No właśnie największym minusem systemu otwierania zamków w Thief 3, była ich schematyczność. Wydawało się, że w grze były z 2-3 kombinacje dla każdego stopnia zaawansowania zamka, więc czasami wystarczyło zobaczyć, przez ile warstw trzeba się "przegryźć", by ustawiać wytrych w odpowiednim miejscu. Gdyby - jak pisałem poprzednio - dodano skrypt, który losowałby pozycje każdej z zapadek (w 8 kierunkach), otwieranie zamków byłoby trudniejsze...
Co do wyważania drzwi... Jeśli podpięte to byłby mini grą - coś jak "
test your might" z Mortal Kombat - to czemu nie ;)
Generalnie brakowało mi możliwości rozbijania wszelkich elektrycznych lamp. Co prawda wiązałoby się to z dużym hałasem (a nawet uruchomieniem alarmu), ale...
Jeśli, chodzi o miasto...
"The City increased quickly. The lack of planning evidences itself in the closeness of the structures... the strange twist of a street..." - Keeper Archives
Bardzo podoba mnie się ten architektoniczny, steampunkowy chaos panujący na ulicach. Mam nadzieję, że ten styl zostanie zachowany. Deadly Shadows stworzony został na Unreal Engine 2, który ograniczał mapę do iluś tam tysięcy poligonów na jedną lokację - stąd wyraźny podział miasta na dzielnice. Gdyby twórcy pozostali przy Unreal Engine i wykorzystali jego 3 generację, to takich problemów by już nie było - inteligentne dogrywanie obszarów, etc...
W sumie to chciałbym zobaczyć szerokie, oświetlone ulice, jak i ciemne zaułki, alejki, uliczki, podwórka... na których łatwo się zgubić i po łbie dostać. Jeszcze, żeby były trochę bardziej rozległe, niż te w DS... ;D
Cóż... marzyć można...
Pozdrawiam!