Konstytucja klanu Kompania Orła BiałegoRozdział 1. Przepisy ogólne
Art. 1.1. Konstytucja klanu Kompania Orła Białego, zwana dalej „regulaminem”, określa zasady funkcjonowania klanu Kompania Orła Białego, zwanego dalej „klanem”.
2. Klan stanowi nieformalne zrzeszenie graczy użytkujących grę komputerową Ogniem i Mieczem: Dzikie Pola.
3. Ilekroć w regulaminie jest mowa o:
a. Tagach – należy przez to rozumieć znak słowny lub słowno-graficzny
dodawany przed nickiem w celu identyfikacji klanu, do którego należy gracz;
b. Nickach – należy przez to rozumieć unikalne przezwisko lub pseudonim
używany przez konkretnego gracza;
c. Klasie – należy przez to rozumieć rodzaj jednostki, jaka występuje w grze
komputerowej Ogniem i Mieczem: Dzikie Pola.
d. Rekrutacji – należy przez to rozumieć okres czasowy, w trakcie którego można
składać wnioski o przystąpienie do klanu;
e. TeamSpeaku – należy przez to rozumieć komunikator głosowy umożliwiający
prowadzenie rozmów za pośrednictwem sieci Internetu pomiędzy graczami;
f. Zwykłej większości – należy przez to rozumieć przewagę głosów „za” nad
głosami „przeciw”, z pominięciem głosów „wstrzymujących się”.
g. Killu – należy przez to rozumieć celowe eliminowanie gracza z przez innych
graczy.
h. Kicku – należy przez to rozumieć jednorazowe wyrzucenie z serwera danego
gracza.
Rozdział 2. Organizacja klanu
Art. 2.1. Klan składa się z założycieli oraz członków, zwanych dalej „klanowiczami”.
2. Założyciele funkcjonują na prawach klanowiczów, istotnie warunkując
funkcjonowanie klanu, służąc głosem doradczym oraz prowadzą trening ogólny.
3. Klanowicze dzielą się na rangi:
a. Hetmanów
b. Magnatów
c. Szlachty
d. Hajduków
e. Czeladzi
4. Każdy klanowicz zobligowany jest do umieszczania przed swoim nickiem
odpowiednich tagów:
a. W przypadku hetmanów: KOB_het_grupa_Nick.
b. W przypadku magnatów: KOB_mgt_grupa_Nick.
c. W przypadku szlachty: KOB_szl_grupa_Nick.
d. W przypadku hajduków: KOB_hjd_grupa_Nick.
e. W przypadku czeladzi: KOB_czl_Nick.
Art. 3.1. Władzę wykonawczą w klanie piastują Hetmani.
2. Do zadań Hetmanów należy:
a. prowadzenie treningu ogólnego;
b. w przypadku, jeśli żaden Hetman bądź Założyciel nie jest obecny, trening ogólny uznaje się za odwołany;
c. prowadzenie meczy; zwierzchność dowódcza analogicznie jak w art. 6 ust. 1 pkt b;
3. Do zadań Hetmanów należy wspomaganie Założycieli w wykonywaniu zadań
wskazanych w art. 6.
Art. 4.1. Koordynację działań formalnych klanu prowadzi Założyciel.
2. Do obowiązków Założyciela należy:
a. przyjmowanie od klanowiczów projektów decyzyjnych oraz wyznaczanie
okresu głosowania dla tych projektów;
b. przyjmowanie od klanowiczów skarg na innych klanowiczów i
przeprowadzenie dalszego postępowania na zasadach określonych w art. 13 i
14;
c. podliczanie głosów i ogłaszanie podjętej decyzji;
d. godne prezentowanie klanu;
e. prowadzenie klanu i kontrolowanie go;
3. Jeżeli wszyscy klanowicze, z rangą od hajduka wzwyż, zagłosują przeciw Założycielowi, Założyciel jest wydalony z klanu oraz traci swoje prawa.
Art.51. Władzę uchwałodawczą oraz sądowniczą pełnią wszyscy członkowie klanu. Niniejszy ustęp nie dotyczy czeladzi.
Art. 6.1. Zasady treningów oraz meczy obejmują:
a. zachowanie dyscypliny przez aktywnego w grze klanowicza;
b. oddanie się pod zwierzchnictwo założyciela, hetmana bądź innej osoby pełniącej dowództwo w trakcie gry;
2. W przypadku złamania jakiejkolwiek z zasad klanowiczowi grozi kick lub ban, zaś w szczególnie uzasadnionych przypadkach – sankcja prawna dyscyplinarna na zasadach wymienionych w art. 10.
Art. 7.1. Formą komunikacji między klanowiczami jest TeamSpeak3 oraz oficjalne forum klanu.
Za ich pośrednictwem klanowicze składają projekty decyzyjne i składają skargi.
2. W procedurze głosowania każdy klanowicz dysponuje jednym, równym oraz
niezbywalnym głosem.
3. Poprzez procedurę głosowania należy rozumieć jednostronną i nieodwołalną
deklarację gracza w danej sprawie, złożoną w wyznaczonym czasie w formie pisemnej lub ustnej. Deklaracja przybiera formę zgody, sprzeciwu lub wstrzymania się od podjęcia decyzji.
Rozdział 3. Przystąpienie
Art. 8.1. Przystąpienie odbywa się w trakcie rekrutacji.
Art. 9.1. Gracze chcący przystąpić do klanu muszą:
a. Ukończyć trzynasty rok życia;
b. Posiadać TeamSpeak oraz umiejętność posługiwania się nim;
2. Gracz, wobec którego wymierzono sankcję z art. 14 ust. 3 pkt c nie ma prawa przystępować do klanu.
3. Wskazane jest, aby gracze chcący przystąpić do klanu dysponowali sprawnymi słuchawkami oraz mikrofonem bądź innymi urządzeniami zastępczymi.
4. We wzorze podania o przyjęcie gracz zamieszcza:
a. swój unikalny nick;
b. swój wiek;
c. staż grania w tryb multiplayer gry Ogniem i Mieczem: Dzikie Pola;
d. swoją ulubioną jednostkę;
e. umotywowane przesłanki, dla których chce przystąpić do klanu;
Art. 10.1. Wypełnione podanie gracz umieszcza na oficjalnym forum klanu, po uprzedniej rejestracji na tym forum
http://kob.ubf.pl/news.php ;
2. Po pozytywnym rozpatrzeniu gracz, za pośrednictwem programu TeamSpeak3 kontaktuje się z członkami klanu, celem przedstawienia i bliższego poznania.
Art. 11.1. Nowo przyjęty klanowicz zyskuje rangę Czeladź. Zobligowany jest
o aktualizację swojego nicka zgodnie ze wskazaniami art. 2. ust. 4.;
2. Od momentu przyjęcia rozpoczyna dwutygodniowy okres próbny. Jeżeli w ciągu tego okresu klanowicz będzie realizował postanowienia niniejszego regulaminu, po zakończeniu okresu próby i przeprowadzeniu otwartej debaty między hetmanami i założycielami klanu zyskuje bądź nie zyskuje rangę Szlachcica.
3. Do klanowicza z rangą Czeladzi przepisów z art. 13 i 14 nie stosuje się.
Rozdział 4. Prawa i obowiązki członków
Art. 12.1. Klanowicz ma prawo:
a. uczestniczyć w zamkniętych rozgrywkach oraz treningach klanu;
b. składać propozycje i własne pomysły dotyczące prowadzenia rozgrywki
wewnątrz klanu;
c. składać wnioski o zmianę regulaminu. Wniosek staje się wiążący, jeśli poprze
go kwalifikowana większość 2/3 wszystkich członków klanu. Niniejszy
podpunkt nie dotyczy klasy czeladzi;
d. składać projekty decyzyjne. Niniejszy podpunkt nie dotyczy czeladzi;
e. oddawać swój głos w trakcie procedury głosowania. Niniejszy podpunkt nie
dotyczy czeladzi.
2. Klanowicz ma obowiązek:
a. wykazywać przynajmniej minimalną aktywność w funkcjonowaniu i pracach
klanu;
b. szanować innych klanowiczów, a w szczególności nie obrażać i nie
dyskryminować ich;
c. dbać o dobre imię klanu, zwłaszcza własną postawą i kulturą osobistą, podczas starć z innymi graczami;
d. nie wyjawiać innym graczom poufnych danych klanu, zwłaszcza haseł dostępu na prywatne serwery;
e. przestrzegać postanowień klanu.
Rozdział 5. Sankcje dyscyplinarne
Art. 13.1. W przypadku naruszenia któregokolwiek z obowiązków każdy klanowicz ma prawo złożyć skargę na klanowicza, który naruszył powyższe postanowienia.
2. Po wpłynięciu skargi, klan, w liczbie klanowiczów większej niż połowa,
przeprowadza dyskusję z udziałem oskarżonego klanowicza. Po zakończeniu dyskusji klan może:
a. powszechną zgodną udzieloną przez obecnych w dyskusji klanowiczów
zwolnić z zarzutu oskarżonego gracza;
b. zwykłą większością głosów wszystkich klanowiczów pozbawić go praw z art.
8 ust. 1 na okres 7 dni;
c. zwykłą większością głosów wszystkich klanowiczów pozbawić go praw z art.
8 ust. 1 na okres 14 dni.
3. Oskarżony gracz nie ma prawa głosu w procedurze głosowania nad art. 9
ust. 2. dla niego.
4. Bieg sankcji wskazanej w art. 9 ust. 2 rozpoczyna się z chwilą podjęcia postanowienia o karze.
Rozdział 6. Wykluczenie
Art. 14.1. W przypadku uporczywego naruszania któregokolwiek z obowiązków, każdy klanowicz ma prawo złożyć skargę na klanowicza, który naruszył
powyższe postanowienia.
2. Postępowanie wykluczające wszczynane jest z urzędu w sytuacji nieprzestrzegania go przez klanowicza sankcji wskazanej w art. 9 ust. 2.
3. Po wpłynięciu skargi, klan, w pełnym składzie, przeprowadza dyskusję z udziałem oskarżonego klanowicza. Po zakończeniu dyskusji klan może:
a. Powszechną zgodną udzieloną przez wszystkich klanowiczów zwolnić
z zarzutu oskarżonego gracza;
b. Kwalifikowaną większością 2/3 głosów wszystkich klanowiczów dożywotnio
pozbawić go członkostwa w klanie.
Art. 15.1. Klanowicz, który w ciągu 30 dni nie wykazał swojej obecności w związku
z funkcjonowaniem klanu, podlega z mocy regulaminu automatycznemu skreśleniu,
jeśli w terminie kolejnych 7 dni nie wykaże uzasadnionych przyczyn nieobecności.
Rozdział 7. Przepisy końcowe
Art. 16.1. 1/2 klanowiczów może złożyć wniosek o rewizję niniejszego regulaminu.
2. Nowy regulamin wchodzi w życie po upływie 14 dni od podjęcia uchwały o jego przyjęciu.
Art. 17.Niniejszy regulamin wchodzi w życie z dniem 16 lutego 2012 r.
Konstytucja została napisana przez Strysia z klanu RP, na potrzeby klanu RP.