Tak jak w temacie, chcę pokazać wam jak zrobić rigging przy użyciu (niemal) darmowego programu jakim jest fragMotion. Piszę niemal darmowego ponieważ jeśli program nie jest zarejestrowany to użytkownik może spodziewać się "kwiatków" w postaci dymków z info przypominających o takiej sytuacji oraz co jakiś czas po wybraniu jakiejś opcji pojawia się odliczanie. Nie są to tak denerwujące rzeczy jak się może wydawać i nie przeszkadzają zbytnio w pracy.
Więc zaczynamy. Musicie najpierw zaopatrzyć się we wspomniany już fragMotion, dostępny pod tym linkiem:
http://www.fragmosoft.com/fragMOTION/download/index.php Żeby zacząć pracę musicie mieć oteksturowany gotowy do riggingu pancerz. Mój zrobiony został "na szybko" tylko na potrzeby tego tutoriala.

Za pomocą BRF Edit wyeksportujcie z pliku body_meshes.brf--> man_body.smd wybierając opcję "humanoid" przy eksporcie.
Następnie nasz pancerz eksportujemy w formacie .3ds (ponieważ fragMotion nie obsługuje plików .obj), zmieniając następujące funkcje w okienku opcji przy eksporcie żeby wyglądało tak jak poniżej.

Uruchamiamy fragMotion i wybieramy z zakładek na górze ekranu File-->Import-->man_body.smd (tj. to które eksportowaliśmy BRF edit). Powinno pojawić się takie coś:

Następnie po prawej stronie klikamy na "Select Vertex", a nstępnie wciskamy "ctrl+a". Teraz wybieramy Edit-->Delete Mesh Selection-->All. Po tej czynności powinno zostać tylko takie coś:

Następnie importujemy nasz pancerz. Wybieramy opcje File-->Merge-->metal_armor.3ds (tak jest w moim przypadku, to ostatnie jest poprostu nazwą waszej zbroij). Wyskoczy takie okienko. Opcje domyślne są dobre (przynajmniej ja nigdy nic nie zmieniałem) więc klikamy na "OK".

Teraz powinna być nałożona na pozostawiony wcześniej szkielet nasza zbroja. U mnie wygląda to tak.

Teraz powoli zaczyna się najżmudniejsza praca. Wciskamy "ctrl+b" po czym powinno pojawić sie okienko. Po prawej stronie widzimy hierarchię kości do których przydzielane będą poszczególne punkty na naszej zbroij. Klikamy na kości do której chcemy przypisać zaznaczone przez nas punkty na zbroij (przy zaznaczaniu punkty z zółtych robią się fioletowe), ustawiamy jeszcze wagę jaką chcemy przypisać (w tym uruchomionym okienku), u mnie jest to 0.5 i klikamy na "Set". Linie połączą zaznaczone przez nas punkty na zbropancerzu ze szkieletem.

Po zrobieniu tak z każdym punktem na zbroij powinno wyglądać to tak (każda zbroja ma punkty w innych miejscach więc jeśli robicie np. płytową to nie przejmujcie się że będzie u was wyglądało trochę inaczej!).

Zapiszcie swoją pracę (radzę robić to jednak częściej).
Następnie wejdźcie w zakładkę Bone-->Validate Weights + Assignments... i w okienku które sie pojawi kliknijcie "OK".
Teraz możecie wyeksportować zrobioną zbroję wybierając File-->Export, nazwać ją jak chcecie i wybrać format rozszeżenia .smd . Przy eksporcie zaznaczcie tylko opcję "mesh"!. Tak to powinno wyglądać, jeśli tu już jest coś nie tak to źle będzie również w grze.

Dodajemy w item_kinds_1 , lub za pomocą module_system w pliku module_items.py.
Tak wygląda to u mnie już w odpalonym m&b.
