Opiszę to tak, jak zazwyczaj robię teksturę metalu na przykładzie tekstury, którą tutaj wrzuciłem.
Weźmy kawałek z widocznymi trójkątami (logo klanu wytłoczone w metalowej płycie). Wszystko robię w "fotosklepie" z użyciem m.in. teksturek z
cgtextures.com.
Oznaczam potrzebny mi fragment, np. przednią część pancerza, która ma być blaszana (załóżmy, że jeden solidny kawałek blachy; z tłoczeniami jest więcej zabawy).
Następnie daję
filter>render>clouds w kolorach szarych, ale z innym odcieniem (jasny szary i ciemniejszy szary). Mając cały czas zaznaczony ten fragment tworzę kolejnego layera, wybieram dwa kolory czerwone (mocno ciemny i jaśniejszy lub krwisty czerwony) i znowu
filter>render>clouds. We właściwościach layera ustawiam
overlay dzięki czemu czerwone "chmury" wtopią się w szare, tak jakby dwa w jednym.
Później biorę dwie lub trzy teksturki metalu z
cgtextures, wycinam fragmenty jakie mi się najbardziej podobają, każdej daję
overlay, dzięki czemu nałożą się na siebie jednocześnie przyjmując barwę dwóch kolorowych layerów pod nimi (szara z czerwoną).
Na koniec można dodać efekty ziarna (
noise), rozmycia (
blur), porobić detale w stylu wgięć itd. Te trójkąty to po prostu zwykłe 3 szare trójkąty (na teksturze widoczne są dwa a właściwie póltorej, ale to dlatego, że musiałem je uciąć, bo mapa tekstury jest zrobiona tylko z połowy, dzięki czemu malując jedną połowę, maluję od razu cały model), na które nałożyłem efekt
bevel and emboss i dałem we właściwościach layera
overlay.
To z grubsza tyle. Czasami ten proces przebiega trochę inaczej, w zależności od tego jaki efekt chcę osiągnąć inaczej układam layery, daję inne właściwości czy korzystam z innych efektów i filtrów.
No i mamy 5 layerów a to tylko jeden element pancerza :)
Mam nadzieję, że ten skromny tutorial dostarczył potrzebnych ci informacji, a także przyda się pozostałym :)
Co do zapisu w formacie dds, to korzystam z pluginu do photoshopa. Zapisuję jako DXT3 (można inne, tylko po co? :P) i nie ma z tym żadnych problemów. Jedyny warunek to paleta kolorów musi być RGB 8 bitów.