Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 462765 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 2 Gości przegląda ten wątek.

    Offline maxf10

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 38
    • Piwa: 0
    • Wasal królestwa Vaegirów
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2415 dnia: Maja 11, 2013, 15:05:09 »
    Witam .
    Ponieważ  moja wiedza na temat modowania jest niewielka , chciałbym aby ktoś odpowiedział na moje jedno pytanie :
    Jak usunąć z mapy miasto , zamek albo wioskę ?

    Dołączam się.  Przy okazji dobrze by było wiedzieć, jak się dodaje wioskę. Wie ktoś może?
    Piszę poprawnie w języku polskim.

    Offline Heru

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 92
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2416 dnia: Maja 11, 2013, 15:56:14 »
    Czy jest sposób żeby nowo dodane przedmioty działały na starych saveych?


    Offline maxf10

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 38
    • Piwa: 0
    • Wasal królestwa Vaegirów
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2417 dnia: Maja 11, 2013, 16:15:52 »
    Czy jest sposób żeby nowo dodane przedmioty działały na starych saveych?

    Musisz zacząć od nowa. :/

    To jak, wie ktoś jak dodać wioskę?? :)
    Piszę poprawnie w języku polskim.

    Offline Leinnan

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1537
    • Piwa: 61
    • Płeć: Mężczyzna
    • Szczęść Boże, służby i loże
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2418 dnia: Maja 11, 2013, 16:58:19 »
    Usuwanie przebiega tak samo jak dodawanie tylko na odwrót, a na ten temat(dodawania) są poradniki.
    Dodawanie wiosek z tego co pamiętam ogranicza się do dodania ich w Module_parties. Są automatycznie przypisywanie do miasta/zamku i właściciela.
    Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens
    steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

    Offline maxf10

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 38
    • Piwa: 0
    • Wasal królestwa Vaegirów
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2419 dnia: Maja 11, 2013, 17:07:48 »
    Niestety nie. Stworzyłem wioskę, nadałem jej nazwę i przez to kiedy zaczynam grę od nowa, pojawia się "Runtime error". I jeszcze jedno. Chyba nic się automatycznie nie robi, bo raczej jeszcze trzeba dodać wioskę w 3D (podczas odwiedzania jej)
    Piszę poprawnie w języku polskim.

    Offline Leinnan

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1537
    • Piwa: 61
    • Płeć: Mężczyzna
    • Szczęść Boże, służby i loże
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2420 dnia: Maja 11, 2013, 17:32:58 »
    Najlepiej to w Notepad++ skopiować ID jakiejś wioski i poszukać gdzie są do niej odniesienia w całym folderze MS.
    No oczywiście że trzeba skopiować jakąś inną scene wioski w SceneObj, pewnie też coś w module_scenes jest. Nie mam stuprocentowej pewności bo dawno nie modowałem.
    Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens
    steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

    Offline maxf10

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 38
    • Piwa: 0
    • Wasal królestwa Vaegirów
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2421 dnia: Maja 11, 2013, 20:48:09 »
    Tak, wpadłem na to :) Skopiowałem plik z folderu scene obj dając wytyczne do wioski, nawet dałem village eldera w Troop Editorze xD
    Piszę poprawnie w języku polskim.

    Offline Agrest

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 89
    • Piwa: 0
    • Valamis PL dla obcokrajowców
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2422 dnia: Maja 15, 2013, 18:22:09 »
    Witam,
    Szukałem odpowiedzi na te zagadnienie na forum four ways i taleworlds ale bez skutku.
    Chcę zmienić animacje walki i nie rozumiem pewnych rzeczy.

    1 .Otóż w pliku actions.txt mamy opisane animacje. Chciałbym wiedzieć co oznaczają poszczególne liczby.

    Proszę o odpowiedź na podstawie poniższego przykładu:

     defend_up_twohanded 524288 2183135242  1
      0.610000 attacks_twohanded_overswing 26 55 6 0 0.0 0.0 0.0 0.0

    Domyśliłem się tyle, że 26 i 55 ( odpowiedniki numerów frame czyli klatek) to początek i koniec animacji natomiast nie wiem co oznaczają pozostałe liczby i która liczba to czas wyświetlania animacji w grze.

    2.
    (click to show/hide)

    a) Dlaczego defend_up_twohanded_parry są aż trzy?
    b) "Parry" ( parowanie) jest wtedy jak obca broń odbije się od naszej, a "keep" ( trzymaj) to animacja utrzymywania bloku, tak?

    PS Jeśli ktoś ma jakieś wskazówki na temat zmiany animacji blokowania i atakowania ( ja zdecydowałem się nie dodawać nowych brfów tylko wykorzystać istniejące przez actions.txt ) to chętnie przeczytam.
    « Ostatnia zmiana: Maja 15, 2013, 19:46:41 wysłana przez Agrest »

    - Premierze, inwigilują obywateli! - Przecież widzę!

    Offline Waldzios

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 609
    • Piwa: 50
    • "Let me see your war face."
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2423 dnia: Maja 15, 2013, 19:25:52 »
    Zacznij używać MS, edycja animacji przy pomocy plików tekstowych to masochizm.

    Znaczenie poszczególnych wartości:
    (click to show/hide)
    "There Ain't No Such Thing As A Free Lunch"

    Offline Agrest

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 89
    • Piwa: 0
    • Valamis PL dla obcokrajowców
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2424 dnia: Maja 15, 2013, 19:37:26 »
    Powyższy cytat wyrwałeś z kontekstu przez co nie wiadomo o co chodzi. Przydałoby się zestawienie z wartościami które podałem.
    Czyli 1)  Animation id (string) - 524288
    2) Animation flagg - 2183135242
    3) Animation master flags - 1
    4) Animation sequences (list) -  0.610000
    4.1 - 26
    4.2 - 55
    4.3 - 6
    4.4 - 0
    4.5 - 0.0
    ...?
    To nie może być tak. Dałeś mi opis, ale bez przykładu przez co cały czas nie wiem, które to liczby odpowiadają któremu punktowi w opisie.

    Przez Module system? Ale jak. Jedyne co mogę zrobić w pythonie to build_module. Pythonowe pliki mogę edytować jedynie przez notepad ? lub Mogh's Editor ?, a ten nie obejmuje actions.txt.
    « Ostatnia zmiana: Maja 15, 2013, 20:18:53 wysłana przez Agrest »

    - Premierze, inwigilują obywateli! - Przecież widzę!

    Offline Leinnan

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1537
    • Piwa: 61
    • Płeć: Mężczyzna
    • Szczęść Boże, służby i loże
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2425 dnia: Maja 15, 2013, 20:51:14 »
    Module System> module_animations.py
    Zauważyć to idzie po zawartości obu plików oraz tym że żaden z nich nie ma swojego odpowiednika(nie ma animations.txt i module_actions.py).
    Do edycji polecam świetny Notepad++
    Mit der Dummheit kämpfen die Götter selbst vergebens
    steam | slavic castles |  last.fm | moddb.com | Stary, najlepszy lider Sclavinii

    Offline Agrest

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 89
    • Piwa: 0
    • Valamis PL dla obcokrajowców
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2426 dnia: Maja 15, 2013, 20:59:50 »
    Dzięki ( choć w sumie PyMe też wygląda obiecująco). Które pliki zmodyfikuje modyfikacja module_animations.py i zaraz po tym zbudowanie modułu? Chodzi mi o to, że testować rozwiązanie będę w Native, a później przeniósłbym je do innego modu ( zastępując pliki tekstowe).
    To modyfikuje tylko actions.txt? Przepraszam, ale nie wiem po prostu jak to działa.

    EDIT: Naprawdę bardzo przydatny ten Notepad++. Wiele wyjaśnia.

    Już rozumiem które liczby są do których punktów od 4.1 do 4.4 z powyższego opisu.
    Wciąż przydałaby się odpowiedź na punkt 2, który zamieściłem w swoim przed-poprzednim ( fajne słowo) poście.

    Mam problem. Zbudowałem moduł ze zmodyfikowanym module_animations. Niestety przy rozpoczynaniu kampanii gra pokazuje błąd. Sprawdziłem plik actions.txt w folderze moda i animacje pozostały nie zmienione więc stąd pewnie kolizja? Dlaczego zmiana pliku module_animations nie spowodowała zmiany plików tekstowych?
    U mnie Python w ogóle nie zmienia plików tekstowych ( choć nie było żadnych błędów w oknie tworzenia modułu).
    Pomocy.

    EDIT: Dałbym wam piwo Rybopiotrze i Waldziosie, ale nie wiem jak.

    EDIT2: No nikt, naprawdę nikt? Utknąłem i czekam na waszą pomoc. Ktoś mi powie jak to jest, że pliki tekstowe po zbudowaniu modułu są niezmienione? Może źle zadałem pytanie?

    EDIT3: Okazało się, że pliki tekstowe wylądowały w innym miejscu i miały dopisaną nazwę modułu na początku. Nie wiem dlaczego ehh..
    « Ostatnia zmiana: Maja 18, 2013, 23:07:42 wysłana przez Agrest »

    - Premierze, inwigilują obywateli! - Przecież widzę!

    Offline Bahamut[M]

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 62
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2427 dnia: Maja 21, 2013, 08:33:45 »
    Powie mi ktoś co potrzebuję do edycji zamków? Chciałbym dodać im tylko dodatkowe drabiny podczas oblężeń.. to wszystko. Dzięki

    Offline Bahamut[M]

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 62
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2428 dnia: Maja 23, 2013, 23:11:33 »
    Ponawiam pytanko.

    Offline Herbanos

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 34
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #2429 dnia: Maja 24, 2013, 09:25:29 »
    Gdyby ktoś chciał pomóc, byłbym wdzięczny. http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=13032.0