I w tej grze mnie dobija to że ty komuś 90 % hp rozwalisz a on akurat wtedy kiedy on ma 10 % w niego strzela i sobie kila nabija. Wiem za uszkodzenia też jest kasa i exp ale nie wiem czy duży .
Większy niż za killa, choć zależy oczywiście od ilości uszkodzeń, a dobijanie byłoby dotkliwe, gdyby każdy miał jakiegoś automata, bo w normalnych sytuacjach niekoniecznie - patrz taki KW2, on swojego trolla ładuje dłuuugo, załóżmy, że przeciwnik miał farta i HE walnął go za 90% HP. Myślę, że w takiej sytuacji KW2 nie będzie się gniewał za dobitkę.
I zauważyłem że w tej grze nie ma słabych punktów ( u czołgów).
Wbrew pozorom jest mnóstwo, a prototypy wbrew pozorom mają dość proste weakspoty, prosty przykład, VK3601, gdzie on może być słaby... Prototyp w rzeczywistości doprowadził do powstania Tygrysa... Który punkt na przodzie tego czołgu jest słaby? A zgadnij gdzie i dlaczego są części zamienne od gąsienic. Dodam tylko, że są one zrobione z dość miękkiego stopu, więc pomagają tylko podnieść załogę na duchu.
Generalnie podłogi, wizjery, gniazda km, kopuły dowódców na wieżach itd. itp. Trzeba też pamiętać o kątach, bo gramy w grę 3d więc płyta może być skątowana w każdym kierunku.
jak to wejdzie do gry to będzie tragedia dodane nie istniejące czołgi. I tu porównam sobie tygrysa z tankopedi a z książki
tankopedia encyklopedia
waga 54,8 t 55 t
moc silnika 610 KM 700 Km
armata pod. 7,5 cm kwk 42 kwk 36 8,8 cm
pancerz
przód 100 od 25mm-110 mm
boki 82
z tyłu 82
maks. prędkośc na pod. silniku 30 38 km/h
Teraz sztuczka leży w tym, że tankopedia podaje dane stockowego tygrysa, czyli takiego jaki był opisany w pierwszych specyfikacjach, czołg ciężki z max 100mm pancerza i działem 7,5cm(oraz masą 30-kilku ton, ale szybko okazało się, że ten limit to mrzonka), a po ulepszeniu mamy nawet więcej niż ten "zwykły" tygrys, długą 8,8(normalny miał krótką) wieżę ze "zbugowanym" mantletem(czasem połknie taką kulkę, że...) z tego co pamiętam lepszy silnik..