Ruszyła konwersja forum! Przez ten czas wyłączyliśmy możliwość pisania nowych postów, ale po zalogowaniu się można pisać na chacie. Poniżej znajdują się też linki do naszej grupy Steam i facebooka, gdzie również będą ogłoszenia. Modernizacja forum powinna zakończyć się najpóźniej do wtorku.

Najnowsze newsy z naszej strony:


    Polub nasz profil na facebooku! oraz dołącz do naszej Grupy STEAM

    Autor Wątek: [Novus Mundus] Mechanika  (Przeczytany 900 razy)

    Opis tematu:

    0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

    Offline Ąrie

    • Moderator
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1803
    • Piwa: 37
    • Płeć: Mężczyzna
    [Novus Mundus] Mechanika
    « dnia: Lutego 06, 2017, 22:31:37 »
    Wstęp

    Spokojne fale niosą drewniany okręt, którego kadłub wydaje niepokojące skrzypienie, jakoby oddając starość drewna, z którego został wykonany. Żagle, naprężone niczym drapieżny kot do skoku niosą okręt do przodu, na szczycie masztów zaś dumnie powiewa flaga Imperium, patrona okrętu i wyprawy.
    Siedzisz z tym zapyziałym marynarzem przy czymś, co ktoś, kiedyś, gdzieś mógłby nazwać stołem. Korsarz bez oka zwraca się do Ciebie, dostrzegając ekscytacją i przejęcie.
    - Ach, świeża kreeew... - śmieje się parszywie. - Nie wiesz na co się piszesz, chłystku. Kim jesteś, co robisz, co osiągnąłeś - tam to nie ma żadnego znaczenia. To Vanabis. Nowiuteńki nabytek imperium jego kureeskiej mości Imperatora, hahah! - wrzeszczy, stając groteskowo na baczność. Opada jednak po chwili na beczkę, chwyta drewnianą michę i upija spyl, aby po chwili kontynuować opowieść. - No młody. Albo zrobisz tam karierę, albo chuj Cię strzeli i będziesz dogorywać w jakimś lasku, buahaha!
    Wtem, na górnym pokładzie ktoś zaczął drzeć się niebywale głośno. Marynarz powziął jeszcze jeden łyk obleśnego alkoholu, rzucił miską o ziemię
    - No! Ląd, kurwa wasza twarz!

    Niewiele czasu minęło, a okręt podpłynął do zatoki, powoli podpływając do brzegu. Zatrzymał się, a kapitan zbliżył się do grupki kolonistów, w której również i Ty się znajdowałeś.
    - Dobra, my swoją część zrobiliśmy! Dostajecie szalupę i miłej podróży!
    Po niedługiej chwili przeładowana ludźmi szalupa odbiła od okrętu w stronę niewielkiego portu na brzegu. Tak oto rozpoczyna się Twoja przygoda w Nowym Świecie.



    Zatem prosto - czym jest Novus Mundus? Jest to połączenie fabularno-RPGowego systemu z elementami strategicznego zarządzania zasobami i majątkiem. W nowym świecie masz nieskończone możliwości, możesz zostać kimkolwiek chcesz. Udaj się do miasta w poszukiwaniu zajęcia u władz kolonialnych lub prywatnych przedsiębiorców, wykup ziemię, którą będziesz mógł uprawiać, ściągać na nią osadników, budować osady, z czasem miasta. Udaj się do lasu i przejdź na drogę bezprawia. Może pragniesz kariery wojskowej? Ależ oczywiście - wojska Kompanii Północnego Wybrzeża wciąż szukają rekrutów, podobnie jak Marynarka. Możesz zostać kim tylko zechcesz!
    « Ostatnia zmiana: Marca 20, 2020, 19:22:36 wysłana przez Kradus »

    Offline Ąrie

    • Moderator
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1803
    • Piwa: 37
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Mechanika
    « Odpowiedź #1 dnia: Lutego 06, 2017, 23:20:32 »
    Podstawy
    Bodajże najważniejszym elementem rozgrywki są parcele, gdyż to dzięki nim (po ich zakupie) można rozwijać swoją osadniczą potęgę. Otóż, po zakupieniu którejś z parcel można w swoim tajnym dziale projektować budynki, które następnie ja wycenię. Na początek każdy otrzyma kilka startowych budowli, których postawienie będzie niezbędne do podjęcia jakichkolwiek działań. Będzie to:
    - Chata: Czyli podstawowy budynek mieszkalny, w którym może zamieszkać pięcioro osadników. Ona będzie (przynajmniej początkowo) stanowić podstawę osadnictwa w waszych parcelach. Jednakże, oprócz wybudowania chaty należy również odnaleźć osadników, którzy w niej zamieszkają. Najwygodniej i najlepiej (przynajmniej w początkowym etapie gry) znaleźć ich w mieście.
    - Skład: Mogący pomieścić 50j. surowców mały magazyn
    - Pole: Pozwala na produkcję 5j. dowolnego zboża, wszak wymaga pracy 3 osadników.
    - Pastwisko: Pozwala na wypasanie trzech sztuk zwierząt: krów (mleko/mięso), owiec (mięso/wełna/mleko), kóz (ser/mięso), koni (mięso/transport). Należy jednak ściągnąć zwierzęta - albo kupić je na targu, albo od innego gracza. Zwierzęta można rozmnażać, a stada powiększać (na jednym pastwisku), jednak początkowo można osadzić jedynie trzy sztuki na pastwisku. Jednego pastwiska doglądać musi jeden osadnik.
    - Plantacja: Pozwala na produkcję 3j. dowolnego z wybranych: trzciny cukrowej, kawy, herbaty, bawełny, bananów, tytoniu, chmielu lub buraków cukrowych. Wymagamy pracy co 3 osadników.

    Oprócz tego, każdy może projektować własne budynki, które ja ocenię.
    Jak więc wygląda wysyłanie ludzi do pracy? Otóż - wydajecie im polecenie, aby robili wyznaczoną czynność, którą oni robią przez całą turę, czyli porę roku. W kolejnej turze otrzymujecie zyski z ichnej pracy.

    Oprócz pracowania, osadnicy płacą na rzecz właściciela ziemi podatek, który domyślnie wynosi 1 denar. Świadczenie to można podnosić oraz obniżać co będzie oczywiście wywoływać reakcje osadników - obniżenie lub nawet zlikwidowanie podatków może poprawić ich produktywność, zaś podnoszenie  może sprawić, że osadnicy będą opuszczać osadę lub nawet podniosą bunt przeciwko właścicielowi.


    Na większości parceli występują lasy, dlatego jest możliwość posłania osadników do ich karczowania, dzięki czemu pozyska się drewno. Co więcej, może wystąpić sytuacja, iż w parceli nie będzie miejsca np. pod pola. Wówczas, karczowanie lasu będzie niezbędne, aby powiększać areał uprawny.
    « Ostatnia zmiana: Lutego 07, 2017, 00:25:03 wysłana przez Ąrie »

    Offline Ąrie

    • Moderator
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1803
    • Piwa: 37
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Mechanika
    « Odpowiedź #2 dnia: Lutego 07, 2017, 12:41:10 »
    Czynnik ludzki
    Osadnicy to podstawa budowania potęgi kolonialnej w kontekście posiadacza. Płacą czynsz, pracują na polach, produkują towary, a także służą w prywatnych oddziałach. Na początek wspomnieć należy, iż w sumie występuje pięć narodowości, które różnią się od siebie kulturą, obyczajami, ustosunkowaniem do Imperium i pracowitością.

    Kyralianie to domyślna narodowość zamieszkująca Imperium Kyralii. Są to ludzie praworządni i dość pracowici, jednak w obecnych warunkach ich największą zaletą jest absolutna wierność ideałom Imperium i Imperatorowi samemu sobie. Zdolni są do poświęceń w imię wyższej idei, dlatego podwyższone podatki, czy służba w wojsku nie będzie dla nich problemem. Niemniej, Kyralianie nienawidzą tubylców zamieszkujących Nowy Świat, toteż twardo będą im przeciwni.

    Vindoni zamieszkujący przybrzeżną krainę znani są ze swoich umiejętności handlowych i negocjacyjnych, zaś jako osadnicy są bardzo pracowici i produktywni. Ich zachłanność i chciwość nie zna granic - za dobrą cenę sprzedali by nawet własną matkę. O ile nie mają jakiegoś szczególnego zapatrywania na Imperium, to nie lubią tracić pieniędzy (w związku z czym wysokie podatki mogą ich bardzo rozgniewać), a i za wojaczką nie przepadają. Co więcej, mają zatargi z Nordenami, przez co łączenie tych dwóch narodów może przysporzyć kłopotów.

    Nordeni to hardy lud wojowników, zamieszkujący góry. Bardzo silni, pracowici i zdeterminowani będą znacznie lepiej karczować lasy, a także walczyć. Niemniej, Nordeni bardzo nie lubią Vindonów, co związane jest z historią tych dwóch ludów, dlatego obecność Vindonów może powodować tarcia między tymi dwoma narodami.

    Elyni są narodem o wiekowej historii i przebogatej kulturze. Imperium kilkadziesiąt lat temu upokorzyło ich, podbijając i podporządkowując swojej woli, dlatego też po Elynach nie należy spodziewać się absolutnej lojalności i oddania. Niemniej, jako jedyny lud w Imperium nie pałają do tubylców niechęcią, czy wrogością, ba - są im przychylni i uważają, że tubylców należy uczyć. Sami Elyni to osoby zazwyczaj wykształcone i mądre, o bardzo liberalnych zasadach moralnych i etycznych.

    Kalaici ludy zamieszkujące krańce Imperium Kyralii, które skrajnie tegoż Imperium nie znoszą. O ile neutralna poglądowo kolonia może utrzymać ich w ryzach, o tyle otwarcie spółkujący z imperialnymi urzędnikami właściciele mogą spodziewać się krwawych buntów. Sami Kalaici to lud typowo wojenny - wojna dla nich to chleb powszedni, a ich bojowa kultura i natura sprawiają, że są oni idealnymi żołnierzami, w siodle zaś czują się jak w domu. Co więcej, są odporni na zmęczenie i zahartowani, dzięki czemu prace polne przezeń wykonywane mogą przynosić większe zyski.

    Szóstą teoretyczną narodowością są tubylcy - czyli różne ludy i plemiona zamieszkujące kolonie, które jednak przez władze Imperium nie są traktowane jak obywatele. Posiadają swoje wioski, z którymi można handlować, prowadzić dyplomację, wykonywać dla nich misję itp. Niewolnicy to w około 99% właśnie tubylcy, a ich praca liczona jest inaczej.
    Przeto niewolnicy nie potrzebują żadnych chat do mieszkania, gdyż mieszkają... a różnie to bywa. Zazwyczaj w szałasach i małych domkach, lepiankach, czy innych budyneczkach zrobionych własnymi rękoma. Niewolnicy co prawda nie płacą podatków, jednak nie mają żadnych potrzeb życiowych. Są całkowicie podlegli woli kolonisty i mogą wykonywać wszystkie proste czynności jak uprawa pola, hodowla bydła, wydobycie itp. Należy jednak pilnować porządku i ich posłuszeństwa, gdyż uciskani i wyzyskiwani niewolnicy mogą się zbuntować, co jest szczególnie niebezpieczne, gdy jest ich dużo w porównaniu do zwykłych osadników. Panuje zasada, że gdy liczba niewolników stanowi 30% populacji parceli, znacznie zwiększa się ryzyko buntu.



    Ważną kwestią są również grupy społeczne. Zacząć jednak należy, że miejscowości posiadają kilka etapów rozwoju, bazując na liczbie ludności i budynkach, które się w nich znajdują.

    Osada - to pierwszy etap rozwoju parceli. Osada powstaje już gdy pojawiają się pierwsze chaty i budynki. Osadę zamieszkują osadnicy, którzy potrafią jedynie zajmować się prostymi czynnościami jak uprawa roli, hodowla bydła, wydobycie - wszelkie pozyskiwanie bez przetwarzania. Osada to głównie miejsce, w którym mieszkają osadnicy zajmujący się uprawą okolicznej ziemi, nie posiada żadnych szczególnych budowli, ni struktur.

    Osiedle - kiedy w osadzie zamieszkuje 60 osadników i kiedy zostanie wybudowana palisada, przekształca się ona w osiedle. Wówczas, osadnicy mogą awansować na kolonistów, jeżeli wypełnione są potrzeby. Osiedle jest już znacznie bardziej zaawansowane i może zajmować się podstawowym przetwarzaniem - proste sukna i ubrania, trunki takie jak spyl, czy piwo, mąka i chleb itp. to już produkty kolonistów. Wciąż jednak jakakolwiek produkcja rzemieślnicza nie jest możliwa.

    Miasteczko - osiedle zamieszkiwane przez 200 kolonistów, w którym wybudowany została kaplica przekształca się w miasteczko. Jest to pierwszy poważny etap w drodze do potęgi. Koloniści zamieniają się w mieszczan, jeśli spełnione są ich potrzeby. W miasteczku mogą już powstawać pierwsze punkty zajmujące się rzemieślnictwem - wytwórnie narzędzi przeróżnych, podstawowej broni białej, a także palnej, czy pancerzy. Co więcej, miasteczko może posiadać już niewielkie centrum handlowe, jak np. targ miejski. Mieszczanie są już świadomi, dlatego powoli zaczynają udzielać się publicznie i politycznie.

    Miasto - miasteczko, które osiągnęło liczbę 700  mieszczan, ma wybudowane mury oraz ratusz przekształca się w miasto. Wówczas, najbogatsi mieszczanie mogą przekształcać się w patrycjuszy, jeśli zostaną spełnione ich wymagania. Miasto jest już prężnym ośrodkiem, który może zajmować się nawet tak wymagającymi rzemiosłami jak odlewanie dział, czy budowa niewielkich statków. Co więcej, w mieście może rozwijać się handel, poprzez znacznie większe targi i rynki miejskie. Bezpieczne miasta bardzo skutecznie zachęcają wszelkich możliwych osadników do przybycia, dlatego miasta bardzo prężnie się rozwijają.

    Wielkie miasto - gdy miasto osiąga zawrotną liczbę 3000 mieszczan i 50 patrycjuszy, posiada system kanalizacji, połączenie drogowe ze stolicą kolonii, a także ma wybudowany bastion/zamek, wówczas przekształca się w wielkie miasto. Wielkie miasto to potężny ośrodek urbanistyczny, w którym zakładać można manufaktury i całe sieci produkcyjne. Wielkie miasta są najczęściej regionalnymi centrami handlu i wymiany wszelakiej. Mieszczanie i patrycjat organizują niezależna władze miasta, żądając oddania większości administracji w ich ręce. Wielkie miasta to zaiste potężne ośrodki kolonialne.


    Czas teraz powiedzieć słów kilka o grupach społecznych. Otóż - kiedy Wasza posiadłość awansuje, jej mieszkańcy również mogą awansować, jeżeli wypełnione są ich potrzeby do awansu (jednorazowo). Wyższe grupy społeczne mają wyższy podstawowy poziom podatków, mogą wytwarzać coraz to bardziej zaawansowane dobra, jednak rośnie również ich świadomość polityczna, a także chęć samostanowienia, co może zrodzić problemy.

    Osadnicy - zamieszkują osadę i zajmują się głównie prostymi czynnościami, takimi jak uprawa pól, czy hodowla zwierząt. Podstawowa wysokość podatku dla nich to jeden denar. Ich świadomość jest praktycznie zerowa - działają raczej instynktownie i jedyne, co ich afektuje to wysokość podatków i ewentualna służba wojskowa.

    Koloniści - mieszkańcy osiedli. Aby osadnik awansował na kolonistę trzeba mu dostarczyć jedno chłopskie ubranie. Koloniści są już w stanie zajmować się prostym przetwarzaniem - z wełny mogą robić nici, z nici sukna, a z sukien proste ubrania chłopskie, czy mieszczańskie, mogą ważyć spyl i piwo, z pszenicy tworzyć mąkę, a następnie piec chleb itp. Podstawowa wysokość podatków dla kolonistów to 2 denary, wszak ich świadomość jest już większa - powoli zżywają się ze swoim osiedlem i okolicą i zaczynają dostrzegać co się wokół nich dzieje. Zaniedbywanie osiedla zostanie przez nich dostrzeżone i może wywołać reakcję.

    Mieszczanie - koloniści mogą awansować do mieszczan w miasteczku, jeżeli zostaną zaopatrzeni w mieszczański strój i mebel. Mieszczanie mogą zajmować się podstawowym rzemieślnictwem - wyrobem narzędzi, broni przeróżnej, czy pancerzy. Mieszczanie żyjący w miastach (a nie miasteczkach) mogą zajmować się już tak zaawansowanym rzemiosłem, jak budowa statków, odlewnictwo dział itp. Podstawowa wysokość czynszu dla mieszczan to 3 denary, ale są to już jednostki świadome siebie i otoczenia. Utożsamiają się z miastem w którym mieszkają i mogą samodzielnie rozwijać i budować w nim odpowiednie struktury (jeśli się im na to pozwoli), jednak będą wymagać od właściciela obecności i doglądania miasteczka. Zaniedbywanie, bagatelizowanie, czy nie słuchanie ich potrzeb wzbudzi w nich frustrację.

    Patrycjusze - najwyższa warstwa społeczna, która w mieście może wykształcić się z mieszczan. Aby mieszczanin mógł stać się patrycjuszem, należy zapewnić mu luksusowe ubranie, luksusowy mebel, wino, złotą biżuterię oraz villę - czyli luksusowe mieszkanie. Co więcej, patrycjuszami mogą zostać jedynie mieszczanie, którzy osobiście zgromadzą znaczne majątki. Podstawa czynszu dla patrycjuszy wynosi 15 denarów, jednak są to osoby domagające się władzy. Będą wymagać od właściciela przekazania władzy w ręce ich rad miejskich, a także będą bacznie obserwować poczynania właścicieli. Mają ogromny wpływ na lokalną ludność, dlatego dobre ich traktowanie to podstawa utrzymania dobrych relacji w mieście. Będą się sprzeciwiać niekorzystnym (dla miasta lub siebie) inwestycjom, wszak sami będą inwestować. Co więcej, patrycjusze w wielkim mieście zakładają manufaktury i całe sieci produkcyjne, znacznie zwiększając potęgę wytwórczą miasta.

    Offline Ąrie

    • Moderator
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1803
    • Piwa: 37
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Mechanika
    « Odpowiedź #3 dnia: Lutego 07, 2017, 13:02:26 »
    O ekonomii słów kilka
    Ekonomia kolonii zasadniczo w większości znajduje się w rękach Kompanii Północnego Wybrzeża. Otrzymała ona bowiem monopol na handel obustronny z metropolią, co znaczy, że wyłącznie poprzez KPW można prowadzić handel z Imperium. W Nowym Vordon znajduje się ogromny rynek do którego przybywają kupcy z dalekich stron - nie tylko z Imperium, ale również z pozostałymi koloniami. Inne państwa nie mają oficjalnego wstępu do Vanabis.

    Na rynku koloniści mogą sprzedawać swoje dobra i kupować nowe po ustalonych przez Kompanię cenach. Oczywiście, absolutny monopol tego koncernu sprawia, że ceny nie zawsze będą sprawiedliwe, czy opłacalne. Można oczywiście spróbować szczęścia i oferować swoje towary po własnych cenach niezależnym kupcom z innych kolonii, jednak praktyki konkurowania z Kompanią mogą się jej nie spodobać...

    Na rynku w pierwszym poście będzie co turę aktualizowana lista towarów wraz z ich ceną skupu i sprzedaży.

    Offline Ąrie

    • Moderator
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1803
    • Piwa: 37
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Mechanika
    « Odpowiedź #4 dnia: Lutego 07, 2017, 13:11:41 »
    A wojna?
    No tak, kwestia militariów również tutaj istnieje. Otóż - posiadacze ziemi mogą powołać swoich poddanych do walki. Wówczas, od tego w jaki sposób ich wyekwipują zależeć będzie w jaki sposób będą walczyć i czym walczyć. Zwrócić należy uwagę na fakt, iż osadnik, który nigdy w ręku broni nie miał i nie przeszedł chociażby wstępnego szkolenia nie będzie wiedział z której strony muszkiet ma lufę... dlatego należy zadbać o ich przeszkolenie, chociażby tuż przed planowaną kampanią.
    Drugą możliwością jest zaciągnięcie najemników. Ci panowie znają się już na wojaczce i większość życia poświęcili na wojowanie, dlatego ich wartość bojowa jest wysoka. Niemniej, koszt ich służby zazwyczaj jest bardzo wysoki, a ich lojalność szemrana - jeżeli przeciwnik przebije stawkę żołdu, mogą przejść na jego stronę bez żadnego wahania.

    Wszelkie pozostałe kwestie rozwiązywane będą już w grze

    Offline Ąrie

    • Moderator
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1803
    • Piwa: 37
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Mechanika
    « Odpowiedź #5 dnia: Lutego 07, 2017, 13:23:26 »
    Tubylcy
    Nowy Świat zamieszkiwany jest przez liczne plemiona i ludy tubylcze. W koloniach kyraliańskich są one zazwyczaj niszczone i równane z ziemią, a sami tubylcy brani do niewoli, w celu pracy na plantacjach. Dlatego też większość bylców jest negatywnie nastawiona do "Ludzi zza Mórz", co może utrudniać kontakty z nimi. Jeżeli jednak uda Wam się z nimi nawiązać kontakty, może to być dość lukratywne - tubylcy mogą kupować Wasze produkty i chociaż nie funkcjonuje u nich pieniądz, to barter może zapewnić Wam niespotykane dzieła ich kultury, za które kolekcjonerzy z Imperium są w stanie zapłacić krocie. Co więcej, przyjaźnie nastawieni Dzicy mogą podzielić się z Wami swą wiedzą, a może nawet wspomóc w walkach.
    Niemniej, tubylcy w większość nie lubią imperialnych, a Kompania Północnego Wybrzeża to jest instytucjonalny nemesis, który bez skrupułów wyrżną lub zniewolił już prawie całą północną część kontynentu. Dlatego też, trzeba uważać na ataki dzikusów, którzy mimo zacofania technologicznego mogą okazać się niebezpieczni ze względu na znajomość terenu i... dzikość samą w sobie.

    W Vanabis pozostały już tylko dwie wioski.
    Plemię na wschodzie to Urkarowie, czyli niebezpieczny lud wojowników i łowców, dla których wojna jest chlebem powszednim, a śmierć w walce to najwyższy honor. Atakują Nowe Vordon już od początku założenia kolonii, a Kompania powoli przygotowuje się do zmiecenia ich z powierzchni ziemi.
    Plemię na zachodzie to Madari, znacznie bardziej cywilizowane niż Urkarowie. Madari tworzą ciekawe dzieła sztuki i mają rozbudowane obrzędy i tradycje. Ich wioska otoczona jest drewnianym murem i ma nawet zorganizowaną zabudowę. Nie przepadają za imperialnymi, dlatego też się od nich izolują i wolą nie utrzymywać z nimi żadnych kontaktów.

    Oprócz tego, poza mapą, w gęstych lasach i dżunglach, gdzieś tam, wieść niesie, że znajduje się jeszcze bardziej zaawansowany lud tubylców, który żyje w ukryciu, w niedostępnych terenach. Niektórzy mówią, że Kompania otrzymała od samego Imperatora misję odnalezienia tej cywilizacji i unicestwienia jej jak najprędzej, aby nie stanowiła zagrożenia dla kolonii w Nowym Świecie.

    Offline Ąrie

    • Moderator
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1803
    • Piwa: 37
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Mechanika
    « Odpowiedź #6 dnia: Lutego 07, 2017, 13:51:23 »
    Religia

    Generalnie, w Imperium (i jego koloniach) występuje kilka wyznań, wszak sam Imperator oficjalnie uznaje tylko jedną, państwową religię całego państwa. Niemniej, pozwala się cicho na czczenie innych bóstw.

    Światło - oficjalna religia Imperium, Religia Światła, to najpowszechniejsze wyznanie w Kyralii i jej koloniach. Religia ta zakłada, iż gdzieś w Niebiosach znajduje się opatrzność, Światłość, która bezustannie obserwuje ziemię i poczynania ziemian. Przeto Światłość pamięć ma nieskończoną i pamięta poczynania każdego pojedynczego człowieka w tym świecie, aby w przyszłości go rozliczyć. Jeżeli podążał surowymi ścieżkami wiary, był dobry, praworządny, pomocny, niezachłanny i wstrzemięźliwy, w czasie Ostatecznego Oświecenia będzie podniesiony z grobu i skierowany do krainy wiecznej przyjemności. Jeżeli zaś był zły i nieprawy, pozostanie w grobie na zawsze, a ciało jego żreć będą pasożyty i robactwo, zaś skóra każdoraz będzie wyrastać, aby bólom końca nie było.
    Religia Światła jest jak najbardziej instytucją - Kościół Światła posiada ogromne wpływy na kontynentach, zaś jego Kapłani  to istoty mądre, prawe i moralne. Często są przykładem dla wszystkich swych parafian, którzy słuchać moralnych wskazówek muszą. Źródłem wiary jest Wielka Księga Światła, w której zapisane zostały zasady moralne i religijne, które spisał pierwszy Oświecony - Gwido z Masatraki. Na czele Kościoła stoi właśnie Oświecony (odpowiednik papieża), który absolutną władzę ma, przez wolę Światła jedynie ograniczaną.

    Kościół Światła w Nowym Świecie działa coraz prężniej. Misjonarze przybywają do nowych kolonii, aby nawracać tubylców, niewolników, a także często wyjętych z prawa kolonistów. Kiedy jednak misje nie przynoszą skutku lub gdy taka będzie decyzja Oświeconego, do akcji wkracza Zakon Płomienia, zwany potocznie Inkwizycją. Zakon ten i jego inkwizytorzy to okrutna instytucja, która nawraca za pomocą siły, ognia i miecza, stosuje bezlitosne tortury i prześladowania, a wszystko w literze prawa imperialnego. Na czele Zakonu stoi Ojciec Zakonnik, zaś sama instytucja funkcjonuje na podstawie grup operacyjnych, które wysyłane są na jakiś teren. Grupy takie zazwyczaj składają się z trzech inkwizytorów - dwóch Inkwizytorów zwyczajnych, którzy prowadzą śledztwa, zajmują się mniejszymi sprawami itp., oraz Inkwizytora Komandora, który dowodzi grupą i zajmuje się ważniejszymi sprawami i sądami.

    Stara wiara - wyznawana w większości przez Nordenów religia politeistyczna w której orszak bogów zajmuje się przeróżnymi dziedzinami życia. Nie jest w żaden sposób zinstytucjonalizowana, toteż wyznawanie bóstw jest lokalne i skupia się na okolicznych wyznawcach, którzy swe modły ślą do jednego lub grupy bóstw.

    Szamanizm - prawie większość Kalitów wyznaje szamanizm - czyli religię, która odnosi się do przodków i ich duchów. W wyznaniu tym, rolę religijnych przywódców posiadają szamani, którzy to rzekomo kontaktują się z duchami, rozmawiają z nimi i proszą o porady, aby następnie przekazywać je swym wiernym. W praktyce, daje to szamanom potężną władzę, gdyż Kalaici są bardzo wierzącym ludem, a słowo szamana jest dla nich święte.

    Większe Dobro - wyznawana przez Elynów filozofia podniesiona do rangi religii. Nie jest w żaden sposób zinstytucjonalizowana, ba - nie ma absolutnie żadnych dogmatów i struktur. Filozofia ta bowiem zakłada kierowanie się Wyższym Dobrem - czyli dokonywanie takich wyborów, aby szkoda zawsze była mniejsza niż korzyść, nawet, jeżeli te są niezbyt moralne, czy uzasadnione. To właśnie z filozofii Wyższego Dobra wywodzi się elyńska wolność etyczna - stosunki jednopłciowe? Czemu nie! Orgie? Ależ proszę, w imię wyższego dobra! Skrytobójstwa i morderstwa? Jeśli konieczne, zawsze uzasadnione!

    Wierzenia tubylców - liczne, bogate, wszak niepoznane wierzenia ludów tubylczych. Ale kogo to interesuje? Mają pracować i umierać, a modły do ich fałszywych bogów nic nie dadzą!

    Offline Ąrie

    • Moderator
    • Użytkownik
    • Wiadomości: 1803
    • Piwa: 37
    • Płeć: Mężczyzna
    Odp: Mechanika
    « Odpowiedź #7 dnia: Lutego 07, 2017, 14:02:36 »
    Postać, czyli rozgrywka właściwa

    Teraz opiszę trochę prowadzenie postaci, czyli samą esencję gry. Otóż, jest ono całkowicie dowolne - możecie zostać kimkolwiek chcecie, pracować gdziekolwiek (o ile Was zatrudnią, ale to chyba oczywiste) i generalnie panuje wolność. Na swoim forum posiadacie działy jak ekwipunek, które należy na bieżąco uzupełniać i trzymać weń porządek.
    Ważną kwestią jest rodzina, gdyż może ona być ogromnym atutem rozgrywki. Założenie rodziny, spłodzenie potomstwa dostarcza do gry nowych, wiernych NPCów, którzy będą mogli być pomocni w rozgrywce. W jaki sposób? Cóż, zapewne własny syn będzie wierniejszym dowódcą, niż jakiś mieszczanin z miasteczka! Co więcej, postać może umrzeć, a wówczas przejmuje się kontrolę nad jego potomkiem w linii prostej, aby kontynuować rozgrywkę. Jeśli potomków nie ma - gra się kończy, gdyż bratem/żoną/wujem/dziadem grać nie można.
    Zaznaczyć jednak należy, że rozległą rodzina to nie tylko rozległe możliwości sieci wpływów, ale także ryzyko rywalizacji. Wiele braci i wiele linii może rywalizować ze sobą o wpływy, władzę i pieniądze, zaś liczne potomstwo może domagać się sprawiedliwego podziału majątku, w wyniku czego, po śmierci postaci głównej odziedziczycie jedynie część swojego całego majątku! Polityka rodzinna jest bardzo ważna i wymaga dobrego myślenia. Wkupienie się w bogaty ród kupiecki może być zyskowne, a mezalians może skończyć się publicznym linczem i wykluczeniem.

    Na start możecie posiadać swoją postać oraz ewentualnie jej partnera/partnerkę.