Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 462735 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

    Offline Daedalus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3917
    • Piwa: 143
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #480 dnia: Sierpnia 18, 2009, 17:19:02 »
    Cytuj
    Chodzi,o to ile będzie się pojawiać oddziałów ?

    Nie. Chodzi o to ile utworzyłeś nowych spawn pointów (w module_parties.py). Skrypt losuje liczbę od 0 do liczby nowych spawn pointów, a potem dodaje numer pierwszego dodanego przez Ciebie spawn pointu. Krócej - wybiera losowy spawn point spośród tych, które dodałeś.

    Offline martz

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 33
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #481 dnia: Sierpnia 18, 2009, 18:12:06 »
    Jak zrobić,żeby na mapie było więcej moich oddziałów...Zrobiłem spawn niedaleko Veluki,ale gdy tam jestem na początku gry nie ma tam żadnego oddziału,ale za to jest jeden oddział gdzieś na mapie nieraz jest na terenie Swadii nieraz u Vaegirów albo u innych frakcji...A ja bym chciał,aby było przynajmiej 15 oddziałów niedaleko mojego spawna...Jak to zrobić ? Czy w ogóle nie można ? :/

    EDIT:Jak robi się banery ?
    « Ostatnia zmiana: Sierpnia 18, 2009, 18:52:16 wysłana przez martz »

    Offline DuoGum

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 691
    • Piwa: -1
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #482 dnia: Sierpnia 18, 2009, 20:05:47 »
    Ludu mój ludu, ja mieć wielkie pytanie :
    Jak edytować coś w brf edit ?. Bo mam butki i chce je przerobić - jak ?. A jak rozpocząć butki ;D od nowa ?.

    Offline swistakf16

    • BANITA
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 34
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #483 dnia: Sierpnia 18, 2009, 20:48:30 »
    DuoGum ja myslalem ze od przerabiania jest GIMP

    Offline DuoGum

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 691
    • Piwa: -1
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #484 dnia: Sierpnia 18, 2009, 21:36:33 »
    Tak, ale gdy eksportuje to plik jest w formacie .obj a tego GIMP nie czyta.

    Offline NIFN

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1360
    • Piwa: 19
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #485 dnia: Sierpnia 18, 2009, 21:43:16 »
    Bo pliki o rozszerzeniu .obj to obiekty 3d, a edytować je możesz programami specjalnie do tego stworzonych... wings3d, blender, 3dmax, etc...
    Jeśli chcesz przerobić tylko teksturę buta - odnajdź ją w którymś z plików w katalogu głównym w folderze textures (...\mount&blade\textures\... ) i ją wy edytuj w gimpie, lub podobnym programie graficznym.

    Pozdrawiam!

    Offline NightMaster

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 47
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #486 dnia: Sierpnia 19, 2009, 23:07:51 »
    Witam. Mam jedno pytanie. Czytając wątek ,,Nasze prace 3D" zauważyłem że niektórzy prezętują swoje hełmy wraz z głową. Z kąd wziąć taką głowę? Dużo lepiej by mi się modelowało.
    Don't turn around. You wouldn't want to see what's behind you.

    Offline Michal

    • BANITA
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 0
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • Arrrr
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #487 dnia: Sierpnia 19, 2009, 23:50:12 »
    Wejdź w folder z grą, otwórz folder o nazwie CommonRes, a następnie otwórz plik o nazwie meshes_face_gen za pomocą BrfEdita. Wyeksportuj wybrany model głowy jako plik .obj, a następnie zaimportuj do Wingsa.
    Nie ma mnie
    Dezaktywowane konto. Nowe konto -> (klik!)

    Offline NightMaster

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 47
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #488 dnia: Sierpnia 20, 2009, 08:13:03 »
    Wielkie dzięki MICHAŁ. Bez ciebie w życiu bym na to nie wpadł.
    Don't turn around. You wouldn't want to see what's behind you.

    Offline g11

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 48
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #489 dnia: Sierpnia 20, 2009, 18:17:09 »
    Witam

    mam pewien problem, a mianowicie:
    wyeksportowałem zbroję z pliku .brf do Wings'a, pozmieniałem w modelu kilka elementów (niewiele: tu szrzej tu węziej itp), zapisałem jako .obj i ponownie importowałem do pliku .brf.
    W Brfeditorze wszystko jest super, zbroja pozmieniana, ma odpowiednią teksturę (pozostawiona bez zmian z modelu wyjściowego), ale problem pojawia sie dopiero po uruchomieniu gry. Model zbroi nie jest wogóle wyświetlany. I tu jest właśnie moje pytanie:
    Czu muszę coś jeszcze pozmieniać? Może teksturę?

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #490 dnia: Sierpnia 20, 2009, 18:21:52 »
    Wyeksportowałeś(przerobiłeś i zaimportowałeś) sam model i gra nei wie gdzie jest ręka, noga ani tors. Masz teraz dwa wyjścia, przypisać go do skieletu jeszcze raz w odpowiednim programie (blender, fragmotion) lub jeszcze raz go przerobic w takowy programie(uwaga musisz eksportować jako smd).

    Offline DuoGum

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 691
    • Piwa: -1
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #491 dnia: Sierpnia 20, 2009, 18:33:56 »
    Mam pyt.
    "Włożyłem sobie dwa skrypty Kolby do gry i żaden nie działa :(, chodzi tutaj o uderzenia tarczą i o gwizdanie na konia.

    Uderzenia tarczą :(w module scripts na końcu)
    ("cf_agent_shield_bash",
        [(store_script_param, ":agent",1),
         (agent_get_position,pos1,":agent"),
         (agent_set_animation, ":agent", "anim_release_bash"),
         (agent_play_sound,":agent","snd_man_grunt"),
         (assign,":victim",-1),
         (try_for_agents,":possible_victim"),
            (agent_is_alive,":possible_victim"),
            (agent_is_human,":possible_victim"),
            (neq,":possible_victim",":agent"),
            (agent_get_class ,":class", ":possible_victim"),
            (neq,":class",grc_cavalry),
            (agent_get_position,pos2,":possible_victim"),
            (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
            (lt,":dist",150),
            (neg|position_is_behind_position,pos2,pos1),
            (assign,":victim",":possible_victim"),
         (end_try),
         (gt,":victim",-1),
         (store_random_in_range,":rand",0,2),
         (store_agent_hit_points,":hp",":victim",1),
         (val_sub,":hp",":rand"),
         (store_random_in_range,":hit_reaction",1,101),
         (store_skill_level,":a_shield",skl_shield,":victim"),
         (store_skill_level,":v_shield",skl_shield,":agent"),   
         (try_begin),
             (gt,":hp",0),
             (agent_set_hit_points,":victim",":hp",1),
             (agent_play_sound,":agent","snd_shield_hit_wood_wood"),
             (agent_play_sound,":victim","snd_blunt_hit"),
             (try_begin),       
               (gt,":a_shield", ":v_shield"),
                  (try_begin),       
                    (is_between,":hit_reaction",0,10),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_unsuccessful"),
                  (else_try),       
                    (is_between,":hit_reaction",11,20),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",21,30),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",21,79),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",80,100),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
                  (end_try),           
             (else_try),
               (lt,":a_shield", ":v_shield"),
                  (try_begin),       
                    (is_between,":hit_reaction",0,20),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_unsuccessful"),
                  (else_try),       
                    (is_between,":hit_reaction",21,42),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",43,65),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",66,92),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",93,100),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
                  (end_try),
             (else_try),
               (eq,":a_shield", ":v_shield"),
                  (try_begin),       
                    (is_between,":hit_reaction",0,16),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_unsuccessful"),
                  (else_try),       
                    (is_between,":hit_reaction",17,33),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",34,50),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",51,89),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",90,100),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
                  (end_try),
             (end_try),       
         (else_try),
             (agent_play_sound,":agent","snd_shield_hit_wood_wood"),
             (agent_play_sound,":victim","snd_blunt_hit"),
             (agent_deliver_damage_to_agent,":agent",":victim"),
         (end_try),
       ]),
     

    W mission_templates :

           (assign, "$pin_player_fallen", 1),
                  (str_store_string, s5, "str_retreat"),
                  (call_script, "script_simulate_retreat", 10, 20),
                  (assign, "$g_battle_result", -1),
                  (set_mission_result,-1),
                  (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
                  (finish_mission,0)]),

          common_battle_inventory,


          #AI Tiggers
      (ti_before_mission_start, 0, 0, [], [(assign,"$bash_readiness",0)]),


          (0.1, 0, 0, [], [(val_add,"$bash_readiness",1),]),


          (0, 0, 0, [(game_key_is_down, gk_defend),(game_key_clicked, gk_attack),],
           [(assign,":continue",0),
            (get_player_agent_no,":player"),
            (agent_is_alive,":player"),
            (try_for_range,":shield","itm_wooden_shield","itm_heraldic_mail_with_surcoat"),
                (agent_has_item_equipped,":player",":shield"),
                (assign,":continue",1),
            (end_try),
            (eq,":continue",1),
            (agent_get_horse,":horse",":player"),
            (neg|gt,":horse",0),
            (ge,"$bash_readiness",10),
            (assign,"$bash_readiness",0),
            (call_script,"script_cf_agent_shield_bash",":player"),
            ]),

          (1.0, 0, 0, [],
           [(get_player_agent_no,":player"),
            (try_for_agents,":agent"),
               (agent_is_alive,":agent"),
               (agent_is_human,":agent"),
               (neq,":agent",":player"),
               (agent_get_class ,":class", ":agent"),
               (neq,":class",grc_cavalry),
               (assign,":continue",0),
               (try_for_range,":shield","itm_wooden_shield","itm_heraldic_mail_with_surcoat"),
                   (agent_has_item_equipped,":agent",":shield"),
                   (assign,":continue",1),
               (end_try),
               (eq,":continue",1),
               (assign,":chances",0),
               (agent_get_team,":team",":agent"),
               (agent_get_position,pos1,":agent"),
               (try_for_agents,":other"),
                    (agent_is_alive,":other"),
                    (agent_is_human,":other"),
                    (agent_get_class ,":class", ":other"),
                    (neq,":class",grc_cavalry),
                    (agent_get_team,":otherteam",":other"),
                    (neq,":team",":otherteam"),
                    (agent_get_position,pos2,":other"),
                    (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
                    (neg|position_is_behind_position,pos2,pos1),
                    (lt,":dist",200),
                    (val_add,":chances",1),
               (end_try),
               (store_agent_hit_points,":health",":agent",0),
               (val_mul,":health",-1),
               (val_add,":health",100),
               (val_div,":health",10),
               (val_mul,":chances",":health"),
               (store_random_in_range,":rand",1,25),
               (lt,":rand",":chances"),
               (call_script,"script_cf_agent_shield_bash",":agent"),
            (end_try),]),

    I zmieniony kod w module animations :
    ### Unused human animations start from here.
    # strike_fall_back_rise_after_bashed
     ["bash_knocked", acf_enforce_all|acf_align_with_ground,
       [2.0, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2],
     ],
    # strike_chest_front_stop
     ["bash_stun", acf_enforce_all,
       [1.5, "anim_human", blow+5000, blow+5010, arf_blend_in_3],
     ],
    # strike_chest_front_stop
     ["bash_mini_stun", acf_enforce_all,
       [0.6, "anim_human", blow+5000, blow+5010, arf_blend_in_3],
     ],
     # anim jump end
     ["bash_crouch", acf_enforce_all|acf_enforce_lowerbody,
       [0.5, "anim_human", 280, 290, arf_blend_in_3],
     ],
    # strike_head_front_left
     ["bash_unsuccessful", acf_enforce_all,
       [0.55, "anim_human", blow+0, blow+10, arf_blend_in_3],
     ],

     ["release_bash", acf_enforce_all|acf_right_cut|acf_parallels_for_look_slope,
       [0.62, "anim_human", combat+5710, combat+5740, blend_in_release],
     ],
     ["unused_human_anim_7", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_8", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_9", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_10", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_11", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_12", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_13", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_14", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_15", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_16", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_17", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_18", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_19", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_20", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_21", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_22", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_23", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_24", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_25", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_26", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_27", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_28", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_29", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_30", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_31", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_32", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_33", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_34", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_35", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_36", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_37", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_38", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_39", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_40", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_41", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_42", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_43", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_44", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_45", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_46", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_47", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_48", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_49", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_50", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_51", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_52", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_53", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_54", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_55", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_56", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_57", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_58", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_59", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_60", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_61", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_62", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_63", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_64", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_65", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_66", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_67", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_68", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_69", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_70", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_71", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_72", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_73", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_74", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_75", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_76", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_77", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_78", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_79", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_80", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_81", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_82", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_83", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_84", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_85", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_86", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_87", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_88", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_89", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_90", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_91", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_92", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_93", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_94", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_95", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_96", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_97", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_98", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_99", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],
     ["unused_human_anim_100", 0, [1.0, "anim_human", 0, 1, 0]],

    Gwizdanie na konia :(w mission templates, w misie lead_charge w sekci AI Triggers)
      #AI Tiggers
      (ti_before_mission_start, 0, 0, [], [(assign,"$bash_readiness",0)]),


          (0.1, 0, 0, [], [(val_add,"$bash_readiness",1),]),


          (     (0, 0, 60, [(key_clicked, key_t),(store_attribute_level,"$attribute","trp_player",3),(ge,"$attribute",14),(neg|main_hero_fallen)], [
                                   
          (get_player_agent_no, ":player_agent"),
          (agent_get_position, pos1, ":player_agent"),
       (store_sub,":ch_bonus","$attribute",14),
       (val_div,":ch_bonus",-2),
       (assign,":whistled",":ch_bonus"),
       (try_for_agents,":agent"),
       
             (agent_is_alive,":agent"),
             (neg|agent_is_human,":agent"),
          (neg|ge,":whistled",1),
          (agent_get_position, pos2, ":agent"),
          (get_distance_between_positions,":distance",pos2,pos1),
          (ge,":distance",250),

    (agent_set_scripted_destination,":agent",pos1,1),
    (val_add,":whistled",1),

       (try_end),   
       (display_message,"@You whistle for a horse!",0x6495ed),   
       (call_script, "script_sprint_exp_penalty"),   
             ]),
               (eq,":continue",1),
               (assign,":chances",0),
               (agent_get_team,":team",":agent"),
               (agent_get_position,pos1,":agent"),
               (try_for_agents,":other"),
                    (agent_is_alive,":other"),
                    (agent_is_human,":other"),
                    (agent_get_class ,":class", ":other"),
                    (neq,":class",grc_cavalry),
                    (agent_get_team,":otherteam",":other"),
                    (neq,":team",":otherteam"),
                    (agent_get_position,pos2,":other"),
                    (get_distance_between_positions,":dist",pos1,pos2),
                    (neg|position_is_behind_position,pos2,pos1),
                    (lt,":dist",200),
                    (val_add,":chances",1),
               (end_try),
               (store_agent_hit_points,":health",":agent",0),
               (val_mul,":health",-1),
               (val_add,":health",100),
               (val_div,":health",10),
               (val_mul,":chances",":health"),
               (store_random_in_range,":rand",1,25),
               (lt,":rand",":chances"),

    W module scripts na końcu :
                  (is_between,":hit_reaction",17,33),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",34,50),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",51,89),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",90,100),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
                  (end_try),
             (end_try),       
         (else_try),
             (agent_play_sound,":agent","snd_shield_hit_wood_wood"),
             (agent_play_sound,":victim","snd_blunt_hit"),
             (agent_deliver_damage_to_agent,":agent",":victim"),
         (end_try),
       ]),
        ("sprint_exp_penalty",
        [(store_character_level,":level","trp_player"),
         (val_mul,":level",-200),
         (add_xp_to_troop,":level","trp_player"),
         ]),

    A wyskakuje coś takiego :
                  (is_between,":hit_reaction",17,33),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_crouch"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",34,50),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_mini_stun"),
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",51,89),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_stun"),           
                  (else_try),
                    (is_between,":hit_reaction",90,100),   
                    (agent_set_animation, ":victim", "anim_bash_knocked"),
                  (end_try),
             (end_try),       
         (else_try),
             (agent_play_sound,":agent","snd_shield_hit_wood_wood"),
             (agent_play_sound,":victim","snd_blunt_hit"),
             (agent_deliver_damage_to_agent,":agent",":victim"),
         (end_try),
       ]),
        ("sprint_exp_penalty",
        [(store_character_level,":level","trp_player"),
         (val_mul,":level",-200),
         (add_xp_to_troop,":level","trp_player"),
         ]),

    Wie ktoś ocb ?

    Offline g11

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 48
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #492 dnia: Sierpnia 21, 2009, 10:20:25 »
    Wyeksportowałeś(przerobiłeś i zaimportowałeś) sam model i gra nei wie gdzie jest ręka, noga ani tors. Masz teraz dwa wyjścia, przypisać go do skieletu jeszcze raz w odpowiednim programie (blender, fragmotion) lub jeszcze raz go przerobic w takowy programie(uwaga musisz eksportować jako smd).

    dzięki kolego
    pół nocy zabawy z Fragmotion i działa

    Offline 0verlorD

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #493 dnia: Sierpnia 21, 2009, 12:15:58 »
    Jak wstawić własny model herosa do gry, którym będe grał? Własny model od podstaw stworzony w blenderze- oteksturowany, zrobiony rigging(przypisanie kości) itp.


    Offline DuoGum

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 691
    • Piwa: -1
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #494 dnia: Sierpnia 21, 2009, 16:06:58 »
    Pomoże ktoś mi ?.
    Bo szukam, szukam i do niczego nadal nie doszedłem.