Rok 2294
Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia.
[/i]
Minęło trzynaście długich lat od walki o Zaporę Hoover'a. Trzynaście bolesnych lat dla ludzkości. RNK zdołało utrzymać zaporę, a Cezar musiał wycofać się na wschód. Obie strony doznały porażających strat. Prezydent Kimball, został ponownie wybrany, stara się dźwignąć sen o przedwojennej Ameryce, stara się rozbuchać płomyczek cywilizacji tlący się od lat. Na wschodzie wciąż niepodzielnie panuje Cezar - zdobywca, dla wielu geniusz, a dla równie wielu okrutnik i tyran. Granice nie zmieniają się od lat, tak jak nienawiść tych dwóch frakcji. Tak samo sytuacja jawi się w Nowym Vegas. Iskierce, która lata temu wysadziła tę beczkę prochu. W niej panuje Pan House, równie potężny co enigmatyczny reanimator Vegas. W ostoi dzisiejszej cywilizacji, zdeformowanej, skażonej, ale teraźniejszej, to Vegas i inne wielkie miasta obrazowały to czym stałą się ludzkość. Dziś największym problemem jest nowa siła wkraczająca na ruiny Ameryki, tą siłą jest nadchodząca z Montany - Unia Mutantów. Gdy odnaleziono lekarstwa na chorobę umysłową Mrocznych, a coraz więcej ghuli odzyskiwało zmysły i supermutanty, które wywalczyły dla siebie spory kawał północnej Montany - połączyły się. Mimo tego, że wiele ich różniło, solidaryzowało ich jedno - ich skażenie. Początkowo, w 2284, nie wiedzieli czego chcą, nie mieli większego celu, prócz spokojnej egzystencji ze współbratymcami, ale dziś w 2294, najważniejsi z mutantów podjęli decyzję, chcą nieść pustkowiom nowe orędzie, jednoczyć ludzi bez względu na to czy ulegli skażeniu czy nie, chcieli stworzyć nowe społeczeństwo, zagoić ropiejącą ranę sprzed lat, lecz sposób w jaki to rozpoczęli był niefortunny... Obejmując wkrótce władzę nad cała Montaną, pozwalając ludziom zgodnym z ich poglądami mieszkać w ich państwie i wtedy zatracili sens. Ojciec Ghul - tak nazywano mentora, najwyższego, najważniejszego z ghuli, wybieranego przez ogół ghuli, był nim Trell, miał najbardziej pokojowe zamiary, chciał stworzyć państwo bez podziałów, wskrzesić dawne ideały, ale w nowych realiach, nie zamierzał zmieniać tego jak od 200 lat toczy się tu życie. Wielki - to tytuł dla supermutanta, który został wybrany radę supermutantów, najstarszych i najinteligentniejszych przedstawicieli tego gatunku, którym został Sammuel, który szansę upatrywał w wykorzystaniu najnowszej technologii, postąpić do przodu z tym co zrujnowała Wielka Wojna Atomowa, sięgać po technologię, budować fabryki, miasta, ale sposób w jaki chcieli to osiągnąć był uważany za "konieczny" przez supermutanty, co znaczyło pacyfikację tym, którzy się temu sprzeciwiają. Mistrz - to mroczny, który był najsilniejszy wśród pozostałych, panował tak długo dopóki nie został pokonany w pojedynku przez innego Mrocznego, co wydawało się dość nierozsądnym sposobem utrzymywania trwałości rządów, ku szczęściu (lub nieszczęściu) mrocznych, obecny Mistrz był niepokonany od 8 lat, czyli prawie od początków Unii, przed tym zanim przyjął tytuł Mistrz, miał na imię Oswald. Jego wizja była bardzo otwarta jak na mrocznego. Tolerował wszystkich - mutantów i ludzi, ale inni mroczni byli wciąż dopiero parę lat po terapii, która miała ich uspołecznić i pozbawić uzależnienia. Mroczni stanowili drugą siłę po supermutantach, jeżeli chodzi o militaria, swój brak liczebności i uzbrojenia, nadrabiali wybitnym wyszkolenie. Ich wizja nigdy nie była pewna, jeżeli ktokolwiek ją znał to tylko Oswald. Tym oto wstępem chciałem Was wprowadzić w realia tego co dzieje się w zachodnich stanach US. Wiem, że zmieniłem to co wydarzyło się w 228, utrzymałem status quo, aby gra zyskała na intensywności. Chętnych graczy, najlepiej czterech rzuciłbym w głąb akcji pozostawiając wolną rękę co do tego kogo chcą wesprzeć, co chcą robić. To gdzie zaczną niestety zainicjuję ja, lecz w swojej historii mogą napisać to kim byli, gdzie żyli, poniżej zresztą możecie zobaczyć kartę postaci. Liczę na te cztery zgłoszenia. Zalecane jest, aby chętny do sesji
ukończył grę Fallout: New Vegas, gdyż na niej będzie opierać się sesja. Proszę powstrzymać się od komentarzy, że stare Fallout'y, są o wiele lepsze, ale ja ich nie znam, a ta część gry bardzo przypadła mi do gustu i wydaję się być dobrym materiałem na takie przedsięwzięcie. To moja pierwsza sesja jako GM, mimo to liczę na to zaufanie ze strony chętnych :) Nie będzie jakiegoś systemu walki, o wyniku walki, będę decydował ja na podstawie podjętych przez Was decyzji, biorąc pod uwagę Wasze umiejętności i uzbrojenie. Sesja odbywać się będzie na tym forum, na odpisy zarówno gracze jak i GM, będą mieli 48h (2 doby), jeżeli tego nie uczynią ich ruch zostanie pominięty (chba że przedtem mnie o tym poinformują. Chciałem jeszcze dodać, że prosiłbym o dojrzałe zachowanie, rozwinięte posty i wyczucie, gdyż jeżeli ktoś będzie się zachowywał nieodpowiednio zostanie usunięty i zastąpiony nowym graczem :)
Karty proszę wysłać mi przed wiadomość prywatną.
Karta postaci:
Imię: (Imię postaci)
Nazwisko: (Nazwisko postaci)
Rasa: (Tylko człowiek, ale w tej luce wybieracie kolor skóry)
Wygląd: (Opis bądź grafika, w tym także obecny ubiór)
Charakter: (Nastawienie postaci, zła, dobra etc.)
Historia: (Pochodzenie postaci, wszystko co chcecie napisać o swojej postaci, proszę tu, długie i sensowne historie są mile widziane ;))
Statystki: (najbardziej skomplikowany punkt ^^)
Punkty S.P.E.C.J.A.Ł.: Każdy gracz będzie miał do przydzielenia 40 punktów w 7 różnych dziedzin, limit dla każdej z nich to 10 punktów, w grze nie przewiduję awansów, ale mogą zdarzyć się okazje, że będziecie mogli podnieść, którąś z tych dziedzin, oto one:
Siła - definiuje twoją krzepę, pomaga w korzystaniu z ciężkiej broni, zwiększa obrażenia od ciosów wręcz i bronią białą.
Percepcja - definiuje twoją bystrość, to z jakiej odległości jesteś w stanie zauważyć wroga, usłyszeć kroki, poczuć zapach, a także pomaga w skradaniu się i otwieraniu zamków.
Wytrzymałość - definiuje jak wiele jesteście w stanie wytrzymać, waszą odporność na choroby, uzależnienia, trucizny, pomaga w przetrwaniu.
Zwinność - definiuje twoją gibkość, elastyczność, szybkość, sprawność, ogółem zwinność, pomaga w korzystaniu z broni palnej i energetycznej.
Inteligencja - definiuje twoją wiedzę, zwiększa umiejętność medycyny i nauk ścisłych.
Charyzma - definiuje twoją zaradność w komunikacji, czyli mówiąc kolokwialnie czy masz gadane, zwiększa retorykę i handel.
Szczęście - definiuje twoje szczęście, mianowicie im wyższy wskaźnik tej dziedziny tym większa szansa, że coś Ci się uda ;)
Umiejętności: Dodane zostały umiejętności: broń miotana i kradzież (tym różni się od skradania się iż zwiększa szansę, na skuteczne przeczesanie komuś kieszeni, lub zsunięcie czegoś niepostrzeżenie do swojej kieszeni, zaś skradanie się zwiększa twoją szansę na swego rodzaju "trafienie krytyczne", z zaskoczenia). Jako, że wymagam od każdego uczestnika ukończenia gry Fallout: NV, resztę umiejętności powinien znać - co do czego służy, oczywiście patrząc na to przez pryzmat sesji i bacząc na to, iż tych umiejętności, raczej nie będzie można zwiększać, na pewno nie przez awans, ewentualnie, przez zdarzenia losowe. A teraz część właściwa. Ze względu na zmianę mechaniki rozgrywki, teraz musicie przed rozpoczęciem gry określić swoje zdolności, jest pięć stopni: wybitna, dobra, przeciętna, słaba, żenująca.
Wybitna - czyni Cię autorytetem w danej dziedzinie, znasz się na tym znakomicie (2 umiejętności)
Dobra - masz w tym wprawę, z pewnością znasz się na tym lepiej niż większość ludzi (2 umiejętności)
Przeciętna - starcza wiedzy o danej umiejętności, aby zostać uznanym za przeciętniaka (7 umiejętności)
Słaba - niezbyt znasz się na tym fach, lepiej uważaj co robisz (2 umiejętności)
Żenująca - prędzej przypłacisz życiem skorzystanie z takiej umiejętności niż osiągniesz coś dzięki niej (2 umiejętności)
Jak dobrze policzyliście umiejętności jest 15, a oto one:
1. Broń palna.
2. Broń energetyczna.
3. Broń miotana.
4. Bron biała.
5. Walka wręcz.
6. Materiały wybuchowe.
7. Medycyna.
8. Naprawa.
9. Nauki ścisłe.
10. Otwieranie zamków.
11. Handel.
12. Retoryka.
13. Skradanie się.
14. Przetrwanie.
15. Kradzież
@EDIT: Zapomniałem ;)
Talenty - możesz wybrać dwa z listy (NIE MUSISZ):
Okularnik:
+ Dodaje 1 punkt percepcji gdy nosisz okulary.
- Odejmuje 1 punkt percepcji gdy ich nie nosisz.
Kowboj:
+ Zwiększa obrażenia od broni palnej.
- Zmniejsza obrażenia od broni energetycznej.
Precyzyjny:
+ Zwiększa skuteczność twoich ataków.
- Zmniejsza szybkość twoich ataków.
Szybki Bill:
+ Zwiększa szybkość twoich ataków.
- Zmniejsza skuteczność twoich ataków.
Dyskobol:
+ Znacznie dalej rzucasz bronią miotaną.
- Robisz to z mniejszą częstotliwością.
Żongler:
+ Znacznie szybciej rzucasz bronią miotaną.
- Lecz robisz to znacznie bliżej.
Kaktus:
+ Potrzebujesz mniej płynów do funkcjonowania.
- Musisz częściej jeść.
Dietetyk
+ Potrzebujesz mniej jedzenia do funkcjonowania.
- Musisz częściej pić.