Najświeższy news
Dev Blog 09/11/2017
To już trzydziesty pierwszy Dev blog, w którym to twórcy opowiadają nam o swojej grze. Tym razem został on poświęcony kolejnej frakcji, którą zobaczymy w najnowszej odsłonie M&B, a mianowicie Khanatowi Khuzaickiemu, który jest do złudzenia podobny do dobrze nam znanego Khanatu Khergickiego z Warband'a. Źródło:
https://www.taleworlds.com/en/Games/Bannerlord/Blog/33Witajcie, wojownicy Calradii!
Wiek temu wschodnie granice Imperium oparły się o zajmujące środek kontynentu wielkie morze traw. Zwycięski marsz legionów został zatrzymany. Bez pól uprawnych, z których mogłyby się wyżywić armie, podbój nie mógł ruszyć dalej. Umocniono więc niedawno zdobyte wielkie miasta kupieckie położone na granicy stepów. Imperium było pewne, że zdezorganizowane, zamieszkujące płaskowyż plemiona jeźdźców nie stanowią żadnego zagrożenia. Khuzaitowie, Nachaghanici, Arkitowie, Karakhergitowie – imperialni oficjele nawet nie kłopotali się z zapamiętywaniem nazw poszczególnych ludów i klanów, jeśli nie było to potrzebne do poszczucia jednego wodza na drugiego za pomocą przekupstwa lub otrucia ambitnego khana.
Stepowe plemiona wiedziały, że Imperium bawi się ich kosztem, zżerała je jednak zazdrość. Ciężko się zjednoczyć, gdy imperialny tytuł, narzeczona z wysokiego rodu lub skrzynia pełna złota może dać niewielką przewagę w niekończącej się walce o prestiż i pierwszeństwo. Tak więc napadali dalej na wioski, handlowali, pobierali opłaty za „eskortowanie” karawan przez stepy i pozostawiali marzenia o podboju osiadłym ludom. Jednak dwa pokolenia temu daleko na wschodzie coś się wydarzyło. Być może nadszedł pomyślny wiatr albo pojawił się potężny, lecz odległy wróg. Nie wiemy, co sprawiło, że klany rozpoczęły migrację. Wschodnie plemiona przemieszczały się na zachód, szukając nowych pastwisk. Nie chcąc dostać się między młot a kowadło, klany znajdujące się najbliżej imperium zawiązały oficjalny związek pod przewodnictwem Urkhuna Khuzaita. Wykorzystali zbytnią pewność siebie Imperium przeciwko jego wojskom. Liczne legiony zostały starte z powierzchni ziemi, miasta handlowe przejęte, a konfederacja Urkhuna stała się Khanatem.

Mistrzowie jeździectwa od tego momentu rządzili miastami i rolnikami, wyliczali podatki i doglądali ziemi. Urkhun narzucił buńczucznym klanom dyscyplinę, zmuszając je do uczestnictwa w wojnie nie wtedy, gdy im się to podobało, ale kiedy tego zażądał. Jednak wraz z rozwojem państwowości pojawiało się coraz więcej ciężarów cywilizacyjnych, a duch jedności zanikał. Urkhun zmarł. Choć jego potomkowie wciąż rządzą Khanatem Khuzaickim, inne klany coraz głośniej domagają się prawa posługiwania się sztandarem z dziewięcioma końskimi ogonami, symbolem najwyższej władzy.
Khanat Khuzaicki inspirowany jest ludami stepowymi środkowej Azji. Sojusz Dżyngis-chana to chyba najpopularniejszy przykład. Wiemy o nim tak wiele głównie dzięki niesamowitej kronice pt. „Tajna historia Mongołów”, która opisuje drogę dowódcy od samotnego zbiega do władcy największego imperium w historii ludzkości. Tworząc Khuzaitów, czerpaliśmy inspiracje z Mongołów, ale również z ich skromniejszych kuzynów, takich jak Awarowie, Turkuci, Kipczacy czy Chazarowie. Stanowili oni raczej regionalne niż globalne potęgi.

Nomadowie, którzy wkładali na głowy korony, błyskawicznie asymilowali się w kulturze podbitych ludów, tak więc różne mongolskie czy tureckie dynastie ubierały się, biesiadowały, modliły i zarządzały państwami jak ich chińscy czy perscy poprzednicy. Jasne jest jednak to, że zdobywcy nie zapominali o życiu na trawiastych stepach. Podróżni odwiedzający ujgurską stolicę, Ordu-Baliq, pisali, że chan zbudował wielką jurtę na dachu pałacu, gdyż najlepiej czuł się w tradycyjnym, filcowym namiocie, ale nie chciał też rezygnować z ochrony, jaką zapewniają mury. Chcieliśmy, aby osady Khuzaitów odzwierciedlały to połączenie różnych kultur. Stworzyliśmy również specjalną, małą frakcję, która nie ma zamiaru dołączyć do Khanatu bez względu na to, ile zaoferuje im się bogactw czy ochrony. Karakhergitowie podążają drogami swych przodków.
Siłą Khuzaitów są ich łączący mobilność z siłą ognia konni łucznicy. Zazwyczaj gry komputerowe mają problem z odpowiednim przedstawieniem takich jednostek. Czasami pozostawali oni poza zasięgiem, aż wróg został złamany, tak jak wtedy gdy Partowie zniszczyli legiony Krassusa w bitwie pod Karrami. Zdarzało się jednak, że zmuszenie ich do walki wręcz przynosiło opłakane skutki, o czym przekonał się Attyla, przegrywając z Aecjuszem na Polach Katalaunijskich. Istnieje wiele powodów, dla których nawet najszybszy łucznik konny nie może bez końca unikać walki w zwarciu – może to być zmęczenie wierzchowca, brak strzał, ochrona ładunku czy potrzeba zabezpieczenia źródła wody. Największe zwycięstwa armii konnych, takie jak bitwa nad rzeką Kałką czy pod Manzikertem, zazwyczaj kończyły się starciem wręcz. Pamiętamy o tym i dlatego chcemy, aby w Bannerlord ważne było kontrolowanie pola bitwy tak, aby potyczki były wstępem do bitwy, a sterowanie armią konną było zarówno ekscytujące, jak i satysfakcjonujące.
