Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 463039 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2805 dnia: Stycznia 22, 2016, 13:16:04 »
    A co zrobiłeś?

    Offline Rycerz woku

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 257
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2806 dnia: Stycznia 22, 2016, 13:18:53 »
     Poprawiłem mapkę w trybie własnej bitwy.Są tam ślepe punkty do których nie można wejść.Problem w tym że oni nie chcą wejść dalej niż na schody,a jak wejdą to połowa nie potrafi zejść.

    Offline Bruce Campbell

    • Lew
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 8470
    • Piwa: 937
    • Płeć: Mężczyzna
    • PodPułkownik 1ppS, Cesarz THD, Giermek 21pp
      • datadream2004 コギ花
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2807 dnia: Stycznia 22, 2016, 13:22:28 »
    No to w takim razie napisałeś w niewłaściwym wątku, przeniesione.
    Dodałeś AI mesh?

    Offline Rycerz woku

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 257
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2808 dnia: Stycznia 22, 2016, 13:25:35 »
    Nie,ja poprostu dodałem schody.I działało aż do końca schodów. Chodzi o rozkazy ruchu?(strzałki).
    http://fandemonium.pl/upload/file/20717.png

    Offline Rycerz woku

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 257
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2809 dnia: Stycznia 22, 2016, 13:40:44 »
    No to w takim razie napisałeś w niewłaściwym wątku, przeniesione.
    Dodałeś AI mesh?
    Już działa ,dziękuje Lew =)

    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2810 dnia: Stycznia 25, 2016, 11:20:49 »
    Hejka! Właściwie to mam bardziej wstępne pytanie, niż konkretny problem. Zamierzam właśnie wprowadzić magię do mojego moda. Z pewnością niektórzy z Was mają doświadczenia niekoniecznie z magią w modach, ale z nietypowymi strzałami, kulami itp.
    Jaki byście sugerowali najwygodniejszy sposób na wprowadzenie, tak by nie wyglądało to na naciągane ale też nie było zbyt trudne w realizacji?

    Na razie skłaniam się do opcji, bronie w stylu laski a la Gandalf/Saruman z charakterystyką kuszy i funkcją alternatywnej broni. Trochę się boję, że podmiana bełtów na jakieś bardziej zaawansowane strzały, kule ognia itd może być nieco kłopotliwe (np. problem z płonącymi strzałami w WB, kupa roboty - przynajmniej tak to dla mnie wygląda).

    Problem, który mnie denerwuje to fakt, że ktoś może oszukiwać i pod amunicję do magicznych lasek podkładać strzały łuku, albo bełty kuszy. A żeby to zablokować, to chyba jest trochę roboty przy scenach, przy których na razie mam minimalne doświadczenie...

    Może macie jakieś swoje sprawdzone patenty, które warto polecić? Albo przestrzec przed jakimś wyjątkowo głupim rozwiązaniem? Dzięki z góry za info w tej sprawie.

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2811 dnia: Stycznia 25, 2016, 12:17:07 »
    Dobrze trafiłeś ( ͡° ͜ʖ ͡° )
    W warbandzie najłatwiej dodawać wszystko poprzez triggery(wyzwalacze). Nie wypowiem się na temat WSE bo go prawie nie używałem ale w zwykłym Warbandzie do skryptowania pocisków przydaje się ti_on_missile_hit. Problemem jest jednak że ten trigger może zostać dodany tylko do pocisku, a nie broni miotającej(laska,  łuk, pistolet). Komplikuje to zaprojektowanie dobrego systemu z magią przypisaną do lasek, co będzie jak gracz załaduje ogniste kule do laski piorunów?
    Jednym z podejść jest posiadanie tylko jednego rodzaju amunicji do lasek i w triggerze ti_on_missile_hit pobieranie parametru nr 1(strzelec) i sprawdzanie aktualnie trzymanej broni i zależnie od niej uruchamianie odpowiedniego skryptu. To rozwiązanie jednak ma wadę. Wszystkie lecące pociski będą miały taki sam model.
    Oczywiście jest lepsze rozwiązanie związane z ręcznym spawnowaniem odpowiednich pocisków w ti_on_weapon_attack laski, jednak nie podam szczegółów ani tym bardziej kodu bo zbyt dużo czasu kosztowało mnie doszlifowanie tego rozwiązania.
    PS. Zamiast kuszy lepiej użyć pistoletu lub muszkietu. Nie są używane przez nic w Warbandzie a można je łatwo aktywować i zmienić im animacje. Dzięki temu pozbędziesz się podmiany magii na strzały i odwrotnie.

    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2812 dnia: Stycznia 25, 2016, 21:14:51 »
    Dzięki za info.
    Zaczynając od końca: pistolety i muszkiety aż do współczesnych karabinów są już zaimplementowane i wolę ich nie mieszać z magią, bo mam już wystarczająco wiele zagwozdek z amunicją z XV w. i XX itd.

    Za to magii jeszcze nie wprowadziłem, więc mogę elastycznie podejść do tematu. Trochę czytałem na temat różnych problemów, w stylu tych, które opisałeś i ludzie sobie z nimi radzili jakąś okrutną grzebaniną, której chciałbym uniknąć, jakkolwiek wyzwanie wygląda interesująco.

    W TLD(tolkien mod) laski strzelały jak kusze, choć oni tam ledwo ruszyli temat, bo pocisków nawet nie było widać. Przeciwieństwem jest np. rozwiązanie z gdzie się sporo namęczyli, ale efekty są ciekawe. Wydawało mi się, że o tyle takie rozwiązanie ma przyszłość, że można wybrać mesha dla strzały, i dla strzały wystrzelonej więc jest w tym potencjał do namieszania...

    W Skyrimie można było tworzyć czary, przyzywające (summon), a może eksperymentowałeś z tym w Warbandzie?

    WSE na pewno chcę ominąć. Zbyt dużo ludzi miało z tym problem, żeby zadziałało.

    Przymyślę Twoje rady i zacznę działać, dzięki.

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2813 dnia: Stycznia 25, 2016, 22:26:15 »
    W TLD najprawdopodobniej zastosowali to o czym mówiłem wyżej. Podchodziłbym sceptycznie do podlinkowanego skryptu. Zaczynając od faktu że jest to broń miotana gdzie problem dopasowania amunicji nie występuje z definicji(jest kompatybilne z ti_on_missile_hit) to dalszymi problemami jest wydajność. Podany skrypt podczas misji uruchamia się 200 razy na sekundę i sprawdza każdego agenta. Dodatkowo w każdej klatce emitowane są efekty cząsteczkowe, ale to można ominąć poprzez zespawnowanie emitera(ale wtedy trzeba byłoby go brać z recyklinowanej puli współdzielonej bo warband nie wspiera usuwania scene_propsów w czasie trwania misji) i animowanie go wraz z lotem pocisku. Jednak nie zmienia to innych problemów ze skryptem. Na dobrą sprawę zostaje w nim zaimplementowana od nowa cała fizyka lotu, którą trzeba ręcznie ustawiać żeby pasowała do trajektorii wyznaczanej przez grę dla danego pocisku, w przeciwnym wypadku efekty cząsteczkowe rozminął się z modelem pocisku a postacie nie będą trafiały.
    A czary przyzywające to banał, tylko trzeba dostosować parę sypiących się skryptów w singleplayerze gdy zaczyna się spawnować nowe postacie skryptami.

    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2814 dnia: Lutego 04, 2016, 22:02:29 »
    Ok, czary na razie zostawiłem, działają prymitywnie jako kusze i strzelają "magicznymi" młotami, dostały dużo dymu (particle systems) i nie wygląda to tragicznie, choć niesmak pozostał.

    Postanowiłem skupić się na najbardziej palących problemach i przez ostatni tydzień wklepywałem dziesiątki przedmiotów, zbroi itp z TLD oraz ras. Nawet okazało się to nie za trudne tylko cholernie pracochłonne. Mam już chyba z 7 ras, w tym elfy, dżiny, orki - no klasyka. Oczywiście - to chyba reguła w MB, że każda nowy element poprawiający nativ'a automatycznie uruchamia 2-3 duże kolejne problemy, które po naprawieniu generują nowe problemy. W ten sposób przynajmniej się człowiek nie nudzi. No ale do rzeczy.

    Otworzyłem bezwiednie puszkę pandory ras. Wylęgło się z tym kilka poważnych kłopotów. Najpoważniejszy na teraz: płeć. Płeć totalnie rozwala immersję, to znaczy brak podziału na płci. Nie, jest nawet gorzej. Podział jest, tylko kompletnie się wszystko pokręciło. W frakcji, w której lordami są orkowie, elfy i djinii wszyscy zostali kobietami. Albo gorzej, transwestytami. Burd... bałagan polega na tym, że:
    - przy pierwszej rozmowie bohater tytułuje lorda "My Lady", ale o dziwo kolejnym razem już nazywa go poprawnie "My lord".
    - niestety wszyscy lordowie zostali kobietami. Działa to tak, że w dialogu bohater zwraca się do nich per "My Lord" jak do mężczyzn, a po kliknięciu na portret lorda pojawia się ekran (biografia, czego jest właścicielem, czyim bratem /siostrą etc.) i w tym oknie opis zaczyna się od "She is lady of...."

    Moje pytanie: jak to załatwić? To znaczy jak przywrócić męskość lordom? ;) Ork-transwestyta to potencjał na questa, ale cała frakcja to już wygląda słabo.

    Oczywiście: pośrednio rozumiem z czego to wynika, w momencie gdy jest podział na płcie 0 mężczyzna, 1 kobieta, a ork powiedzmy ma już nr6 to staje się bezpłciowy, ale jak to obejść, naprawić?

    Warsword Conquest (emulacja Warhammera) jakoś poradził sobie z tym problemem: jest tam wiele ras, i właśnie jeszcze uruchomiłem go żeby się upewnić, elegancko rozpoznaje płcie, czyli rozróżnia goblina i panią goblinową, również w notce charakterologicznej...

    Pomocy?

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2815 dnia: Lutego 05, 2016, 17:55:58 »
    System dialogów z warbanda jest dość specyficzny(i miejscami prawie tak zagmatwany jak bardziej skomplikowane game_menus). Składa się z czterech zasadniczych elementów:
    [trp_vori_mage, "start", [(eq,"$vori_quest_state", 0)], "I see you look better now. ", "vori_mage_start2",[]],Pierwszym elementem jest trp_vori_mage, czyli rodzaj jednostki której dotyczy(po dodaniu |plyr oznacza odpowiedź gracza w stosunku do danej jednostki), drugim aktualny stan dialogu(dialog zaczyna się od "start" a następnie jest zmieniany przez poszczególne dialogi). Dalej znajduje się kod sprawdzający czy dany dialog może zostać wybrany, czyli ciąg operacji kończący się operacją warunkową , w tym wypadku sprawdzającą stan globalnej zmiennej. Potem widać napis wyświetlany w grze i stan w jaki wchodzi dialog po wypowiedzeniu zdania(patrz drugie pole). Na samym końcu są operacje wykonywane po wybraniu dialogu ale przed jego wyświetleniem(Ważne!).
    Jak widać jest to dość skomplikowane i aby uniknąć powtarzania kodu i nadmiernego zamieszania twórcy wprowadzili operator trenarny i jego uproszczoną wersje jak w:
    "As you wish, {sire/my lady}. {reg6?I:{reg7?You:{s11}}} will be the new {reg3?lady:lord} of {s1}."Operator trenarny {reg3?lady:lord} zwróci lady gdy reg3 wynosi 1(lub dowolną liczbę większą od zera*) lub lord dla 0.
    Po zejściu do kodu w ostatniej sekcji możemy zauważyć operacje      (troop_get_type, reg3, ":new_owner"), zapisuje ona do reg3 typ jednostki z którą rozmawiamy, czyli tf_male, tf_female jak i różne inne dodane w modzie rasy. Najłatwiej byłoby napisać nowy skrypt:
      # script_get_sex_of_troop
      # Input: troop_no
      # Output: reg0 sex (0 male, 1 female)
      ("get_sex_of_troop",
      [
          (store_script_param, ":troop_no", 1),
          (troop_get_type, ":race", ":troop_no"),
      (assign,":sex",0),
          (try_begin),
            (this_or_next|eq,":race",tf_female),
            (this_or_next|eq,":race",tf_orc_female),
            (eq,":race",tf_goblin_female),#jakas inna rasa kobieca, pamiętaj o this_or_next przy dodawaniu kolejnych
    (assign,":sex",1),
          (try_end),
          (assign, reg0, ":sex"),
      ]),
    i wywoływać go w odpowiednich dialogach poprzez zamianę
    (troop_get_type, reg3, ":new_owner"),
    #na
    (call_script, "script_get_sex_of_troop",":new_owner"),
    (assign, reg3, reg0),
    Bardziej skomplikowana sprawa jest z wersją skróconą {sire/my lady}. Działa ona w podobny sposób lecz niejawnie pobiera płeć jednostki gracza. Trzeba będzie ją zamienić na jawną wersje opartą o wybrany rejestr i wywołać wspomniany wcześniej skrypt dla "trp_player". I taki zabieg należy wykonać dla WSZYSTKICH dialogów, prezentacji itd w których występuje podział na płcie. W takim razie miłej zabawy.

    *Do weryfikacji, ale tak działa w c++ i wygląda na to że tak samo działa w WB.

    PS. Jak widać w podanym wyżej przykładzie wyrażenia trójargumentowe można umieszczać w innych wyrażeniach trójargumentowych, jednak radziłbym się z tym wstrzymać. Gdybyś chciał robić różne wersje tego samego dialogu o wiele lepiej zrobić to przy użyciu złożonych warunków w trzecim polu dialogowym i wielu alternatywnym dialogom(pamiętaj że przeszukiwane są od góry pliku i wybierany jest pierwszy pasujący) jak w przykładzie z CoMM.
    [trp_vori_mage, "vori_mage_start2", [
    (troop_get_type, ":race", "trp_player"),
    (this_or_next|eq, ":race", tf_male),
    (this_or_next|eq, ":race", tf_female),
    (this_or_next|eq, ":race", tf_dwarf),
    (eq, ":race", tf_elf),],
    "I have feeling that you should stay as long as you want. Every human, elf or dwarf is welcome in Volee.", "vori_mage_start2_response",[]],
    [trp_vori_mage, "vori_mage_start2", [], "I have feeling that you should stay as long as you want. Even when we don't look kindly to your kind here.", "vori_mage_start2_response",[]],
    UWAGA: W przypadku wystąpienia błędów kompilacji dodaj "from header_troops import *"na początku module_dialogs.py.
    PPS(h). Polecam nie rozpędzać się z rasami, Warband wspiera maksymalnie 16 rożnych ras, więcej nie będzie się dało przydzielić do jednostki.

    Offline Deecato

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2816 dnia: Lutego 06, 2016, 11:22:42 »
    Witam serdecznie, zostałem skierowany az tutaj i mam nadzieje, ze ktos jest w stanie udzielic mi odpowiedzi na to banalne pytanie (jednakze nawet uzywajac opcji szukaj! nie znalazlem nigdzie odpowiedzi na nie). Moj problem wyglada nastepujaco:
    Za pomoca programu TroopEditor i edycji pliku troops potrafie dodac, edytowac etc. nowa jednostke(wiem, wyczyn...) ale niestety nie wiem jak ustalic wymagane doswiadczenie do awansu (mam na mysli, iz np. Awansowanie Weterana na Huskarla trwa o wiele dluzej, niz np. awansowanie Swadianskiego Rycerza na nazwijmy go Elit.Swadiański Rycerz). Problem raczej nie lezy w ich wlasnym poziomie (Weteran 24 / Huskarl 28) a np. Rycerz 28 / Elit.Rycerz 35 a jednak awans Rycerza na Elitarnego dzieje sie o wiele szybciej niz awans Weterana na Huskarla. Potrzeba jest mi odpowiedz gdzie lub co determinuje "trudnosc awansu jednostki" i jak ta wartoscia operowac.

    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2817 dnia: Lutego 06, 2016, 12:33:36 »
    Z tego, co się orientuję (mogę się mylić), nie masz na to za dużego wpływu. Z tego, co kojarzę, to ilość expa jednostki jest zależna chyba od levelu jednostki, na którą może awansować.

    Jeśli to Ci jakoś pomoże, to w folderze modułu masz plik module.ini, a w nim trzy linijki:

    player_xp_multiplier   = 2.0
    hero_xp_multiplier     = 2.0
    regulars_xp_multiplier = 3.0

    Ostatnią zmieniasz ilość expa, który dostaje zwykły szeregowy żołnierz. Wtedy awans może się dziać szybciej lub wolniej.

    Offline MadGuarang

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 42
    • Piwa: 8
    • Płeć: Mężczyzna
    • Autor PARADIGM WORLDS.
      • PARADIGM WORLD WARBAND MOD
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2818 dnia: Lutego 06, 2016, 16:37:01 »
    @Deecato
    Well, chyba mogę Ci pomóc w tej kwestii, aczkolwiek moja odpowiedź opiera się w jakiejś mierze na doświadczeniu z troop editorem oraz własnych domysłach.
    Awans zależy od:
    Po pierwsze: sprawdź sobie z jakiego poziomu na jaki przeskakuje awansowana jednostka: skok z 10 poziomu na 20 a powiedzmy z 16 na 20 to dwie różne sprawy

    Po drugie: zauważyłem, że na awans miał wpływ ile pośrednich jednostek trzeba było przebyć do konkretnego poziomu, np. jeżeli musiałem awansować do 40 poziomu awansując przez 3-4 jednostki, to odbywało się to o wiele szybciej niż jeśli dzieliło mnie do awansu 6-7 jednostek.

    Po trzecie: ale to raczej kwestia, która u Ciebie nie ma znaczenia w odniesieniu do tego pytania, ilość jednostek. Im więcej danych jednostek i im więcej biorą udział w walce, tym większa szansa, że awansują. Czyli, np. jeżeli twoi łucznicy wybiją całą armię zanim przyjdzie się jej mierzyć z piechotą, to większość doświadczenia idzie do łuczników a mniejsza część do piechoty, czy kawalerii.

    Także jak widzisz nie ma jednego konkretnego czynnika, tylko jest wypadkowa wielu zmiennych od których to zależy. Możesz oczywiście ustawić ilość PD zdobywanych w wojnie, możesz też zmniejszyć/zwiększyć długość łańcucha "upgrade'ów" dla danej linii wojska. Dla mnie zdawało to egzamin.

    Offline Deecato

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2819 dnia: Lutego 07, 2016, 08:56:19 »
    Rzeczywiście, każda jednostka potrzebuje o jeden awans mniej do "maksymalnej" niż Huskarl, lecz problem jest nawet w tym, iż gdy robie Elit. Huskarla, czyli zasadniczo juz niemozliwy do lvl'owania poziom, to on i tak wskakuje szybciej, niz Weteran na Huskarla .-.

    Weteran 24 - Huskarl 28 - Elit. Huslark 32 / Więc utrzymujac nawet zasade lvl- Elit. Huskarl wskakuje zbyt szybko...