Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: Oblężenie Stadthauer - komentarze  (Przeczytany 19517 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Francysh

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 264
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • ARE YOU READY TO UNLEASH FURY?!
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #15 dnia: Stycznia 14, 2010, 23:37:30 »
    ZIELONOSKÓRZY
    "Postaraj się zrozumieć, że dla zielonoskórych, dzień rozpoczęty zabiciem kogoś gołymi rękoma i zakończony poprzez stracenie tych samych rąk w bitwie - to dobry dzień"

    Przezywani tak z powodu ich woskowatego koloru skóry, zielonoskórzy są z pewnością najdzikszym, najbardziej kłótliwym oraz prymitywnym ludem tego świata. Ich największą rozrywką dnia codziennego jest bitka. W przypadku braku innego przeciwnika, zielonoskórzy skierują swą niepochamowaną żądze walki przeciwko sobie nawzajem. W ich kulturze, siła oznacza przywileje, ten kto jej nie posiada może bardzo łatwo zostać czyimś śniadaniem.

    Zielonoskórzy nie posiadają własnej ojczyzny. Podbijają oni inne rasy, a zdobyte osady przekształcają w swoje własne, dekorując je plemiennymi graffiti, kawałkami drewna oraz materiału przekształconymi w wulgarne symbole, oraz niekiedy kośćmi zarżniętych przeciwników. Wytwarzają w ten sposób unikalny styl architektoniczny którego cechą rozpoznawczą jest wszechobecna ruina.

    Zdarza się, że Przywódca orków może zjednoczyć wiele plemion zielonoskórych w jedną wielką masę nazywaną "Waaagh!". Nazwa ta pochodzi od popularnego bitewnego okrzyku "Waaagh!" który jednoczy na polu bitwy wszystkie rasy zielonoskórych w jeden oszalały tłum Orków, Goblinów i Snotlingów niszczący wszystko co napotka na swojej drodze. Nie ma bowiem bardziej niszczycielskiego słowa w świecie Warhammer, od "Waaagh!" wypowiedzianego podczas bitwy.

    Umiejętności rasowe:
    Twarda skóra (bierna): -1 do obrażeń otrzymanych
    Waaagh: Samo wyryczenie tego słowa wystarczy aby obrażenia podskoczyły o 1
    Fajna bitka (bierna): Jeżeli ork walczy to po 4 turach jego obrażenia rosną metodycznie o 1 razem z jego entuzjazmem

    Klasy
    Czarny ork

    „A więc, bywają chwile gdy Chłopaki potrzebują kolesia, który będzie potrafił przyjąć lanie ... i jeszcze skutecznie oddać. Kogoś z PORZĄDNĄ parą kłów! Potrzebują Czarnego Orka!”

    - Grumlok, Dowódca od spraw strategii


    Uzbrojony i opancerzony, by móc walczyć wręcz jako wojownik , Czarny ork ( nazywany tak z powodu zbroi którą nosi) łączy fizyczną odporność z nieczystym stylem walki, co czyni z niego serce każdej brygady. Z tasakiem i tarczą w dłoniach, może stawić czoła każdemu. Jednak, to co czyni go równie zabójczym w walce pięściami jak i każdym innym narzędziem, to unikalne podejście do walki. Potrafi uderzyć tak, abyś upadł, i wtedy skopać cię gdy jeszcze jesteś na ziemi. Nie istnieje coś takiego jak „honor” wśród Zielonoskórych i nie ma też czegoś takiego jak „uczciwa walka” - i właśnie taki styl lubi Czarny ork.

    Statystyki:
    Punkty życia: 16
    Punkty magi: n/d
    Obrażenia: 7
    Pancerz: 8
    Obrona: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 3
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 3
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 5
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 6

    Umiejętności:

    Uderzenie poniżej pasa: ... +2 do obrażeń
    Kolczasta zbroja (bierna): Przy każdym udanym ataku oponent traci 1 PŻ
    Ja jestem wielgachny szefo!: Ryk który ogłusza przeciwnika i powoduje spadek szans na trafienie o 1

    Ekwipunek
    Ciężka zbroja półpłytowa z kolcami(ciężka zbroja), broń jednoręczna, tarcza, "straszliwe" dodatki

    Siepacz

    „Kto być lepsza niż jeden Siepacz? Dwa Siepacze! Dwa Siepacze to jedna więcej ... to jeden razy więcej ... to dużo więcej zabawa! Łaaaaaa!”
    - Chopmo, Filozof Kupy Gnoju


    Nawet najbardziej opanowany Ork gotów się kompletnie rozkleić w środku bitwy, jednak ku uciesze ich wrogów i sojuszników, większości udaje się zebrać do kupy. Tymczasem są Orki, którym obce są tego rodzaju przypadłości. To proste istoty. Pełne przemocy i dobrze uzbrojone są koszmarem dla każdego kto chciałby je powstrzymać przed wbiegnięciem na ślepo w wir walki, a należą do najgroźniejszych przeciwników jeżeli chodzi o walkę wręcz. To Siepacze, nazwani tak po ich broni, a ona nazwana tak po nich, a ich szału będą bali się wszyscy...

    Statystyki:
    Punkty życia: 14
    Punkty magi: n/d
    Obrażenia: 10
    Pancerz: 6
    Obrona: 3
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 7
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 8
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 9
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 10

    Umiejętności
    Cios siepacza: Atak dzięki któremu siepacz rozrywa zbroje przeciwnika odejmując mu 1 punkt zbroi
    Ryk bojowy!: Przerażający okrzyk odbierający wrogom chęci wali i 1 punkt szans
    Obrona...a po co? (bierna): Siepacz z każdym atakiem traci punkt obrony aż do wartości 0

    Ekwipunek
    Ciężka kolczuga z elementami płytowymi(średnia zbroja), siepacz( topór) inne

    Gobliński szaman

    "Patyczki i kamyczki połamcie mi miedniczki, lecz Gork i Mork rozbiją twój nędzny łebek na kawałeczki jeżeli nie odpieprzysz się ty duży kolesiu!"
    - Gahzbag, Gobliński Shaman besztający Giganta


    Zielonoskórzy to stworzenia o małych mózgach i pozbawione wyobraźni. Ich prostolinijny entuzjazm względem przemocy powoduje, że magia ma niewielki wpływ na ich świadomość. I choć dysponują magią, to jest ona zupełnie inna niż ta, której używają ludzie i elfy. Ich zaklęcia nie pochodzą ze zdradliwych wiatrów magii, ale ze zbiorowej energii ich umysłów.
    Różnica pomiędzy goblińskim szamanem, a zwykłym czarodziejem polega na tym, że jego magiczne siły pochodzą od energii mentalnej generowanej przez znajdujących się w pobliżu zielonoskórych. Każdy szaman może sięgnąć po tę energię poprzez Wielką Zieleń (duchowe królestwo zielonoskórych), ale znalezienie jej to zupełnie inna sprawa. Jeśli szaman znajdzie się w pobliżu dużej liczby zielonoskórych, to jego potęga rośnie, ponieważ czerpie orkowe wibracje od towarzyszy. Zazwyczaj jest to dobra sytuacja, ale może się zmienić, jeśli te wibracje będą pochodziły od uciekających orków, których umysły pełne są paniki i dezorientacji.

    Statystyki:
    Punkty życia: 9
    Punkty magi: 17
    Obrażenia: 2
    Pancerz: 2
    Obrona: 4
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 4
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 4
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 4
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 2
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 1

    Czary:
    Orkowe Bah! -  Koszt: 4PM Obr:7 Szansa:7 Prymitywna i niestabilna kula ognia
    Ziemiste uwięzienie - Koszt: 4PM Obr: 4 Szansa: 10 Cel zapada się na chwile pod ziemie
    Cierniowy pocisk -  Koszt 5PM Obr:8 Szansa 5
    Ból - Koszt 7PM uniemożliwia atak przeciwnikowi w następnej turze
    Siła Morka - Koszt: 6PM  Gobliński szaman na jeden atak dostaje bonus +6 do obrażeń

    Ekwipunek
    Szaty goblińskiego maga ustrojone szczurami itd. ( bez zbroi ), kostur, sztylet, inne

    Umiejętności
    Tchórz (bierna): Po otrzymaniu ciosu jego szanse na trafienie metodycznie spadają o 1
    Mały rozmiar (bierna): Dzięki niewielkim rozmiarom łatwiej unikać ciosów Szanse na trafienie przeciwnika spadają o 1
    Ratuj się kto może: Gobliński szaman może bezczelnie....uciec z walki!

    PS. Materiały do klas itd ze stron http://www.warhammer-online.pl, http://www.valkiria.net/index.php?area=9 i mojej wyobraźni oraz wiedzy na temat starego świata
    « Ostatnia zmiana: Stycznia 15, 2010, 14:59:23 wysłana przez Francysh »
    Na chwilę obecną umarłem! Wrócę... kiedyś ;]

    Offline Kasztanian Wdzydze

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 126
    • Piwa: 7
    • Płeć: Mężczyzna
    • Na stanowisku do końca
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #16 dnia: Stycznia 14, 2010, 23:58:43 »
    Ciekawe, czy Czempion Nurgla lubi naleśniki z serem?
    MORMO rządzi


    Offline Kalpokor

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 2424
    • Piwa: 0
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #17 dnia: Stycznia 15, 2010, 11:46:00 »
    Ciekawe, czy Czempion Nurgla lubi naleśniki z serem?
    Hehe, ja to znam :D "Takie trzy, jak nas dwie, to nie ma ani jedna - przemyślenia goblinów' :D

    PS Jak zobaczyłem zdjęcia to przez moment pomyślałem, że to nowy mod.
     Nie ma co, piękne obrazki.

    Offline Francysh

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 264
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • ARE YOU READY TO UNLEASH FURY?!
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #18 dnia: Stycznia 15, 2010, 22:16:07 »
    Dziękuje staram się jak mogę, żeby było ładnie i ciekawie ^^

    Czas na Imperium, postaram się dodać dziś krasnoludy, ale nie obiecuje elfy jutro jak wstanę, wybaczcie jestem tylko człowiekiem wbrew pozorom ^^

    Imperium
    „Walczymy ze stalą, walczymy z odwagą, lecz ponad wszystko walczymy w wierze w Sigmara!” - Magnus the Pious

    Najwspanialszy naród ludzki w Starym Świecie, Imperium, składa się z  potomków Sigmara, który to zjednoczył plemiona ludzi w Bitwie o Przełęcz Czarnego Ognia. Po bitwie Sigmar uznany został za boga, a jego obietnica wiecznej pomocy Krasnoludom jest aktywna do dziś. Ta akcja zacieśniła relacje pomiędzy krasnoludami i ludźmi i zasiała ziarno rozwoju Imperium w wyniku handlu. Dzisiaj, Imperium władane jest przez Imepratora Karla Franza, który rządzi ze stolicy – miasta Altdorf.

    Życie mieszkańca Imperium nie należy do bezpiecznych. Za każdym rogiem i w każdym cieniu czai się wróg. Nie brakuje wyznawców sekretnych kultów i krążą pogłoski jakoby nie było nad nimi żadnej kontroli. Nikt nie jest pewien kto godzien jest zaufania, a strach i paranoja są wszechobecne w odizolowanych od świata osadach, którymi usiane jest Imperium.

    Umiejętności rasowe:
    Ostatni dech (bierne): Każdy Imperialista jest najbardziej niebezpieczny chwile przed śmiercią. Gdy życie osiąga status 4PŻ obrażenia podnoszą się o 2
    Dzielne serce (bierna): Dzielne serce to podstawa armii imperium + 1 do obrony
    Nienawiść do mrocznych Bogów (bierna): W Wypadku walki z przedstawicielem chaosu wszystkie statystyki podniesione o 1

    Klasy

    Kapłan bitewny

    "Gdzie twa wiara w tym mrocznym dniu? Chaos powstaje przeciwko tobie - czy pozwolisz tym bestiom zniszczyć twe serce i dom, czy zaufasz Sigmarowi i będziesz walczył? Naprzód bracia! Odrzućcie tą rebelie Chaosu! Za Imperium! W imię Sigmara!" - Damaslaus VanNemut, Wysoki Kapłan Sigmara

    Sigmar jest bogiem wojownikiem, zaś jego duchowieństwo stanowią kapłani bitewni. Sigmar, w swojej boskiej mądrości wie, że ludzkość osaczona jest przez wiele niewidocznych, nadnaturalnych zagrożeń i koszmarów, dlatego wybranym kapłanom przekazuje cząstkę swego boskiego jestestwa. Żołnierze imperialni, ufający swojej wierze, są w stanie wytrzymać i odeprzeć falę nacierających przeciwników, jeśli tylko usłyszą znajdującego się w pobliżu kapłana recytującego inspirującą modlitwę Deus Sigmar. Ale zdarza się, że kapłan musi się zmierzyć z wrogiem na płaszczyznach duchowej i magicznej. Ucieka się wtedy do siły swojego niezłomnego umysłu oraz modlitw i inwokacji, których moc równa jest niemal zaklęciom czarodziejów.

    Statystyki:
    Punkty życia: 14
    Punkty magi: 8
    Obrażenia: 6
    Pancerz: 6
    Obrona: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 5
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 5
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 5
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 6

    Czary

    Niezłomna wola - Koszt:2PM Odporność na ogłuszenie
    Błogosławieństwo Sigmara - Koszt:3PM Leczy 3 PŻ
    Psalm Sigmara -  Koszt: 2PM Zaklina broń dodając 2 punkty obrażeń

    Umiejętności:

    Wiara czyni cuda (bierne): Możliwośc rzucania czarów
    Symbole Sigmara (bierna) : Powoduje spadek obrażeń o 1 u chaotów
    Ogłuszający cios: Cios który nie zadaje obrażeń ale powoduje ogłuszenie wroga

    Ekwipunek
    Szaty kapłana z napierśnikiem(średnia zbroja), dwuręczny młot, symbole Sigmara

    Czarodziej Jasnego Kolegium

    "Jest w tobie ogień! Głęboko w twoim umyśle jest żarzący się węgielek, który podsycimy i przeistoczymy w płonącą latarnię. TY będziesz największą bronią Imperatora! Piromacie! Twój ogień spali wroga i oczyści nieczystych! Nie spóźnij! Się! Na lekcje!" - Cindik Antum, Profesor Incendiary Alchemi

    Czarodzieje z Jasnego Kolegium studiują Domenę Ognia, przyporządkowaną Siódmej Szkole Magii zwanej Wiatrem Aqshy. Każdy płomień staje się kłębowiskiem magii Aqshy, a rytuały Jasnego Kolegium są rytuałami ognia. Dzięki swym mocom, Czarodzieje Jasnego Kolegium kontrolują zarówno magię jak i płomienie, dlatego jest to jedna z najbardziej spektakularnych i imponujących magicznych sztuk.
     
    W bitwach najbardziej ceni się właśnie Czarodziejów Jasnego Kolegium, ponieważ dysponują oni wieloma niszczycielskimi czarami, którym towarzyszą przerażające płomienie i ogniste wybuchy. Czarodziej Jasnego Kolegium włada płomieniem jak mieczem i potrafi wznosić ogniste kurtyny przeszkadzające wrogowi.

    Statystyki:
    Punkty życia: 10
    Punkty magi: 16
    Obrażenia: 4
    Pancerz: 1
    Obrona: 2
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 3
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 3
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 0
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 0

    Czary
    Ognista Kula - Koszt: 4PM Obrażenia: 7 Szansa: 9
    Zbroja ognia - Koszt: 6PM Dodaje do zbroi + 4
    Ogniste ciernie - Koszt: 5PM Oddaje przeciwnikowi przy jego kolejnym ciosie 1/3 obrażeń
    Ofiara krwi - Koszt - 7PM Zabiera magowi X punktów życia a przeciwnikowi odbiera X punktów życia z szansą na trafienie 10
    Ognisty Pocisk - Koszt:10PM Obr:10 Szansa: 10

    Umiejętności:
    Ognisty dotyk - Czarodziej przelewa całą swoją moc w dłoń. Jego dotyk potrafi zadać straszliwe rany + 5 do obrażeń
    Słabość na oręż (bierna) : Z każdym atakiem przeciwnika czarodziej traci 1 punkt magii
    Medytacja bitewna: Dzięki długim studiom mag potrafi w trakcie bitwy przywrócić 1/3 bazowej many

    Ekwipunek
    Zdobiona szata (bez zbroi), kostur, inne

    Łowca czarownic

    "Biedni, prości ludzie - zbyt bojaźliwi lub zbyt tępi, by dostrzec zło wewnątrz siebie. Lamentują i narzekają na moje... bezkompromisowe metody, lecz czy jest wśród was ktokolwiek kto myśli, iż powieszenie połowy wsi jest zbyt wielką ceną za pewność, że zepsucie zostało ujawnione i zniszczone tego dnia?" - Ernst Traugott, Łowca Czarownic

    Łowca Czarownic to niestrudzony wróg Chaosu, mrocznej magii i czarnoksięstwa. W miarę jak rozszerza się skażenie chaosu i coraz więcej ludzi wciąganych jest na służbę mrocznym bogom, rola Witch Hunterów stała się niezmiernie istotna dla Imperium. Szybcy, sprytni i zabójczy, wydają bezlitosne wyroki na każdego kto służy Chaosowi. I o ile ludność Imperium zgadza się z tym, że praca jaką wykonują jest szalenie istotna, prawie wszystkich przechodzą ciarki, gdy tylko jakiś na nich spojrzy, ponieważ wiadomym jest, iż Łowcy czarownic prędzej spalą doszczętnie całą wieś niż pozwolą by choć jeden wyznawca Chaosu uszedł żywo.

    Statystyki:
    Punkty życia: 14
    Punkty magi: n/d
    Obrażenia: 8/5
    Pancerz: 5
    Obrona: 7
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 10/7
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 10/7
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 10/5
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 10/5
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 10/4

    Umiejętności
    Celne oko (bierne) - Łowca czarownic nigdy nie pudłuje w cel
    Szał Sigmara - łowca obrzuca przeciwnika obelgami powodując spadek jego szans na trafie o 2
    Zwinność Inkwizytorium - Łowca przywołując w pamięci szkołe inkwizytorium staję się nadzwyczaj zwinny dodając 3 do umiejętności obrony

    Ekwipunek
    Skórzana zbroja z napierśnikiem i metalowymi elementami ( średnia zbroja ), kilka pistoletów skałkowych, szpada, inne
    Na chwilę obecną umarłem! Wrócę... kiedyś ;]

    Offline Barudokuku

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 601
    • Piwa: -2
    • Płeć: Mężczyzna
    • Zbieracz puszek
      • (nie)Oficjalne Forum Antyfanów CD-Action
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #19 dnia: Stycznia 15, 2010, 22:47:52 »
    Wybacz, że się wcinam, ale oficjalnie i już nieprywatnie ogłaszam moją chęć wzięcia udziału w sesji ;-)
    Ileśtam procent kogośtam robi cośtam. Jeśli należysz do iluśtam procent pozostałych, wstaw to gdzieśtam.
    Wyobraź sobie też, że tutaj jest jakiś fajny tekst pokazujący, jak bardzo jestem nieskażony mediami, propagandą i tak dalej i ogólnie coś, co sprawi, że wszyscy będą wiedzieli, że nie lubię czegośtam.
    Oczywiście, możesz też sobie wyobrazić tutaj jakieś mHroczne/lolowate/jestem-taki-zarąbisty zdanie po angielsku. Ot, choćby traktujące o śmierci czy religii, coby pokazać, że jestem ateistą.

    Offline Francysh

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 264
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • ARE YOU READY TO UNLEASH FURY?!
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #20 dnia: Stycznia 15, 2010, 23:29:43 »
    Zrozumiałem i przyjąłem ;)

    Czas naaaaa.....KRASNOLUDY :D

    Krasnoludy
    "Owszem, są uparci i pełni dumy. Ale mówiąc o krasnoludach warto pamiętać o jednej rzeczy...Krasnoludy są po prostu urodzone do walki"

    Krasnoludy to starożytna i uprzemysłowiona rasa, której czas już przeminął. Dawne, wielkie imperium Karak Ankor dzisiaj leży całkowicie w ruinach, a większość potężnych warowni została porzucona lub zdobyta w wyniku najazdów orków i goblinów, z którymi krasnoludy walczyły od wieków. Często można usłyszeć Krasnoluda z tęsknotą wspominającego dawne czasy, jednak tym westchnieniom zawsze towarzyszy spostrzeżenie, że nie da się porównać niczego co Krasnoludy czynią dziś z tym co czyniły w czasach swej chwały.

    Krasnoludy to istoty niewiarygodnie dumne i bardzo szybko reagują na najmniejszą nawet obrazę czy to prawdziwą, czy też wyimaginowaną. Zapamiętują swoich oszczerców na lata, a nawet przenoszą winę na ich spadkobierców, wykorzystując do tego celu "Księgi Uraz". Dzieje się tak, ponieważ Krasnoludom ciężko jest przyznać, iż ich kultura powoli zmierza ku upadkowi. Jednakże w duchu wiedzą, iż ich rasa jest skazana na zagładę i to daje im unikalny punkt widzenia na świat i być może tłumaczy ich pociąg do topienia smutków w kolejnych kuflach krasnoludzkiego ale.

    W rzeczywistości, jedyną rzeczą jaką Krasnoludy kochają bardziej niż kufel piwa jest złoto. Krasnolud w gorączce złota jest rzeczą, której nie chcielibyście stanąć na drodze. Żadna rasa nie może się z nimi równać jeżeli chodzi o ich umiejętności górnicze, są również ekspertami w przerabianiu rud i metali. Przedmioty krasnoludzkiego rzemiosła i inżynierii są jednymi z najcenniejszych w całym świecie i są poważane nawet przez Elfy.

    Losy krasnoludów i ludzi z Imperium są nierozerwalnie powiązane. Od kiedy Sigmar zjednoczył plemiona ludzkie w celu obrony krasnoludów podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, odważny naród wojowników uznawał przysięgę i przychodził z pomocą ludziom w czasach potrzeby. Spoglądając w przyszłość Imperium, która w chwili obecnej nie wygląda zbyt różowo, wydaje się, że ten stary dług może znów się odnowić.

    Umiejętności rasowe:
    Specjalizacja w obuchach (bierna) - Każda klasa dzierżąca młot zadaje o 1 więcej obrażeń
    Nienawiść do orków (bierna) - W walce z zielonoskórymi krasnoludy otrzymują 1 do wszystkich statystyk
    Krasnoludzkie ale - Każdy krasnolud nosi ze sobą manierke z ale. Po łyknięciu jego szanse na trafie wzrastają o 1

    Klasy

    Młotodzierżca

    „Nigdy nie mów Młotodzierżcy, że to jego młot odwala całą robotę, ponieważ oni mają swój pogląd na tego typu nonsens... pogląd, który może dotyczyć twoich kolan...”
    - Sveltbar, Weteran Władców Gór


    Młotodzierżcy stanowią osobistą gwardię króla i cieszą się ogromnym szacunkiem wśród mieszkańców twierdzy. To doskonali wojownicy, których do tej zaszczytnej służby wybrał sam król. Kandydaci muszą w wielu bitwach udowodnić nadzwyczajną odwagę. Umiejętności, siła oraz męstwo to jednak nie wszystko. Młotodzierżca musi się wykazać niezachwianą lojalnością względem władcy i całkowicie poświęcić się jego ochronie. Nawet na tle innych krasnoludów, uważanych na całym świecie za symbol uporu, Młotodzierżcy słyną z ogromnej determinacji.
    Obowiązek względem króla i twierdzy jest dla krasnoludów największą świętością. Krasnolud, który przysiągł służyć królowi, prędzej poświęci swoje życie niż go zawiedzie i okryje się hańbą. Król otoczony przez Młotodzierżców jest niczym twierdza pośród ciżby: posępny, nieugięty i nieporuszony, żywe wcielenie krasnoludzkiego ducha.
    Symbolem więzi króla i Młotodzierżców jest ich oręż. Każdy wyposażony jest w duży i ciężki, ale doskonale wyważony młot bojowy. Jest to dar od króla, stanowiący przypieczętowanie ich więzi. Widok unoszących się i opadających młotów pod królewskim sztandarem jest inspiracją dla reszty wojowników, którzy zaczynają walczyć ze zdwojonym zapałem.

    Statystyki:
    Punkty życia: 18
    Punkty magi: n/d
    Obrażenia: 7
    Pancerz: 6
    Obrona: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 6

    Umiejętności
    Wola Króla Gór ( bierna) - Młotodzierżca jest absolutnie odporny na efekty obniżające jego szanse na trafienie
    Uderzenie Gromu - Uderzenie w ziemie powodujące atak falowy zadający 7 obrażeń z szansą 9
    Zbroja z krasnoludzkiej stali ( bierna ) - +1 do zbroi

    Ekwipunek
    Średnia zbroja krasnoludzka (średnia zbroja), dwuręczny młot, inne

    Inżynier

    „W porządku chłopcze, teraz pociągnij za to, zapadka zaskoczy – nie zapomnij w tym momencie o liczeniu, ponieważ musisz doliczyć prawie do pięciu – i teraz rzucaj.” - Grom Goldcrank, Wędrowny Inżynier

    Eksplozja to ostateczna forma przewagi technologicznej, więc nie jest zaskoczeniem, że Krasnoludzki Inżynier rozwija swoje umiejętności w tym kierunku. Od strzelb do granatów, jest zabójczym przeciwnikiem w walce na odległość, który nafaszeruje Cie ołowiem z daleka i rozsadzi na kawałki, gdy tylko się zbliżysz. Najlepiej mu idzie w walce z wieloma wrogami na raz, ponieważ większość z jego wybuchowych ataków rani zbitych w grupę przeciwników. Inżynier oferuje niesamowity miks elastycznej siły ognia, który sprawia że jest on naprawdę zabójczym i sprytnym przeciwnikiem.

    Statystyki:
    Punkty życia: 15
    Punkty magi: n/d
    Obrażenia: 10/6
    Pancerz: 4
    Obrona: 4
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 7/4
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 7/3
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 7/1
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 7/0
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 7/0

    Umiejętności
    Bomba prochowa - Inżynier rzuca w przeciwnika bombą zadając mu 3 obrażeń
    Pociski nic nie robią sobie z płyt! (bierna) - W trakcie walki z przeciwnikiem w zbroi płytowej obniża jej wartość o 4
    ZOOM - dzięki okularom technicznym inżynier może zwiększyć szanse na trafienie o

    Ekwipunek
    Lekka skórzana zbroja ( lekka zbroja), Strzelba, jednoręczny młot

    Mistrz Run

    „Ostatni raz Ci powtarzam – runy to NIE magia! Magia jest dla głupkowatych ludzików w spiczastych kapeluszach! A widzisz abym nosił jakiś spiczasty kapelusz?” - Grumhilde, Czcigodny Mędrzec Runiczny

    Krasnoludy nie interesują się magią. Jak większość rzeczy pojętych przez ludzi i ich sojuszników, jest ona za bardzo nowomodna i nieobliczalna, przynajmniej z ich punktu widzenia. Ale runy to zupełnie inna bajka. W runach zaklęta jest stara moc. Ich rycie jest rytuałem tak dopracowanym, że rezultaty są tak samo przewidywalne jak toczące się po zboczu kamienie. Strażnicy tej sztuki, Kapłani Runów , adepci i mędrcy, którzy poświęcają życie ucząc się języka runów potrafią stworzyć efekty o zdumiewających właściwościach, występując naprzeciw wrogom z mocą samej Ziemi. Potrafią również wzmocnić swoich sojuszników przeciwko większości atakom, jak również leczyć ich rany.


    Statystyki:
    Punkty życia: 15
    Punkty magi: n/d
    Obrażenia: 4
    Pancerz: 5
    Obrona: 4
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 4
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 4
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 4
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 1
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 1

    Umiejętności
    Runiczna zbroja (bierna) - pokryta runami zbroja powoduję, że obrażenia przeciwników spadają o 1
    Runiczna broń (bierna) - pokryta runami broń podnosi obrażenia o 2
    Umiejętność czytania runów - można używać runów, runy zapisane na specjalnych pergaminach można używać raz na ture zamiast ataku

    Runy
    Runa zdrowa - leczy 3 punkty życia
    Runa kamiennego pocisku - Wysyła w przeciwnika kamienny pocisk zadający 4 obrażeń
    Runa kamiennej skóry - podnosi obronę o 6 pokrywając skórę krasnoluda skałą

    Ekwipunek
    Średnia krasnoludzka zbroja pokryta runami ( średnia zbroja), kostur, inne
    Na chwilę obecną umarłem! Wrócę... kiedyś ;]

    Offline Francysh

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 264
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • ARE YOU READY TO UNLEASH FURY?!
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #21 dnia: Stycznia 16, 2010, 14:57:47 »
    Wysokie elfy
    “My, Asur, jesteśmy szlachetnym ludem, nasza długa i wspaniała historia sięga czasów, gdy ludzie byli jeszcze odzianymi w skóry dzikusami. Żyjąc na naszej pięknej wyspie Ulthuan, położonej na samym Środku Wielkiego Oceanu , trzymaliśmy się z dala od małostkowych konfliktów miedzy niższymi rasami. Studiowaliśmy tu magię sztukę, doprowadzając je do perfekcji bez żadnego powodu, jedynie dla czystej przyjemności, jaką dają.”

    Wysokie elfy to starożytny lud, z historią rozciągającą się na tysiąclecia. Kiedy przodkowie ludzi nie byli niczym więcej, jak zamieszkującymi jaskinie barbarzyńcami, Elfy budowały wspaniałe miasta z mieniącego się srebrem i bielą marmuru, na swej wyspie Ulthuan. Elficcy uczeni i odkrywcy byli pierwszymi, którzy sporządzili mapy gwiazd i żeglowali po oceanach. Elfy były także pierwszą rasą, która rozpoczęła obronę przed najeżdżającymi hordami Chaosu, rozpoczynając wojnę, która trwa do dnia dzisiejszego.

    W pierwszych latach swych walk z Niszczycielskimi Mocami  Elfy odkryły, że negatywne emocje, takie jak strach, wściekłość, zazdrość i chciwość, są pożywieniem i wzmacniają moce Chaosu. Od tego czasu Wysokie Elfy zmagają się ze sobą, by utrzymać swoje uczucia pod pełną kontrolą. Choć są inteligentne i światłe, Elfy są zdolne do dzikiej gwałtowności. By powstrzymać niebezpieczną i nieprzewidywalną stronę swojej osobowości, lordowie Ulthuanu nieprzerwanie dążą do wyeliminowania wszystkich skrajnych uczuć; w społeczeństwie Wysokich Elfów poddanie się gniewowi lub pożądaniu, to okazanie słabości. W rezultacie Wysokie Elfy żyją przestrzegając surowych zasad i prowadzą życie w którym najważniejsze są harmonia, równowaga i wewnętrzny spokój.

    Dla Wysokich Elfów magia stanowi esencję życia. Od tysiącleci szlifują swe umiejętności, nic więc dziwnego, że Magowie Ulthuanu należą do najpotężniejszych adeptów magii na świecie. Ich uważne i skrupulatne podejście do nauki walki, połączone z ich cierpliwością i samodyscypliną sprawia, że są oni również groźnymi wojownikami. Na polu bitwy, Wysokie Elfy są pełne wdzięku, gibkie i śmiertelnie niebezpieczne, kiedy dostrzegą jakąś słabość u swego przeciwnika.

    Umiejętności rasowe
    Niezwykła gibkość (bierna): Niezwykła zwinność elfów odbiera wrogowi 1 punkt szansy na trafienie
    Wątła budowa (bierna): Elfy zbudowane są delikatniej niż inne rasy przez co otrzymują zawsze 1 dodatkowy punkt
    Gniew Ulthuanu: W walce przeciwko wrogom z Punktami Magii elf może raz wyssać 3 punkty magii z puli przeciwnika

    Klasy

    Mistrzowie miecza z Hoeth

    Oświecenie jest osiągane przez doskonalenie nie tylko ciała, ale także duszy. Jedynie wtedy wojownik może prawdziwie pojąć wartość życia i zrozumieć dlaczego powinno być chronione wszelkim kosztem - Belannaer z Hoeth, Lord ostrzy z Białej Wieży.

    Istnieje wiele ścieżek, którymi można podążać ku mądrości. Niektóre związane są z wieloletnią medytacją, inne polegają na studiowaniu mrocznych i tajemnych ksiąg, ale dla niektórych prawdziwa droga to walka. Nazywamy ich Mistrzami Miecza, co wcale nie oznacza, że są ekspertami jedynie we władaniu mieczem. Uczą się także jak walczyć gołymi rękoma i każdą inną dostępną bronią, ponad wszystko preferują jednak swoje doskonale wyważone, ceremonialne miecze dwuręczne.


    Statystyki:
    Punkty życia: 14
    Punkty magi: n/d
    Obrażenia: 8
    Pancerz: 6
    Obrona: 8
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 7
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 7
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 6

    Umiejętności
    Kunszt walki (bierna): Powoduję, że przeciwko przeciwnikom w ciężkich zbrojach i zbrojach płytowych Mistrz miecza uzyskuje 1 punkt szans
    Okrąg ostrzy: Mistrz miecza zaczyna zataczać okrąg swoim ostrzem powodując obrażenia 3 i uniemożliwiając wrogowi podejście
    Dwuręczny gniew (bierna): W przypadku kiedy mistrz ostrzy walczy dwuręczną bronią obrażenia podniesione są o 1

    Ekwipunek
    Średnia zbroja elficka (średnia zbroja), każdy rodzaj broni dostępny na świecie

    Wojownik Cienia

    "Straciliśmy swoje rodziny, swoją ziemię, i swoją niewinność. Nawet nasz ród spogląda na nas podejrzliwym wzrokiem, gdyż wszystkim o czym pamiętają są zbrodnie Malekitha i jego rodu, a nie szlachetność tych, którzy pozostali. To właśnie są powody, dla których walczymy w tej Wojnie Cienia, w imię ocalenia, które może przyjść tylko dzięki łzom i krwi. I tylko wtedy, gdy Malekith przestanie oddychać, a jego serce zostanie przebite nagarycką stalą, będziemy mogli prosić Lileath o wybaczenie. Aż do tego dnia nic nie będzie w stanie zatrzymać nas na drodze zemsty..." - Filamar the Swift, Wojownik Cienia z Nagarythe

    Od czasu zniszczeniach ich ojczyzny, stali się koczowniczym, pozbawionym korzeni ludem, przywykłym do walki i niezdolnym do stabilnego oraz pokojowego trybu życia. Są silni, dumni i waleczni, dlatego cieszą się zaufaniem pozostałych elfów z Ulthuanu. Poza tym należą do najbardziej lojalnych poddanych Króla Feniksa, a ich bohaterskie czyny obrosły wieloma legendami. Zaprawdę trudno jest znaleźć elfa, który nie słyszałby o ich męstwie. Charakteryzują się większym okrucieństwem i dzikością, niż pozostałe elfy, co należy tłumaczyć tragiczną przeszłością, a nie wrodzoną zajadłością. Zważywszy na czasy w jakich przyszło im żyć, łatwo zrozumieć można ich postępowanie i styl życia.

    Statystyki:
    Punkty życia: 13
    Punkty magi: n/d
    Obrażenia: 9/6
    Pancerz: 3
    Obrona: 6
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 10/5
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 8/4
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 7/4
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 5/1
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 5/1

    Umiejętności
    Strzała cienia: Atak odległościowy zadający obrażenia bazowe +2 z szansą na trafienie 7
    Płaszcz cieni: Wojownik cienia kryje się w cieniach, dzięki czemu może oddalić się od wroga i wykonać jeszcze jeden atak dystansowy
    I imię króla Feniksa! ( bierna): Kompletna odpornośc na obniżenia obrażeń

    Ekwipunek
    Lekka, skórzana zbroja elficka (średnia zbroja), łuk cienia, sztylet, inne

    Arcymag

    "Gdy Niższe rasy muszą studiować magię w jej zepsutej, ograniczonej formie, nasi Magowie ujarzmili ją, jako czystą moc mistycznej energii. Nasze pomniejsze zaklęcia, których wiedza została przedstawiona ludziom przez potężnego Teclisa, są marnym odzwierciedleniem mocy, którą może władać Asur , w pełni wytrenowany, w magicznych sztukach Białej Wieży" - Mistrz Wiedzy Haydrel, Arcymag z Białej Wieży

    Elfy Wysokiego Rodu to rasa o olbrzymich zdolnościach magicznych, w której żyłach płynie potężna moc. Wielu jej przedstawicieli wykazuje zdolności w subtelnej sztuce czarodziejstwa, ale tylko najbardziej utalentowani młodzieńcy dostępują zaszczytu rozpoczęcia szkolenia w Wieży Hoeth. Elfy praktykują swoja magię od niezliczonych mileniów, od czasów znacznie poprzedzających narodziny człowieka i doprowadziły ją do formy znacznie bardziej wyrafinowanej niż pomniejsze rasy. Potęga ich magów skupia się na obronie Ulthuanu przed bluźnierczymi potęgami Chaosu i ochronie przed pochłonięciem go przez morskie fale.

    Statystyki:
    Punkty życia: 10
    Punkty magi: 20
    Obrażenia: 4
    Pancerz: 2
    Obrona: 2
    Szanse na trafienie przeciwnika bez zbroi: 8
    Szanse na trafienie przeciwnika w lekkiej zbroi: 8
    Szanse na trafienie przeciwnika  w średniej zbroi: 3
    Szanse na trafienie przeciwnika w ciężkiej zbroi: 3
    Szanse na trafienie przeciwnika w płytowej zbroi: 1

    Umiejętności
    Ochronne wiatry magii (bierna)- Arcymag jest zawsze otoczony opieką magii redukując obrażenia o 3
    Rozbłysk - Arcymag dotyka magią kryształu na swoim kosturze powodując potężną emisje świetlną która oślepia przeciwnika na jedną turę
    Wiatry magii (bierna) - po wyssaniu mocy umiejętnością Gniew Ulthuanu Arcy mag dodaje punkty magii do swojej puli

    Czary
    Pocisk z Hoeth - Koszt:4PM Obr: 6 Szansa: 9
    Gwiezdny pył - Koszt: 4M niszczy zbroje przeciwnika odejmując od pancerza 3 punkty
    Uśpienie - Koszt: 5PM Wróg traci chęci do ataku i staję się senny - 2 do szans
    Lodowy kieł - Koszt: 7PM Obr: 8 Szansa: 7
    Spadająca gwiazda: Koszt: 10PM Obr: 5 Szansa: 10 co ture dodatkowo odbiera 2 punkty życia

    Ekwipunek
    Zdobione szaty elfickie(bez zbroi), Kosztur ew. sztylet, inne
    « Ostatnia zmiana: Stycznia 16, 2010, 15:00:32 wysłana przez Francysh »
    Na chwilę obecną umarłem! Wrócę... kiedyś ;]

    Offline Samowar

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 240
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #22 dnia: Stycznia 16, 2010, 21:36:16 »
    Można sie jeszcze dopisać? Człowiek czeka na jakiegoś normalnego rpg'a miesiącami a ten pojawia się wtedy kiedy go nie ma przy kompie.
    Szit! Demn! Fak!

    Offline Francysh

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 264
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • ARE YOU READY TO UNLEASH FURY?!
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #23 dnia: Stycznia 16, 2010, 22:19:59 »
    A wysyłaj karte ;D I zasil szeregi zła lub dobra
    Na chwilę obecną umarłem! Wrócę... kiedyś ;]

    Offline Kasztanian Wdzydze

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 126
    • Piwa: 7
    • Płeć: Mężczyzna
    • Na stanowisku do końca
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #24 dnia: Stycznia 16, 2010, 23:13:48 »
    Że tak zofftopuję, jako stary erpegowiec, na gałąź z ostrouchymi...
    MORMO rządzi


    Offline Samowar

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 240
    • Piwa: 2
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #25 dnia: Stycznia 17, 2010, 14:21:03 »
    Karta poszła :D

    Offline proud

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 3264
    • Piwa: 4
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #26 dnia: Stycznia 17, 2010, 18:28:29 »
    Wiem że miała być w weekend, ale podrzucę Ci ją jutro rano, bo dziś się nie wyrobię... :(

    Offline Francysh

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 264
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • ARE YOU READY TO UNLEASH FURY?!
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #27 dnia: Stycznia 17, 2010, 19:46:25 »
    okej i tak czekam jeszcze na karty do jutra do około 15 bo wcześniej niż wieczorem i tak nie zacznę pisać
    Na chwilę obecną umarłem! Wrócę... kiedyś ;]

    Offline arek818

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 267
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #28 dnia: Stycznia 18, 2010, 06:26:27 »
    Ja się zgłaszam
    Edit
    karta poszła
    « Ostatnia zmiana: Stycznia 18, 2010, 06:51:57 wysłana przez arek818 »
    I co ja mam tu napisać ? I tak mało kto to czyta więc zostawię trochę pustego miejsca.

    Offline Pablo77

    • Użytkownik
    • Wiadomości: 977
    • Piwa: 0
    • Płeć: Mężczyzna
    • |\/|00j $$w33t4$|\|y i loofC14nY B3nD!!!!1111 :*:*
    Odp: Propozycja RPG...znowu!
    « Odpowiedź #29 dnia: Stycznia 18, 2010, 10:50:38 »
    Ja kartę postaci wyślę dodzisiaj wieczora, proszę poczekać:D
    Zapoznaj się z treścią regulaminu forum mówiącą o wysokości całej sygnatury. // Kalpokor