Mapa powiększona o Pomorze Zachodnie, Meklemburgię oraz Brandenburgię. Więcej miejsc nie przewiduję.
Wstępne zasady OgólneGra turowaGra powadzona jest w turach. To w momencie zmiany tury, państwa liczą swój dochód oraz żołd dla wojska. Każda tura odpowiada 1 roku w grze. By zwiększyć nieco dynamikę gry, każda tura dzieli się na 2 tury wojenne (wiosenna i jesienna), przy zmianie których rozpisywane są wyniki wojen. Jedna tura będzie trwała 5-7 dni w rzeczywistości, więc każdy będzie miał czas na spokojnie wszystko przemyśleć.
PoparciePomimo, że to gracz prowadzi państwo, niektóre grupy społeczne np. rycerstwo czy mieszczanie mogą w różny sposób zareagować na ważne decyzje które gracz podejmie. Da przykładu ciągle przegrywane wojny czy niszczycielskie najazdy mogą spowodować upadek prestiżu książęcego, a co za tym idzie rycerstwo może zacząć się zastanawiać nad tym, czy ich władca oby na pewno powinien sprawować władzę. Innym przykładem jest sytuacja gdy gracz nałoży dodatkowe podatki na rycerstwo. Panowie feudalni mogę przerzucić ciężar na chłopów, w wyniku czego chłopi mogą wzniecić powstanie ludowe. Dlatego ważne jest by dbać o poparcie dla swoich rządów.
WywiadDo prowadzenia wojny potrzebne są nie tylko pieniądze ale także informacje. Któż będzie się porywał na sąsiednie księstwo jeśli nie zna liczby wojsk przeciwnika czy liczebności garnizonów w przygranicznych twierdzach? W tym celu dobrze jest opłacać odpowiednich ludzi i posłać ich na sąsiednie dwory. Podczas wyprawnych uczt u najbogatszych książąt, gościom musi przygrywać przynajmniej kilku bardów bądź minnesingerów, a taki wędrowny trubadur wiele zapewne słyszy. Dlatego wydaje się, że to jedno z najlepszych wyjść. Naturalnie, nie wiadomo czy dana akcja wywiadowcza się powiedzie, dlatego im więcej przeznaczymy na nią złota, tym większa szansa, że czegoś się dowiemy.
Historyczność gryFakty i realia historyczne oczywiście są ważne, jednak w przypadku gry zsuwają się na plan dalszy. Lata w których toczona jest rozgrywka stanowią przede wszystkim tło pod rozgrywkę, dlatego proszę się kwestią historii specjalnie nie kierować. Należy też zwrócić uwagę na to, że najczęściej im bardziej zbliżamy się w kwestię historii, tym bardziej oddalamy się od grywalności i balansu.
Światem zewnętrznymBy niepotrzebnie nie komplikować rozgrywki kontakt z państwami które nie znajdują się na mapie nie jest możliwy. Jednym odstępstwem od tej zasady jest najmowanie najemników i umożliwienie interakcji z innymi państwami w ramach jakiegoś wydarzenia.
Wstępne zasady WojenneIstota wojny Wojna, szczególnie w grach jest motorem rozwoju, jednak rzeczywiście może być trochę inaczej. Historia podaje wiele przykładów sytuacji, w których jedyne co wojna przynosiła to śmierć tysięcy ludzi i podupadająca gospodarka państwa. Po wojnie może się okazać, że zyski z podbitych ziem są znacznie mniejsze niż pieniądze na wojnę wydane, dlatego ważne jest wcześniejsze rozpoznanie sytuacji. Naturalnie w niektórych okolicznościach wojna jest nieunikniona i może przynieść nam naprawdę sporo korzyści. Po za tym, wojna w takich grach jest przyczyną, celem i skutkiem wszystkiego...
Wojsko Wojsko dzielmy na kilka kategorii:
-Pospolite ruszenie
-Wojsko stałe
-Wojsko najemne
Dla uproszczenia zakładamy, że każdy oddział liczy 100 ludzi.
Pospolite ruszenie - Podstawowe siły biorące udział w wojnie (przynajmniej na początku rozgrywki). Rycerstwo zwoływane jest ze swoich majątków jedynie na czas wojny czy wyprawy. Rycerstwo na wojnach może jednak ginąć, więc ważne by pospolite ruszenie nie było zwoływane zbyt często, bo siłą rzeczy z roku na rok będzie ono coraz mniejsze.
Wojsko stałe - Dobrze opłacane oddziały stałe, szkolone i ekwipowane na koszt księcia. Na początku wydają się drodzy, jednak wraz z rozwojem gospodarczym i wzrostem dochodów poszczególnych księstw, prawdopodobnie będą stanowić lwią część każdej armii. Są to też wojska służące do obsadzania zamków i miast.
Wojska najemne - Dobrze wyszkolone, zawsze gotowe do rozróby wojsko. Mogą być ostatnim ratunkiem, jeśli jesteśmy całkowicie nieprzygotowani do wojny, a wróg najedzie nas przeważającymi siłami. Oczywiście tylko wtedy kiedy jesteśmy w stanie im zapłacić za ich służbę, a każdy najemnik wysoko ceni swoje usługi, dlatego są bardzo drodzy. Ich największym minusem oprócz wysokiego kosztu jest ich wątpliwa lojalność... jeśli ktoś ich przekupi bądź przebije twoją cenę, mogą Cię zostawić tak szybko jak przyszli.
Lista wzorców wojsk stałych wraz z ich opisem i kosztami (mogą się zmieniać, kwestia balansu)
Lekka Piechota - podstawowa, standardowa jednostka piesza, werbowana zarówno z mieszczaństwa jak i z chłopstwa. Są to oddziały posiadające podstawowe wyszkolenie. Rodzaj tej jednostki można określać jako lekka, gdyż nie posiadają prawie żadnych pancerzy. Są różnorodnie uzbrojeni; podstawę uzbrojenia stawią topory, włócznie czy obuchy. Do ochrony używają sporadycznie tarcz. Jednostka tania, przeznaczona do wykorzystania głównie w początkowym etapie gry. Ich plusem jest niska cena oraz dość względna przydatność w szturmach na fortyfikacje. Nie mają jednak najmniejszych szans w starciach z rycerstwem.
Cena: 14 sztuk złota , 2 pkt. zbrojeniowe
Średniozbrojni - piechota werbowana z chłopów oraz mieszczan. Mają o wiele większą wartość bojową od lekkiej piechoty, ponieważ ich szkolenie trwa dłużej oraz są lepiej dozbrojeni. Główną ich bronią są berdysze lub glewie do walki z kawalerią, oraz topory jeśli chodzi o starcia z piechotą bądź zdobywanie zamków (w czym są bardzo przydatni). Do elementów ochronnych można zaliczyć, oprócz tarcz, skórzane przeszywanice oraz osłonę głowy w postaci kapturów kolczych czy hełmów sekretnych. Jednak z rycerstwem nie mają prawa się mierzyć.
Cena: 24 sztuki złota, 4 pkt. zbrojeniowe
Pawężnicy - Przybyłe z zachodu za pośrednictwem zakonu krzyżackiego duże drewniane tarcze zwane pawężami, w połączeniu z długimi włóczniami czy glewiami umożliwiają stworzenie formacji, która może próbować zatrzymywać szarże kopijników wroga. Są dobrze wyszkoleni i uzbrojeni, często korzystają z kolczug.
Cena: 35 sztuk złota, 6 pkt. zbrojeniowych
Łucznicy - Najczęściej tęgie, wysokie i silne chłopy mające na tyle dużo krzepy by móc naciągnąć łuk i razić wroga strzałami. Nie posiadają elementów ochronnych a ich wyszkolenie nie jest drogie, jednak trwa bardzo długo. Dobrze spisują się podczas bitew oraz w obronie zamków, jednak gdy dojdzie do walki w zwarciu są praktycznie bezbronni.
Cena: 20 sztuk złota, 3 pkt. zbrojeniowe, 1 rok szkolenia
Kusznicy - Władanie kuszą jest dużo prostsze niż korzystanie z łuku, dlatego kusznicy nie szkolą się tak długo jak ich koledzy z łukami. Maj jednak swoje minusy. Największym z nich jest mniejsza donośność niż u łuczników oraz mniejsza szybkostrzelność, co zmniejsza ich skuteczność w bitwach. Podczas oblężeń są jednak niezastąpieni. Nie przejawiają większej wartości bojowej w bezpośredniej walce wręcz.
Cena: 27 sztuk złota, 4 pkt. zbrojeniowe.
Lekka kawaleria - Nie taka lekka jak w nazwie ;) Nie sposób jej równać z ciężkozbrojnym rycerstwem, jednak i ona posiada bardzo wysoką wartość bojową. Stanowią ją uboższe rycerstwo czy mieszanie zbrojni nie tylko we włócznie i broń sieczną ale także kusze. Posiadają podstawowe uzbrojenie ochronne. Są niezwykle mobilni.
Cena: 32 sztuk złota, 5 pkt. zbrojeniowych
Ciężka kawaleria - Prawdziwa śliwka na torcie każdej armii. Ciężkozbrojne, zaprawione w bojach rycerstwo, o bardzo wysokim morale oraz dużej sile uderzeniowej. Są odziani w kolczugi, hełmy, zbrojni w miecze i tarcze, którymi niezwykle sprawnie potrafią się posługiwać. Jednak głównym ich atutem na polu bitwy są długie kopie. Szarżą zmiatają lżejszą piechotę i kawalerię z pola bitwy. Są za to bardzo kosztowni.
Cena: 50 sztuk złota, 10 pkt zbrojeniowych
Koga - sporych rozmiarów żaglowiec budowany w warsztatach szkutniczych. Stosowany głównie do transportu wojsk. Każda koga może "zapakować" 1 drużynę piechoty.
Drabiny - Podstawowy sprzęt oblężniczy, bez którego próba szturmu jest niemożliwa. Jest tani, nie potrzebuje siedziby inżynierów. Najlepiej by "drużyn drabiniarzy" było więcej niż jedna.
Koszt: 8 sztuk złota.
Taran - Obudowana drewnem i skórami machina oblężnicza, służąca do wyważania bram. Jest budowana z siedzibie inżynierów. Kosztuje całkiem sporo, jednak bez niej powodzenie szturmu jest mało możliwe.
Koszt: 22 sztuki złota.
Trebusz - ogromna machina miotająca we wrogie fortyfikacje głazy i kamienie. Jest droga lecz bardzo przydatna. O ile potrafi "zgniatać" wrogie drewniane wały obronne o tyle z kamiennymi murami nie pójdzie jej tak łatwo. Im więcej jej przy oblężeniu tym lepiej. Budowana w siedzibie inżynierów.
Koszt: 35 sztuk złota
Taktyka Taktyka jest opisanym przez gracza planem na prowadzenie wojny, czyli upraszczając rozkazami. Najlepiej by zawierała ona ruchy wojsk zilustrowane na mapie, spis wojsk biorących udział w wojnie, musi zawierać ogólne rozkazy dla armii. W taktyce określamy rozkazy zarówno na płaszczyźnie strategicznej jak i ogólne rozporządzenia taktyczne. Naturalnie musi być napisane czy np. miasta wroga mają być oblegane, czy omijane a jeśli oblegane to czy mają być zdobywane szturmem.