PAŹDZIERNIK 2017
Ostatni miesiąc SQ był bogaty... w obietnice developerów. Jedyny update, jakim uraczyli nas twórcy, zabiera HMMWV z powodu problemów licencyjnych. Jednak trzeba przyznać, wszyscy czekamy na Bannerlorda i chyba to rozumiecie, że rozwój gry to nie tylko zawartość dostarczona klientom, ale także, a w przypadkach takich jak ten nawet przede wszystkim, to co jest tworzone przez developerów za kulisami. W miesiącu październik mogliśmy przeczytać dwa devblogi, kolejno "
Animation System Update", który, jak nazwa wskazuje, opowiada o progresie systemu animacji i "
The Road to Fallujah, Part 1" opowiadający o rozwoju remake'u mapy z gry Project Reality - Fallujah, mapy będącej wycinkiem miasta, o które w roku 2004 US Army, US Marienes Corps oraz siły Irackie stoczyły dwie bitwy z Al-ka'idą i pomniejszymi islamskimi bojówkami. Na koniec miesiąca otrzymaliśmy
całościowy przegląd prac minionego miesiąca.
Zacznijmy od początku. We wrześniowym recap'ie nie znalazło się ani grama informacji o pracach nad systemem animacji. Zakładałem, że jest to skutkiem chęci zagospodarowania ich w nieco innych sposób, przeczuwałem, że V10, którego animacje są najważniejszym elementem, zostanie wydane w październiku. Moje przeczucie było jak najbardziej słuszne, choć zbyt naiwne. 12 października OWI wydało osobny artykuł poświęcony nowym animacjom. Niestety, jako, że wszystkie cokolwiek pokazujące multimedia są w formacie GIF, którego Tawerna (chyba) nie obsługuje, przerobiłem kilkanaście gifów na filmy youtube. Offworld Industries mówią, że developerka to ciężki kawałek chleba i opowiadają trochę o procesie powstawania przerobionego już w ponad 70% systemu animacji.
Kolejnym artykułem wydanym już 30 października jest devblog o tworzeniu mapy Fallujah. Twórcy zaznaczają, że poprzednie mapy były jedynie testami ich umiejętności. Kohat, Sumari, Narva; od otwartych pustynnych map, przez małe, afgańskie miasteczka, aż do dużego miasta w Estonii. Jednak to Fallujah stanowi prawdziwe wyzwanie dla ekipy developerskiej pod względem organizacji planowanej przestrzeni jak i czysto technicznych spraw. Wiele charakterystycznych dla miasta budynków ma być oddane w skali 1:1, mapa będzie się składać w kilkudziesięciu procentach z zupełnie nowych assetów; różnych budynków, ich wyposażeń, wolnostojących pojazdów i tekstur. Squad na screenach z tworzonej mapy wygląda jak nowa gra, widać, że czegoś te ciołki przez te 4 lata się nauczyły...
Na koniec to, co tygryski lubią najbardziej. W przeciwieństwie do poprzedniego recap'u nie ma pojedynczych mocnych akcentów, w postaci wielkich, potężnych maszyn. Najnowszy, październikowy recap jest bogaty w drobiazgi, które paradoksalnie cieszą bardziej niż wielgachne pojazdy, które Bóg wie kiedy trafią do gry...
Pierwszą rzeczą pokazaną nam przez twórców jest jednocześnie jedynym pokazanym elementem z sytemu animacji, który w pojedynczych aspektach przewija się przez późniejsze GIFy. System kolizji broni jest jedną z tych malutkich rzeczy, które bardzo, ale to bardzo cieszą. W praktycznie każdym FPSsie występuje to rozwiązanie, które uniemożliwia przenikanie broni przez przeszkody i zapobiega sytuacjom, gdy celownik jest idealnie wysunięty za przeszkodę, a jednak okazuje się, że sama lufa zatonęła w murku. W SQ jest to na porządku dziennym, ale zostanie to skorygowane w major update'cie V10.
Twórcy postanowili także zmienić obecne UI na coś odpowiadającego współczesnym wymaganiom. Obecne menu nie wygląda, źle, choć mimo wszystko nie uwzględnia wielu podstawowych funkcji oraz przyszłych elementów gry. Jak widać w filmie powyżej (polecam oglądać w x0.5) da się subskrybować serwery, poszczególne mają informacje o wymaganych modyfikacjach oraz znalazła się opcja wewnątrz gry grania ze znajomymi.
Model M240B został, jak widać, oteksturowany i będzie występować w trzech wersjach: FN MAG 58 dla milicji i powstańców (domysł autora) oraz L7A2 dla Brytysjkich Sił Zbrojnych i M240B dla US Army. Co ciekawe na zdjęciu przedstawione są jedynie dwie wersje; ten z ładownicą w kamuflażu na naboje karabinowe to M240B, karabin z pomarańczową (drewnianą?) kolbą to FN MAG 58 bądź L7A2 - ciężko powiedzieć.
Oteksturowany granatnik przeciwpancerny RPG26 i zmienianie jego nastawy celownika, co jest właśnie jednym z elementów systemu animacji. Razem z ukończeniem systemu ekwpiunku będzie można dobierać rożne odmiany tych samych rodzajów broni, w tym przypadku Rosjanie będą mieć do wyboru RPGv7 i RPG26.
Pistolet M17 MHS, czyli Sig Sauer P320, który około rok temu wygrał przetarg na zastąpienie Baretty M9, jako żołnierz US Army będziemy mieć wybór między tymi pistoletami.
Legendarna "tetetka" dostępna będzie dla nieregularnych bojówek; dla milicji i powstańców. W tychże frakcjach będzie ona alternatywą dla Makarova.
Mestia, nowa, na razie druga obok Faludży najładniej zapowiadająca się mapa. Będzie ona niewielka, bo o powierzchni jedynie 1km
2.
W tym miesiącu to wszystko, dalej z bólem w sercu trzeba czekać na V10, z każdym jednak artykułem coraz bardziej widać, że warto. My, gracze Squad'a jesteśmy przyzwyczajeni do miesięcy bez aktualizacji, jesteśmy twardzi, możemy czekać, ale jak długo jeszcze będzie to trwało? Zainteresowanych Squad'em zapraszam do skontaktowania się ze mną lub bardziej znanym w społeczności M&B Oktawianem, w razie pytań z chęcią odpowiemy. Zapraszam także
na naszego klanowego discorda i
discorda Naszsquad, centrum polskiej społeczności gry.