Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Modowanie - pytania i odpowiedzi  (Przeczytany 462484 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Michaki

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 52
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #300 dnia: Kwietnia 10, 2009, 19:24:56 »
    Jak ja nie lubię takich ludzi... Wiesz co żal mi Cię...
    ''Zaprawdę powiadam wam. Oto nadchodzi wiek miecza i topora. Wiek wilczej zamieci''

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #301 dnia: Kwietnia 10, 2009, 19:35:25 »
    Wiesz co żal mi Cię...
    A mi żal ciebie. Jeżeli przeczytałeś tutorial to NIE MOŻE ci nie wychodzić. Rozumiem że masz z czymś problem ale nie mów że ci nic nie wychodzi... Jeżeli nie umiesz czegoś takiego zrobić z tutkiem to nie bierz się za modowanie.

    Offline Michaki

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 52
    • Piwa: 0
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #302 dnia: Kwietnia 10, 2009, 20:55:43 »
    Dobra masz racje. Posiedziałem i zrobiłem :P  tyle, że przy odpalanio gry pokazuje mi sie taki error:
    Unable to open Modules\Native\quick_strings.txt

    Myśle, że to nie od mojego itema który wrzuciłem no, ale kto wie.

    A do MW to przepraszam jeśli go uraziłem. 
    ''Zaprawdę powiadam wam. Oto nadchodzi wiek miecza i topora. Wiek wilczej zamieci''

    Offline VainV

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 831
    • Piwa: 22
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #303 dnia: Kwietnia 10, 2009, 22:24:18 »
    Nie no niema sprawy ja też się strasznie wkurzam jak mi nie wychodzi;)

    Offline proud

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3264
    • Piwa: 4
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #304 dnia: Kwietnia 11, 2009, 20:19:11 »
    Mam takie pytanie w zwiąku z problemami przy "produkcji" zbroji, mianowicie jak robicie model w wings to jest on wzdłuż osi X czy Y oraz w którą stronę jest zwrócony "frontem".

    Offline archiee

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 31
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #305 dnia: Kwietnia 11, 2009, 21:04:52 »
    Mam problem z BRFeditem. Ściągnąłem paczkę broni OSP, po czym dla testu z powodzeniem wstawiłem do modułu kilka rodzajów broni palnej (uprzednio oczywiście odblokowując ją w module.ini, etc. - w każdym razie wszystko działało). Jednak w grze okazało się, że modele są źle ustawione. Przeczytałem w temacie OSP, że trzeba je obrócić o 270 stopni względem osi x. Otworzyłem zasób BRFeditem, wybrałem mój model, następnie wszedłem edit -> rotate, wpisałem w odpowiednim polu "X" wartość 270, kliknąłem "rotate" i... nic. Tak jakby program to zupełnie ignorował. Próbowałem przełączać pomiędzy różnymi meshami, zapisywać plik, wczytywać, jednak nic to nie dało.
    Jak można się z tym uporać? Wina leży po stronie mojej, czy programu?
    „Nową przypowieść Polak sobie kupi,
    Że i przed szkodą, i po szkodzie głupi.”

    - Jan Kochanowski, Pieśń V

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #306 dnia: Kwietnia 11, 2009, 21:10:54 »
    Winnym jest program. Ta funkcja nie działa. Musisz zaimportować do blendera i tam obrócić model.
    @DOWN
    Bo ty jesteś Biego prawdziwi berserkerzy używają wingsa.
    « Ostatnia zmiana: Kwietnia 11, 2009, 21:27:13 wysłana przez Mat berserker »

    Offline Diego

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 242
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    • Jestem cziterem bo jeżdżę rowerem z wh
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #307 dnia: Kwietnia 11, 2009, 21:18:09 »
    Ja modele z OSP obracałem w Wingsie.

    89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika, jeśli należysz do tych 11%, wklej to do
    podpisu!

    Offline archiee

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 31
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #308 dnia: Kwietnia 12, 2009, 01:32:30 »
    Dzięki. Obróciłem w Wingsie i wszystko jest już na swoim miejscu. ;)

    [EDIT]
    Dobra, miałem problem przy obracaniu jednego z arkebuzów w Wingsie, więc znalazłem inne rozwiązanie:
    1. Wyeksportować z brf wybrany mesh
    2. Zaimportować go z powrotem, wyłączając jednak opcję "X/Z Axis swap"

    Powinno być w porządku. Dodałem tą informację do posta, gdyby ktoś jeszcze miał taki problem. ;)
    « Ostatnia zmiana: Kwietnia 12, 2009, 22:32:28 wysłana przez archiee »
    „Nową przypowieść Polak sobie kupi,
    Że i przed szkodą, i po szkodzie głupi.”

    - Jan Kochanowski, Pieśń V

    Offline zajac244

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 36
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #309 dnia: Kwietnia 13, 2009, 18:06:07 »
    Witam mam pytanie.
    Jest może jakiś tutek jak dodać żołnierza do gry ??.Nie mogę nic konkretnego znaleźć na forum a Angielskiego nie znam. Gdy próbuje to robić w module_troops to frakcje zamieniają się miejscami .... wiec nie wiem co robię złe z góry dzięki za pomoc

    Offline Diego

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 242
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    • Jestem cziterem bo jeżdżę rowerem z wh
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #310 dnia: Kwietnia 15, 2009, 19:35:16 »
    Mam mały problem z modelem, otóż już oteksturowany model wyeksportowałem do .obj, włączam fo BRF Editem, a tu:

    Korzystałem tylko z jednej tekstury, więc nie wiem czym ten błąd jest spowodowany.

    89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika, jeśli należysz do tych 11%, wklej to do
    podpisu!

    Offline tul

    • The Deluge dev
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 390
    • Piwa: 1
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #311 dnia: Kwietnia 15, 2009, 19:44:43 »
    Powodem jest to, co pisze: nie zmapowałeś wszystkich polygonów przed exportem, pewnie jakiś niewidoczny ci się zawieruszył. A skoro go nie widać, to model powinien w grze wyglądać ok. Lepiej jednak takim niewidocznym polygonom nadać materiał 'hole' w Wingsie. Wtedy nie będą one w ogóle wyświetlane w grze. By znaleźć face powodujący problem zrób w Wingsie tak: menu 'Select' (na belce u góry) -> 'By' -> 'UV-Mapped Faces'. Potem 'ctrl'+'shift'+'i', czyli odwracanie zaznaczenia. Będziesz miał wtedy zaznaczone nie zmapowane polygony.

    Offline Diego

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 242
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    • Jestem cziterem bo jeżdżę rowerem z wh
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #312 dnia: Kwietnia 15, 2009, 19:56:14 »
    Dzięki pomogło. Happy!

    89% graczy uważa, że najważniejsza jest grafika, jeśli należysz do tych 11%, wklej to do
    podpisu!

    Offline ShadowBlade

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 693
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    • -
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #313 dnia: Kwietnia 16, 2009, 07:29:05 »
    Mam pytanie: gdzie znajduję sie mapa Carlandii(w jakim pliku), bo kiedy przerabiam ją w Thorgrim's Map Editor i zapisuje to ona sie zmienia i normalnie jest w Navite, a ja chce ją mieć tylko w modzie.

    EDIT:
    Pewnie nawet nikt nie zrozumiał o co mi chodzi xd.
    « Ostatnia zmiana: Kwietnia 16, 2009, 07:31:51 wysłana przez ShadowBlade »

    Offline tul

    • The Deluge dev
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 390
    • Piwa: 1
    Odp: Modowanie - pytania i odpowiedzi
    « Odpowiedź #314 dnia: Kwietnia 16, 2009, 08:33:22 »
    'map.txt' jest w głównym folderze modułu. Czyżbyś nie używał opcji load? Po wczytaniu mapa powinna być zapisana do odpowiedniego modułu. Jak chcesz mieć wygodnie to w pliku '...\Map Editor\editorData\settings.cfg' w linijkach 'mbPath' i 'Mod' ustawia się ścieżkę dostępu do gry i mod, który automatycznie będzie wczytywany przy starcie.
    « Ostatnia zmiana: Kwietnia 16, 2009, 08:37:26 wysłana przez tul »