy już to zrobimy przyszedł czas na instalowanie skryptów z rozszerzeniem SPK. Ponownie aktywujemy  Ustawienia/Settings i wybieramy Add Directory i w nowo ukazanym okienku wskazujemy lokalizację, gdzie znajduje się świeżo pobrany skrypt SPK.
    Z czasem instalowania coraz to większej ilości skryptów SPK okienko będzie się  zapełniało. Jeżeli ściągnęliście plik SPK i nie ma go na ekranie waszego managera, to znaczy, że poszło coś nie tak.

    (click to show/hide)

    FakePatch

    Jeżeli chodzi o FakePatch, to wszystkie pliki kopiujemy do folderów jak to miało miejsce z plikami z rozszerzeniem ZIP. Lecz w tym przypadku będziemy mieli dodatkowa dwa pliki z rozszerzeniem .CAT i .DAT przykładowo Cmod.cat i Cmod.dat nazwy tych plików, czyli CMod zmieniamy na najwyższy numer jaki znajduje się w głównym folderze z grą. Należy też pamiętać o tym, żę jeżeli zainstalowany patch dodawał ostatnio 12.cad i 12.dat to kolejny doda 13.cat i 13.dat. Tak więc musimy wcześniej zmienić 13.cati 13.dat na inny numer. W przeciwnym przypadku patch nadpisze do swoim i tym samym utracimy FakePatch. Ja dla ułatwienie sobie życia w  katalogu głównym z grą zakładam osobny plik tekstowy nadając mu nazwę CAD&DAT i tam wypisuję numerycznie jaki numer odpowiada jakiemu FacePatch. Dzięki temu w przyszłości przed zainstalowaniem nowego patcha zmieniam numer najmłodszej modyfikacji FakePatch na wyższą. Mam nadzieję, że zrozumieliście odnośnie tego, co napisałam o FakePatch.

    Należy też pamiętać, że wiele skryptów wymaga osobnych bibliotek, które również musimy zainstalować.
    Bez względy czy instalujemy SPK czy ZIP musimy wyposażyć się też w Community Configuration Menu. Bez niego żaden skrypt z rozszerzeniem ZIP czy SPK nie będzie działał.

    Generalnie instalowanie skryptów nie jest trudne, a nawet wręcz dziecinnie proste. Jedyną rzeczą jaka mnie martwi, to to, że z czasem zaczyna brakować mi klawiszy jakie mogę przypisać je skryptom. Bo kolejnym krokiem jest uruchomienie gry. Gdy rozpoczniemy nową rozgrywkę Tuż po tym w lewym dolnym rogu aktywujemy okno Opcji.

    (click to show/hide)

    Następnie wybieramy z zakładki Rozgrywka. Wykonując taką czynność otworzy  się nam na środku ekranu nowe okno.

    (click to show/hide)

    W nim, na samym dole musimy ustawić sztuczną inteligencję. 
     
    (click to show/hide)

    Następnym krokiem jaki musimy wykonać, to przypisać klawisze dla nowo zainstalowanych skryptów. W tym celu ponownie aktywujemy w lewym dolnym rogu okno opcji z którego wybieramy Sterowanie.

    (click to show/hide)

    W nim, aktywujemy zakładkę Interfejs i za pomocą listwy, która znajduje się po prawej stronie przesuwamy w dół a następnie przypisujemy klawisze.

    (click to show/hide)

    Po wykonaniu tej operacji możemy cieszy się grą, a raczej zainstalowanymi skryptami i modyfikacjami.

    Pozdrawiam.

    Offline Mortis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 589
    • Piwa: 3
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #51 dnia: Marca 13, 2011, 20:12:37 »
    Pogratulowac, jak zawsze wyczerpująca odpowiedź. Mam jednak pewne nieścisłości.
    Cytuj
    Tak więc nim zainstalujemy skrypt z rozszerzeniem SPK instalujemy Plugin Manager Lite. Ja zawsze tworzę w grze X3TC folder o nazwie Tools i do niego instaluje wszelkiego rodzaju programy jakie będę używała do pracy z tą właśnie grą.


     (click to show/hide)



    Gdy uruchomimy program musimy przejść do opcji Ustawienia/Settings i w zakładce Mode zaznaczamy Modified.


     (click to show/hide)


    Gdy już to zrobimy przyszedł czas na instalowanie skryptów z rozszerzeniem SPK. Ponownie aktywujemy  Ustawienia/Settings i wybieramy Add Directory i w nowo ukazanym okienku wskazujemy lokalizację, gdzie znajduje się świeżo pobrany skrypt SPK.
    Z czasem instalowania coraz to większej ilości skryptów SPK okienko będzie się  zapełniało. Jeżeli ściągnęliście plik SPK i nie ma go na ekranie waszego managera, to znaczy, że poszło coś nie tak.

    Gdy, jak mowisz, wybieram w "add directory" sciezke do skryptu w formacie SPK, ktory chce zainstalowac to wyskakuje blad, ze nie widzi. Natomiast prosi mnie o podanie sciezki do folderu z gra... a skrypty moge zainstalowac poprzez wybranie "install package" w zakladce "file". Co ciekawe, po kazdym ponownym uruchomieniu gry musze od nowa instalowac te "paczki", bo znikaja.
    Sciagnalem rowniez pewne rzeczy w archiwum. I kiedy to otwieram, nie widze twoich czterech folderow, ale albo cale zatrzesienie plikow, albo jeden plik, albo z piec... ale zadnych folderow. Co sciagnalem? Race invasions i 500 km comm range.
    « Ostatnia zmiana: Marca 13, 2011, 20:16:01 wysłana przez Mortis »

    Offline Jagoda

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 739
    • Piwa: 1
    • Płeć: Kobieta
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #52 dnia: Marca 13, 2011, 20:17:09 »
    Bo masz bałagan. Ja mam 35 skrypty SPK i mi jakoś nic nie znika.

    Jeżęli chodzi o 500 km comm range to jest FakePatch :D Pisałam o tym, jak instaluje się FakePatch. W katalogu głównym dodajesz CAT i DAT o najwyższej nazwie. Więc tak naprawdę, to po prostu nie wiesz jak używać plików, które ściągasz.

    (click to show/hide)

    U mnie, za każdym razem jest jak najbardziej w porządku. Na tej liście są tylko pliki z rozszerzeniem SPK, pliki ZIP nie są tutaj pokazane.

     


    « Ostatnia zmiana: Marca 13, 2011, 21:38:59 wysłana przez Jagoda »

    Offline Mortis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 589
    • Piwa: 3
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #53 dnia: Marca 13, 2011, 21:52:49 »
    Nie bardzo wiem co rozumiesz za "bałagan". Stworzylem folder "X3 SPK" gdzie umieszczam skrypty w formacie .spk i tylko takie skrypty tam sa. W "add directory" prosi mnie natomiast wyraznie o podania sciezki do folderu z gra, a nie sciezki do skryptu, ktory chce zainstalowac. A 500 km comm range zainstalowalem wczesniej jako "mod"... ale byc moze pomsl z fake patchem jest lepszy.
    Jednak na przyklad mam zainstalowany w formacie spk przez menagera dawny BSE (nie pamietam tej nowej nazwy) NPC Bailing Addon? Niewazne. Dodatkowo marine rapairs oraz biblioteke JSON i Community Plugin Configuration. Zainstalowane, gra odpalona. W ustawieniu ai mam do wyboru tylko ustawienia inwazji roznych ras (zapewne owoc wyczyniania nieziemskich rzeczy z Race Invasions, przekopiowalem chyba pliki do katalogow, nie pamietam zreszta), o dziwo jest nawet po polsku, a spolszczenia nie sciagalem. Oraz jeden readtext. Tak samo jak chce przypisac jakis klawisz to bodajze w interfejsie mam jeden readtext na samym koncu. Nie wiem moze jakies zle pliki sciagam, wszystko z forum egosoftu...

    Offline Jagoda

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 739
    • Piwa: 1
    • Płeć: Kobieta
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #54 dnia: Marca 13, 2011, 23:58:31 »
    Przyczyna readtxt jest ze strony twórców skryptów i modów. Wiem, bo sama tego zaznałam. Dokonałam spolszczeń wielu skryptów, ponieważ z początku bardzo zależało mi na tym, by na Ego regularnie pojawiały się skrypty z polskim językiem. Ale prawda jest taka, że panowie mają to w duszy. Nawet nie wysyłali mi na PM wiadomości o tym, że wyjdzie nowa wersja i w ogóle. Tak wiec zaprzestałam współpracy z twórcami skryptów, jak parę innych osób. To, że masz readtxt to jest przyczyna tego, że wydają nowy skrypt ze starym spolszczeniem. Na chłopski rozum dodają polecenia komend, nie dając przy tym polskiego tekstu.

    Co do Samego Pluigina to nie jest tak ja napisałeś:

    Cytuj
    A 500 km comm range zainstalowalem wczesniej jako "mod"... ale byc moze pomsl z fake patchem jest lepszy.

    Różnica jest ogromna i Manager nie rozpozna tego pliku. Może też jest tak, że posiadasz starą wersję, lub najnowszą Managera, ale testowaną. To nie dziw się, że coś nie działa. Ja naprawdę nie mam żadnych problemów. Instaluje skrypty na wiele różnych sposobów i za każdym razem działa, bez żadnych skutków ubocznych. Ściągnięte plik SPK można też automatycznie zainstalować gdy klikniemy dwukrotnie na ściągnięty przed chwilą plik. Zazwyczaj autorzy podaję dwiewersje SPK i ZIP. JAk masz problemy z SPK, to ściągnij ZIP.

    Co do samego Race invasions, to totalna porażka. Skrypt jest beznadziejny. W dalszych etapach gry z niewyjaśnionych przyczyn gra strasznie haczy i przycina.  Jeżeli faktycznie lubisz prawdziwe galaktyczne wojny, to Polecam RRF - Race Responce Flet. Sporo innowacyjnych rozwiązań przy których Race invasions może tylko sobie pomarzyć. W RRF jest możliwe przejmowanie sektorów. To znaczy, że Argoni mogą odebrać sektory nacji z którą mają wojnę i vice versa.
    Ciekawą opcją są misje dyplomatyczne, konflikty i potyczki, które prowadzą do międzygalaktycznych wojen. Przykładowo każdy statek ma swoje ID jezeli zostanie zaatakowany przez wrogą jednostkę to wezwie pomoc. Chwilę później zjawią się sojusznicze jednostki. Od teraz każdy atak pociąga do wielkich konsekwencji, zwłaszcza gracza czyli ciebie. Żegnajcie czasy, gdzie gracz bezkarnie atakował wrogi statek. Teraz gdy zaatakujesz statek, lub stacje automatycznie zjawi się wsparcie, które zrobi wszystko by ciebie zniszczyć. Zmusza to gracza do myślenia i tworzenia wielkich flot. RRF czyli Race Response Fleet naprawdę wgniata w fotel. Więcej na jego temat poczytaj tutaj

    http://www.youtube.com/watch?v=08yGS_0TK7E&feature=channel_page

    Warto zaopatrzyć się też w CMod 4 poniższe filmiki są z CMod 3

    http://www.youtube.com/watch?v=tJHRsS-Z9tE&feature=related

    http://www.youtube.com/watch?v=FbhodPw213w

    http://www.youtube.com/watch?v=32PvnXwFaCc&feature=related

    A tak w ogóle, to ostatnio zastanawiam się nad zainstalowaniem modu Battlestar Galactica lub Babylon 5

    http://www.youtube.com/watch?v=XGLQLkId_og&feature=related





    « Ostatnia zmiana: Marca 14, 2011, 09:36:45 wysłana przez Jagoda »

    Offline Zizka

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1018
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Unsuccesfool
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #55 dnia: Marca 14, 2011, 18:31:57 »
    Właśnie kupiłem sobie X3. Widzę, że temat kwitnie :D Nie będę się jakoś szczególnie rozwodził, chciałbym spytać, jak nazywa się mod z kokpitem? Bo bardzo mi się podoba.
    "Czegoż płaczesz? - staremu mówił czyżyk młody -
    Masz teraz lepsze w klatce niż w polu wygody".
    "Tyś w niej zrodzon - rzekł stary - przeto ci wybaczę;
    Jam był wolny, dziś w klatce - i dlatego płaczę".

    Offline Jagoda

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 739
    • Piwa: 1
    • Płeć: Kobieta
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #56 dnia: Marca 14, 2011, 19:32:55 »
    To prawda Zizka. Nigdy nie sądziłam, że zwykłe kokpity tak diametralnie mogą zmienić moją rozgrywkę. Nawet latanie głupim statkiem klasy TS sprawia wiele frajdy.
    Mod nazywa się Shawn's Cockpit Mod v1.5 i ten moim zdaniem jest najlepszy. Są też inne, ale mają za dużo "badziewia" i generalnie nie podobają mi się.  
    Modyfikacje Shawn's Cockpit Mod v1.5 instalujemy jak Fakepatch. Czyli zmieniamy nazwę katalogów CAD i DAT na najwyższy nr jaki posiadamy.

    A dzisiaj przypomniałam sobie o innym fakepatch, który zmienia cały podkład kosmosu czyniąc go naprawdę przepięknym a nazywa się Immersive environments RC1

    Tematyka poświęcona na polkim forum Immersive environments RC1

    Zamieszczę kilka fotek

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)


    To prawda Zizka. Nigdy nie sądziłam, że zwykłe kokpity tak diametralnie mogą zmienić moją rozgrywkę. Nawet latanie głupim statkiem klasy TS sprawia wiele frajdy.
    Mod nazywa się Shawn's Cockpit Mod v1.5 i ten moim zdaniem jest najlepszy. Są też inne, ale mają za dużo "badziewia" i generalnie nie podobają mi się. 
    Modyfikacje Shawn's Cockpit Mod v1.5 instalujemy jak Fakepatch. Czyli zmieniamy nazwę katalogów CAD i DAT na najwyższy nr jaki posiadamy.

    A dzisiaj przypomniałam sobie o innym fakepatch, który zmienia cały podkład kosmosu czyniąc go naprawdę przepięknym a nazywa się Immersive environments RC1

    Tematyka poświęcona na polkim forum Immersive environments RC1

    Zamieszczę kilka fotek

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    (click to show/hide)

    @ Mortis znalazłam wyjście dla gryzącego cię problemu :D

    Wyczytałam na forum Ego, że ludzie skarżą sięna ten Manager Lite. Czasami po instalacji skryptów SPK pliki tekstowe z katalogu T wyparowują. To znaczy, że są, ale puste, a w grze jest pełno readtxtów. I przypadkiem znalazłam rozwiązanie, gdy przystąpiłam do spolszczenia pewnego skryptu  :D
    Są dwa sposoby:
    1. ściągnąć pliki tekstowe z Mamut HQ i wkleić je ponownie do folderu z grą 't'
    2. Należy ściągnąć sobie bardzooo przydatny program. Ja generalnie nie potrafiłabym dokonywać jakichkolwiek modyfikacji w skryptach jak i spolszczeń. Jest to najlepszy program dla X3TC. W sobie ma kilka innych programów. A program ten nazywa się X3 Editor 2. Tym programem możemy wyciągnąć pliki tekstowe ze skrypty w formacie SPK a nawet rozpakować całą zawartość skryptu. Aby tego dokonać naciskamy prawym przyciskiem na plik z rozszerzeniem SPK i aktywujemy najeżdżając na zakładkę Otwórz za pomocą i z listy programów wybieramy X3 Editor 2 i tam możemy wypakować cała paczkę SPK lub wybrane pliki.

    Mam nadzieje, że to rozwiąże twój problem z Managerem lite.
    Pozdrawiam.


    « Ostatnia zmiana: Marca 14, 2011, 20:41:12 wysłana przez Jagoda »

    Offline Mortis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 589
    • Piwa: 3
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #57 dnia: Marca 15, 2011, 22:39:31 »
    Dziekowac, dziekowac. Mam teraz duzo pracy ( II klasa LO, najwiekszy zapier****l....) ale w weekend postaram sie ostatecznie to wszystko ogarnac. Jesio raz dzieki za pamiec

    Offline Dawidous

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 185
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #58 dnia: Sierpnia 18, 2012, 15:07:50 »
    Gracie jeszcze? Jeśli ktoś jeszcze nie ma zapraszam tutaj:
    http://sklep.muve.pl/pc/symulacje/x3-konflikt-terranski-pc-pl/5564 za 5zł
    Ja jeszcze trochę poczytam a potem się zastanowię czy kupować (nie chodzi o cenę, bo chyba nigdy już nie będzie niższa, ale o to czy to najlepsza gra w rodzaju kosmicznych symulatorów i czy nie odstawie jej na półkę po tygodniu).

    Offline AdamKur

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1020
    • Piwa: 66
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: X3 Konflikt Terrański
    « Odpowiedź #59 dnia: Sierpnia 18, 2012, 18:16:12 »
    Ja mam jedno pytanie dotyczące gry- kiedys w nia gralem, ale nie umialem zalozyc zadnej bazy itp itd.
    « Ostatnia zmiana: Sierpnia 20, 2012, 09:39:38 wysłana przez AdamKur »
    "My name is Ozymandias, king of kings:
    Look on my works, ye Mighty, and despair!"