Najświeższy news
Dev Blog 21/09/2017
Witajcie wojownicy Calradii!
Mody były zawsze ważną częścią Mount & Blade. Przez lata utalentowana i zaangażowana społeczność tworzyła niesamowite modyfikacje, które rozwijały nasze pomysły i elementy gry, takie jak „Diplomacy” i „Pre-Battle Orders and Deployment”, czy też całkowicie zmieniały jej projekt, tworząc unikatowe i wciągające modele rozgrywki, jak w przypadku „Brytenwaldy” i „Prophecy of Pendor”. Niektóre modyfikacje wprowadziły elementy RPG i rozwoju postaci do środowiska wieloosobowego („Persistent World”, „cRPG”), inne zaś nastawione były na zabawę i wygłupy („Gangs of Glasgow”).
Ten wpis kierujemy do naszej społeczności moderów. Chcemy odpowiedzieć na kilka pytań z naszego oficjalnego forum, zebranych przez ważnego członka naszej społeczności, moderatora modów „Duh”.
1. JAKI JĘZYK BĘDZIE UŻYWANY DO TWORZENIA MODÓW?Używamy C# jako języka skryptowego. Pliki z danymi zazwyczaj występują w formacie XML.2. KTÓRE IDE BĘDĄ WSPIERANE (JAK VISUAL STUDIO EXPRESS) PRZEZ TW?Można korzystać z dowolnej wersji Visual Studio 2015 (na przykład edycji Community)3. CZY MOŻECIE UDOSTĘPNIĆ ZRZUT EKRANU I/LUB LISTĘ Z OPISAMI NARZĘDZI, KTÓRE UDOSTĘPNICIE MODEROM?EKRANU I/LUB LISTĘ Z OPISAMI NARZĘDZI, KTÓRE UDOSTĘPNICIE MODEROM?Edytor scen
Edytor siatek
Edytor materiałów
Przeglądarka modeli/animacji
Edytor szkieletów
Edytor powtórek
Edytor cząstek
Edytor atmosfery
Edytor tkanin
Edytor ścieżek
Przeglądarka zasobów
Moderzy będą mogli również korzystać z narzędzi profilowych do badania działania gry. W ten sposób będą w stanie sprawdzić, jak zmiany, które wprowadzają, wpływają na płynność rozgrywki.
4. KTÓRE Z NARZĘDZI DO MODOWANIA BĘDĄ DOSTĘPNE PRZED PREMIERĄ ORAZ/LUB JAKO CZĘŚĆ WERSJI WE WCZESNYM DOSTĘPIE?Nie podjęliśmy jeszcze decyzji w tej sprawie.5. CZY DEVELOPER Z TW BĘDZIE PRACOWAŁ ZE SPOŁECZNOŚCIĄ, WSPIERAJĄC MODOWANIE (NAUKA, NARZĘDZIA, SAMOUCZKI, ODPOWIEDZI, ETC.)?Opublikujemy stronę z dokumentacją oraz planujemy stworzenie filmików instruktażowych. Będziemy również uważnie czytać komentarze i wchodzić w dialog z użytkownikami na forum.6. W PRZYPADKU WARBAND LISTA ZAPROGRAMOWANYCH NA SZTYWNO ELEMENTÓW STOPNIOWO SIĘ ZMNIEJSZAŁA. CZY TAK SAMO BĘDZIE Z BANNERLORD, ŻE NA BIEŻĄCO DECYDOWAĆ BĘDZIECIE, KTÓRE ELEMENTY POWINNY BYĆ ZAPROGRAMOWANE NA TWARDO?Gra obsługiwać będzie wiele modów jednocześnie.7. CZY UDOSTĘPNICIE KAMERĘ/NARZĘDZIE W GRZE/SILNIKU, KTÓRE UMOŻLIWI TWORZENIE SEKWENCJI FMV?Udostępnimy edytor powtórek.8. CZY BĘDZIE MOŻNA WŁĄCZYĆ/WYBRAĆ KILKA MODÓW (JAK W GRACH Z SERII THE ELDER SCROLLS) CZY TYLKO JEDEN MODUŁ NARAZ (JAK W WARBAND)?Gra obsługiwać będzie wiele modów jednocześnie.9. JAKA BĘDZIE STRUKTURA FOLDERÓW (Z TEKSTURAMI)? CZY BĘDZIE JEDEN FOLDER ZE WSZYSTKIMI TEKSTURAMI, JAK W WARBAND, CZY TEŻ BĘDĄ WYSTĘPOWAĆ PODFOLDERY DLA TEKSTUR ZIEMI, PANCERZY, ETC.? CZY W TAKIM WYPADKU NAZWY I STRUKTURA PODFOLDERÓW BĘDĄ MOGŁY BYĆ ZMIENIANE?Można korzystać z dowolnej liczby folderów dla zasobów, ale ich struktura jest płaska, nie będzie obsługi podfolderów wewnątrz folderów.10. JAK PRZEDSTAWIA SIĘ PODZIAŁ KODU NA ELEMENTY ZAPROGRAMOWANE NA TWARDO (SILNIK) I MODSYS (OTWARTE DO MODYFIKACJI)? JAKI BĘDZIEMY MIELI DOSTĘP DO KODU INTERFEJSU GRY, SI, ITD.? CZY MOŻECIE PODAĆ PRZYKŁAD CZEGOŚ, CO NAJPRAWDOPODOBNIEJ POZOSTANIE ZAPROGRAMOWANE NA TWARDO?W przeciwieństwie do Warband, czystej gry nie będzie można modyfikować. Moderzy będą mogli jednak dodawać nowe skrypty jako plug-iny oraz modyfikować pliki danych XML. W przypadku Warband występowała taka sytuacja, że po opublikowaniu nowej wersji lub aktualizacji wszystkie istniejące mody natychmiast stawały się niekompatybilne, a moderzy musieli długo wprowadzać ponownie zmiany do nowych wersji skryptów. Dodatkowo gracze nie byli w stanie włączyć kilku modów jednocześnie. Nowe podejście ułatwi moderom życie i wspierać będzie obsługę wielu modów.
Przez zmianę plików XML będzie można modyfikować lub dodawać/usuwać prawie każdy typ obiektu w grze, czyli przedmioty, postacie, frakcje, etc. Będzie też można dodawać nowe zasoby, takie jak siatki czy tekstury.
Moderzy będą w stanie dodawać nowe procedury w kampanii, misjach czy zadaniach. Procedury kampanii przeprowadzane są, kiedy gracz znajduje się na mapie kampanii, zaś procedury misji dotyczą sytuacji, gdy gracz znajduje się w scenie. Jeśli na przykład chcecie, żeby co kilka dni powstawało kilka dodatkowych band złodziei, można tego dokonać za pośrednictwem procedury kampanii.
Moderzy będą mogli zmieniać większość formuł występujących w grze. Na przykład, jeśli chcecie dodać przedmiot specjalny, który sprawi, że postać będzie poruszała się szybciej na mapie, zrobicie to poprzez edycję pliku xml oraz modyfikację formuły prędkości na mapie kampanii, aby wracała do wyższej wartości, jeśli drużyna posiada dany przedmiot.
Moderzy, którzy chcą zmienić istniejącą procedurę (na przykład dezercję z oddziału w przypadku niskiego morale) mają do wyboru dwie metody działania: zmianę formuły domyślnej, a jeśli z jakiegoś powodu nie można tego zrobić, wyłączenie domyślnej procedury i dodanie nowej procedury, stworzonej od zera.11. CZY BĘDZIE MOŻNA KORZYSTAĆ Z LICZB LOSOWYCH? JEST TO BARDZO WAŻNE W PRZYPADKU WPROWADZANIA INFORMACJI DO PROCESU LOSOWEGO ORAZ KORZYSTANIA Z PSEUDODANYCH. CZY MOŻLIWE JEST PROCEDURALNE GENEROWANIE TERENU/MIAST/ZAMKÓW/WIOSEK/POSTACI NIEZALEŻNYCH?Można korzystać z liczb losowych i wszelkich generatorów liczb losowych.12. JAK ROZWINIĘTY ZOSTAŁ SYSTEM DIALOGOWY? CZY SYSTEM DIALOGOWY JEST DYNAMICZNYKorzystamy z bardzo mocnego systemu przetwarzania stringów (w zasadzie można wstawiać do nich całe programy). Mogą z niego korzystać dialogi, system menu i wszystko, co posiada tekst.13. ILE FRAKCJI BĘDZIE OBSŁUGIWAĆ SYSTEM? CZY BĘDĄ DOSTĘPNE PROSTE MECHANIZMY DO TWORZENIA/MODYFIKOWANIA FRAKCJI?Można stworzyć tyle frakcji, na ile ma się ochotę. Technicznie rzecz biorąc, tworzenie frakcji to tylko wywoływanie metody. Sprawienie, że nowa frakcja będzie interesująca, to już inna sprawa!14. CZY SI NA POLU BITWY (ZARÓWNO SI ŻOŁNIERZY, JAK I STRATEGICZNE SI) BĘDZIE DOSTĘPNE CZY TEŻ ZAPROGRAMOWANE NA SZTYWNO?SI żołnierzy na najniższym poziomie jest zaprogramowane na sztywno, ale można je modyfikować przez zmianę agresywności, prędkości maksymalnej, etc. Można też nadać SI docelowe punkty przemieszczania się.
SI formacji oraz ogólne SI bitwy może być zmieniane przez moderów przez dodawanie nowych taktyk czy zachowań SI.15. CZY OTRZYMAMY DOSTĘP DO PROCEDUR ODNAJDYWANIA DROGI PRZEZ ŻOŁNIERZY I DRUŻYNĘ, CZY TEN ELEMENT BĘDZIE ZAPROGRAMOWANY NA SZTYWNO?Będzie zaprogramowany na sztywno. W przypadku siatek nawigacyjnych zawsze można włączyć lub wyłączyć fronty blokujące dostęp na siatce, więc istnieją sposoby na wpływanie na znajdywanie drogi.
16. ZAKŁADAJĄC, ŻE SI BĘDZIE BRAŁA POD UWAGĘ UKSZTAŁTOWANIE TERENU – CZY BĘDZIEMY MOGLI PRZEŁOŻYĆ TO ZROZUMIENIE POLA BITWY NA REPREZENTACJĘ GRAFICZNĄ? INNYMI SŁOWY, CHOĆ ZDECYDOWALIŚCIE SIĘ NIE WPROWADZAĆ MINIMAPY DO GRY, CZY MACIE ZAMIAR UDOSTĘPNIĆ NAM FRAMEWORK I/LUB OPERACJE, KTÓRE UMOŻLIWIĄ WYGENEROWANIE PROSTEJ REPREZENTACJI GRAFICZNEJ POŁOŻENIA JEDNOSTEK, UKSZTAŁTOWANIA TERENU CZY PRZEWIDYWANEJ STRATEGII SI?
Możliwe jest tworzenie prymitywów graficznych na ekranie. Można też renderować wiele scen na ekranie w innych celach (nie wpłyną na działanie gry, dopóki nie będą zanadto obciążały silnika).17. CZY OTRZYMAMY WIĘKSZY DOSTĘP DO KLUCZOWYCH ZMIENNYCH I DANYCH LOGICZNYCH GŁÓWNYCH MECHANIZMÓW WALKI? NA PRZYKŁAD, CZY BĘDZIEMY W STANIE BEZPOŚREDNIO EDYTOWAĆ KOD ODPOWIEDZIALNY ZA OBRAŻENIA OD SZARŻY JAZDY, WYKRYWANIE OBRAŻEŃ, PORUSZANIE SIĘ SI, ETC.?
Niektóre zmienne będzie można modyfikować, ale wiele parametrów będzie zaprogramowanych na sztywno. 18. CZY BĘDZIE MOŻNA ZMIENIĆ CEL BRONI DYSTANSOWEJ SI?Można wskazać obiekt, do którego postaci sterowane przez SI mają celować.19. CZY JEST MOŻLIWE POŁĄCZENIE ELEMENTÓW ZAPROJEKTOWANYCH Z TYMI WYGENEROWANYMI PROCEDURALNIE W OBRĘBIE JEDNEJ SCENY?Oczywiście. Komponenty skryptowe mogą zostać wykorzystane do dodawania, zmieniania lub usuwania elementów ze sceny. Materiały, inne skrypty, fizyka czy atrybuty wielokątów mogą być zmieniane na bieżąco.20. W JAKI SPOSÓB DZIAŁA ODNAJDYWANIE DROGI PRZEZ SI? CZY PODCZAS TWORZENIA SCEN TRZEBA BĘDZIE TWORZYĆ SIATKI SI?Tak, podczas tworzenia scen trzeba będzie tworzyć siatki nawigacyjne. Edytor scen wyposażony jest w narzędzie do automatycznego tworzenia siatek nawigacyjnych, ale rezultaty są różne, więc wolimy tworzyć je samodzielnie.21. CZY ISTNIEJE WBUDOWANA METODA NA WOKSELIZOWANIE SCENY W CELU UŻYCIA PROSTYCH EFEKTÓW ŚLEDZENIA PROMIENI LUB GLOBALNEJ ILUMINACJI?Nie.22. CZY EFEKTY PORY ROKU SĄ GENEROWANE CZY TEŻ TRZEBA JE DODAWAĆ RĘCZNIE? CZY BĘDZIE MOŻNA WŁĄCZYĆ ICH PODGLĄD W EDYTORZE?W edytorze można włączyć podgląd wyglądu danej sceny w danej porze roku i przy konkretnych warunkach atmosferycznych. Można ustawić alternatywne materiały terenu czy alternatywną roślinność dla różnych pór roku. Edytor daje bardzo wiele możliwości.23. CZY BĘDZIE MOŻNA TWORZYĆ JASKINIE/TUNELE W EDYTORZE MAP/SCEN? CZY W TRAKCIE ROZGRYWKI BĘDZIE MOŻNA ZMIENIAĆ TEREN? CZY MODERZY OTRZYMAJĄ NARZĘDZIA DO WŁĄCZENIA/ZMIANY TAKIEJ FUNKCJI?Tunele i jaskinie wymagają siatek, a system terenu ich nie obsługuje. W tej chwili gra nie obsługuje dynamicznego modyfikowania map wysokości terenu w trakcie gry.24. JAKA JEST NAJWIĘKSZA SCENA, JAKĄ MOŻE OBSŁUŻYĆ EDYTOR SCEN?Wszystko zależy od mocy komputera i dostępnego RAM-u. Nasze typowe sceny nie są zbyt duże, ponieważ chcemy, aby wczytywały się szybko i nie zajmowały zbyt wiele miejsca na dysku. Eksperymentowaliśmy kilka razy z większymi scenami, ale w tej chwili nie jest to priorytetem.25. CZY EDYTOR POZIOMÓW OBSŁUGIWAĆ BĘDZIE PRACĘ KILKU UŻYTKOWNIKÓW NARAZ, CZYLI WSPÓLNE TWORZENIE SCEN NA SERWERZE?Nie. Edytor nie obsługuje takiej opcji.26. W JAKI SPOSÓB OBSŁUGIWANE BĘDĄ PORUSZALNE OBIEKTY/PRZEDMIOTY W SCENACH? CZY BĘDĄ DOTYCZYŁY ICH TE SAME OGRANICZENIA, KTÓRE TERAZ WYSTĘPUJĄ W WARBAND (LICZBA WIELOKĄTÓW, WYKRYWANIE KOLIZJI, ETC.)?Obiekty fizyczne dynamicznych ciał stałych będą podlegały pewnym restrykcjom pod względem liczby wielokątów.
27. CZY BĘDZIEMY W STANIE SYMULOWAĆ PRZEPŁYW CZASU W SCENIE BEZ WYCHODZENIA/WCHODZENIA (PORANEK–POŁUDNIE–WIECZÓR–NOC)?System atmosferyczny nie został zaprojektowany do aktualizowania się w czasie rzeczywistym, więc nie da się tego symulować bez przycinania. Pewnym rozwiązaniem jest zaciemnienie sceny, zmiana atmosfery, a następnie rozjaśnienie sceny.28. W JAKI SPOSÓB PLIKI SCEN BĘDĄ ZORGANIZOWANE W BANNERLORD? CZY KODY TERENU I PLIKI OBIEKTÓW SCEN BĘDĄ ODDZIELNIE UMIEJSCOWIONE?Pliki scen dzielimy na dwie grupy. Pierwsza to dane edytowalne w edytorze scen (pliki binarne, tekst). Drugie to zoptymalizowane pod czas ładownia pliki binarne.29. CZY PANCERZE MOŻNA STWORZYĆ TĄ SAMĄ METODĄ, KTÓRĄ POKAZALIŚCIE DLA BRONI?System tworzenia dotyczy broni do walki wręcz. Pancerzy, tarcz, łuków i kusz nie można tworzyć.30. CZY TO OZNACZA, ŻE TWORZENIE BRONI I PANCERZY NALEŻY TERAZ DO WEWNĘTRZNEGO PROCESU POWSTAWANIA GRY, CO UNIEMOŻLIWI TO TWÓRCOM ZEWNĘTRZNYM NA UMIESZCZANIU SWOJEGO UZBROJENIA I ZBROI W GRZE?Wytwarzalne i niewytwarzalne przedmioty dodawane są do gry na różne sposoby, ale moderzy mogą skorzystać z obydwu. W przypadku wytwarzania moderzy z łatwością mogą dodać nowe komponenty do wytwarzania. Mogą też dodać nową broń choćby przez edycję pliku xml, określając, z jakich części składać się ma nowy przedmiot.31. CZY BĘDZIEMY MOGLI DODAWAĆ WŁASNE SZKIELETY I NOWE KOŚCI? JEŚLI TAK, CZY GRA WSPIERAĆ BĘDZIE STATYCZNE OBIEKTY KOŚCI W ANIMACJACH W CZASIE RZECZYWISTYM (NA PRZYKŁAD EFEKTY ZNISZCZEŃ)?Tak, można dodawać własne szkielety do siatek.32. CZY MOŻECIE PODAĆ JAKIEŚ INFORMACJE NA TEMAT ROZMIARÓW MODELI, ETC.? ILE WIELOKĄTÓW?Liczba wielokątów może znacznie się różnić, ponieważ mocno korzystamy z siatki Level of Detail.33. CZY PODACIE INFORMACJE NA TEMAT PRZECIĘTNEJ WIELKOŚCI TEKSTUR? CZY ROZDZIELCZOŚĆ 4K BĘDZIE OBSŁUGIWANA?Przeciętna wielkość tekstury to 2k. Można dodawać do gry tekstury 4K.
34. CZY DO KAŻDEGO PRZEDMIOTU, WŁĄCZAJĄC W TO BROŃ, BĘDZIE MOŻNA DODAĆ OBIEKT OBSŁUGIWANY PRZEZ SILNIK FIZYCZNY (FRĘDZLE, TKANINY, ETC.)?Nie do każdego, ale moderzy mogą dodać takie obiekty do wszystkich rodzajów przedmiotów. W przypadku broni, są to tylko elementy dekoracyjne, więc nie będzie tkaninowych kiścieni.35. CZY BĘDZIEMY MIELI DOSTĘP DO PLIKÓW ŹRÓDŁOWYCH SHADERÓW?Nie podjęliśmy jeszcze decyzji w tej sprawie.36. JAK BARDZO MODOWALNY BĘDZIE NOWY SILNIK PBR? PBR W MNIEJSZYM STOPNIU WYKORZYSTUJE SHADERY I TEKSTURY, A MOCNIEJ KORZYSTA ZE SKYMAP, POSTEFEKTÓW SCENOWYCH ORAZ LOKALIZACJI I SZCZEGÓŁOWOŚCI OŚWIETLENIA. CZY BĘDZIEMY MOGLI NA PRZYKŁAD WŁĄCZYĆ DYNAMICZNY EFEKT GI? CZY MOŻEMY W OGÓLE SPODZIEWAĆ SIĘ GI I SSR?W grze występuje szeroka gama postefektów i zapewne będzie można dodawać nowe. SSR działa już w tej chwili. Teoretycznie będzie możliwe dodanie dynamicznego GI, ale praktycznie rzecz ujmując, może być to bardzo trudne lub wręcz niemożliwe.37. CZY MOŻEMY ZMUSIĆ KONKRETNE CZĘŚCI CIAŁA/KOŚCI DO ODGRYWANIA KONKRETNYCH ANIMACJI I DOŁĄCZYĆ DO NICH EFEKT RAGDOLL? TO PRZYDATNE W SYMULOWANIU RÓŻNYCH USZKODZEŃ CZĘŚCI CIAŁA.Przykro nam, ale silnik gry na to nie pozwala.38. JAKICH PROGRAMÓW DO MODELOWANIA/PRZEGLĄDANIA POWINNYŚMY UŻYWAĆ W PRZYPADKU BANNERLORD?W przypadku podstawowego modelowania poligonów nasi graficy używają głównie programów Max, Maya i Blender. Dla tego oprogramowania stworzymy dokumentację procedur. Korzystamy też z wielu innych narzędzi do tworzenia modeli, malowania tekstur, przeglądania, etc.39. KTÓRE NARZĘDZIA OBSŁUGUJĄ ANIMOWANIE IKON MA MAPIE KAMPANII?Niektóre z komponentów skryptów mogą zostać wykorzystane do tworzenia prostych pętli animacyjnych dla obiektów w scenie. Nie jest to tak skomplikowane jak w przypadku systemu animowania postaci w trakcie bitwy.W przyszłym tygodniu rozmawiać będziemy z Meriçem Neşelim, kierownikiem kontroli jakości i projektantem gry. Jeśli macie jakieś pytania,
opublikujcie je w sekcji komentarzy, a my wybierzemy niektóre z nich i na nie odpowiemy.
Odwiedź nasz , aby poczytać opinie innych lub zaprezentować nam swoje zdanie na temat tej informacji!