Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord  (Przeczytany 230850 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline ManGo

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 172
    • Piwa: 49
    • Płeć: Mężczyzna
    • Za Ślůnsk i gumiklejzy
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #870 dnia: Września 01, 2017, 19:31:25 »
    Nie wiem, czy ktoś zwrócił na to uwagę, ale Taleworlds do tej pory nie ukazało w żadnym materiale frakcji Strugia i Asaria. Ciekaw jestem, czy to właśnie brak mocy przerobowych w zakresie modeli i map nie jest jedną z głównych przyczyn nie podawania daty premiera.

    Na licznych gameplayach z tegorocznych targów można również zauważyć nowy system blokowania tarczą, jeśli dobrze to wszystko przeanalizowałem, to można będzie blokować w trzech kierunkach. Zapewne ten system ma za zadanie zastąpić tą beznadziejną mechanikę przyklejania się strzał do tarczy, pomimo jej nie trafienia.

    Ale przecież jednostki, concept arty i mapy tych frakcji były już pokazywane na screenach od taleworlds, więc wątpię żeby miało to związek z datą premiery. Tym bardziej że Turasy raczej nie mają nic do ukrycia przed swoimi fanami. Może po prostu chcą doszlifować swoją grę i wydać ją bez większej ilości bugów oraz glitchy, a nie chcą jednocześnie ograniczać się terminami (co zresztą powtarzali już kilkukrotnie na swoim forum, w wywiadach oraz dev blogach).

    Osobiście mnie bardziej ciekawi co się stało z Vaegirami, a może raczej jaka nacja jest ich przodkiem w bannerlordzie. Bo z tego co kojarzę to w lore, nordowie przybyli z północy i zagarnęli ziemie tamtejszym ludom, a na terytoriach późniejszych Vaegirów i Nordów z warbanda w bannerlordzie jest Sturgia  i Battania. Z czego battania jest stylizowana na frakcję celtycką, a Sturgia to nie wiadomo dokładnie co to jest. No chyba że Vaegirowie to potomkowie Cesarstwa? :D

    Offline vtz

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 962
    • Piwa: 166
    • a.k.a. Rudy Karzeł
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #871 dnia: Września 01, 2017, 23:04:15 »
    Zapewne ten system ma za zadanie zastąpić tą beznadziejną mechanikę przyklejania się strzał do tarczy, pomimo jej nie trafienia.

    O ile wiem to to, o czym mówisz, jest winą skilla 'Tarcza' którego działanie po prostu zwiększa rozmiar tarczy trzymanej przez postać. W Vikingrze tarcze miały dokładnie taki sam rozmiar jak ich model, także włócznie i strzały na luzie przechodziły nawet tuż obok krawędzi tarcz. Kiedyś na Taleworldsach przeczytałem, że to właśnie dlatego, że w Vikingrze każda klasa ma skill 'Tarcza' na 0.

    Jeśli idzie o brak chamberów i feintów - usuwanie ich jest moim zdaniem niepotrzebne, takie ficzery to mogą być dodane w modach, ale nie w vanilli. Bo brak tych chamberów i feintów to miałby sens w jakimś modzie skupionym wyłącznie na teamfightach i supportowaniu się nawzajem, z jak najmniejszym naciskiem na manuala. Takim modem na Warbandzie był mój ukochany Vikingr, ale obiektywnie taki mod nie jest do grania cały czas i potrafi się szybko znudzić. Native Bannerlorda powinien być jak najbardziej zbalansowany i uniwersalny, natomiast mody powinny umożliwić grę na bardziej nietypowym balansie, skupionym na jednym elemencie rozgrywki Mount&Blade (jak właśnie Vikingr na teamfighcie, NaS na staniu i ginięciu w linii, Nord Invasion na lvlowaniu i biciu się z botami, czy the Deluge 0.552, który był skupiony prawie wyłącznie na manualu.)
    koło historii będzie kręcić się dalej zataczając koło ...

    Offline Azorekt

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1253
    • Piwa: 113
    • Płeć: Mężczyzna
    • MAKE ZT GREAT AGAIN be_azorekt/husarzdominik
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #872 dnia: Września 02, 2017, 14:10:42 »


    (click to show/hide)

    Offline Brissinger

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 11
    • Piwa: 6
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #873 dnia: Września 02, 2017, 15:02:28 »
    @Azorek
    To jakiś reupload starego nagrania z przed dwóch lat
    « Ostatnia zmiana: Września 02, 2017, 15:03:31 wysłana przez Brissinger »

    Offline Askorti

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1344
    • Piwa: 53
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #874 dnia: Września 07, 2017, 13:52:16 »
    Bardzo ciekawa informacja na temat systemu rekrutacji w najnowszym dev blogu:

    Cytuj
    There have been many changes to the recruitment system. First of all, players can recruit base troops only from notables of fiefs. Some notables even provide higher level troops, such as archers or infantry, rather than just recruits. Depending on the relations with that particular NPC, they can provide a reduction in the recruitment cost or offer more troops for the player to hire.

    Some special troops, such as Vlandian Knights, represent minor nobility. These kinds of units have completely different troop trees. In the instance of Vlandian Knights, they can only be upgraded from Vlandian Squires, who in turn can only be recruited from NPC nobles. With this in mind, it is wise to maintain good relations with Vlandian nobles if your eventual aim is to have Vlandian Knights in your party.

    However, that’s not to say that you are restricted from acquiring heavy cavalry if your relations with the Vlandian nobility is too poor. You will still have access to Vlandian Men-at- arms, who are almost as skilled as Knights but aren’t as heavily armoured.

    Zwłaszcza ta część gdzie jednostki są podzielone na zwykłe i "szlachtę", którą rekrutuje się tylko u lordów. To mi się bardzo podoba i bardzo mi tego w WB brakowało.

    Offline Eltarek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 666
    • Piwa: 263
    • Płeć: Mężczyzna
    • heyyeyaaeyaaaeyaeyaa
    • Steam ID: Mój status Steam
    Dev Blog 07/09/2017
    « Odpowiedź #875 dnia: Września 07, 2017, 13:53:24 »
    Archiwalny Najświeższy News z 7 września 2017 roku.

    (click to show/hide)
    « Ostatnia zmiana: Września 14, 2017, 14:10:42 wysłana przez Eltarek »
    "To nie jest karuzela śmiechu, lecz pociąg jadący w jedną stronę" - Jarl o dziale Klany

    Offline Eltarek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 666
    • Piwa: 263
    • Płeć: Mężczyzna
    • heyyeyaaeyaaaeyaeyaa
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #876 dnia: Września 07, 2017, 14:59:25 »
    Cytuj
    Co do NPCów, pracuję bezpośrednio z animatorami – próbujemy uczynić ich tak realnymi, jak to tylko możliwe, aby gracz, przechodząc ulicami miast i wiosek, miał wrażenie prawdziwego świata.

    Ten fragment zaintrygował mnie najbardziej, ciekawi mnie bowiem jakimi elementami kieruje się TaleWorlds przy sprawianiu "wrażenia prawdziwego świata". Praca z animatorami to nie wszystko - grafika któregoś dnia dojdzie do momentu, w którym boty będą wyglądać i poruszać się dokładnie tak samo jak rzeczywiści ludzie, ale to nie wystarczy.

    Każdy bot, niczym średniowieczny pachołek, oprócz stania w miejscu lub bezcelowego chodzenia po okolicy (dokładnie to robiły boty w Warbandzie) powinien wykonywać czynności wywołujące wrażenie realizmu tego świata.

    Kowal, który kiedy nie siedzi w swojej kuźni tworząc nowe przedmioty chodzi do pobliskiego sklepu po materiały, okazujący znaki życia sprzedawca stojący za swoim straganem wokół którego kręcą się klienci zamiast pustego wiatru, losowo wygenerowany złodziejaszek uciekający po mieście przed równie losowo wygenerowanymi ścigającymi go strażnikami, to są typowo Skajrimowe malutkie smaczki, które bardzo chciałbym ujrzeć w Bannerlordzie.

    Na screenach, na video, w miastach widzimy prawdziwe tłumy ludzi chodzących po ulicach. Animacje są bardzo ładne, poruszają nogami niczym olimpijczycy. Jeśli jednak wszyscy mieszkańcy będą bezcelowo chodzić od punktu A do punktu B i z powrotem (dokładnie jak w poprzednich odsłonach), to sorry, ale bez względu na jakość animacji, ja będę całym tym aspektem mocno zawiedziony.


    Korzystając z okazji pragnę poinformować, że w najbliższym czasie w podsumowaniu informacji przy pozycjach, których dodanie nie przekracza miesiąca wstecz, pojawi się czerwona gwiazdka pozwalająca na identyfikację nowszych informacji. Polecam więc co jakiś czas tam zaglądać.

    Dev blog o którym obecnie rozmawiamy możecie przeczytać w podsumowaniu jako najświeższego newsa, na Steamie lub na stronie TaleWorlds.
    « Ostatnia zmiana: Września 07, 2017, 15:08:50 wysłana przez Eltarek »
    "To nie jest karuzela śmiechu, lecz pociąg jadący w jedną stronę" - Jarl o dziale Klany

    Offline Uważny obserwator

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 4
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #877 dnia: Września 07, 2017, 22:21:20 »
    Cytuj
    Każdy bot, niczym średniowieczny pachołek, oprócz stania w miejscu lub bezcelowego chodzenia po okolicy (dokładnie to robiły boty w Warbandzie) powinien wykonywać czynności wywołujące wrażenie realizmu tego świata.

    Kowal, który kiedy nie siedzi w swojej kuźni tworząc nowe przedmioty chodzi do pobliskiego sklepu po materiały, okazujący znaki życia sprzedawca stojący za swoim straganem wokół którego kręcą się klienci zamiast pustego wiatru, losowo wygenerowany złodziejaszek uciekający po mieście przed równie losowo wygenerowanymi ścigającymi go strażnikami, to są typowo Skajrimowe malutkie smaczki, które bardzo chciałbym ujrzeć w Bannerlordzie.

    Na screenach, na video, w miastach widzimy prawdziwe tłumy ludzi chodzących po ulicach. Animacje są bardzo ładne, poruszają nogami niczym olimpijczycy. Jeśli jednak wszyscy mieszkańcy będą bezcelowo chodzić od punktu A do punktu B i z powrotem (dokładnie jak w poprzednich odsłonach), to sorry, ale bez względu na jakość animacji, ja będę całym tym aspektem mocno zawiedziony.

    Fajnie by było jakby dodali chociaż,jakieś proste skrypty w obrębie jednej sceny,typu-kowal wykuwa coś na kowadle,ktoś zamiata ulicę itp.
    Mogli by urozmaicić miasta w inny sposób-Tak jak pisali o zależnościach,typu: owce-wełna-sery,tak mogli by dodać po spełnieniu warunków np. posiadanie sukna i budynku krawca,pojawiał by się NPC krawiec,u którego można było by kupować,unikalne ubrania i wykonywać zadnia u niego.
    A odnośnie ostatnich wideo podoba mi się że nieco pomniejszyli te znaczniki nad głowami sojuszniczych,jednostek(ja bym je pomniejszył jeszcze bardziej) i dodali pasek u góry ekranu z ilością własnych sił i przeciwnika(chociaż mógł by być większy kontrast kolorów-poległe jednostki zaznaczone na czarno,albo tak jak w tym "trybie kapitana"że pasek się po prostu skraca)
    Nie podobają mi się te szpetne napisy informujące o stratach,mogli by to jakoś poprawić na coś bardziej schludnego,albo zrobić małe ikonki,tak jak pokazali to na tych ostatnich filmikach z multi.


    Offline Eltarek

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 666
    • Piwa: 263
    • Płeć: Mężczyzna
    • heyyeyaaeyaaaeyaeyaa
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #878 dnia: Września 09, 2017, 16:52:09 »
    Analizując chwilę screena dołączonego do ostatniego dev bloga zauważyłem, że kryje on dwie dość ciekawe rzeczy, o których wcześniej nigdzie nie słyszałem.

    Omawiany screen:
    (click to show/hide)

    1. 'Boty robią coś poza chodzeniem!' Na lewo od budynku widocznego na pierwszym planie, konkretniej w jego cieniu, widzimy dwie na pierwszy rzut oka niemal niewidoczne postacie pracujące przy polu. Jeśli spojrzymy ciut głębiej, na drugie pole częściowo otoczone płotem, zobaczymy kolejne dwie ubrane na szaro postacie, z których jedna niesie na głowie kosz z zebranymi z pola plonami. Jest to bardzo dobry znak, malutkie potwierdzenie, że TW faktycznie kombinuje nad czymś, co ma urzeczywistnić zachowanie botów, a więc i same lokacje. Oczywiście wciąż jest to za mało, żeby mówić tu o jakimś większym postępie, ale bardzo cieszy mnie nawet taki malutki kroczek, mogący zwiastować większy skok.

    2. 'Zwierzęta chodzące po wsiach?' Idealnie na prawo od kosza niesionego przez kobietę w szarym wdzianku, tuż przed drabiną opartą o budynek, widzimy szarą kulkę, która po przybliżeniu przypomina jakiegoś zwierzaka. Pies, wilk, owca, świnka, cokolwiek. Przemawia za tym jaśniejsza kreska wyglądająca jak ogon, wyraźnie widoczne "kończyny" oraz "ucho" wystające z prawej strony. Zastanawiając się czy od oczekiwania na premierę nie dostałem już paranoi wyruszyłem robić risercz i odkryłem, że dużo osób również doszukało się tam czegoś co mniej lub bardziej przypominać ma zwierzaka. Pamiętajmy, że jest to tylko swego rodzaju niepotwierdzony domysł. Ciekawi mnie jednak, czy faktycznie jest to jakiś zwierzak, czy zwyczajny stacjonarny obiekt, który ułożył się w tak dziwny sposób.

    Jeśli te domysły okażą się prawdą i TW faktycznie dodało zwierzęta chodzące po wsiach, otwiera to furtkę do wielu tematów, o których można dyskutować. Przede wszystkim - dopieszczanie aż tak drobnych aspektów to marnowanie czasu, czy może dobry pomysł mający jeszcze bardziej urzeczywistnić świat?
    "To nie jest karuzela śmiechu, lecz pociąg jadący w jedną stronę" - Jarl o dziale Klany

    Offline Laalaa

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 706
    • Piwa: 118
    • Płeć: Mężczyzna
    • Tumulec Kamil Adrian
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #879 dnia: Września 09, 2017, 17:41:41 »
    Ciekawa rzecza według mnie by było gdyby dodali możliwość "werbowania" ogarów bojowych do oddziału.

     Poza tym liczyłbym również na jakieś zajęcia typowo szlacheckie z tamtego okresu jak na przykład polowania czy turnieje rycerskie takie w których walczy się w różnych dyscyplinach jak np. łucznictwo.

    "Liczyć zwycięstwo przez walkower jako realną siłę drużyny jest jak podawanie długości penisa razem z kręgosłupem."~Kradus

    Offline Filcefix

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1210
    • Piwa: 148
    • Płeć: Mężczyzna
    • Średniowiecze, zabawy tarczą i mieczem.
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #880 dnia: Września 09, 2017, 18:03:31 »
     Tak, to jest zwierze, a konkretnie jakiś szary świniak. Widać to po kobylastej posturze i nóżkach.
    « Ostatnia zmiana: Września 09, 2017, 18:04:32 wysłana przez Filcefix »

    Offline Uważny obserwator

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 4
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #881 dnia: Września 09, 2017, 18:13:25 »
    Cytuj
    1. 'Boty robią coś poza chodzeniem!' Na lewo od budynku widocznego na pierwszym planie, konkretniej w jego cieniu, widzimy dwie na pierwszy rzut oka niemal niewidoczne postacie pracujące przy polu. Jeśli spojrzymy ciut głębiej, na drugie pole częściowo otoczone płotem, zobaczymy kolejne dwie ubrane na szaro postacie, z których jedna niesie na głowie kosz z zebranymi z pola plonami.

    Ciekawe,czy te boty będą "udawać że pracują",np. drwal będzie cały czas ciął  drzewo w nieskończoność,czy np. je zetnie i potem gdzieś odniesie.

    Cytuj
    Jeśli te domysły okażą się prawdą i TW faktycznie dodało zwierzęta chodzące po wsiach, otwiera to furtkę do wielu tematów, o których można dyskutować. Przede wszystkim - dopieszczanie aż tak drobnych aspektów to marnowanie czasu, czy może dobry pomysł mający jeszcze bardziej urzeczywistnić świat?

    Wszystko zależy od tego,czy się postarają z misjami pobocznymi u NPC,które nie będą dostępne w panelu szybkiego wyboru,a będą do zaliczenia,tylko po "własnoręcznym " odwiedzeniu miast.Jeśli będą ciekawe i gracze,będą chcieli odwiedzać miasta i wioski,to wtedy takie drobne smaczki,mogą mieć sens,inaczej ich praca pójdzie na marne,bo będzie się je omijać.

    Offline Filcefix

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1210
    • Piwa: 148
    • Płeć: Mężczyzna
    • Średniowiecze, zabawy tarczą i mieczem.
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #882 dnia: Września 09, 2017, 18:32:41 »
     Tak samo z odwiedzaniem np tawerny czy kupnem/sprzedaży przedmiotów. Oczywiście do tego panel szybkiego wyboru się przyda, ale niech się uaktywnia dopiero po odwiedzeniu któregoś z nich, lub każdego osobna w danym mieście, wiosce czy zamku.

    Offline Hubtus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 452
    • Piwa: 174
    • Płeć: Mężczyzna
    • Steam ID: Mój status Steam
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #883 dnia: Września 09, 2017, 18:45:43 »
    Tak samo z odwiedzaniem np tawerny czy kupnem/sprzedaży przedmiotów. Oczywiście do tego panel szybkiego wyboru się przyda, ale niech się uaktywnia dopiero po odwiedzeniu któregoś z nich, lub każdego osobna w danym mieście, wiosce czy zamku.
    Zgadzam się. Fajnie by było, gdyby aktywacja tej opcji następowała dopiero po odwiedzeniu danej osoby/rzemieślnika.

    A tak z innej beczki, to przez ostatni czas oglądałem gameplay'e z trybu kapitańskiego i wycinałem dostępne perki w grze. Jak widać na moim poniższym zestawieniu, to jednostki pod tym względem będą dość zróżnicowane. Dodam również, że nie są to wszystkie zdolności jakie było można wybrać na jednostkach.
    (click to show/hide)

    Offline Bazi

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 331
    • Piwa: 69
    • Płeć: Mężczyzna
    • Bazi tańczy !!! Tańczy Tańczy Tańczy!! Na lodzieee
    Odp: Dyskusja: najświeższe informacje o Bannerlord
    « Odpowiedź #884 dnia: Września 11, 2017, 21:33:17 »
    2k17 - Fani gier MonteBlade marzą o dodaniu zwierząt w najnowszej odsłonie serii.
    « Ostatnia zmiana: Września 11, 2017, 21:44:57 wysłana przez bazileus »