Forum Tawerny Four Ways

Mount&Blade - Modyfikacje => Modding => Wątek zaczęty przez: firentis w Kwietnia 15, 2014, 21:40:19

Tytuł: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 15, 2014, 21:40:19
Witam, jak mogę zrigingować (nwm jak to się odmienia ;p) pancerz? W dwóch tutorialach o tym brakuje zdjęć, natomiast jeśli chodzi o trzeci to nie mogę znaleźć potrzebnej opcji.
I mam jeszcze jedno pytanie: Jak zrobić by cięciwa w łuku była napięta podczas strzału? U mnie wygląda to tak : http://www.sendspace.pl/file/a2caecd695930cae3fd2fda
a nie wiem jak ją napiąć. Przy okazji może napisze jeszcze ktoś jak można w gimpie bardziej "ubrudzić" kolor tarczy widocznej na screenie? Mój jest zdecydowanie zbyt jaskrawy.
Z góry dzięki ;)
Tytuł: Odp: parę pytań
Wiadomość wysłana przez: Scoot w Kwietnia 15, 2014, 21:47:25
Mam prośbę, zmień nazwę tematu, bo ta naprawdę nic nie mówi o problemie. Nieraz przeszukuję forum szukając rozwiązania jakiegoś problemu i nazwy tematów w stylu "pomocy", "mam problem" "pytanie", mocno utrudniają przeszukiwanie i znalezienie odpowiedniego tematu.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Kwietnia 16, 2014, 07:17:16
1. Ctrl + C na modelu z riggingiem, left click na modelu bez riggingu, "edit->paste rigging".

2. Łuki muszą mieć animację vertexową. Czyli tworzysz jeszcze dwie kopie swojego łuku, wyginasz je odpowiednio i importujesz do brfa jako kolejne klatki animacji, trzymając się ustawienia klatek i czasów reszty łuków.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 17, 2014, 20:55:24
1. Dzięki. Zadziałało.
2. Przeglądając inne łuki zauważyłem, że każdy łuk jest tak jakby 3 razy. Czyli przykładowo: long_bow, long_bow.lod2, long_bow_carry oraz long_bow_carry.lod2.
Każdy model ma animację verteksową, natomiast te bez końcówki "lod2" mają jeszcze "vertex colors". Nie rozumiem dlaczego są cztery kopie. Jak to wytłumaczyć i ile ja muszę ich zrobić. A jeśli skopiowałbym ten łuk i chciał go wstawić do gry zmieniając teksturę (to jest legalne tak?), to które pliki musiałbym skopiować?
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Kwietnia 17, 2014, 21:40:10
Modele z .lodX (gdzie X to liczba) to opcjonalne modele które zastępują bazowy model gdy kamera znajduje się w większej odległości od obiektu. Ogólnie w tym systemie chodzi o optymalizacje i oszczędność zasobów, ale jak już mówiłem są to pliki opcjonalne i bez nich wszytko będzie działać dobrze(mimo że w niektórych sytuacjach wolniej).
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Waldzios w Kwietnia 17, 2014, 21:47:32
Modele z sufixem _carry zwykle oznaczają przedmiot noszony przez postać (w przeciwieństwie do przedmiotu używanego), często to ten sam model ale w innej pozycji tak by wyglądał bardziej naturalnie, na przykład łuk z lekko naciągnięta cięciwą tak by wyglądał naturalnie przewieszony przez ramie.

LOD czyli Level of detail (z ang. poziom szczegółów), to uproszczone wersje modelu wyświetlane z odległości. Gdy obiekt jest daleko lub szybko się porusza różnice są niezauważalne. W M&B zwykle używa się od 1 do 4 modeli lod, nie są niezbędne, ale bardzo poprawiają wydajność.

Czyli:
long_bow - właściwy łuk z animacją vertexową;
long_bow.lodx - wersje LOD long_bow;
long_bow_carry - łuk noszony jako cześć ekwipunku;
long_bow_carry.lodx - wersje LOD long_bow_carry;
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 17, 2014, 22:59:02
Dobrze. Dzięki wam wiem już co to jest LOD. Chcę dodać jako nowy łuk "long_bow" z Native dając mu inną texturę. I gdy dodam już ten łuk to cięciwa podczas strzału się nie napina. Daedalus napisał, że muszę stworzyć jeszcze dwie kopie łuku inaczej wygięte. Natomiast gdy przeglądałem .brf z Native nie zauważyłem by było tam kilka kopii łuków. Mógłby mi ktoś powiedzieć coś więcej na ten temat?
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Waldzios w Kwietnia 17, 2014, 23:24:13
Chodzi o klatki a nie oddzielne modele.

Przykładowe klatki (przycisk "Time of frame"):
(click to show/hide)
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 18, 2014, 10:52:09
Hmm... zrozumiałem, jednak gdy ja wpisuję właśnie taki klatki to oprócz cięciwy wygina mi się jeszcze rama (na klatkach 2 i 3). Gdy natomiast łuk jest bez klatek jest on znacznie jaśniejszy.
(click to show/hide)
A tak swoją drogą to jak mogę wrzucać screeny bezpośrednio do tematu (bez konieczności dodawania ich na innych stronach)?
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Waldzios w Kwietnia 18, 2014, 14:13:18
Hmm... zrozumiałem, jednak gdy ja wpisuję właśnie taki klatki to oprócz cięciwy wygina mi się jeszcze rama (na klatkach 2 i 3). Gdy natomiast łuk jest bez klatek jest on znacznie jaśniejszy.
Istniejące klatki zawierają już transformacje względem bazowego modelu, prawdopodobnie musisz stworzyć nowe.
Najprościej (mogę się mylić, nie zajmuje się grafiką), przygotować klatki jako oddzielne modele (transformować bazowy model) a potem wkleić do animacji ('copy frame', 'paste frame').
Musisz poeksperymentować.
A tak swoją drogą to jak mogę wrzucać screeny bezpośrednio do tematu (bez konieczności dodawania ich na innych stronach)?
Nie możesz wrzucać plików, bezpośrednio do tematu, zajmowały by za dużo miejsca na forum.

Aby screeny wyświetlały się bezpośrednio możesz użyć znaczników:
[img][/img]na przykład:
[img]http://www.sendspace.pl/file/3c991ceb75b2dc971b7791b[/img]
Aby uniknąć monotonnego dodawania plików na stronach, warto użyć którejś z usług udostępniających  przestrzeń dyskową, (np. Dropbox), wtedy wystarczy wrzucić pliki do odpowiedniego folderu na dysku.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 18, 2014, 15:05:38
Dzięki za informacje o screenach. O to mi właśnie chodziło :D
Natomiast jeśli chodzi o ten łuk to nic nie rozumiem :'(. 'copy frame', 'paste frame' zwiększa jedynie ilość klatek o 1, a model wciąż się tak dziwnie wygina. Próbowałem też kopiować "vert colors", jednak to nic nie dało.  Tworzenie osobnych modeli też nie wprowadza niczego nowego. W innych modelach wszystko tak ładnie się wygina, jedynie w moim wszystko się psuje :/. Dzięki za pomoc ;) Pokombinuję jeszcze trochę. Jeśli dowiesz się czegoś nowego to mógłbyś dopisać ;)
Chciałbym się jeszcze dowiedzieć jaki rodzaj przedmiotu wpisać do module_items gdy dodaję pelerynę ?
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Waldzios w Kwietnia 18, 2014, 16:18:46
'copy frame', 'paste frame' zwiększa jedynie ilość klatek o 1,
No właśnie o to chodzi, dodajesz nowe klatki, i ewentualnie usuwasz stare ('cut frame'). Jeśli wstawiasz nową klatkę to logiczne jest ze liczba klatek zwiększa się o 1. Oczywiście nową klatkę musisz wcześniej spreparować, nie wystarczy wkleić przypadkowej.
a model wciąż się tak dziwnie wygina.
Model dziwnie się wygina bo stare klatki nie pasują do nowego modelu. Zapomnij o starych klatkach, musisz stworzyć nowe.

Na mój rozum to się odbywa tak: bierzesz bazowy model, kopiujesz 5 razy, każdy sub-model edytujesz tak aby odpowiadał jednej fazie naciągnięcia, potem traktujesz sub-modele jak klatki i składasz w animacje. Na koniec pozostaje tylko ustalić czas trwania klatek i gotowe.

Oczywiście wymaga to sporo zabawy z modelem, i prawdopodobnie nie obejdzie się bez rozbicia modelu na sub-meshe.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 18, 2014, 21:35:26
Mówiąc "bazowy model" masz a myśli "long_bow" czy mój model ze zmienioną teksturą? Gdy dodaję nowe klatki i usuwam stare to nic się nie zmienia, a robi się jeszcze większy bałagan.
http://www.sendspace.pl/file/ab04694478c2eea1188f6b9
, potem traktujesz sub-modele jak klatki i składasz w animacje. Na koniec pozostaje tylko ustalić czas trwania klatek i gotowe.
Oczywiście wymaga to sporo zabawy z modelem, i prawdopodobnie nie obejdzie się bez rozbicia modelu na sub-meshe.
O co chodzi w tym wypowiedzeniu? Jak mam je złożyć w animacje i ustalić czas trwania klatek, a także rozbić model? Kopiowanie tych wszystkich klatek nic nie daje ;/
Przy okazji ponawiam pytanie: Jaki rodzaj przemiotu/flagę wstawić jeśli dodaję do gry pelerynę?
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Waldzios w Kwietnia 18, 2014, 22:38:04
Mówiąc "bazowy model" masz a myśli "long_bow" czy mój model ze zmienioną teksturą? Gdy dodaję nowe klatki i usuwam stare to nic się nie zmienia, a robi się jeszcze większy bałagan.
http://www.sendspace.pl/file/ab04694478c2eea1188f6b9O co chodzi w tym wypowiedzeniu? Jak mam je złożyć w animacje i ustalić czas trwania klatek, a także rozbić model? Kopiowanie tych wszystkich klatek nic nie daje ;/
*Oczywiście chodzi mi o zmodyfikowany model, oryginalny model ma przecież działająca animacje i komplet klatek;
*Nie możesz stworzyć animacji dla zmodyfikowanego modelu używając klatek z modelu oryginalnego, musisz stworzyć nowe oparte o zmodyfikowany model;
*Animacje tworzysz dodając do modelu nowe klatki. Zwykły model to w zasadzie 1 klatka, jeśli do tego modelu dodasz dodatkową klatkę to powstanie model z dwu klatkową animacją itd;
*Jeśli kopiowanie pojedynczych klatek stanowi problem możesz użyć opcji "Separate all frames" by rozbić animacje na klatki, i "Merge frames" by połączyć klatki w animacje;
*Obok numeru klatki, w polu obok, masz wartości czasu (wartości 0, 43, 100, 200 etc);
*Model rozbijasz używając opcji 'Split into connected sub-meshes', łączysz opcja 'Combine meshes'; w przypadku łuku zwykle uzyskasz trzy części: łęczysko i dwie połówki cięciwy;
*Nie masz kopiować klatek, tylko stworzyć nowe, niczego nie załatwisz metoda kopiuj-wklej;

Animacja łuku składa się z klatek,a  każda klatka to ten sam model, ale poddany transformacjom:
(click to show/hide)
Aby animacja działała poprawnie musisz spreparować odpowiednie klatki i połączyć w animacje.
Czyli jeśli zmodyfikowałeś 'longbow' to wycinasz pierwszą klatkę z zmodyfikowanej animacji i na jej podstawie tworzysz 4 kolejne klatki, a na koniec łączysz je w jedną animacje.
Nie wiem jak to prościej wytłumaczyć :(.

Przy okazji ponawiam pytanie: Jaki rodzaj przemiotu/flagę wstawić jeśli dodaję do gry pelerynę?
Najłatwiej jako hełm.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 19, 2014, 10:57:54
Zrozumiałem. Jednak po rozbiciu na klatki w dalszym ciągu łuk wygina mi się przy rękojeści, a chciałbym aby robił to tylko na gryfach.
http://www.sendspace.pl/file/pic/8e0b52d9f7186e529bf32a1/view
Mogę również wyłączyć animację verteksową na łęczysku ale wtedy gryfy mi się nie wyginają, przez co widać efekty.
http://www.sendspace.pl/file/pic/a9e4d153258d5f2efa93372/view
Ogólnie chodzi mi o to, żebym sam mógł zaznaczyć gdzie łęczysko ma się wygiąć (czyli na gryfach). Jeśli oczywiście jest taka możliwość. Wielkie dzięki za pomoc ;) I gdybyś jeszcze chciał coś dodać to chętnie przeczytam.
Dużo wiesz o modowaniu. Nie robisz czasem własnej produkcji? Pozdr :)
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Kwietnia 19, 2014, 13:25:54
Ale dalej nie rozumiesz najważniejszego, gdy zmieniasz model zmieniasz też często kolejność wierzchołków, przez to nie możesz przenieść animacji z jednego modelu na inny. Albo modyfikujesz jeden model(klatkę) albo wszystkie. Tak więc albo przekopiujesz wszystkie klatki i wtedy ograniczasz się do samych zmian tekstury albo gdy chcesz się bawić geometrią modelu musisz ręcznie przerobić wszystkie klatki w blenderze(czy tam wingsie jak wolisz).
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Waldzios w Kwietnia 19, 2014, 13:31:50
Zrozumiałem. Jednak po rozbiciu na klatki w dalszym ciągu łuk wygina mi się przy rękojeści, a chciałbym aby robił to tylko na gryfach.
(click to show/hide)
Oczywiście, samo rozbicie na klatki nie mogło nic zmienić, klatki nadal nie pasują do twojego modelu, musisz 'zepsute' klatki wymienić.
Ogólnie chodzi mi o to, żebym sam mógł zaznaczyć gdzie łęczysko ma się wygiąć (czyli na gryfach). Jeśli oczywiście jest taka możliwość. Wielkie dzięki za pomoc ;) I gdybyś jeszcze chciał coś dodać to chętnie przeczytam.
Jeszcze raz. Cały czas starasz się wykorzystać istniejące klatki animacji, to nie przejdzie.
Weź pierwsza klatkę (zmodyfikowanego modelu), przekopiuj w inne miejsce i wyginaj ją jak chcesz. Gdy uzyskasz pożądany efekt, połącz klatki w animacje.
Jeśli chcesz by łuk wyginał się na gryfach, musisz po prostu stworzyć klatkę animacji w której łuk wygląda na wygięty na gryfach.

Dużo wiesz o modowaniu. Nie robisz czasem własnej produkcji? Pozdr :)
Zwróć uwagę na taki drobny napis "Age of Change II" pod moim postem :).
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 19, 2014, 13:38:35
Ja nie przerabiałem łuku w wingsie. Po prostu eksportowałem do .obj long_bow, a następnie zmapowałem w wingsie i stworzyłem teksturę. Nie zmieniałem wierzchołków. Później postępowałem zgodnie z dodaniem tego do gry i mogę to dodać tylko niestety animacja mi nie pasuje bo model wygina się jeszcze przy rękojeści. Więc skoro nie zmieniałem nic jeśli chodzi o model to jak mogę stworzyć poprawną animację?
Jeśli chcesz by łuk wyginał się na gryfach, musisz po prostu stworzyć klatkę animacji w której łuk wygląda na wygięty na gryfach.
Tyle, że on się na tych gryfach nie chce wygiąć ;( . Razem z gryfami wyginają się jeszcze okolice rękojeści.
Tutaj jak rozdzieliłem model i mimo to nie mogę stworzyć tego wygięcia na gryfach.
http://www.sendspace.pl/file/pic/304528af6cbfa32c69801c5/view
http://www.sendspace.pl/file/pic/aee7ecb0d1b040c9190dc90/view
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Waldzios w Kwietnia 19, 2014, 14:03:15
Prawdopodobnie, gdzieś pomiędzy eksportami zmieniła się kolejność wierzchołków, stąd problem.
Jeśli używasz wingsa, to już zupełnie nie rozumiem w czym masz problem. W openbrf wymaga to sporo zabawy z transformacjami, ale w wings stworzenie nowych klatek nie powinno stanowić większego problemu.


Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 19, 2014, 14:09:55
Zaktualizowałem wyższego posta
Tyle, że on się na tych gryfach nie chce wygiąć ;( . Razem z gryfami wyginają się jeszcze okolice rękojeści.
Tutaj jak rozdzieliłem model i mimo to nie mogę stworzyć tego wygięcia na gryfach.
http://www.sendspace.pl/file/pic/304528af6cbfa32c69801c5/view
http://www.sendspace.pl/file/pic/aee7ecb0d1b040c9190dc90/view
Na screenach klatki nie mają animacji verteksowej, ale już ją dodałem.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Waldzios w Kwietnia 19, 2014, 14:22:25
Zaktualizowałem wyższego posta
Wildze ze gubisz się w podstawach.
Jeśli masz 'zepsutą' animacje i rozbijesz ją na klatki, to uzyskujesz komplet klatek łącznie z tymi 'zepsutymi'.
To co pokazujesz na screenach to 'zepsute' klatki, normalna sytuacja w przypadku 'zepsutej' animacji.
Nie dasz rady tego naprawić, te klatki są po prostu do wyrzucenia.
Po to rozbijasz animacje na klatki, by móc edytować pojedyncze klatki.
Teraz powinieneś usunąć zepsute klatki i zastąpić je prawidłowymi.
Prawidłowe klatki musisz stworzyć od nowa.

W konkretnym przypadku:
hargocki_luk.0_frame2 jest to wyrzucenia, skasuj go i w to miejsce skopiuj np. hargocki_luk.0_frame0, zmień nazwę na hargocki_luk.0_frame2, dopiero to łęczysko wyginaj tak by uzyskać pożądany efekt, gdy ci się uda, możesz połączyć animacje z powrotem w całość.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Mat Berserker w Kwietnia 19, 2014, 14:43:46
Tak w skrócie, każdy model składa się z vertexów, istnieją dwa sposoby animowania ich:
-animacja szkieletowa - użyte w przypadku zbroi, każdy wierzchołek ma przypisane parę kości z różną siłą i jest przekształcany na tej podstawie, ogólnie skomplikowana implementacja i nie chce mi się o tym pisać.
-animacja verteksowa- to co nas w tym przypadku interesuje. O wiele bardziej proste i prostackie rozwiązanie, wymaga posiadania paru modeli "kluczy"(każdy musi mieć taką samą ilość wierzchołków) i wszystkie pośrednie stany są interpolowane. Aby to zrozumieć trzeba najpierw dowiedzieć się jak zapisany jest model.
W celu ułatwienia przykładu ograniczmy się do samych punktów ignorując trójkąty tworzące faktyczną widzialną powierzchnie ponieważ nie mają one znaczenia przy animacjach.
Model trójkąta składa się z trzech wierzchołków, każdy z nich posiada
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/100471124/tlumaczenie/tris.jpg)
numerxyz
1000
2100
3010
gdzie numer jest indywidualnym numerem porządkowym wierzchołka, xyz to współrzędne w przestrzeni trójwymiarowej, dodatkowo istniją jeszcze koordynaty tekstury U i V ale to nie ma znaczenia w przypadku animacji.

Naszym celem jest uzyskanie trójkąta w którym górny wierzchołek przemieszcza się w animacji w prawo. W związku z tym potrzebujemy końcowy klucz animacji
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/100471124/tlumaczenie/przesuniety.jpg)
numerxyz
1000
2100
3110

Ale nasz edytor w trakcie importu przelicza geometrie na swój sposób i zmienia kolejność wierzchołków
w edytorzeoryginalny
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/100471124/tlumaczenie/trisOdwrocone.jpg)(https://dl.dropboxusercontent.com/u/100471124/tlumaczenie/tris.jpg)
Zwróć uwagę że wygląda tak samo mimo że kolejnośc wierzchołków jest inna.
numerxyz
1000
2010
3100
Gdy dodamy do niego klatkę animacji przeznaczoną na bazowy model która przesuwa trzeci wierzchołek na (1,1,0) otrzymamy coś takiego
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/100471124/tlumaczenie/przesunietyOdwrocone.jpg)
Co diametralnie różni się od zamierzonych efektów.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/100471124/tlumaczenie/przesuniety.jpg)

Tak więc musisz albo ręcznie utworzyć kolejne klatki animacji albo użyć importera i eksportera który wymusza zachowanie kolejności wierzchołków, ale nie mam pojęcia czy istnieją takie opcje w oprogramowaniu które używasz.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 19, 2014, 14:48:38
To może napiszę co robię.
1. Otwieram mój .brf
2. Zaznaczam mój model i klikam "Separate all frames". Teraz mam 5 nowych klatek od "XX_frame0" do "XX_frame4" (XX to nazwa przedmiotu)
3. Usuwam klatki zostawiając tylko tą: "XX_frame0".
4. Kopiuję ją i wklejam poniżej zmieniając nazwę na "XX_frame1"
5. Zwiększam liczbę "Time of frame" i mam znów ten sam efekt.
http://www.sendspace.pl/file/pic/4751a35b272b5cc736f9490/view
Powiedzcie proszę co robię źle a dostosuję się.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Waldzios w Kwietnia 19, 2014, 15:22:04
Powiedzcie proszę co robię źle a dostosuję się.
1. Otwierasz Brf;
2. Zaznaczasz model i klikasz "Separate all frames". Teraz masz 5 nowych klatek od "XX_frame0" do "XX_frame4" (XX to nazwa przedmiotu);
3. Usuwasz  "XX_frame2";
4. W jej miejsce kopiujesz "XX_frame0" i zmieniasz nazwę na "XX_frame2";
5. Zaznaczasz klatki od "XX_frame0" do "XX_frame4" i klikasz "Merge as frames" i masz nową animacje; 

Ta metoda nie da konkretnego efektu, ale pomoże cie zrozumieć jak działa animacja.
Aby uzyskać docelowy efekt w punkcie 4 powinieneś zmodyfikować klatkę lub dodać nową.


 
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 20, 2014, 11:48:17
Naprawdę wielkie dzięki za pomoc. Nadal nie umiem stworzyć prawidłowej animacji, bo nie wiem jak zrobić by mój model powyginał się w miejscach w jakich chcę. Waldzios wiem już dzięki tb jak stworzyć nową animację. Jednak nwm ciągle jak odpowiednio wygiąć łuk.
Tak więc musisz albo ręcznie utworzyć kolejne klatki animacji albo użyć importera i eksportera który wymusza zachowanie kolejności wierzchołków, ale nie mam pojęcia czy istnieją takie opcje w oprogramowaniu które używasz.
Jak mam zrobić te klatki ręcznie? Kopiowanie ich z mojego łuku i wklejanie w OpenBrf do mojej animacji i usuwanie starych wciąż daje ten sam efekt. Jak i gdzie mam ustawić by łuk wygiął mi się tak a nie inaczej? Jesteś modderem. Jak ty to robisz?
W konkretnym przypadku:
hargocki_luk.0_frame2 jest to wyrzucenia, skasuj go i w to miejsce skopiuj np. hargocki_luk.0_frame0, zmień nazwę na hargocki_luk.0_frame2, dopiero to łęczysko wyginaj tak by uzyskać pożądany efekt, gdy ci się uda, możesz połączyć animacje z powrotem w całość.
Tak, jednak gdy tak zrobię to łęczysko wygina mi się tak samo jak wtedy gdy była ta poprzednia klatka :(.


Jak mogę dodać pelerynę do gry?
Najłatwiej jako hełm.
A jeśli chcę by dana jednostka miała i hełm i pelerynę? ;)

EDIT Spróbuję od nowa importować łuk, oteksturować go itd.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Kwietnia 20, 2014, 12:08:05
Jeżu, wszystko masz już rozpisane... Ale jeszcze raz. Masz swój model w Wingsie? Ok, eksportujesz go z Wingsa i importujesz do OpenBRF jako podstawowy model. Następnie importujesz ponownie ten sam model, ale już jako klatkę animacji do podstawowego modelu. Potem duplikujesz w Wingsie swój model, wyginasz trochę, eksportujesz i importujesz do OpenBRF jako kolejną klatkę animacji. Dalej, robisz to jeszcze raz, tym razem jednak bardziej wyginając łuk, aby był w pełnym naciągu. Na koniec, jako ostatnią klatkę, jeszcze raz importujesz pierwszy model i poprawiasz czasy przy klatkach, aby zgadzały się z oryginalnymi łukami. Tyle, cała filozofia.

Prościej chyba już się tego wytłumaczyć nie da.
Tytuł: Odp: Rigging oraz nienapięta cięciwa
Wiadomość wysłana przez: firentis w Kwietnia 20, 2014, 13:48:28
Faktycznie już się nie da :p
Dzięki wam wszystkim, którzy mi pomagaliście. Wreszcie udało mi się dodać do moda ten łuk z odpowiednią animacją :D
Pozostaje mi tylko jeszcze pytanie jak zapisać pelerynę by jednostka, która ją nosi mogła jednocześnie nosić hełm?
Naprawdę jeszcze raz wielkie dzięki za pomoc :)