Pistol
Pistol – Nie jest mocny, nie jest celny, będziemy mieli szczęście jeżeli uda nam się zabić Sectoida. Najlepiej sprzedać, bo do walki w ogóle się nie nadaje.
Siła – 26
Magazynek – 12 pocisków
Amunicja – przeciwpancerna
Rifle
Rifle – To dobra broń, ale tylko do czasu wynalezienia broni laserowej. Jest w miarę celny, bez problemu można nim zabić Sectoida bądź Floatera.
Siła – 30
Magazynek – 20
Amunicja – przeciwpancerna
Sniper RifleSniper Rifle – Hybryda broni Rifle. Idealna do wyeliminowania pojedynczych celów. Sniper Rifle może być naprawdę bardzo groźną bronią w rękach żołnierza X-COMu, który ma nad wyraz rozwiniętą cechę
Firing Accuracy. Jedyną wadą tej broni jest mała ilość amunicji i brak prowadzenia ognia ciągłego.
Siła – 40
Magazynek – 10
Amunicja – przeciwpancerna
Heavy Cannon
Heavy Cannon – Broń zabójcza tylko i wyłącznie gdy mamy amunicję wybuchową. Z pociskami przeciwpancernymi, bądź zapalającymi jest kiepska. Wadą tej broni jest mały magazynek - tylko 6 pocisków oraz jej ciężar.
Siła – HC-HE 52, HC-IC 60, HC-AP 56
Magazynek – 6
Amunicja – zależnie od wersji, wybuchowa (HC-HE), zapalająca (HC-IC), przeciwpancerna (HC-AP)
Auto Cannon
Auto Cannon – Broń podobna do Heavy Cannon z kilkoma drobnymi różnicami. Magazynek posiada 11 pocisków oraz możemy prowadzić ciągły tryb ognia (Auto Shot)
Siła – AC-HE 44, AC-AP 42, AC-IC 48
Magazynek – 11
Amunicja – zależne od wersji
Rocket Launcher
Rocket Launcher – wyrzutnia rakiet. Na początku naprawdę dobra. Duża rakieta ma większą siłę rażenia niż czołg rakietowy! Wadą tej broni jest jej ciężar oraz fakt, że po każdym strzale trzeba ją przeładowywać.
Siła – Small Rocket 75, Large Rocket 100, Icendentiary Rocket - 60
Magazynek – 1
Amunicja – rakiety
Laser Pistol
Laser Pistol – dobry do czasu opracowania lepszych laserów. Jest silniejszy od pistoletu i karabinu i nie wymaga magazynków z amunicją.
Siła – 46
Magazynek – brak
Amunicja – laser
Laser Rifle
Laser Rifle – w zasadzie jest to podstawowa broń do czasu wynalezienia broni plazmowej. Karabinek laserowy jest celny, silny, nie wymaga magazynków oraz potrafi prowadzić ogień ciągły (Auto Shot)
Siła – 60
Magazynek – brak
Amunicja – laser
Heavy Laser
Heavy Laser – jest to ciekawa broń, aczkolwiek mało przydatna z racji swojej wagi. Nie ma też trybu Auto Shot.
Siła – 85
Magazynek – brak
Amunicja – laser
Plasma Pistol
Plasma Pistol – fajna broń, silniejsza od pistoletów laserowych i zwykłych. Jest prawie tak silny jak Laser Rifle, jednak warto opracować Plasma Rifle, ponieważ pistolet jest mało celny.
Siła – 52
Magazynek – 20
Amunicja – wiązka plazmy
Plasma Rifle
Plasma Rifle – dobra broń. Jest w stanie zabić większość obcych jednym strzałem. Lekka, celna - idealna do czasu wynalezienie Heavy Plasma.
Siła – 72 (bądź 52 w niektórych wersjach)
Magazynek – 22
Amunicja – wiązka plazmy
Heavy Plasma
Heavy Plasma – to potężna broń. Silna, celna, potrafi zabić Mutona jednym, dwoma strzałami. Po przebadaniu tej "pukawki" używać tylko jej.
Siła – 115
Magazynek – 20
Amunicja – wiązka plazmy
Blaster Launcher
Blaster Launcher – wyrzutnia rakiet obcych. Różni się od ziemskiej siłą i faktem, że pociskami można sterować. Poza tym jest to największe "wybuchadło" w grze. Sile wybuchu nie oprze się nic. Można sobie robić np. swoje własne drzwi w UFO.
Granade
Granade – zwykły ziemski granat. Dobry na Sectoida i Floatera. Innych obcych nawet nie draśnie.
Siła - 50
Alien Grenade
Alien Grenade – granat obcych. Od ziemskiego różni się tylko tym, że jest znacznie potężniejszy. Gorąco je polecam. Jeden granat potrafi rozwalić Cyberdisca.
Siła – 90
Proximity Grenade
Proximity Grenade – czyli mina. Uzbrajamy, rzucamy i czekamy aż obcy zbliży się do niej, skuteczny tylko na Sectoida i Floatera. Poza tym trzeba uważać, bo mina wybucha także jak nasi na nią wejdą.
Siła – 70
Smoke Grenade
Smoke Grenade – zwykły granat dymny, rzucamy i... oni nie widzą nas a mi ich.
High Explosive
High Explosive – czyli inaczej C4. X tym to lepiej uważać, bo robi duże BUM. Idealne do polowania na Cyberdisca. Jedno C4 i po spodku.
Siła – 110
UFO Psi Amp
UFO Psi Amp – nie jest to broń, tylko urządzenie, dzięki któremu możemy przejąć kontrolę nad obcym (o ile nasi żołnierze są przeszkoleni).
Motion Scanner
Motion Scanner – detektor ruchu, rzecz niezwykle... nieprzydatna. Błędnie pokazuje, reaguje na wszystko, nie można odróżnić wroga od swoich. Totalna strata pieniędzy.
Mind Probe
Mind Probe – urządzenie służące do czytania w myślach obcego. Pokazuje nam jego funkcję, ilość punktów ruchu i zdrowie. Rzecz przydatna, gdy chcemy złapać ważnego, żywego obcego.
MediKit
MediKit – apteczka, dzięki której będziemy mogli wyleczyć rany naszych żołnierzy podczas bitwy, co niejednokrotnie ratuje im życie, gdyż nie wykrwawiają się na śmierć.
Stun Rod
Stun Rod – laska, która służy do paraliżowania obcych. Ma same wady i żadnych zalet. Trzeba podejść do obcego, aby porazić go prądem. Zazwyczaj potrzeba dwóch trzech porażeń, aby padł Sectoid.
Small Launcher
Small Launcher – obcy wymyślili tę broń, aby łapać żywych ludzi, ale można to stosować z powodzeniem do łapania żywych obcych. Jednym strzałem uśpimy Sectoida bądź Floatera. Na takiego np. Mutona potrzeba już czterech, pięciu strzałów.
Electro Flare
Electro Flare – flara, która rozświetla okolicę podczas bitew w nocy. Niestety w wersji amigowej UFO totalnie nieprzydatna, gdyż efekt nocy niestety nie występuje.
Coveralls
Coveralls - Standardowe ubranie żołnierzy X-COMU. Kombinezon może zatrzymać zbłąkaną kulę pistoletu lub karabinu. Natomiast jest zupełnie bezużyteczny wobec broni obcych.
| Strona | Ochrona |
| Przód | 12 |
| Prawa | 8 |
| Lewa | 8 |
| Tył | 5 |
| Spód | 2 |
Personal Armour
Personal Armour - Dzięki opracowaniu technologi Alien Alloys naukowcy opracowali niezwykłą technologię, za pomocą której wykorzystując niezwykle elastycznym i ultra lekkim stopom, które komponują prawie, całość kadłubów UFO stworzono Personal Armour. Jego zadaniem jest chronienie żołnierzy X-COMu przed bronią obcych.
| Strona | Ochrona |
| Przód | 50 |
| Prawa | 40 |
| Lewa | 40 |
| Tył | 40 |
| Spód | 30 |
Power Suit
Power Suit - Ze względu na to, że konstrukcja Personal Armour nie dawała żołnierzom wystarczającej ochrony przed ciężkim uzbrojeniem obcych jakim jest Heavy Plasma naukowcy opracowali lepszą ochronę. Niestety nowy kombinezon był za ciężki, aby mógł poruszać siew nim żołnierz X-COMu. Na szczęście Wojska inżynieryjne zrobiły kolejny przełom w tej dziedzinie. Wykorzystując stop metalu i niewystępujący na ziemi surowiec Elerium udało się opracować Power Suit, który jest znacznie bardziej wytrzymały od Personal Armour. Dodatkowo jest niezniszczalny przez ogień jak i dym. Power Suit redukuje również o 20% przenikania mniej szkodliwych substancji, których używają obcy do uśpienia ludzi.
| Strona | Ochrona |
| Przód | 100 |
| Prawa | 80 |
| Lewa | 80 |
| Tył | 70 |
| Spód | 60 |
Flying Suit
Flying Suit - Po dość długich godzinach w laboratorium jednemu z naukowców udało się stworzyć anty-grawitacyjną uprząż od obcego rasy Floater. Za jej pomocą naukowiec mógł swobodnie unosić się jak i obniżać na znacznej wysokości. Dodatkowo Flying Suit w znacznej mierze redukuje siłę eksplozji, dając tym samym większą ochronę.
| Strona | Ochrona |
| Przód | 110 |
| Prawa | 90 |
| Lewa | 90 |
| Tył | 80 |
| Spód | 70 |
Tank/Cannon
Tank/Cannon - został wyposażony w działo, które strzela potężnymi pociskami przeciwpancernymi. Wyposażony w 30 pocisków przewyższa Tank/Rocket Launcher, który został wyposarzonyw zaledwie 8 rakiet. W przeciwieństwie od Tank/Rocket Launcher to Tank/Cannon może znaleźć swoje zastosowanie również w późniejszych etapach kampanii.
Dane Techniczne| Time Units | 70 |
| Health | 90 |
| Energy | 100 |
| Bravery | 110 |
| Reactions | 20 |
| Firing Accuracy | 60 |
| Throwing Accuracy | - |
| Strength | 60 |
| Psionic Strength | 100 |
| Psionic Skill | - |
Pancerz| Przód | 90 |
| Lewa/Prawa | 75 |
| Tył | 60 |
| Spód | 60 |
Tank/Rocket Launcher
Tank/Rocket Launcher - Uzbrojony w 8 rakiet o średniej sile rażenia Tank/Rocket Launcher nie jest "mocarną" jednostką. Mimo iż został wyposażony tylko w 8 rakiet, to zaletą jest dość tania i dostępna amunicja do tej jednostki.
Dane Techniczne| Time Units | 70 |
| Health | 90 |
| Energy | 100 |
| Bravery | 110 |
| Reactions | 20 |
| Firing Accuracy | 60 |
| Throwing Accuracy | - |
| Strength | 60 |
| Psionic Strength | 100 |
| Psionic Skill | - |
Pancerz| Przód | 90 |
| Lewa/Prawa | 75 |
| Tył | 60 |
| Spód | 60 |
Tank/Laser Cannon
Tank/Laser Cannon - Jedyną zaletą czołgu jest to, że może oddać w trakcie walki 255 strzałów, a amunicja uzupełniana jest automatycznie po każdej bitwie i to za darmo.
Dane Techniczne| Time Units | 70 |
| Health | 90 |
| Energy | 100 |
| Bravery | 110 |
| Reactions | 20 |
| Firing Accuracy | 60 |
| Throwing Accuracy | - |
| Strength | 60 |
| Psionic Strength | 100 |
| Psionic Skill | - |
Pancerz| Przód | 90 |
| Lewa/Prawa | 75 |
| Tył | 60 |
| Spód | 60 |
Hovertank/Plasma
Hovertank/Plasma - Jest pod każdym względem lepszy od poprzednich wersji czołgów. Jest szybszy, zwrotniejszy, a jego najsłabszy pancerz, który znajduje się na spodzie jest mocniejszy od najbardziej opancerzonej części innych czołgów. Siłą ognia dorównuje mu tylko Tank/Laser Cannon.
Dane Techniczne | Time Units | 100 |
| Health | 90 |
| Energy | 100 |
| Bravery | 110 |
| Reactions | 30 |
| Firing Accuracy | 60 |
| Throwing Accuracy | - |
| Strength | 60 |
| Psionic Strength | 100 |
| Psionic Skill | - |
Pancerz| Przód | 130 |
| Lewa/Prawa | 130 |
| Tył | 130 |
| Spód | 100 |
Hovertank/Launcher
Hovertank/Launcher - Takjak jego poprzednik Hovertank/Plasma przewyższa standardowe wersje czołgów. Idealnie nadaje się przeciw zgrupowanym lub znacznie przewyższającym jednostkom obcych.
Dane Techniczne| Time Units | 100 |
| Health | 90 |
| Energy | 100 |
| Bravery | 110 |
| Reactions | 30 |
| Firing Accuracy | 60 |
| Throwing Accuracy | - |
| Strength | 60 |
| Psionic Strength | 100 |
| Psionic Skill | - |
Pancerrz| Przód | 130 |
| Lewa/Prawa | 130 |
| Tył | 130 |
| Spód | 100 |