Pomysł bardzo dobry ;D
Jak gra by wybierała lepszy komputer (lepsze łącze, karta sieciowa) to wszystko ok ;D
Angielskiego niestety nie znam zbyt dobrze (ktoś z twórców odrazu przestał by to czytać) ;/
Co do miast, wsi itp. to jeśli komputer gracza miałby by być hostem to chyba niestety gracz by był sam w mieście, bo jeśli hostujący by wyszedł z miasta to by musiał być reset i zmiana hosta na inny komp ;/
Hm, no widzisz. Nawet nie pomyślałem o tym. Faktycznie w lokacjach "pokojowych" to rozwiązanie się nie sprawdzi, gdyż (masz rację) jeden gracz wychodzący z miasta, spowodowałby wyrzucenie drugiego z miasta.
Tak, w lokacjach bez bitew albo musiały by być to jedynie ekrany informacyjne, albo serwer główny musiał by to obsłużyć. Jednak na szczęście lokacje "bezbitewne" muszą jedynie przekazywać siecią zmianę koordynantów tylko poruszającego się gracza, zaś danych kolizyjnych/ran już nie, a tym bardziej dziesiątek walczących NPC.
Myślę, że największy problem twórcy mieli z lokacjami bitew, gdyż tam serwer "międli" największą ilość danych (przemieszczanie pojedynczych jednostek, zderzenie/rany, typ terenu wpływający na prędkość jednostek).
Zaś co do tego wybierania przez serwer lepszego kompa gracza, w celu zahostowania serwera do gry. Nie wiem czy to było by w ogóle potrzebne. Przecież nikt obecnie nie ma łączy na poziomie tych telefonicznych sprzed 10 laty.
Wiele osób sądzi, że po łączach idzie również informacja o grafice. A to nieprawda. Wszyscy mają identyczna grafikę lokacji czy wyglądu elementów wyposażenia. Więc serwer jedynie wysyła w pierwszym pakiecie info o tym z jakich elementów składa się wygląd danego gracza (w postaci zakodowanych nazw elementów ubioru) ilości i rodzaju jednostek biorących udział w starciu. I to wszystko w pierwszym pakiecie.
Reszta to już pakiety informujące o ruchach i czynnościach tych jednostek (czyli xx przemieścił się do pkt. 1.45 i podniósł lewą rękę, yy przemieścił się do 2,68 i uniósł tarczę, zz przemieścił się do 45,11 i nastąpiła kolizja z bb, zaś dd wystrzelił element 56 (co w języku komputera może oznaczać strzałę) w kierunku 76,21 i tak dalej. Z tym, że jest to już niestety ciągły potok informacji, ale podawanych w najprostszej formie z możliwych.
Jak widzisz, tutaj nie ma ani jednej informacji o grafice, ponieważ jest to dla serwera zbędne, gdyż to komputery-klienci wiedzą, że w punkcie 2,68 znajduje się trawka, a nie drzewo, gdyż wszyscy "klienci" mają identycznie wyglądającą planszę.
Tak jak już wczesniej dyskutowaliśmy - to rozwiązanie nie "znika" problemów związanych z czasem gry.
A to jest kluczowe.
Obsługa bitew w różnych lokacjach to jedno - zbilansowanie czasowe rozgrywki, tak żeby się opłacało walczyć w terenie to drugie.
IMHO podstawowym problemem jest to że przy choćby kilkunastu graczach na mapie z nativa - kazda bitwa to ryzyko że po skończonej własnie stracilsmy zamek.
Hm, chyba nie całkiem. Przecież tak samo możemy zamek stracić jak i go obronić. Wszystko zależy od siły naszego oddziału.
Weź pod uwagę, że twórcy dając nam multi np. właśnie w postaci walk o zamek chyba nie przyjęli zasady, że każde obleganie kończy się zdobyciem go. Bo kto w coś takiego, co z góry przesądza o losie bitwy, miałby ochotę grać? :D