Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Thief: The Dark Project  (Przeczytany 15690 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Sęku

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 86
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #45 dnia: Lutego 11, 2010, 15:22:24 »
    Misje !!!
    To jest to czego mi brakuje w Mount&Blade!:)!
    No niby są ale sami wiecie jakie ;)

    Offline NIFN

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1360
    • Piwa: 19
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #46 dnia: Lutego 11, 2010, 15:25:11 »
    Po pierwsze To GARETT nie GARRET  Dwa T i JEDNO R. A może na odwrót?(...)
    Zabawne, bo tak naprawdę imię protagonisty z Thiefa piszę się Garrett (2x R i 2x T).

    Tak naprawdę to silnik M&B kiepsko nadaje się na "skradanki", lepiej stworzyć moda opierającego się na świecie, lore z serii Thief, uwzględniając walki w mieście, katedrach, lochach. Stworzyć nowe zadania polegające na zdobyciu czegoś, odbiciu kogoś. Dać graczowi wybór, do której frakcji (guildii) zechciałby dołączyć -- a wybór jest dość spory w świecei Thiefa (Hammerites, Mechnics, Keepers, Pagans, Thieves, Mages...). Do tego wprowadzić do gry wszelkie wynalazki wynalezione w owych czasach (prąd, roboty...), czy też magię.
    Taki mod byłby bardziej realny do stworzenia, ale to pomysł Kolby i to on zadecyduje, co i jak, o ile będzie go kiedyś kontynuował...

    Pozdrawiam!
    « Ostatnia zmiana: Lutego 11, 2010, 15:27:27 wysłana przez NIFN »

    Offline huth

    • Wiadomości: 6524
    • Piwa: 451
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #47 dnia: Lutego 11, 2010, 22:17:37 »
    Heh, to już byłby bardziej Steampunk mod, niż sam Thief :P

    Offline NIFN

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1360
    • Piwa: 19
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #48 dnia: Lutego 11, 2010, 22:51:14 »
    Heh, to już byłby bardziej Steampunk mod, niż sam Thief :P
    Świat Thiefa jest przecież steampunk-owy (bardziej steampunk-fantasy) i to do bólu, zresztą kto grał, to widział...

    Tak, czy inaczej Mod zostanie zaimplementowany do Return of Zendar jako mini-fabuła z udziałem postaci ze świata Thiefa. Choć wolałbym, by był to osobny mod. Walk w zamkniętych terenach w M&B jest naprawdę mało...

    Pozdrawiam!

    Offline huth

    • Wiadomości: 6524
    • Piwa: 451
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #49 dnia: Lutego 11, 2010, 23:20:15 »
    Tak, no jasne, że jest steampunkowy, tylko chodziło mi o to, że duży, otwarty mod, bez skradania itp. miałby więcej wspólnego z ogólnie steampunkiem, niż samym Thiefem.

    No i bardzo fajnie, że zostanie zaimplementowany... gdyby tak wykorzystywać wszystkie upadłe projekty..

    Offline NIFN

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1360
    • Piwa: 19
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #50 dnia: Lutego 12, 2010, 00:12:38 »
    Bardziej mi chodziło o specjalne misje zlecane przez gildię złodziei (włamywanie się, kradzieże...), zakon Młota (tępienie pogan i ich miejsc kultu -- losowo generujące się), czy też strażników, straży miejskiej itp. Wiadomo, że np mechaniści, magowie itp do skradania się kompletnie nie nadają.

    Mapa świata nie musiałaby być duża, rozmieścić kilka ogromnych wystrojonych miast, spacerujących po nich strażników, reagujących na gracza, gdy jest poszukiwany listem gończym (wówczas gracz mógłby odwiedzać miasta w nocy, chowając się w cieniu, uważając na patrole).
    Na mapie świata mogłyby przechadzać się małe grupki pogan (4-10), młotodzierżców, mechanistów (ok 8), kupców (4-5 cywili i 4 strażników miejskich), zwykłych podróżników (5-10 cywili), czy też patrole straży miejskiej (2-4 osoby stacjonujące tylko wokół miast).
    Gracz miałby bardzo okrojone możliwości najmu ludzi do drużyny i mógłby tylko najmować ludzi będąc członkiem straży miejskiej, czy też któregoś z zakonu (max do 10 osób).
    Tereny bitew (te losowo generowane) mogą być małe... W końcu wielkich, epickich bitew by się nie toczyło (chyba, ze w miejscu kultu pogan, czy też napadając na miast siłą -- w przypadku postawieniem się po stronie wyznawców Trickstera).

    Gdybać można...

    Pozdrawiam!

    Offline Mat Berserker

    • Żonglujący Pepeszami
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2018
    • Piwa: 94
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #51 dnia: Lutego 12, 2010, 19:49:24 »
    A ja jestem za rozwiązaniem jak z FB. Wystarczyłoby podzielić miasto na dzielnice. Możnaby było o nie walczyć ale głównie chodzi mi tu też o rozgrywanie bitew w scenie najbliższej dzielnicy. Gdyby połączyć to z pomysłem NIFNa byłby bardzo miły mod.

    Offline Kolba

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1697
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #52 dnia: Lutego 12, 2010, 22:10:10 »
    Uwaga, mam pewien pomysł.

    Kiedyś podejmę się stworzenia moda opartego na realiach gry Thief: The Dark Project. Nie zamierzam dodawać wątków, wynalazków, postaci z drugiej i trzeciej części, jako że z nieznanego mi powodu nie przypadły mi do gustu (szczególnie druga część, w której moim zdaniem było trochę za dużo tytułowej "Ery Metalu", czyli elektryczności, robotów i innych steampunkowych nawiązań; wprawdzie w pierwszej części już był widoczny znaczny postęp technologiczny, jednakowoż nie przytłaczał on czysto średniowiecznego klimatu). Po prostu  średniowieczne w fikcyjnym świecie pełną gębą, plus fantasy (oczywiście z uwzględnieniem potworów typu zombie, drzewce, haunty, ratmani itd. oraz szeroko pojęta magia) z niewielką domieszką steampunku.

    Tak jak napisał NIFN, mapa będzie niewielka, lecz zobaczymy na niej kilka miast (a ściślej mówiąc, dzielnice "the City" - ogromnego miasta znanego z gry) oraz neutralne lokacje (w większości podziemia pod miastem) typu The Bonehoard czy Zaginione Miasto (z architekturą starożytnej cywilizacji, kto grał w TDP to wie jak będzie wyglądała).

    Oczywiście zostanie dodana rozbudowana fabuła - z podziałem na misje główne i poboczne. Zero epickich bitew typu 1000 młotodzierżców versus 500 strażników miejskich wspomaganych przez 200 hauntów. Bardzo dużo drobnych potyczek (ucieszy to pewnie graczy ze słabymi komputerami, w tym mnie ;)), w których liczą się umiejętności, refleks, blokowanie ciosów, taktyka uderz-odskocz-uderz-odskocz (pamiętacie walkę w jaskini orków w drugim Icewind Dale?), a nie tępe walenie zweihanderem czy dwuręcznym toporem. Miasta będą patrolowane przez strażników miejskich i będziemy ich z reguły unikać, jeśli - idąc tokiem myśli Nifna - wyznaczona zostanie nagroda za naszą głowę lub zaatakujemy pojedynczego strażnika. Mam pewien ciekawy pomysł. Aby było trudniej, pod koniec głównej fabuły gry całe miasto obróci się przeciwko nam (gdyż będziemy "ratować świat" w pojedynkę; nie mam tu na myśli dosłownego ratowania świata, lecz pewną misję od której będzie zależała przyszłość miasta), dlatego cień stanie się naszym głównym sprzymierzeńcem.

    Przez większą część gry będziemy wykonywać zadania dla gildii i rozmaitych ugrupowań na tle religijno-fanatycznym (przykładem tych drugich są Poganie czy też Młotodzierżcy). Inną sprawą kaloszy jest uzbrojenie Garretta, trzeba będzie wydłubać z Native lub zrobić następujące uzbrojenie:

    - Miecz (może być z Native, ale krótszy niż ten z pierwszego Thiefa, przydatny podczas walk ze strażnikami i potworami).
    - Sztylet (krótsza wersja miecza, przeznaczona do rozmaitych akcji skrytobójczych).
    - Łuk (może być z Native).
    - Zwykłe strzały (mogą być z Native).
    - Ogniste strzały (mam już gotowy skrypt emitowania ognia przy strzelaniu, trzeba tylko przemalować lotki).
    - Wodne strzały (trzeba napisać skrypt gaszący pochodnie, oprócz tego przemalowanie lotek).
    - Sznurowe strzały i mchowe strzały (te rodzaje strzał mogą być niemożliwy do wykonania).
    - Pałka (może być z Native).
    - Flashbomby.
    - Napoje uzdrawiające (z tym nie będzie problemu).

    Moda planuję zacząć robić latem, jako że teraz jestem zbyt zajęty Song of Taliesin. Planuję i być może zrobię.

    Oczywiście oczekuję na pomysły Nifna i reszty.

    http://www.youtube.com/watch?v=5Orln1Z2CvQ

    xD


    Offline NIFN

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1360
    • Piwa: 19
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #53 dnia: Lutego 13, 2010, 00:58:41 »
    Co do ekwipunku Złodzieja:
    1. blackjack -- pałka ogłuszająca (nie działa na nieumarłych).
    2. sztylet -- krótka szybka broń służąca do zabijania
    3. miecz konstatyna (zamieniany ze sztyletem po wykonaniu pewnego zadania) -- przypominający krótki miecz, lecz jest ciemnej barwy i ma wygrawerowane pogańskie wzory na klindze i jelcu.
    4. łuk (najlepiej shortbow):
     4.1. strzały ostre -- tradycyjne strzały z ostrymi grotami.
     4.2. strzały ogniowe -- zadają poważne obrażenia, oświetlają obszar (głównie gracza, gdy korzysta z nich), oraz mogą zapalać pochodnie.
     4.3. strzały wodne -- gaszą ogień
     4.4. strzały gazowe -- po uderzeniu w cel wypuszczają kolorowe opary (koloru żółtego/zielonego), które unoszą się na pewien czas w danym miejscu powalając każdego, kto w nie wejdzie (nie działają na nieumarłych).
     4.5. strzały hałasujące -- po uderzeniu w cel powodują donośny hałas, który zwabi każdego w pobliżu.
     4.6. strzały z wodą święconą -- gaszą pochodnie, zabijają nieumarłych (powodują poważne obrażenia).
    5. mikstury:
     5.1. mikstura lecznica -- przywracająca 20% HP.
     5.2. mikstura szybkości -- 2x przyśpiesza poruszanie się gracza na ok 10 sek.
     5.3. mikstura niewidzialności -- czyni gracza niewidzialnym na 10 sek, lecz nadal jest słyszany (nie działa na nieumarłych).
     5.4. mikstura wyciszenia -- czyni gracza bezszelestnym na ok 10 sek.
    6. przedmioty:
     6.1. bomby oślepiające -- po uderzeniu w powierzchnie powodują błysk, który oślepia na krótki czas przeciwników ( w przypadku nieumarłych -- zadaje obrażenia).
     6.2. bomby gazowe -- po uderzeniu w powierzchnię emitują kolorowe opary, które unoszą się na pewien czas w danym miejscu powalając każdego, kto w nie wejdzie (nie działają na nieumarłych).
     6.3. flary -- po odpaleniu emitują światło na ok 10 sek, oraz odstraszają nieumarłych.
     6.4. wytrychy -- pozwalają na otwieranie zamkniętych pomieszczeń.
     6.5. mina -- po wdepnięciu zadaje obrażenia obszarowe
     6.6. mina gazowa -- po wdepnięciu emituje kolorowe opary, które unoszą się na pewien czas w danym miejscu powalając każdego, kto w nie wejdzie (nie działają na nieumarłych).


    Drzewka rozwoju:

    Młotodzierżcy (Hammerites):
    1. Uczeń młotodzierżców (Hammerite Novice)
     1.1. Strażnik młotodzierżców (Hammerite Guard)
      1.1.1. Kapłan młotodzierżców (Hammerite Priest)
      1.1.2. Elitarny strażnik młotodzierżców (Hammerite Elite Guard)
     1.2. Kusznik młotodzierżców (Hammerite Crossbowman)

    Poganie (Pagans):
    1. Fanatyk (Fanatic)
     1.1. Pogański bojownik (Pagan Fighter)
      1.1.1. Pogański Szaman (Pagan Shaman)
      1.1.2. Pogański wojownik (Pagan Warrior)
     1.2. Pogański łucznik (Pagan Archer)

    Straż miejska:
    1. Rekrut (Recruit)
     1.1. Stróż (Watchman)
      1.1.1. Strażnik (Sentry)
       1.1.1.1. Wartownik (Guard)
     1.2. Harcownik (Skirmisher)
      1.2.1. Kusznik (Crossbowman)
      1.2.2. Łucznik (Bowman)

    Wiem, że istnieje możliwość teleportacji w M&B, więc proponuję, by gracz mógł dostawać się do pewnych miejsc przechodząc przez pomieszczenia, budynki itp -- np wchodząc do kanały, przerzucałoby gracza do lokacji przypominającej system kanałów, po który mógły się poruszać, a w zależności od wyjścia lądowałby w zupełnie innym miejscu na mapie.
    Poza tym byłoby super wprowadzić losowo generowany loot -- czyli po kilkudniowym odpoczynku bogaci mieszkańcy zaopatrywaliby się ponownie w kosztowności, które gracz mógłby "gwizdnąć".
    Jeśli chodzi o zadania, powinny być wyznaczane w odpowiednich porach dnia -- np głupio by było rabować w dzień.
    Do tego wprowadzić system płacenia podatków -- jak wiadomo Garrett zawsze wynajmował apartament i opłacał go z pieniędzy, które zdobywał sprzedając błyskotki. Powiedzmy dzienny koszt -- 100den (płaciłby, co 5 dni).

    Z pewnością wymyślę więcej...

    Pozdrawiam!

    Offline Kolba

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1697
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #54 dnia: Lutego 13, 2010, 10:40:46 »
    Cytuj
    Jeśli chodzi o zadania, powinny być wyznaczane w odpowiednich porach dnia -- np głupio by było rabować w dzień.

    Można wprowadzić bardzo długi upływ czasu, ale wtedy komu by się chciało czekać do nocy? A może pozmieniać wszystkie nazwy pór dnia (dawn, early morning, dusk etc.) na pory nocy? I zmienić wszystkie tekstury nieba na nocne? To by miało większy sens moim zdaniem.

    Offline NIFN

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1360
    • Piwa: 19
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #55 dnia: Lutego 13, 2010, 12:33:07 »
    Cytuj
    Jeśli chodzi o zadania, powinny być wyznaczane w odpowiednich porach dnia -- np głupio by było rabować w dzień.

    Można wprowadzić bardzo długi upływ czasu, ale wtedy komu by się chciało czekać do nocy? A może pozmieniać wszystkie nazwy pór dnia (dawn, early morning, dusk etc.) na pory nocy? I zmienić wszystkie tekstury nieba na nocne? To by miało większy sens moim zdaniem.

    Wg mnie dni powinny mijać normalnie (cała fabuła w jedną noc?). Właściwie to dni/noce można wydłużyć, by trwały baaaardzo powoli -- wszak w dzień moglibyśmy przyjmować zlecenia, zbierać wskazówki, sprzedawać zdobyte łupy, a gdy nie ma co do roboty -- można by odpoczywać, regenerować zdrowie w swoim apartamencie. Zaś w nocy wykonywać zlecenia -- czyli dojść na miejsce, wykonać zadanie i powrócić do apartamentów/do umówionego ze zleceniodawcą miejsca. W zadania można by wcisnąć wzmianki czasowe (np. "Za 2 dni Lord X wyjeżdża na jakiś czas, więc łatwiej będzie Ci włamać się do jego komnat i wnieść z jego pokoju pewną błyskotkę. Służba zazwyczaj kończy pracę o północy i kładzie się spać -- włam się 3 dnia po północy, gdy służba będzie odpoczywać w swoich apartamentach. Strażnicy, jak to strażnicy, będą przysypiać na warcie, część z nich będzie pijana, ale wątpię, by Lord X Zwiększył ochronę na czas jego nieobecności..."), by czekanie miało sens...

    Jeśli chodzi o poruszanie się na mapie świata -- zdecydowanie powinna być spowolniona, tak, by gracz łatwiej mógł kontrolować, to, co się na mapie świata dzieje -- nie jak w native, gdzie ez odpowiednich umiejętności nagle wyskakuje nam banda rabusiów i nim zdążymy zareagować rozpoczyna się walka...
    W dzień powinniśmy poruszać się bez problemów, za to w nocy (gdy przebierzemy się za oprycha i zasłonimy twarz) moglibyśmy wzbudzać zainteresowanie wśród patroli na mieście -- oczywiście rozwiązać to w inteligentny sposób, np. by w czasie ucieczki gdy nie zgubimy pościgu i wejdziemy do apartamentów, to strażnicy weszliby do niego za nami i toczyłaby się walka przed budynkiem, bądź w środku (klatka schodowa, apartamenty...). W swoim domu moglibyśmy zmieniać ubiór na cywilny, by patrole nie reagowały na nas...

    Oczywiście dam znać, jak coś jeszcze wymyśle/przypomnę sobie. Opinie innych mile widziane...

    EDIT:
    Garett -- jeśli masz ciekawe spostrzeżenia na temat Thiefa, lub modów thief-o podobnych (The Dark Mod, ThieveryUT) zapraszamy do udzielania się w tym temacie... ;>

    Pozdrawiam!
    « Ostatnia zmiana: Lutego 13, 2010, 12:55:06 wysłana przez NIFN »

    Offline Garett

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 19
    • Piwa: 0
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #56 dnia: Lutego 13, 2010, 12:33:34 »
    Po pierwsze To GARETT nie GARRET  Dwa T i JEDNO R. A może na odwrót?(...)
    Zabawne, bo tak naprawdę imię protagonisty z Thiefa piszę się Garrett (2x R i 2x T).


    Aha bo zawsze mi sie to myliło(jaki fan powiecie,a no taki, że tylko to mi się myli;P)

    Edit: Głównie Deadly Shadows, Ale i poprzednich części skubnąłęm ociupinkę:)

    NINF-JA mam ich pełno ale jakoś mało kto tam cos pisze




    Mam w sumie całkiem niezły pomysł:
    Pojemnik na strzały powinien być pusty
    W grze nie widać wystających strzał co nie?
    « Ostatnia zmiana: Lutego 19, 2010, 08:59:40 wysłana przez Garett »

    Offline matilon

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 269
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #57 dnia: Października 16, 2010, 13:15:19 »
    Czy są jeszcze szanse dla tego moda?

    Offline Kolba

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1697
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Ten który opowiada kretowi bajki do snu
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #58 dnia: Października 16, 2010, 13:20:21 »
    Oczywiście, że tak! W ciągu kilku lat mod na pewno zostanie wydany.
    « Ostatnia zmiana: Października 16, 2010, 13:31:31 wysłana przez Kolba »

    Offline Skrabek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 253
    • Piwa: 0
    Odp: Thief: The Dark Project
    « Odpowiedź #59 dnia: Października 16, 2010, 13:27:10 »
    Czy są jeszcze szanse dla tego moda?
    Jak ktoś z taleworlds postanowi go zrobić to powstanie, na "kolbe" bym nie liczył.