
NUMER 1. ♦ październik 2018
Redakcja pracująca nad nr.1:
Redaktor naczelny Dyktator
Redaktorzy Eltarek Firentis Kamillo Kargul Koxxus
Korekta Bruce Campbell |  | Słowem wstępu od redaktora naczelnego:
Na wstępie chciałbym powitać wszystkich czytelników Echa Tawerny 2.0. To nasz pierwszy numer wznowionej po 6 latach (oryginalnie prowadzonej przez Alpakę w 2012) serii forumowych artykułów o scenie i grze. Tym razem stawiamy na nową formę, która na pewno z czasem będzie ewoluować. Wszystkie numery będą umieszczane w jednym dziale. Póki jeszcze każdy skupia tutaj uwagę, chciałbym też dodać, że każdy tekst będzie podlegał ankietyzacji, dzięki czemu będziecie mogli poprzez swoje opinie wnieść powiew zmian do tej inicjatywy.
Pracowaliśmy nad nowym startem przez ostatnie kilka miesięcy, doświadczając po drodze różnych problemów, w tym zwolnienie się aż trzech miejsc w pierwotnej redakcji. Od tej pory prace powinny być już jednak ustabilizowane, więc można założyć, że kolejny numer ukaże się za dwa miesiące (w założeniu "Echo" jest dwumiesięcznikiem, jednak jeśli ukończymy prace wcześniej, to i wcześniej wydamy nr. 2). Wraz z całym zespołem mamy nadzieję, że spodobają się wam przygotowane przez nas materiały. Jeśli tak, to zapraszamy do dzielenia się swoją opinią w ankietach i na forum, by zmotywować cały zespół do jak najszybszego napisania kolejnej serii tekstów.
Dalej szukamy redaktorów!
Jeśli masz wiedzę o grze lub scenie, umiesz pisać dłuższe teksty i chcesz się podzielić swoją twórczością, to wciąż rekrutujemy i zapraszamy w nasze szeregi! W celach rekrutacyjnych należy napisać do redaktora naczelnego. Wymagana jest jakaś próbka tekstu (długi, krótki, jak chcecie, tematyka też jest dowolna, byleby pokazywała styl pisania i wasze pióra), również mila widziana motywacja i jakieś przedstawienie siebie. Osoby odrzucone w poprzedniej turze rekrutacji również mogą spróbować, jeśli powodem odrzucenia podania była niewystarczająco dobra próbka artykułu. Wówczas wystarczy spróbować szczęścia z nową. |
 | | |
Ankieta do oceniania tekstów, jak i całego numeru znajduje się
TUTAJ. W celu weryfikacji tożsamości należy podać swój nick z forum w ankiecie google oraz kliknąć dowolną z dwóch opcji w ankiecie z tego tematu (są dwie, gdyż sam mechanizm nie przepuszcza ankiet z jedną odpowiedzią).
Warband vs Bannerlord: Calradia
Autor: Eltarek Tagi: #Bannerlord #Warband #single
Przedłużająca się w nieskończoność premiera Bannerlorda sprawia, że większość z nas zdążyła już w większym lub mniejszym stopniu zapomnieć czym jest Bannerlord i czego możemy od tej produkcji oczekiwać. Porównajmy więc nadchodzącą grę ze znanym nam wszystkim Warbandem, żeby na podstawie różnic między tymi dwoma tytułami w łatwy sposób zobrazować sobie jej rozmach. W tym artykule skupię się na świecie wykreowanym przez TaleWorlds wokół Calradii, czyli fantastycznej krainy, w której rozgrywają się wydarzenia z obu gier. W przyszłości porozmawiamy natomiast o działaniach wojennych, armiach, walkach i oblężeniach, a może nawet zamienimy słówko o trybie multiplayer.
Starcie dwóch map. Stara Calradia i nowa Calradia
Na samym wstępie przyjrzyjmy się różnicom w mapach. Tak zwana "nowa Calradia", wykreowana na potrzeby Bannerlorda, jest trzykrotnie większa od pierwowzoru (starej Calradii) znanego z Warbanda. Zmianom uległy wszystkie kierunki poza zachodem; tereny wschodnie i południowe zostały znacząco rozszerzone, natomiast obszary północne skrócono. Zachodnią część mapy stworzono na podstawie starej Calradii, w Bannerlordzie spotkamy więc znajomo brzmiące lokacje. Warto tu jednak zaznaczyć, że ten wycinek nie wygląda tak samo jak warbandowy, został on bowiem cofnięty w czasie o 200 lat, podobnie jak cały świat gry. Największa zasadnicza różnica poza rozmiarem - mapa nowej Calradii jest o wiele bardziej dynamiczna. Poczynając od widocznch na niej efektów każdej pory roku, idąc przez możliwość dostrzeżenia każdego ulepszenia miasta lub wioski po ikonie lokacji, kończąc na ikonach lokacji samych w sobie. Wszystkie lokacje w Bannerlordzie mają bowiem swoje unikalne, szczegółowe ikony wiernie odwzorowujące faktyczny wygląd reprezentowanego miejsca, które po jakimś czasie gry umożliwiają graczowi rozpoznanie znajomej lokacji bez potrzeby patrzenia na jej nazwę. Dodajmy do tego fakt, że lordowie w nowej Calradii samodzielnie ulepszają swoje lenna, co skutkuje stale zmieniającym się wyglądem mapy. Wszystko wskazuje również na to, że na mapie nowej Calradii odnajdziemy obozy rekrutacyjne z WFaS, kryjówki bandytów i inne unikatowe lokacje, w nowej Calradii znane jako mniejsze frakcje. Miejsca te mają teraz większą głębię i każde z nich jest na swój sposób wyjątkowe; charakteryzują je różne kultury, historie i cele. Mniejsze frakcje są połączone kulturowo z frakcjami, na których terytorium znajduje się ich siedziba. Wbrew wcześniejszym zapowiedziom, zamku nie można wybudować w wiosce. Według twórców zbytnio skomplikowałoby to rozgrywkę, więc zamki pozostają osobnymi lokacjami, a każda wioska musi być przypisana do większej struktury (miasta lub zamku). Pomówmy jeszcze o panelach interakcyjnych w widoku mapy. Dla przykładu, w Warbandzie wjeżdżamy do jakiegoś miasta lub wsi i od razu naszym oczom ukazuje się menu zasłaniające cały ekran. W Bannerlordzie nie ma czegoś takiego, zajmowana jest tylko część dostępnej przestrzeni, podczas gdy reszta ekranu dalej przedstawia mapę w czasie rzeczywistym. Wszystkie panele są też o wiele bardziej czytelne - z menu miasta możemy przykładowo zobaczyć, kto aktualnie w nim przebywa i w którym dokładnie miejscu (np. tawerna). Są też na tyle rozbudowane, że twórcy musieli wprowadzić odnośniki, aby na jednym ekranie nie było zbyt wielu opcji (np. po kliknięciu 'boczna uliczka', wyświetlą nam się kolejne możliwości).
W tej grze są perki, a ja nawet nie kłamię. System tworzenia i rozwoju postaci
Zanim zaczniemy zabawę, musimy stworzyć sobie postać, której oczami oglądać będziemy wydarzenia ze świata gry. Do naszych usług jest zupełnie nowy, o wiele bardziej rozbudowany kreator postaci. Proces tworzenia podzielony został na 7 zakładek: ciało/postura, twarz, oczy, nos, usta/broda, włosy, ozdoby. Większość z nich zawiera kilkanaście suwaków, co zdecydowanie jest drobnym krokiem naprzód. Leniwi mogą oczywiście oddać tworzenie postaci komputerowi, losując do woli albo cały jej wygląd, albo tylko jedną z zakładek. Uproszczone zostało też eksportowanie i importowanie wyglądu postaci, więc możemy wymieniać się co ciekawszymi kreacjami z innymi graczami. Spokojnie, wygląd wciąż można zmienić w dowolnym momencie gry. W Bannerlordzie dostępnych jest 18 unikalnych umiejętności (względem 30 z Warbanda), a ich system rozwoju został całkowicie zmieniony. W nowej Calradii nie istnieje coś takiego jak globalne punkty umiejętności. Jedynym sposobem na rozwinięcie poziomu każdej jest jej używanie. Subiektywnie powiem, że bardzo cieszę się, że przerzucili się na ten system. Chcesz być dobry w handlu? Handluj! Jest immersyjne, jest przyjemne, działa. Przyspieszyć postęp w rozwoju konkretnego skilla możemy dzięki ładowaniu w niego punktów koncentracji ("focus points"), otrzymywanych prawdopodobnie przy awansach na wyższy poziom. Tutaj jednak magia się nie kończy. Gdy osiągniemy jeden z progów rozwoju (np. 10,20,50), odblokować będziemy mogli perki. Przypada ich około 20 na każdą umiejętność, co w sumie daje około 360 perków. Jest w tym jednak pewien haczyk, często będzie bowiem tak, że przy osiągnięciu progu gra zaoferuje nam dwa perki, z których wybrać będziemy mogli tylko jeden.
Historia nowej Calradii, czyli fabuła, rodzina, misje, permanentna śmierć, przyjaciele i wrogowie
Powiedzmy to sobie wprost: w Warbandzie pojęcie rozbudowanej fabuły nie ma prawa bytu. Jedynym źródłem informacji o świecie gry jest dla gracza rozmowa ze spotkanymi postaciami, które czasem mogą opowiedzieć jakąś historię. Poza tym elementem fabuła sprowadza się do grupy królestw walczących o władzę nad kontynentem. Z pomocą przybywa Bannerlord, w którym gracz pozna rozbudowaną historie nie tylko nowej, ale i starej Calradii! Główny wątek fabularny opowiada o upadku Imperium, które rządziło niegdyś całym kontynentem, oraz o późniejszym kształtowaniu się na jego pozostałościach kolejnych królestw. Znacząco ulepszone zostały wszystkie aspekty otwartego świata. Czy podczas wybierania lorda do zaatakowania w Warbandzie ktokolwiek z nas zwracał uwagę na jego więzy rodzinne? Jako gracz, który o wiele więcej przesiedział na single niż multi, mogę śmiało powiedzieć za nas wszystkich, że nie. W nowej Calradii każda akcja jaką podejmujemy wobec członka rodziny spotka się z aprobatą lub potępieniem jego krewnych, co niesie za sobą dalsze konsekwencje, rodziny bowiem, wedle słów twórców, mają teraz dużo większe znaczenie w świecie gry. Pamiętacie może nieśmiertelnych towarzyszy, werbowanych w karczmach? Moim faworytem był Firentis, bratobójca szukający odkupienia. Pamiętacie nieśmiertelnych lordów? Moim najgorszym wrogiem był Bunduk, którego wskaźnik stosunków zaraz po otrzymaniu lenna szybko spadał, co kończyło się zdradą. Cóż, jeśli pamiętacie, to zapomnijcie. Pojmanego lorda możemy po prostu zabić i przywłaszczyć sobie przy tym jego ekwipunek. A potem korzystając z tego ekwipunku z odrobiną szczęścia wymordować całą jego rodzinę. Towarzysze natomiast mogą zginąć podczas walki, co twórcy motywują możliwością wywołania u gracza chęci zemsty. W nowej Calradii towarzyszy będzie za to o wiele więcej, przez co niestety nie będą oni tak charakterystycznymi i unikatowymi jednostkami jak w Warbandzie. Na pocieszenie, ich możliwości są jednak teraz dużo większe. Chcesz zostawić trochę wojska w obcym mieście? Jasne, nie ma problemu, ale potrzebujesz towarzysza, który będzie nimi dowodził podczas twojej nieobecności. Nie będę się zbytnio rozpisywał na ten temat, ale można ich wysłać nawet do posiadanego przez nas sklepu, żeby się nim zajmowali. A teraz zwrot akcji. Lordowie sterowani przez SI również mogą rekrutować towarzyszy do swoich oddziałów i w niejednej armii znajdziemy kilka osób odstających ubiorem i uzbrojeniem od reszty. Widzimy tu chyba wszyscy potencjał na gigantyczne zmiany w rozgrywce. Kolejna rzecz, małżeństwa, to wspaniała sprawa, lecz niestety nie wiemy jeszcze zbyt wiele na ich temat. Twórcy obiecują, że zagwarantują one o wiele więcej możliwości od ich warbandowych odpowiedników. Są jednak ciekawe rzeczy pośrednio powiązane z więzami krwi, o których wiemy. Przykładowo, co powiecie na rodzeństwo, siostrzeńca albo potomka? Bo tak się składa, że możecie mieć i jedno, i drugie, i trzecie. A w przypadku śmierci waszej postaci, która w nowej Calradii jest możliwa, któreś z nich stanie się grywalnym spadkobiercą waszego dorobku. Zaniepokojonych twórcy uspokajają, że włączenie możliwości permanentnej śmierci jest dobrowolne. Do omówienia w tej sekcji pozostaje nam jeszcze nieodłączna kwestia questów. O systemie misji mogę śmiało powiedzieć, że zaszedł tu ogromny postęp. W Warbandzie każde zadanie miało właściwie dwa możliwe zakończenia; zrobiłeś albo nie zrobiłeś. Misje w Bannerlordzie opiszę na przykładzie jedynej, jaką nam póki co przytoczono. Od zleceniodawcy A otrzymujesz zadanie zabicia celu B. Możesz wykonać misję, zgłosić się do A i otrzymać nagrodę. Ale możesz również zmienić zdanie i przejść na stronę B, po czym zamordować A i otrzymać nagrodę od B. Albo zabić obu. Albo nie zabijać żadnego z nich. Albo pozwolić B uciec i zabić A. Albo odwrotnie. Albo... Widzicie już, do czego zmierzam. Questy obecne w nowej Calradii są wieloetapowe, bardziej złożone i mają wiele różnych zakończeń.
Ekonomia nowej Calradii w pigułce - negocjacje, handel lennem, ciemne interesy, bitwa na kuźnie
Pod względem ekonomicznym stary, poczciwy Warband wcale nie wypada najgorzej. Możemy jeździć od miasta do miasta i handlować do woli, wartość przedmiotów zmienia się dynamicznie na skutek wielu różnych czynników, po całej mapie starej Calradii w celach handlowych jeżdżą karawany i maszerują wieśniacy. Przedsiębiorczy gracz może też otworzyć tzw. faktorię, gdzie z surowych materiałów produkowane są gotowe produkty, co niesie ze sobą zysk (lub stratę). Jedynym mankamentem handlu bezpośredniego jest w zasadzie nienegocjowalna cena, podyktowana przez rynek. Nigdy więc nie zgadniecie, co twórcy postanowili wprowadzić w nowej Calradii - gracz może teraz negocjować warunki transakcji, a nad jej przebiegiem czuwa tzw. "wskaźnik satysfakcji". To gracz wybiera, ile denarów oraz przedmiotów jest gotów zaoferować i za co. Handel przedmiotami, jakkolwiek dopracowany by on nie był, to wciąż jednak zabawa na niskim szczeblu. Wyżej urodzeni handlują bowiem teraz traktatami dyplomatycznymi, losem bogatych jeńców, lennem, lojalnością i pozycją w królestwie. Chcesz pokoju? Zapłać, daj lenno albo dwa i do widzenia. Brzmi fajnie, nie? Warto również zaznaczyć, że handlować mogą i będą między sobą lordowie. Wszystkimi wymienionymi rzeczami, przez co świat gry stanie się niesamowicie nieprzewidywalny. Prawdziwa wojna handlowa nowej Calradii zaczyna się jednak na etapie faktorii. Pierwszą dużą zmianą działającą na korzyść immersji jest fakt, że faktorie są fizycznie obecne w mieście. Możemy przejść się ulicą, znaleźć budynek na sprzedaż, kupić go i otworzyć w środku biznes. Drugą różnicą jest interaktywne wnętrze takiej faktorii. Gracz ma mieć w niej więcej możliwości, niż tylko porozmawianie z pracownikiem o biznesach. Trzecią zmianą jest fakt, że można otworzyć więcej niż jedną faktorię w jednej lokacji. Budynków na sprzedaż w każdym mieście będzie co najmniej kilka. Czwartą - fakt, że faktorie poza rzeczami przeznaczonymi na handel mogą też produkować przedmioty użytkowe, takie jak miecze, ubrania, zbroje, czy nawet konie. I teraz piąta, najlepsza ze wszystkich. SI może i będzie otwierać konkurencyjne faktorie, z którymi gracz będzie musiał bezpośrednio rywalizować, co przy odpowiednich pokładach determinacji wręcz zatrzęsie okolicznym rynkiem oraz poziomem stabilności zysków miejscowego władcy. Zostają nam jeszcze do omówienia ciemne interesy, czyli miód na serce każdego, kto lubi wcielić się w postać bandyty. Nie wiemy, w jaki dokładnie sposób to funkcjonuje, ale wiemy, że gracz może prowadzić w miastach nielegalną działalność. Najprawdopodobniej podstawowa forma tej działalności jest czymś na zasadzie 'obstawiania' poszczególnych części miasta swego rodzaju gangiem złożonym z towarzyszy. Ekonomia miasta będzie na tym cierpiała, sakiewka lokalnego władcy oraz jego sympatia wobec nas również, bogacić za to będzie się gracz. Lub lord, bo przejść na 'ciemną stronę' może każdy - od podróżnika do króla, w dowolnym momencie. Wkurzył Cię jakiś lord? Chcesz dać mu popalić, ale samo rozniesienie go na polu bitwy nie jest dostatecznie satysfakcjonujące? Z pomocą przychodzą ciemne interesy. Obsadź jego wioskę swoimi ludźmi i nakaż im wyzyskiwanie lokalnych! Ty się bogacisz, on traci podwójnie! Drastycznie maleje mu nie tylko ilość pieniążków, ale i wskaźnik sympatii wśród wieśniaków! To dopiero zemsta. Te dwa przykłady są jedynymi, którymi podzieliły się z nami do tej pory oficjalne źródła. Szemrane interesy mają być jednak czymś rozbudowanym i ciekawym, sposobem na najszybsze wzbogacenie się przy jednoczesnym poniesieniu minimalnych kosztów. Związane są jednak z ryzykiem. Im wyższą pozycję w królestwie zajmujemy, tym więcej możemy stracić, jeśli coś po drodze pójdzie nie tak.
Pustoszą nasze ziemie? Zróbmy ucztę w moim zamku! - o frakcjach nowej Calradii
Frakcje składają się teraz z wielu klanów, rywalizujących ze sobą o władzę i wpływy. Faktyczna władza sprowadza się do demokratycznych głosowań - poprzez nie konkretny klan można wysunąć na pozycję dominanta, lub nawet wyrzucić z frakcji. Szczegóły dotyczące tego aspektu nowej Calradii znamy zasadniczo od niedawna. Postanowiłem zebrać je więc w jedno miejsce i przedstawić przy użyciu najbardziej atrakcyjnej graficznie formy na jaką mogłem wpaść - tabelki.
Nawiązując do opisu fabuły z poprzedniej sekcji - muszę po prostu wpomnieć przy tej okazji, że teraz każda z tych frakcji ma swoją historię. Fabuła opisuje zarówno losy całych królestw, jak i pojedynczych władców oraz lenników. Dużo informacji dot. tak zwanego 'lore' można już odnaleźć w blogach dewelopera opisujących poszczególne frakcje z serii "Omówienie frakcji", do których czytania serdecznie zapraszam.
Jak nie zgubić się w ogromnym mieście? Lokacje, immersja, sztuczna inteligencja
Sztuczna inteligencja to jeden z najtrudniejszych do zaprojektowania i zrealizowania aspektów gry z otwartym światem. Dla TaleWorlds problem ten nasila się podwójnie - ich gra skonstruowana jest bowiem z dwóch nierozłącznych trybów, bitwy oraz sandboxu, a każdy z nich intensywnie korzysta z zasobów SI do kompletnie innych celów. Zachowaniom naszych wirtualnych kompanów podczas potyczek przyjrzymy się kiedy indziej, dzisiaj natomiast pomówimy o postaciach, które możemy spotkać podczas eksplorowania świata gry. W starej Calradii wyróżnić można zasadniczo dwa podstawowe zachowania wszystkich jej mieszkańców. Albo stoją w miejscu i nic nie robią, albo bezcelowo chodzą w kółko. Bannerlord przynosi w tej kwestii rewolucję. Mieszkańcy miast i wsi nowej Calradii przechadzają się ze z góry określonym celem. Mogą dla przykładu iść do pracy, wracać z niej, nieść kosz lub skrzynkę z jakimiś przedmiotami do określonego miejsca, iść do karczmy. Będziemy mogli zobaczyć kowala, kującego w swojej kuźni nowy miecz. Płatnerza tworzącego nową zbroję. Pracującego w polu chłopa, który w zależności od pory roku sieje lub zbiera żywność. Niby drobnostka, aczkolwiek dla osób ceniących sobie immersję jest to po prostu coś niesamowitego. Ogromne wrażenie nie tylko na miłośnikach immersji, ale wszystkich graczach może natomiast zrobić dysproporcja przy rozmiarach map, którą sami twórcy określają jako "znaczącą". Nowy silnik wspiera tworzenie lokacji o standardowej powierzchni 4. kilometrów kwadratowych. Wydaje mi się, że w całym Warbandzie nie znajdziemy ani jednego miasta, które przekroczyłoby połowę tej wartości. Całe to miejsce trzeba jednak czymś wypełnić i tuż po nadmienieniu, że nowa Calradia ma o wiele większą ilość mieszkańców w stosunku do starej, co przekłada się na więcej postaci na ulicach, w tym miejscu przechodzimy do wpływu kultury na nową Calradię. Co ciekawe, stara Calradia radziła sobie z tym tematem dość dobrze - w zależności od przynależności kulturowej lokacji, w której się znajdowaliśmy zmieniały się m.in. architektura, ubiór mieszkańców oraz produkty oferowane na rynku. TaleWorlds postanowiło jednak wynieść to na wyższy poziom i tak oto kultura regionu wpływa dodatkowo na muzykę graną na ulicach i w tawernach, fryzury używane przez lokalnych, a nawet rodzaj gry planszowej. Tak, w bannerlordowych tawernach możemy bawić się w hazard, a do tego każda frakcja ma 'swój' rodzaj gry. A same tawerny w końcu ożyły! Ludzie nie stoją w miejscu w przerażającym bezruchu, zamiast tego wykonują gesty charakteryzujące istoty żywe, jak picie, jedzenie, czy naprzemienne poruszanie nogami! Kwestia tak ogromnych lokacji niesie ze sobą jeszcze jeden problem. Jak się w takim miejscu nie zgubić? Przecież już w Warbandzie szukanie mistrza gildii potrafiło zając trochę czasu. Na ratunek przybywają znaczniki, wyświetlające się po wciśnięciu klawisza ALT. Ich wygląd możecie zobaczyć na screenie wyżej.
Kilka słów podsumowania
Wypunktowałem kilka najciekawszych różnic między dwoma Calradiami. Przy naszym obecnym stanie wiedzy mógłbym oczywiście omówić ich tutaj jeszcze więcej, ale tekstu wyszłoby po prostu za dużo - ten artykuł z zamysłu ma być drobnym odświeżeniem pamięci, nie omówieniem całej gry. Szykuje nam się naprawdę zacna produkcja, miejmy więc nadzieję, że premiera nadejdzie możliwie jak najszybciej, ceny będą w najgorszym przypadku jako takie, natomiast naszym przyjaciołom z TaleWorlds uda się wypuścić dzieło, które sprosta wysokim oczekiwaniom fanów.
Wywiad z CarpeDiem
Autor: Dyktator Tagi: #wywiad #multi #CarpeDiem #SRC #REF
W tym wywiadzie zadałem swoje pytania CarpeDiem - jednej z legend polskiej sceny Native. Zasłynął nie tylko jako niezwykle utalentowany skillowo gracz z wieloletnim doświadczeniem, ale również jako dowódca i kapitan, który swoimi umiejętnościami przyczynił się do wywalczenia złota w mistrzostwach świata 2015. Poznajcie lidera Saracenów i zwinnego złodzieja bułatów z uliczek Reveran Village.
Witaj! Na scenie jesteś już od prawie ośmiu lat. Mógłbyś nam powiedzieć, od czego się to zaczęło? W jakich okolicznościach odkryłeś Warbanda, jakie były Twoje początki?
Cześć, słowem wstępu, bardzo dziękuję za zaproszenie. Fajnie widzieć ze strony Tawerny zainteresowanie polskim multiplayerem. Moja przygoda z samym Mount&Blade zaczęła się tak na dobrą sprawę od Ogniem i Mieczem. I nie mam na myśli Dzikich Pól, a dawno zapomnianą pierwszą odsłonę, wydaną w 2009 roku. Nie miała nawet multiplayer'a. Jako gówniarz czytałem trylogię Sienkiewicza i tak jakoś wzięło mnie na husarię, nieźle to wyglądało na trailerze. Pamiętam do dziś, że pierwszym bodźcem do kupienia Warbanda był filmik z YouTube, gdzie gość zabił 200 botów na oblężeniu. Musiałem to odtworzyć, więc razem z ojcem pojechałem do Empiku i zdobyłem swoją pierwszą kopię Warbanda. Pamiętam, że miałem wtedy jeszcze szlaban na komputer i pogrywałem cichaczem u brata. Oczywiście w singleplayer. Zanim odkryłem, ile oferuje multiplayer, minęło trochę czasu. Zaczęło się od siege, biegania z młotem po murach... bajkowe wspomnienia. Nie wiedziałem nawet, że coś takiego, jak TS istnieje, a klany to była kompletna abstrakcja. Odkryłem mody - PW i cRPG. Pierwszy raz z forum skorzystałem po to, żeby łamaną angielszczyzną poprosić o unbana na PW. Ciągle mam flashbacki z najwcześniejszych, topornych wersji tego moda. Permanentnie natomiast do multiplayera przykuł mnie Grey Order, rozmowa rekrutacyjna z Hetmanem, duele z LoR'em. To było mniej więcej wtedy, kiedy REF przeżywał swój najlepszy okres. Nawet dzielili jeszcze TS z GO.
Twoim pierwszym poważnym klanem było słynne Refesesesesferes, w skrócie REF. Jak tam trafiłeś, jakie wydarzenia z tamtego okresu najbardziej utkwiły Ci w pamięci i czego się tam nauczyłeś?
Moim pierwszym klanem na Native było ZeliPaPa, gdzie tak naprawdę sami mnie zaprosili, kiedy w przerwach od cRPG pogrywałem na AK. Chociaż rzeczywiście, pierwszym poważnym klanem był REF i wolałbym, żeby był pierwszym w ogóle. Nie do końca pamiętam, jak to było, ale o REFie powiedział mi Hetman, więc znalazłem stronkę i złożyłem podanie. Wszyscy tak wtedy szukali klanów. W momencie, kiedy dołączałem, REF był trochę innym klanem, niż chcemy go pamiętać. Całość razem trzymał Ive, do dzisiaj jestem pełen szacunku, że z taką determinacją przeprowadził nas przez 2-gą dywizję ENL. Wyszliśmy z pierwszego miejsca. Niewiele pamiętam z samych meczów i pewnie też niewiele ich było, bo mowa tu już o końcówce REF-u. Najbardziej w pamięci mi utkwiło wspólne granie w NordInvasion, to dopiero był mod! Czego się nauczyłem? Tego, jak w ogóle wyglądają klany, mecze, o co w tym wszystkim chodzi. To był wstęp.
Nawiązałeś tam jakieś znajomości, które trwają do dzisiaj? Co i/lub kogo wspominasz najlepiej z tamtego klanu?
Nie wiem, czy można powiedzieć, że te znajomości wciąż trwają. Bardzo dobrze wspominam Barbariana, eRRoRa, Dominika. Reszta już dawno nie gra. Chętnie bym się cofnął w czasie i zagrał kilka meczów pod dowództwem pełnego entuzjazmu Ivego.
Niestety REF przeszedł w stan spoczynku w 2012 roku. Ty za to dołączyłeś do KoH, ówczesnego ambitnego projektu Aharo. Opowiesz nam o kulisach Twoich przenosin? Jakie mieliście tam cele, oczekiwania i jaka była Twoja rola w Kingdom of Heaven?
Do KoH'u dołączyłem tak naprawdę jako najemnik. REF był nieaktywny, szukałem okazji, żeby po prostu zagrać parę meczów. Krótko po mnie dołączyło kilka innych osób. To był naprawdę duży zastrzyk energii dla KoH i rzeczywiście nieźle nam szło. Szybko okazało się, że dobrze czuję się w roli dowódcy i mam sporo do powiedzenia w klanie. Nie mieliśmy wtedy jeszcze jasno określonych celów ani oczekiwań, po prostu graliśmy. I szło coraz lepiej.
KoH ostatecznie nie wypaliło, część członków odeszło, by założyć Saracens, a część tych, którzy zostali, ostatecznie trafili do Polish Eagles. Co się stało, jak do tego w ogóle doszło?
My, bo tak już chyba mogę w tym momencie powiedzieć, chcieliśmy czegoś więcej. KoH miał swój moment załamania, było zbyt wielu graczy, a nie wszyscy grali na tym samym poziomie. Saraceni to miała być ścisła elita, pierwszy skład. Chcieliśmy się wybić. Sam moment założenia SRC, a raczej wtedy SaRRacens, wspominam bardzo fajnie. Dostałem zaproszenie na nowy TS, gdzie było pusto, dosłownie żadnych kanałów. Czekało już tam kilka osób, Mohitoo, Sebek, Netoman, FlesZ. Oznajmili mi, że zakładają nowy klan i szukają dowódcy. Z miejsca się zgodziłem.
Początki Saracenów były trudne. W Polsce ustępowaliście waszemu największemu rywalowi - PE, a na scenie zagranicznej pierwszy WNL (Warband Native League) nie szedł po waszej myśli. Miałeś takie momenty, gdy chciałeś odpuścić? Jakie rady dałbyś początkującym zespołom, na podstawie trudnych początków SRC?
Do PE od początku nie mieliśmy szczęścia, to fakt. W momencie, kiedy rozpoczynaliśmy SNL'a, morale były bardzo kiepskie. Mimo wszystko graliśmy dalej, na luzie. Nasz pierwszy warty zanotowania sukces, liga słowiańska, przyszedł sam. Efekty treningów, jak w sporcie, pojawiły się po czasie. Poza tym rekrutowaliśmy też za granicą. Obudziliśmy się w ćwierćfinale, na mecz z Inquisition. Nie wierzyłem w to, że ich pokonaliśmy, to w końcu był klan ze ścisłej czołówki. Pamiętam tę radość i masę wiadomości na steam. Wreszcie coś się udało. Co do początkujących drużyn... powiedziałbym, że na zegarze życia Warbanda mamy późny wieczór. A to kiepski czas na naukę.
Wtrącając jeszcze trochę genezy nazw. Mógłbyś przypomnieć, skąd pomysł na taką nazwę klanu?
Jasne. Kingdom of Heaven to królestwo niebios, natomiast my mieliśmy być, z założenia, przeciwieństwem.
Wracając do Twojej kariery. SRC w końcu zaczęło zwyciężać. Udało się wygrać słowiańską ligę, prześcigając w końcu PE, a także wraz z AE i RNGD utrzymywać się w top 3 drugiego WNLa. Jaki był klucz do sukcesu? Opowiedz nam trochę o tej złotej erze SRC.
Nabraliśmy doświadczenia, graliśmy dużo. W SRC wcześniej było 4-5 graczy na najwyższym poziomie, reszta na doczepkę. A w WNL'u po raz pierwszy byliśmy w stanie wystawić solidną ósemkę. Mieliśmy już wyrobione pewne schematy i zagrania, nasi łucznicy byli niesamowici. Sporo pracy wkładaliśmy w taktyki i rzeczywiście byliśmy w stanie zaskoczyć najlepsze europejskie zespoły. Do dziś nie mogę sobie wybaczyć, że będąc na podium, wycofaliśmy się z turnieju.
W końcu przyszło to pamiętne lato w 2013, kiedy to rozpadło się (przynajmniej czasowo, jak SRC i RNGD) wiele drużyn z tzw. „górnej półki”. Na jesień jednak SRC wróciło, dzięki czemu „Skorpion” do dziś nosi w Polsce koronę najbardziej utytułowanego zespołu. Nie poszły jednak za tym sukcesy w Europie. Czemu? Jakie reformy nastąpiły po reaktywacji i co potem poszło nie tak? Sądzisz, że dzisiaj, mając tę perspektywę minionych lat, udałoby Ci się przywrócić Saracenom chwałę z 2013, gdybyś postanowił spróbować? Przeprowadziłbyś ten nowy start inaczej?
Latem 2013 roku SRC istniało już rok. To był rok ciągłej aktywności, to naprawdę bardzo długo, biorąc pod uwagę, że dziś drużyny istnieją jedynie na czas turnieju. Po prostu potrzebowaliśmy przerwy. Po powrocie wróciliśmy słabsi, nie jako gracze, ale jako klan. Od tamtego momentu wróciły dawne problemy, mimo że sporo nas bylo, nie mieliśmy solidnej i stabilnej ósemki. Nie wiem, czy można mówić o jakiejś spektakularnej porażce, bo nie wypadliśmy z gry - mieliśmy przecież piąte miejsce w WNL, zagraliśmy kupę przyzwoitych meczów. Po prostu zabrakło trochę szczęścia, może jednego albo dwóch dobrych graczy. Od dłuższego czasu byłem też jedyną osobą od organizacji, dowodzenia, rekrutacji. To trochę męczyło, a gra ma przecież sprawiać przyjemność. Gdybyśmy dziś mieli zagrać w drugim albo trzecim WNL-u, śmiem twierdzić, że mało kto urwałby nam rundy. I żeby nie zabrzmieć źle - to się tyczy większości klanów, Warband bardzo poszedł do przodu. Nasz nowy start był mimo wszystko dobry, może zabrakło otworzenia się na graczy zza granicy po raz kolejny.
Po upadku REF i WV, na polskiej scenie nastały czasy PE i SRC. Rywalizacja trwała latami, przerywana na krótko co dwa lata (np. gdy w 2013 do SRC dołączył Prince albo przy dwóch próbach zjednoczenia, w 2015 i 2017). Od czego to się zaczęło i czy jakieś niesmaki trwają do dziś? Mógłbyś nam również opowiedzieć, jak to było z tym Reunited (drugą po Trinity udaną próbą zjednoczenia najsilniejszych polskich graczy) w 2017 roku? Czemu wasze drogi się ponownie rozeszły?
Historia SRC i PE jest trudna do opowiedzenia, tym bardziej że nikt tak naprawdę do końca nie wie, o co chodzi. Nie potrafię dokładnie określić, w jaki sposób to się zaczęło, chodziło o udowodnienie tego, kto jest lepszy. Widzę w tym swojego rodzaju przedłużenie historii sporu WV i REF, wystarczy sobie przypomnieć kto i gdzie grał wcześniej. Jako członek SRC mogę natomiast śmiało stwierdzić, że do nikogo nie czuję niechęci, może tylko małe rozczarowanie. Ten nasz spór był przecież motorem aktywności. Później próbowaliśmy się jednoczyć, to wynikało z naszych wspólnych sukcesów w NC. Nie udało się, powodów było kilka, najistotniejszy był chyba brak autorytetu w drużynie. W NC dowodził Harman, w Reunited to byłem ja. Nie potrafiliśmy się porozumieć, nie mogliśmy się zgrać. A przecież wszyscy chcieliśmy dobrze. Nie chcę wchodzić w szczegóły, pokazywać palcem. Wydaje mi się, że gdybyśmy trochę bardziej spróbowali być klanem, a mniej drużyną, dzisiaj ciągle gralibyśmy razem. Zaczęliśmy przecież bardzo dobrze, nie było takiego team'u, którego byśmy nie pokonali na treningu. Być może niektórych to przerosło, inni nieco przekraczali granice dobrego smaku, to się na nas zemściło. Co nie zmienia faktu, że ja do dziś, być może naiwnie, wierzę w ideę polskiej drużyny. Uważam, że moglibyśmy dużo osiągnąć.
Wróćmy jeszcze na chwilę do 2013. SRC miało swoją krótką przerwę , po której zaszły reformy. Ty w tym czasie dołączyłeś do IG, które choć miało już najlepsze lata za sobą, to jednak wciąż pozostawało w europejskiej czołówce. Miałeś swój moment zawachania, jednak ostatecznie wróciłeś do SRC. Czy z perspektywy ostatnich lat żałujesz tej decyzji? Sądzisz, że osiągnąłbyś więcej, gdybyś wtedy został w IG?
Dobrze wspominam IG. Może i najlepsze czasy mieli już wtedy za sobą, ale to ciągle był wzór perfekcyjnej organizacji. Trochę sztywni w moim odczuciu, ale w gruncie rzeczy naprawdę fajni ludzie. Na pewno nie żałuję tych miesięcy w IG, sporo wiedzy przekułem później na SRC. Nie wiem natomiast, czy osiągnąłbym więcej, na pewno zupełnie inaczej potoczyłaby się moja „kariera". Być może więcej osób znałoby mnie jako gracza, nie jako dowódcę. Chociaż pewnie i tam prędzej czy później miałbym okazję usiąść za sterami, przynajmniej na kilka map. Jestem natomiast pewien, że dużo więcej wniosłem do SRC, niż mógłbym wnieść do IG. Nie miałem wątpliwości, kiedy podejmowałem decyzję o powrocie, to po prostu moje miejsce.
Rok 2015, SRC kończy swoją regularną działalność, a ostatnie aktywne "skorpiony" wędrują do niemieckiego IR, po nieudanej próbie zjednoczenia się z PE. Gdzie grałeś i co robiłeś od tamtej pory, nie licząc epizodu z Reunited w 2017? Aktualnie dowodzisz w niemieckim Knight of Malta. Widzisz siebie w tym zespole na następne lata?
Warto pamiętać, że też grałem aktywnie jeszcze przez kilka miesięcy w IR, miałem przyjemność dowodzić. Pokonaliśmy wtedy między innymi wcześniej wspomniane IG. Póki IR nie zostało rozwiązane, bylem w rosterze, inactive. Jakoś wtedy zaczęło powoli dopadać mnie życie, praca, dziewczyna. Miałem trochę przerwy od Warbanda. Później znowu grałem w NC, zahaczyłem o Tilde Turtles, ale bez większych ambicji i sukcesów. Poziom bardzo wzrósł i ciężko było mi nadrobić braki. Potem przyszedł czas na Maltę i to był dla mnie strzał w dziesiątkę. Po raz pierwszy odkad SRC przestalo regularnie grac poczulem się tam jak w prawdziwym klanie, a nie drużynie na jeden turniej. Z podrzędnego klanu, z pomocą przyjaciół z SRC i Reunited udało nam się bardzo wybić. Mimo ostatniej porażki z Unity, myślę, ze jesteśmy na dobrej drodze i uda nam się cos ugrać w WSC. Czy widze się tutaj na kolejny turniej? Bardzo możliwe. Na pewno na tą chwile trudno byłoby mi zostawić to, co wypracowaliśmy, bo sporo energii w to włożyłem.
Wiele w tym wywiadzie mówiliśmy o Twojej karierze "klubowej", jednak jeszcze nie padło pytanie o reprezentację. Kiedy zadebiutowałeś w barwach narodowych i jak wiele się zmieniło w Twoim podejściu do gry w kadrze od tamtej pory? Po drodze zdobyłeś mistrzostwo świata i to w roli dowódcy na najtrudniejsze mecze fazy pucharowej, więc na pewno przeszedłeś długą drogę na tym polu.
Pierwszy raz do reprezentacji dostałem się w 2013 roku. To był moment, kiedy do gry wchodziła „druga generacja”, ciekawe doświadczenie, REF, SRC, PE, WV, IG, wszyscy graliśmy razem. Selekcjonował i dowodził tradycyjnie Harman, bardzo zgrabnie pogodził wszystkich graczy z różnych obozów. To była dla nas, Saracenów, świetną szkoła. Co roku byliśmy bardzo silna i zgrana drużyna, jedyne dwa zespoły, które czasem sprawiały nam trudność to Turcja i Niemcy. Pod polskim tagiem zagrałem swój najlepszy mecz w Warbandzie, ćwierćfinał w 2015. Do dzisiaj pamiętam ten krzyk radości na TSie, reszta meczy była formalnością. Na TSie przed każdym oficjalem puszczałem hymn. Dalej co jakiś czas oglądam sobie stream'a, kiedy szukam inspiracji. Czego się nauczyłem w kadrze, to jest to, ze każda drużyna potrzebuje silnego autorytetu. Kiedy Harmana brakowało, bardzo trudno było zebrać wszystko do kupy. Brakowało wzajemnego szacunku. Dobrze się czułem w roli wicekapitana i dowodzącego, ale - tak jak wspominałem wczesniej - z niektórymi osobami nie potrafiłem dojść do porozumienia, mimo ze są świetnymi graczami i tez chcieli wygrywać.
Pora może odkryć nieco ciemniejsze karty. Dużo grywałeś również na innych modułach, w tym c-rpg, które niegdyś cieszyło się ogromną popularnością. Należałeś do klanu "Grey Order", który swoje korzenie miał w native'owskim REFie. Pewnego lata doszło tam do nieprzyjemnego incydentu, po którym na kilka lat musiałeś się pożegnać z GO, zyskując jednocześnie przydomek "złodzieja". Zgodziłbyś się opowiedzieć o tym, co dokładnie się tam wydarzyło? Łatka złodzieja już dawno od Ciebie odpadła, jednak te żarty musiały być wówczas bolesne. Jak się z tym czułeś?
*śmiech* To chyba jedna z najbardziej wyolbrzymionych historii które mnie dotknęły. Spróbuję wszystko sprostować. Zacznijmy od tego, ze za moich czasów na cRPG panowała taka moda, i między innymi temu GO zawdzięcza swój gigantyczny sukces na Strategusie, że gracze nieaktywni przekazywali swoje loginy graczom aktywnym. Ci aktywni mieli pod sobą kilka-kilkanaście postaci, którymi poruszali się na mapie - wiadomo - więcej ludzi, więcej troopsów, więcej pieniędzy. Tez w pewnym momencie kierowałem kilkoma postaciami. Nie było to do końca fair, ale powtórzę dosyć znane powiedzenie, kto miał styczność z pracą w finansach, ten wie - „Nikt tego nie weryfikował". Mając dostęp do wielu postaci, kilka osób, w tym ja, żonglowaliśmy sobie itemkami. Na swoją obronę dodam, że bylem jeszcze wtedy bardzo młody, to przecież 2011/2012 rok. Wyjechałem na wakacje, nie sprostowałem wszystkiego. Pod moją nieobecność jedna z osób których konta miałem „pod opieką” wróciła i od razu zabiła na alarm w administracji. Resztę historii każdy zna. O czym warto wspomnieć, to fakt, ze z Grey Order rozstawem się nie na kilka lat, a na 2-3 tygodnie, po których wszystko sobie wyjaśniliśmy. Administratorzy sami doradzili mi zakup drugiego klucza, tak „medialnego” i głośnego bana nikt nie zamierzał zdejmować. W GO grałem jeszcze około pół roku, później permanentnie przerzuciłem się na Native. Od czasu do czasu wracałem na bitwę albo po prostu pogadać.
Wybiegnijmy trochę w przyszłość. Jakie masz plany związane z tą sceną? Czy wróci jeszcze SRC, by zawojować scenę? A może chcesz wywalczyć jeszcze kilka medali dla Polski? Uchyliłbyś nam rąbka tajemnicy i opowiedział, co jeszcze zobaczymy w wykonaniu CarpeDiema? A jeśli nie na Warbandzie, to czy zobaczymy go na Bannerlord?
Nie zamierzam robić przerwy, to na pewno, przynajmniej dopóki są turnieje. SRC w takiej formie, w jakieś istniało wcześniej, na pewno nie wróci, za mało nas zostało. Jeśli natomiast nadarzy się jakaś okazja żeby zagrać w barwach reprezentacyjnych, chętnie podejmę rękawice. Ostatnio chodzi mi po głowie pomysł stworzenia własnej drużyny, dawno tego nie robiłem. W jakiej formie, jakiej narodowości i z jakimi aspiracjami - nie myślałem nad tym. Póki co bardzo dobrze czuje się tam, gdzie gram obecnie i nie mam zamiaru tego zostawiać tak długo, jak długo są chętni do gry. Co do Bannerlorda - już dawno temu powiedziałem sobie, że chce być jedna z pierwszych osób, które w tę grę zagrają. Nastroje odnośnie kolejnej części są zmienne, sporo mamy pesymistów, ale ja dalej - być może trochę naiwnie - jestem pełen wiary i nadziei. Chciałbym poczuć ten świeży klimat, zobaczyć nowe klany, nowych graczy, nowe rozwiązania i pomysły. Tak jak to było, kiedy zaczynał się Warband. Singleplayer, swoją drogą, też wygląda bardzo obiecująco.
Na koniec chciałbym Cię zapytać o dowodzenie na meczach. Kiedy po raz pierwszy dowodziłeś w trakcie oficjalnego spotkania? I czy uważasz, że dobrego dowodzenia można się tak po prostu nauczyć, a jeśli tak, to w jaki sposób? Jakie cechy są do tego potrzebne?
Swoje początki miałem jeszcze w REFie. Na oficjalu, o ile dobrze pamiętam, dowodziłem po raz pierwszy w KoH. Dowodzenia na pewno można się nauczyć, przynajmniej do pewnego stopnia. Są pewne niuanse, które trzeba zrozumieć, wiedziec, kiedy atakować, w jaki sposób, gdzie postawić łucznika, kiedy wołać kawalerie. Wiele zależy tez od drużyny która ma się pod sobą. To, co napisałem jest oczywiście dużym uproszczeniem, a w jeszcze większym skrócie - trzeba obserwować, myśleć i reagować. I pamiętać, że dowodzenie to tylko jedna ze składowych - poza tym przecież istotne jest zgranie, przygotowanie, indywidualne predyspozycje. Wydaje mi się, ze żeby całościowo to ogarnąć trzeba mieć trochę wyobraźni, logicznie myśleć, kalkulować i umieć szybko podejmować decyzje. Matematyka w praktyce, takie szachy gdzie figury same się zbijają, kiedy postawisz je obok siebie.
Dziękuję bardzo za odpowiedzi. Pytania dla was zadawał Dyktator, a odpowiadał na nie CarpeDiem. Do zobaczenia w kolejnym wywiadzie.
REF: Legia Warszawa polskiego warbanda
Autor: Kamillo Tagi: #Warband #multi #historia #klany #REF
Polska scena Mount&Blade jest bardzo specyficzna. Albo jesteś osobą, która potrafi oddzielić konflikty i tzw. „gównoburze” toczone na forum i między innymi z tego powodu odwiedzasz regularnie serwis mountblade.info, albo masz problemy z rozróżnieniem świata wirtualnego od rzeczywistego, obrażasz się i ślad po Tobie znika. Ja z pewnością kwalifikuję do tego pierwszego grona osób i od kilku lat obserwuję polską scenę modułu Native. Mogę zaryzykować stwierdzenie, że jeśli jakiś uniwersytet w naszym kraju otworzyłby kierunek „Historia polskiego M&B” – mógłbym znaleźć tam angaż.
Prawdą jest, że nie każdy na tym forum ma taki staż jak ja, ^IvE czy inni starsi użytkownicy. Tawerna w ciągu ostatnich 8 lat diametralnie się zmieniała. Podobnie jak polskie klany na module Native. Młodzi, zdolni, chcący udowodnić wszystkim dokoła, że stanowią nie tylko krajową, ale i światową elitę w swojej profesji gracze prześcigali się nie tylko w tabeli wyników podczas klanowych potyczek czy luźnych gierek rozgrywanych każdego wieczora na – mogącym pomieścić maksymalnie 50 osób – serwerze IG_Battlegrounds, ale również w słownych zaczepkach w dziale klanowym m&b.info. Widziałem kilku uzdolnionych, którzy byli bardzo dobrzy zarówno w grze jak i w toczeniu merytorycznej dyskusji na forum, której często towarzyszyły ironiczne zwroty mające na celu sprowokować swojego rywala. Byli też i tacy, którzy przez swoje zachowanie do dzisiaj określani są „klaunami” jak np. Olek czy niezaprzeczalny numer jeden – killer223.
Mount&Blade podobnie jak np. Counter Strike jest grą zespołową. Z upływem lat format rozgrywki ewoluował na tyle, że dzisiaj o końcowym sukcesie w większym stopniu decydują umiejętności indywidualne niż było to jeszcze kilka lat temu. Odchodzenie od dużej ilości graczy na rzecz skillowego grania formatem 5v5 ma swoich zwolenników oraz przeciwników - w tym mnie. Wracając jednak do sedna – o zwycięstwie w każdym meczu decydowała i wciąż jeszcze decyduje współpraca między członkami danego zespołu, dlatego każdy gracz, aby zaistnieć, musiał reprezentować jakiś klan. W dzisiejszym wydaniu „Echa Tawerny” przybliżę historię pierwszego polskiego klanu – Sacred Band, z którego to później wytworzyło się Refesesesesferes (REF). Według mnie burzliwa historia tego zespołu, a w zasadzie otoczki jaka wokół niego panowała sprowadza się do tego, że można go określić mianem Legii Warszawa polskiego Warbanda – ludzie go kochali i dumnie wykrzykiwali klanowe motto „Rżnąć ich!” lub też nienawidzili i wyrażali to publicznie na forum, co często było ich ostatnim wpisem przed banicją.
HISTORIA POWSTANIA I POCZĄTKI KLANU
Sacred Band był jednym z pierwszych klanów na światowej scenie Mount&Blade i oczywiście pierwszym w Polsce. Powstał on już w okresie wczesnej wersji beta produkcji studia TaleWorlds. Klan ten miał na celu skupiać polskich graczy chętnych (i oczywiście mających możliwości) do gry pod jednym sztandarem. SZ bardzo poważnie podchodził do kwestii rekrutacji. Zainteresowane osoby oprócz okresu próbnego liczyć mogły na mentora. Była to osoba, która odpowiadała za przekazanie rekrutowi umiejętności walki, etyki i zasad panujących w klanie. Był to pewnego rodzaju fenomen, który w późniejszych latach będzie praktykowane tylko przez nieliczne polskie klany, które za cel obiorą sobie tworzenie solidnych fundamentów klanowych, w skład których wchodzić będzie niewielka liczba graczy, ale za to bardzo mocno zintegrowanych ze sobą.
Należy pamiętać, że w okresie bety światowa scena Warbanda dopiero raczkowała. Trudno oczekiwać czegoś innego, skoro dostęp do gry był ograniczony dla wąskiego grona graczy i poza tym możliwość przetestowania nowej produkcji tureckiego studia była możliwa od stosunkowo krótkiego czasu. O poważnych turniejach nikt jeszcze nie myślał. Gracze czerpali przyjemność z możliwych potyczek między sobą. Mottem klanu były słowa „Oderint dum metuant” (Niech nas nienawidzą tak mocno, jak się nas lękają) rzymskiego cesarza Kaliguli.
Oprócz SZ innym polskim klanem był IPL (Imperium Polskie), który zasłynął przede wszystkim z tego, że starał się wnieść do gry wyjątkowy rycerski role-play, m.in. wirtualne pasowanie na rycerza swojego klanu.
Miesiąc po premierze gry w naszym kraju, na Tawernie pojawił się wątek nowego polskiego klanu z dość dziwną nazwą – Refesesesesferes (REF). Był on spadkobiercą istniejącego jeszcze w okresie bety SZ. Doszło jednak do kilku modyfikacji. Przede wszystkim doszło do zmian w rosterze klanu, także na najwyższym szczeblu. W SZ to Chidori, Pifcio, Proud i Alkhadias byli najważniejszymi osobami. Ci dwaj ostatni nie znaleźli się już w składzie nowego klanu jakim był REF. Wielu z Was może zadawać sobie teraz pytanie – ale dlaczego nie pozostano przy starej nazwie, a dano jakąś nową, która wygląda trochę idiotycznie?
Przede wszystkim miał to być nowy początek, pokazanie, że na scenie tworzy się nowa marka. REF miał odciąć się od amatorskiej formy swojego poprzednika. W opisie klanu z 2010 roku możemy znaleźć fragment, że będzie on tworzony przez elitę polskiej sceny WB. Liderzy oraz gracze nowo powstałego teamu bardzo poważnie podchodzili do kwestii rywalizacji nie tylko na krajowym podwórku, ale także w turniejach międzynarodowych. Oczywiście oprócz sukcesów na scenie, jednym z celów było czerpanie przyjemności ze wspólnej gry. Naturalnie, dobra atmosfera sprzyja tak ambitnym celom.
W okresie bety i pierwszych miesięcy po wydaniu pełnej wersji gry osoba, która potrafiła kilka razy pod rząd zablokować górny atak tworzyła elitę gry. Pamiętam do dzisiaj jak podczas swoich początków w sierpniu 2010 roku miałem okazję grać na serwerze z jednym z liderów REFu – Chidorim. W tamtym okresie był on topowym piechurem. Później przez następne 1.5 roku był on – obok Nubijukiego – moim „warbandowym” idolem.
W pierwszych dniach od pojawienia się wątku na forum Tawerny Four Ways zainteresowanie było ogromne. Wielu polskich graczy chciało dołączyć do akademii klanu, którego celem była wspólna gra i przede wszystkim odnoszenie sukcesów. W REFie kontynuowana była tradycja przydzielania mentora każdemu rekrutowi.
Po premierze gry na scenie zaczęły pojawiać się kolejne klany. Ja wspomnę o dwóch – Sarmatians (SRT) i Marmurowych Wojownikach (MW). Ten drugi założony został przez wspomnianego na początku tekst killera223. Myślę, że na tym zakończę jego prezentację. Zainteresowanych odsyłam do odpowiedniego tematu w dziale Klany. Po przeczytaniu pierwszych trzech postów wspomnianego wyżej jegomościa każdy wyrobi sobie już wstępną opinię jak to wyglądało. Wracając do SRT – był to ambitny klan, który rywalizował (to słowo jest trochę na wyrost) z REFem w początkowej jak i późniejszej fazie gry. Pierwszy sparing jaki rozegrały oba zespoły zakończył się wynikiem 15:1 dla Refesesesesferes.
EUROPO, NADCHODZIMY!
Zawodnicy klanu, o którym piszę dzisiejszą historię, w ciągu kolejnych tygodni od jego powstania wytrwale i ciężko trenowali, przygotowując się na jedno – jak najlepsze zaprezentowanie się na europejskiej scenie. W kraju nie było zespołu, który mógł im realnie zagrozić. Pierwszymi sprawdzianami były oficjalne pojedynki z zagranicznymi zespołami – Bulldog oraz uznanym niemieckim Deutschritter, który w składzie posiadał kilku mocnych graczy. Warto podkreślić, że sparingi oraz oficjalne mecze w tamtym okresie były rozgrywane najczęściej w formacie 15v15, czasem nawet 20v20. Cóż, na język nasuwa się tylko jedno – „Kiedyś to było, kurła”.
Część graczy REFu, wraz z pomocą zawodników niezrzeszonych bądź reprezentujących inne klany (jak np. Rara z IPLu) latem 2010 roku uczestniczyli w Pucharze Narodów. Był to pierwszy Nations Cup na scenie Mount&Blade: Warband. Ostatecznie nasza drużyna narodowa nie odniosła międzynarodowego sukcesu, który będzie miał miejsce w przyszłości.
Po „mundialu” uwaga graczy REFu skupiona była na polepszaniu swoich umiejętności i pokazaniu się na zagranicznej scenie – zachowując jednocześnie status hegemona na polskim podwórku.
W przełomie 2010 i 2011 roku najważniejszym wydarzeniem na światowej scenie M&B: Warband był turniej organizowany przez rosyjski klan Runaway Scorpions - ENPL (Mistrzostwa Europy). Oprócz REFu, o końcowy tryumf walczyły takie klany jak Court of Reveran (CoR), Armata Brancaleone (AB), Guard of Istiniar (IG) czy 22nd, który ostatecznie wygrał turniej. Klan REF zakończył zmagania na trzeciej pozycji, co było ogromnym sukcesem. Klan dowodzony przez dzioOba, który w przyszłości do swojej kolekcji dołoży złoty medal Nations Cup jako kapitan polskiej kadry, był jedynym zespołem na podium, który w swoich szeregach zrzeszał ludzi z tego samego kraju. Można pokusić się stwierdzeniem, że przez długi czas REF był jak Athletic Bilbao na scenie Warbanda. To wydarzenie, ten sukces, jaki odniósł polski klan w tak prestiżowym turnieju był pierwszym krokiem, który rozsławił nasz kraj w zagranicznym community.
Z powodu rozgrywek ENPL klan REF nie mógł dokończyć odbywających się w tym samym terminie pierwszych Mistrzostw Polski organizowanych przez klan IPL.
A MIAŁO BYĆ TAK PIĘKNIE…
Po sukcesie, jakim było zajęcie miejsca na najniższym miejscu podium w tak wysoko renomowanym turnieju jak ENPL gratulacje płynęły zewsząd. Trzeba jednak podkreślić jedną kwestię – do 18 stycznia 2011 roku klan REF cieszył się dużym szacunkiem wśród większości polskich graczy. Powodów było kilka. Najważniejszym z nich był fakt, że na scenie brakowało alternatywy dla tak silnego zespołu. W wspomnianym wyżej międzynarodowym turnieju startował również SRT oraz Popioły Feniksa (PF) – klan, którego liderem był kontrowersyjny Lygryss, dzisiaj znany wśród graczy modułu Napoleonic Wars jako Warder. Oba te zespoły bardzo boleśnie przekonały się, gdzie jest ich miejsce w szeregu w europejskiej scenie.
Jak wiemy porażki uczą. Przede wszystkim ludzi ambitnych, a takich nie brakowało w klanie Sarmatians. Gorn, Argaleb, czy NewPlayer – byli to gracze, którzy chcieli wyjść w końcu z cienia będącego na szczycie REFu i zapisać się w historii gry. Problem zaczęła też stanowić zmieniająca się mentalność części członków świeżo upieczonego brązowego „medalisty” Mistrzostw Europy. Odwoływanie się do sukcesu, który został odniesiony przez ich klan (często były to osoby, które dołączyły do REFu już po turnieju), traktowanie innych graczy jak osoby gorszego sortu – na scenie sympatia do marki, jaką był Refesesesesferes i ich słynne hasło „RŻNĄĆ ICH!” zaczęła spadać. Na dodatek jeden z głównych ojców tego sukcesu – dzioOb postanowił wykonać kolejny krok w swojej „karierze” i dołączył do mistrza Europy – 22nd.
Pod koniec 2010 SRT był już praktycznie trupem, dlatego część graczy podjęła decyzję o utworzeniu nowego klanu – Wolves (WV). Nowo powstała drużyna od początku stawiała sobie ambitne cele – stać się najlepszym polskim klanem i jednym z najlepszych w Europie (i de facto na świecie). Fuzja z Brotherhood of Steel (BS) sprawiła, że REF musiał bać się o swoją pozycję na krajowym podwórku.
Do pierwszego starcia między REFem i WV doszło 13 marca 2011 roku. Wynik 14-6 dla Wilków. Od tego momentu REF traci pozycję najsilniejszego polskiego klanu i z każdym kolejnym miesiącem klan upada coraz niżej.
Dwudziestego trzeciego maja 2011 roku liderem klanu został Hetman. Jednym z radnych został Sir_Luca i Kalpokor. Ludzie, który pełnili funkcje administracyjne na forum Tawerna Four Ways. Z tego powodu dochodziło często do absurdów, że osoby które skrytykowały klan, bądź któregoś z jego członków na forum, musiały liczyć się z ostrzeżeniem.
W 2011 roku klan brał udział w kolejnym dużym turnieju, jakim był European Native League (ENL), gdzie REF i WV startował w dywizji A. Turniej odbywał się w okresie wakacyjnym, dlatego też wycofały się z niego aż trzy silne zespoły, które znajdowały się w najwyższej dywizji. Koniec końców REF powtórzył osiągnięcie z ENPL i ponownie zajął trzecie miejsce. WV wycofał się z niego z powodu braku chęci do gry wynikającej z sezonu urlopowego. Waga turnieju była mniejsza niż w przypadku Mistrzostw Europy, które odbywały się ponad 7 miesięcy wcześniej, jednak najstarszy polski klan mógł przypisać sobie kolejne osiągnięcie do swojego portfolio.
W drugiej edycji Pucharu Polski (który według zdecydowanej większości był najgorszym w historii, sic!) REFowi nie udało się wygrać, ulegając m.in. 17:3 w starciu z Wolves. W europejskich turniejach wyniki również nie napawały optymizmem. Jednak w dalszym ciągu nie pojawiła się na scenie siła, która mogłaby włączyć się do rywalizacji między dwójką Wolves – Refesesesesferes. A nie brakowało wysypu nowych klanów, przede wszystkim w okresie wakacyjnym 2011 roku.
W tym samym roku polska drużyna narodowa, która reprezentowana była głównie przez graczy WV, ale także przez m.in. Sir_Michała z REFu oraz graczy z innych zespołów odniosła zwycięstwo w Nations Cupie. Pierwsze (i nie jedyne) złoto dla Polski w tym turnieju.
Kiedy teraz sięgam pamięcią do lat 2010 – 2012 muszę przyznać, że atmosfera i poczucie rywalizacji jakie panowało wśród polskich klanów było wyjątkowe. W pierwszym okresie rywalizacja REF – SRT, następnie REF – WV, zaś w ostatnim do głosu doszły nowe zespoły, a było to PE i SRC. Polskie community było trochę jak era mezozoiku – mieliśmy okres Jury, a następnie Kredy polskiej sceny, gdzie istniały różne klany.
Pomimo prowokowania się na forum, słownych przepychanek panowała jednak wyjątkowa atmosfera, która sprawiała, że polska scena M&B: Warband miała swój specyficzny urok. Jeśli spojrzymy dzisiaj np. na scenę modułu Napoleonic Wars trzeba przyznać, że tego czegoś brakuje, przynajmniej w moim odczuciu.
We wrześniu 2011 roku potężne Wolves było już historią. Klan który pokonał zdecydowaną większość istniejących najsilniejszych europejskich teamów (jednak nigdy oficjalnie nie potwierdził tego wysokim miejscem w jakimkolwiek europejskim turnieju) poczuł znudzenie grą i zawiesił swoją działalność. REF istniał dalej. Pierwszym zespołem, który chciał udowodnić swoją wyższość był istniejący już od kilku miesięcy, stawiający swoje pierwsze kroki (podobnie jak Brotherhood of Steel, Warsong Clan i Ravens Clan, o którym wspomnę w dalszej części) po ciemnej stronie mocy (serwerach pirackich) był klan Polish Eagles. PE jest jednym z tych klanów, który przeszedł długą drogę, aby zasłużyć sobie na szacunek w polskim community. Można napisać, że idealny przykład jak z zera stać się bohaterem. Jest to też jeden z niewielu przypadków, gdzie wewnętrzne spory i rozłamy powodowały de facto jego umacnianie się na scenie. Przez niektóre zagrania tego klanu w swojej długiej historii, które nie należały do uczciwych można go nazwać „l`OM polskiej sceny Warband”, gdyż podobnie jak Olympique Marsylia w erze Tapiego, klan ten kilka razy dopuszczał się kilku nieczystych zagrań. W pierwszych miesiącach swojego istnienia jego głównym założeniem było czerpać przyjemność z gry. Dla ich „pijaru” problemem było to, że część członków - niezależnie od wieku – lubiła w przeróżny sposób prowokować inne klany, przede wszystkim „warbandowych dinozaurów” z klanu IPL czy mniejszych i słabszych zespołów, w których średnia wieku często stanowiła 12 – 13 lat. Władze Polish Eagles nie raz i nie dwa musiały tłumaczyć się z niektórych wybryków swoich klanowiczów. Struktura i wewnętrzny regulamin PE różnił się znacznie od tego co reprezentował REF. Ci pierwsi zakładali, że klan nie jest przedszkolem i nie ma na celu uczyć podstaw dobrego zachowania, a jego głównym celem jest zrzeszać ludzi chętnych do gry i rywalizacji pod jednym sztandarem. Jest to oczywiście bardzo skrótowa prezentacja tego zespołu, o którym można by napisać w osobnym wydaniu „Echa Tawerny”.
Wracając jednak do głównego wątku, w połowie września 2011 roku REF mierzył się z Polish Eagles. Oba zespoły spotykały się na ubitej ziemi już w przeszłości, m.in. w drugiej edycji Pucharu Polski, gdzie bardziej doświadczony klan pokazał PE, gdzie ich miejsce na scenie i jak wiele wysiłku przed nimi, aby zbliżyć się do średniego poziomu europejskiej sceny. Ostatecznie po bardzo wyrównanym pojedynku REF wygrał 11:9 i pomimo kryzysu w jakim był od objęcia funkcji lidera przez Hetmana udowodnił, że w dalszym ciągu jest poważnym aktorem na polskiej scenie.
Drugim zespołem żądnym krwi REFu był wspomniany wcześniej Ravens Clan (RE). Trzeba przyznać, że w tamtym okresie był to zespół, który powodował zachwyt podczas luźnych randomowych gierek na popularnych polskich serwerach, IG_Battlegrounds bądź na serwerach duelowych. W przeciwieństwie do PE, RE od samego początku agresywnie odgrażało się, że pomimo bycia nowym zespołem, są gotowi na powtórzenie osiągnięcia WV i zostanie drugim klanem, który zrzuci REF z tronu na polskiej scenie. Pajacerka odstawiana przez obie strony kilka dni przed meczem, wzajemne zaczepki oraz – co było szczytem wieśniackiego zachowania – publikowanie zdjęcia Tomasza Adamka i Wladimira Kliczko przed walką, a następnie pobitego polskiego pięściarza, który miał być odpowiednikiem REFu po meczu, powodowała, że użytkownicy Tawerny nie mogli narzekać na brak nudy. Mecz rozegrano 25 września 2011 roku i RE przegrało aż 19:1. Nie pierwszy raz większa dyscyplina taktyczna i zgranie, które było kluczowe podczas spotkań w formacie 10v10 czy 8v8 okazały się ważniejsze niż umiejętności pojedynczych graczy.
Po zwycięstwach odniesionych w starciach przeciwko PE i RE w wątku klanowym REFu rozgorzała aktywna dyskusja, jaki to klan jest silny i ponownie wraca na europejskie salony. Dyskusja, która była toczona na forum była taka sama jak dojrzałość użytkowników Tawerny – niektórzy coś sobą reprezentowali (Argaleb, Teblar), a niektórzy, jak np. Katsura czy Thranduil dalej swoim bełkotem przypominali typowego Sebixa mieszkającego na wrocławskim „trójkącie bermudzkim”, gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach znikają rowery.
REF jednak na europejskie salony już nie powrócił i nie powtórzył swoich dwóch największych osiągnięć – trzeciego miejsca w ENPL i ENL. Porażki Refesesesesferes na arenie zagranicznej dla wielu polskich graczy, którzy nie byli związani z klanem były powodem do radości i często miało się wrażenie, że większym sukcesem dla członków malutkiego klanu X jest porażka REFu w starciu z np. RNGD niż wygrana z równie małym Y. Co się dziwić – co roku w lipcu i sierpniu, kiedy to polskie kluby piłkarskie JESZCZE walczą w europejskich pucharach, a w zasadzie ich fazach kwalifikacyjnych, na różnego rodzaju portalach sportowych możemy przeczytać przepychanki między kibicami Legii Warszawa, Lecha Poznań i innych polskich klubów. Bardzo często opinię o jednych i o drugich nie piszą rodowici Warszawiacy / Poznaniacy, ale np. ludzie mieszkający w malutkiej wiosce w województwie mazowieckim, o której nawet nikt nie słyszał. Oczywiście, każdy ma swój gust i swój ulubiony zespół, jednak jeśli polski klub walczy w Europie, każdy powinien mu życzyć jak najlepiej, gdyż zyskuje na tym cała liga. Podobnie było z polską sceną Warband – wielu graczy małych klaników, którzy cały dzień tłukli się na serwerach pokroju 1_AK_Battle, oderwani od realnego świata, z dzienną nadwyżką minimum 800 kcal i masą pryszczy na twarzy nie mieli innego życiowego celu niż pokazanie wszystkim swojej wartości na forum poświęconym grze komputerowej o stosunkowo małej ilości graczy, jeśli zestawimy ją z takim Unreal Tournament 2004, który w tamtym okresie już umierał, Starcraft czy będącym na szczycie – Counter Strike. A wartość tą „udowadniali” wyśmiewając się z REFu.
Oczywiście zachowanie części graczy Refesesesesferes również pozostawiała wiele do życzenia. Pierwszą osobą, jaka przychodzi mi na myśl jest wspomniany wcześniej Thranduil. Był to przykład osoby u której umiejętności nie szły w parze z myśleniem, bardziej z głupotą, jaką gracz ten prezentował na forum. Idiotyczne posty na Tawernie powodowały, że opinia klanu na scenie szła w dół. W tym okresie mało kto się już tym przejmował, gdyż istniały już takie zespoły jak np. Polish Eagles, dla którego zachowanie graczy na polskich serwerach czy Tawernie nie było kwestią priorytetową. Trzeba jednak podkreślić, że REF od początku swojego istnienia był „dżentelmenem” polskiej sceny. Samozwańcze posty członków klanu takich jak np. Arthasan były szybko wyjaśniane przez osoby mogące się publicznie wypowiadać w imieniu klanu i nakazywano, aby opinię wspomnianych osób nie utożsamiać z oficjalnym stanowiskiem REFu. To co wyróżniało w pewien sposób najstarszy polski klan odchodziło do lamusa.
Drugą sprawą było sprawowanie funkcji moderatorskich i administracyjnych przez członków REFu. Od 2011 roku scena podzieliła się na dwa obozy – osób, który sympatyzował z Wilkami oraz drugi, któremu bliżej było do klanu, który był spadkobiercą starego Sacred Band. Nie będzie dla nikogo niespodzianką jeśli napiszę, że sympatycy WV w początkowym okresie istnienia tego klanu, którzy publicznie w sposób nieprzychylny, ale z poszanowaniem zasad forum i kultury osobistej musieli liczyć się z konsekwencjami, do których należało otrzymanie ostrzeżenia, a w konsekwencji nawet bana. „Czarne owce” polskiego community były bardzo niezadowolone z faktu, że w jakiś sposób ograniczana jest wolność słowa, a Tawerna jest nieoficjalnym sojusznikiem dla REFu i jego przyjaciół. To właśnie ten czynnik sprawił, że coraz więcej osób zaczęło niechętnie odnosić się do klanu Refesesesesferes i tytuł artykułu to „REF – Legia Warszawa polskiego Warbanda”. Jak wiemy stołeczna drużyna nie cieszy się dużym uznaniem u nas w kraju. Pomijając już kwestię historii i tego, że był to klub wojskowy, tak jednak dziwaczne decyzje sędziowskie w ostatnich latach, które powodowały, że mistrzem kraju zostawała drużyna z Warszawy sprawiały, że więcej osób cieszą kolejne porażki tej drużyny niż jego zwycięstwa na naszym podwórku, w śmiesznej Ekstraklasie.
W kolejnych latach REF nie odzyskał swojego blasku, czego idealnym podsumowaniem był ich spadek do dywizji B w europejskiej lidze Native League. Po roku nieobecności w elicie, w maju 2012 roku wywalczyli oni drugie miejsce w swojej dywizji (ulegając tylko niemieckiemu Deutschritter). Był to jednak ostatni taki zryw tego klanu. Ostatecznie 30 sierpnia 2012 roku klan zawiesił swoją działalność. Powrócił w 2014 na Puchar Polski zajmując trzecią lokatę tuż za Saracens (SRC) i MyPoPuchar (koalicja PE i KoH).
PODSUMOWUJĄC
Powstanie Świętego Zastępu (Sacred Band), a następnie REFu było kamieniem milowym w istnieniu polskiej sceny. Chęć rywalizacji z najlepszym polskim klanem spowodowała, że ambitni gracze należący do SRT utworzyli silne WV, które przebojem wdarło się na europejskie salony. Kiedyś Sir_Luca napisał, że REF i WV łączy tylko ambicja i chęć bycia najlepszym. Natomiast różne są podejścia obu klanów. Ci pierwsi stawiają sobie za cel robić to etapami, stawiając powoli krok naprzód i cierpliwie oczekując na swoją szansę. Taka wytrwałość doprowadziła do zajęcia trzeciego miejsca w ENPL. Sukces ten pociągnął kolejne, którego autorami byli również gracze WV – klanu, który bardzo piął się w górę łańcucha „pokarmowego” sceny Warband, ulegając tylko 22nd. Najważniejszy był jednak sukces jaki odniosła polska reprezentacja w drugiej edycji Nations Cup, czyli zajęcie miejsca na najwyższym stopniu podium. Nie udało by się to, gdyby nie rywalizacja pomiędzy tymi dwoma najlepszymi klanami na polskiej scenie (w historii!), która przyczyniła się do podnoszenia umiejętności taktycznych i indywidualnych każdego z graczy. W późniejszych latach w pewien sposób spadkobiercami tych dwóch zespołów zostanie PE i SRC, którzy rozpoczną pomiędzy sobą trwającą blisko 8 miesięcy rywalizację, a w przyszłości reprezentacja, w skład której wchodzić będą również gracze wywodzący się z obu klanów powtórzą osiągnięcie swoich kolegów z 2011 i po raz drugi w historii zdobędą tytuł mistrza świata dla naszego kraju.
SRC - hegemon absolutny?
Autor: Kamillo Tagi: #Warband #multi #historia #klany #SRC
Kilka tygodni temu wystartowała kolejna edycja Pucharu Polski. Turniej, który przez niektórych na naszej rodzimej scenie nie jest traktowany w pełni poważnie, co roku gromadzi masę zainteresowanych. Czy to graczy, którzy bezpośrednio biorą udział wraz ze swoimi kamratami o tytuł najlepszego zespołu, bądź też osób, które tylko z boku obserwują zmagania. Na chwilę obecną śmiało można powiedzieć, że z każdym kolejnym rokiem historię PP pisały głównie dwa rywalizujące ze sobą zespoły – Polish Eagles i Saracens Clan. Rok temu CarpeDiem w charakterystycznym dla siebie stylu, czyli wyróżniającym się przede wszystkim narcyzmem napisał, że SRC po wygraniu (czwartego?) Pucharu Polski jest najlepszym polskim klanem w historii Warbanda. Pozostali członkowie jego klanu dodali oliwy do ognia podkreślając, że są kilka kroków przed resztą stawki w Polsce. W tym artykule przyjrzymy się czy rzeczywiście możemy mówić o Saracenach jako hegemonie absolutnym polskiej sceny. Będę analizował tylko i wyłącznie występy SRC w Pucharze Polski. Wszystkie Slavic Native League, WNLe i inne podobne im turnieje nie będą brane pod uwagę, gdyż post użytkownika CarpeDiem dotyczył historii zmagań w Pucharze Polski.
Ciężkie początki
Historia idei zwanej Pucharem Polski sięga 2010 roku. Grupa rycerzy z klanu Imperium Polskie zorganizowała pierwszy poważny turniej dla polskich graczy. Chociaż przez wielu był krytykowany, tak naprawdę zapoczątkował on coś, co będzie trwać przez kolejne 7 lat. Ani SRC, ani PE nie brały w tym turnieju udziału.
Rok później Kamillo wraz z Lygryssem zorganizowali drugą edycję Pucharu zapoczątkowanego przez IPL. Zasady były troszkę lepsze niż w roku poprzednim, gdyż wzorowano się na pracy wykonywanej na Taleworlds m.in. przez Captaina Lusta. Niestety zbiór zasad to jedno, a organizacja to drugie, a ta kompletnie leżała i wspomniani wyżej panowie – z Kamillo jak head adminem – nie podołali wyzwaniu. Po czasie mogę szczerze powiedzieć, że turniej ten zorganizowałem za wcześnie – biorąc pod uwagę mój wiek jak i staż w grze oraz popularność na scenie. Przez to uległem namowom części graczy, których intencje od początku były nieszczere. Tego niestety nie przewidziałem, gdyż wydawało mi się, że każdy chce dołożyć cegiełkę, aby gracze z polskiego community mogli wziąć udział w fajnym wydarzeniu, a nie zrobić coś głupiego, aby urosły mu nieznacznie jego wirtualne cojones. Stało się, było minęło. Błędy, jakie zostały popełnione w 2010 i 2011 roku zostały skutecznie „wyłapane” przez Patryka, znanego szerzej jako IvE, który w 2012 roku zorganizował trzecią edycję Pucharu Polski.
Dwutysięczny dwunasty początkiem nowej ery
W roku 2012 działo się wiele. Pomimo pompowania balonika kadra Franciszka Smudy nie podołała wyzwaniu i zakończyła Mistrzostwa Europy rozgrywane w Polsce i na Ukrainie na ostatnim miejscu w grupie A. Wiele osób rozpoczęło uprawianie survivalu lub rozdawało majątki wierząc wyroczniom, które mówiły, że dojdzie do wielkiego kataklizmu i nastąpi koniec świata. Ja od 1 września rozpocząłem naukę w klasie maturalnej. W tym samym dniu grupa młodych i ambitnych graczy Warband utworzyła kolejny klan na polskiej scenie – Saracens Clan. Sposób powstania SRC jest bardzo zbliżony do tego jak powstał klan Wolves (WV), który siał prawdziwy postrach na europejskiej scenie w pierwszej połowie 2012 roku. Pewna grupa graczy należała do klanu, gdzie lider i część członków nie była zainteresowana spędzaniem dziesiątków godzin w skali tygodnia, aby podwyższać swoje umiejętności w rzemiośle wojskowym. Dochodzi do rozłamu – osoby, które chcą się rozwijać tworzą własny zespół. Tak było w przypadku WV, gdzie członkowie tego klanu wywodzili się i odeszli z SRT, tak było też w przypadku SRC, którzy opuścili KoH.
Przyznam szczerze, że na początku nikt w PE nie traktował na poważnie klanu założonego przez Mohito, który w przeszłości odpowiedzialny był za założenie i prowadzenie cieszącego się niezbyt dobrą opinią GSE oraz CarpeDiem`a. Gracza, który nie wyróżniał się wtedy niczym poza tym, że w przeszłości grał w REF. Nowy twór od początku stawiał na rywalizację, a celem było wywalczenie sobie pozycji numer jeden na polskiej scenie, a także w sposób realny zagrozić śmietance europejskiej sceny. Od momentu upadku WV żaden pojedynczy klan nie powtórzył sukcesów „Wilków”. Owszem, było Trinity, jednak było to połączenie trzech klanów – Żelipapa, Polish Eagles i Wolves. Trudno więc, aby któryś z powyższych klanów mógł rościć sobie pretensje do tego sukcesu, gdyż nie udałby się on bez tej koalicji. To troszkę tak, jakby dzisiaj sukcesy reprezentacji Jugosławii w piłce nożnej były przypisywane tylko Chorwatom, a pomijało by się pozostałe narody wchodzące w skład Federacji.
Jak wspomniałem w poprzednim akapicie, w szeregach PE panowało przekonanie, że SRC jest kolejnym tworem, który upadnie po maksymalnie pół roku. Późniejsze lata pokażą, że myślenie to było błędne, podobnie jak w przypadku fali imigrantów zalewających Europę, a zespół prowadzony wtedy przez młokosa z Włocławka stanie się poważnym aktorem na scenie Warband.
W grudniu 2012 IvE jako head admin zorganizował trzecią edycję Pucharu Polski. Po raz pierwszy losowanie grup miało odbyć się na zasadzie losowania, które było transmitowane na żywo. Dzisiaj można to uznać za normalny zabieg, jednak 6 lat temu było to coś zupełnie nowego i niespotykanego. Od momentu zakończenia zapisów turniej ten miał dwóch wyraźnych faworytów do zdobycia głównej nagrody. Było to ŻeliWO, czyli połączenie aktywnych graczy Zelipapa i Wolves oraz Polish Eagles, którzy postanowili grać jako oddzielny zespół ze względu na bogaty i konkurencyjny roster. Jako trzecią siłę typowano Guards of Warband (SRC) oraz Warsong Clan. Dwaj faworyci oraz zespół CarpeDiem`a zdeklasowali konkurencję w swojej grupie wywalczając awans do półfinałów z kompletem zwycięstw. Czwartym zespołem, który dzięki barażom wywalczył sobie miejsce w najlepszej czwórce był Warsong Clan.
W półfinale doszło do pojedynku na szczycie – PE zmierzyło się z ŻeliWO. Po fantastycznym i wyrównanym pojedynku to Orły wygrały 11:9. W finale ich rywalem okazać się mieli gracze SRC, którzy pewnie ograli WSC wynikiem 14:6.
Finał odbył się w lutym 2013 roku. Dla klanu powstałego ponad pięć miesięcy wcześniej był to pierwszy sukces, jednak nie zamierzali oni poddać się swoim rywalom. Atmosfera przedmeczowa była napięta. Oba zespoły ciężko trenowały, aby wywalczyć pierwsze miejsce, nie brakowało także słownych zaczepek, a momentami i prowokacji ze strony graczy PE i SRC. Finałowymi mapami były Ruiny oraz Nord Town. Mecz zaplanowano na niedzielę 17.02.2013 roku. Godziną „W” miała być 18:00.
W tym dniu doszło do sytuacji, która nie powinna zdarzyć się w turnieju tej rangi. Organizatorzy na kilka minut przed meczem chcieli odwołać spotkanie. Było to przede wszystkim na niekorzyść graczy PE. Decyzję argumentowano brakiem sędziego i serwera. Jednak dzięki interwencji przede wszystkim KoHu, który zaproponował swój serwer okazało się, że mecz jednak może się odbyć. Pojedynek był mniej emocjonujący niż półfinałowe starcie PE z ŻeliWO. Polskie Orly dzięki swojemu doświadczeniu, lepszemu zgraniu i momentami geniuszowi Blackhawka w kwestii dowodzenia wygrali ostatecznie 11:8 i mogli cieszyć się ze swojego pierwszego zwycięstwa w Pucharze Polski.
Wyginęły Allozaury, narodziły się Tyranozaury
Sukces jakim niewątpliwie była wygrana w Pucharze Polski stał po części gwoździem do trumny PE. Większość graczy utraciła chęci do dalszej gry, klęska w Slavic Native League wynikająca ze słabego przygotowania do turnieju sprawiła, że jeszcze wiosną 2013 roku Prince oficjalnie zawiesił działalność klanu. Gracze albo porzucili Warbanda na krótszy bądź dłuższy okres, lub też zasilili szeregi innych drużyn.
Brak poważnego konkurenta na polskiej scenie nie sprawił, że Saraceni spoczęli na laurach. Spięli się oni jeszcze mocniej i rozpoczęli grać jeszcze więcej i ciężej niż dotychczas. Masa bluzgów, poświęceń i wyrzeczeń zaprocentowała i klan z każdym kolejnym miesiącem notował progres.
We wrześniu 2013 IvE i reszta organizatorów pierwszej udanej edycji Pucharu Polski postanowili, że gracze już po raz czwarty będą mieć okazję do walki o tytuł najlepszego polskiego klanu. Już bez Polish Eagles, ale z jeszcze mocniejszym WV i SRC było wiadomo, kto w tej edycji walczyć będzie o końcowy triumf. Oba zespoły zmierzyły się ze sobą dwukrotnie – po raz pierwszy w grupie, gdzie Wilki okazały się lepsze wygrywając 11:9. Drugi mecz miał miejsce w finale, gdzie znów lepsi okazali się Blackitt i spółka wygrywając 12:8. Po roku okazało się, że w meczu po stronie WV brał udział nieuprawniony gracz i zwycięstwo powędrowało w ręce SRC. Duża w tym zasługa CarpeDiem`a, który chyba przez rok nie mógł pogodzić się z tym, że setki godzin spędzone przed monitorem grając w produkcję tureckiego studia poszły na nic. To on dowiedział się bezpośrednio od SotaMursu, że był on graczem, który nie miał prawa grać w czwartej edycji Pucharu Polski. Mówi się, że medal lub – jak w tym przypadku – zwycięstwo w finale przyznane po roku smakuje nie tak samo. Tego nie wiem. Jeśli ktoś chce zapytać, to musi zapytać o to kogokolwiek z rostera SRC w Pucharze Polski 2013.
Kolejna edycja Pucharu Polski to pierwsze oficjalne, w pełni zasłużone zwycięstwo Saracenów. Tutaj nie ma sensu się nawet rozpisywać – gracze ci byli poza zasięgiem konkurencji i pokazali wszystkim rywalom miejsce w szeregu oraz to, kto w 2014 roku był bezapelacyjnym numerem jeden na scenie. Jakby nie patrzeć, drugi puchar ląduje w gablotce SRC.
Zatrzymajmy się jednak na edycji z 2015 roku. I tutaj muszę podważyć słowa CarpeDiem z poprzedniego roku, które brzmią następująco: „Wobec wszystkich tu zebranych oficjalnie ogłaszam SRC najlepszym polskim klanem w historii Warbanda. Mamy 4 puchary, myślę, że nikt już więcej nie wygra.”. W chwili rozgrywania tego turnieju następował również proces tworzenia polskiej reprezentacji na zbliżający się wielkimi krokami Nations Cup. W tym też roku WIĘKSZOŚĆ graczy SRC wystąpiła w Pucharze Polski przy wsparciu takich graczy jak Trebron, Cristo, Rayden i Bendetto, którzy byli po prostu najemnikami na czas turnieju. Zespół też nie nosił nazwę Saracens lecz Sadboys. Była to po prostu w 90% reprezentacja Polski, z pomocą gracza z Turcji i Ukrainy i przypisywanie sobie zwycięstwa w tym turnieju jako osiągnięcia SRC jest bardzo nie w porządku. Pamiętacie jak pisałem wyżej o Jugosławii i Chorwacji ? No właśnie.
Za mocni na 5v5, za słabi na 8v8
Rok 2016 i kolejna edycja Pucharu Polski. Tym razem do gry na poważnie włącza się Polish Eagles powołane i ożywione przez Blackhawka. Format rozgrywania spotkań to 8v8 i jak się w przyszłości okaże – jest to ostatni do dnia dzisiejszego Puchar Polski z taką ilością graczy.
Ta edycja Pucharu Polski pokazała, że okres świetności SRC minął. Trzon klanu w dalszym ciągu stanowią gracze, którzy są jednymi z najlepszymi w Europie, jednak sprawdza się on w formacie 5v5, a nie 8v8, gdzie tak naprawdę widać było pewne braki podczas finałowego starcia z PE, które Orły wygrały 10:4 deklasując swoich rywali między innymi świetnym wejściem w mecz Cramera z ławki. Na tą chwilę PE i SRC miały po dwa zwycięstwa w Pucharze Polski.
Może to co napisze okaże się kontrowersyjne, ale według mnie następne dwie edycje odbywały się w formacie „piątek”, aby gwiazdy z SRC w ogóle wystąpiły w Pucharze Polski. Bo czym byłby ten turniej bez takich tuz jak CarpeDiem, Sebek, Virus czy Habrak ? Jeśli chodzi o format 5v5, to jak napisałem wyżej – nie ma i prawdopodobnie nie było w Polsce zespołu tak mocnego do rozgrywania meczów z taką ilością graczy. Gracze ci są prawdziwym postrachem swoich rywali, dokładając do tego świetne zgranie i indywidualne wyszkolenie mamy gwarantowany sukces w turniejach, gdzie mecze rozgrywa się w schemacie 5v5. SRC udowodniło to rok temu i prawdopodobnie udowodni to także w tym roku, zgarniając dopiero teraz czwartą wygraną w Pucharze Polski.
Po zapoznaniu się z tekstem pora odpowiedzieć na pytanie – czy Saracens Clan jest hegemonem absolutnym na polskiej scenie ? Uważam, że nie. Owszem, klan wyszedł lekko przed szereg, ale nie można o nim mówić jako o zespole, który jest czempionem krajowych rozgrywek. Rok 2014 był okresem prawdziwej dominacji tego klanu, co udowodnili pokazując konkurencji w PP14 kto rządzi i dzieli na naszym domowym podwórku. Kolejne lata udowodniły jednak, że format 8v8 nie jest skierowany do graczy tego klanu – wysoka porażka z PE, brak możliwości gry z pomocą zagranicznych zawodników powoduje, że w tym roku gracze zmuszeni są grać w drugiej edycji Pucharu Polski w formacie 5v5, który według mnie zabija ducha Warbanda. Tak jednak jak w życiu tak i na naszej scenie, są gracze, którzy traktowani są troszkę lepiej od pozostałych i to pod nich tworzy się bądź też modyfikuje pewne rzeczy. Spotkało to także Puchar Polski, przez co już dzisiaj można wskazać, kto zajmie pierwsze miejsce. Na szczęście w stawce pozostaje jeszcze pięć innych mocnych zespołów, które dzielnie powalczą o miejsca na drugim i trzecim stopniu podium.
Dawno temu w świecie modów cz. I
Autor: Kargul Tagi: #Mount&Blade #single #mody #TLD #BfS
W obliczu coraz bliższej premiery Bannerlorda bardzo łatwo jest zapomnieć o tym wszystkim, co zbudowała społeczność M&B na bazie dotychczasowych części serii. Ze względu na fakt, że wersje gry starsze niż 0.808 (nie licząc 0.202) nie działają na systemach 64bit, bardzo duża część dorobku moderów została w zasadzie skazana na śmierć, a narastające problemy techniczne w każdej chwili mogą doprowadzić do odejścia w niepamięć także „nowszych” modyfikacji. Tym samym, by przybliżyć chociaż niewielki fragment historii, jaką tworzyli pionierzy modowania M&B postanowiłem odkopać pogrążające się w otchłań zapomnienia mbrepository w poszukiwaniu modów-antyków.
WERSJA 0.808
Czyli najstarsza działająca na systemach 64bit wersja podstawki. To od niej postanowiłem zacząć swoją nostalgiczną podróż po dawnych modach. Zanim opowiem o modyfikacjach, kilka słów na temat samej v0.808, a jest o czym opowiadać. Stare wersje M&B w ogromnym stopniu różnią się od tego, co można zobaczyć w M&B 1.011, o Warbandzie nie wspominając. Od strony technicznej gra jest tak toporna, że można momentami odnieść wrażenie, iż nasza postać (i pozostałe też) zrobiona jest z drewna. Do tego dochodzi jeszcze bardzo ograniczony, soundtrack, z którego w nowszych wersjach nie pozostał już żaden utwór. Mapa świata w v0.808 jest stosunkowo mała, a na dodatek znajdują się na niej jedynie dwie będące w wiecznej wojnie frakcje (Królestwa Swadii i Vaegirów) i pojedyncze grupy różnej maści bandytów. Istotnym szczegółem jest też to, że nie uświadczymy na niej wiosek, a jedynie kilka miast i całe dwa zamki. Oprócz tego są jeszcze lokacje neutralne: nie pełniąca żadnej ważnej roli „Four Ways Inn”, kopalnia soli z kupcem, no i oczywiście wolne miasto Zendar, służące za lokację początkową dla nowych graczy. Co można robić w tej wersji gry? Sam trzon rozgrywki nie różni się aż tak bardzo, jak mogłoby się zdawać – żołnierzy rekrutujemy z miejskich tawern zamiast wiosek, a na mapie nie spotkamy lordów, ale zamiast nich znajdziemy liczne drużyny należące do poszczególnych frakcji (drużyny wojenne, karawany, transporty więźniów). Innymi słowy, czeka nas permanentny grind polegający na ciągłym niszczeniu wrogich armii, przeplatany ulepszaniem ekwipunku, rozwojem postaci i powiększaniem swojego oddziału.THE LAST DAYS OF THE THIRD AGE v2.4
| Tytuł, którego nikomu przedstawiać nie trzeba. Obecnie trzeci najpopularniejszy mod do Warbanda na Steam i jeden z najpopularniejszych modów w historii całej serii, może się jednocześnie pochwalić nieprawdopodobnie długą historią (wzmianki o najstarszych wersjach sięgają m&b w wersji 0.710). Dla osób, które z jakiegoś powodu nigdy o nim nie słyszały – TLD to modyfikacja przenosząca gracza do tolkienowskiego świata Śródziemia w czasie Wojny o Pierścień. Gracz pełni w niej rolę oficera armii wybranej frakcji (od Gondoru zaczynając, na Mordorze kończąc), którego działania mają bezpośredni wpływ na przebieg konfliktu. Sama wojna odbywa się na dwóch frontach, południowym i północnym, a walczące strony są podzielone na siły zła (Mordor, Isengard, Dol Guldur, Korsarze z Umbar itd.) i dobra(Gondor, Rohan, frakcje elfów).
Mod zmienia wiele z istniejących w v0.808 elementów, a także wprowadza w życie wiele własnych pomysłów. Tym, co natychmiast rzuca się w oczy, jest możliwość wyboru rasy postaci - możemy grać jako człowiek, elf lub ork. Kolejną rzeczą, którą nietrudno zauważyć już podczas pierwszych chwil rozgrywki, jest duża ilość nowych przedmiotów, które jak na standardy starego m&b prezentują się świetnie - miecze ślicznie odbijają promienie słoneczne, a zbroje pokryte są całkiem przyjemnymi dla oka teksturami. Co ważne, TLD w wersji 2.4, podobnie jak w swoim najnowszym wydaniu, inspirowany był w głównej mierze książkami. Tym samym, nie uświadczymy tutaj zbroi płytowych czy kusz. Istotnym dodatkiem wizualnym są nowe sceny, a konkretniej kilka, pozwalających na obejrzenie z zewnątrz niektórych spośród kultowych lokacji (np. Minas Tirith, Minas Morgul, Isengard). Z rozwiązań wprowadzonych przez modyfikację, zdecydowanie najważniejszym jest system awansów w hierarchii armii, której służy gracz i związany z nim regularny napływ punktów wpływu - Influence. Te ostatnie gracz otrzymuje co tydzień, jednak ich górny limit jest ustalony przez obecnie posiadany przez niego stopień. Służą one do wydawania rozkazów napotkanym drużynom sojuszniczym, a także do kupowania specjalnych przedmiotów o wyjątkowych właściwościach, które oferuje każda z frakcji. Swoją rangę gracz może podnieść przede wszystkim wykonując zadania od dowódców napotkanych w rozsianych po mapie lokacjach. Rozczarowaniem dla kogoś, kto miał styczność z najnowszymi wersjami moda, może być przede wszystkim brak oblężeń.
|
Rozgrywkę w TLD można więc podsumować jako znacznie rozszerzoną względem podstawowej wersji 0.808. O ile sama podstawa jest podobna, to różnią się pewne bardzo istotne elementy. Po pierwsze, dla gracza dostępna jest znacznie większa różnorodność - zarówno jeśli chodzi o jednostki i bohaterów, których można zwerbować, ekwipunek który można wybrać, jak i same wykonywane misje. Do tego dochodzi fakt, że każde działanie ma swój konkretny skutek w postaci zmiany ilości punktów reprezentujących siłę danej frakcji (kiedy ilość ta osiągnie wystarczająco niski poziom, to pojawia się możliwość ostatecznego zniszczenia przeciwnika). Co ważne, oznacza to także możliwość przegrania - to frakcja postaci gracza może zostać unicestwiona, wymuszając kontynuowanie rozgrywki po stronie którejś ze stron sojuszniczych (zakładając, że jeszcze istnieją). Innym ciekawym elementem są wspomniane wcześniej przedmioty specjalne - broń, zbroje a także przedmioty pasywne, zwiększające statystyki bohatera.
Uważam że TLD w wersji 2.4 jest modem godnym polecenia nawet, a może przede wszystkim osobom, które nie miały wcześniej do czynienia ze starszymi wersjami M&B. Spędzenie przy nim kilku godzin jest świetnym i całkiem przyjemnym sposobem przekonania się o różnicach pomiędzy nowszymi wersjami gry a wersją 0.808. Dodatkowo sam mod różni się od swoich nowszych wersji na tyle mocno, że nawet dla weterana TLD dostępnego na Warbanda może to być intrygujące doświadczenie. |  |
BATTLE FOR SICILY v0.502
| Battle for Sicily to mod wyjątkowy i to z powodu, który dla kogoś, kto nie miał wcześniej do czynienia ze starymi wersjami gry, będzie zupełnie nieoczywisty. Akcja modyfikacji osadzona jest w XI wieku na Sycylii, w czasie wojny toczonej o tytułową wyspę pomiędzy Bizancjum, Arabami i Normanami. Tworząc postać można nie tylko wybrać jej przeszłość, ale także to, w jaki sposób chcemy, by było określone 7 z jej cech, w tym między innymi: religijność, łaskawość, uczciwość i sprawiedliwość. Cechy te mają bezpośredni wpływ na to, w jaki sposób postać gracza postrzegana jest przez npc w trakcie gry. Jednocześnie podlegają one ciągłym zmianom wynikającym z podejmowanych działań - jeśli na przykład zdecydujemy się zaatakować bezbronnych wieśniaków, to istnieje szansa, że nasza postać zostanie określona jako okrutna.
Już na samym początku gracz zostaje poinformowany, że podstawą rozwoju jego postaci i drużyny będzie ciągły konflikt z wrogimi frakcjami. Tak jak w przypadku TLD konflikt ten można wygrać. W przeciwieństwie do poprzedniej modyfikacji w BfS gracz wybiera frakcję do której chce się przyłączyć dopiero po rozpoczęciu rozgrywki, dzięki czemu otrzymuje możliwość, by przed podjęciem decyzji pozwiedzać mapę świata. Ta różni się kompletnie od świecących pustkami map Nativa i TLD. Sycylia, którą odwiedzamy w modzie, pełna jest nie tylko miast, ale także wiosek i zamków. Pod względem swojej konstrukcji jest ona bardzo podobna do mapy znanej nam z nowszych wersji gry, z tą różnicą, że zamki są jednocześnie połączone z wioskami - tak jak będzie to miało miejsce w nadchodzącym Bannerlordzie. Poza tym, przemierzając mapę możemy doświadczyć licznych zdarzeń losowych - na przykład żołnierze z naszej drużyny mogą dokonać szkód w pobliskiej osadzie. Decyzja o karze za niesubordynację w bezpośredni sposób przekłada się na możliwość zmiany tego, w jaki sposób postać gracza będzie jest postrzegana - jako sprawiedliwa i praworządna, czy może wręcz przeciwnie.
|
Wracając do wspomnianej przeze mnie wcześniej wyjątkowości - modyfikacja ta dodaje ogromną ilość nowych mechanik, z których wiele jest... uderzająco podobnych do tych znanych z najnowszych wersji gry. We wspomnianych wcześniej wioskach znajdziemy starszych, od których możemy przy pomocy znajomo brzmiącej opcji dialogowej rekrutować jednostki. Wybierając frakcję tak naprawdę składamy hołd lenny wybranemu seniorowi, w zamian za co otrzymujemy na własne posiadanie wioskę (z której możemy zbierać podatki) i obietnicę kolejnych nagród w zamian za wierną służbę. Jeśli jacyś wrogowie zbliżą się do lokacji należącej do frakcji gracza, to natychmiast pojawia się o tym informacja. Na mapie świata możemy oblegać zamki innych frakcji, najpierw czekając na przygotowanie szturmu a następnie atakując twierdzę. Jako metodę ataku możemy wybrać albo klasyczne drabiny, albo użycie tarana, które skutkuje zniknięciem bram fortecy, obie te opcje wiążą się jednak z wcześniejszymi stratami w ludziach jeszcze przed samym szturmem. Zdobycie zamku pozwala nam albo na jego splądrowanie i porzucenie, albo na oddanie go w ręce seniora i tym samym polepszenie jego opinii o graczu. Kolejną ciekawą opcją jest dodatkowa forma werbunku - z wiosek możemy rekrutować duże oddziały (>10 jednostek) za jednym zamachem, jednak tylko na ograniczony czas. Jeśli nie pozwolimy tym żołdakom wrócić do domów po tygodniu, to mogą zdezerterować. System ten jest uderzająco podobny do użytego w modzie 1257AD do Warbanda. Innym rozwiązaniem, które może wydawać się znajome, jest możliwość zapytania kupców w miastach i wioskach o najbardziej pożądane towary i o te, których dana lokacja ma najwięcej. Ciekawostką jest również fakt, że na czele każdej drużyny stoi nieśmiertelny npc, z którym możemy wchodzić w interakcje wpływające na relacje pomiędzy nim a postacią gracza.
Granie w Battle for Sicily jest bardzo specyficznym doświadczeniem. Z jednej strony liczne nowe mechaniki przełamują monotonię obecną w podstawowym wydaniu v0.808, a z drugiej niektóre z nich są tak uderzająco podobne do rozwiązań obecnych w najnowszych wersjach gry, że trudno uwierzyć w przypadkowość tej sytuacji. Jest to świetny mod, który mogę polecić absolutnie każdemu. |  |
NA ZAKOŃCZENIE
Swoją krótką wycieczkę po starych modach uważam za doświadczenie wyjątkowe. Pozwoliła mi ona nie tylko na przypomnienie sobie przeszłości mojej ulubionej serii gier, ale także na przekonanie się o tym, jak wielki wpływ na nią miała już tak dawno temu społeczność moderów. Każdego zainteresowanego historią serii, jak i szukających jakiegoś zajęcia w oczekiwaniu na premierę najnowszej części szczerze zachęcam do spróbowania starych wersji, a przede wszystkim modów na nie. O ile sama gra z tamtego okresu nie robi najlepszego wrażenia, to modyfikacje, które szczęśliwie wciąż można znaleźć w otchłani internetu, potrafią sprawić wiele frajdy.
Linki do modów z artykułu:
1.TLD -
https://www.mbrepository.com/file.php?id=612.BfS -
https://www.mbrepository.com/file.php?id=341A także link do samej wersji 0.808 -
https://www.mbrepository.com/file.php?id=341
Reteksturowanie Napoleonic Wars
Autor: Koxxus Tagi: #poradnik #NW #techniczne #reskiny
Reskiny czy też retekstury to wbrew pozorom najprostszy element edycji plików gry. W niniejszym poradniku dowiecie się jak szybko stworzyć mundury historycznej (lub nie) jednostki do DLC Napoleonic Wars. Analogicznie należy postępować na innych modułach. Podmiana tekstur nie uniemożliwia wam w żaden sposób gry na serwerach. Jeśli zostanie wykonana poprawnie, nadal będziecie mogli bezproblemowo grać w trybie wieloosobowym.
PODSTAWA DO ROZPOCZĘCIA PRACY
Niniejszy poradnik będzie oparty o narzędzia darmowe, aby umożliwić czytelnikowi rozpoczęcie pracy w dowolnym momencie. Przede wszystkim, musicie mieć pomysł na jednostkę. Może to być jednostka historyczna (jak w tym przypadku), czy fikcyjna, wymyślona przez was. Ja do pracy wybrałem sobie jeden z pułków brytyjskich, mianowicie 69th Regiment of Foot. Mając już pomysł na jednostkę, czas na narzędzia. Do wykonania podmiany wykorzystacie darmowego
GIMPa,
OpenBRFa oraz
DXTBmp. Kiedy pobierzecie narzędzia, możecie rozpocząć pracę.
TWORZENIE RETEKSTURY KROK PO KROKU
|
| Na początku, znajdźcie pliki modułu, na którym będziecie pracować, po czym wejdźcie w folder "Resource". Następnie, wybierzcie plik z rozszerzeniem .brf, który zawiera model i teksturę waszej jednostki. Dla mnie będą to "mmbrithats", oraz "mmbrituniforms". Pierwszy posłuży do edycji nakrycia głowy, drugi – uniformu. Odpalamy jeden z plików za pomocą OpenBRF, a następnie wyszukujemy model jednostki edytowanej (screen 1). Obok jej modelu i nałożonej nań tekstury, widać nazwę materiału, który jest nałożony na model. Po kliknięciu na niebieski napis material, zostaniemy przeniesieni do innego BRFa (screen 2). Tutaj, w materiale znajduje się główna tekstura munduru oraz mapy bump i specular. Nas na ten moment interesuje tzw. "DiffuseA", czyli tekstura. Kopiujemy jej nazwę, po czym wyszukujemy ją w folderze textures, a następnie, za pomocą programu DXTBmp eksportujemy jako plik z rozszerzeniem bmp. Wówczas otwieramy eksportowany plik w Gimpie. Następnie, przez zaznaczanie za pomocą różdżki oraz barwienie specjalną opcją (screen 3), uzyskujecie oczekiwany kolor danych elementów. Kiedy tekstura będzie wyglądała już tak jak chcieliście, zapisujecie ją pod inną nazwą (w moim przypadku nazywa się 69th_ranker). Jest to wymagane, aby nie podmieniać oryginalnej tekstury. Analogicznie tworzycie oficera i pozostałe jednostki. Kiedy wszystko jest już gotowe, wchodzimy jeszcze raz do pliku .brf z mundurem oraz materiałem. W nim importujemy nową teksturę (zaznaczamy, aby automatycznie tworzyło materiał), po czym uzupełniamy materiał analogicznie do wersji fabrycznej (UWAGA: jeżeli tekstura została zmieniona, np. dodano guzik czy przeniesiono pagony, wówczas należy wykonać bumpa oraz speculara od nowa!). Następnie, zapisujemy zmiany. (screeny 4, 5 i 6). Wszystkie kroki powtarzamy ze wszystkimi klasami w jednostce ("kolorujemy" oficera, sierżanta, dobosza i fajfra, oraz podmieniamy pliki). Voila! Twoja jednostka jest już w grze! Pamiętaj, że to są tylko zmiany lokalne, więc o ile nie wyślesz komuś plików, tylko ty będziesz widzieć jednostki.
|
W SKRÓCIE
1) Znajdujemy w openBRF nazwę tekstury munduru- bazy
2) Zmieniamy format znalezionej tekstury na .bmp
3) Za pomocą GIMPa dokonujemy zmian
4) zmieniamy nazwę pliku bmp z fabrycznej
5) Konwertujemy plik ponownie do .dds
6) Importujemy plik w openBRF
7) Uzupełniamy informacje o materiale na wzór bazowych
8) Powtarzamy dla wszystkich klas danej jednostki
9) Sprawdzamy wynik w grze, nanosimy ewentualne poprawki
PRACA DOMOWA
Trochę absurdalny tytuł, ale najszybciej nauczycie się wszystkiego dzięki próbom. Osobiście sugeruję wam pracę nad innym pułkiem, niekoniecznie angielskim, mianowicie Infanterie Regiment Nr. 47 "Kinski". W sieci znajdziecie sporo materiałów dotyczących wyglądu. Przede wszystkim, pobierzcie BRFa, edytujcie teksturę i przetestujcie jej ułożenie w grze. Jest to dość prosta jednostka do wykonania, dodatkowo nie musicie wykonywać flagi. W następnym poradniku weźmiemy się za poważniejsze rzeczy, takie jak tworzenie bump i specular mapy, oraz średniozaawansowane użycie OpenBRF na przykładzie 57e Regiment d'Infanterie "Les Terribles".
Modelowanie cz.1 - wykuwamy miecz
Autor: Firentis Tagi: #poradnik #modding #techniczne #modelowanie #miecz
Celem tej serii jest pokazanie od podstaw procesu modelowania poszczególnych elementów uzbrojenia w M&B, począwszy od zwykłej broni białej, np. mieczy, poprzez elementy takie jak hełm czy buty, a skończywszy na modelach, które wymagać będą stworzenia prostych animacji vertexowych (np. łuki czy kusze). Artykuły będą skupiać się głównie na procesie modelowania, w którym dogłębnie pokazywane będzie, jak tworzyć modele przygotowane pod serię M&B. Jak sprawić, by hełm pasował do głowy? By wojownik dzierżył broń zwróconą w dobrą stronę? By łuk się napinał? Odpowiedzi na te pytania będą zawarte w tej serii. Program, którego będę używał, to Blender – potężne darmowe narzędzie, które bez problemu możecie pobrać z Internetu.
Dzięki tej serii każdy będzie mógł wprowadzić do gry własne modele i cieszyć się z efektów swojej zabawy!
Przed rozpoczęciem modelowania warto najpierw poznać podstawy nawigacji i transformacji obiektów w Blenderze. Na platformie YouTube jest mnóstwo dobrych filmików wyjaśniających te sprawy.
MODELOWANIE MIECZA
Pierwszym modelem zaprezentowanym w serii będzie prosty miecz. Miecze w M&B liczą sobie zazwyczaj ok. 350 tris (trójkątnych ścianek, z których składa się obiekt), więc są pod tym względem dość oszczędne (wynika to z konstrukcji silnika M&B, który obecnie jest już nieco przestarzały). Nasz miecz będzie więc nieco kanciasty ;)
MODELOWANIE
Na początku warto wcisnąć 5 na klawiaturze numerycznej, a by przejść do widoku ortogonalnego. Warto zapamiętać również trzy inne numery – 1, 3, 7 – które odpowiadają kolejno: widokowi od przodu, od boku i od góry. Widoki te niejednokrotnie się nam przydadzą, co można zobaczyć na załączonych screenach.
Pierwszym krokiem jest wstawienie (poprzez wciśnięcie Shift+A) do sceny cylindra. Wciskamy T i wpisujemy 10 w polu Verices, które znajdziemy na dole panelu, który wysunie nam się z lewej strony. Możecie podać większą wartość, wtedy model będzie dokładniejszy, ale bardziej obciąży silnik gry. Wtedy obracamy nasz obiekt o 90 stopni według osi X (R, następnie X i wpisujemy 90) i skalujemy na osi X oraz Z (S, potem Shift+Y) do momentu aż osiągniemy coś podłużny walec. To będzie chwyt naszej rękojeści. Przechodzimy do trybu edycji (Tab, gdy mamy zaznaczony obiekt). Wciskając Ctrl+R i kręcąc kółkiem myszy dodajemy dwie nowe linie w poprzek naszego walca. Zatwierdzamy wciskając PPM, po czym LPM, żeby pozostawić linie na środku. Zaznaczamy obie nowo powstałe linie i skalujemy je według osi Y (S, następnie Y), by zbliżyć je do siebie. Wciskamy Ctrl+R jeszcze raz i pomiędzy zeskalowanymi liniami dodajemy następną, tę również lekko skalujemy(S).
Pora przejść do głowicy. Dodajemy nowy cylinder i przesuwamy go na koniec chwytu (G, następnie Y) oraz skalujemy, by odpowiadał wielkości głowicy. Przechodzimy do widoku od boku i skalujemy obiekt według osi Z, aby odpowiadał wielkości rękojeści. Wciskamy Ctrl+A i wybieramy Rotation. Musimy to zrobić, żeby użyć modyfikatora Mirror, do którego zaraz przejdziemy. W trybie edycji przecinamy za pomocą Ctrl+R walec w połowie. Usuwamy dolne wierzchołki zaznaczając je, a następnie wciskając X i wybierając Vertices. W panelu po prawej stronie szukamy zakładki z kluczem, po czym wciskamy Add Modifier → Mirror, gdzie zaznaczamy oś Z. Dzięki temu zabiegowi wszystkie operacje, które wykonamy na jednej połowie walca, automatycznie wykonają się na drugiej. Zaznaczamy górną ścianę, po czym wciskamy I oraz ruszamy myszą, by zwęzić zaznaczenie. Następnie wciskamy E i wyciągamy ścianę do góry. Teraz możemy zatwierdzić modyfikator Mirror, wciskając Apply na panelu modyfikatorów. Głowica gotowa.
Budowę jelca rozpoczynamy od Cube'a. Po jego wstawieniu przesuwamy go na koniec rękojeści i skalujemy odpowiednio (najpierw globalnie, potem według osi X), by wielkością przypominał jelec. W trybie edycji dodajemy w poprzek dwie nowe krawędzie, po czym zaznaczamy zewnętrzne wierzchołki i skalujemy je. Następnie cały jelec skalujemy według osi Z, by był nieco tylko wyższy od rękojeści. Dorze zrobić to z widoku od boku.
Zostało ostrze. Dodajemy do sceny Cube'a i wydłużamy go poprzez skalowanie według osi Y. Skalujemy również nieco na osi Z, by zmniejszyć jego wysokość. Dodajemy nową linię i przesuwamy ją na koniec ostrza. Następnie skalujemy czubek. Dodajemy jeszcze jedną linię przed końcem i skalujemy ją, by nadać ostrzu trochę zakrzywienia. Wówczas dodajemy pionową linię wzdłuż ostrza. Wciskamy Ctrl+I, żeby odwrócić zaznaczenie i skalujemy według osi Z, wpisując 0. Boczne krawędzie powinny spotka się pośrodku i utworzyć jedną linię. Teraz wciskamy W, a następnie R, żeby połączyć wierzchołki które na siebie nachodzą. Na koniec można jeszcze zmienić trochę długość i zakrzywienie ostrza, po prostu przesuwając wierzchołki.
Gdy mamy już wszystkie elementy, wystarczy je zaznaczyć i połączyć w jeden model, wciskając Ctrl+J. Jak widzimy, nasz model jest stworzony z czworokątów, a na początku tego artykułu pisałem o trójkątach, gdyż w grach zazwyczaj wykorzystuje się właśnie tak podzielone modele. W trybie edycji zaznaczmy zatem wszystkie wierzchołki (A) i naciśnijmy Ctrl+T, żeby podzielić model na trójkąty.
UV UNWRAPPING
Miecz gotowy. Teraz trzeba tylko zrobić UV unwrapping, który umożliwi nałożenie na model tekstury. Polega to na „rozcięciu” modelu w taki sposób, żeby można go było nałożyć płasko na kartkę. Nie da się powiedzieć wprost, jak należy „rozcinać”, trzeba trochę poćwiczyć. Najlepiej robić to symetrycznie i wzdłuż długich linii, umieszczając szwy (miejsca przecięcia, gdzie spotykają się dwa końce tekstury) tam, gdzie jest to mało widoczne. Poradników o UV unwrappingu jest też trochę na YT, wystarczy poszukać. Bardzo ważne jest natomiast, aby przed rozpoczęciem cięcia zaznaczyć model oraz wcisnąć Ctrl+A → Rotation & Scale. Dzięki temu rozłożona przez nas siatka będzie w poprawnej skali, unikniemy więc brzydko wyglądających krzywych i źle rozciągniętych tekstur.
Nie przedstawię procesu teksturowania, pokażę tylko, jak rozciąłem poszczególne elementy mojego modelu. Nie będę też opisywał samego procesu dodawania przedmiotu do gry, bo jest już tutorial na ten temat autorstwa Daedalusa. Możecie znaleźć go w poddziale Poradniki i tutoriale, w dziale Modding na forum. Od siebie dodam jeszcze tylko, że obiektowi należy nadać odpowiednią skalę, najlepiej poprzez importowanie podobnego obiektu z gry (obiekty z gry można wyeksportować w OpenBRF). Można zobaczyć to na screenie poniżej. Później należy jednak przesunąć obiekt, aby położeniem zgadzał się z obiektem z gry (tj. na środku). Chcemy wszak, by nasz wojak trzymał miecz za rękojeść, prawda? ;)
Pierwszy - pilotażowy artykuł za nami, więcej następnym razem.
Poradnik BBC: jak zostać mistrzem tabel
Autor: Dyktator Tagi: #poradnik #forum #techniczne #BBC
W tym artykule wdrożę was w meandry forumowego języka opisowego (nie mylić z językiem programowania), znanego jako BBC, czyli BBCode (pełna nazwa: Bulletin Board Code). Niewykluczone, że powstanie jeszcze II część poradnika, w której zajmiemy się mniej znanymi tagami, jednak teraz skupimy się na czymś, co jest kluczem do tworzenia ładnych i rozbudowanych wątków na forum - tabelach.
Czym jest BBC... i po co?
Żeby wyjaśnić, czym jest i po co istnieje BBC, trzeba najpierw wspomnieć o HTML (HyperText Markup Language), czyli języku opisowym służącym do tworzenia struktury (można nawet powiedzieć, że szkieletu) stron internetowych. Przy jego pomocy można formatować treści (pogrubiać tekst, zmieniać jego kolor, czcionkę, rozmiar, styl, wstawiać grafiki, zmieniać tło strony, wstawiać przyciski, załączniki itd.), a wspierają go np. arkusze stylów (CSS, przy pomocy którego można modyfikować styl i wygląd poszczególnych elementów, a więc działamy tutaj w warstwie wizualnej prezentacji szkieletu zbudowanego w HTML), czy skrypty (jak javascript), które odpowiadają m.in. za funkcjonalność. BBCode to uproszczona wersja HTML, która nie współpracuje z żadną z powyższych technologii, a ponadto zawiera bardzo ograniczoną ilość tagów (znaczników).
BBC powstał głównie z myślą o forach internetowych, a więc jednym z podstawowych celów jego stworzenia było uzyskanie jeszcze większej prostoty. HTML sam w sobie jest już bardzo prosty do nauczenia, jednak zdecydowano się na jeszcze większe uproszczenie, aby dosłownie każdy mógł bez najmniejszego problemu nauczyć się formatować treści np. na forach. Argument ten nie jest może najbardziej przekonujący, zwłaszcza że w przypadku HTMLa nie trzeba się wcale uczyć całego języka, a wystarczyłoby opanować tylko te tagi, których używamy w ramach BBCode, jednak istnieje jeszcze jeden powód, dla którego nie używa się HTML na forach. Jest nim oczywiście bezpieczeństwo. Współpraca HTML ze skryptami otwiera zagrożenia i furtki do ataku strony, jak np. XSS (cross-site scripting), który może doprowadzić do wykonania szkodliwych akcji (jak pobranie niechcianego oprogramowania).
HTML i BBC, poza złożonością, różnią się też nawiasami okalającymi tagi. HTML ma trójkątne ( <znacznik> ), a BBCode kwadratowe ( [znacznik] ). W obu przypadkach (no prawie, ale w BBC tyczy się to wszystkich tagów) taki znacznik musi mieć tag otwierający i zamykający. Ten drugi wyróżnia się tym, że posiada
slash / między nawiasem otwierającym, a nazwą tagu. Na forum mamy odpowiedni edytor, dzięki czemu tagi można wpisywać zarówno ręcznie, jak i po prostu wybrać je kliknięciem z menu szybkiego wyboru (zaznaczonego czerwoną ramką na poniższym screenie).
Budowa tabeli i składnia tagu
Tabele składają się z wierszy (rzędów - warstwa pozioma) i kolumn (warstwa pionowa). W przypadku BBCode (jak i HTML) tabelę uzupełnia się poziomo. A więc wpisujemy po kolei wartości do kolejnych komórek, przesuwając się do przodu rzędami w dół tabeli. W zrozumieniu tego powinna pomóc poniższa grafika (na której jest tabela składająca się z 2 wierszy po 3 komórki każdy, a więc z 3 kolumn):
Kod powyższej tabeli wyglądałby następująco:
[table]
-> tu otwieramy tabelę
[tr]
-> tu otwieramy pierwszy rząd
[td]Data1[/td]
-> to jest pierwsza komórka I rzędu
[td]Data2[/td]
-> to jest druga komórka I rzędu
[td]Data3[/td]
-> to jest trzecia komórka I rzędu
[/tr]
-> tu zamykamy pierwszy rząd
[tr]
-> tu otwieramy drugi rząd
[td]Data1[/td]
-> to jest pierwsza komórka II rzędu
[td]Data2[/td]
-> to jest druga komórka II rzędu
[td]Data3[/td]
-> to jest trzecia komórka II rzędu
[/tr]
-> tu zamykamy drugi rząd
[/table]
-> tu zamykamy tabelęDla większej przyjrzystości spróbujmy wyjaśnić skróty, na któych opierają się te tagi. Słowa "
table" chyba nie trzeba tłumaczyć, "
tr" oznacza "
table row", czyli właśnię wiersz/rząd, podczas gdy "
td" oznacza "
table data", czyli dane, które wpisujemy do tabeli (w komórki wierszy).
Kolumna, a komórka
Ten akapit, choć krótki, jest bardzo istotny i uznałem, że treść w nim zawarta zasługuje tutaj na wyróżnienie. W poprzednim akapicie napisałem, że tabele składają się z wierszy i kolumn. Te drugie nie występują jednak jako forma kodu w BBC (w HTML też nie), ponieważ te struktury danych uzupełniamy poziomo, a więc wiersz po wierszu uzupełniając kolejne komórki. Możemy jednak wyróżnić ilość kolumn w danej tabeli poprzez określenie ilości komórek w wierszu. A więc 5 komórek na wiersz oznacza, że tabela posiada 5 kolumn.
No dobrze, ale jakie to ma znaczenie praktyczne, moglibyście zapytać. A mianowicie takie, że komórki łączą się pionowo w kolumny. A więc, jeśli stworzona przez nas tabela posiada np. 3 wiersze (tr), to drugą kolumnę tej tabeli będą tworzyć wszystkie komórki na drugiej pozycji każdego wiersza. Analogicznie będzie z pozostałymi kolumnami. I bardzo ważne jest tutaj, by te kolumny były jednolite. To znaczy, że wszystkie muszą się składać z takiej samej liczby komórek.
Jeszcze prościej można powiedzieć, że w każdym wierszu musi być tyle samo komórek, w przeciwnym wypadku cała tabelka się posypie i nie wyświetli się nam tak, jakbyśmy tego chcieli. Co jednak zrobić, jeśli chcemy, by któraś komórka była pusta (ale tylko w jednym wierszu z kilku)? Wówczas wystarczy zostawić pustą przestrzeń między danymi znacznikami
td.
Białe znaki i odstępy
Tutaj warto się zatrzymać i powiedzieć sobie, czym są tzw.
białe znaki (ang.
white space). Mowa tu o znakach, które istnieją w dokumencie, ale ich nie widzimy. Są to: enter (przejście do nowej linii), spacja (przesunięcie kursora wzdłuż aktualnej linii), czy tabulator/tab (robienie wcięć, graficznie odpowiada to kilku znakom spacji). W przypadku HTML większość znaków białych jest ignorowana (choć można zmienić ich ustawienia poprzez CSS), jednak w BBC jest inaczej. Można wykorzystać tę własność np. do robienia odstępów między kolumnami w tabelach. Prezentuje to poniższy przykład dwóch tabel (pierwsza jest bez spacji, druga je posiada):
| Tabela bez wcięć | druga kolumna | | wszystko jest pisane jednym ciągiem | drugie td w drugim tr |
| | Tabela z wcięciami | druga kolumna | | pierwsze td w drugim tr | przed tym jest dużo spacji | | pierwsze td w trzecim tr | przed tym znowu brakuje spacji |
|
Zanim przeanalizujemy ten przykład, zauważmy, w jaki sposób w ogóle ustawiłem te dwie powyższe tabele obok siebie. Otóż... wstawiłem je w inną tabelę. Aby zawrzeć tabelę w tabeli, należy ją wstawić w komórkę (td) tabeli nadrzędnej. W tym przypadku mamy powyżej 3 tabele. Pierwsza, nadrzędna, ma 1 wiersz i 2 kolumny (po dwie komórki na wiersz). W każdej z tych komórek siedzi następna tabela dwukolumnowa, z czego pierwsza ma 2 wiersze, a druga 3.
A więc teraz trochę o odstępach. Najpierw pierwsza tabela (nie licząc tabeli nadrzędnej, do której wstawiłem te dwie pokazowe):
- W pierwszym wierszu:
- w pierwszej komórce jest sam tekst, bez dodatkowych znaków białych
- w drugiej komórce jest kilka spacji po tekście (w celu "wypchnięcia" kolejnej tabeli, która przecież znajduje się w tym samym wierszu, w którym jest tabela nadrzędna względem tej konkretnej komórki)
- W drugim wierszu:
- w pierwszej komórce jest sam tekst
- w drugiej komórce również nie ma dodatkowych znaków białych, tylko tekst ('drugie td w drugim tr")
W drugim wierszu doskonale widać, że jeśli sami o to nie zadbamy, to tabela nam żadnych odstępów między kolejnymi komórkami nie wygeneruje. W tym momencie bystry czytelnik na pewno zauważył, że coś tu się nie zgadza - przecież w pierwszym wierszu tej tabeli jest odstęp między dwoma komórkami, mimo braku białych znaków między nimi. Otóż dzieje się tak, gdyż tabele domyślnie
wyrównują wszystkie kolumny do lewej strony. W pierwszej kolumnie tekst z drugiego wiersza jest dłuższy od tego, który jest w pierwszym wierszu. Oba wyrównują się do lewej, więc w pierwszej komórce pierwszego wiersza pozostało jeszcze wolne miejsce do prawej strony, które służy nam tutaj za przypadkowo uzyskaną przestrzeń między dwoma komórkami.
W ten sam sposób uzyskaliśmy odstęp między tabelami - spacje wystarczyło wstawić po pierwszym rzędzie, w drugim już nie było potrzeby używania tego triku. Dzieje się tak, gdyż druga tabela wyrównała się do lewej względem tego odstępu utworzonego z białych znaków. A skoro już o kolejnej tabelce mowa, to i jej przyjrzyjmy się wiersz po wierszu:
- W pierwszym wierszu mamy spacje po tekście z pierwszej komórki (tak samo zadziała wstawienie spacji przed treścią drugiej komórki)
- Drugi wiersz wygląda analogicznie.
- W trzecim nie ma żadnych dodatkowych znaków białych.
Wszystko wyglądało tutaj dobrze, aż do ostatniego rzędu. Skoro kolumny się wyrównują, to czemu tutaj brak białych znaków zepsuł nam przerwę między kolumnami? Bo tekst z pierwszej komórki był po prostu dłuższy, niż wszystkie inne. I to zmusza do zastanowienia, czy ta metoda jest na pewno dobra. Prosty wniosek - nie. Nie jest ani elegancka, ani wygodna. Przy każdej komórce trzeba tych białych znaków w tym wypadku pilnować, często też pojawia się potrzeba modyfikowania liczby wstawionych spacji, aby wszystkie wiersze były na pewno wyrównane. Po co jednak się męczyć, skoro można użyć właściwości wyrównywania kolumn do lewej strony. Przejdźmy tutaj do następnego przykładu:
| I kolumna |  | II kolumna |
| I kolumna | | II kolumna |
| I kolumna | | II kolumna |
Nie dodawałem tutaj żadnych białych znaków do tworzenia odstepów. Jak więc to wyjaśnić? Zacznijmy od odpowiedzi na pytanie, ile ta tabela ma kolumn. Jeśli myślisz, że odpowiedzią jest 2, to się bardzo mylisz. Powyższy przykład zawiera 3 kolumny. Środkowa kolumna jest pusta, za wyjątkiem pierwszego wiersza. Tam wstawiłem obrazek, którego rozmiary przeskalowałem tak, by miał 0 pikseli wysokości i wybraną liczbę pikseli szerokości (i właśnie ten atrybut wyznacza szerokość odstępu między kolumnami). Analogicznie można sobie wyregulować odstęp między wierszami (należy wówczas ustawić szerokość na 0, a wysokości przypisać konkretną wartość). Użyć można dowolnej grafiki, jednak zalecam użycie takiej, która będzie w pełni przezroczysta (np. ta:
http://i.imgur.com/yvFxuVO.png), na wypadek gdyby zepsuło się formatowanie, by żaden losowy obrazek nie rozjechał nam sie na pół strony. Prawda, że proste? Poniżej macie pełny kod tego przykładu (a w tym sposób skalowania grafiki).
[center][table]
[tr]
[td]I kolumna[/td]
[td][img height=0 width=100]http://i.imgur.com/yvFxuVO.png[/img][/td]
-> tutaj znajdziecie grafikę regulującą odstęp
[td]II kolumna[/td]
[/tr]
[tr]
[td]I kolumna[/td]
[td][/td]
[td]II kolumna[/td]
[/tr]
[tr]
[td]I kolumna[/td]
[td][/td]
[td]II kolumna[/td]
[/tr]
[/table][/center]
Organizacja kodu oraz zalety tabel
Pisanie tabel może doprowadzić do szybko rosnących piramid BBCode. Aby się w tym wszystkim połapać polecam organizować sobie odpowiednio kod, aby odpowiednie części składowe były wyróżnione. Sposobów jest wiele, trzeba tylko wybrać najlepszy dla siebie. W tym poradniku pokazałem dwa przykładowe sposoby. Pierwszy (akapit "budowa tabeli i składnia tagu") bazuje na robieniu wcięć według "głębokości", na jaką schodzimy kodem. Np. robimy jedno wcięcie, gdy "schodzimy" na poziom tr, czyli uzupełniamy wiersz. Potem przesuwamy się "w głąb" naszej struktury, wchodząc do poszczególnych komórek, gdzie robimy np. dwa wcięcia. Inny sposób zaprezentowałem w akapicie poprzednim, oddzielając od siebie kolejne wiersze pionowym odstępem. Różne sposoby można również łączyć, w niczym to nie przeszkadza. Należy jednak pamiętać, by starać się każdą komórkę umieszczać w oddzielnej linii, dzięki czemu całość będzie bardziej czytelna.
Wróćmy jeszcze na chwilę do białych znaków i wyjaśnijmy jedną rzecz. Użycie dowolnego z nich w tabeli, ale poza znacznikami td, nie wpływa na nic, są one ignorowane. Dlatego można robić wcięcia, czy odstępy w samej składni tagów, bo nie wpływa to w żaden sposób na treść, a polepsza to tylko jej czytelność, co jest bardzo ważne, zwłaszcza gdy mowa o kodzie, który trzeba będzie regularnie modyfikować.
Z ciekawostek, na które nie znalazłem miejsca wcześniej, chciałbym jeszcze wspomnieć o tagu [hr] (skrót od
horizontal), który tworzy poziomą linię. Polecam spróbować stworzyć cały rząd, w którym we wszystkie komórki wstawimy ten tag - wówczas zobaczycie, jakie zgrabne podkreślenia dla nagłówków z tabeli można w ten sposób uzyskać.
Na koniec przejdę do czegoś, co może powinno znaleźć się na samym początku. Do czego można użyć tabel w BBC oraz jakie są jej zalety? Główną zaletą takiej struktury jest wyrównywanie się komórek z danymi. Dzięki używaniu tabel można bardzo łatwo tworzyć różne akapity, które będzie umieszczać w równych odstępach względem siebie, uzyskując ciekawe układy wizualne w swoich tematach. Z tego powodu tabele znajdują zastosowanie w prawie wszystkich tematach na forum - w turniejach (rostery, rezerwacje serwerów, pick lista, lista administracji, regulamin, lista meczów kolejki, ranking typerów, tabela ligowa, drzewko pucharowe, lista map itd.), w tematach informacyjnych (załoga forum, lista odznak, regulamin, FAQ itd.), w klanach (rostery, uporządkowane w akapity informacje, lista meczów itd.), w modyfikacjach (porozkładane w tabelach dane, galerie screenów itd.) i w wielu, wielu innych. Dobra znajomość tabel umożliwia tworzenie najładniejszych stylistycznie tematów. I mam nadzieję, że nabycie tej właśnie umiejętności będzie dla was prostsze z tym poradnikiem. Dziękuję za uwagę i do przeczytania w kolejnych artykułach.