Forum Tawerny Four Ways

Mount&Blade - Modyfikacje => Polskie mody => Archiwum => Wątek zaczęty przez: Oktawian w Lutego 27, 2009, 15:57:17

Tytuł: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 27, 2009, 15:57:17
Jarmark Mod
Jarmark-jest miejscem skupiającym handlarzy, wieśniaków,  kuców  wszyscy próbują zarobić na sprzedaży przedmiotów, pożywienia czy wyposażenia. Jarmark jest centrum i sercem każdego ze średniowiecznych miast. To tutaj dokonuje się codzienność  przeciętnego mieszczanina, pomiędzy straganami, wąskimi ulicami wyłożonymi brukiem pomiędzy stertami skrzyń i beczek. Jarmark mod ma zamiar obudzić ducha w każdym z istniejących miast, wyodrębnić kulturowo od siebie każdą frakcje oraz rozbudować znacznie handel. Do dyspozycji  będziemy mieli budynki Gutkafiutka, które wzorcowo oddają klimat średniowiecza. W grze wyeliminowane będzie menu, pozwalające na teleportacje w dane miejsce w mieście. Gracz będzie musiał się natrudzić by znaleźć odpowiedniego kupca. Z pomocą przyjdą wywieszki, przed każdym straganem, mówiące potencjalnemu klientowi  co można nabyć w danym miejscu. Kiedy prace nad modem będą zaawansowane być może zostanie on wcielony w RES moda.  

Screeny przedstawiają przykładowy stragan. Korzystałem wyłącznie z modeli z native więc nie wygląda to tak jak bym chciał. Na ulicy lub placu gdzie będzie znajdował się Jarmark będzie takich straganów kilka lub kilkanaście. Przy każdym z nich będzie można zakupić unikalne towary.
(http://img14.imageshack.us/img14/2667/53868559.th.jpg) (http://img14.imageshack.us/my.php?image=53868559.jpg)(http://img3.imageshack.us/img3/9444/48529483.th.jpg) (http://img3.imageshack.us/my.php?image=48529483.jpg)(http://img19.imageshack.us/img19/795/23758418.th.jpg) (http://img19.imageshack.us/my.php?image=23758418.jpg)(http://img9.imageshack.us/img9/8243/72926168.th.jpg) (http://img9.imageshack.us/my.php?image=72926168.jpg)
(http://img23.imageshack.us/img23/2458/53029495.th.jpg) (http://img23.imageshack.us/my.php?image=53029495.jpg)

Nad czym obecnie pracujemy:
Obecnie staramy się zebrać i wymodelować odpowiednią paczkę "straganów", przedmiotów i innych rzeczy które będą mogły wzbogacić ulicę oraz stoiska. Po za tym przygotowujemy miasta Swadii do przyjęcia jarmarków(powiększamy).
(http://img17.imageshack.us/img17/2127/targ.th.jpg) (http://img17.imageshack.us/my.php?image=targ.jpg)(http://img520.imageshack.us/img520/9729/targ5.th.jpg) (http://img520.imageshack.us/my.php?image=targ5.jpg)(http://img17.imageshack.us/img17/9171/targ8.th.jpg) (http://img17.imageshack.us/my.php?image=targ8.jpg) (http://img17.imageshack.us/img17/5053/targ2.th.jpg)  (http://img17.imageshack.us/my.php?image=targ2.jpg)(http://img165.imageshack.us/img165/942/targ11.th.jpg) (http://img165.imageshack.us/my.php?image=targ11.jpg)(http://img209.imageshack.us/img209/2644/targ9.th.jpg) (http://img209.imageshack.us/my.php?image=targ9.jpg)


Co czeka na "ruszenie":

Masa nowych towarów od przypraw takich jak pieprz, sól itd do ryb, wieprzowiny, nowych ubrań. Do tematu nowych towarów można podchodzić luźno- jest to tak szeroko pojęte dziedzina, że praktycznie wszystko co można było by sprzedać w średniowieczu może znaleźć się modzie.


Klasy kupieckie:
Zostały podzielone na 11 zróżnicowanych branży. W modzie będzie występował:
    1* Sprzedawca ryb.-Jest rybakiem z nadmorskiej wioski.
    2* Płatnerz-sprzedaje kirysy, lekkie zbroje.
    3* Rzemieślnik-płatnerz- wykuwa ciężkie zbroje, można również u niego nabyć rękawice, szyszaki, hełmy itp...
    4* Rzemieślnik, kowal-który specjalizuje się w wykuwaniu mieczy, można u niego kupić słabe i przeciętne miecze.
    5* Zbrojmistrz-Występuje tylko w niektórych miastach( góra trzech)Jest strażnikiem w zbrojowni, nielegalnie sprzedaje uzbrojenie i zbroje.
    6* Łuczasz- zajmujący się łucznictwem.
    7* Przedstawiciel( lub dwóch) pobliskiej wioski-sprzedawali by wyroby wiejskie- masło, chleb itp.
    8* Rzeźnik- u którego możemy kupić mięso.
    9* Kupiec przyjezdny- sprzedający wyroby egzotyczne, jakieś materiały, przyprawy.
    10* Szewc - sprzedaje buty.
    11* Sprzedawca ciuchów- koszul, spodni itp.

Każda cyfra przyporządkowana jest jednemu rodzajowi handlarzy.Jeśli ktoś podejmie się tworzeniem nowej sceny powinien wiedzieć, że jeśli przykładowo w Tihr występuje rybak. Musi mieć przygotowane stanowisko pracy gdzieś na jarmarku. Nie wymagam abyś sam dodawał NPC!
Kultura nordycka.:


Kultura veagirska:

Kultura swadiańska:

Kultura khergicka:


Kultura rhodocka:

Skład w jakim pracujemy:
Oktawian- organizacja pracy, pomysł i wykonanie scen.
Kolba- techniczna strona prac.
Alkhadias- modelowanie.

Lista "pomocy i próśb" - która będzie na bieżąco odświeżana.Tutaj znajdziecie nasze prośby oraz tematy nad którymi obecnie się zastanawiamy. Jeśli ktoś chce pomoc-wie co ma robić;)
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 27, 2009, 16:14:50
Jedna sprawa. Czeladnik nie powinien sprzedawać łuków  bo czeladnik to po prostu uczeń kowala/rzemieślnika. Moim zdaniem powinno być tak jak w Gothic'u że sprzedażą łuków i innych takich zajmuje si e "Łuczarz"
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Lutego 27, 2009, 16:32:07
No, wreszcie założyłeś temat. Jeszcze dziś wezmę się za nowe towary i budynki.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 27, 2009, 16:35:50
Polecam żeby 5* znajdował się tylko w stolicach królestw. tzn. tych które należą do królów.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 27, 2009, 16:38:40
5*- nie będzie się znajdowała wyłącznie w stolicach. Było by to trochę bezsensu- takie wyróżnianie stolic. Wszak(:D) w każdym mieście może dochodzić do przestępstw.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Elas w Lutego 27, 2009, 18:42:13
Nie czeladnik, nie łuczarz a fleczer powinien być moim zdaniem
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: mordechaj w Lutego 27, 2009, 23:00:45
Nie czeladnik, nie łuczarz a fleczer powinien być moim zdaniem

fleczer = http://www.sjp.pl/co/fleczer

chyba że chodziło ci o felczera ale to i tak niema nic wspólnego z łukami = http://pl.wikipedia.org/wiki/Felczer

jak się mylę to poprawcie
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Castlebreaker w Lutego 28, 2009, 10:38:53
W języku angielskim fletcher oznacza osobę trudniącą się wykonywnaiem łuków i chyba strzał. Nie jestem jednak pewien czy polskie tłumacenie to fleczer :/
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: pablo_80 w Lutego 28, 2009, 10:40:09
5*- nie będzie się znajdowała wyłącznie w stolicach. Było by to trochę bezsensu- takie wyróżnianie stolic. Wszak(:D) w każdym mieście może dochodzić do przestępstw.

A nie byłoby lepiej, gdyby właśnie zbrojownia królewska znajdowała się w każdej stolicy? Wszak ;) w każdym mieście dochodzić może do przestępstw, ale gwizdnąć nos straży królewskiej sprzed nosa można tylko w odpowiednio dużym (liczba ludności, powiązania, "znajomości") mieście? No chyba, żeby przyjąć, że zbrojownie są wszędzie, jednak nie wszędzie są tacy umiejętni złodzieje.

PS. A czy z podróżnikami w gospodzie też będzie można czymś pohandlować?
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 28, 2009, 10:50:25
Oczywiście to dość luźna propozycja, ale czy nie warto byłoby do tej ekipy dodać również Rymarza? Czyli speca od skór wszelakich i wyrobów skórzanych?!

Co do propozycji Łucarza, hm, nie lepiej dać zamiast tego Stolarza? Propozycja KuroiNekouPL - Łucarz skupiał się jedynie na łukach, co dość mocna zawęża jego produkcję. Zaś Stolarz mógłby mieć w swoim "warsztacie" produkcję wszelakiej broni z drewna (od łuków, poprzez kusze, po oszczepy, dzidy, piki i.t.p.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 28, 2009, 10:55:40
Chciałbym podejść profesjonalnie do nazw klasy kupieckiej. Jednak na początek potraktowałem to luźno, gdyż liczę na wiedzę lepiej zorientowanych. Nazwy muszą być zgodne z realiami historycznymi, dlatego zbieram wasze propozycje. Dobrze jeśli będą potwierdzone źródłami. Nic nie stoi na przeszkodzie abyście wysyłali własne propozycje list handlarzy.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 28, 2009, 10:59:39
errata: coś z tymi snycerzami mi się pokiełbasiło więc może być kowal ;).

Wychodzi na to, że łuki wytwarzali... "łucznicy" http://www.zamek.malbork.pl/pl/oblezenie/index.php

Tylko cały czas się tak zastanawiam (mieliśmy podobny problem w ekipie tworzącej rzemiosła do NWN), czy utworzenie dużej ilości rzemieślników, co nota bene było by bardzo realistyczne, nie spowoduje irytacji gracza, który musiałby po każdą duperelę biegać po 20 straganach!?

A nie lepiej stworzyć rzemiosło w grze?

Dużo fajniej było by gdyby komuś chciało się dodać nową profesję do M&B w postaci właśnie wytwórcy czegoś. Wiem, że to dość poważna zmiana i niosła by za sobą stworzenie całego systemu upgrade, np. uczeń/czeladnik/rzemieślnik/mistrz cechowy. Ale zamiast stawać się w grze wojem lub handlarzem, mogli byśmy zostać w niej np. wytwórcą "czegośtam".

Wystarczyło by byśmy kupowali w grze narzędzia (a takowe są) oraz np. sztabki metalu, które również znajdują się w grze. I dzięki dodatkowej opcji w menu (mając np. własną posiadłość choćby w jakiejś wsi, mieli byśmy dostępne menu przerabiania tych sztabek metalu na coś co potem mogli byśmy z zyskiem sprzedawać (coś jak z tymi zarzynanymi krowami w grze). Wreszcie te narzędzia z gry do czegoś by sie nadały.

Ambitny skrypter mógłby nawet opracować jakiś system upgrade, gdzie po wytworzeniu np. 50 wideł mogli byśmy dopiero tworzyć coś lepszego, choćby mieczyki. Zaś na wyższych levelach nawet zbroje.

Nie było by to ciekawsze novum do gry niż jedynie bieganie po 20 straganach?! No i nowy sposób zarobkowania (nie wspominając, że jedynie mistrz w danym rzemiośle w postaci gracza mógłby wytwarzać naprawdę wypasione rzeczy, co motywowało by do rozwijania tej profesji).

A gdy jeszcze wejdzie wersja multiplayer, to już w ogóle miodzio - bo taki rzemieślnik nie tylko mógłby tworzyć na potrzeby własne lub sprzedaży NPC'om, ale nawet innym graczom, którzy takowej profesji nie rozwijali!
Taki dodatek systemowy byłby świetnym rozwinięciem dla rozgrywek multi. Z resztą w multi warto by również pomysleć o rozbudowie samych możliwości kupieckich, gdzie to gracz skupywał by towary od innych graczy i nimi handlowal, poprzez podstawionych (wynajętych w miastach) przez siebie NPCów.
Więc nie musiałby nawet siedzieć na straganie, a jedynie icm dowozić zaopatrzenie i inkasować procent od sprzedaży ;)
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 28, 2009, 12:21:10
Teraz wyobraź sobie "kolejkę" graczy do jednego innego gracza. Stoi sobie grac ze straganem powiedzmy 50 mieczyków to w kilka chwil tych mieczyków nie będzie.... Poza tym jestem pewien że wielu graczy by myślało że się wycwani i będzie rzemieślnikiem. A tu zooonk! w jednym mieście 50 rzemieślników i jak tu coś sprzedać? Kolejna rzecz, z tym systemem upgrade gra by się upodobniła do MMORPG'ów, bo ktoś kto gra dłużej, ma więcej doświadczenia w rzemiośle to robi lepsze rzeczy i ma więcej hajsu niż ktoś kto zaczyna być rzemieślnikiem a graczem jest uber pro kox.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 28, 2009, 12:36:08
Nie było by kolejki do innego gracza, bo to nie gracz by sprzedawał (to zabiło by sens gry, gdyby to gracz miał jak kołek w płocie stać w miejscu i czekać aż ktoś coś przyjdzie do niego kupić).
On miałby jedynie NPC'a przypisanego mu (np. płaciłby mu pensję/prowizję od sprzedaży?!, za to że ten NPC stałby jak kołek w płocie właśnie w tym miejscu.

A co do tego, że ktoś grałby dłużej i byłby uber rzemieślnikiem - a czy nie jest tak samo, ze jak ktoś gra dłużej to będzie uber wojownikiem?! To dokładnie to samo.
Ale rozdając punkty na rzemiosło tenże gracz nie mógłby dać tych punktów na coś innego, więc chcąc być uber rzemieślnikiem samo przez się oznacza, że nie zostanie uber wojownikiem, czy handlowcem, albo będzie kulał w innej umiejętności kosztem rzemiosła. Innymi słowy "coś za coś".

Zważ, że nie każdy wybiera tę samą drogę rozwoju dla swojej postaci. Więc nie obawiam się tego, ze wszyscy na raz będą chcieli zostać mistrzami rzemiosła kosztem choćby właśnie zręczności czy siły.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 28, 2009, 13:07:10
Mi chodzi o to ze jest uber wojownikiem w sensie umiejętności gracza. Mi chodzi o to że będzie tak jak w MMO że pomyślą sobie ze na rzemiośle zarobią najwięcej i potem się okaże ze będzie więcej sklepów niż kupujących ;/
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Marat w Lutego 28, 2009, 13:32:21
Proponował bym dodać jeszcze to że u danego handlarza możemy sprzedać tylko takie a nie inne towary,
np: u płatnerza sprzedajemy tylko elementy pancerza, a nie możemy sprzedać mieczy albo żywności bo nie przyjmie tych towarów.
Jeżeli to jest możliwe do wykonania to warto by było nad tym pomyśleć, bo czasami mnie denerwuje to że wszystkie towary możemy sprzedać jednemu handlarzowi.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 28, 2009, 13:42:47
Masz rację, doda to klimatu, smaczku itd. Ale doda to też całą masę irytacji bo żeby sprzedać to co się zebrało będzie trzeba latać po 11 npc, na nie wiadomo jak dużym targowisku :/
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: pc_maniac w Lutego 28, 2009, 14:02:54
Sklepów nie może być więcej niż na modzie jest NPCów, którzy w tych sklepach handlują, bo to oni by reprezentowali gracza.

Więc jeśli obecnie dajmy na to mamy 5 krajów, razy 4 miasta x 4 handlarzy w każdym, to masz wynik = 80 sklepów
Dla mnie to i tak zdecydowanie za dużo pitolenia się, bo dałbym pancerze i broń w jednym. Ale niech pozostanie tak jak jest.

Tyle, że metoda rozbudowy rzemiosł zaproponowana przez współtwórcę moda (Oktawiana) i tak pomnoży tę liczbą do wartości niebotycznych, czyli mniemam, że zamknie się ona co najmniej na liczbie 300-500?! I weź tu coś kupuj, jak będziesz musiał skakać po bełty gdzie indziej, a po miecz gdzie indziej, zaś miodu już nie kupisz tam gdzie chleb, bo chleb będzie sprzedawał jedynie piekarz.
Proponował bym dodać jeszcze to że u danego handlarza możemy sprzedać tylko takie a nie inne towary,
np: u płatnerza sprzedajemy tylko elementy pancerza, a nie możemy sprzedać mieczy albo żywności bo nie przyjmie tych towarów.
Jeżeli to jest możliwe do wykonania to warto by było nad tym pomyśleć, bo czasami mnie denerwuje to że wszystkie towary możemy sprzedać jednemu handlarzowi.
No jeśli uważasz, że urealnienie gry to spowodowanie u gracza rzucanie mięchem, że przywiózł 20 futer, a kuśnierz ma kasy jedynie na jedno, a tylko on by skupywał te futra, to proszę bardzo.

Już i tak idea zabije ochotę na handel, gdy będziesz musiał gdzie indziej oglądać tarcze, gdzie indziej miecze, a jeszcze gdzie indziej lookać czy w sklepie rzucili nowszy model strzał.

Masz rację, doda to klimatu, smaczku itd. Ale doda to też całą masę irytacji bo żeby sprzedać to co się zebrało będzie trzeba latać po 11 npc, na nie wiadomo jak dużym targowisku :/

Powiedział bym nawet, że doda ocean irytacji!
Owszem urealni to grę jak cholera (pamiętam czasy, gdy na większe zakupy musiałem rezerwować w realu całą sobotę, teraz jadę do hipermarketu i kupuję prawie wszystko w jednym miejscu), tyle, że po kilku godzinach takiego grania ludzie będą mieli już totalnie dosyć takiego skakania po kilkuset kupcach.

Zaś co do tego, że wszyscy stali by się rzemieślnikami... To zależy wyłącznie od zrównoważenia tej profesji.
Masz obecnie wspaniale zrównoważoną profesję kupca, praktycznie dzięki handlowi możesz dokładnie tyle samo zarobić co dzięki łapaniu i sprzedawaniu jeńców. Podobnie ma się sprawa z lennami, gdzie również zyski z nich czerpane dają godziwy zarobek.
Uważam, że w grze bardzo źle rozplanowano zaś zyski płynące z wykonywania questów, gdyż z samych questów wyżyć się nie da (to znaczy samemu owszem, ale wojska, choćby garnizonów nie masz najmniejszych szans utrzymać). I tutaj ewidentnie powinno się podnieść nagrody pieniężne za questy, tak by warto było je wykonywać również jako alternatywę dla handlu towarami i najemnikami. Ale twórcy mogą stwierdzić, że wykonywanie questów daje inne korzyści niźli kasa (reputacja/honor/poprawa stosunków z innymi mieszkańcami krainy), choć nie widzę żadnych dodatkowych korzyści z "podwożenia" karawan spotkanych na drodze, niźli te biedne pieniądze, które nam za to proponują.

I tak samo z rzemiosłem, jak będzie dawać zbyt duże zyski, to wszyscy się na niego rzucą, jak zbyt małe, to pies z kulawa nogą się tym nie zajmie, choćby nawet bycie płatnerzem czy kowalem dawało premię do siły, a wykonywanie łuków i kusz do zręczności  (a warzenie ziółek czy miodów do zdrowia :) ).
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 28, 2009, 15:16:52
Widzę, że źle podchodzicie do tematu. Kupowanie będzie tak proste jak w serii Gothic. Zacznijmy od tego, że w M&B prawie nigdy nie robimy większych zakupów. Wchodzimy do miasta idziemy do góra dwóch sprzedawców, przy okazji zauważamy sprzedawce ryb lub rzeźnika i  kupujemy trochę pożywienia dla swojego oddziału- Tak to będzie wyglądało w modzie. Wszystko będzie dostępne, jednak trzeba będzie się NIECO natrudzić aby coś kupić. I takie jest właśnie zamierzenie modyfikacji. HANDEL MA NIE POLEGAĆ NA KLIKANIU na odpowiednie linijki w menusach.
 

Cytuj
A nie lepiej stworzyć rzemiosło w grze? Nie było by to ciekawsze novum do gry niż jedynie bieganie po 20 straganach?! No i nowy sposób zarobkowania (nie wspominając, że jedynie mistrz w danym rzemiośle w postaci gracza mógłby wytwarzać naprawdę wypasione rzeczy, co motywowało by do rozwijania tej profesji).

Dobry pomysł, ale nie przekonuje mnie i jest daleki od naszych planów. Po za tym niepotrzebnie nazywasz kupowanie na jarmarku " lataniem po 20 straganach". Gracz będzie musiał przemieszczać się po miastach, które zostaną zupełnie zmienione. Moim zdaniem tak powinno to wyglądać w wersji finalnej.

Rozmawialiście o multiplayerze w Mount&Blade i o rzemiośle które mogło być w nim wykorzystywane. Zacznijmy od tego, że multiplayer nie przewiduje handlu i mapy strategicznej.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 28, 2009, 15:21:50
>Ze nie przewiduje to wiesz...Twórcy GTA SA też nie przewidywali Multiplayer a sam wiesz co wyszło :>
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Lutego 28, 2009, 15:27:22
Nie ma co gdybać, zapowiedziany jest multiplayer ograniczający rozgrywkę do bitw. Co do twórców gta bym się nie zgodził, multiplayer był w planach prawie od początku. Temat jest o Jmodzie i niech tak postanie...
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Tario w Lutego 28, 2009, 16:30:28
Ja myślę ,że na jarmarku gdześ powinien stać złodziej który ev podbiera towary kupcom (mini quest zabicie złodzieja) lub sprzedaje losowe towary po niskich cenach.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Lutego 28, 2009, 16:37:07
Witam!
Mam taki ciekawy pomysł na wprowadzenie "Przemytników", u których kupowalibyśmy "świeży towar" (tak jak napisał Tario), oraz mielibyśmy możliwość zamawiania (po wpłaceniu skromnej zaliczki) u nich towarów po okazyjnej cenie
przykład rozmowy:

NPC: Czegoś potrzebujesz?
Gracz: Interesuje/Interesują mnie x (gdzie "x" to jakiś towar) // Nieważne
NPC: Rozumiem, ile tego ma być?
Gracz: "y" (gdzie "y" to ilość np 1, 5, 10, 20...) // Nieważne
NPC: Nie ma sprawy, daj nam "z" dni i odnajdź nas jeśli potrafisz. Oczekuję na część zapłaty z góry (gdzie "z" to liczba dni)
Gracz: W porządku oto "v" denarów, do zobaczenia za "z" dni! (gdzie "v" to 10% wartości normalnego towaru) // Wybacz, chciałbym zamówić coś innego. // Nieważne
NPC: Bywaj

Mogliby działać jak np. Antykwariusze - czyli podróżować z miasta - do miasta, z taką różnicą, że pojawialiby się w jakimś odosobnionym miejscu w mieście. Jeśli "Przemytnik" przeniósłby się do innego miasta, z naszym zrealizowanym już zamówieniem i odnaleźlibyśmy go, przywitałby nas takim tekstem: "O witaj! Wybacz mieliśmy problemy ze strażą w mieście 'a' i musieliśmy się przenieść, tak czy inaczej mam twój towar. Płacisz?". Jeśli nie posiadalibyśmy wystarczającej kwoty moglibyśmy odmówić, ale wówczas przemytnik dawałby nam 1 tydzień, po czym wszelki towar zamówiony u niego i denary przepadałby, oraz nie mielibyśmy możliwości kupowania u niego (np. "Nie robię interesów z tymi, co nie płacą!").

Co o czymś takim myślicie? ;>

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Lutego 28, 2009, 16:39:35
To byłoby dobre pod warunkiem że traveller'si by znali ich położenie ;) Bo szukać ich po omacku to byłoby trochę ciężko xD
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Lutego 28, 2009, 16:54:27
Albo pytając dowolnego Handlarza, wybierając polecenie "Powiedz o czym ludzie ostatnio rozmawiają", np.

NPC: Witaj Panie, co mogę dla Ciebie zrobić.
Gracz: Powiedz o czym ludzie ostatnio rozmawiają.
NPC: Słyszałem, że straż przegoniła przemytników z naszego miasta, ludzie twierdzą, że wybrali się do "z". (gdzie "z" to miasto)
Gracz: thx a lot, dude, u made mah day <- lol ^^

Pozdr.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Bolo313 w Lutego 28, 2009, 17:59:20
Ten pomysł NIFN'a jest świetny. Można do niego jeszcze dodać że przy transakcji z przemytnikami, raz na jakiś czas przyłapuje was straż miejska i trzeba wtedy walczyć albo uciec. Tyle że wtedy gdy uciekniemy przemytnicy nie chcą z nami handlować. I można jeszcze dodać zadania od przemytników np. "Uciekł jeden z naszych i może na nas donieść straży miejskiej. Ukrywa się (np.) w Tedsamech. Zapłacimy ci 500 denarów za zlikwidowanie go."
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Tario w Lutego 28, 2009, 18:22:52
Wiesz bolo ten pomysł ,że niemożna handlować nieprzejdzie.. już lepiej gdyby od czasu do czasu nas ,,,okradali,,, tzn mówili ,że pojawią sie w jakimś mieście a to (zasadzka) albo gdy niestawimy sie za tyle dni.
Te questy dla przemytników były by dobre .
Można by dać jeszcze questy dla straży miejskiej np zlikwiduj przemytników w tej i tej wiosce a dostaniesz xx denarów albo przedmiot. ze zbrojowni.

Nifan twój pomysł jest niezły = 
                                                                                                                                               Mogliby działać jak np. Antykwariusze - czyli podróżować z miasta - do miasta, z taką różnicą, że pojawialiby się w jakimś odosobnionym miejscu w mieście. Jeśli "Przemytnik" przeniósłby się do innego miasta, z naszym zrealizowanym już zamówieniem i odnaleźlibyśmy go, przywitałby nas takim tekstem: "O witaj! Wybacz mieliśmy problemy ze strażą w mieście 'a' i musieliśmy się przenieść, tak czy inaczej mam twój towar. Płacisz?". Jeśli nie posiadalibyśmy wystarczającej kwoty moglibyśmy odmówić, ale wówczas przemytnik dawałby nam 1 tydzień, po czym wszelki towar zamówiony u niego i denary przepadałby, oraz nie mielibyśmy możliwości kupowania u niego (np. "Nie robię interesów z tymi, co nie płacą!").======================================================================


Ale to ze niechcą handlować to przesada, może za tydzień po niezapłaceniu przechodziło by mu?

Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Lutego 28, 2009, 21:35:44
Można jeszcze inaczej: za spóźnienie z zapłatą płacilibyśmy podwójne, lub jak Tario napisałeś okradali by nas np. podczas odpoczynku. Faktycznie z tą rezygnacją to może przesada była, aczkolwiek w rzeczywistości przemytnicy/dilerzy/paserzy/itp nie robią interesów z tymi, co nie płacą, lub się spóźniają z zapłatą (ba... pozbywają się takich nawet).
Innym questem może być np. Przekupienie strażnika więziennego, by ten wypuścił na wolność jednego członka gangu. Czyli nic innego, jak podejść, porozmawiać, dać w łapę i "kwita". Albo przekupienie jednego z żołnierzy, by ten "przymrużył oko" na nasze "czarne interesy". ;D
Dzięki tym questom moglibyśmy uzyskiwać renomę wśród Przemytników, co za tym idzie szybciej załatwiali by towar i taniej. Ale nie wiem czy to jest wykonalne.

Swoją drogą nie ma co na razie gdybać, dopóki Oktawian się nie wypowie w tej sprawie. ;>

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Tario w Lutego 28, 2009, 21:53:48
Niemamy się czym martwić podrzucimy kilka pomysłów ,Oktawian je wykorzysta (jak będą dobre).
Za kilka dni wujaszek Oktawian przedstawi nowości (zapewne)
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Lutego 28, 2009, 22:53:45
Pewnie przedstawi, gdy mu w końcu oddam modele -.-
Ale nie martwcie się, już niedługo ;p

Oj tak, i w końcu zastąpię te brzydkie screeny nowymi:D
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: wujek_bulus w Marca 01, 2009, 07:44:38
To ja zobowiązuje się wyszukac nazwy profesji (łucznik strzela nie sprzedaje, a łuki tworzy własnie łuczarz - ale poszukam jeszcze na wszelki wypadek). Potrzebujecie jakies ryciny jarmarkow oraz poszczegolnych stoisk ?
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Marca 01, 2009, 11:15:15
Nie musisz szukać. Ta profesja to właśnie Łuczarz. Choć spotkałem się również z określeniem Fleczer (popularne zwłaszcza w grach komputerowych).
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Marca 01, 2009, 11:19:54
No i co? mówiłem łuczarz :D Co nie zmienia faktu ze firefox nie zna tego wyrazu O_o
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Marca 01, 2009, 12:25:22
Wujku Bulusie, przydałyby mi się ryciny, fotki lub cokolwiek. Jeżeli masz jakiś to możesz wysłać.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: wujek_bulus w Marca 02, 2009, 19:05:43
Oki wyslij mi prva z emailem i gg. Na gg bede w srode po 21 do oporu... a przynajmniej do 1 w nocy
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:27 lutego.
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Marca 02, 2009, 19:36:30
Dodałem mała aktualizacje w pierwszym poście...Patrzcie na jego koniec;)
(http://img17.imageshack.us/img17/2127/targ.th.jpg) (http://img17.imageshack.us/my.php?image=targ.jpg)(http://img520.imageshack.us/img520/9729/targ5.th.jpg) (http://img520.imageshack.us/my.php?image=targ5.jpg)(http://img17.imageshack.us/img17/9171/targ8.th.jpg) (http://img17.imageshack.us/my.php?image=targ8.jpg) (http://img17.imageshack.us/img17/5053/targ2.th.jpg)  (http://img17.imageshack.us/my.php?image=targ2.jpg)(http://img165.imageshack.us/img165/942/targ11.th.jpg) (http://img165.imageshack.us/my.php?image=targ11.jpg)(http://img209.imageshack.us/img209/2644/targ9.th.jpg) (http://img209.imageshack.us/my.php?image=targ9.jpg)



Oki wyslij mi prva z emailem i gg. Na gg bede w srode po 21 do oporu... a przynajmniej do 1 w nocy
Oki to moje przezwisko:D, często się mylę kiedy ktoś z otoczenia zamiast normalne ok, mówi oki.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Marca 02, 2009, 19:38:13
Fuj, nie pokazuj moich szpetnych prac ;p
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Marca 02, 2009, 19:38:47
Nie są szpetne, trzeba je tylko jeszcze trochę dopracować;)
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Diego w Marca 02, 2009, 19:42:36
Popracuj trochę nad ludźmi i modele pierwsza klasa.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Marca 02, 2009, 19:44:40
Spokojnie, to tylko statyczny model, w rzeczywistości będą tam stali normalni NPC.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Marca 02, 2009, 21:13:11
Witam!
Stragany super, wspaniała robota, mam jednak nadzieje, że nie będziecie się tylko do nich ograniczać (tj otwartych straganów)... Mam na myśli sklepy z pomieszczeniem (a' la kupiec z native). Wydaje mi się, że np płatnerze i kowale mieli zamknięte, lub pół zamknięte sklepy (tzw kuźnie), bo tak stać na dworze i kuć np. jakiś miecz (szczególniej, kiedy pada) to raczej niewesoło było (wiadomo korozja itp). Więc moglibyście zrobić np pomieszczenie z pracownią, nadając jej klimat "prawdziwej kuźni" (np czerwonawe oświetlenie, lub mgła) i umieszczając jakieś odgłosy tła, w których słychać stukot młota w kowadło, czy odgłosy z pieca, jęki pracujących ludzi itp. (mogę podesłać kilka sampli - jak coś PW).

Pierwsze lepsze zdjęcie z googli: http://www.biblioteka.warszawa1939.pl/tygodnik/1869/58/2.jpg (http://www.biblioteka.warszawa1939.pl/tygodnik/1869/58/2.jpg)

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Marca 02, 2009, 21:17:50
To bardzo dobry pomysł i zostanie wykorzystany tylko jeśli powstaną odpowiednie modele.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Tario w Marca 02, 2009, 21:29:22
Lub dodać rzeźnię w której słychać odgłosy zarzynanych krów.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Marca 02, 2009, 21:32:24
Rzeźnia w mieście? Tego pomysłu akurat nie biorę pod uwagę...
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Marca 02, 2009, 21:36:51
Co do kuźni to bardziej mi pasuje taka pół zamknięta. W zamkniętej naprawdę ciężko wysiedzieć, a w takiej prostej kuźni jest jedna lub trzy ściany i deszcz nie przeszkadza. Mój wujek był kowalem i co nieco pamiętam z jego działki ;]
Potem się za to wezmę, ale jak już mówilem. Roboty ja mam pełno, a czasu mało. Jutro pewnie wezmę się za model, bo z tego co wiem texturowanie zostawić mam Berserkerowi? Jak tak, to gites, bo będę miał wiecej czasu dla siebie ;]
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Marca 02, 2009, 21:43:16
Przed chwilą poszperałem na dysku i znalazłem nieco odgłosów: http://rapidshare.com/files/204546194/sounds_of_smithy.rar.html (http://rapidshare.com/files/204546194/sounds_of_smithy.rar.html)
Mam nadzieję, że się przydadzą :P

Pozdr.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Marca 02, 2009, 21:47:47
Dzięki! Jutro do pierwszego tematu dopiszę listę modeli do wykonania. Czas w jakim mod będzie powstawał jest ograniczony wyłącznie modelami. Miasta Swadii już są gotowe na "przyjęcie" jarmarków. Tak dla informacji dodam, że mod będzie kompatybilny z większością innych modyfikacji. Nie ukrywam, że idealnym połączeniem był by Jmod + RES mod. Nie sugeruję, że mody będą ze sobą kompatybilne, ale myślę, że nie problem będzie je połączyć.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Tario w Marca 02, 2009, 22:18:35
Wiecie co ciekawie by było złorzyć unię modów gdy ukończycie wy Daedlus i sod się skończy dopracowywać .
Taki jeden mod. Po prostu bosko by było.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Kuroi w Marca 02, 2009, 22:20:48
A czy Daed czasem nie rozważa zaimplementować Jmod do RES'u?
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Tario w Marca 02, 2009, 22:24:32
Może wie to tylko on sam.


Ja bym na waszym miejscu usunął przyprawy i dodał ich więcej rodzajów.
dodał sztaby miedzi .

Ps może dodacie te jęczące przekupki na  jarmarku?
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Marca 02, 2009, 23:02:07
Znalazłem ładny przykład kuźni zamkniętej:

(http://homepage.ntlworld.com/phill.winters/map_files/Smithy.PNG)

Dodać tylko ladę, stojaczek ze sprzętem, NPC-ów i "gitara" ;)
Swoją drogą mógłby to być sklep i płatnerza i kowala (2npc-ów)

Pozdr.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Marca 02, 2009, 23:06:21
Więc może płatnerza zrobię "zamkniętego", a kowala "otwartego". Tak aby było większe zróżnicowanie. Można by też zrobić kuźnię jako przybudówkę do tego warsztatu płatnerza, ale to już by było bez sensu. Tak czy inaczej jeszcze robię stragany i jeszcze z pięć muszę zrobić, aby wziąć się za inne modele. Chociaż tą otwartą kuźnię to nawet i jutro jak znajdę czas bym wyklepał.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Marca 03, 2009, 00:16:39
Alkhadias, do Ciebie będzie należało zrobienie modeli odpowiednich dla pomieszczenia( kowadła itp). W budynkach Gutkafiutka jest co najmniej kilak budynków nadających się do roli kuźni. Jak już powiedziałem pracuje nad listą modeli- nie spodziewałem się, że może być ona tak rozbudowana( ale chyba i tak nie jest źle:D)
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Daedalus w Marca 03, 2009, 14:59:32
Mam nadzieję, że nie będziecie się opierać na takich "fachowych" obrazach kuźni, jak ten powyżej. ;) Jakoś trudno mi sobie wyobrazić kowala, który biega z rozgrzanym żelazem od paleniska do kowadła. Rozmieszczenie poszczególnym elementów musi być choć trochę sensowne.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Tario w Marca 03, 2009, 15:05:53
Widać ten kowal musiał być początkującym.
Daedlus ma racje  palenisko powinno być blisko kowadła tak samo jak chłodziwo.
Beczki ustawione gdzie indziej bo przez przypadek się wszystko zjara.
Kuferek też niebardzo tu pasuje.
Jakieś ,,Wieszaczki'' na broń a nie stoły postawione byle gdzie.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Marca 03, 2009, 21:58:16
Nie wiem czy dokładnie o to wam chodziło- przygotowałem prowizoryczną kuźnie. Prowizoryczna bo brakuje kowadła, dmuchawy, piec się nie nadaje itd...:D
(http://img15.imageshack.us/img15/6965/91615751.th.jpg) (http://img15.imageshack.us/my.php?image=91615751.jpg)(http://img518.imageshack.us/img518/527/91752894.th.jpg) (http://img518.imageshack.us/my.php?image=91752894.jpg)(http://img518.imageshack.us/img518/7075/13370373.th.jpg) (http://img518.imageshack.us/my.php?image=13370373.jpg)
W sumie gdyby dodać do tego kowadło na środku...
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: NIFN w Marca 03, 2009, 23:02:06
Witam!

O to właśnie chodzi, tylko piec musiałbyś powiększyć i zmienić teksturę na jakieś kamienie. Tak na marginesie: NPC i jego sprzęt dałbym z drugiej strony, bo wygląda to jakbyśmy wchodzili do kuźni, a NPC schodzi na drugi plan. chodzi mi o coś takiego:
(http://img14.imageshack.us/img14/1230/smithyasd.jpg)

Oczywiście takie, jakie przedstawiłeś Oktawian również może być (w końcu lepiej jak nie będą te kuźnie ujednolicone ;) )

Swoją drogą zważywszy na fakt, że temperatura w takim piecu wynosiła spokojnie 1500 stopni, nie umieszczałbym zbiornika z wodą i kowadła blisko pieca - to kuźnia zamknięta i samo przebywanie w tym pomieszczeniu to katorga, nie mówiąc o staniu przy takim piecu i wykonywaniu jakichkolwiek czynności :'|

Pozdrawiam!
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Petros w Marca 04, 2009, 16:00:01
Bardzo ładne Oktawian po mojemu na taki kształt kuźnia mogła by być.

Co do sprawy odległości kowadła i wody od paleniska to w rzeczywistości jakieś dwa metry odstępu starczą i się pracuje, te 1500 stopni nie jest tak odczuwalne bo przecież jest "okap" (?) a poza tym powierzchniowo obszar "palący się" nie jest duży.
Odległość wody od kowadła: bliska ale umożliwiająca podejście i pracę z każdej strony kowadła.
Się operowało młotkiem w kuźni to się wie.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: wujek_bulus w Marca 04, 2009, 23:40:11
Deadlus przeslalem troche rycin - wiec tak źle nie bedzie :)
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: SowaEvil w Marca 09, 2009, 16:58:55
Ten budynek świetnie by się nadał na kuźnię otwartą wystarczy palenisko ustawić przy kominie obok tego kowadło i chłodziwo a przed budynkiem mały stragan
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Marca 12, 2009, 18:12:39
Mały update. Kilka screenów pracy Mata Berserkera( modele wykonane przez Alkhadiasa, Mat je teksturował i popoprawiał) Chwała mu za to, sami przekonajcie się jak dobrze mu/im to wyszło:

http://img211.imageshack.us/gal.php?g=0001voy.jpg link do galerii.

Dziękuje za pomoc, myślę, że w przyszłości będę mógł się odwdzięczyć.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Michaki w Kwietnia 16, 2009, 19:24:46
Jak już macie zamiar rozbudować tak handlowanie to może byście się posuneli o krok dalej i przygotowali miasta na przyjęcie gildi handlowych. To by był taki wielki budynek do którego gracz mogłby wejść, a w środku stali by bogato odziani jegomoście. Można byłoby z nimi pogadać o cenach najróżniejszych towarów w różnych miastach i krajach. Taka gildia mogła by być takim państwem w państwie. Od przedstawicieli gildii można by robić różne misje jedne łatwiejsze(pójście do miasta x i kupienie iluś tam przedmiotów) albo trudniejsze (pozbycie się przedstawiciela wrogiej gildi.) Wreszcie jak już zaskarbimy sobie przychylność mistrza gildi poprosi nas byśmy się do niego przyłączyli.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: VainV w Kwietnia 16, 2009, 21:14:32
Całkiem niezły pomysł,jestem za.A przy okazji jak stoją prace nad modem?
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: witcher222 w Kwietnia 17, 2009, 17:14:22
Bardzo dobry pomysł z tą gildią. No i właśnie jak prace?
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Michaki w Maja 31, 2009, 11:12:56
Czy mod upadł bo od dłuższgo czasu nic nie słychać
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Oktawian w Maja 31, 2009, 14:15:33
Mod nie upadł, na pewno wyjdzie, ale raczej nie samodzielnie...będzie dołączony do jednego z polskich modów.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Andre692 w Maja 31, 2009, 14:46:13
Ciekawe bardzo ciekawe ^^...Także uważam że zamiast samodzielnego moda byłby dobrym rozwinięciem dla Już istniejących :)...
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Alkhadias w Maja 31, 2009, 16:00:26
No cóż... przyznam się. Zawaliłem sprawę totalnie nie robiąc niczego. Robiłem kilka modeli i nagle przestałem. Przepraszam Oktawiana i forumowiczów, bo mod podupadł przeze mnie.
(Oktawianie, aż się dziwię, że chcesz mnie gościć u siebie ;])
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Xarxes w Czerwca 01, 2009, 22:26:50
http://www.mountblade.info/forum/index.php?topic=2362.0

Przeczytaj 8 post i się dowiesz i nie zadawaj głupich pytań bo poszukać zawsze można.
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Jędrek13 w Lipca 14, 2009, 08:47:52
Czy ten mod będzie także wydany osobno? (osobna produkcja?)
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Maly_007 w Lipca 14, 2009, 10:02:17
Mod nie upadł, na pewno wyjdzie, ale raczej nie samodzielnie...będzie dołączony do jednego z polskich modów.


Kilka postów wyżej miałeś odpowiedź...
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Jędrek13 w Lipca 14, 2009, 12:21:31
Chodzi mi o to, czy on będzie osobno (nie będzie dodany do innych modów)?
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: sir Luca w Lipca 14, 2009, 12:33:14
Aż gorzej się robi... NIE!!!
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: grako1996 w Sierpnia 05, 2009, 18:18:11
Chodzi mi o to, czy on będzie osobno (nie będzie dodany do innych modów)?
Nie chce być nie miły czy coś ale nie trzeba być Einstainem żeby zobaczyć wyżej co jest napisane
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Talar w Października 29, 2009, 18:42:55
Z góry przepraszam że odkopuję, ale zastanawiam się, czy prace nad modem jeszcze trwają, zastał zawieszony, czy też został zakończony, ale w formie dołączonej do innego moda?
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Jędrek13 w Października 29, 2009, 18:49:15
Wyżej masz odpowiedź, że będzie w WI, o ile się nie mylę.

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Chidori w Grudnia 27, 2009, 00:49:37
Czy mod jeszcze żyje ??
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: Jędrek13 w Grudnia 27, 2009, 11:43:05
Mod nie upadł, na pewno wyjdzie, ale raczej nie samodzielnie...będzie dołączony do jednego z polskich modów.

Tutaj jest odpowiedż. Jest on chyba w WI.

Pozdrawiam
Tytuł: Odp: Jmod (początek prac). Ostatnia aktualizacja:2 marca
Wiadomość wysłana przez: matrix0999 w Stycznia 20, 2010, 21:11:04
Jmod pewnie zostanie dodany do RES moda. Życzę powodzenia w dalszych pracach.