Pamiętajcie!"Gra nagradza nie tych, którzy mają wielkie armie, lecz tych, którzy jak Aleksander Wielki, z garstką dobrze wyszkolonych ludzi potrafią wielkie armie niszczyć!"(
ze "złotych myśli" PC_Maniaca, które przychodzą mu czasem do głowy w kibelku)
Więc
nie "kupą mości panowie" lecz z 50 naszymi na 1000 wroga. Premie i znajdźki wtedy są naprawdę wartościowe.
Postaram się w kolejnych odcinkach pogrupować tematy osobistych sugestii na temat rozgrywki, tak by łatwiej było je znaleźć:
1. JAK SIĘ DOROBIĆa) Na początku faktycznie jest pod górkę i tutaj wielkiego pola do popisu nie mamy - po prostu musimy nieco powalczyć na arenie co da nam kasę i doświadczenie w posługiwaniu się bronią. Kiedy już nieco się odkujemy, tak by móc jako tako wyposażyć drużynę (i siebie) możemy ruszyć np. w miejsca szkolenia jednostek.
b) Handel pomiędzy miastami jest opłacalny, lecz potrzeba do niego nieco kasy by zainwestować w towary oraz musimy zasuwać po mapie od jednego do drugiego końca. Ceny jakie będą nam oferować handlarze w miastach zależne są od 3 czynników
- punktów doświadczenia w handlu
- nastawienia danego miasta do Twojej postaci.
- zapotrzebowanie na dany towar. Innymi słowy im więcej danego towaru sprzedajesz, tym cena spada.
Na dorobienie się jest nieco lepszy sposób (i zdecydowanie szybszy), opiszę go w punkcie c).
c) Dużo prostszym sposobem na dorobienie się jest łapanie jeńców i sprzedaż ich u 2 typów "kupców".
Pierwszym z nich jest
Handlarz Niewolników. Znajduje się on w jednym z miast Nordyckich (nie mówię gdzie bo byłby to spoiler). Niestety ceny u nicego są stałe (i skandalicznie niskie), bez względu na to jakiego jeńca sprzedajemy, więc warto u niego sprzedawać jedynie te mniej wartościowe jednostki, jak łotrów czy bandytów. Drugim typem kupców są
Wykupiciele, którzy przemieszczają się od miasta do miasta. Jeśli takowego znajdziemy, to będzie on przebywał w mieście (w gospodzie) ok. 2 doby.
Z ciekawostek mogę dodać, że po stoczonej bitwie znajdziemy Wykupiciela w najbliższym od miejsca stoczonej walki mieście naszej frakcji.
Wykupiciel oferuje ceny zróżnicowane w zależności od poziomu i jakości jednostek. Za np. rycerzy Swadiańskich potrafił mi oferować nawet po 280 denarów, więc "nie w kij dmuchał". A inwestując w Zarządzanie więźniami, a tym bardziej posiadając już zamek/miasto, gdzie tychże więźniów możemy przechowywać, możemy dorobić się na tym procederze niezłej fortuny (dużo szybciej niż na handlu).
UWAGA: Tutaj należałoby zwrócić uwagę na to by nie zabijać przeciwników, lecz ogłuszać. Aby tego dokonać, naszą drużynę należy wyposażyć w pałki, a jeszcze lepiej buzdygany (które zadają dużo więcej obrażeń niż pałki i nie zabijają).
Więcej w punkcie
4. Wojna podpunkt
i) Jak stworzyć drużynę do brania jeńców?d) Tutaj zwrócę uwagę na coś co w ogóle umknęło uwadze forumowiczów.
Otóż, miasta owszem oferują wysokie ceny na produkty, ale są to ceny dość zróżnicowane i trzeba sie często nabiegać po świecie by utrafić na cenę nas satysfakcjonującą. A nikt nie zauważył, że w grze tej można całkiem korzystnie handlować z wieśniakami w wioskach. Owszem, na początku gry wioski s biedne "jak mysz kościelna", lecz jeśli już od początku ustalimy sobie, że w konkretnych wsiach będziemy robić zakupy produktów, to bardzo szybko wsie te staną się bogatsze nawet od handlarzy w miastach, a ceny sprzedaży naszych produktów w tych wsiach będą o niebo wyższe niż w miastach. Więc naprawdę warto robić zakupy spożywcze zawsze w tych samych wsiach (najlepiej własnych).
e) Zanim zaczniemy zabawę w poważną rozgrywkę, warto zainwestować nieco w tzw. centra handlowe, dzięki którym się dorobimy.
- Będą to miasta, z którymi nam najlepiej będzie się handlowało - tutaj należy zrobić jak najwięcej questów dla wójtów lub zainwestować sporo kasy na poprawę swojego wizerunku w społeczności miasta, stawiając im za 1000 denarów darmową balangę w karczmie. Niestety takie stawianie darmowej kolejki poprawia nam reputację w mieście jedynie o 1 punkt, więc trzeba to wielokrotnie powtórzyć, więc lepiej jest jednak wykonać questy dla wójta.
Dzięki temu nasze współczynniki handlu z daną społecznością nam się znacznie poprawią i nawet pieniądze na darmową balangę dla mieszkańców, zwrócą nam się po kilkukrotnym handlu z miastem.
- Wsie. Tutaj najlepiej byłoby gdybyśmy inwestowali we własne wsie, ale od początku gry mamy jedynie jedną, więc musimy się zdecydować czy inwestować we własne, czy też wsie należące do naszego państwa. We wsie obcego państwa aż tak bardzo nie ma sensu inwestować, gdyż prędzej czy później zostaną one zdewastowane, a wpływu na to mieć nie będziemy.
Na czym ma polegać ta inwestycja?
* we własnych wsiach możemy budować obiekty. Szczególnie szkoła i młyn dadzą nam dużo pozytywów, ale dla zabezpieczenia wsi przed zniszczeniem czy ograbieniem, warto również zainwestować w obiekty militarne.
* we wszystkich przypadkach warto dla wsi, z których będziemy korzystać wykonywać questy dla sołtysów, dzięki którym poprawi się nasz wizerunek w oczach wieśniaków, przez co spadną ceny sprzedaży, wzrosną zaś ceny zakupów, a i chętnych do wstąpienia do naszego oddziału będzie więcej.
* Istotne jest by pieniądze na żywność pozostawiać zawsze w tych samych wsiach, nad którymi objęliśmy patronat (nie mylić z objęciem w posiadanie). Gdyż pieniądze, które tam pozostawimy nie znikają, więc później dzięki nim będziemy mieli okazję upłynniać wszelkie znajdźki z naszych wojaży, a że dzięki patronatowi ceny będziemy mieli atrakcyjne, więc będzie to ciekawsze rozwiązanie jak pozbywać się śmieci z wojaży, niźli tułanie się od miasta do miasta, gdzie o dobrą reputację dużo trudniej.
UWAGA: Nie ma zbytniego sensu dbanie o
pozytywne Relacje z miastami i wsiami innych królestw, gdyż jeśli prowadzimy wojny, to i tak zapewne dzięki nim to na co tak usilnie pracowaliśmy stracimy dość szybko. Ale jeśli planujemy przejąć na własność taki obiekt to
starajmy się chociaż
nie pogarszać z nim
Relacji, ponieważ w przypadku wsi negatywna relacja powoduje, że nie będziemy z niej mogli brać rekrutów.
f) Dorabianie się na łapaniu lordów i braniu za nich okupu, jeśli prowadzimy wojnę, jest bez sensu i logiki. Ponieważ każdy lord, którego na czas wojny osadzimy w więzieniu, to jeden przeciwnik mniej. Na początku sądziłem, że wypuszczając ich poprawiamy sobie honor, a dzięki temu mamy możliwość otrzymywania lepszych włości. Jednak po dłuższej rozgrywce okazuje się, że wypuszczanie natychmiast złapanego Lorda daje nam punkty Honoru, które mają jednak wpływ na rozgrywkę (czytaj opis
Honor).
Jeśli jednak zdecydowaliśmy się wziąć do niewoli danego lorda, to nie ma najmniejszego sensu wypuszczać go za dość mizernym okupem, lecz wypuścić go dopiero po zakończeniu wojny z danym krajem. Inaczej wypuszczony lord zbierze od nowa armię i ponownie ruszy na nas by się zemścić za porażkę.
2. QUESTYa) Moim skromnym zdaniem bieganie z listami Lordów jako goniec jest warte jedynie poprawienia Relacji z danym lordem, zaś zysk z tego żaden.
b) Podobnie jest z przyjmowaniem pieniędzy za zabicie na zlecenie lorda jakiegoś bandyty. Bardziej tutaj opłaca się zabić bandytę, lecz pieniędzy nie przyjąć. Szybciej rośnie pozytywny stosunek lorda do naszej osoby ale również dostajemy punkt do Honoru (na co ma wpływ w grze "Honor" jest cały osobny dział).
c) Warto czasem odmówić wykonania zadania, jeśli narazi nas to na niezadowolenie z czyjejś strony. Tak moim zdaniem ma się sprawa z pobieraniem podatków w miastach. Można oczywiście zebrać część, a potem zaprzestać, ale wtedy tracimy w oczach zlecającego.
d) Propozycja wywołania wojny poprzez atak na karawany sąsiedniego państwa ma sens jeśli w danej chwili nie prowadzimy już wojny z innym sąsiadem. Walka na 2 fronty jest dość uciążliwa, szczególnie jeśli nie mamy silnej armii, a jeszcze lepiej 2 - czyli jednej pościgowej, a drugiej oblężniczej (dwóch na raz nei da się prowadzić (i nie ma to sensu), ale jedną warto mieć w zamku, a drugą przy sobie.
e) Trafiłem na dość ciekawy quest polegający na prośbie negocjacji w sprawie zakończenia wojny z danym państwem. Zleca go wójt danego miasta. Jeśli mamy zamiar złoić inne bogate państwo, a obecne z którym walczymy jest już na skraju zapaści, warto się podjąć tego questu. I tutaj mamy pewien problem - wójt oferuje sporą sumkę za wykonanie tego zadania, lecz jeśli nie mamy u postaci gracza bardzo wysokiej "perswazji" to raczej nie uszczkniemy za bardzo z tych pieniędzy dla siebie, przeznaczając je raczej na przekupienie delikwentów, by nie prowadzili dalej wojny. Ale jeśli chcemy podnieść reputację w oczach mieszkańców danego miasta i zaprzestać danej wojny (by pohandlować lub przygotować się do innej) to warto.
f) Czasem w czasie długotrwałej wojny król proponuje nam przyłączenie się do niego by ruszyć na wojnę. Jeśli zadanie to mamy do wykonania w sytuacji, gdy przeciwnik ma jeden obiekt, a tym bardziej w ogóle nie posiada infrastruktury, to naprawdę nie warto się pierniczyć z tym zadaniem. Jednak królowi nie odmawia się, więc stawiamy się ze swoim wojskiem, ruszamy z nim w pole, lecz potem informujemy go, że zadanie nas przerasta.
Czemu powinniśmy tak zrobić? Ponieważ jeśli kraj, z którym król chce walczyć już prawie nie istnieje lub fizycznie nie ma miejscowości, to król będzie sobie kręcił się w kółko jak woda w kiblu, nie natrafiając na przeciwnika, a my kręcąc się z nim będziemy tracili fortunę na żołd, nie mając z tego nic, poza irytacją.
UWAGA: Odsyłam tutaj do ciekawego postu
NIFN'a opisującego częstotliwość questów w grze -
kliknij tutaj3. BITWYa) Prawdę mówiąc, to nie mam pojęcia jaki pożytek we wszelkich bitwach jest z łuczników i kuszników. Nawet najlepiej wyszkolone oddziały porażają swoją beznadziejną celnością ostrzału i najczęściej na kilkadziesiąt strzałów tylko kilka jest celnych. Dużo lepiej jest wyszkolić w strzelectwie bohaterów NPC i siebie.
b) Przed bitwą, o ile nasi bohaterowie NPC mają bardzo wysoki stan zdrowia (nie musi być to wszak 100%, ale im więcej tym lepiej) dajemy ich w oknie oddziałów na samej górze. Zawsze są oni lepsi od oddziałów standardowych, o ile ich oczywiście wyposażyliśmy w koniki i porządne opancerzenie. Bohaterowie NPC nie giną, a jedynie odpadają z bitwy na czas wyleczenia, więc korzyść podwójna.
c) W polu 20-30 osobowy oddział Lansjerów i rycerzy spokojnie potrafi sobie poradzić z armią nawet 10 razy silniejszą. Jednak tego typu jednostki całkowicie nie dają sobie rady w obleganiu zamków. Więc na zdobywanie warowni wroga musimy zmienić oddziały, na piesze.
d) Tak jak pisałem powyżej, do ataku na warownie nadają się jedynie oddziały piesze plus nasi herosi NPC. Starajmy się nie zdobywać warowni jednym rzutem, no chyba, że mamy przygniatającą przewagę. Najlepiej pierwszy atak zakończyć niedaleko wyłomu i poczekać na posiłki. Inaczej, biegając już po grodzie możemy być niemile zaskoczeni gdy nasz niezbyt liczny oddział zostanie zmasakrowany pojawieniem się nowych przeciwników. A nasze posiłki będą miały dłuuuugą drogę do przebycia z odsieczą dla naszej skromnej osoby.
e) Jeśli przeciwnik ma przygniatającą przewagę liczebną, a my zaś lepsze oddziały, nigdy w polu nie staraj się atakować bez rozpoznania z kim masz do czynienia i jakie oddziały na Ciebie ruszą. Czasem warto jest dokonać prowokacji i swoje oddziały zatrzymać na pozycjach wyjściowych (patrz punkt następny), a samemu wybrać się na krótki rekonesans i sprowokować przeciwnika by popędził za naszą postacią w kierunku pozycji, które wcześniej wybraliśmy.
f) W polu, dla naszych oddziałów (tak pieszych jak i konnicy) najlepszą pozycją wyjściową jest jakiś pagórek, a jeszcze lepiej góra, po której przeciwnik musi się wspinać, co spowoduje jego poważne spowolnienie, przydatne do ostrzału lub szarży.
g) Dobrym miejscem dla obrony jest również wzniesienie brzegu rzeki po stronie przeciwnej niż oddziały wroga. Przeciwnik, który musi pokonać rzekę jest idealnym celem dla naszych łuczników, gdyż pokonanie rzeki spowalnia tak piechotę, jak i konnicę przeciwnika.
h) Pozycja wyjściowa dla naszej konnicy to pagórek lub góra, przed którą rozpościera się choć fragment płaskiego terenu, na którym możemy rozwinąć prędkość szarży. Dzięki temu zadamy za pomocą koni przeciwnikowi w szarży nawet więcej obrażeń niż w walce bronią.
i) Nie zawsze w walce w polu, gdy przeciwnik ma druzgocącą przewagę liczebną, opłaca się by nasza postać zabiła jak najwięcej wrogów. Dużo ważniejsze wtedy jest by nasza postać zadała przeciwnikowi jak najwięcej obrażeń samą szarżą, a nasze jednostki będą jedynie dobijały wrogich żołnierzy. Mając to na uwadze, warto dokonać szarży nie na wprost szyku przeciwnika, lecz właśnie wzdłuż jego szyku. Dzięki takiemu manewrowi, w jednej szarży możemy zranić od kilku, do kilkunastu wrogów za jednym razem.
j) Starajmy się by nasza konnica nie wdawała się w indywidualną walkę pozycyjną z piechotą wroga, szczególnie gdy ma do czynienia z miażdżącą przewagą wroga i silnymi jednostkami Rhodockimi. Konny nie jest od tego by stać w miejscu i walić po łbach piechurów. Jeśli widzimy, że nasi rycerze stoją w miejscu i rąbią po łbach piechurów, natychmiast ich odwołajmy lub osobiście oswobodźmy szarżą takiego delikwenta z upierdliwych piechurów.
Idealnym rozwiązaniem szarż jest sytuacja ruchu czółenka, czyli start z punktu A poprzez linie wroga do punktu B, nawrót i szarża z punktu B poprzez wraże linie z powrotem do punktu A. Dzięki takim manewrom możemy 20-30 osobowym oddziałem rycerzy roznieść w pył nawet 500 osobowy oddział przeciwnika BEZ WŁASNYCH STRAT!
UWAGA: Naszym celem w walce konnicy poza oczywiście pomaganiem jej niszczyć jednostki wroga jest NIE PRZESZKADZANIE!
Często podczas manewrów na koniu zdarzyć nam się może sytuacja, że zajedziemy drogę szarżującemu naszemu rycerzowi. Jest to niedopuszczalne, gdyż jego (lub nasz) koń staje dęba, przez co zatrzymuje się w miejscu, a w takich sytuacjach rycerz jest bardzo podatny na atak ze strony pieszych jednostek wroga.
Więc pamiętajmy, by przy walce nie tylko atakować, ale również nie przeszkadzać w ataku innym.
k) W prawdziwych bitwach piesi pawężnicy, wraz z łucznikami zamieniali się miejscami zaraz po oddaniu strzału. Niestety my nie będziemy mieli za bardzo czasu na takie manewry, więc proponuję tutaj wygodniejszą sytuację, gdy przed zwarciem z wrogiem, strzelców od razu ustawimy za plecami pawężników ale na szczycie góry, zaś samych pawężników 10 kroków przed nimi, na zboczu góry. Da to strzelcom lepszą widoczność i spowoduje, że będą strzelać do wroga nad głowami pawężników.
l) Jeśli głównym trzonem naszych sił są oddziały piesze, a wróg posiada konnicę, to nasza skromna postać powinna starać się chronić naszych łuczników przed szarżą wrogiej konnicy, gdyż strzelcy będą dla nich łatwym kąskiem. Często samo zajechanie konnemu drogi wystarczy by zatrzymać jego szarżę, a nasze piesze oddziały już zrobią z nim porządek. Gdy wyginą już wraży konni, możemy sobie pozwolić na ruszenie w pole i za pomocą konia plus broni sianie popłochu wśród wrogiej piechoty.
m)
Walka z KhergitamiJest to wojsko dość specyficzne, dla tego postanowiłem poświęcić walce z nimi osobny podpunkt.
Sporo czasu minęło nim opracowałem skuteczną strategię walki z nimi, tak by straty własne zniwelować do minimum.
Jednostki Khergickie to konni, którzy dysponują bardzo szybkimi końmi. Starają się nie walczyć w ogóle w zwarciu, wykańczając przeciwnika na odległość lub atakiem zza naszych pleców. Stosują walkę kołową, polegającą na okrążaniu naszych jednostek i wystrzeliwaniu z łuków.
Po pierwsze, do walk polowych (nie w zamkach) całkowicie nie nadają się jednostki strzeleckie, ponieważ są zbyt kiepsko opancerzone, więc podatne na wystrzelanie z łuków.
Jakie więc jednostki wybrać do takich starć? - Co najmniej połowę z nich powinni stanowić Swadiańscy rycerze lub w ostateczności Vaegirscy rycerze (w ostateczności, ponieważ mają kiepsko opancerzone konie), zaś drugą część piechota składająca się z sierżantów lub gwardzistów.
Na samym początku bitwy wydajemy naszym oddziałom komendę dwuszeregu (w pierwszym piechurzy, w drugim konnica) (jeśli pozwalacie sobie na malutkie cheaty to dobrze jest ustawić ich przy brzegu mapy).
Nie ruszamy się z tego miejsca, aż wróg zbliży się na niewielką odległość (nie musi być to zwarcie, gdyż Khergici starają się w ogóle do niego nie dopuszczać.
Wtedy wydajemy komendę 4 + F3 (Czyli konnica do ataku).
W momencie wywiązania się walk kołowych naszej konnicy obserwujemy teren (niestety jeśli chcecie zminimalizować straty będziecie musieli sobie odpuścić uczestnictwo w tych walkach). Gdy zobaczymy, ze teren potyczek zaczyna się powiększać, czyli nasi konni zaczynają oddalać się za bardzo od nas, wydajemy komendę 4 + F2 lub 4 + F1, czyli "konni do nas", skracając linię walk i przybliżając ją do oddziałów naszych piechurów.
Gdy wróg ponownie zacznie krążyć w pobliżu powtarzamy manewr ataku konnicy 4 + F3, znów co jakiś czas ściągając rozlazłe oddziały konne naszej armii bliżej centrum, w którym znajdują się nasi piesi.
Nieco inaczej mają się walki z Khergitami w górach. Tutaj możemy pozwolić sobie na ustawienie naszych pieszych na zboczu góry, zaś ponad ich głowami postawić strzelców, którzy będą na nich polować. Jednak mając na uwadze, że Khergici są najlepszymi łucznikami w grze, nie liczcie, ze ich wystrzelacie, prędzej to oni wystrzelają Was. Więc bez naszej opancerzonej konnicy i tak za bardzo nie poradzimy, zaś w momencie ściągania naszych konnych do centrum, strzelcy mogą ochraniać ich pozorny odwrót.
UWAGA: Pamiętajcie, że każdy nasz konny, po utraceniu konia będzie się starał w miarę możliwości dołączyć do szyku naszych pieszych. Jeśli znajduje się on zbyt daleko zapewne zanim dotrze na miejsce przeciwnicy go ubiją, a każdy żołnierz jest na wagę złota. Więc ustalenie miejsca zgrupowania pieszych powinno być dla nas priorytetem.
c.d. tego poradnika -
kliknij tutaj