Wprowadzenie
W świecie Tarth czarami posługują się magowie oraz kapłani (to znaczy Czerwoni Rycerze i Kapłani Słońca). Poniżej znajdziesz informacje o obydwu rodzajach postaci, listy mocy, którymi mogą się posługiwać. Rzucanie czarów i cudów Aby posłużyć się magią, czarodzieje, Czerwoni Rycerze i Kapłani Słońca wykonują kilka prostych gestów rękami. Stąd bohater, którego ciasno związano, nie może używać swoich mocy. By ukryć magiczne gesty, należy wykonać test Sprytu, przeciwstawny do Spostrzegawczości wszystkich obserwatorów. Jeżeli ktoś wypatruje objawów rzucania czarów może dodać do testu +2. Cudotwórcy Rycerze i Kapłani potrafią przyzwać świętą moc słońca, które czczą pod imieniem Solariona. W sztuce czynienia cudów kształcą się pod okiem starszych kapłanów, którzy porzucili już żywot poszukiwaczy przygód. Większość młodych ludzi kościoła odbywa kursy w Arcyświątyni Solariona w Królewskim Porcie. Oczywiście świątynie znajdują się właściwie we wszystkich ludzkich osiedlach Waluzji i Kos, ale kapłani z mniejszych przybytków są zwykle tak zajęci sprawami swoich owieczek, że nie mają czasu szkolić nowicjuszy. W Białych Miastach i na Smoczych Wyspach również czci się Solariona, ale nie dotarł tam oficjalny kult, więc nie ma Rycerzy i Kapłanów. Pierwszym cudem, który poznają adepci, jest zawsze leczenie. Dlatego świeccy obywatele Tarth przybiegają do swoich pasterzy z każdą chorobą i zranieniem.
W Tarth magia płynie opornie i ludziom o czystych sercach znacznie łatwiej uzyskać cudowne moce dzięki mocy Solariona. Co nie znaczy, że w świecie brak magów. Przeciwnie, najwięksi mistrzowie sztuk tajemnych dysponują wielką potęgą. Niektórzy nauczyli się korzystać z magii sami – tacy „wiejscy czarodzieje” zwykle żyją na uboczu i warzą lubczyki. Jeśli ktoś chce zgłębiać tajemnice magii systematycznie i skutecznie, powinien wstąpić do akademii. W Waluzji szkolenie zapewnia Mizrindor – tajemnicza szkoła magii położona na wyspie w pobliżu Miasta. Honorowym Rektorem akademii jest Tyvek, członek Siedmiorga. Sławny mag wpada jednak do szkoły rzadko, zwykle po zalegające w magazynach magiczne artefakty. Nigdy nie zdarzyło się, by naprawdę uczył któregoś z mniej więcej dwudziestu Mizronów – studentów uczelni. Każdy bohater, który posiada przewagę Czarodziej ukończył albo Mizrindor, albo siostrzaną akademię Kos Arcanum, w dalekim Kos. W Białych
Miastach i na Smoczych Wyspach nie ma szkół magicznych, choć roi się tam od wiejskich czarodziejów. Profesja maga cieszy się pewnym szacunkiem ze względu na dokonania Tyveka i innych sławnych czarodziejów. Prosty lud boi się jednak jej przedstawicieli i w głębi ducha wierzy, że przyzwoici posiadacze magicznych talentów zamiast ryć w zakazanych księgach, powinni wstępować na służbę Solariona.
Aby czarować wybierasz przewagę zdolności nadprzyrodzone(magia) lub (Cuda), oraz masz darmowe 10 pkt mocy, oraz 3 darmowe moce na start, które obejmują Nowicjusza. Ta przewaga jest konieczna, jeśli twoja postać ma władać magią:Zdolności nadprzyrodzone (Magia) lub (Cuda)
Rzucanie czarów (Spryt)
Początkowe punkty mocy: 10
Początkowe moce: 3
• Przeładowanie: Jeśli w teście Rzucania czarów na kostce umiejętności wypadnie 1, ciało czarownika przepełnia nadmiar magicznej energii. Postać doznaje Szoku, który może spowodować Ranę.
Kapłan słońca/Czerwony Rycerz ma z bazy Zdolności Nadprzyrodzone(Cuda) jako bonus, lecz pierwszym na trzy czary jaki otrzymuje MUSI być
leczenie.
Główne Pojęcia z magią związane
Nowa moc - Osobna przewaga w przypadku gdybyś chciał dodać sobie zaklęcie.
Punkty mocy - Osobna przewaga 5+ do Punktów Mocy. Szczególnie przydatna po słynnych słowach "OUT OF MANA".
Czarodziej - Osobna przewaga nie wymagana dla osób czarujących lecz znacznie ułatwiająca życie czarodziejów
Ranga: By postać mogła nauczyć się tej mocy, musi posiadać co najmniej podaną rangę (Nowicjusz, Doświadczony, Weteran, Heros lub Legenda -
Wasza na początku to Nowicjusz).
Punkty mocy: Tyle punktów należy zapłacić, by użyć mocy (choć niektóre posiadają dodatkowy efekt zasilany kolejnymi punktami, co zaznaczono w opisie). Koszt aktywacji mocy zawsze należy sprecyzować i ponieść przed wykonaniem rzutu kośćmi.
Zasięg: To maksymalna odległość, w której może znajdować się cel w momencie aktywacji zdolności (zasięg nie obowiązuje, gdy moc już działa i jest jedynie podtrzymywana). Jeśli w tej pozycji znajduje się cecha, na przykład Spryt, rodzaj kostki określa odległość. A więc, więc gdy postać posiada Spryt na k10, zasięg będzie wynosił 10". Zasięg mogą również wyrażać trzy liczby, na przykład 12/24/48. Tak jak w przypadku broni dystansowych, odnoszą się one do długości zasięgów, na których obowiązują odpowiednie modyfikatory (0/-2/-4). Ten sam test umiejętności nadprzyrodzonej określa, czy moc działa, i jest rzutem na atak w przypadku mocy ofensywnych. Wyjątek od tej reguły stanowią Szaleni naukowcy, którzy korzystają ze swoich wynalazków testując Walkę lub Strzelanie.
Spis zaklęć i cudówCuda (kapłani/rycerze)
Burza słoneczna**
Grom
Leczenie*
Odbicie Oszołomienie
Oświetlenie
Pancerz
Pocisk
Przerażenie
Przykręcenie/Podkręcenie
Rozproszenie
Rozprysk
Ukrycie/Wykrycie mocy
Uzdrowienie**
Wybuch**
* trzeba wybrać jako pierwszy
** tylko Kapłani Słońca
Czary (Reszta)
Bariera
Grom
Latanie
Niewidzialność
Odbicie
Oszołomienie
Pancerz
Pionek Mizrindoru
Pocisk
Przerażenie
Przykręcenie/Podkręcenie
Przyspieszenie
Rozproszenie
Rozprysk
Rozprysk
Szybkość
Ścianołaz
Telekineza
Ukrycie/Wykrycie mocy
Władca marionetek
Wybuch
Zaciemnienie
Opisy zaklęć:
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 1/odcinek
Zasięg: Spryt
Czas trwania: 3 (1 za odcinek na rundę)
Warianty: Ogień, lód, ciernie, pole siłowe, kości.
Bariera tworzy litą, nieruchomą ścianę, chroniącą użytkownika mocy przed atakami lub odgradzającą od przeciwnika. Niezależnie od materiału z którego powstała bariera (lód, ciernie, energia, itp.), posiada Wytrzymałość równą 10. Za każdy wydany punkt mocy powstaje odcinek długi na 1". Grubość zależy ściśle od materiału i może wynosić od kilku centymetrów w przypadku kamiennej (lub wykonanej z podobnej substancji) ściany do nawet kilkudziesięciu, jeśli powstała z kości czy lodu. (Jeżeli korzystacie z siatki, barierę zaznaczaj na liniach rozdzielających pola.) Dokładne położenie odcinków ściany zależy od czarownika, ale każdy musi łączyć się z pozostałymi. Gdy minie czas trwania mocy lub fragment ściany zostanie zniszczony, zmienia się on w pył lub rozpada w inny sposób (moc nigdy nie zostawia materialnych śladów). Odcinek ściany ulega zniszczeniu, gdy wymierzony w niego atak zada co najmniej 10 obrażeń. Trafienie bariery wręcz jest automatyczne, w przypadku ataku dystansowego rzut wykonuje się normalnie, ale przebicie nie zapewnia dodatkowych obrażeń. Przeciwnik może wspiąć się na barierę, (pod warunkiem, że jest ona dość wytrzymała), testując Wspinaczkę z modyfikatorem -2. Bariera ognia zadaje 2k4 obrażeń każdemu, kto próbuje się przez nią przedrzeć.
Ranga: Weteran
Kapłan Słońca
Punkty mocy: 5
Zasięg: Spryt x2
Czas trwania: Natychmiast
Oślepiający wir lśniących, złocistych płomieni
Chyba najstraszliwszym dowodem potęgi gniewu Solariona jest burza słoneczna, lśniący wir zniszczenia, którego płomienie palą na popiół wrogów Kapłana.
Czar działa na obszarze Dużego Wzornika Wybuchu. Każdy cel, który się pod nim znajdzie, otrzymuje 2k10 obrażeń i może stanąć w ogniu
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Kolorowy blask, runy, znaki, gromadząca się energia, kolce porastające ostrze miecza. Tej mocy używa się na broni. Jeśli jest dystansowa, rzecz działa na jeden magazynek, 20 bełtów, naboi, strzał, czy inną „serię” pocisków (w przypadku nietypowego uzbrojenia decyduje MG). Moc zapewnia zaklętej broni lub amunicji premię +2 do zadawanych obrażeń.
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 3/6
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Podmuchy wiatru, pierścień, miotła.
Korzystając z tej mocy bohater może latać ze swoim zwykłym Tempem i o połowę mniejszą prędkością wznoszenia. Tempo można zwiększyć dwukrotnie, płacąc podwójnie za aktywację mocy.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Nałożenie rąk, dotknięcie rannego świętym symbolem, modlitwa. Leczenie pozwala bohaterowi zasklepiać świeże rany. Mocy należy użyć w ciągu tzw. „złotej godziny” – nie ma żadnego wpływu na obrażenia otrzymane wcześniej.
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 5
Zasięg: Na siebie
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Proszek, eliksir, migoczące światła.
Możliwość stania się niewidzialnym to zdecydowany atut w walce i buduarach pięknych dam. Idea niewidzialności jest również niezmiernie popularna wśród błyskotliwych wynalazców i czarnych charakterów – któż by nie chciał poznać przepisu na „niewidzialnego człowieka”? Sukces sprawia, że postać staje się przeźroczysta, choć ciągle można dostrzec nikły zarys jej sylwetki. Czujny obserwator może spróbować wykryć niewidzialnego bohatera, o ile ma przesłanki by go wypatrywać – testuje wówczas Spostrzegawczość z modyfikatorem -4. Po odkryciu niewidzialnej osoby można ją zaatakować, także z modyfikatorem -4. W każdym przypadku moc wpływa na przedmioty osobiste, które posiada postać. Wszystkie przedmioty podniesione po aktywacji mocy pozostają natomiast widoczne.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Mistyczna tarcza, powiew wiatru, posłuszny duch chwytający pociski. Zależnie od wariantu, odbicie może działać na różne sposoby. W niektórych przypadkach faktycznie odbija ataki, w innych spowoduje, że cel wydaje się rozmyty, czy coś w tym rodzaju. Efekt mechaniczny jest zawsze ten sam: zmiana toru nadchodzącego ciosu lub nadlatującego w kierunku bohatera pocisku. Sukces w teście umiejętności nadprzyrodzonej oznacza, że wszystkie ataki przeciwko postaci wykonuje się z modyfikatorem -2.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: 12/24/48
Czas trwania: Specjalny
Warianty: Wyładowania energetyczne, bomba ogłuszająca, uderzenie soniczne, świetlna eksplozja. Oszołomienie uderza obezwładniającą siłą, dźwiękiem, blaskiem czy magiczną energią we wszystkich, znajdujących się pod Średnim Wzornikiem Wybuchu. W przypadku udanego testu umiejętności nadprzyrodzonej, wszyscy trafieni muszą wykonać test Wigoru (z modyfikatorem -2 w razie przebicia) by uniknąć Szoku.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 10 minut (1/ minutę)
Warianty: Różnokolorowe światła, lewitujące kule, blask bijący z dłoni, zaklęta laska. Ta moc z pozoru może wydawać się banalna i nieprzydatna. Uwięzieni w ciemności, pośród wygłodniałych ożywieńców bohaterowie będą jednak dziękować swojemu magowi, że ją posiada. Oświetlenie należy rzucić na jakiś przedmiot: miecz, monetę, tarczę, a nawet czyjeś ubranie. Sprytnym manewrem jest wykorzystanie jej na okryciu lub broni przeciwnika - dzięki temu jest świetnie widoczny w mroku i atakując go nie odlicza się kary za słabe oświetlenie. Oświetlenie zapewnia światło porównywalne z blaskiem pochodni. Obejmuje ono obszar Dużego Wzornika Wybuchu
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Mistyczny blask, twardniejąca skóra, prawdziwa bądź eteryczna zbroja, chmara insektów lub czerwi. Pancerz tworzy wokół postaci magiczną lub fizyczną osłonę. Udany test umiejętności zapewnia 2 punkty Pancerza
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 3
Zasięg: Spryt
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Szachy
Absolwenci Mizrindoru po uzyskaniu dyplomu otrzymują ostatni dar – potężny czar zwany pionkiem Mizrindoru. Wymaga on posiadania pionka z magicznego zestawu szachów, przechowywanego w akademii, więc jeśli mag go straci, nie może użyć tej mocy. Powiada się, że najpotężniejsi Mizroni potrafią posługiwać się figurami. Aby rzucić czar, mag wyjmuje pionka z kieszeni i wymawia formułę: „Oto wzywam obrońcę Mizrindoru!”. Kiedy pionek dotknie ziemi, zmienia się w zbrojnego żołnierza, całkowicie posłusznego Mizronowi. Gdy wojownik otrzyma Ranę, rozpada się w pył, w którym połyskuje nietknięty pionek – ocalony, by z czaru można było skorzystać ponownie. Gdy czarodziej umrze, jego pionek w mgnieniu oka obraca się wniwecz. Powiada się, że elementy oryginalnego zestawu szachów, przechowywane w głębokich piwnicach akademii, są całkowicie materialne i nie zmieniają się w proch po śmierci właściciela.
Pionek Mizrindoru Cechy:
Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k6 Umiejętności: Spostrzegawczość k6, Walka k6 Tempo: 5, Obrona: 5, Wytrzymałość: 10 (4) Sprzęt: Krótki miecz (Si+k6). Zdolności specjalne:
• Konstrukt: +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony nie zadaje dodatkowych obrażeń, odporny na choroby i trucizny.
• Nieulękły: Pionek jest odporny na strach i Zastraszanie.
• Pancerz +4: Kamienna skóra.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1-6
Zasięg: 12/24/48
Czas trwania: Natychmiast
Warianty: Ogień, lód, światło, ciemność, kolorowe pioruny, rój owadów.
Pocisk to podstawowa moc ofensywna czarodzieja, która pasuje też do miotaczy promieni śmierci, pocisków energetycznych, strumieni świętego światła i innych ataków dystansowych. Pocisk zadaje 2k6 obrażeń.
Dodatkowe pociski: Postać może rzucić do trzech pocisków na raz, wydając odpowiednio większą liczbę punktów mocy. Liczbę pocisków należy określić przed wykonaniem rzutu. Każdy z nich może mierzyć w inny cel. Dodatkowe pociski nie powodują kar do rzutów.
Dodatkowe obrażenia: Bohater może również zwiększyć obrażenia do 3k6, podwajając koszt każdego pocisku. Opcję tę można zastosować również wobec dodatkowych pocisków, a więc wystrzelenie trzech pocisków zadających po 3k6 wymaga wydania 6 PM.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Spryt x 2
Czas trwania: Natychmiast
Warianty: Gesty, złowróżbna energia, powiew chłodu.
Ta moc wywołuje u ofiar strach i przerażenie. Obszar działania określa Duży Wzornik Wybuchu. Każda znajdująca się pod nim postać musi wykonać test Odwagi, (przebicie powoduje karę -2). W razie niepowodzenia Figury rzucają na Tabelę Strachu, a Blotki wpadają w panikę.
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 4
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 (2/rundę)
Warianty: Rozmyta sylwetka, nadaktywność.
Z tej mocy chętnie korzystają wszyscy szybcy niczym błyskawica herosi i niosący śmierć wojownicy. Pozwala ona bowiem wykonać dwie akcje zamiast jednej (bez kar za kilka akcji w rundzie)
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Spryt
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Fizyczna przemiana, jaśniejący blask, mikstura.
Podkręcenie/przykręcenie pozwala zwiększyć dowolny współczynnik celu o jeden typ kości za sukces, albo dwa w przypadku przebicia w teście umiejętności nadprzyrodzonej. Zwiększany współczynnik nie może przekroczyć k12 – za każdy przyrost powyżej tego poziomu postać otrzymuje modyfikator +1. A więc przebicie podczas stosowania zdolności na kimś, kto posiada współczynnik k12, podkręci go na k12+2. Ta sama zdolność pozwala zmniejszyć współczynnik wroga. W tym celu czarownik wykonuje przeciwstawny do ofiary test Ducha. Sukces obniża wybrany współczynnik o jeden rodzaj kości, przebicie o dwa. Przykręcenie nie może obniżyć go poniżej k4. Oczywiście, kilkukrotne użycie przykręcenia będzie się sumować, choć czas trwania wylicza się dla każdego z osobna.
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 3
Zasięg: Spryt
Czas trwania: Natychmiast
Warianty: Gest dłoni, wyszeptanie zaklęcia.
Dzięki tej mocy bohater może przerywać działanie zaklęć, cudów, tworów niesamowitej nauki czy supermocy. Nie może jednak rozproszyć wrodzonej zdolności, na przykład smoczego zionięcia ogniem czy upiornego wycia banshee. Moc jest również nieskuteczna przeciwko magicznym lub trwale zaklętym przedmiotom (jeśli ich opis nie posiada odpowiednich zastrzeżeń). Rozpraszać można zarówno moc, której efekt już działa jak i właśnie aktywowaną. W tym drugim przypadku oczywiście należy posiadać wstrzymaną akcję i przerwać działanie wrażego czarodzieja zgodnie z zasadami. Próba rozproszenia mocy przeciwnika to przeciwstawny test umiejętności nadprzyrodzonych obu postaci. Jeżeli przeciwnik włada innymi Zdolnościami nadprzyrodzonymi (magia przeciwko cudom, supermoce przeciwko niesamowitej nauce itd.) rozpraszający otrzymuje karę -2 do rzutu.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Wzornik Zionięcia
Czas trwania: Natychmiast
Warianty: Fala ognia, światła lub innej energii.
Rozprysk tworzy niszczycielską falę energii, spływającą na przeciwników. Gdy używasz tej mocy, połóż Wzornik Zionięcia w stronę, w którą postać patrzy. Wszyscy, którzy się pod nim znajdą muszą zdać test Zręczności przeciwstawny do twojego rzutu na umiejętność nadnaturalną. W razie powodzenia unikają ognia. Porażka oznacza 2k10 obrażeń, traktowanych jak broń ciężka. Jeśli moc ma wariant ognisty, należy sprawdzić również, czy trafiony nie zajął się płomieniem. Rzuć k6: wynik 1 oznacza, że dana postać stanęła w ogniu. Szczegóły znajdziesz w rozdziale opisującym zasady ognia.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 1
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Rozmyta sylwetka, „fazowanie”, nadludzka sprawność.
Ta moc bywa równie pomocna krwawym wojownikom, którzy pragną spaść na przeciwnika jak wilk spada na trzody, jak i badaczom tajemnic, gdy w ostatnim momencie mają nadzieję umknąć przed Rzeczami Których Człowiek Nie Powinien Spotkać. Jej użytkownik porusza się bowiem z nadludzką szybkością. Sukces sprawia, że Tempo bohatera podwaja się.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Brak widocznych efektów
Ścianołaz zapewnia czarodziejowi zdolność człowieka-pająka: może chodzić po ścianach, a nawet zawisnąć pod sufitem. Bohater przemieszcza się po ścianach i sufitach w zwykłym Tempie – może nawet po nich biegać!
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 5
Zasięg: Spryt
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Poruszenie dłonią, magiczna różdżka, stanowcze spojrzenie.
Dzięki telekinezie bohater może przesunąć jeden przedmiot lub istotę (również siebie) siłą umysłu. Maksymalna waga, na którą możne oddziaływać, to 5 razy Duch (w kilogramach).
Podnoszenie istot: Żywe istoty mogą opierać się działaniu telekinezy, testując Ducha. Jeśli wynik rzutu jest wyższy od testu umiejętności nadnaturalnej, moc po prostu nie działa. W przeciwnym wypadku osoba zostaje podniesiona i nie może wyrwać się spod działania mocy. W niektórych sytuacjach ofiara telekinezy może chwycić się czegoś przytwierdzonego na stałe. W takim przypadku testuje Siłę przeciwstawnie do umiejętności nadprzyrodzonej czarownika. Jeśli jej rzut będzie wyższy, w tej rundzie nie można jej podnieść, rzucić, ani nijak przemieszczać z pomocą telekinezy.
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 10/20
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: Natychmiast
Warianty: Nałożenie rąk, dotknięcie rannego świętym symbolem, modlitwa, podanie wody.
Z pomocą uzdrowienia można leczyć rany otrzymane wcześniej, niż przed godziną. Takie zastosowanie mocy wymaga poświęcenia 10 PM, a dalsze działanie jest identyczne z leczeniem. Ponadto, uzdrowienie może posłużyć za antidotum na truciznę bądź chorobę, gdy minęło 10 minut od zatrucia lub infekcji. Dzięki uzdrowieniu można również leczyć trwałe Urazy. W tym przypadku wymagane są: test umiejętności nadprzyrodzonej z modyfikatorem -4, k6 godzin i wydanie 20 punktów mocy. Wolno podjąć tylko jedną próbę na każdy uraz – niepowodzenie oznacza, że jest nieuleczalny.
Ranga: Weteran
Punkty mocy: 3
Zasięg: Spryt
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Bijący z oczu blask, stan otępienia, powoli i spokojnie huśtający się na łańcuszku zegarek, laleczka voodoo.
To czysta wygoda, zapędzić do czarnej roboty kogoś innego. Jedni osiągają ten cel dzięki bezpośredniej kontroli umysłu, inni tworzą mamiące iluzje. Władca marionetek wykonuje test swojej umiejętności nadprzyrodzonej, przeciwstawny do Ducha ofiary. Zwyciężając, przejmuje pełną kontrolę nad działaniami danej osoby. Ofiara może nawet zaatakować swoich przyjaciół lub, w skrajnym przypadku, popełnić samobójstwo, choć w takim wypadku otrzymuje ponowną szansę na wyrwanie się spod uroku (kolejny rzut przeciwstawny). Nikczemni przeciwnicy mogą korzystać z innych wersji tej mocy – niektóre działają przez dłuższy okres czasu, a nawet i na stałe. Taka wersja zdolności może wymagać zdobycia osobistego przedmiotu, należącego do ofiary.
Ranga: Doświadczony
Punkty mocy: 2-6
Zasięg: 24/48/96
Czas trwania: Natychmiast
Warianty: Kule ognia, lodu, światła, ciemności, kolorowe pioruny, rój owadów.
Wybuch to moc obszarowa, która potrafi położyć kilku przeciwników na raz. Postać wybiera centrum eksplozji, a następnie testuje umiejętność, uwzględniając modyfikatory wynikające z odległości. Moc działa na obszarze Średniego Wzornika Wybuchu (znajdziesz go na stronie internetowej). Nieudany test oznacza, że wybuch został zniesiony jak granat. Każdy cel na obszarze wybuchu otrzymuje 2k6 obrażeń. W przeciwieństwie do normalnego ataku, przebicie w teście trafienia nie zapewnia dodatkowej kostki obrażeń – jak zwykle przy atakach obszarowych. Dodatkowe efekty: Za podwójną liczbę punktów mocy, wybuch zadaje 3k6 obrażeń lub działa na obszarze Dużego Wzornika Wybuchu. Za potrójną liczbę punktów można wybrać obie opcje na raz.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Wzrok
Czas trwania: 3 (1/rundę) lub 1 godzina (1/ godzinę)
Warianty: Gest dłoni, wyszeptanie zaklęcia.
Wykrycie/ukrycie mocy pozwala bohaterowi rozpoznać wszystkie nadnaturalne istoty, przedmioty lub efekty w zasięgu. Dostrzeże zatem niewidzialnych przeciwników, rozpozna zaklęte osoby, przedmioty i twory niesamowitej nauki itp. Ta moc może również działać na odwrót, ukrywając magiczną naturę pojedynczej osoby, przedmiotu, czy efektu. Takie użycie ma identyczny koszt, ale działa znacznie dłużej: 1 godzinę, plus 1 PM za każdą kolejną. By zorientować się, że oto ukryto moc, druga postać musi użyć wykrycia mocy, testując umiejętność nadnaturalną przeciwstawnie do umiejętności ukrywającego (ukrywający moc rzuca na nowo przy każdej próbie wykrycia). Jeśli osobie próbującej dostrzec ukrytą magię rzecz się nie uda, nie może ponownie spróbować identyfikacji tego samego efektu.
Ranga: Nowicjusz
Punkty mocy: 2
Zasięg: Spryt
Czas trwania: 3 (1/rundę)
Warianty: Ciemność.
Korzystając z tej mocy bohater tworzy na obszarze Dużego Wzornika Wybuchu strefę całkowitej ciemności. Wszystkie ataki mierzące do środka, na zewnątrz i poprzez strefę zaciemnienia otrzymują karę jak za zupełne oślepienie, czyli -6.