Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 462852 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline WojownikDP

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 60
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2835 dnia: Kwietnia 01, 2016, 14:05:03 »
    Witam . Chciałbym dodać skrypt łamania lancy .


    Skrypt mam już dodany.


    Dodałem go na samym końcu  mission templates za znaczkiem "]"



    breakable_lances_trigger  = [(
      ti_on_agent_hit, 0, 0, [],
      [
    (store_trigger_param_2, ":attacker"),
    (store_trigger_param_3, ":damage"),
    (assign, ":weapon", reg0),

    (try_begin),
          (gt, ":attacker", 0),
          (agent_is_human, ":attacker"),
          (gt, ":weapon", 0),
          (gt, ":damage", 100),

          (eq, ":weapon", "itm_great_lance"),

          (agent_unequip_item,":attacker",":weapon"),

          (agent_equip_item,":attacker","itm_great_lance_broken"),
          (agent_set_wielded_item, ":attacker", "itm_great_lance_broken"),
    (try_end),
      ])]     
           



    Kompilacja się udała . Lecz podczas dodawania  tego skryptu do jakiejś misji np deathmatch  wyskakują errory .



    Kod deatmatch



    "multiplayer_dm",mtf_battle_mode,-1, #deathmatch mode
        "You lead your men to battle.",
        [
          (0,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (1,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (2,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (3,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (4,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (5,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (6,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (7,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),

          (8,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (9,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (10,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (11,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (12,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (13,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (14,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (15,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),

          (16,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (17,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (18,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (19,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (20,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (21,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (22,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (23,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),

          (24,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (25,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (26,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (27,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (28,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (29,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (30,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (31,mtef_visitor_source|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,1,[]),

          (32,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (33,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (34,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (35,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (36,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (37,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (38,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (39,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),

          (40,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (41,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (42,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (43,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (44,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (45,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (46,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (47,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),

          (48,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (49,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (50,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (51,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (52,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (53,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (54,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (55,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),

          (56,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (57,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (58,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (59,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (60,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (61,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (62,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
          (63,mtef_visitor_source|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,1,[]),
     
     

     
     
     
     
         ],
        [
         
          #multiplayer_server_check_belfry_movement,     
         
          multiplayer_server_check_polls,
      multiplayer_set_map_weather,

          (ti_on_agent_spawn, 0, 0, [],
           [
             (store_trigger_param_1, ":agent_no"),
             (call_script, "script_multiplayer_server_on_agent_spawn_common", ":agent_no"),
             ]),
         
          (ti_server_player_joined, 0, 0, [],
           [
             (store_trigger_param_1, ":player_no"),
             (call_script, "script_multiplayer_server_player_joined_common", ":player_no"),
             ]),

          (ti_before_mission_start, 0, 0, [],
           [
             (assign, "$g_multiplayer_game_type", multiplayer_game_type_deathmatch),
             (call_script, "script_multiplayer_server_before_mission_start_common"),

             (multiplayer_make_everyone_enemy),

             (call_script, "script_multiplayer_init_mission_variables"),
             (call_script, "script_multiplayer_remove_destroy_mod_targets"),
             (call_script, "script_multiplayer_remove_headquarters_flags"), # close this line and open map in deathmatch mod and use all ladders firstly
             ]),                                                            # to be able to edit maps without damaging any headquarters flags ext.

          (ti_after_mission_start, 0, 0, [],
           [
             (set_spawn_effector_scene_prop_kind, 0, -1), #during this mission, agents of "team 0" will try to spawn around scene props with kind equal to -1(no effector for this mod)
             (set_spawn_effector_scene_prop_kind, 1, -1), #during this mission, agents of "team 1" will try to spawn around scene props with kind equal to -1(no effector for this mod)

             (call_script, "script_initialize_all_scene_prop_slots"),
             
             (call_script, "script_multiplayer_move_moveable_objects_initial_positions"),

             (assign, "$g_multiplayer_ready_for_spawning_agent", 1),
             ]),

          (ti_on_multiplayer_mission_end, 0, 0, [],
           [
               (call_script, "script_multiplayer_event_mission_end"),

               (assign, "$g_multiplayer_stats_chart_opened_manually", 0),
               (start_presentation, "prsnt_multiplayer_stats_chart_deathmatch"),
             ]),

          (ti_on_agent_killed_or_wounded, 0, 0, [],
           [
             (store_trigger_param_1, ":dead_agent_no"),
             (store_trigger_param_2, ":killer_agent_no"),
             (call_script, "script_multiplayer_server_on_agent_killed_or_wounded_common", ":dead_agent_no", ":killer_agent_no"),
             ]),
         
          (1, 0, 0, [],
           [
             (multiplayer_is_server),
             (get_max_players, ":num_players"),
             (try_for_range, ":player_no", 0, ":num_players"),
               (player_is_active, ":player_no"),
               (neg|player_is_busy_with_menus, ":player_no"),

               (player_get_team_no, ":player_team", ":player_no"), #if player is currently spectator do not spawn his agent
               (lt, ":player_team", multi_team_spectator),

               (player_get_troop_id, ":player_troop", ":player_no"), #if troop is not selected do not spawn his agent
               (ge, ":player_troop", 0),

               (player_get_agent_id, ":player_agent", ":player_no"),
               (assign, ":spawn_new", 0),
               (try_begin),
                 (player_get_slot, ":player_first_spawn", ":player_no", slot_player_first_spawn),
                 (eq, ":player_first_spawn", 1),
                 (assign, ":spawn_new", 1),
                 (player_set_slot, ":player_no", slot_player_first_spawn, 0),
               (else_try),
                 (try_begin),
                   (lt, ":player_agent", 0),
                   (assign, ":spawn_new", 1),
                 (else_try),
                   (neg|agent_is_alive, ":player_agent"),
                   (agent_get_time_elapsed_since_removed, ":elapsed_time", ":player_agent"),
                   (gt, ":elapsed_time", "$g_multiplayer_respawn_period"),
                   (assign, ":spawn_new", 1),
                 (try_end),             
               (try_end),
               (eq, ":spawn_new", 1),
               (call_script, "script_multiplayer_buy_agent_equipment", ":player_no"),

               (troop_get_inventory_slot, ":has_item", ":player_troop", ek_horse),
               (try_begin),
                 (ge, ":has_item", 0),
                 (assign, ":is_horseman", 1),
               (else_try),
                 (assign, ":is_horseman", 0),
               (try_end),
             
               (call_script, "script_multiplayer_find_spawn_point", ":player_team", 0, ":is_horseman"),
               (player_spawn_new_agent, ":player_no", reg0),
             (try_end),
             ]),

          (1, 0, 0, [ (multiplayer_is_server),
                      (this_or_next|gt,"$g_multiplayer_num_bots_team_1",0),
                      (gt,"$g_multiplayer_num_bots_team_2",0), # are there any bots?
                    ], #do this in every new frame, but not at the same time
           [
             (store_mission_timer_a, ":mission_timer"),
             (ge, ":mission_timer", 2),
             (assign, ":team_1_count", 0),
             (assign, ":team_2_count", 0),
             (try_for_agents, ":cur_agent"),
               (agent_is_non_player, ":cur_agent"),
               (agent_is_human, ":cur_agent"),
               (assign, ":will_be_counted", 0),
               (try_begin),
                 (agent_is_alive, ":cur_agent"),
                 (assign, ":will_be_counted", 1), #alive so will be counted
               (else_try),
                 (agent_get_time_elapsed_since_removed, ":elapsed_time", ":cur_agent"),
                 (le, ":elapsed_time", "$g_multiplayer_respawn_period"),
                 (assign, ":will_be_counted", 1),
               (try_end),
               (eq, ":will_be_counted", 1),
               (agent_get_team, ":cur_team", ":cur_agent"),
               (try_begin),
                 (eq, ":cur_team", 0),
                 (val_add, ":team_1_count", 1),
               (else_try),
                 (eq, ":cur_team", 1),
                 (val_add, ":team_2_count", 1),
               (try_end),
             (try_end),
             (store_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", "$g_multiplayer_num_bots_team_1", ":team_1_count"),
             (store_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2", "$g_multiplayer_num_bots_team_2", ":team_2_count"),
             (val_max, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", 0),
             (val_max, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2", 0),
             ]),

          (0, 0, 0, [],
           [
             (multiplayer_is_server),
             (eq, "$g_multiplayer_ready_for_spawning_agent", 1),
             (store_add, ":total_req", "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2"),
             (try_begin),
               (gt, ":total_req", 0),
               (store_random_in_range, ":random_req", 0, ":total_req"),
               (val_sub, ":random_req", "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1"),
               (try_begin),
                 (lt, ":random_req", 0),
                 #add to team 1
                 (assign, ":selected_team", 0),
                 (val_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_1", 1),
               (else_try),
                 #add to team 2
                 (assign, ":selected_team", 1),
                 (val_sub, "$g_multiplayer_num_bots_required_team_2", 1),
               (try_end),

               (team_get_faction, ":team_faction_no", ":selected_team"),
               (assign, ":available_troops_in_faction", 0),

               (try_for_range, ":troop_no", multiplayer_ai_troops_begin, multiplayer_ai_troops_end),
                 (store_troop_faction, ":troop_faction", ":troop_no"),
                 (eq, ":troop_faction", ":team_faction_no"),
                 (val_add, ":available_troops_in_faction", 1),
               (try_end),

               (store_random_in_range, ":random_troop_index", 0, ":available_troops_in_faction"),
               (assign, ":end_cond", multiplayer_ai_troops_end),
               (try_for_range, ":troop_no", multiplayer_ai_troops_begin, ":end_cond"),
                 (store_troop_faction, ":troop_faction", ":troop_no"),
                 (eq, ":troop_faction", ":team_faction_no"),
                 (val_sub, ":random_troop_index", 1),
                 (lt, ":random_troop_index", 0),
                 (assign, ":end_cond", 0),
                 (assign, ":selected_troop", ":troop_no"),
               (try_end),
             
               (troop_get_inventory_slot, ":has_item", ":selected_troop", ek_horse),
               (try_begin),
                 (ge, ":has_item", 0),
                 (assign, ":is_horseman", 1),
               (else_try),
                 (assign, ":is_horseman", 0),
               (try_end),

               (call_script, "script_multiplayer_find_spawn_point", ":selected_team", 0, ":is_horseman"),
               (store_current_scene, ":cur_scene"),
               (modify_visitors_at_site, ":cur_scene"),
               (add_visitors_to_current_scene, reg0, ":selected_troop", 1, ":selected_team", -1),
               (assign, "$g_multiplayer_ready_for_spawning_agent", 0),
             (try_end),
             ]),

          (1, 0, 0, [],
           [
             (multiplayer_is_server),
             #checking for restarting the map
             (assign, ":end_map", 0),
             (try_begin),
               (store_mission_timer_a, ":mission_timer"),
               (store_mul, ":game_max_seconds", "$g_multiplayer_game_max_minutes", 60),
               (gt, ":mission_timer", ":game_max_seconds"),
               (assign, ":end_map", 1),
             (try_end),
             (try_begin),
               (eq, ":end_map", 1),
               (call_script, "script_game_multiplayer_get_game_type_mission_template", "$g_multiplayer_game_type"),
               (start_multiplayer_mission, reg0, "$g_multiplayer_selected_map", 0),
               (call_script, "script_game_set_multiplayer_mission_end"),
             (try_end),
             ]),
           
          (ti_tab_pressed, 0, 0, [],
           [
             (try_begin),
               (eq, "$g_multiplayer_mission_end_screen", 0),
               (assign, "$g_multiplayer_stats_chart_opened_manually", 1),
               (start_presentation, "prsnt_multiplayer_stats_chart_deathmatch"),
             (try_end),
             ]),

          multiplayer_once_at_the_first_frame,
         
          (ti_escape_pressed, 0, 0, [],
           [
             (neg|is_presentation_active, "prsnt_multiplayer_escape_menu"),
             (neg|is_presentation_active, "prsnt_multiplayer_stats_chart_deathmatch"),
             (eq, "$g_waiting_for_confirmation_to_terminate", 0),
             (start_presentation, "prsnt_multiplayer_escape_menu"),
             ]),
          ],
     
     
     
    ),




    Gdzie tutaj mam dodać  mój skrypt i co dokładnie dodać?

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2836 dnia: Kwietnia 01, 2016, 14:08:37 »
    Co tu dużo pisać:
    (click to show/hide)
    Nazwane triggery dodajesz przy użyciu nazwy w bloku triggerów. Należy pamiętać żeby po nazwie dać przecinek.

    Offline WojownikDP

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 60
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2837 dnia: Kwietnia 01, 2016, 14:16:45 »
    Co tu dużo pisać:
    (click to show/hide)
    Nazwane triggery dodajesz przy użyciu nazwy w bloku triggerów. Należy pamiętać żeby po nazwie dać przecinek.





    Zrobiłem tak jak napisałeś i mam szereg errorów. Może w złym miejscu dodałem ten skrypt?

    Dodałem go na samym końcu  mission templates za znaczkiem "]"



    (click to show/hide)

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2838 dnia: Kwietnia 01, 2016, 14:24:41 »
    No widzisz, jakbyś odrazu wrzucił screen z błędem to bym wiedział o co chodzi, a tak przegapiłem część posta o dodaniu go na końcu. Nazwane triggery muszą zostać umieszczone na górze pliku(polecam tuż nad nativowskimi nazwanymi triggerami). Jeśli ciekawi cie dlaczego tak jest to czytaj dalej. Kompilator parsuje plik z góry na dół. Nazwany trigger jest niczym innym jak zmienną(a dokładniej krotką) w pythonie. Gdy interpreter przejdzie przez wszystkie triggery z początku pliku zaczyna parsować poszczególne mission_templates. Gdy w kodzie pojawia się nazwa(w tym przypadku breakable_lances_trigger ) zapisana bez cudzysłowowa zostaje automatycznie wstawiony tam trigger o takiej nazwie. Jednak jeśli dana zmienna nie została zdefiniowana na początku pliku zostaje wyrzucony błąd i przetwarzanie jest przerywane. W takiej sytuacji interpreteer nigdy nie dojdzie do wstawionego triggera.

    Offline WojownikDP

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 60
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2839 dnia: Kwietnia 01, 2016, 14:33:53 »
    Dziękuje za wyczerpującą odpowiedź lecz kolejne problemy wyglądają tak.

    Dopiero rozpoczynam prace z mission templates...

    Co robię  tutaj źle?



    (click to show/hide)

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2840 dnia: Kwietnia 01, 2016, 14:57:54 »
    Usuń tabulator. przed breakable_lances. Nie wnikaj dlaczego bo to za dużo do tłumaczenia ale czasami istotna jest głębokość wcięcia. W większości skryptów możesz formatować kod tak jak chcesz ale w niektórych przypadkach(z reguły dotyczy to linijek gdzie występuje znak przypisania, czyli =) trzeba na to uważać i stosować identyczne wcięcia co twórcy gry.

    Offline WojownikDP

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 60
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2841 dnia: Kwietnia 01, 2016, 15:15:46 »
    Usuń tabulator. przed breakable_lances. Nie wnikaj dlaczego bo to za dużo do tłumaczenia ale czasami istotna jest głębokość wcięcia. W większości skryptów możesz formatować kod tak jak chcesz ale w niektórych przypadkach(z reguły dotyczy to linijek gdzie występuje znak przypisania, czyli =) trzeba na to uważać i stosować identyczne wcięcia co twórcy gry.


    Ostatni raz proszę cię o pomoc w tej sprawie . Nie chce cię już męczyć .


    Używam mb_wfas_module_system_1143 .




    http://pastebin.com/BeBFBd7u    Kod z mission templates (tak jak on teraz wygląda )

    http://pastebin.com/hKZCpr5L Errory

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2842 dnia: Kwietnia 01, 2016, 15:19:46 »
    Przecież napisałem wyżej żebyś usunął tabulator a dalej jest wcięcie. Ma być tak jak w
    common_check_for_new_agents = (
    czyli
    breakable_lances_trigger  = [(
    ma znajdować się na samym początku linii, bez żadnych tabów, spacji ani innych wyrównań.
    Z resztą wystarczy przeczytać błąd
    "IndentationError: unexpected indent"
    Który znaczy że w wymienionej linii znaleziono niespodziewane wcięcie.

    Offline WojownikDP

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 60
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2843 dnia: Kwietnia 01, 2016, 15:40:07 »
    Przecież napisałem wyżej żebyś usunął tabulator a dalej jest wcięcie. Ma być tak jak w
    common_check_for_new_agents = (
    czyli
    breakable_lances_trigger  = [(
    ma znajdować się na samym początku linii, bez żadnych tabów, spacji ani innych wyrównań.
    Z resztą wystarczy przeczytać błąd
    "IndentationError: unexpected indent"
    Który znaczy że w wymienionej linii znaleziono niespodziewane wcięcie.





    Ok  udało dodać się to bez błędów .
    Zamęczę cię :D

     Teraz dodajemy ten "skrypt" do trybu duell .


    http://pastebin.com/a9HPAFE6



    Gdy zrobiłem  tak jest tu jakaś literówka?
    http://pastebin.com/9j9HybwK


    #naprawione.Brak przecinka..
    « Ostatnia zmiana: Kwietnia 01, 2016, 23:25:52 wysłana przez WojownikDP »

    Offline WojownikDP

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 60
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2844 dnia: Kwietnia 03, 2016, 16:38:20 »
    Jest jakiś sposób na nadanie cooldownu  danej operacji/triggerowi?


    Jak zrobić  by dana wiadomość wyświetlała się tylko graczowi  a nie całemu serwerowi?

    Offline Krousainte

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 4
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2845 dnia: Kwietnia 08, 2016, 14:05:07 »
    Witam serdecznie, mam dwa pytania.
    Zauważyłem w Nowej Ojczyźnie, że boty podczas bitwy wykrzykują różne rzeczy i teraz jeśli bym chciał dodać swoje dźwięki do native działające na tej samej zasadzie to jak muszę to zrobić? Widziałem, że dodane w sounds są nowe linijki, jeśli ja dodam coś o takim id do native to nie działa, pewnie w module system musiałbym coś robić.

    Kolejne to dodanie nowego zadania które by wyglądało tak:
    -Król Nordów zleca pojmanie Króla Vaegirów
    -Gdy już mamy króla Vaegirów w jeńcach pytamy się go o pewną rzecz jedziemy z nim w okolice miejscowości
    -Gdy dojeżdżamy do miejscowości otwiera się okno dialogowe i w tym oknie dialogowym po kliknięciu przycisku odtwarza się dźwięk
    Jestem początkujący w modowaniu, niedawno zacząłem się bawić z Warbandem, proszę o dokładne opisanie, dziękuję.


    Offline firentis

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1062
    • Piwa: 130
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2846 dnia: Maja 15, 2016, 10:23:57 »
    Szybkie pytanie. Jak w blenderze nadać materiał kilku obiektom na raz? Zaznaczam je, ale ostatecznie materiał jest przydzielany tylko temu, który został zaznaczony jako ostatni.

    Offline k0nr@d

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 14
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2847 dnia: Maja 15, 2016, 15:34:26 »
    Szybkie pytanie. Jak w blenderze nadać materiał kilku obiektom na raz? Zaznaczam je, ale ostatecznie materiał jest przydzielany tylko temu, który został zaznaczony jako ostatni.
    Można połączyć kilka zaznaczonych obiektów w jeden (opcja Join meshes albo ctrl+J ... nie pamiętam dokładnie) i wtedy przypisać mu materiał.

    Offline Hubtus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 452
    • Piwa: 174
    • Płeć: Mężczyzna
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2848 dnia: Maja 15, 2016, 16:03:52 »
    Szybkie pytanie. Jak w blenderze nadać materiał kilku obiektom na raz? Zaznaczam je, ale ostatecznie materiał jest przydzielany tylko temu, który został zaznaczony jako ostatni.
    Ewentualnie możesz nałożyć teksturę na jeden model, a następnie go duplikować(ctrl+d), o ile te inne są takie same.

    Offline mk1

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 407
    • Piwa: 5
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2849 dnia: Maja 15, 2016, 16:19:01 »
    Jak zmniejszyć siłę frakcji? żeby była trochę słabsza. Zmniejszyłem siłę wojskom ale oni nadal są silni. Co i jak to zrobić? A drugie moje pytanie to...Czy da radę przypisać miasto innej frakcji?
    « Ostatnia zmiana: Maja 15, 2016, 17:59:21 wysłana przez mk1 »