Uwaga, przez kreacją postaci polecam zapoznanie się z leksykonem oraz szczególnymi zasadami działania magii.
Kreacja Postaci
1) Rasa
CzłowiekRasowe przewagi i zawady
Bonusowa 1 przewaga(patrz dalej)
ElfRasowe przewagi i zawady
• Niechętny mechanizmom: Elfy odznaczają się wrodzoną niechęcią do maszyn (w tym kusz i muszkietów). Wszystkie posiadają zawadę Niezdara.
• Zręczny: Ruchy elfów są zwinne i pełne gracji – zaczynają grę ze Zręcznością na k6, a nie k4.
• Widzenie w ciemności: Kocie oczy elfów pozwalają ignorować kary za półmrok i mrok, ale nie za całkowitą ciemność.
KrasnoludRasowe zawady i przewagi
• Krępy: Jako istoty krzepkie i wytrzymałe, zaczynają grę z Wigorem na k6, a nie k4
• Powolny: Tempo krasnoluda wynosi -1 od bazowej”.
• Widzenie w ciemności: Krasnoludy są przyzwyczajone do panujących pod ziemią ciemności. Ignorują kary za półmrok i mrok (ale nie za całkowitą ciemność).
NiziołekRasowe zawady i przewagi
• Drobny: Niziołki mierzą około półtora metra. Ze względu na mikrą posturę odejmują -1 od Wytrzymałości.
• Fuksiarz: Niziołki otrzymują dodatkowego fuksa na sesję. Tę właściwość można łączyć z przewagami Szczęściarz i Cholerny szczęściarz.
• Wielki duchem: Małoludki są z zasady optymistami. Zaczynają grę z Duchem na k6, nie na k4.
2) Współczynniki
Pora ustalić cechy i umiejętności bohatera. Zaczynasz z k4 we wszystkich pięciu cechach:
Zręczności, Sprycie, Duchu, Sile i Wigorze. Następnie rozdzielasz między nie 5 punktów, podnosząc za każdy kostkę o 1, aż do maksimum wynoszącego k12(k4->k6->k8->k10->k12).
Za kolejne 15 punktów wykupujesz umiejętności. Każdy poziom kosztuje 1 punkt, o ile nie przekracza wartości cechy, z którą dana umiejętność jest związana. Zwiększenie jej powyżej cechy kosztuje 2 punkty za każdy poziom.
Cechy zależne od Umiejętności i zawad/przewag
• Charyzma - miara tego, czy bohater da się lubić - dodaje się do testów Przekonywania Wypytywania. Wynosi +0, o ile nie masz przewag i zawad, które to zmienią.
• Tempo równa się 6 – chyba, że jesteś krasnoludem, posiadaczem Tempa 5.
• Obrona wynosi 2 plus połowa Walki.
• Wytrzymałość równa się 2 plus połowa Wigoru.
• Udźwig równy jest 5x wasza siła np. k6 w sile daje wam 30 udźwigu.
Duch
Odwaga
Przekonywanie
Zastraszanie
Siła
Wspinaczka
Spryt
Hazard
Leczenie
Przetrwanie
Reperowanie
Spostrzegawczość
Tropienie
Wyszukiwanie(Informacji w księgach/rocznikach itp.)
Wypytywanie(O coś)
Wyśmiewanie(kogoś)
Wiedza
Wiedza
Wiedza
Wigor
-
Zręczność
Jeździectwo
Pływanie
Rzucanie
Skradanie
Strzelanie
Walka
Włamywanie
Żeglowanie
3) Przewagi i zawady
Zdecyduj teraz, czy chcesz mieć jakieś zawady. Jeżeli tak, możesz rozdzielić uzyskane za nie punkty w sposób opisany niżej. Możesz wybrać
jedną poważną zawadę (wartą 2 punkty) i
do dwóch drobnych (wartych 1 punkt). Punkty przewag i zawad muszą się równoważyć więc zawsze wynosić "0".
Za 2 punkty zawad możesz: • Podnieść cechę o jeden rodzaj kostki.
• Wybrać przewagę.
Za 1 punkt zawad możesz: • Zyskać 1 punkt na umiejętności.
• Otrzymać dodatkowe 500 słońc(waluta).
Tutaj chcę zaznaczyć kilka rzeczy.
Fuks to szansa na powtórzenie akcji, posiadacie ich 3 na każde zadanie jakie wam MG przydzieli.
Fuks można wykorzystać na: Powtórzenie akcji nie związanej z walką. Lub na wyparowanie obrażeń KTÓRE DOPIERO DOSTALIŚCIE.
Jeżeli obok nazwy zawady przewagi jest nawias, oznacza to że aby posiadać taką przewagę/zawadę, musicie mieć to co nawias wskazuje.
Oto przykład:
Odporniejszy na moc (Odp. na moc): ←Musisz być w posiadaniu przewagi „Odporny na moc”
Pancerz 4 przeciwko magii, +4 do opierania się mocom.
Odporny na moc (Du k8): ← Musisz posiadać przynajmniej K8 w Duchu
Pancerz 2 przeciwko magii, +2 do opierania się mocom.
Analfabeta:
Nie potrafisz czytać ani pisać.
Biedak:
Połowa początkowych funduszy, trudność z oszczędzaniem przyszłych zarobków.
Brzydal:
-2 do Charyzmy ze względu na wygląd.
Chuchro:
-2 do Wigoru podczas walki z chorobą, trucizną czy nieprzyjaznymi warunkami.
Długi język:
Nie potrafisz dochować tajemnicy – zawsze wygadasz się w najmniej odpowiednim momencie.
Dziwactwo:
Posiadasz drobne, acz dokuczliwe natręctwo.
Grubas:
+1 do Wytrzymałości, -1 do Tempa.
Lojalny:
Nigdy nie zdradzisz ani nie zawiedziesz przyjaciół.
Niedowiarek:
Nie wierzysz w rzeczy nadnaturalne.
Niezdara:
-2 do Reperowania
Ostrożny:
Jesteś nadmiernie ostrożny.
Safanduła:
-2 do Prób woli oraz opierania się mocom nadnaturalnym.
Straceniec:
Pragniesz umrzeć po wypełnieniu jakiegoś zadania.
Śpioch:
Test Spostrzegawczości -4, by coś cię obudziło. Test Wigoru -4, by zwalczyć senność.
Uparciuch:
Zawsze obstajesz przy swoim.
Wredny:
-2 do Charyzmy ze względu na paskudny charakter.
Odszczepieniec:
-2 do Charyzmy, społeczność źle cię traktuje.
Tu proszę o napisanie w nawiasie po nazwie zawady (L) lub (P) by wiedzieć czy drobna czy poważna zawada.
Chciwy:
Obsesyjnie gromadzisz bogactwa.
Fobia:
-2(drobna) lub -4(poważna) do testów współczynników w obecności źródła lęku.
Jonasz:
Przyciągasz kłopoty.
Kiepski wzrok:
-2 do ataku lub dostrzeżenia czegoś znajdującego się dalej niż 5”.
Mściwy:
Długo żywisz urazę; w przypadku poważnej zawady potrafisz zabić, by wyrównać rachunki.
Nawyk:
Charyzma -1; Test Wyczerpania, jeśli nie możesz zaspokoić poważnego Nawyku.
Pacyfista:
Walczysz tylko w obronie własnej (drobna), albo nigdy nie skrzywdzisz żywej istoty (poważna).
Poszukiwany:
Jesteś przestępcą.
Przygłuchy:
-2 do Spostrzegawczości podczas nasłuchiwania; automatyczna porażka w przypadku
całkowitej głuchoty.
Świr:
Żywisz urojone przekonania.
Rytuał:
W pierwszej rundzie walki zamiast działać, wykonujesz absurdalną czynność. Przy poważnej,
bierzesz przeciwników żywcem by zgładzić ich w wymyślny sposób.
Wróg:
Posiadasz powracającego przeciwnika.
Zobowiązanie:
Ślubowałeś coś sobie, komuś innemu lub bogu.
Arogancki:
Musisz upokorzyć wroga, zawsze atakujesz „przywódcę” przeciwników.
Bohaterski:
Zawsze pomagasz potrzebującym.
Chojrak:
Wierzysz, że wszystko ci się uda.
Ciekawski:
Chcesz wiedzieć wszystko.
Honorowy:
Zawsze dotrzymujesz słowa i zachowujesz się po rycersku.
Jednonogi:
Tempo -2, -2 do testów związanych z poruszaniem się; -2 do Pływania.
Jednooki:
-1 do Charyzmy, -2 do czynności wymagających głębi widzenia.
Jednoręki:
-4 do czynności wymagających obu rąk.
Konus:
-1 do Wytrzymałości.
Koszmary:
Po przebudzeniu testujesz Ducha, w razie niepowodzenia jesteś Zmęczony.
Krwiożerczy:
Nigdy nie bierzesz jeńców.
Kulawy:
-2 do Tempa.
Pech:
Zaczynasz sesję z dwoma fuksami.
Ramol:
Tempo -1, -1 do rodzajów kości Siły i Wigoru; 5 dodatkowych punktów na umiejętności związane
ze Sprytem.
Ślepiec:
-6 do wszystkich akcji wymagających wzroku; -2 do testów społecznych; otrzymujesz dodatkową
przewagę.
Tchórz:
Jesteś cykor i odejmujesz -2 od testów Odwagi.
Tępak:
-2 do większości testów wiedzy ogólnej.
Bogaty:
Początkowe fundusze x3, 75k$ rocznych dochodów.
Cholerny szczęściarz (Szczęściarz):
+2 fuksy na sesję.
Czujny:
+2 do Spostrzegawczości.
Końskie zdrowie (Wi k8):
+2 do testów zdrowienia.
Krzepki (Si k6, Wi k6):
Wytrzymałość +1; maksymalny udźwig 8xSiła
Ładny (Wi k6):
Charyzma +2.
Obrzydliwie bogaty (Szycha lub Bogaty):
Początkowe fundusze x5, 250k$ rocznych dochodów.
Oburęczny (Zr k8):
Ignorujesz karę -2 za używanie „lewej ręki” .
Odporniejszy na moc (Odp. na moc):
Pancerz 4 przeciwko magii, +4 do opierania się mocom.
Odporny na moc (Du k8):
Pancerz 2 przeciwko magii, +2 do opierania się mocom.
Szczęściarz:
+1 fuks na sesję.
Szycha(Bogaty)
+2 do Charyzmy, status i bogactwo.
Śliczny (Ładny):
Charyzma +4.
Zdolności nadprzyrodzone (Cuda) (Dopytaj się MG):
Posiadasz nadnaturalne moce. Możesz używać zaklęć z rozpiski CUDA
lub
Zdolności nadprzyrodzone (Magia) (Dopytaj się MG):
Posiadasz nadnaturalne moce. Możesz używać zaklęć z rozpiski MAGIA
Chyży (Zr k6):
+2 do Tempa.
Dobywanie (Zr k8):
Możesz dobyć broni w ramach darmowej akcji.
Nerwy z tytanu (Nerwy ze stali):
Ignorujesz 2 punkty modyfikatorów z ran.
Nerwy ze stali (Fig, Wi k8):
Ignorujesz 1 punkt modyfikatorów z ran.
Pewna ręka (Zr k8):
Ignorujesz karę za niestabilne podłoże.
Podwójne uderzenie (Zr k8):
Możesz atakować z bronią w każdej ręce, bez modyfikatora za wiele akcji.
Szermierz (Zr k8, Walka k8):
+1 do Walki, przeciwko wrogom walczącym jedną bronią.
Szybki cios (Zr k8):
Możesz zaatakować jednego przeciwnika, który właśnie wchodzi z tobą w zwarcie.
Twardziel (Fig, Du k8):
Testując Wigor po Wyeliminowaniu ignorujesz modyfikator za rany.
Ulubiona broń (Walka/Strzelanie k10):
+1 do Walki lub Strzelania gdy używasz konkretnego egzemplarza broni
Zamaszyste cięcie (Si k8, Walka k8):
Atakujesz wszystkich pobliskich wrogów z modyfikatorem -2.
Nowa moc (Dopytaj MG):
Zyskujesz nową moc.
Punkty mocy (Dopytaj MG):
+5 Punktów mocy; raz na rangę.
Akrobata (Zr k8, Si k6):
+2 do testów Zręczności związanych z gibkością; +1 do Obrony, o ile nie jesteś przeciążony.
As (Zr k8):
+2 do Żeglowania, Prowadzenia i Pilotowania.
Badacz (Sp k8, Wyszukiwanie k8, Wypytywanie k8):
+2 do Wyszukiwania i Wypytywania.
Czarodziej (Dopytaj MG):
Każde przebicie obniża koszt czaru o 1 punkt.
McGyver (Sp k6, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8):
Nie otrzymujesz kary za brak narzędzi.
Podróżnik (Wi k6, Przetrwanie k8):
+2 do testów Przetrwania oraz przezwyciężania negatywnych skutków zimna i gorąca.
Tropiciel (Du k6, Przetrwanie k8, Tropienie k8):
+2 do Tropienia, Przetrwania i Skradania.
Uczony (k8 w umiejętnościach):
+2 do dwóch różnych umiejętności Wiedzy.
Wszechstronny (Sp k10):
Nie otrzymujesz -2 podczas improwizowania umiejętności związanych ze Sprytem.
Złodziej (Zr k8, Wspinaczka k6, Włamywanie k6, Skradanie k8):
+2 do Wspinaczki, Włamywania i Skradania oraz do rozbrajania pułapek.
Czerwony Rycerz (człowiek, Duch k8+, Siła k6+, Wigor k8+, Walka k8+) -> Opis w Leksykonie
+2 do Charyzmy podczas kontaktów z osobami uznającymi potęgę Boga Słońca.
Zdolności nadprzyrodzone - leczenie.
Kapłan Słońca (Człowiek, Duch k8+, Wiara k6+) -> Opis w Leksykonie
Zdolności nadprzyrodzone - leczenie. Ponadto, otrzymuje +2 do Charyzmy.
Muszkieter (Strzelanie k8+)
Ćwiczenia wojskowe z bronią palną sprowadzają się właściwie do jednego: dzień i noc ładujesz muszkiet, by jak najszybciej i najcelniej oddać kolejny strzał. Rzecz zwykle odbywa się pod okiem sierżantów gwardii króla Kadena lub zrzędliwych krasnoludów szkolących najemników.
Muszkieter potrafi przeładować broń palną zdecydowanie szybciej, strzelając co drugą rundę, zamiast co trzecią. Bohater musi spełniać wszystkie inne wymagania konieczne, by nabić broń i wystrzelić.
Ulubieniec Solariona (Czerwony Rycerz lub Kapłan Słońca)
Rycerze i Kapłani, których Solarion szczególnie umiłował, potrafią napełnić broń, którą dzierżą, świętą mocą swojego patrona. Na ich komendę, oręż staje w płomieniach i dodaje +2 do obrażeń. Choć boże sługi nazywają taką broń „mieczem słońca”, zdolności można używać wobec każdego rodzaju uzbrojenia, o ile nie ma drewnianego styliska. Zdolność działa, póki Ulubieniec Solariona trzyma broń w ręce. Miecz słońca oświetla obszar 10”. Można przy jego pomocy wzniecić ogień, ale proces ten jest całkowicie przyrodzony, więc bardziej nadaje się do rozpalenia ogniska, niż podpalenia przeciwnika. Jeżeli wróg nie jest szczególnie łatwopalny, nie sprawdzaj nawet, czy zajął się płomieniem.
Charakterny (Wyśmiewanie k6, Zastraszanie k6):
+2 do Zastraszania i Wyśmiewania, +2 gdy opierasz się Próbom woli.
Charyzmatyczny (Du k8):
Charyzma +2.
Koneksje:
Znajomości wśród osób wysoko postawionych.
Dla kurażu (Wi k8):
Jeśli wypijesz, twój Wigor wzrasta na godzinę o 1 rodzaj kostki, a Wytrzymałość o 1.
Ignorujesz w tym czasie jeden punkt Ran.
Przyjaciel zwierząt:
Możesz wydawać fuksy dla swoich zwierząt.
Szósty zmysł:
Test Spostrzegawczości -2 pozwala wykryć zasadzkę/niebezpieczeństwo.
Władca zwierząt (Du k8):
Posiadasz zwierzęcego towarzysza.
Przykładowa Karta PostaciImię Bohatera: Dante Black
Rasa: Człowiek
Współczynniki/Umiejętności:
Duch k4->k6
Przkekonywanie k4
Siła: k4->k6
-
Spryt: k4
Leczenie k4
Reperowanie k4
Spostrzegawczość k4
Tropienie k4
Wigor: k4->k6
-
Zręczność: k4->k6->k8
Skradanie k4->k6->k8
Strzelanie k4->k6->k8
Walka k4->k6->k8
Zawady/przewagi:
Zawady:
Mściwy(P)
Przewagi:
Muszkieter
Dobywanie(bonusowa)
Tempo 6
Obrona 6
Wytrzymałość 5
Charyzma 0
Udźwig 30
4) Historia Postaci
Na koniec wymyśl, skąd wziął się twój bohater. Większość postaci powinna być związana z Waluzją: jeżeli nawet się tam nie urodziły, to od przynajmniej kilku miesięcy kręcą się w okolicy Miasta Bohaterów. Mroczne wątki późniejszego stadium kampanii wybrzmią o wiele mocniej, jeżeli obmyślisz historię bohatera. Zastanów się, czy ma rodzinę? Jeżeli tak, to gdzie? W Mieście? Którejś z wiosek? Czy pożegnano go hucznie, kiedy opuszczał rodzinne gniazdo, by dołączyć do drużyny poszukiwaczy przygód? A może rodzina uznała go za durnia? Kilka słów o tym, dlaczego bohater znalazł się tam, gdzie jest dzisiaj, pomoże ci później podjąć kilka kluczowych decyzji.
Rekrutacja do sesji jest cały czas otwarta.
PS: W trakcie także dołączyć możecie, jak zwykle.