Zawisza:
Jesteś w błędzie. Nie ma czegoś takiego jak "różne zaklęcia dla różnych klas".
Zaklęcia są TE SAME, tyle że dane jednostki używają innych, preferowanych. Nekromanci używają czarów ofensywnych oraz niszczycielskich (takich jak groza, terror, kula ognia), klerycy - czarów uzdrawiających lub niszczących nieumarłych, a magowie - kule ognia, magicznie pociski, tarcze :D
Jeśli chodzi o głównego bohatera (czyli CIEBIE, graczu) wybór klasy rzeczywiście definiuje zdolności, skille specjalne, itd. itp. ale NIE DEFINIUJE ZAKLĘĆ.
Niezależnie od klasy wybranej przez gracza, może on stać się klerykiem lub magiem w dowolnej chwili gry - wystarczy zakupić księgę czarów (w mieście magów, drowów lub elfów oraz Obsidian Spire), albo święty symbol u paladynów/kleryków. Wystarczy przy tym pamiętać tylko o inwestowaniu w skille Magic Power lub Faith.
Po prostu łatwiej jest stać się magiem, jeśli na początku wybierzesz tę klasę, ale grając np. łotrem czy barbarzyńcą, nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś zakupił sobie te rzeczy.
Odnośnie tego co skopiowałeś, to Barbarzyńcy jako jedyna klasa mają skill "Rage" (w który nie trzeba inwestować punktów rozwoju tak jak w przypadku innych skillów). Rage (szał) umożliwia graczowi zadawanie większych obrażeń, za każdym razem gdy zostaniesz ranny/trafiony w głowę. Kiedyś walcząc orkiem-barbarzyńcą z Khergitami w Tuldze oberwałem oszczepem w łeb - 49 do zdrowia, ale za to moje obrażenia wzrosły do 221% :D
Łotr - jest to klasa preferowana do zadawania ciosów w plecy. Umiejętność Stealth. Cios w plecy zadaje podwójne, czy nawet potrójne obrażenia, zależnie od poziomu umiejętności. Tylko bronie podpisane Stealth mogą aktywować tę umiejętność podczas ciosów w plecy. Nie można używać tej zdolności konno. Najlepsze rasy do rozwijania tej zdolności to elfy i drowy.
Bard - nic dodać, nic ująć. Zaczyna z lutnią, ze zdolnością Zabawiania (zwiększa morale oddziału, pozwala w miastach zarabiać graniem, zwiększa prawa bohatera do rządzenia.)
Paladyn - coś pomiędzy wojownikiem, a klerykiem. Zaczyna ze świętym symbolem, wiarą i dobrze by było dać mu konia, bo pieszo jest trochę kiepski. Najlepsza rasa do rozwijania (i najsensowniejsza :D ) to człowiek.
Kleryk - j. w. tyle, że używa głównie buław, broni obuchowych. Mniejszy skill walki, większy skill wiary. Zaczyna w szacie mnicha, z buławą i tarczą. Większość kleryków w Blazing Hand Temple (miasto paladynów) jest ciężką piechotą.
Wojownik - typowy pieszy, ciężki żołnierz. Zaczyna w zbroi i ekwipunkiem zależnym od rasy. Najlepsza rasa do rozwijania do Ork albo Krasnolud.
Zwiadowca - Najlepsza rasa to Elf. Dodaje skill w łuku, Power Draw oraz włócznię łowiecką (Boar Spear - w Native miała tylko pchnięcie, ale w tym modzie można też ciąć nią na boki i z góry). Oczywiście możecie zrobić Zwiadowcę konnego lub pieszego, jak kto woli :)
Mag - Najlepsze rasy do rozwijania to elfy, drowy, mogą też być ludzie. Zaczyna w szacie ucznia maga, z Gnarled Staff i z księgą czarów (domyślnie pierwszy czar to magiczny pocisk).
Nekromanta - odpowiednik maga, tyle że zaczyna bez księgi czarów. Nekromanta nie ma też żadnych zaklęć na starcie, ale ma skill wskrzeszania ze zmarłych paru nowych żołnierzy - zombie, szkielety lub Cienie. Może też z własnej krwi produkować nowe jednostki :)
UWAGA - kontrola nad nieumarłymi jest niezwykle trudna - zwykle podczas walki kilku z nich może zwrócić się przeciwko graczowi. Dlatego warto jak najszybciej podnieść Inteligencję do 30 i rozwijać Skill "Necromancy", "Magic Power" i "Magic Defense" oraz Charyzmę i przywództwo. A MP i MD są potrzebne po to, żeby nasz nekromanta mógł dorównać magom z Ridas Magocracy :)
Nekromanta w późniejszej fazie rozwoju może zostać liszem.
Dobra, to chyba wszystko omówiłem. Jeśli przeoczyłem jakąś klasę, napiszcie.