Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Warband Module System już jest...  (Przeczytany 17297 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline tul

    • The Deluge dev
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 390
    • Piwa: 1
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #15 dnia: Kwietnia 23, 2010, 14:52:36 »
    Cytuj
    Cytuj
    Napisanie narzędzi to drugie tyle pracy co napisane silnika, a na to Taleworlds jeszcze nie stać.
    No i co z tego, że ich nie stać? Jeśli robią "aplikację rozrywkową", to muszą mieć kasę. Nie mają kasy? Niech wypieprzają z rynku.
    Przez takie myślenie większość produktów na rynku jest porażająco wtórna. Przypominam poza tym, że M&B wywodzi się ze światka 'indie games', czyli zerowe niemal fundusze.

    Cytuj
    Cytuj
    A nie widziałem jeszcze edytora, który zastępowałby mi wszystko.
    Mówisz to jako doświadczony modder(tak brzmi). Jakie gry modyfikowałeś? I czy interesujesz się narzędziami do innych gier niż M&B?
    Miałem na myśli to, że w edytorze nie stworzę wszystkiego co jest mi w grze potrzebne. Potrzebuję jeszcze Photoshopa, coś do 3d itd. Przy profesjonalnym tworzeniu gier zadania są podzielone: grafik grafikuje, skrypter skryptuje, a level designer levele designuje, tak więc każdy siedzi we właściwym dla siebie środowisku i się z niego nie rusza. Ja jako jednostka zajmuję się tym wszystkim jednocześnie.

    Krótka piłka: kształcę się na programistę i wśród dziesiątek plików tekstowych i tysiącach linii kodu czuję się jak ryba w wodzie. A z Notapad++ i odrobiną wiedzy o Pythonie (przy czym pisanie w MS nie można nazwać pisaniem w Pythonie) można sobie tak zorganizować środowisko, że w zasadzie nie tracę czasu na szukanie czegokolwiek.

    Offline eto

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 60
    • Piwa: 0
    • zwykły debil i chyba dzieciak
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #16 dnia: Kwietnia 23, 2010, 20:58:02 »
    Cytuj
    Jeżeli Tul, czy Daedalus chcą modować w module system i mają ku temu warunki, to znaczy, że jest to dla nich lepsze.
    No właśnie, Oni chcą, bo znają się na programowaniu. A co w przypadku, gdy ktoś nie zna? Według Ciebie "ma problem", bo się w takowym pisaniu setek linijek kodu po prostu gubi. Wyobraź sobie, że gdyby wypuścili edytor, to liczba modderów znacząco by wzrosła, ale przecież "to ich problem".

    Cytuj
    Ale że M&B takiego nie ma, to że tak powiem, Twój problem.
    Czyli w takim razie ja + x setek osób nie znających się na programowaniu nie może modyfikować gry, bo "autorów na to nie stać".

    Cytuj
    Ja w swoim czasie też wolałem bawić się MS niż korzystać z jakichś "niby ułatwień" typu Troop Editor, item editor. Są to programy ograniczone do bólu, bo pozwalają wykorzystać tylko tyle, ile się w takowym edytorze znajduje. [...] Edytory zawsze mi się źle kojarzyły, bo traktuje je jako zabawki tworzone dla ludzi bez samozaparcia. Ja wolę rzeczy dla ludzi myślących, a jak tego nie opanuje to rezygnuję, bo widocznie to nie jest dla mnie i nie będę na siłę robił potocznego "gówna".
    Po pierwsze: Wszystkie edytory do M&B wspomniane w tym temacie są dziełem graczy(inaczej nie byłyby tak zabugowane), więc jest to oczywiste, że nie będą profesjonalne, w przeciwieństwie do oprogramowania stworzonego przez autorów, gdyż to oni zrobili daną grę, i to oni znają każdy zakamarek pliku(a ich ewentualne narzędzie musi być przyjazne, zwłaszcza, że to sandbox(gra to sandbox).
    Po drugie: Widać, że nie modyfikowałeś gry w miarę współczesnej(nie wiesz, jak wygląda profesjonalny edytor, a jeśli gra ma uzyskać jakiekolwiek mody, i jest nastawiona na nieco większą ich liczbę, to edytor być musi. Porządny edytor być musi), a co za tym idzie, nie możesz się o takich edytorach wypowiadać.

    Cytuj
    Mnie osobiście krew zalewa jak ktoś mi mówi w jakim programie mam wykonać poszczególne elementy grafiki. Jak pracuję w Blenderze, to mi nie potrzeba Maya, a jak chcę zrobić animacje w paincie, to będę ją robił w paincie i koniec tematu.
    Przytoczyłeś programy do edycji grafiki trójwymiarowej, ale niestety niesłusznie, gdyż każdy taki program działa tak samo. A zlepek tysięcy linijek kodu i profesjonalne narzędzie to wielka przepaść.

    Cytuj
    Module system nie jest taki łatwy, ale dla kogoś kto się zna, otwiera on olbrzymie możliwości, których edytor nie zaoferuje. Ja osobiście wolę dochodzić (xD) po omacku niż mieć względną przejrzystość.
    Więc nie każdy może moddować grę, bo nie zna się na programowaniu, ale o tym już mówiłem.

    Cytuj
    Może kompilator M&B nie wskazywał mi dokładnego miejsca błędu... i że niby co z tego? Jestem jakiś ułomny, albo głupi by samemu błędu nie znaleźć?
    No właśnie, ty może nie jesteś w tym względzie ułomny, a jeśli ktoś inny jest? Ale o tym też pisałem.

    Cytuj
    Mamy dwie strony - tych, którzy rozumieją, jak logiczny i prosty w obcykaniu jest MS i jakie cuda można za jego pomocą stworzyć, oraz tych, którzy za bardzo nie czają "o co kaman" i narzekają, że chcą edytor. :)
    Czyli uważasz, że jestem ciotą, jeśli chodzi o modding, bo nie znam się na programowaniu? Nawet nie komentuję.

    Cytuj
    Tak jak wspomniał Tul - za pomocą tego narzędzia można z M&B zrobić zupełnie inną grę
    Czy powstały jakieś totalne konwersje do M&B?

    Cytuj
    nie spotkałem się jeszcze z żadnym edytorem (a widziałem już niejeden), który dawałby tak ogromne możliwości.
    Zobacz wspomniany edytor do Dragon Age, czytałem, że ma bardzo duże możliwości, i po obejrzanych screenach mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że jest to prawda(mimo, że w grę nie gralem i edytorem się nie bawiłem). Oraz koniecznie zobacz SandBoxa 2, edytor do Crysisa, zdecydowanie najpotężniejsze oprogramowanie jakie widziałem, mogę omówić jego najciekawsze funkcje w przypadku zainteresowania. Pracowałem w nim ledwo kilka dni, ale dotarłem do funkcji, przy których bardzo się zdziwiłem. Oczywiście pozytywnie.

    Cytuj
    Fakt, trzeba poświęcić chwilkę, aby do niego "przybadać", ale potem da się robić dosłownie cuda, o jakich twórcy gry nie marzyli.
    To samo mogę powiedzieć o SandBoxie 2.

    Cytuj
    (przydałoby się np. dynamiczne oświetlenie...).
    Co jest zaprzeczeniem samym w sobie, aby wydawać w 2010 roku taką grę.

    Cytuj
    1. Ta dyskusja ma podłoże, ale co nam da porównywanie tego, jak to super sie moduje Obliviona, skoro tutaj chodzi o modowanie M&B? No raczej Armagana to nie przekona, skoro mnie nie przekonuje.
    Da nam to, że TaleWorlds to banda chłopców, którzy sami nie wiedzą, co robią. Czystego sandboxa(jeśli napisałem z małej, to mam na myśli gatunek gry) modduje się trudniej niż erpega mającego własną fabułę(mówię to w imieniu przeciętnego gracza).

    Cytuj
    ale ja na ich miejscu bym zrobił uśmiech od ucha do ucha i powiedział, że albo MS, albo nie ma modowania.
    Twoja firma upadłaby szybciej, niż gdyby się rozkręciła. Tym bardziej, że M&B to gra "rób co chcesz".

    Cytuj
    wielu lubi MS
    Argumenty? Cytaty?

    Cytuj
    Przykładem jest to, że każdy projekt wykonuję minmum w 4 programach, bo jeden nie oferuje mi wszystkiego.
    To przecież zależy jaki ten projekt ma być. Jeśli nie masz zamiaru dodawać do gry nowych rzeczy(mam na myśli modele, tekstury, nie dialogi itp.), to w przypadku M&B użyjesz przynajmniej dwóch programów(tak mi się wydaję - MS i jakiś "edytor" do miejscówek), a gdy masz dobry edytor, to wystarczy tylko on.

    Cytuj
    Z edytorami zazwyczaj jest tak samo, że aby do końca spełnić swoją wizję trzeba mieć ze 2-3 dobre edytory, albo po prostu zrezygnować z niektórych planów. MS pozwala na wykonanie wszystkiego przy użyciu notatnika w zasadzie.
    Stwierdzam, że nie widziałeś żadnego potężnego edytora. Absolutnie żadnego i nie masz o nich najmniejszego pojęcia.

    Cytuj
    Ale jednak ktoś, kto dobrze opanował MS, osiągnie więcej, niż ten edytor może zaoferować, a tym samym gdyby miał ten edytor, to nie zrobiłby tego wszystkiego co w MS.
    <debilistyczny śmiech podniesiony do sześcianu> Bo inaczej tego skomentować się nie da.

    Cytuj
    Kwestia gustu, ale ja wole używać rozumu, niż schematów.
    Już mam pewność, że moddowałeś tylko M&B, skoro według Ciebie edytor to zbiór schematów.

    Cytuj
    Przez takie myślenie większość produktów na rynku jest porażająco wtórna.
    A co ma wtórność gier do ilości dolarów na koncie? Nie rozumiem.

    Cytuj
    Przypominam poza tym, że M&B wywodzi się ze światka 'indie games', czyli zerowe niemal fundusze.
    No i dlaczego tak bronisz TaleWorlds, że nie mają kasy i nie mogli zrobić narzędzi, skoro nie mieli na grę pomysłu? Po co mi przypominasz o tym, że nie mają kasy, jeśli to jest oczywiste, że kasę mieć muszą, tworząc jakąkolwiek grę?

    Cytuj
    Miałem na myśli to, że w edytorze nie stworzę wszystkiego co jest mi w grze potrzebne. Potrzebuję jeszcze Photoshopa, coś do 3d itd.
    Też jest oczywiste, że takiego nie znajdziesz, bo goście od photoshopa potrafią zrobić nowego photoshopa, a Autodesk najlepiej zrobi kolejną wersję 3D Studio Max.

    Cytuj
    Ja jako jednostka zajmuję się tym wszystkim jednocześnie.
    No i to jest twój wybór. Jeśli robisz jakiegoś wypaśnego moda, ale narzekasz, że wszystko musisz robić sam, to może czas, aby nająć kogoś do pomocy?

    Offline Alkhadias

    • Powabna baletnica
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2662
    • Piwa: 178
    • Płeć: Mężczyzna
    • Push humanity forward
      • Serio Blogów
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #17 dnia: Kwietnia 23, 2010, 21:52:06 »
    1. Jak ktos się nie zna, to: a) Zawsze jest pora aby się obeznać. Programowanie, to logiczne myślenie, plus sztuka machania palcem po klawiaturze. Każdy może się nauczyć. b) To po prostu nie robi moda. Jak ja się nie znam na pisaniu książek i nie chce mi się zapoznawać z tematem... tak, wtedy ja nie pisze książek, a przyznam, że to ciekawe.
    2. "nie może modyfikować gry, bo "autorów na to nie stać".", ale kolejne setki mogą modyfikowac, bo autorów na to nie stać, a o dziwo te pozostałe setki problemów nie mają.
    3. Wypowiadania się, to Ty mi akurat nie zabronisz, bo chyba mylisz nieco poziomy. Modowałem na tyle współczesne rzeczy, aby zabierać głos. To, że wolę jednak pracować w notepadzie, niż w edytorze jest właśnie wynikiem tego, że próbowałem na tym i na tym.
    4. Dla mnie profesjonalnym narzędziem może być równie dobrze Module System. To, że nie ma oprawy graficznej i panelu nie stanowi dla mnie problemu, bo jak ktoś się już troche połapie, to widzi wszystko w kodzie, jak to mawiał mój nauczyciel programowania.
    5. Nie każdy zna się na programowaniu, ale każdy może się poznać. Język w Module System nie jest kosmiczny, ten kto che, ten opanuje tyle ile mu trzeba.
    6. Jak ktoś inny jest ułomny, to trudno, jego sprawa. Jak ktoś nie wie, że akcja wywołuje reakcję, to ja mu nie pomogę.
    7. "Czyli uważasz, że jestem ciotą, jeśli chodzi o modding, bo nie znam się na programowaniu? Nawet nie komentuję."- Sam to powiedziałeś. Nie wiem, czy cytowałeś mnie, ale powiedzmy, że też nie skomentuję.
    8. Nie powstały, bo nadal powstają. Chociażby mod Tula (With Fire And Sword), albo Dedala (RES). To, co oni nawyczyniali tam, to głowa mała. (pozytywnie :P)
    9. Widzisz, dla Ciebie takie oprogramowanie z Crysisa jest potężne, a co, jak przyjdzie jakiś koleś i jemu to nie będzie wystarczało? Mając coś takiego jak Module System w zasadzie nie jesteś ograniczony przez edytor, tylko przez własną pomysłowość.
    10. "Co jest zaprzeczeniem samym w sobie, aby wydawać w 2010 roku taką grę."- Dla mnie mogli oni wydać grę bez textur, to ich sprawa.
    11. "wielu lubi M
    Argumenty? Cytaty?" No proszę... w tym temacie cały czas dyskutujesz z tymi "argumentami". Poza tym zajrzyj na Taleworlds, rozejrzyj się po modach i modderach.
    12. "Stwierdzam, że nie widziałeś żadnego potężnego edytora. Absolutnie żadnego i nie masz o nich najmniejszego pojęcia." Widziałem te od Far Cry 2 i od Crysisa. Dla mnie i tak większe możliwości daje umiejętne wykorzystanie MS, ale z drugiej strony nie zaglądałem do edytora Crysisa tak dogłębnie.
    13. "Już mam pewność, że moddowałeś tylko M&B, skoro według Ciebie edytor to zbiór schematów."- Twoja pewność jest trochę zakłamana. Otóż modowałem inne gry... może w wypadku tworzenia nowych addonów do symulatora MFSX słowo "modowałem" nie pasuje, ale polega to na tym samym. Z tym, że oprócz samych umiejętności graficznych i technicznych, a także prostej zasadzie kodu akcja -->reakcja, wymaga to też wiedzy z zakresu aerodynamiki i dokładnej specyfikacji dokładnego samolotu, aby wiernie oddać symulacją w tym oprogramowaniu. Jakoś nikt z reguły nie wykorzystuje przy robieniu tego edytorów, tylko pracują w notatnikach. A moim zdaniem tworzenie oprogramowania symulacyjnego jest trudniejsze niż gry, gdzie główną rolę odgrywa wyobraźnia.


    Moim zdaniem cała ta dyskusja dalej jest bez sensu. Jedni wolą pracować w MS, inni w Edytorach. Ci od MS mają o tyle szczęście, że MS mają, a skoro nie ma edytorów, to co ja poradzę? Co cała ta dyskusja poradzi?
    Father, forgive me not, for I have sinned!
    Now tremble and fear, and mercy have not upon me!  

    https://alkhadias-rozrywkowo.blogspot.com/
    https://alkhadias-naukowo.blogspot.com/

    Offline tul

    • The Deluge dev
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 390
    • Piwa: 1
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #18 dnia: Kwietnia 23, 2010, 22:27:18 »
    Chyba się powtórzę, ale jakieś podsumowanie z mojej strony chciałbym dać. Edytory są dobre do trzech rzeczy: level design, automatyzacja powtarzalnych czynności i zarządzanie zasobami. W momencie, kiedy edytor zaczyna wkraczać w bardziej zaawansowane mechanizmy i zależności to każdy szanujący się designer przerzuci się na bardziej tradycyjne programowanie/skryptowanie. W Crysisie jest Lua, w Oblivionie jest TES script, każda rozbudowana gra posiada swój własny język skryptowy w oparciu o który tworzona jest mechanika/fabuła itd i to głównie z nich korzystają twórcy. Ja się nie bronię przed edytorami, do prostych zastosowań wolę edytor, a do tych mniej prostych programowanie. Nie bronię też Taleworlds, patrzę realnie na ich sytuację i nie porównuję ich do Crytek.
    « Ostatnia zmiana: Kwietnia 23, 2010, 22:34:46 wysłana przez tul »

    Offline eto

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 60
    • Piwa: 0
    • zwykły debil i chyba dzieciak
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #19 dnia: Kwietnia 25, 2010, 19:09:20 »
    Cytuj
    1. Jak ktos się nie zna, to: a) Zawsze jest pora aby się obeznać. Programowanie, to logiczne myślenie, plus sztuka machania palcem po klawiaturze. Każdy może się nauczyć.
    Ale praca przy Module System oprócz samozaparcia wymaga też wiedzy na temat programowania, natomiast obsługa edytora to tylko samozaparcie, nie musisz znać się na programowaniu, bo zamiast ręcznej zmiany literek kodu robi to za ciebie program(język angielski pomijam, bo brać się za modding nie znając choćby podstaw to samobójstwo).

    Cytuj
    b) To po prostu nie robi moda. Jak ja się nie znam na pisaniu książek i nie chce mi się zapoznawać z tematem... tak, wtedy ja nie pisze książek, a przyznam, że to ciekawe.
    2. "nie może modyfikować gry, bo "autorów na to nie stać".", ale kolejne setki mogą modyfikowac, bo autorów na to nie stać, a o dziwo te pozostałe setki problemów nie mają.
    TaleWorlds wydało sandboxa, czyli grę przeznaczoną na jak największą liczbę modyfikacji, więc musi być jak najwięcej chętnych do pracy nad modami graczy. W takim razie muszą sprawić, aby do moddowania przystąpiła jak największa liczba fanów. Na chwilę obecną modyfikować grę mogą tylko osoby, które się znają na programowaniu, więc te x osób, które nie wiedzą jak poprawnie napisać skrypt, nie będą mogły zrobić moda, dopóki nie nauczą się programowania. Gdyby był edytor, już mogłyby przystąpić do pracy, a tak, to jeszcze muszą y godzin siedzieć nad książkami, aby się "tego czegoś"(programowania) nauczyć, albo porzucą swoje marzenia o modzie, bo stwierdzą, że nie chcą/nie mają ochoty/czasu, uczyć się pisania skryptów.

    Cytuj
    3. Wypowiadania się, to Ty mi akurat nie zabronisz, bo chyba mylisz nieco poziomy. Modowałem na tyle współczesne rzeczy, aby zabierać głos. To, że wolę jednak pracować w notepadzie, niż w edytorze jest właśnie wynikiem tego, że próbowałem na tym i na tym.
    Ale wielu rzeczy po prostu nie wykonasz notatnikiem, bo to niemożliwe(chyba że jesteś naprawdę dobry, wtedy szacun), poza tym, edytory są też po to, aby wiele rzeczy ułatwić i przyśpieszyć. Dlaczego? aby każdy, mający tylko trochę samozaparcia gracz mógł dodać do gry coś swojego. Gracz niemający pojęcia choćby o programowaniu.

    Cytuj
    6. Jak ktoś inny jest ułomny, to trudno, jego sprawa. Jak ktoś nie wie, że akcja wywołuje reakcję, to ja mu nie pomogę.
    Przyznasz chyba, że dla kogoś nie znającego się na "kodzeniu" przyjemniejsze jest np. napisanie dialogu w programie, niż ręcznie? Ty nazywasz kogoś takiego ułomnym, a ja to rozumiem, bo nie każdy wie np. co to normalmapa czy system LOD.

    Cytuj
    8. Nie powstały, bo nadal powstają. Chociażby mod Tula (With Fire And Sword), albo Dedala (RES). To, co oni nawyczyniali tam, to głowa mała. (pozytywnie :P)
    Zobaczę, czy to takie konwersje, o jakie mi chodziło.

    Cytuj
    9. Widzisz, dla Ciebie takie oprogramowanie z Crysisa jest potężne, a co, jak przyjdzie jakiś koleś i jemu to nie będzie wystarczało?
    Będę jego wyznawcą :D. Poproszę go, aby mnie nauczył całego SandBoxa, wydam moda sławnego na cały świat, zatrudnią mnie w Cryteku jako dobrego duszka i będę zgarniał wielką kasę za najzwyklejsze opieprzanie się. <myśli> Ale, ale! Panie, Crytek udostępnił swój silnik amatorom-projektantom na zasadach podobnych co najnowszy UnrealEngine! Więc będzie robił własną grę. Grę, a nie moda.

    Cytuj
    Mając coś takiego jak Module System w zasadzie nie jesteś ograniczony przez edytor, tylko przez własną pomysłowość.
    No dobra, ale wiedz, że jeśli w jakiejś grze masz dostępny edytor, to wcale nie znaczy, że nie masz dostępu do silnika. A o ile dobrze kojarzę, to będzie takie Crysisowe Module System oraz edytor, czyli to, co powinno zrobić TaleWorlds od razu, ale tego nie zrobiło nawet teraz, przez co stracili np. mnie(tak, chciałem zrobić moda przenoszącego akcję w II WŚ[albo całkowicie futurystycznego], ale jakoś mi się odechciało).

    Cytuj
    10. "Co jest zaprzeczeniem samym w sobie, aby wydawać w 2010 roku taką grę."- Dla mnie mogli oni wydać grę bez textur, to ich sprawa.
    Ale standardy, Panie, standardy!

    Cytuj
    11. "wielu lubi M
    Argumenty? Cytaty?" No proszę... w tym temacie cały czas dyskutujesz z tymi "argumentami". Poza tym zajrzyj na Taleworlds, rozejrzyj się po modach i modderach.
    Tak? A to dziwne, bo dowiedziałem się tylko tego, że "jeśli nie znasz programowania, to albo się naucz, od M&B spier... idź sobie daleko, elo".

    Cytuj
    12. "Stwierdzam, że nie widziałeś żadnego potężnego edytora. Absolutnie żadnego i nie masz o nich najmniejszego pojęcia." Widziałem te od Far Cry 2 i od Crysisa. Dla mnie i tak większe możliwości daje umiejętne wykorzystanie MS, ale z drugiej strony nie zaglądałem do edytora Crysisa tak dogłębnie.
    Na końcu tego posta zamieszczę ledwo kilka jego funkcji.

    Cytuj
    13. "Już mam pewność, że moddowałeś tylko M&B, skoro według Ciebie edytor to zbiór schematów."- Twoja pewność jest trochę zakłamana. Otóż modowałem inne gry... może w wypadku tworzenia nowych addonów do symulatora MFSX słowo "modowałem" nie pasuje, ale polega to na tym samym. Z tym, że oprócz samych umiejętności graficznych i technicznych, a także prostej zasadzie kodu akcja -->reakcja, wymaga to też wiedzy z zakresu aerodynamiki i dokładnej specyfikacji dokładnego samolotu, aby wiernie oddać symulacją w tym oprogramowaniu. Jakoś nikt z reguły nie wykorzystuje przy robieniu tego edytorów, tylko pracują w notatnikach. A moim zdaniem tworzenie oprogramowania symulacyjnego jest trudniejsze niż gry, gdzie główną rolę odgrywa wyobraźnia.
    Szczerze mówiąc, to myślałem, że użyłeś tam potocznego języka. Z symulacjami trochę racji Ci przyznam, bo trzeba się bardziej skupić na tym, na czym ma symulator polegać, np. model jazdy, ale na innych rzeczach trzeba się skupić w mniejszym stopniu. Co do tworzenia gier, to wydaję mi się, że większą rolę ma elastyczność silnika.

    Cytuj
    Co cała ta dyskusja poradzi?
    Poradzi, że nie warto wydawać gry nastawionej na modding bez narzędzia umożliwiającemu każdemu dodanie czegoś od siebie.

    Cytuj
    Ja się nie bronię przed edytorami, do prostych zastosowań wolę edytor, a do tych mniej prostych programowanie. Nie bronię też Taleworlds, patrzę realnie na ich sytuację i nie porównuję ich do Crytek.
    Dopowiem tyle, że często autorzy najpierw piszą narzędzia(np. wspomniany wcześniej edytor do Dragon Age), robią w nich większość gry(bo umieścili w edytorze to, co jest im potrzebne), a potem jeszcze dają nam, graczom, za darmo.

    Parę punktów pominąłem, bo wyszłoby masło maślane.



    Dobra, proud zareklamował edytor od BioWare'u więc nie mogę być gorszy i zareklamuje ten od Crytek'a :D

    Ogólnie interfejs na pierwszy rzut oka jest podobny do tego z Maxa, a co najciekawsze, napisali pełny manual zarówno do obsługi SandBoxa 2 jak i do CryEngine 2 {doc.crymod.com}. Oczywiście istnieje też community {crymod.com}, więc jakby co, to mamy gdzie wbijać. Ale teraz kilka najciekawszych funkcji, które znalazłem w przeciągu tych kilku dni:
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)
    (click to show/hide)

    Z mojej strony to tyle. Dziękuję. Jeśli nastąpi konieczność to się jeszcze wypowiem.

    Offline VainV

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 831
    • Piwa: 22
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #20 dnia: Kwietnia 28, 2010, 16:29:37 »

    Offline tul

    • The Deluge dev
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 390
    • Piwa: 1
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #21 dnia: Kwietnia 28, 2010, 18:04:35 »
    I dwie nowe operacje:
    game_get_reduce_campaign_ai
    scene_allows_mounted_units

    Offline Archimonde

    • Lord Płonącego Legionu
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1050
    • Piwa: -2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Nadchodzi zima...
      • Mój Deviant
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #22 dnia: Maja 11, 2010, 07:15:49 »
    Sorki za odświeżanie tematu.Znam pewien edytor, w którym można ( chyba ) łatwo i przyjemnie zrobić część rzeczy z MS, np. frakcje, ale nie mogę uruchomić tej części z Pythonem, bo po wpisaniu ścieżki do MS i zatwierdzeniu jej, pokazuje się ,,Missing module_iteams.py - plese chek your module system directory!'' . Proszę o pomoc.
    Link do edytora
    Edytor jest bardzo fajny. na stronie nie podali do końca możliwości edycji MS. Są to:
    Troop Editor
    Iteam Editor
    Parties Editor
    Party Templates Editor
    Factions Editor

    Możliwości edycji TXT:
    Troop Editor
    Parties Editor
    Party Templates Editor
    Factions Editor
    Iteam Editor
    Menu editor/wizard

    Oczywiście różnią się stopniem zaawansowania, ale pracując w tekstowym TE zauważyłem pewną zmianę. Można jednym kliknięciem stworzyć nową jednostkę. Naprawde polecam edytor do bardziej podstawowych operacji jak edycja frakcji i innych.
    « Ostatnia zmiana: Maja 11, 2010, 07:20:19 wysłana przez Archimonde »
    "-Czy mogę ci ofiarować mą miłość? -Zwątpienie, zdrada, gorycz oraz ból pamięci bezpowrotnie minionych szczęśliwych chwil zbyt silnie wpisane są w słowo 'miłość', by człek roztropny zechciał jej zawierzyć...”
    "– Pozwól też, że dam ci radę płynącą ze szczerego serca: nigdy więcej nie mów, że jesteś nic niewarta. Bo znaczymy tylko tyle, na ile potrafimy wycenić się we własnych oczach."
    Jacek Piekara

    Offline woyo-sensei

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 757
    • Piwa: 3
    • Płeć: Mężczyzna
      • Wątek o modzie na oficjalnym forum TaleWorlds
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #23 dnia: Maja 15, 2010, 15:01:26 »
    Moze byc ciekawie. Chetnie przetestuje, lecz pewnie i tak zostane przy standardowej edycji notatnikiem :)

    Offline VainV

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 831
    • Piwa: 22
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #24 dnia: Czerwca 16, 2010, 20:27:27 »
    « Ostatnia zmiana: Czerwca 16, 2010, 21:23:36 wysłana przez Vain »

    Offline Daedalus

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3917
    • Piwa: 143
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #25 dnia: Czerwca 17, 2010, 20:18:52 »
    Nie ściągajcie tej nowej wersji, nie ma najmniejszego sensu. Najdalej za kilka dni ukaże się kolejny patch i kolejne poprawki do MS. Wystarczy spojrzeć na forum TW i ilość nowych błędów, które patch 1.124 wprowadził, by być tego całkowicie pewnym.

    Offline woyo-sensei

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 757
    • Piwa: 3
    • Płeć: Mężczyzna
      • Wątek o modzie na oficjalnym forum TaleWorlds
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #26 dnia: Czerwca 19, 2010, 04:34:42 »
    I tak jak Daedalus powiedział, tak też się stało. Nowy patch 1.125 oraz nowa wersja MS: http://173.192.225.169/mb_warband_module_system_1125.zip

    Offline Gedbard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 610
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #27 dnia: Sierpnia 01, 2010, 11:26:14 »
    Nie wiedziałem, gdzie to zamieścić, ale tu będzie chyba najlepiej. Kiedyś bawiłem się z module_system w podstawce, ostatnio naszła mnie ochota, by spróbować z Warbandem. MS i WB są w wersji 1.127. Niestety przy kompilacji pojawia mi się błąd :
    (click to show/hide)
    Co zrobić? Posiadam Windows 7, Pythona w wersji 2.6, zmieniłem zmienne środowiskowe oraz linijkę export_dir w module_info. Od razu mówię, że użyłem slashów, a nie backslashów.
    Z góry dziękuję i pozdrawiam.

    Offline PissInPeace

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 489
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #28 dnia: Sierpnia 01, 2010, 13:10:37 »
    W ścieżce do folderu moda nie możesz używać \ użyj zamiast tego / i koniec również zakończ /. (np. C:/Mount&Blade/Modules/Native/)

    EDIT: Więc przepraszam, nie zauważyłem.
    « Ostatnia zmiana: Sierpnia 01, 2010, 14:35:52 wysłana przez PissInPeace »

    Offline Gedbard

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 610
    • Piwa: 1
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Warband Module System już jest...
    « Odpowiedź #29 dnia: Sierpnia 01, 2010, 13:56:12 »
    Pisałem, że nie używam backslashów. Wygląda to u mnie tak :
    Cytuj
    export_dir = "C:/Program Files (x86)/Mount&Blade Warband/Modules/MojaPróbaSił/"